【解決手段】いわゆる封入式の遊技機3に対応して設けられる遊技場用システム1は、持玉または残高を対価として貸玉のポイントに変換し、遊技機3で記憶される遊技玉ポイントに加える遊技価値提供手段と、遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイントであるセーフを遊技玉ポイントに加算する遊技価値付与手段と、遊技玉ポイントの全部又は一部を計数玉に変換し持玉に加算する計数手段と、計数処理が行われたとき、理論上の計数玉と実際の計数玉との計数誤差を特定し、計数誤差に基づいて異常を判定する価値誤差監視手段と、を含み、価値誤差監視手段は、遊技進行中に消費されたポイントであるアウト、貸玉のポイント、セーフに加えて、遊技機3で記憶されている遊技玉ポイントに基づいて理論上の計数玉を特定する。
遊技を通じて獲得された遊技価値である第1獲得価値を示す情報を記憶可能であり、当該第1獲得価値を対価として遊技を行わせる遊技実行手段と、遊技の進行に応じて遊技者に付与される入賞付与価値により当該第1獲得価値を更新する遊技価値付与手段と、を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技機に対応して設けられ、遊技を通じて獲得された遊技価値であって前記第1獲得価値とは区分される第2獲得価値、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高、を示す情報を記憶する価値記憶手段と、
前記第2獲得価値または前記残高を対価として提供対象となる対価付与価値により、前記第1獲得価値を更新させることで遊技価値を提供する遊技価値提供手段と、
遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる前記第1獲得価値の全部又は一部である計数価値により、前記第2獲得価値を更新する計数手段と、
遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する価値誤差監視手段と、を含み、
該価値誤差監視手段は、遊技進行中に対価として消費された遊技価値である消費価値、前記対価付与価値、及び前記入賞付与価値に加えて、前記第1獲得価値により前記価値誤差に基づく異常を判定する遊技場用システム。
前記価値誤差監視手段は、客交替後の前記価値誤差に基づく異常を判定する場合、当該客交替の際の前記第1獲得価値を利用して補正された価値誤差に基づいて異常を判定する請求項3に記載の遊技場用システム。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3の計数誤差監視(価値誤差監視)を実現するための遊技場用システム1に関する例である。以下、
図1〜
図7を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
【0011】
遊技場では、
図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。遊技に必要なポイントの付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置されている。また、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機3以外に図示しないスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置2が設置される。
【0012】
遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である持玉(第2獲得価値)を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換に利用されるPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(
図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける図示しない残高精算機が設置されている。
【0013】
遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と、管理装置10と、の間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。
【0014】
管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53(
図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。
【0015】
以下、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1の動作内容について説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する、いわゆる封入式の遊技機である。
【0016】
遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(
図2)への発射→盤面330からの排出、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。この遊技機3は、遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を示す情報(本例では遊技玉ポイントを例示)を記憶する機能を備えている。遊技機3では、この遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。
【0017】
ここで、封入式の遊技機3の構成を概説する。
図2のごとく、この遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行し、大当りのときには大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。
【0018】
遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。
【0019】
玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面は略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。
【0020】
遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイント数の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機であれば遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。
【0021】
計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを計数して持玉(第2獲得価値)に移行する計数処理を実行させる操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉ポイントの全部または一部を、遊技装置2にて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける。
【0022】
残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として貸玉(売上玉)のポイント付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイント(対価付与価値)は、遊技玉ポイントに加算される。
【0023】
返却ボタン353は、遊技装置2に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントの計数処理、遊技玉ポイントの付与処理、遊技カード53の返却処理等については、遊技装置2の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
