特開2019-217189(P2019-217189A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社オリンピアの特許一覧
<>
  • 特開2019217189-遊技機 図000003
  • 特開2019217189-遊技機 図000004
  • 特開2019217189-遊技機 図000005
  • 特開2019217189-遊技機 図000006
  • 特開2019217189-遊技機 図000007
  • 特開2019217189-遊技機 図000008
  • 特開2019217189-遊技機 図000009
  • 特開2019217189-遊技機 図000010
  • 特開2019217189-遊技機 図000011
  • 特開2019217189-遊技機 図000012
  • 特開2019217189-遊技機 図000013
  • 特開2019217189-遊技機 図000014
  • 特開2019217189-遊技機 図000015
  • 特開2019217189-遊技機 図000016
  • 特開2019217189-遊技機 図000017
  • 特開2019217189-遊技機 図000018
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2019-217189(P2019-217189A)
(43)【公開日】2019年12月26日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20191129BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【審査請求】未請求
【請求項の数】2
【出願形態】OL
【全頁数】33
(21)【出願番号】特願2018-119118(P2018-119118)
(22)【出願日】2018年6月22日
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】特許業務法人 武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】吉田 充
(72)【発明者】
【氏名】今井 崇夫
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 元亮
(72)【発明者】
【氏名】白田 健二
(72)【発明者】
【氏名】和田 学
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】春好 辰則
(72)【発明者】
【氏名】山本 俊
【テーマコード(参考)】
2C082
【Fターム(参考)】
2C082AB03
2C082AB16
2C082BB23
2C082BB32
2C082BB55
2C082BB83
2C082BB85
2C082BB94
2C082BB96
2C082CD35
2C082CD49
2C082CD51
(57)【要約】
【課題】演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、動作開始条件の成立に基づいて演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて1回の遊技を開始させる遊技開始手段と、動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段と、を備えている。遅延手段は、演出装置が動作している状態において、動作停止条件の成立前に遊技開始操作が行われた場合に、動作停止条件の成立時期を遅延させる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を演出する演出装置と、動作開始条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて1回の遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えている遊技機であって、
前記動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段を備え、
前記遅延手段は、前記演出装置が動作している状態において、前記動作停止条件の成立前に前記遊技開始操作が行われた場合に、前記動作停止条件の成立時期を遅延させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて1回の遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技を演出する演出装置と、前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間を設定する設定手段と、を備え、
前記設定された動作可能時間の経過が完了するまで前記演出装置を動作させ、この動作可能時間の経過が完了すると前記演出装置の動作を停止させる遊技機であって、
前記設定手段は、
前記設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合には、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として固定時間を設定し、
前記設定された動作可能時間の経過が完了する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、前記設定された動作可能時間が余った場合には、この余った時間のうちの所定時間に前記固定時間を加算して得られた時間を、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
従来、スロットマシン等の遊技機には、演出装置の動作を用いた演出を実行するものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスの当選に基づいて、回転灯の動作を用いた演出を実行する。これにより、ボーナスの当選を遊技者に報知することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008-161305号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、近年、様々な趣向を凝らした遊技機が登場しているため、特許文献1に記載の遊技機のように、単に、ボーナスの当選を演出装置で報知するのみでは、遊技者を惹きつけることが困難になっている。そこで、演出装置による演出効果を高めることができる遊技機の登場が待ち望まれている。
【0005】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、第1の発明は、遊技を演出する演出装置と、動作開始条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて1回の遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えている遊技機であって、前記動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段を備え、前記遅延手段は、前記演出装置が動作している状態において、前記動作停止条件の成立前に前記遊技開始操作が行われた場合に、前記動作停止条件の成立時期を遅延させることを特徴とする。
【0007】
第1の発明では、遊技者による遊技開始操作によって、演出装置の停止時期を遅延させることができるため、演出装置による演出効果を高めることができる。
【0008】
上記目的を達成するために、第2の発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて1回の遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技を演出する演出装置と、前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間を設定する設定手段と、を備え、前記設定された動作可能時間の経過が完了するまで前記演出装置を動作させ、この動作可能時間の経過が完了すると前記演出装置の動作を停止させる遊技機であって、前記設定手段は、前記設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合には、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として固定時間を設定し、前記設定された動作可能時間の経過が完了する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、前記設定された動作可能時間が余った場合には、この余った時間のうちの所定時間に前記固定時間を加算して得られた時間を、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として設定することを特徴とする。
【0009】
第2の発明では、設定手段により設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、次の遊技で演出装置を動作させることが可能な時間が固定時間となる一方で、動作可能時間の経過が完了する過前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、所定時間に固定時間を加算して得られた時間が、次の遊技で演出装置を動作させることが可能な時間となる。このように、遊技者による遊技開始操作によって、演出装置の動作可能時間を変化させることができるため、演出装置による演出効果を高めることができる。
【0010】
なお、複数回の遊技で構成された特定期間において、遊技毎に演出装置の動作時間に関するデータを記憶領域に設定する設定手段と、記憶領域に設定したデータを目標値に向けて変動させる変動手段と、記憶領域に設定されたデータが目標値に到達するまで演出装置を動作させ、該データが目標値に到達すると演出装置の動作を停止させる駆動手段とを備える構成とし、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、設定手段は、遊技開始操作が行われたときのデータと目標値との差分値(目標値までに残されたデータ,余剰時間)のうちの所定値を固定値に加算して得られた値を演出装置の動作時間に関するデータとして記憶領域に設定するものであっても良い。また、この構成において、特定期間において、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われる毎に差分値を累積的に記憶する記憶手段を備え、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、記憶手段が記憶している差分値から所定値を抽出し、該抽出した所定値に固定値を加算して得られた値を演出装置の動作時間に関するデータとして記憶領域に設定するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
図2】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
図3】役を説明するための図である。
図4】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図5】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図6】当選エリアを説明するための図である。
図7】演出モードの遷移を説明するための図である。
図8】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
図9】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
図10】回転灯の性能等を示す図である。
図11】回転灯の動作時間を管理するための処理の一例を示す図である。
図12】本発明の第1実施形態例に係る回転灯の動作の具体例を示す図である。
図13】本発明の第2実施形態例に係る回転灯の動作時間を管理するための動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
図14】本発明の第3実施形態例に係る動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
図15】第3実施形態例に係る回転灯の動作データテーブルを示す図である。
図16】本発明の第4実施形態例に係る動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【0013】
図1に示すように、本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3、上扉2の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓4、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5〜7、下扉3の右上部に設けられたメダル投入口8、各リール5〜7の回転を開始させるためのスタートレバー9、各リール5〜7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10〜12、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置(例えば一対のスピーカ16)、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置(一対のスピーカ16等)、を主に備えて構成されている。
【0014】
