【解決手段】ゲームシステム1は、複数のゲーム装置3とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置2とを備え、ゲーム装置3は、マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、他のゲーム装置3との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置2に対して送信する通信部、を備え、サーバ装置2は、各ゲーム装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信したマッチング要求情報に基づいて複数のゲーム装置3同士をマッチングするマッチング部、およびユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部を備える。
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであって、
前記クエスト内容候補として前記メイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このメイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定し、
前記ゲーム制御部は、前記達成条件を満たすことにより、前記メイン敵キャラクタに基づいたアイテムをユーザに付与する請求項1に記載のゲームシステム。
前記クエスト内容候補として、前記クエストの達成条件ではないが前記クエストに登場するサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定する請求項2に記載のゲームシステム。
前記クエスト生成部は、前記メイン敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち一つのユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定し、
さらに、前記サブ敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち少なくとも2以上のユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定する請求項3に記載のゲームシステム。
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームが実行される舞台であるステージが設定されており、
前記クエスト生成部は、このステージを用いて前記クエスト内容を決定する、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームの実行中に発生するイベントが設定されており、
前記クエスト生成部は、このイベントを用いて前記クエスト内容を決定する、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来マルチプレイヤゲームは、クエスト内容(クエストに予め設定された敵キャラクタが出現)が予め設定されており意外性に乏しい。また、このクエストを同じユーザ同士または技量が高いユーザ同士で繰り返しプレイすることが多い。
【0005】
この場合、限られたクエストを繰り返しプレイすることで興趣性が低下する問題があった。また、限られたユーザ間でのみマルチプレイヤゲームが行われることにより、不特定多数のユーザと交流をもつ機会を逸し、技量が低いユーザはマルチプレイヤゲームに参加できないなどの問題があった。このように、従来のマルチプレイヤゲームでは、意外性があって興趣性が高いゲームを不特定多数のユーザでプレイする機会が失われていた。
【0006】
本発明の目的は、マッチングされたそれぞれのユーザに関する情報に基づいてクエストの内容を決定することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の発明は、
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で協力プレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記各ゲーム装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、および
前記ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、前記マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
を備えるゲームシステムである。
【0008】
また、第1の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであって、
前記クエスト内容候補として前記メイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このメイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定し、
前記ゲーム制御部は、前記達成条件を満たすことにより、前記メイン敵キャラクタに基づいたアイテムをユーザに付与することができる。
【0009】
また、第1の発明において、
前記クエスト内容候補として、前記クエストの達成条件ではないが前記クエストに登場するサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【0010】
また、第1の発明において、
前記クエスト生成部は、前記メイン敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち一つのユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定し、
さらに、前記サブ敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち少なくとも2以上のユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定することができる。
【0011】
また、第1の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームが実行される舞台であるステージが設定されており、
前記クエスト生成部は、このステージを用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【0012】
また、第1の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームの実行中に発生するイベントが設定されており、
前記クエスト生成部は、このイベントを用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【0013】
また、第1の発明において、前記クエスト生成部は、所定のタイミングで前記クエスト内容候補を更新することができる。
【0014】
第2の発明は、
ゲーム装置とネットワークを介して接続されるコンピュータを、
