【解決手段】遊技機は、遊技状態を第1の遊技状態および第2の遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態制御部と、1ゲームごとに完結するよう表示される個別演出映像および複数ゲームにわたって連続して表示される連続演出映像のうちいずれかの演出映像を表示部に表示させる演出制御部とを備え、演出制御部は、連続演出映像が表示されている第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することが決定された以降のゲームで、その時点で表示されていた第1の遊技状態用の連続演出映像のキャプチャー画像300を縮小して表示部の一部に表示させるとともに一部以外の表示部に第2の遊技状態用の演出映像を表示させ、その後、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することが決定されたゲーム以降で、キャプチャー画像の続きの第1の遊技状態用の連続演出映像を表示させる。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【0013】
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0014】
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0015】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。
【0016】
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0017】
電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0018】
スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
【0019】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、精算スイッチ(図示略)、および貯留メダル表示部(図示略)等を備える。
【0020】
投入口41には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【0021】
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【0022】
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【0023】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
【0024】
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【0025】
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
【0026】
これらに加えて、
図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
【0027】
回転リールユニット2は、
図3のとおり図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
【0028】
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0029】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
【0030】
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【0031】
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、Max Bet(マックスベット)となる3枚掛けをした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。
【0032】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。
【0033】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
【0034】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0035】
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態であるCZ(チャンスゾーン)、ART、および1種BBなどのいずれでもない遊技状態のことをいう。
【0036】
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、
図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT4を備える。
【0037】
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、後述のRT2のときにRT0移行リプが入賞した後、あるいは、1種BBにおいて規定枚数のメダルが払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【0038】
RT1は、RT状態がRT0のときに、RT1移行リプのフラグが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
【0039】
RT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へと移行する。
【0040】
ARTはRT状態がRT2の場合に実行される。ART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)が経過してARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【0041】
なお、遊技状態がART(RT状態はRT2)に移行したのち、例えばRT0移行リプの入賞によりRT状態がRT0に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、例えば、RT1が入賞するためのアシストがなされたのち、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされて、RT状態がRT2へ移行することによって、遊技状態は高リプレイ確率(1/1.4)状態へと復帰する。
【0042】
また、本実施形態ではRT2でARTが実行される例が記載されているが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へと移行する場合である。
【0043】
RT0〜2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【0044】
RT3は、RT状態がRT0〜RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立し、かつ、1種BBが入賞しなかった場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。
【0045】
RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0である。
【0046】
これらのRT0〜RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
【0047】
<制御部6の説明>
制御部6は、
図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
【0048】
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
【0049】
メイン制御部61は、
図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、ホッパー制御部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、および、遊技状態制御部618を備える。
【0050】
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へと送信される。
【0051】
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
【0052】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【0053】
内部抽せんテーブルT1は、
図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、
図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する入賞可能役の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【0054】
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
【0055】
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【0056】
例えば、
図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
【0057】
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【0058】
本実施形態において押し順役フラグは、RT0〜2それぞれの移行リプ1〜6、および、押し順ベル1〜12に関する役のフラグである。
【0059】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【0060】
また、
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
【0061】
なお、
図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【0062】
本実施形態では、役のフラグに設定されている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT1移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT1移行リプ1」である)場合、RT1移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT1移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT1移行リプが入賞する。
【0063】
役のフラグ「押し順ベル1〜6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【0064】