スロットマシンSは、筐体1の内部にリールユニット40を有しており、リールユニット40は、リール5〜7と、リール5〜7に対応するステッピングモータ(図示省略)と、を備えている。リール5〜7はステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転し、リール5〜7が停止している状態では、リール5〜7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
【0015】
表示窓4には、各リール5〜7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、図1に示すように、リール5〜7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインL1〜L5が設定されている。
【0016】
上扉2の正面側には表示窓4を包囲するように正面パネル2aが配設されている。正面パネル2aはアクリル等からなる透明板に種々の意匠を印刷した表示パネルであり、例えば、正面パネル2aには、スロットマシンSのモチーフとなっている蝶等のキャラクタが印刷されている。
【0017】
演出装置には、上扉2の上部中央に配設されている回転灯14、回転灯14の左右に設けられている一対の弧状ランプ15、これら弧状ランプ15の直上に隣接するように配設されている一対のスピーカ16、正面パネル2aの下部略中央に設けられている隠しランプ17、正面パネル2aの左側部中央に設けられている第1蝶ランプ18〜20、第1蝶ランプ20の上方に設けられている第2蝶ランプ21、下扉3の上部中央に設けられているパネルランプ22が含まれている。
【0018】
回転灯14は、上扉2の上部中央に配設され、回転体14aと、回転体14aを回転可能に駆動するモータ14bと、回転体14aに光を照射するLED14cと、を有している。
【0019】
第1実施形態例では、モータ14bの駆動により回転体14aを回転させるとともに、LED14cを発光させることにより、回転灯14を動作させて、ボーナスの当選を告知するように構成されているが、これについては後述する。
【0020】
一対の弧状ランプ15は、その内部に複数のLEDを有しており、一対のスピーカ16から出力される楽曲等に併せて各LEDの点灯と消灯を繰り返す。一対のスピーカ16は、スタートレバー9の操作等に対応する音や、遊技の進行に併せて所定の楽曲(BGM)を出力する。隠しランプ17は、図1中の破線で示す隠し意匠部と、この隠し意匠部を正面パネル2aの背面側から照射するLEDと、を有している。隠し意匠部は、遊技中に特定条件が成立するまで視認不可能となるように正面パネル2aに印刷されており、前記特定条件の成立時にLEDで照射されることにより視認可能となる。第1,第2蝶ランプ18〜21は、蝶を模した蝶意匠部と、これら蝶意匠部を正面パネル2aの背面側からそれぞれ照射するLEDとをそれぞれ有している。第1,第2蝶ランプ18〜21は、ボーナス当選時に、各蝶意匠部を対応するLEDで照射することにより点灯する。パネルランプ22は、所定の意匠が印刷された透明板と、この透明板の全体を背面側から照射するLEDとを有している。パネルランプ22は、特定態様でリール5〜7が停止したことに基づいて透明板をLEDで照射することにより、透明板を赤色や虹色等に発色させて、遊技者にとって有益となる有益情報を示唆する。
【0021】
図2に示すように、左リール5の外周面に左図柄列5a、中リール6の外周面に中図柄列6a、右リール7の外周面に右図柄列7aがそれぞれ付されており、これら図柄列5a〜7aは均等な21の領域(21コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜20がそれぞれ対応付けられている。
【0022】
各図柄列5a〜7aには、赤7、白7、黒BAR、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーおよびさくらの図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【0023】
役は、図3に示すように、ボーナス状態(RBB作動,CBB作動)への移行契機となるボーナス(RBB役,CBB役)、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1)、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役(NML1、NML2、NML3)に大別される。
【0024】
ボーナスには、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるRBB役と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるCBB役とが含まれており、RBB役の当選に基づいてRBB作動に移行させ、CBB役の当選に基づいてCBB作動に移行させる。
【0025】
次に、図4を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
【0026】
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、各ストップボタン10〜12、隠しランプ17、ホッパーユニット30、リールユニット40、電源ユニット50、その他の装置が接続されている。
【0027】
メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0028】
主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール5〜7の回転および停止を制御するリール制御手段104、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段105、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、演出モードを制御する演出モード制御手段108、出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段109、が構築されている。
【0029】
遊技状態は、図5に示すように、通常状態、内部状態(RBB内部、CBB内部)、ボーナス状態(RBB作動,CBB作動)に大別される。図7に示すように、小役(同図に示すベル)の当選確率は、通常状態および内部状態で約1/7.0に設定され、RBB作動で1/1に設定され、図示を省略するが、CBB作動では内部抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選した状態となる。なお、CBB作動ではベルの当選確率が1/1に設定される構成であっても良い。
【0030】
演出モードは、図7に示すように、通常モードと特別モードとに大別される。通常モードでは、原則、設定値を遊技者に秘匿としており、設定値が高設定の「4」または「6」に設定されている通常モードにおいて、ボーナスに当選した場合に限り、演出モードを通常モードから特別モードへ移行させて、特別モードにおいて、設定値が高設定であることを各演出装置で報知するように構成されている(詳しく後述)。
【0031】
主制御処理部100のメインRAMには、遊技の進行に関する情報を記憶する第1記憶領域150が構築されている。第1記憶領域150に記憶される情報には、例えば、スロットマシンSの設定値に関する設定値情報や、各遊技状態での遊技の実行回数に関する情報等が含まれる。
【0032】
スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット30を備えており、ホッパーユニット30は、図示を省略するが、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク、貯留タンクに貯留されたメダルを遊技者に払い出すためのホッパー駆動モータ、ホッパーユニット30のエラーを検知するホッパーエラー検知手段を有している。
【0033】
また、スロットマシンSは、筐体1の内部に電源ユニット50を備えており、電源ユニット50は、図4に示すように、電力を給電するための電源プラグ51、電源プラグ51からの給電と遮断を切り換える電源スイッチ52、電源スイッチ52のオフ操作による電源断時および電源スイッチ52のオフ操作以外での停電等による電源断時にスロットマシンSの電源となるバックアップ電源53、主制御処理部100のメインRAMをクリアするためのRAMクリアスイッチ54、スロットマシンSの出玉率を示す設定値を変更するための設定キー55および設定変更ボタン56を有している。
【0034】
電源ユニット50は、電源スイッチ52のオフ操作による電源断時と、電源スイッチ52のオフ操作以外での停電等による電源断時との双方で主制御処理部100に電源断コマンドを送信し、主制御処理部100のメインCPUは、電源ユニット50から送信される電源断コマンドに基づいて、第1記憶領域150に記憶されている遊技情報を管理する。
【0035】
具体的には、メインCPUは、電源断コマンドの受信に基づいて、第1記憶領域150に記憶されている遊技情報のうち特定の遊技情報(以下、特定遊技情報と言う。)をメインRAMに構築された第2記憶領域151にバックアップし、電源断の復帰時に第1記憶領域150を初期化し、この初期化により、第2記憶領域151から前記特定遊技情報を読み出して、この特定遊技情報を第1記憶領域150に展開する。つまり、電源スイッチ52をオン操作すると、第1記憶領域150は電源断時の状態に戻る。
【0036】
スロットマシンSには4段階の出玉率が設けられており、これら4段階の出玉率が1,3,4,6の各設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定変更ボタン56等を操作することにより設定値を変更することができる。本実施形態例では、図8に示すように、設定値1の出玉率が98.0%、設定値3の出玉率が100.8%、設定値4の出玉率が104.7%、設定値6の出玉率が114.1%となるように、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【0037】
副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。
【0038】
サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、回転灯14、弧状ランプ15、スピーカ16、第1,第2蝶ランプ18〜21、パネルランプ22の各演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0039】
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定した演出を演出装置で実行する演出実行手段203、回転灯14を制御する回転灯制御手段210が構築されている。
【0040】
副制御処理部200のサブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、サブRAMには、演出装置の動作に関する情報である演出情報を記憶する第3記憶領域220が構築されている。第3記憶領域220に記憶される情報には、例えば、回転灯14の動作時間を管理するための演出情報や、第1蝶ランプ18〜20の点灯状態を管理するための演出情報等が含まれている。
【0041】
電源ユニット50は、電源スイッチ52のオフ操作による電源断時と、電源スイッチ52のオフ操作以外での停電等による電源断時との双方で副制御処理部200に電源断コマンドを送信し、副制御処理部200のサブCPUは、電源ユニット50から送信される電源断コマンドに基づいて、第3記憶領域220に記憶されている演出情報を管理する。
【0042】
具体的には、サブCPUは、電源断コマンドの受信に基づいて、第3記憶領域220に記憶されている遊技情報のうち特定の演出情報(以下、特定演出情報と言う。)をサブRAMに構築された第4記憶領域221にバックアップし、電源断の復帰時に第3記憶領域220を初期化し、この初期化により、第4記憶領域221から前記特定遊技情報を読み出して、この特定遊技情報を第3記憶領域220に展開する。つまり、電源スイッチ52をオン操作すると、第3記憶領域220は電源断時の状態に戻る。
【0043】
次に、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
【0044】
スタートレバー有効化手段101は、通常状態、内部状態(RBB内部,CBB内部)、ボーナス状態(RBB作動,CBB作動)において、規定数(例えば1枚〜3枚)のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させる。
【0045】
具体的には、スタートレバー有効化手段101は、通常状態および内部状態では、1枚〜3枚の何れかのメダルの投入でスタートレバー9の操作を有効化させ、ボーナス状態では2枚のメダルの投入でスタートレバー9の操作を有効化させる。
【0046】
内部抽選手段102は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。
【0047】
当選エリアには、図6(a)に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」(0番)、REP1が単独で対応付けられている「通常リプ」(1番)、NML1が単独で対応付けられている「通常ベル」(2番)、NML2が単独で対応付けられている「スイカ」(3番)、NML3が単独で対応付けられている「チェリー」(4番)、NML2およびNML3が重複して対応付けられた「RBB中チェリー」(5番)、NML1〜NML3が重複して対応付けられた「RBB中強チェリー」(6番)、RBB役が対応付けられている「RBB」(7番〜11番)、CBB役が対応付けられている「CBB」(12番,13番)が含まれている。なお、当選エリア2番〜6番までは、小役のみが対応付けられた当選エリアであり、RBB作動における小役の当選確率は1/1である。
【0048】