【0024】
盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。
【0025】
遊技者側から向かって表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間のスペースの下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示装置39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は12Pである。
【0026】
通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
【0027】
第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、一対の可動羽根が回動して第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。なお、第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は3Pとなっている。
【0028】
大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動すると、大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は15Pとなっている。
【0029】
アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同4回の4R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、がある。
【0030】
表示装置39は、
図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部390が配置された装置である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。
【0031】
普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。
普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
【0032】
第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
【0033】
特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。
【0034】
特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。
【0035】
次に、遊技機3の電気的な構成について、
図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉ポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、設定値(後述)を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、I/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。
【0036】
記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を記憶する記憶手段である。遊技機3では、遊技価値である遊技玉ポイントを1ポイント消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
【0037】
確率設定部47は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部47は、遊技機3の裏側に設けられるので、遊技機3を回動させることでアクセス可能である。この構成に代えて、遊技機3の前面に開閉扉を設け、その開閉扉を開けたときにアクセスできるよう、遊技機3の内部に確率設定部を設けることも良い。さらに確率設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。
【0038】
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、
図3のごとく、第1始動口31(
図2)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ411、第2始動口32への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ412、通過ゲート34の通過玉を検出する普図始動センサ413、大入賞口360への入賞玉を検出する大入賞センサ414、及び一般入賞口343、345への入賞玉を検出する一般入賞センサ415等がある。
【0039】
演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。
【0040】
演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1〜6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
I/F部48は、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。
【0041】
主回路40は、
図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
【0042】
普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。
【0043】
特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1〜6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。
【0044】
特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のようになっている。
【表1】
【0045】
表1に例示するように、いずれかの大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態であればさらに大当りの当選確率が高く有利になっている。なお、設定値および遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の8R大当り、4R大当り、2R大当りの振分率は、それぞれ、40%、50%、10%となっている。また、確変状態の振分率(確変率)は、大当りの種類によらず66%となっている。なお、これに代えて、大当りの当選確率を設定値によらず一定とする一方、確変率を設定値に応じて異ならせても良い。通常状態の大当り確率、確変状態の大当り確率、確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくともいずれか1つが設定値に応じて異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。
【0046】
RAM403は、
図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。
【0047】
主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(8)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(9)の手段としての機能を実現する。
【0048】
(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:設定値に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作を設定値に応じて切り替える。