前記ゲーム装置からマッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、
ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
として機能させるプログラムである。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、マッチングされたそれぞれのユーザに関する情報に基づいてクエストの内容を決定することができるゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための形態】
【0017】
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム1により、例えば、家庭用のゲーム装置3において実行可能なマルチプレイヤゲームのマッチングが実行される。
【0018】
本実施形態で説明されるマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは、任意のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、互いにマッチングされた4名のユーザが協力して共通の敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、複数のハンター(プレイヤキャラクタ)がモンスター(敵キャラクタ)と戦うアクションハンティングゲームがある。
【0019】
<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
【0020】
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2と各ゲーム装置3との通信が可能となる。
【0021】
<サーバ装置について>
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
【0022】
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
【0023】
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
【0024】
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
【0025】
記憶部21には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、本発明のゲームシステム1を実現するためのマッチングプログラムおよびデータ、ならびに、クエスト内容生成プログラムおよびクエスト内容候補のデータが記憶される。
【0026】
クエスト内容とは、クエストに登場するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなどの内容である。そして、クエスト内容候補とは、クエスト内容生成プログラムによってクエスト内容として決定され得る、各ユーザの情報に基づいて設定されたクエスト内容のことである。
【0027】
また、ユーザに関する情報は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などを示すデータである。また、記憶部21には、このユーザに関する情報とクエスト内容の関係性を決定する(更新する)プログラムが記憶される。
【0028】
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
【0029】
<サーバ装置の制御部の機能的構成について>
サーバ装置2の制御部20は、前記マッチングプログラム、クエスト内容生成プログラム、およびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、クエスト生成手段202、およびマッチング手段203として機能する。
【0030】
情報処理手段201は、マッチングに関するデータ、クエスト内容生成に関するデータ、およびマルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置3との間で送受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。
【0031】
例えば、情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ゲーム装置のアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などがある。
【0032】
マッチング要求情報には、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。
【0033】
アカウント情報には、ゲーム装置3に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号(ID)である。
【0034】
ユーザ情報には、ユーザのランク情報が含まれる。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。
【0035】
プレイヤキャラクタ情報には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタのランク情報、およびそのプレイヤキャラクタに設定された装備品が含まれる。
【0036】
プレイヤキャラクタの種類は、ユーザがマルチプレイヤゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタの種類である。例えば、ユーザは、選択可能な複数のキャラクタ「ハンターA」、「ハンターB」などから使用するキャラクタを1または複数選択できる。
【0037】
プレイヤキャラクタのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利したり、プレイヤキャラクタを強化する操作したりすることにより上昇する、いわゆるキャラクタランクまたはキャラクタレベルである。
【0038】
プレイヤキャラクタに設定された装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器(大剣、ハンマー、弓など)、防具(頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など)、およびアイテム(装飾品、ピッケル、虫網など)である。
【0039】
情報処理手段201が各ゲーム装置3へ送信する情報としては、クエスト内容(メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど)、および、マルチプレイヤゲームを行うための通信に必要なマッチングしたユーザ(ゲーム装置3)にかかる情報がある。
【0040】
クエスト生成手段202は、マルチプレイヤゲームのクエストに出現するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報の少なくとも一つに基づいて決定する。
【0041】