「RBB」には、RBB役が単独で対応付けられている「RBB1」(7番)、RBB役およびREP1が重複して対応付けられている「RBB2」(8番)、RBB役および小役が重複して対応付けられている「RBB3」(9番)、「RBB4」(10番)、「RBB5」(11番)が含まれている。「CBB」には、CBB役が単独で対応付けられている「CBB1」(12番)、CBB役およびNML3が重複して対応付けられている「CBB2」(13番)が含まれている。
【0049】
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。
【0050】
また、当選フラグ制御手段103は、RBB役の当選に基づいてRBB役に係る当選フラグ(以下、RBBフラグと言う。)を成立させた場合には、RBB役に対応付けられた図柄組合せ(以下、RBB図柄と言う。)(図3参照)が有効ラインL(L1〜L5)に表示されてRBB役が入賞するまでRBBフラグを持ち越し、RBB役の入賞に基づいてRBBフラグをOFFにセットする。
【0051】
また、当選フラグ制御手段103は、CBB役の当選に基づいてCBB役に係る当選フラグ(以下、CBBフラグと言う。)を成立させた場合には、CBB役に対応付けられた図柄組合せ(以下、CBB図柄と言う。)(図3参照)が有効ラインLに表示されてCBB役が入賞するまでCBBフラグを持ち越し、CBB役の入賞に基づいてCBBフラグをOFFにセットする。
【0052】
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5〜7の回転を開始させ、各リール5〜7が定常回転(約80回転/分)となるまでリール5〜7の回転を加速させ、各リール5〜7が定常回転に到達すると回転速度を維持して、全てのストップボタン10〜12の操作を有効化させる。
【0053】
また、リール制御手段104は、CBB作動以外の遊技状態では、各ストップボタン10〜12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール5〜7の定速回転数は約80回/分であり、定速回転数の下で各リール5〜7が一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/20図柄=37.5msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/37.5ms)−1図柄≒4図柄)。
【0054】
また、リール制御手段104は、CBB作動では、左リール5の回転を左ストップボタン10の停止操作時から75ms以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から190ms以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、左リール5はストップボタン10の押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると2コマ分)だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となる。
【0055】
さらに、リール制御手段104は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、CBB作動以外の遊技状態では、ストップボタンの押下タイミングから最大滑りコマ数である4コマの範囲内で、CBB作動では、ストップボタンの押下タイミングから1コマまたは4コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示するようリールを制御する払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御と、内部状態(RBB内部,CBB内部)において、ボーナス図柄(RBB図柄,CBB図柄)よりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御とにより最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【0056】
なお、図2,3に示すように、NML1には「ベル図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」の図柄組合せ(以下、NML1図柄と言う。)が対応付けられており、NML1図柄は、左リール5の最大滑りコマ数が1コマのCBB作動を含む全ての遊技状態において、ストップボタン10〜12の操作態様に拘わらず、必ず有効ラインLに表示させることができる図柄組合せ(PB=1)である。また、NML2には「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」の図柄組合せ(以下、NML2図柄と言う。)が対応付けられており、NML2図柄は、全ての遊技状態において、ストップボタン10〜12の操作態様に応じて、有効ラインLに表示させることができる図柄組合せ(PB≠1)であり、同様に、NML3に対応付けられた図柄組合せ(以下、NML3図柄と言う。)は、PB≠1の図柄組合せである。
【0057】
メダル払出手段105は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、適宜、「小役が入賞した」と言う。)場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【0058】
再遊技設定手段106は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【0059】
遊技状態制御手段107は、通常状態、内部状態(RBB内部、CBB内部)ボーナス状態(RBB作動,CBB作動)の間で遊技状態の移行を制御する。
【0060】
具体的には、図5に示すように、通常状態におけるRBBの当選に基づいて遊技状態をRBB内部に移行させ(a)、RBB内部において、RBB図柄が有効ラインLに表示されてRBB役が入賞したことに基づいて、遊技状態をRBB作動に移行させる(b)。そして、RBB作動におけるメダル払出総数が359枚を超過したことに基づいて、RBB作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる(c)。同様に、通常状態におけるCBBの当選に基づいて遊技状態をCBB内部に移行させ(d)、CBB内部においてCBB図柄が有効ラインLに表示されてCBB役が入賞したことに基づいて、遊技状態をCBB作動に移行させる(e)。そして、CBB作動におけるメダル払出総数が119枚を超過したことに基づいて、CBB作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる(f)。なお、CBB作動では内部抽選の結果に拘わらず、全ての小役の当選フラグが成立する。
【0061】
ここで、RBB作動は359枚を超過するメダルが払い出されたことに基づいて終了し、RBB作動では、2枚のメダルの投入でスタートレバー9の操作を有効化させ、RBB作動における小役の当選確率は1/1である(図6参照)。そして、先述のように、NML1図柄はPB=1の図柄組合せであり、NML2図柄およびNML3図柄はPB≠1の図柄組合せであるため、RBB作動において、NML1の対応付けられた「通常ベル」および「RBB中強チェリー」の何れかに当選した場合には、ストップボタンの操作態様に拘わらず15枚のメダルが払い出され、NML2およびNML3の少なくとも何れかの小役が対応付けられた「スイカ」、「チェリー」および「RBB中チェリー」の何れかに当選した場合には、ストップボタンの操作態様に応じて15枚のメダルが払い出される(図3参照)。このため、RBB作動における全ての遊技において、小役を入賞させる態様でストップボタンが操作された場合には、遊技毎に15枚のメダルが払い出されることになる。この場合、RBB作動における24回の遊技でメダル払出総数が360枚(15枚×24回)となってRBB作動が終了する。
【0062】
同様に、CBB作動は119枚を超過するメダルが払い出されたことに基づいて終了し、CBB作動では、2枚のメダルの投入でスタートレバー9の操作を有効化させ、スタートレバー9の操作を契機に行われる内部抽選の結果に拘わらず、NML1〜3の全ての小役が当選した状態となる。よって、CBB作動における全ての遊技において、ストップボタンの操作態様に拘わらず、少なくともNML1が入賞することから、CBB作動では遊技毎に15枚のメダルが払い出され、CBB作動で8回の遊技が行われると、メダル払出総数が120枚(15枚×8回)となってCBB作動が終了する。
【0063】
このように、RBB作動は、ストップボタンの操作態様に応じて24回の遊技で終了し、CBB作動は、ストップボタンの操作態様に拘わらず8回の遊技で終了する。なお、本実施形態例において、RBB作動は、ストップボタンの操作態様に拘わらず24回の遊技で終了する構成であっても良いし、CBB作動は、ストップボタンの操作態様に応じて8回の遊技で終了する構成であっても良い。
【0064】
演出モード制御手段108は、通常モードにおけるボーナス(RBB役,CBB役)の当選に基づいて、通常モードを終了させて特別モードに移行させる。
【0065】
具体的には、通常モードにおけるボーナスの入賞時に、第1記憶領域150に記憶されている設定値情報が「4」または「6」であるか否かを判断し、「4」または「6」である場合に特別モードへの移行の可否を特別抽選で決定し、特別抽選に当選した場合に、特別モードへの移行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200が前記演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段201は演出モードを特別モードに移行させ、第3記憶領域220に特別モードの滞在を示す情報(以下、特別モード滞在情報と言う。)を記憶する。そして、特別モードの滞在中に電源断が発生した場合、詳細な説明を省略するが、第3記憶領域220に記憶されている特別モード滞在情報を第4記憶領域221にバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰時に、第3記憶領域220に特別モード滞在情報が記憶されていないことに基づいて演出モードを通常モードに移行させる。
【0066】
また、演出モード制御手段108は、RBB作動でリール5〜7が特定態様で停止したことに基づいて、リール5〜7が特定態様で停止したことを示す情報と第1記憶領域150に記憶されている設定値情報とを含む特別コマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200が前記特別コマンドを受信すると、演出決定手段202は、特別コマンドに含まれている設定値の情報に応じて、設定値示唆演出を実行するか否かを抽選で決定し、該抽選に当選した場合に、演出実行手段203は、特別コマンドに含まれている設定値情報に応じて、パネルランプ22を白色、青色、赤色および虹色の何れかに発色させる設定値示唆演出を実行する。
【0067】
本実施形態例では、RBB作動において、NML3の対応付けられた「RBB中チェリー」および「RBB中強チェリー」の何れかに当選したとき、ストップボタン10〜12の操作態様に応じて、各リール5〜7の中段停止位置に「黒BAR」を停止させる特定態様でリール5〜7が停止した場合、あるいは、各リール5〜7の下段停止位置に「黒BAR」を停止させる特定態様でリール5〜7が停止した場合に、演出決定手段202は、設定値示唆演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成されている。
【0068】
また、演出モード制御手段108は、ボーナスの当選に基づいて、ボーナス告知演出を実行するように隠しランプ17を制御する。
【0069】
ここで、ボーナス告知演出には、第1〜第5告知演出が含まれており、これら各告知演出は、何れも第1蝶ランプ18〜20を用いた三連蝶演出と、第1蝶ランプ18〜20と異なる他の演出装置(回転灯14,隠しランプ17,第2蝶ランプ21等)を用いた演出とで構成されている。つまり、第1蝶ランプ18〜20による三連蝶演出は、ボーナスの当選に基づいて必ず実行される演出であり、ボーナス当選時の基本となるデフォルトの演出である。
【0070】
第1告知演出は、第1蝶ランプ18〜20および隠しランプ17の全てを同時に点灯させる演出であり、第2告知演出は、第1蝶ランプ18〜20および第2蝶ランプ21の全てを同時に点灯させる演出であり、第3告知演出は、第1蝶ランプ18〜20を順次点灯させた後に回転体14aを1回転させ、この回転体14aの動作と同期して一対のスピーカ16から特定音(例えば「キュイン」という音)を出力する演出である。また、第4告知演出は、第1蝶ランプ18〜20を順次点灯させた後に第2蝶ランプ21を点灯させる演出であり、第5告知演出は、回転しているリール5〜7のうち一のリールを最初に停止させる第1停止操作で第1蝶ランプ18を点灯させ、一のリールと異なる他のリールを2番目に停止させる第2停止操作で第1蝶ランプ19を点灯させ、回転している最後のリールを3番目に停止させる第3停止操作で第1蝶ランプ20を点灯させるとともに、これら第1蝶ランプ18〜20の点灯タイミングに合わせて所定音を一対のスピーカ16から出力する演出である。
【0071】
本実施形態例では、各演出装置のうち、隠しランプ17は主制御処理部100によって制御され、隠しランプ17を除く他の演出装置は副制御処理部200によって制御される。このため、主制御処理部100によって制御される隠しランプ17と、副制御処理部200によって制御される第1蝶ランプ18〜20とで構成された第1告知演出の実行の可否は、主制御処理部100の演出モード制御手段108が決定する。以下に、第1〜第5告知演出の実行の可否を決定する処理について説明する。
【0072】