(6)通信手段:遊技装置2との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(7)遊技実行手段:記憶部43が記憶する遊技玉ポイント(第1獲得価値)を対価として遊技を行わせる手段。
(8)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)を、記憶部43で記憶される遊技玉ポイント(遊技価値)に加えて遊技玉ポイントを更新する手段。
(9)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
【0049】
次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉ポイントの残存数量を参照する。遊技玉ポイントの残存数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔338から回収される。
【0050】
主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。
【0051】
主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.3秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなると共に、電動チューリップ321の開放時間が長くなり、これにより第2始動口32の入賞率が高くなる。
【0052】
主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数を抽出し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。
【0053】
大当り状態の発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶タイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留が無い場合に読み出される。
【0054】
主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。
【0055】
演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。
【0056】
15R大当りか8R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変15R大当りである。3の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りである。また、5の数字図柄による大当り図柄は、通常15R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口31への始動入賞に応じた大当り抽選か、第2始動口32への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第1始動入賞口31への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、2R大当りが10%、8R大当りが50%、15R大当りが40%となっている。第2始動入賞口32への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、8R大当りが10%、15R大当りが90%となっている。
【0057】
主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。
【0058】
主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。通常大当り状態の終了後の時短状態の継続中に大当りが発生すれば、時短状態の終了により大当り状態に移行できる。一方、この時短状態の継続中に大当りが発生せず、図柄変動回数が時短回数である100回転に到達すると、時短状態の満了に応じて通常状態に戻る。
また主回路40は、確変大当り状態の終了後に確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。
【0059】
なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、いわゆる右打ちが行われる。
遊技機3の基本動作は、以上の通りである。この基本動作の説明は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。
【0060】
(遊技装置)
遊技装置2は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要なポイント(対価付与価値)を付与する付与処理や、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを消費して遊技を行うことができる。
【0061】
図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(
図4)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。第2獲得価値の一例である持玉は、遊技者が獲得し、遊技装置2にて記憶されている遊技価値である。残高は、遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである。
【0062】
遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉を元にして遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイントは、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される。
カード挿入口26は、第2獲得価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
【0063】
カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(
図4参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。
【0064】
遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉等を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残金である残高等のデータが対応付けられる。
【0065】
なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した持玉等を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、遊技カード53には記録されない。貯玉等は、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理される。
【0066】
遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55や残高精算機(図示略)など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。
【0067】
遊技装置2は、
図4のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。
【0068】
貨幣処理部221は、遊技を行うために必要なポイントの対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
【0069】
遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する手段。
(2)遊技情報送信手段:遊技情報取得手段が取得した遊技情報を外部に送信する手段。