マッチング手段203は、情報処理手段201でユーザからのマッチング要求情報を受信したのち、ユーザにマッチングルームID(セッション情報)および各ゲーム装置のアカウント情報を送信することでユーザのマッチングを行う。
【0042】
具体的には、マッチング手段203は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ(ホストゲーム装置)からの要求に応じて、セッション(部屋)を生成する。そして、マッチング手段203は、そのセッションへの参加を希望するゲストユーザ(ゲストゲーム装置)3人をこのセッションに加える。
【0043】
このとき、情報処理手段201は、各ゲーム装置3に対して、各ゲーム装置のアカウント情報およびIPアドレスなどを送信する。マルチプレイヤゲームは、クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームまたはP2P型マルチプレイヤゲームのいずれでもよい。また、サーバ装置2がマッチングを行うマルチプレイヤゲームのほか、近距離通信によって通信可能領域内にいるユーザ(ゲーム装置3)と行うアドホックモードのゲームであってもよい。
【0044】
本実施形態では、サーバ装置2がマッチングを行い、その後にP2Pにて複数のゲーム装置3がゲームを実行するシステムを説明する。また、本実施形態では、ユーザに関する情報として、ユーザのアカウント情報を例にあげる。
【0045】
<ゲーム装置について>
ゲーム装置3には、モニタ330、スピーカ340およびコントローラ350が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットあるいは無線LAN通信などの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
【0046】
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
【0047】
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
【0048】
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
【0049】
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【0050】
ネットワークインターフェース32は、他ゲーム装置3、およびサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してマルチプレイヤゲームが実行される。
【0051】
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ330に表示される。
【0052】
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
【0053】
操作部35は、ゲーム装置3に付属するコントローラ350との間で有線または無線により接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
【0054】
<ゲーム装置の制御部の機能的構成について>
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
【0055】
ゲーム制御手段301は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【0056】
また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
【0057】
マルチプレイヤゲームを進行するにあたっては、後述する通信手段302が、サーバ装置2またはホストゲーム装置を介して他ゲーム装置3に接続されるコントローラ350からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、ゲーム制御手段301は自プレイヤキャラクタに加え、他プレイヤキャラクタの行動を制御する。
【0058】
ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。
【0059】
通信手段302は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報をサーバ装置2に送信する。また、通信手段302は、マッチング完了情報、およびクエスト内容のデータをサーバ装置2から受信する。通信手段302は、その他、マルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で送受信する。
【0060】
<クエスト生成処理について>
図2〜4を用いてクエスト生成手段202のクエスト生成処理について説明する。また、以下の実施形態は、User1、User2、User3、およびUser4によってマルチプレイヤゲームが実行される例を説明する。
【0061】
図2はアカウント情報を示す図であり、
図3はクエスト内容を示す図である。
図4は、本実施形態にかかるクエスト生成処理の流れを示すフローチャートである。
【0062】
図2に示すように、各ユーザにはアカウント情報が設定されている。User1のアカウント情報は「12345」、User2のアカウント情報は「67890」、User3のアカウント情報は「76543」、User4のアカウント情報は「99009」である。
【0063】
また、
図3に示すように、サーバ装置2の記憶部21には、予めアカウント情報に基づいて、メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントのクエスト内容が記憶されている。
【0064】
図3によれば、User1(アカウント情報「12345」)には、メインモンスター「MM−1」とその出現数「2」、サブモンスター「SM−1」とその出現数「10」、ステージ「St−1」、および発生イベント「Ev−1」のクエスト内容候補が設定されている。
【0065】
User2(アカウント情報「67890」)には、メインモンスター「MM−1」とその出現数「1」、サブモンスター「SM−2」とその出現数「5」、ステージ「St−1」、および発生イベント「Ev−3」のクエスト内容候補が設定されている。
【0066】
User3(アカウント情報「76543」)には、メインモンスター「MM−3」とその出現数「1」、サブモンスター「SM−3」とその出現数「1」、ステージ「St−1」、および発生イベント「Ev−2」のクエスト内容候補が設定されている。
【0067】
User4(アカウント情報「99009」)には、メインモンスター「MM−2」とその出現数「2」、サブモンスター「SM−2」とその出現数「4」、ステージ「St−3」、および発生イベント「Ev−2」のクエスト内容候補が設定されている。
【0068】
アカウント情報に基づいたクエスト内容候補は、ランダムに、または所定の計算式に基づいてアカウントに基づいて決定(更新)される。例えば、アカウント情報の数値を、アカウント情報の最下位の桁の値で割った余りに基づいてクエスト内容候補を割り当ててもよいし、アカウント情報の最下位の桁の値に基づいて一意に割り当てても良い。
【0069】