演出モード制御手段108は、ボーナスに当選した場合、まず、第1告知演出を実行するか否かを第1告知演出抽選で決定し、該抽選で第1告知演出の実行を決定した場合に、隠しランプ17を点灯させるように制御するとともに、第1告知演出の実行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、この演出コマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて、演出実行手段203は、第1蝶ランプ18〜20を点灯させる。これにより、ボーナス当選時に、隠しランプ17および第1蝶ランプ18〜20の全てが同時に点灯する第1告知演出が行われる。
【0073】
一方、演出モード制御手段108は、第1告知演出抽選で第1告知演出を実行しないことを決定した場合に、第1告知演出の不実行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、この演出コマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて、演出決定手段202は、第2〜第5告知演出のうち何れか一の告知演出を抽選により決定し、演出実行手段203は、該抽選で決定したボーナス告知演出を、各演出装置で実行する。なお、第2〜第5告知演出を実行する処理については説明を省略するが、回転灯14の動作を利用した第3告知演出については、詳しく後述する。
【0074】
本実施形態例では、ボーナスに当選した場合、当選したボーナスの種別に拘わらず、第1告知演出の実行の可否を第1告知演出抽選で決定する構成になっているが、RBBに当選した場合に第1告知演出抽選を実行し、CBBに当選した場合に第1告知演出抽選を実行することなく、第2〜第5告知演出のうち何れか一の告知演出を抽選により決定する構成であっても良い。また、本実施形態例において、第1告知演出抽選の当選確率を比較的に高確率に設定することにより、第2〜第5告知演出よりも第1告知演出の実行を優先するような構成であっても良い。
【0075】
設定値変更手段109は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン56の操作毎に、設定値を1→2→3→4→5→6→1の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー9が操作されると、設定値の変更を確定させ、第1記憶領域150に記憶されている設定値情報を変更後の設定値に書き換える。
【0076】
設定値変更モードは、電源スイッチ52をOFFにして、筐体1の内部に設けられた図示せぬシリンダ部をOFF位置からON位置に切替えた後に、電源スイッチ52をONにすると起動する。つまり、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴う。
【0077】
このように構成された本実施形態例のスロットマシンSでは、図9に示すように、規定数のメダルの投入により(S1)、スタートレバー9を有効化させ(S2)、スタートレバー9の遊技開始操作で(S3)、内部抽選を行い(S4)、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをONにセットする(S5)。一方、スタートレバー9の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール5〜7の回転開始時点から所定時間(4.1秒)の経過を条件に各リール5〜7の回転を一斉に開始させ(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタン10〜12の操作を有効化し(S7)、この各ストップボタン10〜12の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。次に、ステップS4の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役の入賞による再遊技設定処理(S11)、RBB図柄またはCBB図柄が有効ラインLに表示されたこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFFを制御する当選フラグ制御処理(S13)を行って、1回の遊技を終了させる。
【0078】
このように、第1実施形態例では、ボーナスの当選を遊技者に告知するために、様々な種別のボーナス告知演出を実行するように構成され、これら複数種類のボーナス告知演出には、回転灯14の動作を用いた第3告知演出が含まれている。そして、第1実施形態例では、第3告知演出以外にも、ボーナスの入賞から25秒の経過が完了するまでの「入賞告知期間」と、ボーナス状態で遊技が行われる「ボーナス期間」とにおいても、回転灯14の動作を用いた演出を実行するように構成されている。
【0079】
ここで、先述のように、RBB作動はストップボタンの操作態様に応じて24回の遊技で終了し、CBB作動はストップボタンの操作態様に拘わらず8回の遊技で終了するため、ボーナス期間はボーナス状態の種別に応じて変動する。また、1回の遊技は、スタートレバー9の遊技開始操作に基づいて開始され、リール5〜7の停止操作に基づいて終了することすることから、1回の遊技に要する時間は、遊技者によるスタートレバー9やストップボタン10〜12の操作(以下、遊技者による操作と言う。)によって変動する。以下に、ボーナス状態の種別および遊技者による操作に応じて変動するボーナス期間について具体的に説明する。
【0080】
スロットマシンSでは、1回の遊技に要する最小の時間(以下、最小遊技時間と言う。)を4.1秒に定めている。具体的には、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していることを条件に、今回の遊技開始操作に基づいてリールの回転を開始させることで、1回の遊技を4.1秒未満で終了させないようになっている。
【0081】
ボーナス期間は、ボーナスの当選(入賞)に基づいて移行する期間であるため、ボーナス期間への移行の頻度はボーナスの当選確率に依存する。例えば、ボーナスの当選確率が最も高い設定値6では、RBBの当選確率は約1/225.2に設定され、RBBの当選に基づいて移行するボーナス期間(以下、RBB期間と言う。)は24回の遊技で終了可能であることから、この24回の遊技を全て最小遊技時間(4.1秒)で行った場合、RBB期間は約98秒(4.1秒×24回)となり、11.0秒で行った場合、RBB期間は264秒(11.0秒×24回)となる。同様に、設定値6におけるCBBの当選確率は約1/275.4であり、CBBの当選に基づいて移行するボーナス期間(以下、CBB期間と言う。)は8回の遊技で終了することから、この8回の遊技を全て最小遊技時間で行った場合、CBB期間は約33秒(4.1秒×8回)となり、11.0秒で行った場合、CBB期間は88秒(11.0秒×8回)となる。
【0082】
このように、ボーナス期間は、ボーナス状態の種別や遊技者による操作に応じて変動する期間であり、このボーナス期間で回転灯14を動作させるように構成されている。このため、例えば、ボーナス期間で遊技者が一時的に遊技を中断して離席したとすると、ボーナス期間が長期化する。これにより、回転灯14の動作時間が長くなり、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を招来する。そこで、ボーナス期間における回転灯14の動作時間の上限を予め定めて、演出装置の動作を制限するという方法が考えられる。以下に、ボーナス期間における回転灯14の動作時間の限界値について図10を用いて説明する。
【0083】
図10(a)に示すように、回転灯14の耐久試験に基づき、回転灯14を連続して作動させることが可能な最大の時間は「60分」であり、1日における遊技に要する時間に対する回転灯14の動作時間(以下、動作比率と言う。)の限界値は「33%」である。
【0084】
回転灯14の限界値「33%」は、1日におけるスロットマシンSの遊技回数(稼働)が平均して4300回行われるものとした場合に、これら4300回の遊技をそれぞれ最小遊技時間で行ったときの回転灯14の動作時間の限界が「97分」(5820秒)となったことにより算出された値である。具体的には、4300回の遊技を最小遊技時間で行うと1日におけるスロットマシンSの稼働時間は「17630秒」(4300回×4.1秒)となり、この稼働時間「17630秒」で回転灯14の限界時間「5820秒」を除算すると(5820秒/17630秒)、回転灯14の限界値「33%」が得られる。
【0085】
図10(b)に示すように、設定値6におけるRBBの当選確率は約1/225.2であるため、1日(4300回の遊技)でRBBに当選する回数は約19回(4300G×約1/225.2≒19回)となる。同様に、設定値6におけるCBBの当選確率は約1/275.4であることから、1日でCBBに当選する回数は約15回(4300G×約1/275.4≒15回)となる。
【0086】
図10(c)に示すように、RBB期間は、RBB期間における24回の遊技を4.1秒で行った場合に「約98秒」、6.0秒で行った場合に「約144秒」(6.0秒×24回)・・・10.5秒で行った場合に「約252秒」(10.5秒×24回)、11.0秒で行った場合に「約264秒」となる。
【0087】
同様に、CBB期間は、CBB期間における8回の遊技を4.1秒で行った場合に「約33秒」、6.0秒で行った場合に「約48秒」(6.0秒×8回)・・・10.5秒で行った場合に「約84秒」(10.5秒×8回)、11.0秒で行った場合に「約88秒」となる。
【0088】
このように、RBB期間への移行頻度が最も高い設定値6において、1日でRBBに当選する回数は「約19回」であり、RBB期間における24回の遊技を4.1秒で行った場合のRBB期間は「約98秒」となることから、1日のRBB期間は「約1862秒」(98秒×19回)となる。同様に、1日でCBBに当選する回数は「約15回」であり、CBB期間における8回の遊技を4.1秒で行った場合のCBB期間は「約33秒」となることから、1日のCBB期間は「約495秒」(33秒×15回)となる。よって、1日のボーナス期間は約2357秒(1862秒+495秒)となり、1日の回転灯14の動作時間も約2357秒となる。そして、1日における全ての遊技(4300回)を4.1秒で行ったとすると、全ての遊技に要する時間は約17630秒(4300回×4.1秒)となることから、回転灯14の動作比率は「約13%」(2357秒/17630秒)となる。よって、ボーナス期間における1回の遊技を4.1秒で行った場合、回転灯14の動作比率は13%となり、回転灯14の限界値33%よりも低くなる。この場合、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を招来するといった問題を解決することができる。
【0089】
しかし、ボーナス期間における1回の遊技において、回転灯14の動作可能時間を「4.1秒」に設定すると、ボーナス期間における1回の遊技で回転灯14の動作時間が上限の「4.1秒」を超えたとき、突然に、回転灯14の動作が停止してしまい、却って、演出効果を損なう結果となり、遊技性の低下に繋がる虞がある。
【0090】
そこで、回転灯14の限界値の範囲内で回転灯14を極力長く動作させるために、ボーナス期間における各遊技を何秒で行うと、回転灯14の限界値33%に近似するかを、4.1秒で行った場合と同様に算出してみる。そうすると、図10(c)に示すように、回転灯14の動作比率は、6.0秒の場合に「約19%」、6.5秒の場合に「約21%」・・・10.5秒の場合に「約33%」、11.0秒の場合に「約35%」となる。このため、ボーナス期間における各遊技を「10.5秒」(RBB期間=「252秒」,CBB期間=「84秒」)で行った場合に、回転灯14の動作比率は限界値33%に近似する。
【0091】
また、第1実施形態例では、ボーナス遊技が行われている「ボーナス期間」のみならず、ボーナスの入賞から25秒の経過が完了するまでの「入賞告知期間」においても回転灯14を動作させるように構成されている。このため、入賞告知期間における回転灯14の動作時間「25秒」を考慮すると、図10(d)に示すように、RBB期間における24回の遊技を「9.4秒」、CBB期間における8回の遊技を「7.4秒」でそれぞれ行うことにより、回転灯14の動作比率を限界値「33%」で遵守することができる。つまり、RBB期間が「約226秒」(9.4秒×24回)、CBB期間が「約59秒」(7.4秒×8回)の場合に、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、極力、回転灯14の動作時間を長く確保することができる。
【0092】
以上のことから、RBB期間で遊技が開始される毎に、回転灯14を動作させることが可能な時間として「9.4秒」を設定し、遊技の開始から「9.4秒」の経過が完了するまで回転灯14の動作を維持し、「9.4秒」の経過が完了すると回転灯14の動作を停止させ、「9.4秒」の経過が完了する前に次の遊技が開始された場合には、次の遊技における回転灯14の動作可能な時間を再び「9.4秒」に設定するように構成する。同様に、CBB期間で遊技が開始される毎に、回転灯14を動作させることが可能な時間として「7.4秒」を設定し、遊技の開始から「7.4秒」の経過が完了するまで回転灯14の動作を維持し、「7.4秒」の経過が完了すると回転灯14の動作を停止させ、「7.4秒」の経過が完了する前に次の遊技が開始された場合には、次の遊技における回転灯14の動作可能な時間を再び「7.4秒」に設定するように構成する。
【0093】