(3)価値記憶手段:遊技を通じて獲得された遊技価値であって、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)とは区分される持玉(第2獲得価値)、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高を示す情報を記憶する手段。
(4)遊技価値提供手段:遊技者の持玉または残高を対価として提供対象となるポイント(対価付与価値)により、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を更新させることで遊技価値であるポイントを提供する手段。
(5)計数手段:遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる遊技玉ポイント(遊技機3で記憶される第1獲得価値)の全部又は一部である計数玉(計数価値)により、持玉(第2獲得価値)を更新する手段。
(6)価値誤差監視手段:遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する手段。価値誤差監視手段は、例えば、計数手段により計数玉に変換する計数処理が行われた際、理論上の計数玉と実際の計数玉との価値誤差の一例である計数誤差を特定し、この計数誤差に基づいて異常を判定する。
(7)交替特定手段:遊技者の交替である客交替を特定する手段。
【0070】
ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、例えば、遊技装置2に紙幣や硬貨などの貨幣価値を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸玉のポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
【0071】
遊技機3は、上記の通り、いわゆる封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが記憶、管理されている。この遊技玉ポイントは、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて減算される。入賞が発生すると、入賞付与価値であるポイントが遊技玉ポイントに加算される(入賞付与処理)。
【0072】
遊技装置2は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉をポイントに変換できる。変換玉としてのポイント(対価付与価値)は、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される(対価付与処理)。この場合、持玉から遊技玉ポイントへの変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。
【0073】
遊技の進行に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉(計数価値)に変換でき、遊技装置2にて記憶されている第2獲得価値の一例である持玉を加算更新できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1ポイントが変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイントと持玉とが更新され、遊技装置2にて残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2は、ストックしている持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行を可能とすることも良い。
【0074】
この発行処理については、遊技機3における遊技玉ポイントに応じた発行条件が設けられている。本例では、遊技玉ポイントが所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、遊技機3との一定間隔(例えば200m秒)の通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになるとその旨が遊技装置2に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機3から遊技玉ポイントを特定可能なポイント信号を受信することで遊技玉ポイントの数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉ポイントがゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。
【0075】
発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機(図示略)にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金を例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。
【0076】
遊技装置2は、中継装置54とのシリアル通信により管理装置10にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。なお、遊技機3との通信は中継装置54を介さず、遊技機3と遊技装置2とで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。
【0077】
遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
【0078】
台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(回数):遊技進行中に消費された遊技価値である消費価値の一例である。前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値であるアウトが1玉(ポイント)単位で示される。
(2)セーフ(回数):遊技の進行に応じて遊技者に付与された入賞付与価値の一例である。前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値であるセーフが1玉単位で示される。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定できる。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当りあるいは甘中である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶されている遊技価値の一例である遊技玉ポイントを1玉単位で示す。
【0079】
(管理装置)
管理装置10は、
図5のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
【0080】
管理装置10は、記憶装置15から読み出した実行プログラムをCPU101に実行等させることで、遊技機3単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置10は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくるデータ通知を受信する。管理装置10は、遊技機3単位の遊技情報(台データ)を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機3単位の遊技データを集計等する。オンライン状態において遊技装置2により送信される通常の遊技情報については、200m秒という所定期間が対象期間となっている。
【0081】
管理装置10は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、場内ネットワーク500を経由して遊技装置2から遊技情報を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
【0082】
(遊技場用システムの動作内容)