また、役のフラグ「押し順ベル7〜12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【0065】
役のフラグ「1種BB」は、RT0〜RT2のときにのみ成立する。なお、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。
【0066】
チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BBは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
【0067】
また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、
図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。
【0068】
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
【0069】
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
【0070】
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
【0071】
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
【0072】
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へと送信される。
【0073】
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へと送信される。
【0074】
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へと送信される。
【0075】
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へと送信される。
【0076】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
【0077】
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する入賞可能役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
【0078】
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、入賞可能役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、入賞可能ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
【0079】
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【0080】
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613からホッパー制御部614およびサブ制御部62へと送信される。
【0081】
<ホッパー制御部614の説明>
ホッパー制御部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ(図示略)を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット(図示略)を制御する。
【0082】
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。メダルが貯留された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
【0083】
また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)であって、精算スイッチ(図示略)が操作された場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
【0084】
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を実行する。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率、および1種BBの当せん確率が異なる。
【0085】
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する。本実施形態において有利区間とは、指示機能にかかる性能を発揮することができる区間のことをいう。すなわち、所定の処理とは指示機能を発揮させる(アシストを行う)か否かの抽せん処理、および、指示機能を発揮させる処理を示す。したがって、遊技区間が有利区間でなければ、スロットマシン1はCZ抽せん処理、ART処理、および、ART抽せん処理(上乗せ抽せん処理を含む。)を行うことができない。
【0086】
なお、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームとなった場合に有利区間を強制的に終了させる。また、区間制御部616は、有利区間中にいわゆるボーナス(例えば、1種BB)が当せんしたのち、あるいは、有利区間中に少なくとも1回指示機能を発揮させる処理を行ったのち、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させる。
【0087】
図7のとおり、区間制御部616は遊技区間が通常区間であるときに区間移行抽せんを行う。具体的には、区間制御部616は当せん役によって通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。
【0088】
具体的には、
図7のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は70%、有利区間に移行する確率は30%である。
【0089】
また、チャンス目が当せんした場合には、有利区間が必ず選択される。また、チェリー、スイカ、チャンス目以外の役(以下、「その他の役」という。)が当せんした場合には、通常区間が必ず選択される。
【0090】
また、区間制御部616は、
図8のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へと移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。
【0091】
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へと移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。
【0092】
図9のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。
【0093】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。
【0094】
図10のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。
【0095】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。
【0096】
図11のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。
【0097】
また、遊技区間が有利区間に移行した場合には、例えば、後述の報知部621が、不図示の表示部において遊技区間が有利区間であることを表示する。
【0098】
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へと切り替わる確率は、設定値によって差が設けられていない。
【0099】
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
【0100】
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、
図4のとおり、あらかじめ定められている。
【0101】
また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、RT2移行リプが当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
【0102】
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へと送信する。
【0103】
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。具体的には、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へと移行させるか否かの状態移行抽せんを行う。
【0104】
遊技状態制御部618は、所定条件が満たされた場合に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態からARTへと移行させるか否かのART抽せんを行う。
【0105】
図12のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は40%、ARTに当せんする確率は60%である。モードBが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は20%、ARTに当せんする確率は80%である。モードCが選択されている場合にはARTに必ず当せんする。
【0106】
遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からARTに移行させることを決定した場合には、遊技状態をARTに移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。このART移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へと送信される。なお、遊技状態が、ARTから1種BB、CZからART、あるいは、1種BBからARTに移行する場合などにも、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【0107】
遊技状態制御部618は、遊技状態がARTであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
【0108】
また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からCZに移行させるためのCZ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。このCZ移行信号は、演出制御部620へと送信される。