具体的には、RBB期間における1回の遊技で回転灯14を動作させることが可能な時間「9.4秒」(以下、RBB固定値と言う。)と、CBB期間における1回の遊技で回転灯14を動作させることが可能な時間「7.4秒」(以下、CBB固定値と言う。)と、を副制御処理部200のサブROMに格納し、例えば、RBB期間で遊技が開始される毎に「9.4秒」をサブRAMの第3記憶領域220にセット(設定)し、この「9.4秒」を目標値である「0秒」に向けてディクリメント(減算)させ、「0秒」に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、再び「9.4秒」を第3記憶領域220にセットする。このようにすると、RBB期間において、1回の遊技に要する時間が「9.4秒」を超えると回転灯14の動作を停止させることができ、「9.4秒」を超過する前に次回の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われると回転灯14の動作を継続させることができる。なお、RBB期間で遊技が開始される毎にサブRAMに「0秒」をセットし、この「0秒」を目標値「9,4秒」に向けてインクリメント(加算)させる構成であっても良い。
【0094】
このように、ボーナス期間において、遊技毎に回転灯14を動作させることが可能な時間(9.4秒,7.4秒)を設定し、この動作可能時間の経過が完了するまで回転灯14を動作させ、該動作可能時間の経過が完了すると回転灯14の動作を停止させるようにすると、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を招来するといった問題を解決しつつも、回転灯14の限界値の範囲内で回転灯14を長く動作させることが可能となる。
【0095】
しかし、ボーナス期間における1回の遊技で回転灯14を動作させることが可能な動作可能時間は、回転灯14の限界値「33%」を遵守する「9.4秒」(RBB固定値)や「7.4秒」(CBB固定値)の固定値であることから、例えば、図11に示すように、RBB期間における10回目の遊技(図中の10G)において、10回目の遊技が開始されてから6.0秒の経過が完了した時に11回目の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、10回目の遊技で回転灯14を動作させることが可能な時間として、9.4秒(RBB固定値)から6.0秒を減算して得られた3.4秒が余ることになる。この場合、回転灯14の限界値「33%」を遵守することは可能となるが、3.4秒分だけ、RBB期間における回転灯14の動作時間が短くなり、回転灯14の動作可能時間を最大限に活用することができない。
【0096】
そこで、第1実施形態例では、ボーナス期間において、遊技毎に第3記憶領域220にセットされる動作可能時間が「0秒」に到達する前に遊技開始操作が行われたことにより、回転灯14の動作可能時間が余った場合には、この余った時間(以下、余剰時間と言う。)を次の遊技に繰り越して、次の遊技における回転灯14の動作可能時間を長くするように構成されている。以下に、回転灯14を制御する回転灯制御手段210について説明する。
【0097】
なお、以下の説明において、副制御処理部200のサブROMに予め格納されているRBB固定値やCBB固定値のことを「動作データ」と言い、副制御処理部200のサブRAMに構築された第3記憶領域220にセットされている回転灯14の動作可能時間(RBB固定値,CBB固定値)のことを「実行データ」と言う。また、ボーナスの入賞から25秒の経過が完了するまでの入賞告知期間と、ボーナス遊技が行われているボーナス期間とで構成された期間を「特定期間」と言う。
【0098】
回転灯制御手段210は、回転灯14の動作および停止に関する信号を回転灯14に送信する送信手段211と、回転灯14の動作可能時間を設定する設定手段212と、設定手段212の設定した動作可能時間を計測する計測手段213と、回転灯14を動作させることが可能な時間が余った場合に、この余剰時間を記憶する記憶手段214と、記憶手段214の記憶している余剰時間に基づいて、新たな動作可能時間(第3記憶領域220にセットする実行データ)を遊技毎に生成する生成手段215と、を備えている。なお、以下の説明において、生成手段215によって遊技毎に生成される新たな動作可能時間のことを、適宜、「初期値」と言う。
【0099】
送信手段211は、特定期間において、動作開始条件が成立したことに基づいて、回転灯14の動作を開始させるための動作開始信号を回転灯14に出力し、動作停止条件が成立したことに基づいて、回転灯14の動作を停止させるための動作停止信号を回転灯14に出力する。
【0100】
動作開始条件は2つ設けられており、1つ目は、ボーナスの入賞、すなわち、入賞告知期間への移行であり、2つ目は、特定期間で第3記憶領域220にセットされる回転灯14の動作可能時間(実行データ)が「0秒」となったことにより回転灯14が停止している状態で遊技開始操作が行われることである。なお、本実施形態例では、複数の動作開始条件が同時に成立しない構成になっている。
【0101】
動作停止条件は3つ設けられており、1つ目は、ボーナスの入賞後に次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われることなくボーナスの入賞から25秒の経過が完了(入賞告知期間の経過が完了)したことであり、2つ目は、ボーナス期間で遊技毎に第3記憶領域220にセットされる回転灯14の動作可能時間(実行データ)が「0秒」になったことであり、3つ目は、特定期間が終了したことである。なお、本実施形態例では、複数の動作停止条件が同時に成立しない構成になっている。
【0102】
回転灯14は、動作開始信号を入力すると、モータ14bを制御して回転体14aを回転させるとともに、LED14cを点灯させる。具体的には、動作開始信号の入力により、所定の加速データをモータ14bに対応する図示せぬ駆動回路に出力し、駆動回路が該加速データを入力すると、回転体14aの回転速度を予め定められた所定速度まで加速させ、回転体14aの回転速度が前記所定速度に到達すると、回転体14aの回転速度を所定速度で維持する。
【0103】
回転灯14は、動作停止信号を入力すると、モータ14bを制御して回転体14aを停止させるとともに、LED14cを消灯させる。具体的には、動作停止信号の入力により、所定の減速データをモータ14bに対応する駆動回路に出力し、駆動回路が該減速データを入力すると、回転体14aの回転速度を減速させて、最終的に回転体14aの回転を停止させる。なお、回転灯14は、回転体14aの回転中にLED14cを点灯状態で維持し、回転体14aの停止中にLED14cを消灯状態で維持する。
【0104】
設定手段212は、ボーナスの入賞(入賞告知期間への移行)に基づいて、入賞告知期間における回転灯14の動作可能時間を管理する動作データ「25秒」(以下、入賞時固定値と言う。)をサブROMから抽出し、この抽出した入賞時固定値を実行データ(以下、入賞時実行データと言う。)として第3記憶領域220にセットする。
【0105】
計測手段213は、設定手段212によって第3記憶領域220にセットされた入賞時実行データを目標値「0秒」に向けて減算する。
【0106】
送信手段211は、入賞時実行データが「0秒」に到達した場合に、動作停止信号を回転灯14に出力する。つまり、回転灯14は、ボーナスの入賞から25秒の経過が完了するまでの入賞告知期間に亘り動作し続け、入賞告知期間の経過が完了すると動作を停止する。
【0107】
ここで、入賞時実行データの減算中(以下、第1減算状態と言う。)に遊技開始操作が行われた場合、すなわち、入賞告知期間でボーナス期間における最初の遊技(以下、ボーナス1st遊技と言う。)を開始するための遊技開始操作(以下、ボーナス1st開始操作と言う。)が行われた場合、入賞告知期間で回転灯14を動作させることが可能な時間が余る。この場合、設定手段212は、余った時間の全て(所定時間)と、ボーナス期間の種別に応じた固定値(固定時間)と、を加算して得られた時間を、次の遊技で回転灯14を動作させることが可能な動作可能時間として第3記憶領域220にセット(設定)するように構成されている。これについては詳しく後述する。
【0108】
送信手段211は、第1減算状態でボーナス1st開始操作が行われた場合、動作停止信号を回転灯14に出力しないようにする。つまり、入賞告知期間の経過が完了する前にボーナス1st開始操作が行われた場合には、回転灯14の動作を停止させることなく、ボーナス期間においても引き続き回転灯14の動作を継続する。
【0109】
なお、本実施形態例において、第1減算状態でボーナス1st開始操作が行われた場合に、送信手段211は回転灯14の動作を維持するための動作維持信号を回転灯14に出力し、回転灯14は、動作維持信号の入力により回転灯14の動作を継続する構成であっても良い。このように構成した場合、回転灯14が動作維持信号を入力した場合、回転灯14は、動作維持信号の入力に基づいて、前記加速データと異なるデータであって、回転体14aの回転速度を前記所定速度で維持するための維持データをモータ14bに対応する図示せぬ駆動回路に出力することにより、回転体14aの回転速度を前記所定速度で維持するようにする。
【0110】
記憶手段214は、第1減算状態でボーナス1st開始操作が行われた場合、入賞告知期間における回転灯14の余剰時間を第3記憶領域220に記憶する。
【0111】
例えば、図12に示すように、入賞告知期間において、入賞時実行データが「10.0秒」となっている時、すなわち、ボーナスの入賞から「15.0秒」の経過が完了した時にボーナス1st開始操作が行われたとする。この場合、入賞告知期間における回転灯14の余剰時間は10.0秒(25.0秒−15.0秒)であるから、この余剰時間「10.0秒」を第3記憶領域220に記憶する。
【0112】
第1実施形態例では、第3記憶領域220にセットされた実行データを目標値である「0秒」に向けてディクリメント(減算)させることにより、回転灯14の動作可能時間を計測する構成になっているため、回転灯14の余剰時間は、遊技開始操作時の実行データそのものであり、遊技開始操作時の実行データ(例えば10.0秒)と目標値「0秒」との差分で求められる。よって、記憶手段214は、遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を余剰時間として第3記憶領域220に記憶する。
【0113】
なお、第1実施形態例において、第3記憶領域220にセットされた実行データを目標値に向けてインクリメント(加算)させる構成であっても良い。例えば、設定手段212は、入賞告知期間への移行に基づいて、第3記憶領域220に入賞時実行データ「0秒」をセットし、計測手段213は、設定手段212によって第3記憶領域220にセットされた入賞時実行データ「0秒」を目標値「25秒」に向けて加算(インクリメント)する。このように構成した場合、回転灯14の余剰時間は、目標値「25秒」から遊技開始操作時の実行データを減算した時間となるが、これは、第1実施形態例と同様に、遊技開始操作時の実行データと目標値との差分で求められる。例えば、入賞告知期間において、入賞時実行データが「15.0秒」となっている時、すなわち、ボーナスの入賞から15.0秒の経過が完了した時にボーナス1st開始操作が行われたとする。この場合、入賞告知期間における回転灯14の余剰時間は、遊技開始操作時の実行データ「15.0秒」と目標値「25.0秒」との差分値「10.0秒」(25.0秒−15.0秒)であるから、この差分値「10.0秒」を余剰時間として第3記憶領域220に記憶する。
【0114】
生成手段215は、ボーナス1st開始操作(ボーナス期間への移行)に基づいて、ボーナス期間の種別に対応する固定値(RBB固定値,CBB固定値)をサブROMから抽出するとともに、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」より大きい値であるか否かを判断し、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」より大きい値である場合には、第3記憶領域220から差分値を全て抽出し、この抽出した差分値に、サブROMから抽出した固定値を加算して新たな動作可能時間(初期値)を生成し、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」である場合には、サブROMから抽出した固定値を新たな動作可能時間(初期値)として生成する。
【0115】
設定手段212は、ボーナス期間への移行に基づき生成手段215によって生成された初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットする。なお、以下の説明において、ボーナス期間におけるN回目の遊技で第3記憶領域220にセットされる実行データのことを「実行データTN」とし、例えば、ボーナス期間における1回目の遊技で第3記憶領域220にセットされる実行データを「実行データT1」、ボーナス期間における10回目の遊技で第3記憶領域220にセットされる実行データのことを「実行データT10」と言うことにする。
【0116】
計測手段213は、ボーナス期間への移行に基づいて第3記憶領域220にセットされた実行データT1を目標値「0秒」に向けて減算する。
【0117】
送信手段211は、入賞告知期間からボーナス期間への移行に基づいてセットされた実行データT1が目標値の0秒に到達した場合に、動作停止信号を回転灯14に出力する一方、実行データT1が0秒に到達する前に、ボーナス期間における2回目の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合に、動作停止信号を回転灯14に出力しないようにする。
【0118】
例えば、図12に示すように、入賞時実行データ「25秒」を目標値「0秒」に向けて減算している第1減算状態において、RBB期間における1回目の遊技(同図の1G)を開始するためのボーナス1st開始操作が行われたとき、第3記憶領域220には差分値「10.0秒」が記憶されていることから、ボーナス1st開始操作に基づいて第3記憶領域220から「10.0秒」を抽出し、この抽出した「10.0秒」にRBB固定値「9.4秒」を加算して初期値「19.4秒」を生成し、この初期値を第3記憶領域220に実行データT1としてセットした後に、この実行データT1「19.4秒」を目標値「0秒」に向けて減算する。これにより、RBB期間における1回目の遊技では、回転灯14が「19.4秒」にわたり連続して動作し続けることが可能となる。