次に、遊技機単位で遊技データを管理する本例の遊技場用システム1の動作内容について説明する。遊技場用システム1では、遊技機3における遊技状況を示す遊技情報が、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→管理装置10の経路にて管理装置10に送られて管理される。
【0083】
図6は、遊技機3が出力した遊技情報(台データ)を遊技機3単位で集計したデータ一覧を示している。同図は、遊技機3の台番単位で計数誤差監視を行うために管理される遊技情報の例示である。同図における各データ項目は以下の通りである。
(1)アウト:遊技進行中に消費された遊技玉ポイント数。
(2)セーフ:遊技の進行に応じて遊技者に付与された遊技玉ポイント数。
(3)売上玉:遊技装置2が記憶している残高を対価として対価付与価値に変換されて遊技機3にて使用可能となった遊技玉ポイント数。売上玉は対価付与価値の一例である。
(4)再プレイ玉:前日貯玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。再プレイ玉は対価付与価値の一例である。
(5)持玉付与:持玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。持玉付与は対価付与価値の一例である。
(6)計数玉:計数処理により持玉に変換した遊技玉ポイント数。
(7)遊技玉数:遊技機3にて記憶している遊技玉ポイント数。
(8)累計誤差:いわゆる計数誤差であり、(セーフ+売上玉+再プレイ玉+持玉付与)−(アウト+計数玉+遊技玉数)を示し、異常がなければほぼ0になる演算値。また、±100の基準値が設けられ、例えば100に達している場合や、−100に達していない場合といったように、その基準値と比較し、異常である場合には異常判定の対象となる演算値である。なお、
図6では、プラス側の異常判定は斜線ハッチング、マイナス側の異常判定はドットハッチングにて区別可能に示している。
(9)確認:従業員など遊技場側が確認済みの異常判定の回数。
【0084】
図6の例では、1、3、5番台では誤差はなく正常であることを確認出来る。また、例えば2番台では誤差が大きくマイナスとなっていることから従来の払出式と同様の異常判定が可能である。
さらに、4番台では誤差が200となって100に達していることから異常判定される。従来の払出式の遊技機の場合、遊技玉数が演算対象に含まれていなかったため、遊技機の上皿等に貯留された未計数分の玉数を考慮して基準値を例えば±500とする必要がある。払出式の遊技機の場合、4番台のように誤差が200となっても上皿に玉数が残存している場合がほとんどなので、異常判定することが難しかった。一方、封入式の遊技機3の場合、遊技玉数を演算対象とすることで未計数分の遊技ポイントを考慮する必要がなくなり、上記の通り、±100のような厳しい基準値を設定可能となる。これにより、4番台のように200の誤差であっても異常判定することが可能となり、この場合、遊技機3のセンサやデータの異常、或いは盤面に多くの玉が滞っている状態を想定し、従来の払出式よりも早めの対応が可能となる。
【0085】
また、6番台では誤差が−300となって−100に達していないことから異常判定される。ここで、払出式の遊技機の場合、上記と同様、未計数の玉数分を考慮して基準値を例えば±500というように緩く設定する必要がある。例えば上皿等に未計数の玉が300玉あるとき、基準値−500に達しないようになるには−800玉分の誤差が生じなければならず、−800玉分の誤差が生じないかぎり異常と判定できなかった。一方、封入式の遊技機3に対応する
図6の場合、未計数の玉数を考慮する必要がなく、基準値も−100と辛めに設定されているので、−100となった時点で異常判定が可能となり、例えば不正行為の開始直後など早めの対応が可能となる。
【0086】
計数誤差監視による異常判定は、例えば閉店時や管理者の操作が行われた際に行うことも想定できるが、4番台や6番台のような早めの対応を考慮すると、リアルタイム(例えば遊技機3から遊技情報が出力される毎)に行うことや、演算対象となるいずれかの遊技情報が更新された際や、発行処理が行われた場合や、所定時間単位(例えば10分毎)で行うことが望ましい。
また、本例では管理装置10が、管理対象となる全ての遊技機3を対象として異常判定することを例示しているが、例えば中継装置54が自身の管理対象分の遊技機3を対象として異常判定したり、遊技装置2にて対応する遊技機3の異常判定を行うといったように、いずれの装置にて異常判定しても良い。
【0087】
また、
図6では累計値を示しているが、
図7のような遊技者単位での誤差情報を出力しても良い。更に計数誤差としては、理論持玉(セーフ+売上玉+再プレイ玉+持玉付与−アウト)と、実持玉(計数玉−遊技玉ポイント数)と、を特定した上で(理論持玉−実持玉)と、基準値と、を比較する構成も想定できるが、いずれにしても上記の演算式により示される判定となる。ここで、理論持玉は、遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値の一例である。実持玉は、遊技を通じて獲得された遊技価値を示す実際の値の一例である。
【0088】
図7は2番台における計数誤差監視履歴(以下、誤差履歴)を示している。ここで、誤差履歴は、例えば遊技玉数と残高と持玉とが0になる等により遊技者の交替を特定できた場合にレコード確定するが、
図6にて説明したような計数誤差により異常判定し、従業員による確認操作(例えばリモコン操作)があった場合にも作成される。なお、時刻欄は、レコード確定された時刻といった各レコードに対応した時刻が示されており、現時点に対応したレコード(No.8)には「遊技中」が示される。また、遊技装置2にて記憶される残高と持玉も関連付けられ、更に持玉+遊技玉数を総持玉として特定しているが、総持玉だけを出力しても良い。また、計数誤差に関わらず、遊技機3や遊技者の情報として総持玉を管理対象に含めても良い。
【0089】
図7では説明の都合上、計数誤差として個別誤差と累計誤差とを示し、累計誤差と基準値とを比較した結果により異常判定している。これに代えて、個別誤差及び累計誤差のうちのいずれか一方の誤差のみを採用しても良い。ここで、個別誤差は該当レコードの遊技情報のみで特定される一方、累計誤差は異常判定されない場合には前レコードの累計誤差が個別誤差に引き継がれて特定されるが、異常判定されたレコードの累計誤差は次の個別誤差に引き継がずに特定される。
【0090】
例えばNo.2では個別誤差が−25であるものの異常判定されていないので、次のNo.3のレコードに引き継がれ、個別誤差に加算されて累計誤差が特定されている。No.3も同様に累計誤差により異常判定されないので、更に次のNo.4のレコードに引き継がれ、No.4にて累計誤差により異常判定されている。このように構成することで、個別の客(個別誤差)単位では異常判定できない場合であっても確実性高く異常判定できる。
【0091】
一方で、異常判定されたNo.4の累計誤差は次のNo.5に引き継がれない。つまり、異常判定を確認済みのため、それ以降の異常判定に影響を与えないようにするためである。ここで、上記した通り、説明の都合上、個別誤差を示しているが、累計誤差のみでも対応が可能である。すなわち、個別誤差のように該当レコードだけでなく、No.1からの(開店時からのような対象期間における)アウトやセーフ等の累計値に基づき誤差を特定すれば累計誤差を特定でき、異常判定されない場合には誤差を引継ぐことが可能である。一方で、異常判定されて誤差を引継がない場合、異常時の誤差を補正値として特定し、その補正値を差引けば、異常判定後に異常分の誤差が影響しないようにできる。なお、確認済みの場合でも累計誤差を引継ぐ構成としても良く、更に確認済みの場合に累計誤差を引継ぐのか否かを設定可能としても良い。
【0092】
No.6では計数玉は0だが、遊技玉数は4000であり、遊技玉数を含めた計数誤差により異常判定されている。また、異常判定されたレコードは識別され、従業員の操作により確認された場合には確認欄に「済」、確認されていない場合には「未」が示され、更に、そのいずれかを識別可能に示している。また、合計欄は各項目の累計が示されると共に、確認欄では確認済みとなった件数が示される。
【0093】