メインモンスターを例にすると、アカウント情報の最下位の桁の値が「0」または「5」のとき「MM−1」が、「9」のとき「MM−2」が、「3」のときに「MM−3」が関連付けられている。
【0070】
このクエスト内容候補は、ユーザには秘匿にされており、自身および他のユーザのアカウント情報にどのようなクエスト内容候補が設定されているか知ることができない。
【0071】
ユーザは、所定のクエスト内容が設定されたマルチプレイヤゲームのプレイを繰り返すことで、自身および他のユーザのアカウント情報にどのようなクエスト内容候補が設定されているか予測できるようになる。例えば、「自身が参加したクエストに何度もメインモンスターMM−1が出現するから、自身のアカウント情報にはメインモンスターとしてMM−1が設定されているかもしれない」と、徐々にクエスト内容候補を予測できるようになる。
【0072】
一方、各アカウント情報に基づくクエスト内容は、例えば1日毎に設定されており、所定時刻(例えば、午前3時)に更新される。すなわち、ユーザが自身のクエスト内容を把握できた頃には、クエスト内容が更新される。
【0073】
・メインモンスターについて
メインモンスターは、クエストの達成条件に関連するモンスターである。例えば、クエストの達成条件には、メインモンスターに勝利する(例えば、メインモンスターの体力を0にする)ことが設定されている。
【0074】
例えば、メインモンスターは、MM−1に「スピノサウルス」、MM−2に「ギガノトサウルス」、MM−3に「ティラノサウルス」などのモンスターが設定されている。
【0075】
メインモンスターに勝利してクエストの達成条件を満たした場合、ゲーム制御部301は、メインモンスターに基づいた報酬アイテムをユーザ(プレイヤキャラクタ)に付与する。
【0076】
報酬アイテムは、プレイヤキャラクタが装備する装備品(完成品)、または装備品を生成するための素材アイテムである。ゲーム制御部301は、ユーザの操作に基づいて素材アイテムを消費することで、プレイヤキャラクタの装備品(武器、または防具)を生成(解放)したり、強化(パラメータ変更)したりすることができる。
【0077】
・サブモンスターについて
サブモンスターは、クエストの達成条件に関連しないモンスターである。ユーザは、サブモンスターに勝利しなくとも、メインモンスターに勝利することができればクエストの達成条件を満たす。
【0078】
例えば、サブモンスターは、SM−1に「プロトケラトプス」、SM−2に「パラサウロロフス」、SM−3に「デイノニクス」などのモンスターが設定されている。
【0079】
・ステージについて
ステージは、マルチプレイヤゲーム(クエスト)の舞台となる仮想空間である。例えば、ステージは、St−1に「火山」、St−2に「森林」、St−3に「草原」などが設定されている。ステージごとに地形および環境などが異なる。
【0080】
・発生イベントについて
発生イベントは、マルチプレイヤゲームの実行中、または実行前後に発生するゲームイベントである。このイベントは、プレイヤキャラクタに有利に働いたり、不利に働いたりすることがある。
【0081】
例えば、発生イベントは、Ev−1に「メインモンスターが仲間を呼ぶ」、Ev−2に「クエスト達成後に獲得する報酬アイテムの数が増加」、Ev−3に「所持アイテム枠増加」などが設定されている。
【0082】
図3において色(グレー色)を付した項目は、サーバ装置2のクエスト生成手段202が、クエスト内容候補の中からランダムに決定したクエスト内容である。本実施形態では、クエスト内容としてメインモンスターに「MM−1(スピノサウルス)が2体」、サブモンスターに「SM−2(パラサウロロフス)が4体、SM−3(デイノニクス)が1体」、ステージに「St−3(草原)」、および発生イベントに「Ev−3(所持アイテム枠増加)」が設定される。
【0083】
すなわち、本実施形態によって生成されるクエストは、仮想空間が草原ステージであり、プレイヤキャラクタがその草原ステージに持ち込める所持アイテム枠が増加している。そして、仮想空間に、サブモンスターとしてパラサウロロフスが4体とデイノニクスが1体出現し、メインモンスターとしてスピノサウルスが1体出現する。
【0084】
各ユーザは、それぞれのプレイヤキャラクタを操作して、スピノサウルスの体力値を0にすればクエストの達成条件を満たす。そして、各プレイヤキャラクタはこのスピノサウルスに関連した報酬アイテムを獲得することができる。
【0085】
図4を用いて、サーバ装置2のクエスト生成処理のフローを説明する。
まず、クエスト生成手段202は、マッチング手段203がマッチングを完了させたか否かを判断する(ステップS1)。
【0086】
ステップS1において、クエスト生成手段202が、マッチング手段203がマッチングを完了していると判断する場合(S1:YES)には、マッチングされた4つのアカウント情報を読み出す(ステップS2)。本実施形態では、クエスト生成手段202は、「12345」、「67890」、「76543」、および「99009」のアカウント情報を読み出す。
【0087】
つぎに、クエスト生成手段202は、サーバ装置2の記憶部21に記憶されたクエスト内容候補のデータを読み出す(ステップS3)。
【0088】
そして、クエスト生成手段202は、各アカウント情報と各クエスト内容候補のデータに基づいて、クエスト内容を決定する。(ステップS4)。
【0089】
つぎに、クエスト生成手段202は、ゲーム装置3(ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置)に決定したクエスト内容を送信する(ステップS5)。
【0090】
なお、ステップS1において、クエスト生成手段202が、マッチング手段203がマッチングを完了していないと判断する場合(S1:NO)には、このフローを終了する。
【0091】
マルチプレイヤゲームのゲーム進行は、ゲーム装置3(ホストゲーム装置)で管理される。各ゲーム装置3は、それぞれ通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置3上でクエスト内容に沿ったマルチプレイヤゲームが実行される。
【0092】
また、マルチプレイヤゲームがクエストの達成条件を満たしたり、ゲームオーバーになったりしたことを契機に、ゲーム装置3(ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置)は、サーバ装置2にその情報を送信する。
【0093】
[発明の効果]
本実施形態のゲームシステムによれば、クエスト内容であるメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、ユーザの情報(アカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報)に基づいて決定することで、多種多様なクエストを生成するとともに、ユーザに不特定多数のユーザとマッチングする機会を付与することができる。
【0094】
また、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは自身にまたは他人に、どのようなクエスト内容が設定されているか秘匿とされているため、マルチプレイヤゲームを何度も繰り返さなければ、設定されているクエスト内容を把握することができない。さらに、ユーザは予め参加したいクエスト(討伐したい敵キャラクタ)を選択することができない。