【0119】
記憶手段214は、ボーナス期間で第3記憶領域220にセットした実行データTNを目標値である「0秒」に向けて減算している減算状態(以下、第2減算状態と言う。)において、ボーナス期間における2回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合、該遊技開始操作が行われた時の実行データTNと目標値との差分値を第3記憶領域220に記憶する。
【0120】
生成手段215は、ボーナス1st開始操作が行われた場合と同様に、ボーナス期間における2回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」より大きい値であるか否かを判断し、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」より大きい値である場合には、第3記憶領域220から差分値を全て抽出し、この抽出した差分値に、ボーナス期間の種別に応じた固定値を加算して初期値を生成し、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」である場合には、ボーナス期間の種別に応じた固定値を初期値として生成する。
【0121】
設定手段212は、ボーナス期間における2回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、生成手段215によって生成された初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットする。
【0122】
計測手段213は、ボーナス期間における2回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、第3記憶領域220にセットされた実行データを目標値「0秒」に向けて減算する。
【0123】
例えば、図12に示すように、RBB期間における1回目の遊技(同図の1G)の第2減算状態において、実行データT1が「14.2秒」となっている時に2回目の遊技(同図の2G)を開始させるための遊技開始操作が行われたとする。この場合、「14.2秒」と「0秒」との差分値「14.2秒」を第3記憶領域220に記憶した後に、この第3記憶領域220から「14.2秒」を抽出し、抽出した差分値「14.2秒」にRBB固定値「9.4秒」を加算して初期値「23.6秒」(14.2秒+9.4秒)を生成し、この初期値を第3記憶領域220に実行データT2としてセットした後に、このセットした実行データT2を「0秒」に向けて減算する。これにより、RBB期間における2回目の遊技では、回転灯14が23.6秒にわたり連続して動作し続けることが可能となる。
【0124】
そして、図12に示すように、RBB期間における10回目の遊技(同図の10G)の開始時に実行データT10として「22.4秒」がセットされたが、この10回目の遊技の終了後または10回目の遊技中に遊技者が所用で離席して、実行データT10が「0秒」に到達した。これにより、送信手段211は動作停止信号を回転灯14に出力し、回転灯14は、モータ14bを駆動させて回転体14aの回転を停止させるとともに、LED14cを消灯させた。かかる後に、離席していた遊技者がスロットマシンSの前に着席して、RBB期間における11回目の遊技(同図の11G)を開始させるための遊技開始操作を行った。このとき、第3記憶領域220に差分値は記憶されていないことから、RBB期間における11回目の遊技開始操作に基づいて、生成手段215はRBB固定値「9.4秒」を初期値として生成し、設定手段212は、生成された動作データ「9.4秒」を第3記憶領域220に実行データT11としてセットし、計測手段213は、実行データT11を「0秒」に向けて減算する。
【0125】
なお、図12に示す具体例は、RBB期間における最後の遊技(同図の24G)を開始するための遊技開始操作に基づいて、生成手段215が初期値「24.6秒」を生成し、設定手段212が実行データT24として「24.6秒」を第3記憶領域220にセットした場合の例であって、この実行データT24が目標値「0秒」に到達する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合(通常状態における最初の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合)を示す例である。この場合、送信手段211は動作停止信号を回転灯14に出力し、記憶手段214は差分値を第3記憶領域220に記憶しないようにし、設定手段212はサブROMに記憶されている動作データを実行データとして第3記憶領域220にセットしないようにしてRBB期間を終了させる。なお、本実施形態例において、実行データT24が目標値「0秒」に到達する前に、次の遊技(通常状態における最初の遊技)を開始するための遊技開始操作が行われた場合、第3記憶領域220に記憶されている差分値を「0秒」とするとともに、第3記憶領域220に実行データ「0秒」をセットしてRBB期間を終了させる構成であっても良い。
【0126】
一方、図示を省略するが、実行データT24「24.6秒」が目標値「0秒」に到達した後に、通常状態における最初の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合には、送信手段211は、動作データが目標値に到達したタイミングで動作停止信号を回転灯14に出力して回転灯14の動作を停止させ、設定手段212は、動作データを第3記憶領域220にセットしないようにしてRBB期間を終了させる。
【0127】
以上のように、第1実施形態例では、回転灯14の動作可能時間を管理する動作データをサブRAMに実行データとしてセットし、この実行データの減算中に遊技開始操作が行われると、該遊技開始操作により新たな動作可能時間(初期値)を生成するとともに、この生成した初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットし、この実行データが目標値の「0秒」に到達した場合に限り、回転灯14の動作を停止させるように構成されている。このため、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間では、実行データが「0秒」に到達する前に遊技開始操作が行われることにより、回転灯14の動作を停止することなく維持し続けることができる。すなわち、第1実施形態例に係るスロットマシンSは、回転灯(演出装置)14が動作している状態において、動作停止条件の成立前(実行データが目標値に到達する前)に遊技開始操作が行われた場合に動作停止条件の成立時期を遅延させるように構成されている。よって、特定期間における回転灯14の継続的な動作により演出効果を高めることができる。
【0128】
また、第1実施形態例では、設定手段212は、第3記憶領域220にセットした実行データが目標値に到達した(設定された動作可能時間の経過が完了した)後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合に、次の遊技で回転灯14を動作させることが可能な動作可能時間として、ボーナス期間に対応する固定値(固定時間)を第3記憶領域220にセットする一方、第3記憶領域220にセットした実行データが目標値に到達する前(設定された動作可能時間の経過が完了する前)に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、回転灯14を動作させることが可能な時間(設定された動作可能時間)が余った場合には、この余った時間のうち全ての時間(所定時間)に固定時間を加算して得られた時間を第3記憶領域220にセットする(次の遊技で回転灯14を動作させることが可能な動作可能時間として設定する)ため、遊技者の操作によって回転灯14の動作可能時間を変化させることができる。
【0129】
また、第1実施形態例では、第3記憶領域220にセットされた実行データを目標値に向けて減算している減算状態において、遊技開始操作が行われた場合には、遊技開始操作が行われた時の実行データと目標値との差分値(余剰時間)に固定値(固定時間。RBB固定値,CBB固定値)を加算して得られた値を動作可能時間(初期値)として生成する構成になっている。この固定値は、回転灯14の耐久試験に基づいて導き出された回転灯14の動作時間の限界値「33%」を遵守することのできる値であるため、特定期間で回転灯14が限界値を超えて動作することを防止することができる。
【0130】
特に、第1実施形態例では、第3記憶領域220にセットされた実行データを目標値に向けて減算している減算状態において、遊技開始操作が行われた場合に生じる余剰時間(差分値)に、回転灯14の限界値「33%」により算出された動作可能時間(固定値)を加算して得られた値を、遊技毎に更新される動作可能時間(初期値)として生成するように構成されている。このため、今回の遊技で余った回転灯14の動作可能な余剰時間を次回の遊技に繰り越して、次回の遊技における回転灯14の動作時間を長くすることができる。これにより、特定期間における回転灯14の動作時間を所定の時間内に収めて回転灯14の動作比率の限界値を遵守しつつも、遊技者による操作で生じた余剰時間を破棄することなく次の動作データに持ち越すことで、極力、特定期間で回転灯14の動作が停止しないようにして演出効果を高めることができる。
【0131】
続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例では、第3記憶領域220にセットされた実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、該遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を算出し、この差分値を第3記憶領域220に記憶する構成になっているが、第2実施形態例では、差分値を第3記憶領域220に記憶することなく、該差分値を直接的に固定値に加えて初期値を生成する点で相違する。以下に、第1実施形態例と相違する部分について図13を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【0132】
図13に示すように、実行データの減算中(S101でYes)に遊技開始操作が行われた場合(S102でYes)、該遊技開始操作時の実行データ(K)が「0秒」であるか否かを判断し(S103)、実行データ(K)が「0秒」でない場合(S103でNo)、実行データ(K)と目標値「0秒」との差分値(L)を算出し(S104)、この差分値(L)にボーナス期間の種別に対応する固定値(M)を加算して初期値(N)を生成し(S105)、この初期値(N)を第3記憶領域220にセット(設定)する(S106)。一方、実行データの停止中(S101でNo)および実行データ(K)が「0秒」(S103でYes)の何れかの場合には、ボーナス期間の種別に対応する固定値(M)を初期値(N)として生成し(S107)、この初期値(N)を第3記憶領域220にセット(設定)する(S106)。
【0133】
このように、第2実施形態例では、余剰時間を記憶するための領域をサブRAMに設ける必要が無く、また、第1実施形態例のように、差分値を第3記憶領域220に記憶させた後に抽出するという処理が不要となるため、回転灯14の動作時間を管理する処理に要するデータを削減できるとともに、当該処理に対する負担を軽減することができる。
【0134】
続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例では、第3記憶領域220にセットされた実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、回転灯14の動作可能時間として余った余剰時間(差分値)を第3記憶領域220に記憶し、この第3記憶領域220に記憶されている余剰時間のうち全ての時間(所定時間)を次の遊技に全て繰り越して、回転灯14の動作時間を長くする構成になっているが、第3実施形態例では、遊技者の操作により差分値(余剰時間)が生じる毎に第3記憶領域220に累積的に差分値を記憶するように構成され、第3記憶領域220に記憶されている差分値が「0」より大きい値である場合には、この差分値のうち予め定められた所定値(所定時間)を次の遊技に繰り越す点で相違する。以下に、第1,第2実施形態例と相違する部分について図14を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【0135】
記憶手段214は、図14に示すように、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、第3記憶領域220にセットした実行データを目標値に向けて減算している減算状態において(S201でYes)、遊技開始操作が行われた場合(S202でYes)には、該遊技開始操作が行われた時の実行データ(K)が0秒であるか否かを判断する(S203)。実行データ(K)が0秒でない場合(S203でNo)、実行データ(K)と目標値「0秒」との差分値(L)を算出し(S204)、この算出した差分値(L)を第3記憶領域220に累積的に記憶する(S205)。なお、第3記憶領域220に累積的に記憶されている差分値のことを「累積差分値」と言う。
【0136】
