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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2020-203023(P2020-203023A)
(43)【公開日】2020年12月24日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20201127BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 333Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】58
(21)【出願番号】特願2019-113493(P2019-113493)
(22)【出願日】2019年6月19日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088CA13
2C088CA27
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA06
2C333CA44
2C333CA50
2C333CA53
2C333CA79
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の設定(例えば、設定値)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、A〜Dのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出において、選択した全てのキャラクタのSPリーチにより大当りとなることにより、設定示唆演出が実行される。選択したキャラクタによりSPリーチ大当りとなる方が、大当りが30回以上連続するよりも容易に成立する。
【選択図】図8−3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとっての有利度の設定を変更可能な遊技機であって、
前記有利度の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出を実行可能な選択演出手段と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第1条件が成立し、かつ、前記特定演出が実行されることにより成立する第2条件が成立した場合に前記設定示唆演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者にとっての有利度の設定を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技者が客待ちデモ中にモードを選択し、選択されたモードに対応した演出が発生するものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者にとっての有利度としての大当り確率の設定を設定値の変更により変更可能な遊技機であって、予告演出に関連して設定値を示唆する設定示唆演出を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2013−78498号公報
【特許文献2】特開2018−175094号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1のような遊技者による選択と、特許文献2のような遊技機における設定示唆演出との間に関連性がなく、設定示唆演出の興趣を向上させることができなかった。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1) 遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の設定(例えば、設定値)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利度(例えば、大当り確率)の設定(例えば、設定値)に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図8−6に示す設定示唆演出)を実行可能な示唆演出手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、図8−2(G)に示す選択したキャラクタによるSPリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出(例えば、図8−2(B)に示すキャラクタ選択演出)を実行可能な選択演出手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出手段は、前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第1条件が成立し、かつ、前記特定演出が実行されることにより成立する第2条件が成立した場合に前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択し、かつ、選択したキャラクタによるSPリーチが実行された場合に設定示唆演出を実行可能である)。
【0007】
このような構成によれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記示唆演出手段は、
前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づいて成立する第1条件(例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択すること、キャラクタ選択演出において選択したキャラクタのSPリーチにより大当りとなること)が成立した場合に前記設定示唆演出(例えば、図8−3(E)に示すような設定示唆演出)を実行可能であるとともに、
前記選択演出における遊技者による前記演出態様の選択に基づかずに成立する第3条件(例えば、図8−7の041FS028において大当りが30回以上連続したこと)が成立した場合に前記設定示唆演出(例えば、図8−7の041FS030に示す設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1条件は前記第3条件よりも成立が容易な条件である(例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択することや選択したキャラクタによりSPリーチ大当りとなる方が、大当りが30回以上連続するよりも容易に成立する)。
【0009】
このような構成によれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記選択演出において遊技者が選択した演出態様(例えば、遊技者が選択したキャラクタの態様)に応じて異なる態様で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8−6に示すように、遊技者が選択したキャラクタの態様により設定示唆演出としてのセリフが異なる)。
【0011】
このような構成によれば、遊技者の選択を演出に反映させることができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【0012】
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記設定示唆演出の終了後に、終了済みの前記設定示唆演出が示唆していた情報を特定可能に報知する報知手段(例えば、図8−3(F)に示すように、設定示唆演出が示唆していた設定示唆演出の内容を設定示唆の画像により報知する)をさらに備える。
【0013】
このような構成によれば、設定示唆演出の終了後であってもいずれの設定示唆演出が実行されたかを容易に確認することができる。
【0014】
(5) 前記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1条件は、前記選択演出において遊技者が特定数の前記演出態様を選択したことに基づいて成立し(例えば、4人全てのキャラクタを選択すること)、
前記選択演出手段は、前記選択演出において遊技者が前記演出態様を選択してから前記特定演出が実行される前に、遊技者が前記演出態様を選択し直すことを許容する演出を実行可能である(例えば、遊技者がキャラクタ選択演出によりキャラクタを選択してから選択したキャラクタによるSPリーチが実行される前に、確変状態中に遊技者がキャラクタを選択し直すことができるキャラクタ変更演出を実行可能である、図8−9の041FS067)。
【0015】
このような構成によれば、遊技者が選択を間違えた場合に、演出態様を選択し直すことができ、遊技の低下を抑制することができる。
【0016】
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
第1演出モード(例えば、キャラクタモード)と第2演出モード(例えば、バトルモード)とを含む複数種類の演出モード(例えば、図8−2(A)に示すキャラクタモード、バトルモード)のうちから遊技者に演出モードを選択させるモード選択演出(例えば、図8−2(A)に示すモード選択演出)を遊技者にとって有利な有利状態に制御される毎に実行可能(例えば、大当り遊技状態に制御される毎にモード選択演出を実行可能)なモード選択演出手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記モード選択演出手段は、前記モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、前記第1演出モードを前記演出モードに設定し(例えば、モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、初期設定の第1演出モードを演出モードとして設定する)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態に連続して制御されており、かつ、前記演出モードが前記第1演出モードに設定されているときに、前記第1条件および前記第3条件のいずれかの条件が成立したことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当り遊技状態に連続して制御されており、かつ、演出モードがキャラクタモードに設定されているときに、選択したキャラクタによりSPリーチ大当りとなること、および、大当りが30回以上連続することのいずれかの条件が成立したときに設定示唆演出を実行可能)。
【0017】
このような構成によれば、遊技者の選択を伴う第1演出モードに誘導することができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【0018】
(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
第1演出(例えば、武具を身につける主演出)と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出(例えば、箱の色を変える副演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を、第1段階(例えば、剣を持った主演出B)および該第1段階よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、剣と盾とを持った主演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、主演出A〜D)へと変化させることが可能であり、
前記第2演出を、第1段階(例えば、緑色の副演出B)および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、赤色の副演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、副演出A〜D)へと変化させることが可能であり、
前記第1演出が第1段階であるときよりも第2段階であるときの方が、前記第2演出が第2段階に変化する割合が高い(例えば、図9−6に示すように、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高い)。
【0019】
このような構成によれば、第1演出の変化に応じて第2演出を変化することができ、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0020】
このような構成によれば、遊技者が動作を行うように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-1】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
図8-2】演出例を示す表示画面図である。
図8-3】演出例を示す表示画面図である。
図8-4】演出例を示す表示画面図である。
図8-5】演出モード設定処理を示すフローチャートである。
図8-6】設定示唆演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
図8-7】画像表示処理を示すフローチャートである。
図8-8】画像表示処理を示すフローチャートである。
図8-9】確変状態処理を示すフローチャートである。
図9-1】主演出・副演出の内容を説明するための図である。
図9-2】ボタン演出を示すタイミングチャートである。
図9-3】演出例を示す表示画面図である。
図9-4】演出例を示す表示画面図である。
図9-5】ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。
図9-6】ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルを示す説明図である。
図9-7】ボタン演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0023】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0024】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0025】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0026】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0027】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0028】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0029】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0030】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0031】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0032】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0033】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0034】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0035】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0036】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0037】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0038】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0039】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0040】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0041】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0042】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0043】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0044】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0045】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0046】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0047】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0048】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