No.8では残高と持玉とが0となっているが遊技玉数が残存するため客交替を検出していないが、この状態にて計数誤差により異常判定されたため識別されている。なお、この状態にて遊技場の従業員が確認操作を行えば確認欄が「済」の状態となる。
【0094】
ここで、上記のように遊技玉数が0になることを客交替の条件から除外する場合の補正値について補足する。計数誤差の対象となるアウト等の遊技情報はいずれも累計値として特定し得る値だが、本案のように新たに演算対象に加えた遊技玉数は累計値として特定することは難しい。即ち、例えば、持玉は計数玉数分が加算され、持玉付与分が減算される変動値だが、遊技玉数も同様にセーフや売上玉等の分が加算され、アウトや計数玉数分が減算される変動値であり、累計値として特定することが難しい。
【0095】
つまり、例えば、アウト=10000、セーフ=16000、売上玉=3000、計数玉=4000の状態では異常がない計数誤差が0となる遊技玉は5000(=16000+3000−10000−4000)となるが、この状態で遊技玉数=0を客交替の条件に含めず、残高や持玉が0となり客交替を検出した場合、遊技玉数を累計値として引継げないため、遊技玉数分がその後の誤差となり、正常であるにも関わらず異常判定されるおそれがある。また、個別誤差として特定する場合であっても、アウト等を0に初期化した後に残存する遊技玉を計数すれば、セーフや売上玉が加算されなくとも計数玉だけが加算されて異常判定されるおそれがある。
【0096】
以上のことから、遊技玉数を客交替の条件から除外する場合、客交替時の遊技玉数を新たな遊技玉数と同様に取り扱い、補正値として客交替後の計数誤差の演算対象に含める必要がある。
【0097】
以上の通り、本例の遊技場用システム1は、いわゆる封入式の遊技機3について、精度の高い計数誤差監視(価値誤差監視)を実現するシステムである。遊技場用システム1は、遊技中に消費された消費価値であるアウト、遊技を行わせるために付与したポイントである対価付与価値、及び遊技中の入賞付与価値であるセーフに加えて、遊技機3で記憶される遊技価値である遊技玉ポイント(第1獲得価値)を含めて計数誤差(価値誤差の一例)を特定する。遊技機3で記憶される遊技玉ポイントを含めれば、計数誤差を精度高く特定可能であり、精度高く異常を判定できる。
【0098】
遊技場用システム1は、遊技機3で遊技玉ポイントが記憶される、いわゆる封入式の遊技機向けのシステムであって、計数誤差監視による異常判定の精度を高めた優れた特性の遊技場用システムである。
【0099】
遊技場用システム1は、価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される情報が示す持玉(第2獲得価値)及び残高が無くなったことに加えて、遊技機3で記憶される遊技玉ポイントが無くなったことを条件として客交替を検出し特定する。残高、持玉だけでなく遊技玉ポイントが無くなったことを条件として客交替を特定する構成を採用すれば、より実態に見合うように客交替を特定できる。
【0100】
なお、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)の有無に関わらず、価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される情報が示す持玉(第2獲得価値)及び残高が無くなったことを条件として客交替を特定することも良い。遊技玉ポイントがゼロとなることを条件とせず、残高及び持玉がゼロとなることを条件として客交替を特定する構成の場合であれば、従来の払出式のように遊技玉数を特定できない遊技機の管理手法と同様に客交替を検出できる。この場合、システムの開発負担や、払出式が混在する遊数場において同じ条件での客交替の検出が可能となることで、管理負担等を軽減できる。
【0101】
客交替後の遊技に係る計数誤差に基づく異常を判定する場合、客交替の際に遊技機3で記憶されていた遊技玉ポイント(第1獲得価値)を利用して補正された価値誤差(計数誤差など)に基づいて以上を判定するように価値誤差監視手段としての管理装置10を構成することも良い。例えば、客交替を特定した際、遊技玉ポイントに基づく補正値を、客交替後の計数誤差監視等の価値誤差監視に含める場合であれば、上記のごとく遊技玉ポイントを客交替の条件としない場合であっても、客交替後の価値誤差監視を適切に実行できる。
【0102】
価値記憶手段としての遊技装置2により記憶されている持玉(第2獲得価値)と、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイント(第1獲得価値)と、の合計を、遊技者が所有する遊技価値の総和である総獲得価値とすると良い。持玉+遊技玉ポイントを遊技者の総獲得価値とすれば、より実態に見合う形で遊技者の獲得価値を特定できる。
【0103】
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例は、価値誤差監視として、計数処理が実行されたときの理論上の計数価値(値)と実際の計数価値(値)との誤差である計数誤差を監視する計数誤差監視を例示している。計数誤差監視に代えてあるいは加えて、計数処理が実行されたときに計数価値(計数玉)によって加算更新される第2獲得価値(持玉)を監視する価値誤差監視(持玉誤差監視)を行うことも良い。この持玉誤差監視では、例えば、計数処理が実行されたときの理論上の第2獲得価値(持玉、値)と、実際の第2獲得価値と、の価値誤差(持玉誤差)を監視すると良い。
補正値や基準値など、遊技情報に基づき新たな情報を特定する場合に、そのものの遊技情報を補正値等としても良いが、任意の桁で繰上げたり繰下げたおおよその値を補正値等としても良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から直接管理装置10にデータ送信する構成を本例に採用しても良い。
【0104】
記憶媒体としてはカードを想定できるが、コイン、携帯メモリーあるいは紙等、どのような記憶媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けの態様としては、記憶媒体に直接記録しても良いし、管理装置10にて記憶媒体のIDと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記憶媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。
【0105】
遊技機3の設定値は、遊技場側が任意に操作入力により設定しても良いが、予め管理装置の製造メーカにて設定しても良く、例えばチェーン店本部等の外部のサーバ装置からダウンロードした設定情報に基づいて各遊技機の設定値を設定しても良い。なお、この場合もサーバ装置にて操作入力により入力された設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
【0106】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。
【0107】
数値、桁数、項目等はすべて例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
範囲として最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。
【0108】
対象となる遊技機3としては例示した遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
【0109】
遊技状態の判定処理を管理装置10が行う構成を例示したが、遊技装置2や中継装置54等が行っても良く、例示した処理は遊技装置2、中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等どの装置で行っても良く、どのように構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
【0110】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。