そして、生成手段215は、図14に示すように、特定期間における遊技開始操作に基づいて、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「0」より大きい値であるか否かを判断し(S206)、累積差分値が「0」より大きい値である場合(S206でYes)には、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値のうち1.0秒〜20.0秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値を抽出し(S207)、この抽出した抽出値(P)にボーナス期間の種別に応じた固定値(M)を加算することにより初期値(N)を生成する(S208)。一方、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「0」である場合(S206でNo)、ボーナス期間の種別に応じた固定値(M)を初期値(N)として生成する(S210)。そして、生成した初期値(N)を第3記憶領域220にセット(更新)する(S209)。なお、第1実施形態例と同様に、第3記憶領域220にセットした実行データを目標値に向けて減算させ、該実行データが目標値「0秒」に到達すると、回転灯14を停止させる。
【0137】
例えば、図示を省略するが、入賞告知期間における入賞時固定値「25秒」を第3記憶領域220にセットし、このセットした実行データ(入賞時実行データ)を目標値「0秒」に向けて減算している第1減算状態において、入賞時実行データが「5.5秒」となっている時に、RBB期間における最初の遊技を開始するためのボーナス1st開始操作が行われた。これにより、「5.5秒」と「0秒」との差分である「5.5秒」を第3記憶領域220に記憶した後に、この第3記憶領域220に記憶されている累積差分値「5.5秒」のうち1.0秒〜20.0秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値である「5秒」を抽出し、この抽出値「5秒」にRBB固定値「9.4秒」を加算して初期値「14.4秒」を生成する。そして、この生成した初期値「14.4秒」をボーナス期間における1回目の遊技における実行データとして第3記憶領域220にセット(設定)し、この実行データ「14.4秒」を「0秒」向けて減算する。なお、第3記憶領域220から「5秒」を抽出したことにより、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値は「0.5秒」(5.5秒−5秒)となる。
【0138】
また、例えば、図示を省略するが、ボーナス期間における10回目の遊技で実行データ(実行データT10)「29.4秒」を目標値「0秒」に向けて減算している第2減算状態において、該実行データが「25.2秒」の時に、ボーナス期間における11回目の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた。この場合、「25.2秒」と「0秒」との差分である「25.2秒」を第3記憶領域220に累積的に記憶する。これにより、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「25.7秒」(0.5秒+25.2秒)となった。そして、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値「25.7秒」のうち1.0秒〜20.0秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値の「20秒」を抽出し、この抽出した「20秒」にRBB固定値「9.4秒」を加算して得られた「29.4秒」をボーナス期間における11回目の遊技における初期値として生成し、この生成した初期値を第3記憶領域220に実行データ(実行データT11)としてセットし、セットした「29.4秒」を「0秒」向けて減算する。なお、第3記憶領域220から「20秒」を抽出したことにより、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値は「5.7秒」(25.7秒−20秒)となる。
【0139】
このように、第3実施形態例では、第3記憶領域220から抽出する抽出値の最小値が1.0秒、最大値が20.0秒に予め定められており、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「0」より大きい値である場合には、遊技毎に生成される新たな動作可能時間(初期値)は、抽出値と固定値とを加算することにより求められ、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「0」の場合には固定値が初期値となる。よって、RBB期間における初期値の最小値は9.4秒、最大値は29.4秒となる。なお、詳細な説明を省略するが、CBB期間における初期値の最小値は7.4秒、最大値は27.4秒となる。
【0140】
そして、第3実施形態例では、第3記憶領域220から抽出する抽出値は、1.0秒〜20.0秒の範囲内で、かつ、自然数の最大値であり、RBB固定値は9.4秒、CBB固定値は7.4秒であることから、RBB期間で生成される初期値は、9.4秒、10.4秒・・・28.4秒、29.4秒の21個、CBB期間で生成される初期値は、7.4秒、8.4秒・・・26.4秒、27.4秒の21個となる。つまり、ボーナス期間で生成される初期値は、7.4秒、8.4秒、9.4秒・・・28.4秒、29.4秒の23個に限定される。このため、第3実施形態例では、これら23個の動作可能時間を含む図15に示す動作データテーブルが副制御処理部200のサブROMに予め記憶されており、生成手段215は、抽出値と固定値とを加算して得られる初期値を動作データテーブルに含まれている23個の動作データの中から1つ選択し、設定手段212は、生成手段215の選択した動作データを第3記憶領域220に実行データとしてセットするように構成されている。このように、第3実施形態例では、23個の動作データを設けるのみで回転灯14の動作時間を管理することができるため、動作データに要する容量を削減することができる。
【0141】
続いて、本発明の第4実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第3実施形態例では、第3記憶領域220にセットした実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、回転灯14の動作可能な時間として余った余剰時間(差分値)を全て第3記憶領域220に記憶し、この第3記憶領域220に累積的に記憶されている累積差分値のうち予め定められた値を次の遊技に繰り越すように構成されているが、この構成と異なり、第4実施形態例では、回転灯14の余剰時間(差分値)の一部を第3記憶領域220に累積的に記憶する点で相違する。そこで、第1〜第3実施形態例と相違する部分について図16を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【0142】
記憶手段214は、図16に示すように、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、第3記憶領域220にセットした実行データを目標値に向けて減算している減算状態において(S301でYes)、遊技開始操作が行われた場合(S302でYes)には、該遊技開始操作時の実行データ(K)が0秒であるか否かを判断する(S303)。このとき、実行データ(K)が0秒でない場合(S303でNo)、実行データ(K)と目標値「0秒」との差分値(L)を算出し(S304)、この算出した差分値(L)の小数点以下を切り捨てた残りの自然数を第3記憶領域220に累積的に記憶する(S305)。なお、ステップS306以降の処理は第3実施形態例のステップS206以降と殆ど同じであるため、詳細な説明を省略する。
【0143】
第4実施形態例では、第3記憶領域220に累積的に記憶される累積差分値(累積された余剰時間)は自然数のみであるため、遊技開始操作に基づいて生成手段215が初期値を生成する際に、第3実施形態例のように、第3記憶領域220から小数点以下を抽出しないように自然数のみを抽出するといった処理を行う必要が無く、また、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値のうち最小で1秒を最大で20秒を抽出するといった簡素な処理となる。これにより、回転灯14の制御処理に対する負荷を軽減することができる。
【0144】
なお、第1〜第4実施形態例に係る発明を適宜組合せても良く、例えば、第2実施形態例と第4実施形態例とを組み合わせて、差分値を記憶するための領域をサブRAMに設けない構成とし、実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、該遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を算出し、この算出した差分値のうち小数点以下を切り捨てた自然数にボーナス期間の種別に応じた固定値を加算することにより初期値を生成し、この生成した初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットし、このセットした実行データを目標値に向けて減算させることにより、回転灯14の動作可能時間を管理する構成であっても良い。
【0145】
また、第1〜第4実施形態例では、ボーナスの当選時に回転体14aを1回転させる第3告知演出を実行するように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスの当選から所定時間(例えば12秒)の経過が完了するまでの期間(以下、当選告知期間と言う。)にわたり回転体14aを回転させ続けるとともに、LED14cを点灯させ続ける構成、すなわち、当選告知期間において回転灯14を動作させ続ける構成であっても良い。このように構成した場合、回転体14aの動作を利用した第3告知演出の実行開始が、先述した動作開始条件となり、ボーナスの当選後に次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われることなくボーナスの当選からS秒(例えば12秒)の経過が完了(当選告知期間の経過が完了)したことが、先述した動作停止条件となる。
【0146】
具体的には、第3告知演出の実行の決定に基づいて、送信手段211は動作開始信号を回転灯14に出力して回転灯14の回転を開始させるとともに、設定手段212はサブROMに記憶されている動作データ「12秒」(以下、当選固定値と言う。)を第3記憶領域220に実行データ(以下、当選時実行データと言う。)としてセット(設定)し、計測手段213は、第3記憶領域220にセットされた当選時実行データ「12秒」を目標値である「0秒」に向けて減算する。そして、当選時実行データの減算中にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行した場合、設定手段212は、サブROMに予め記憶された入賞時固定値「25秒」を入賞時実行データとして第3記憶領域220にセット(設定、上書き)し、計測手段213は、第3記憶領域220にセットされた入賞時実行データ「25秒」を目標値である「0秒」に向けて減算させ、ボーナスの入賞前に入賞時実行データが0秒に到達した場合には、送信手段211は動作停止信号を回転灯14に出力する。つまり、ボーナスの当選から12秒の経過が完了するまでの当選告知期間にわたり回転灯14の動作を継続させ、当選告知期間の経過が完了する前にボーナスが入賞した場合には、当選告知期間に引き続き入賞告知期間でも回転灯14の動作を継続させ、当選告知期間の経過が完了する前にボーナスが入賞しなかった場合には、当選告知期間の経過が完了した後に回転灯14の動作を停止させる。なお、当選告知期間の経過後にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行した場合には、このボーナスの入賞に基づいて、回転灯14の動作可能時間「25秒」を設定するとともに、この動作可能時間の計測を開始して、停止していた回転灯14の動作を再開させる。
【0147】
なお、上記のように構成した場合、特定期間は、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成されることになり、特定期間が入賞告知期間とボーナス期間とで構成されている本実施形態例と比較して、当選告知期間の分だけ回転灯14の動作時間が長くなる。よって、当該変形例においても、回転灯14の動作時間の限界値「33%」と、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成された特定期間とに基づいて、ボーナス期間における1回の遊技で回転灯14を動作させることが可能な時間を算出し、この算出した時間を固定時間(固定値)とし、ボーナス期間における遊技毎に、余剰時間のうちの所定時間(差分値)に固定時間を加算して得られた値を初期値として生成するように構成する。これにより、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、回転灯14の動作時間を長く確保することができる。
【0148】
また、第1〜第4実施形態例において、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させることができなかった場合に、このボーナスの非入賞に基づいて回転灯14の動作を利用した演出を実行するように構成しても良い。具体的には、ボーナスに当選した遊技において、回転している最後のリールを3番目に停止する第3停止操作によりボーナスが非入賞となった場合に、この第3停止操作のタイミングで回転灯14の動作を開始させ、この開始から所定時間(例えば12秒)の経過が完了するまで回転灯14の動作を継続させ、所定時間(例えば12秒)の経過が完了すると回転灯14の動作を停止させる一方で、所定時間(例えば12秒)の経過が完了する前にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行すると、他の実施形態例と同様に、入賞告知期間における回転灯14の動作可能時間を第3記憶領域220にセットする。なお、この構成では、第3停止操作のタイミングで回転灯14の動作を開始させるように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスが非入賞となった後の最初のメダル投入操作のタイミングで回転灯14の動作を開始させる構成であっても良いし、ボーナスが非入賞となった後の最初の遊技開始操作のタイミングで回転灯14の動作を開始させる構成であっても良い。