【0095】
また、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザはプレイしたいクエスト内容(とくに、討伐したい敵キャラクタ)が設定されている他のユーザ(今まで一緒にマルチプレイヤゲームをプレイしたことがないユーザ)を求めて不特定多数のユーザと繰り返しマルチプレイヤゲームを行う機会を提供することができる。
【0096】
さらに、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは自身に設定されていると思われるクエスト内容をチャットなどで開示したりするなど、マルチプレイヤゲームを通じて知り合ったユーザとコミュニケーションをとるきっかけを提供することができる。
【0097】
[他の実施形態]
前記実施形態においては、サーバ装置2と、ゲーム装置3とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ホストユーザのゲーム装置3であるホストゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置2の役割を果たしてもよい。
【0098】
図4において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0099】
クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲーム、およびアドホックモードのマルチプレイヤゲームでは、
図4に示したフローの一部が本実施形態と異なる。
【0100】
クライアントサーバ型のゲームシステムを採用する場合、サーバ装置2の制御部20は、マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、クエスト生成手段202、およびマッチング手段203として機能する。このとき、制御部20は、決定したクエスト内容を各ゲーム装置3に送信することを必要としない。クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームでは、サーバ装置2がゲームの進行を実行する。
【0101】
また、アドホックモードのゲームシステムを採用する場合、ホストゲーム装置の制御部30が、マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、およびマッチング手段として機能する。
【0102】
すなわち、アドホックモードのゲームシステムによれば、本件発明は、ゲーム装置3とネットワークを介して接続されるコンピュータ(サーバ装置2またはホストゲーム装置)を、前記ゲーム装置3からマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置3同士をマッチングするマッチング部、ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報(ユーザのランク、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなど)、およびプレイヤキャラクタ情報(プレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタ毎のランク、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、これらの装備品毎に設定された装備品のランクなど)のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、として機能させるプログラムである。
【0103】
また、前記実施形態には、ゲーム装置3として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置3として、タッチパネル(操作部)を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。
【0104】
前記実施形態には、マルチプレイヤゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のマルチプレイヤゲームに本発明を適用することができる。
【0105】
前記実施形態において、ユーザが1回のマルチプレイヤゲーム(クエスト)にて操作するプレイヤキャラクタは1体として説明したが、これに限らない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタは複数(5体)であってもよく、この5体をいわゆるデッキに設定して敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを実行するようにしてもよい。
【0106】
このとき、クエスト生成手段202は、各ユーザの5体それぞれのプレイヤキャラクタ情報(ユーザが4名であれば、計20体のプレイヤキャラクタ)を用いて、クエスト内容を決定する。
【0107】
前記実施形態(
図3)においては、サーバ装置2の制御部20は、前記マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、クエスト生成手段202がアカウント情報に基づいたクエスト内容候補を記憶し、このクエスト内容候補の中からクエストに出現する敵キャラクタ(メインモンスター、サブモンスター)の種類と出現数、ステージ、および発生イベントのうちいずれか一つを決定すると説明したが、これに限らない。
【0108】
たとえば、クエスト生成手段202は、このアカウント情報に代えてまたはこれに加えて、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に基づいたクエスト内容候補を記憶(生成)していてもよい。また、クエスト生成手段202は、このクエスト内容候補に基づいてクエストに出現する敵キャラクタ(メインモンスター、サブモンスター)の種類と出現数、ステージ、および発生イベントのうちいずれか一つを決定してもよい。
【0109】
また、クエスト生成手段202は、このアカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に代えてまたはこれらに加えて、マッチング手段203がゲーム装置3からマッチング要求を受信してからマッチングが完了するまでに要した時間、マッチングが完了した日時情報に基づいたクエスト内容候補を記憶(生成)していてもよい。この場合は、不特定多数とのマッチングを促すだけでなく、さまざまな時間帯においてマルチプレイヤゲームを促すことができる。
【0110】
ユーザ情報とは、アカウント情報とは異なる情報であって、例えば
図5に示すユーザのランク(所定のゲーム条件をクリアすることで増加するランク)、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなどである。
【0111】
プレイヤキャラクタ情報とは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの情報であって、例えば