【0109】
また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へと送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。
【0110】
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
【0111】
また、遊技状態制御部618は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。
【0112】
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、
図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【0113】
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【0114】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
【0115】
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
【0116】
演出制御部620は、演出テーブルT3を参照して1ゲームで完結するよう表示される個別演出映像、および、複数ゲームにわたって連続して表示される連続演出映像のうちいずれかの演出映像を液晶画面3に表示させる。
【0117】
また、演出制御部620は、ART用の連続演出映像が表示されている場合に、内部抽せん部610、遊技結果判定部613、および遊技状態制御部618等から受信した信号をもとに、遊技状態がARTから1種BBに移行することが決定されたか否かを判定する。
【0118】
連続演出映像30が表示されているARTから1種BBに遊技状態が移行した場合には、演出制御部620は、遊技状態移行時点でART中に表示されていた連続演出映像30の静止画像であるキャプチャー画像300を縮小して液晶画面3の一部に表示させる。本実施形態においては、後述の
図17のとおり、液晶画面の左上隅にキャプチャー画像300が表示される。
【0119】
一方で演出制御部620は、
図18のとおり、左上隅以外の液晶画面3に1種BB用の演出映像31を表示する。なお、1種BB用の演出映像31は、個別演出映像および連続演出映像のいずれであってもよい。
【0120】
また、演出制御部620は、遊技結果判定部613、および遊技状態制御部618等から受信した信号をもとに、遊技状態が1種BBからARTに移行することが決定されたか否かを判定する。
【0121】
演出制御部620は、遊技状態が1種BBからARTに移行した場合に、キャプチャー画像300の続きのART用の連続演出映像30を液晶画面3の全体に表示させる。その際、演出制御部620は、キャプチャー画像300に関する情報、および、キャプチャー画像300の続きのART用の連続演出映像30の情報をもとに、ART用の連続演出映像30を再開させる。具体的には、キャプチャー画像300が、ART用の連続演出映像におけるいつの再生時間による映像なのかといった情報などが用いられる。
【0122】
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT2)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
【0123】
また、報知部621は、現在の遊技区間が有利区間、かつ、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル1〜12のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の1つである正解押し順を少なくとも1回報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル7が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左右中」が報知される。
【0124】
なお、有利区間において、RB(第1種特別役物)、1種BB、2種BB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)などが入賞した場合には、報知部621は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
【0125】
<ART処理の説明>
図13を参照して、本発明の演出処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
【0126】
まず、遊技状態制御部618が、遊技状態がARTであるか否かが判定される(ステップS1)。
【0127】
遊技状態がARTでない場合(S1:NO)には、本発明の演出処理は終了する。
【0128】
一方、遊技状態がARTである場合(S1:YES)には、演出制御部620が、ART用の連続演出映像が表示されているか否かを判定する(ステップS2)。
【0129】
具体的には、液晶画面3に、
図14のとおりART用の連続演出映像30が表示されているか否かが判定される。
【0130】
ART用の連続演出映像30が表示されていない場合(S2:NO)には、本発明の演出処理は終了する。
【0131】
一方、ART用の連続演出映像30が表示されている場合(S2:YES)には、内部抽せん部610が、1種BBに当せんしたか否かを判定する(ステップS3)。
【0132】
1種BBに当せんしていない場合(S3:NO)には、本発明の演出処理は終了する。
【0133】
一方、1種BBに当せんしている場合(S3:YES)には、現在表示されているART用の連続演出映像30のキャプチャー画像300が液晶画面3の左上隅に表示される(ステップS4)。
【0134】
そして、遊技状態制御部618が、1種BBを実行する(ステップS5)。1種BB用の演出映像31は、前記キャプチャー画像300が表示されている部分以外の液晶画面3に表示される。
【0135】
具体的には、連続演出映像30が表示されているART中に1種BBに当せんした場合には、当該ゲームにおいて、
図15のとおり液晶画面3の中央に「HOLD IT!」という文字が記載されたキャプチャー画像300が表示される。ついで、
図16のとおり、キャプチャー画像300が縮小されつつ、液晶画面3の左上隅に移動する。その後、
図17のとおり、1種BB用の演出映像31が表示される。
【0136】
ついで、遊技状態制御部618が、規定枚数のメダルが払い出されて1種BBが終了したか否かを判定する(ステップS6)。
【0137】
1種BBが終了していない場合(S6:NO)には、処理はステップS5へと戻る。
【0138】
一方、1種BBが終了した場合(S6:YES)には、
図18のとおり液晶画面3に1種BBにおけるメダルの獲得枚数が表示される。
【0139】
その後、
図19のとおり、いわゆるARTの準備状態の演出映像32が表示される。この際に、内部抽せんによりRT2移行リプが当せんした場合には、RT2移行リプを入賞させるための押し順が報知される。遊技者がその押し順どおりにストップスイッチ40を操作した場合には、RT状態がRT2へと移行し、ARTが再開される。
【0140】
ついで、
図20のとおり、左上隅に表示されていたキャプチャー画像300が拡大される。そして、
図14のとおり、もとのART用の連続演出映像30が液晶画面3に表示されて、ARTが再開される(ステップS7)。
以上の手順により、本発明の演出処理が実行される。
【0141】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
遊技者が遊技媒体をベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のRT状態のうちのいずれのRT状態にするかを決定するRT状態制御部617と、
遊技状態を、第1の遊技状態、および、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態制御部618と、
1ゲームごとに完結するよう作成されており1ゲームごとに表示される個別演出映像、および、複数ゲームにわたって連続して表示される連続演出映像のうちいずれかの演出映像を表示部に表示させる演出制御部620と、
を備え、
演出制御部620は、連続演出映像30が表示されている第1の遊技状態(ART)から第2の遊技状態(1種BB)に移行することが決定されたゲーム以降のゲームで、その時点で表示されていた第1の遊技状態(ART)用の連続演出映像30のキャプチャー画像300を縮小して液晶画面3の一部に表示させるとともに一部以外の液晶画面3に第2の遊技状態(1種BB)用の演出映像31を表示させ、その後、第2の遊技状態(1種BB)から第1の遊技状態(ART)に移行することが決定されたゲーム以降のゲームで、キャプチャー画像300の続きの第1の遊技状態(ART)用の連続演出映像30を液晶画面3の全体に表示させる。
【0142】
<作用効果>
本発明によれば、連続演出映像の興趣が損なわれるおそれの少ない遊技機を提供することができる。
【0143】
[他の実施形態]
前記実施形態においては、第1の遊技状態がART(特別遊技状態)、第2の遊技状態が1種BB(特別遊技状態)である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1の遊技状態が、ART、CZ、RB、1種BB、および2種BBなどの特別遊技状態以外の通常遊技状態、第2の遊技状態がART等の特別遊技状態であってもよい。
【0144】
前記実施形態では、1種BBが終了してARTが再開される場合に、キャプチャー画像の続きからART用の連続演出映像が再開される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、キャプチャー画像の続きからではなく、キャプチャー画像の数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)の連続演出映像からART用の連続演出映像が再開されてもよい。
【0145】
前記実施形態では、ART中に1種BBが当せんしたそのゲームにおいてART用の連続演出映像のキャプチャー画像が液晶画面の左上隅に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、1種BBが当せんした次ゲーム以降のゲームにおいてART用の連続演出映像のキャプチャー画像が液晶画面の左上隅に表示されてもよい。
【0146】
また、前記実施形態では、キャプチャー画像が液晶画面の左上隅に表示される例が記載されているが、キャプチャー画像は液晶画面の右下隅に表示、あるいは、1種BBの演出映像に半透明の状態で重畳表示されてもよい。また、キャプチャー画像の表示箇所を遊技者が任意に選ぶことができてもよい。
【0147】
連続演出映像は、物語などのストーリー性のあるものばかりではなく、複数ゲームにわたって成功か失敗かを示すものであってもよい。