【0149】
また、第1〜第4実施形態例では、回転灯14の動作中に電源断が発生して回転灯14の動作を停止させた場合には、第3記憶領域220にセットされている回転灯14の実行データを第4記憶領域221にバックアップし、電源断の復帰後に、第4記憶領域221にバックアップされた実行データを第3記憶領域220に展開して、回転灯14の動作を再開させるように構成されているが、この構成に限られず、電源断の復帰後に、回転灯14の動作を再開させないように構成されていても良い。
【0150】
具体的には、電源断の発生に基づいて、副制御処理部200のサブCPUは、第3記憶領域220にセットされている回転灯14の実行データと、第3記憶領域220に記憶されている差分値(余剰時間)とを第4記憶領域221にバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰後に、回転灯制御手段210は、回転体14aを1回転のみ回転させるという電源復帰時の初期動作(イニシャル動作)のみを回転灯14に行わせた後に、回転灯14の動作を停止した状態で維持する。
【0151】
例えば、上記変形例を第3実施形態例に係るスロットマシンに適用させた場合について説明すると、図示を省略するが、RBB期間における3回目の遊技の開始時に、第3記憶領域220に記憶されている累積差分「25.0秒」から「20秒」を抽出して生成した動作データの初期値「29.4秒」(抽出値「20」+RBB固定値「9.4」)を第3記憶領域220にセットし、このセットした実行データを目標値に向けて減算し、該実行データが「19.0秒」となっているときに電源断が発生した場合において、副制御処理部200は、第3記憶領域220にセットされている実行データ「19.0秒」と、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値「5.0秒」(25.0秒−20秒)と、をバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰後に、イニシャル動作を回転灯14に行わせる。そして、イニシャル動作が行われた後に、RBB期間における4回目の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合、回転灯14の動作を開始させるための動作開始信号を出力する。このとき、第3記憶領域220に記憶されている累積差分値が「0」であることから、RBB固定値「9.4」を初期値として生成し、この初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットし、この実行データ「9.4秒」を目標値「0秒」に向けて減算させることにより、RBB期間における4回目の遊技の回転灯14の動作時間を管理する。
【0152】
このように、上記変形例では、電源断の発生に基づいて回転灯14の動作に関するデータ(実行データ、差分値)を第4記憶領域221にバックアップする必要が無いため、例えば、演出モードに関するデータ等、回転灯14の動作に関するデータよりも重要なデータを優先して第4記憶領域221にバックアップすることができるとともに、第4記憶領域221の領域を圧縮することができる。
【0153】
第1〜第4実施形態例では、電源投入時(電源復帰時)に回転灯14の回転体14aを予め定められた初期位置にセットするといった処理を行っておらず、上述のように、電源投入時に、回転体14aを1回転させるイニシャル動作を行わせるのみである。このとき、イニシャル動作の前後において、回転体14aの停止態様が同一となるように回転体14aを厳密に1回転させるように構成され、この回転体14aの停止態様から設定値の推測を不可能としているが、これについて、以下に説明する。
【0154】
遊技場の管理者が設定値を変更するためには、設定値を変更可能な設定値変更モードを起動させる必要があり、この設定値変更モードを起動させるためには、まず、電源スイッチ52をOFFにして、筐体1の内部に設けられた図示せぬシリンダ部をOFF位置からON位置に切替えた後に、電源スイッチ52をONにする必要がある。このように、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴うため、仮に、電源断の復帰毎に回転体14aを予め定められた初期位置にセットするといった処理を行うようにしたとすると、設定値を変更する前後で、回転体14aの停止態様が変化することがある。そうすると、営業終了時の回転体14aの停止態様と、次の営業日における営業開始時の回転体14aの停止態様とが異なる場合には、設定値が変更された可能性があり、遊技者は回転体14aの停止態様から設定値の変更を推測可能となる。
【0155】
そこで、第1〜第4実施形態例では、電源断復帰の前後において回転体14aの停止態様を同じ停止態様とするイニシャル動作を行うことにより、回転体14aの停止態様から設定値の判別を不可能としている。
【0156】
また、第1〜第4実施形態例では、第1蝶ランプ18〜20および隠しランプ17の全てを点灯させる第1告知演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後に、主制御処理部100によって制御される隠しランプ17を消灯した状態とする一方で、副制御処理部200によって制御される第1蝶ランプ18〜20を点灯した状態とするように構成されている。
【0157】
具体的には、主制御処理部100のメインCPUは、隠しランプ17の点灯時に隠しランプ17の点灯情報と、ボーナスの当選を示すボーナス当選情報と、を第1記憶領域150に記憶するとともに、第1告知演出の実行を示す演出コマンドを副制御処理部200に送信する。一方、副制御処理部200の演出実行手段203は、前記演出コマンドの受信に基づいて第1蝶ランプ18〜20を点灯させ、副制御処理部200のサブCPUは、第1蝶ランプ18〜20の点灯情報を第3記憶領域220に記憶する。そして、第1告知演出の実行中に電源断が発生した場合には、メインCPUは、第1記憶領域150に記憶されているボーナス当選情報を第2記憶領域151にバックアップする一方で、隠しランプ17の点灯情報を第2記憶領域151にバックアップすることなく破棄し、サブCPUは、第3記憶領域220に記憶されている第1蝶ランプ18〜20の点灯情報を第4記憶領域221にバックアップすることなく破棄する。その後、電源断から復帰した場合、メインCPUは、第2記憶領域151にバックアップされているボーナス当選情報を第1記憶領域150に展開して、このボーナス当選情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信するとともに、第1記憶領域150に隠しランプ17の点灯情報が記憶されていないことに基づいて、隠しランプ17を消灯した状態とする。このとき、電源断時に第4記憶領域221に第1蝶ランプ18〜20の点灯情報がバックアップされることなく破棄されているものの、主制御処理部100から送信されたボーナス当選情報を示す演出コマンドを副制御処理部200が受信すると、演出実行手段203は、該演出コマンドの受信に基づいて第1蝶ランプ18〜20を点灯させて、ボーナスの当選時に必ず実行される基本となる三連蝶演出を実行する。つまり、第1蝶ランプ18〜20および隠しランプ17の全てを同時に点灯させる第1告知演出の実行中に電源断が発生し、この電源断から復帰した場合には、隠しランプ17を消灯させた状態で維持する一方、ボーナス当選時のデフォルトの三連蝶演出のみを実行する。
【0158】
このように、第1〜第4実施形態例では、電源断時に隠しランプ点灯情報をバックアップすることなく破棄するように構成されているため、隠しランプ点灯情報よりも重要な遊技情報を優先してバックアップすることができる。これにより、主制御処理部100の第2記憶領域151を圧縮することができる。また、ボーナスの当選を告知する第1告知演出の実行中に電源断が生じた場合には、電源断の復帰後に、第1〜第5告知演出の全てにおいて共通する三連蝶演出を実行するように構成されているため、電源断の復帰後にボーナスの当選を遊技者に確実に告知することができる。
【0159】
また、第1〜第4実施形態例では、回転灯14の動作時間を管理することにより、回転灯14の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、回転灯14の動作時間を長く確保する構成になっているが、この構成に限られず、回転灯14と異なる他の演出装置(例えば弧状ランプ15や第1,第2蝶ランプ18〜21、あるいは一対のスピーカ16等)に本発明を適用させる構成であっても良い。
【0160】
また、第1〜第4実施形態例では、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、遊技毎に回転灯14を動作させることが可能な動作可能時間(動作データ)として、差分値に固定値を加えて初期値を生成し、この初期値を第3記憶領域220に実行データとしてセットするという動作データセット処理を遊技毎に行うように構成されているが、この構成に限られず、ボーナス期間のみで動作データセット処理を遊技毎に行う構成であっても良いし、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成された特定期間で動作データセット処理を遊技毎に行う構成であっても良い。
【0161】
また、第1〜第4実施形態例では、ボーナスの当選に基づいて第1告知演出抽選を行い、この第1告知演出抽選に当選した場合に第1告知演出を実行し、第1告知演出抽選に当選しなかった場合に第2〜第5告知演出の何れか一つを実行するように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスの当選に基づいて、第1〜第5告知演出のうちの何れか一つを実行するか否かを決定し、これら告知演出を実行しないことを決定した場合に、隠しランプ17のみを点灯させる第6告知演出の実行の可否を決定するようにする。そして、第6告知演出の実行を決定した場合に隠しランプ17のみを点灯させて第6告知演出を実行し、第6告知演出の実行を決定しなかった場合に第1〜第6告知演出のうち何れの演出も実行しないようにする。これにより、隠しランプ17のみの点灯でボーナスの当選を報知することができ、演出を多彩なものにすることができる。
【0162】
上記のように構成した場合、第6告知演出の実行中に電源断が発生して隠しランプ17を消灯させた場合、電源断の復帰後に隠しランプ17の点灯による第6告知演出に替えて、第1〜第5告知演出の全てに共通する三連蝶演出を実行するように構成しても良い。すなわち、遊技者に有益となるボーナス当選情報を示唆または報知する演出として第1演出(隠しランプ17による演出)および第2演出(三連蝶演出)を設け、第1演出の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に、第1演出に替えて第2演出を実行するようにする。
【0163】
具体的には、メインCPUは、第6告知演出の実行時(隠しランプ17の点灯時)に隠しランプ17の点灯情報を第1記憶領域150に記憶するとともに、第6告知演出の実行を示す演出コマンドを副制御処理部200に送信する。一方、サブCPUは、前記演出コマンドの受信に基づいて第3記憶領域220に第6告知演出の実行情報(隠しランプ17の点灯情報)を記憶する。そして、第6告知演出の実行中に、電源断が発生した場合には、メインCPUは、第1記憶領域150に記憶されている隠しランプ17の点灯情報を第2記憶領域151にバックアップすることなく破棄する一方、サブCPUは、第3記憶領域220に記憶されている第6告知演出の実行情報を第4記憶領域221にバックアップする。その後、電源断から復帰した場合、サブCPUは、第4記憶領域221にバックアップされている第6告知演出の実行情報を第3記憶領域220に展開し、演出実行手段203は、第3記憶領域220に展開された第6告知演出の実行情報に基づいて、副制御処理部200によって制御不可能な隠しランプ17による演出に替えて、副制御処理部200によって制御可能な第1蝶ランプ18〜20による三連蝶演出を実行する。このように、隠しランプ17による演出(第1演出)の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源断の復帰後に、第1蝶ランプ18〜20による演出(第2演出)を実行することができるため、ボーナスに当選しているという有益情報を遊技者に報知することができるとともに、電源断時に第2記憶領域151にバックアップする容量を削減することができる。
【0164】
なお上記変形例では、隠しランプ17の点灯や第1蝶ランプ18〜20の点灯でボーナスに当選しているという有益情報を遊技者に報知する構成になっているが、この構成に限られず、隠しランプ17の点灯や第1蝶ランプ18〜20の点灯で、遊技者にとって有益となる設定値情報を示唆する構成であっても良い。すなわち、設定値情報を示唆する演出として隠しランプ17による演出(第1演出)と、第1蝶ランプ18〜20による演出(第2演出)とを設け、第1演出の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に、第1演出に替えて第2演出を実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【0165】
S スロットマシン(遊技機)
14 回転灯(演出装置)
14b モータ(駆動手段)
104 リール制御手段(遊技開始手段)
210 回転灯制御手段(遅延手段)
212 設定手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16