図6に示すプレイヤキャラクタの種類(C−1、C−2、C−3)、またはそのプレイヤキャラクタ毎のランク(所定のゲーム条件をクリアすることで増加するランク)である。
【0112】
また、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、またはこれらの装備品毎に設定された装備品のランクなどであってもよい
【0113】
なお、前記実施形態では、クエスト生成手段202は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報に基づくクエスト内容候補に基づいて、クエスト内容を決定するとして説明したがこれに限らない。
【0114】
前記実施形態では、クエスト生成手段202は、クエスト内容を、1日毎に更新すると説明したが、これに限らない。例えば、クエスト生成手段202は、クエスト内容を所定時間毎(例えば、6時間毎)、もしくは1週間毎などに更新してもよい。クエスト生成手段202は、所定の更新期間が経過するごとに、アカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に対応するクエスト内容を更新すればよい。
【0115】
クエスト生成手段202が、クエスト内容をユーザのランク、プレイヤキャラクタのランク、または装備品のランクに基づいて決定する場合、前記更新期間内に各ランクが変化する場合がある。この場合、クエスト生成手段202は、各ランクの変化に関わらず更新期間が開始した時点における各ランクに基づいたクエスト内容候補を読み出して、クエスト内容を決定してもよい。または、クエスト生成手段202は、各ランクの変化に伴ったクエスト内容候補を読み出して、クエスト内容を決定してもよい。
【0116】
クエスト生成手段202は、クエスト内容をプレイヤキャラクタの種類、またはプレイヤキャラクタの装備品に基づいて決定する場合、ユーザが使用するプレイヤキャラクタの種類を変更した場合や、プレイヤキャラクタに装備させる装備品を変更した場合には、その変更した後におけるプレイヤキャラクタ情報に基づいてクエスト内容を決定する。
【0117】
これにより、ユーザは装備品などに基づいて設定されたクエスト内容候補を予測して、マルチプレイヤゲームを開始する前などに装備品を選択する(付け替える)ことができる。
【0118】
前記実施形態では、クエスト生成手段202が、クエスト内容候補の中からランダムにクエスト内容を決定すると説明したがこれに限らない。例えば、クエスト生成手段202は、マルチプレイヤゲームを一緒に行うユーザのうちユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクが低いユーザに対して、各ユーザが勝利することが難しいメインモンスター(例えば、体力値および攻撃力が高いモンスター)をクエスト内容候補として設定する。そして、クエスト生成手段202は、そのメインモンスターがクエスト候補として決定される確率を、他のクエスト内容候補に比べて高くしてもよい。
【0119】
これにより、ユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクの高いユーザ同士がマルチプレイヤゲームを繰り返す行う回数を減らし、ユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクが低いユーザとも一緒にマルチプレイヤゲームを行うきっかけを提供することができる。
【0120】
前記実施形態では、クエスト生成手段202が、モンスターの種類とその出現数を、おなじユーザアカウント情報、ユーザ情報またはプレイヤキャラクタ情報に基づいて決定すると説明したが、モンスターの種類とその出現数は、異なるユーザアカウント情報、ユーザ情報またはプレイヤキャラクタ情報に基づいて決定してもよい。
【0121】
また、前記実施形態では、クエスト生成手段202が、出現させるメインモンスターを1種類決定すると説明したが、これに限らない。たとえば、複数のユーザアカウント情報それぞれに設定されたメインモンスターを出現させてもよい。
図3を例にすると、User1のメインモンスターに加えて、User3のメインモンスターも追加してもよい。
【0122】
なお、クエスト生成手段202は、マッチングされた各ユーザのアカウント情報に基づくすべての敵キャラクタを出現させたり、または発生イベントをすべて発生させたりするようにしてもよい。これにより、より複雑で高難易度のクエストを生成することができる。
【0123】
前記実施形態では、クエスト生成手段202が、サブモンスターとして、メインモンスター(MM−1〜MM3)とは異なるSM−1〜SM3を、クエストに出現させると説明したが、これに限らない。
【0124】
例えば、クエスト生成手段202は、サブモンスターとしてメインモンスターと同じキャラクタを選択してもよい。これによれば、クエスト生成手段202は、クエストの達成条件に関連するメインモンスター(例えば、MM−1)1体と、クエストの達成条件に関連しないメインモンスター(例えば、MM−2)をクエスト内容として決定する。
【0125】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0126】
以上をまとめると、本件発明は、ユーザによる操作部35への操作信号を受けつけて仮想空間上で協力プレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置3と、前記複数のゲーム装置3とネットワークを介して接続されるサーバ装置2と、を備え、前記ゲーム装置3は、前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部301、他の前記ゲーム装置3との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置2に対して送信する通信部302、を備え、前記サーバ装置2は、前記各ゲーム装置3からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部201、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部203、および前記ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報(ユーザのランク、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなど)、およびプレイヤキャラクタ情報(プレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタ毎のランク、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、これらの装備品毎に設定された装備品のランクなど)のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、前記マルチプレイヤゲームの達成条件となるクエスト内容(メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど)、を決定するクエスト生成部202、を備えるゲームシステムである。