【0049】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
【0050】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0051】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0052】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0053】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0054】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0055】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0056】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0057】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0058】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0059】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0060】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0061】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0062】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0063】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0064】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0065】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0066】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0067】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0068】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0069】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0070】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0071】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0072】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0073】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0074】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0075】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0076】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0077】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0078】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0079】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0080】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0081】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0082】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0083】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
【0084】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0085】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0086】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0087】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0088】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0089】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0090】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0091】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0092】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0093】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0094】
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0095】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0096】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0097】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0098】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0099】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0100】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0101】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0102】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0103】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0104】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0105】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0106】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0107】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0108】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0109】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0110】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0111】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0112】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0113】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0114】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0115】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0116】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0117】
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0118】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0119】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0120】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0121】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0122】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0123】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0124】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0125】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0126】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0127】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0128】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0129】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0130】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0131】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0132】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0133】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0134】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0135】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0136】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0137】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0138】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0139】
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0140】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0141】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0142】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0143】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0144】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0145】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0146】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0147】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0148】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0149】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0150】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0151】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0152】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0153】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0154】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0155】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0156】
(特徴部041Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部041Fについて説明する。特徴部041Fは、遊技者にとっての有利度としての大当り確率が設定値に応じて複数設定されている。そして、特徴部041Fでは、設定値を変更することにより大当り確率を変更することができる。また、特徴部041Fでは、有利度の設定に関する示唆を行う示唆演出が実行される。有利度の設定に関する示唆とは、有利度としての大当り確率に対応する設定値を示唆する演出や、設定値が変更されたことを示唆する演出である。遊技者は、設定示唆演出により現在の設定値がいずれの設定値であるかや、設定値が変更されたことを推測することができる。
【0157】
また、特徴部041Fでは、複数種類の演出態様のうちから遊技者に演出態様を選択させる選択演出が実行されることがある。本実施の形態では、選択演出の一例として、複数種類のキャラクタの中から遊技者がいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。このキャラクタの選択に基づいて成立する第1条件が成立した場合に設定示唆演出が実行される。また、設定示唆演出は、遊技者による演出態様の選択に基づかない第2条件が成立することにより実行されることがある。第2条件としては、例えば、大当り遊技状態に30回以上連続して制御されることである。このような第1条件は、第2条件よりも成立が容易な条件である。
【0158】
ここで、第1条件が遊技者の選択に基づく条件、第2条件が遊技者の選択に基づかない条件であって、第1条件が第2条件よりも容易に成立する(成立する割合が高い)という関係があれば、第1条件と第2条件とはどのような条件であってもよい。例えば、第1条件をキャラクタを選択することとし、第2条件を大当り遊技状態に30回以上連続して制御されることとしてもよい。キャラクタの選択は大当り確率に基づかないものであり、大当り遊技状態に30回以上連続して制御されることは大当り確率に基づくものであれば、第1条件が第2条件よりも成立しやすい。つまり、大当り確率は、パチンコ遊技機1側の抽選に関連しているので、第2条件による条件が成立しづらくなっている。
【0159】
なお、第2条件として、特定の演出が実行されることであってもよい。例えば、特定の演出として出現確率の低い大当り期待度の高いプレミアム予告が実行されることであってもよいし、擬似連3回の演出が実行されることであってもよい。また、第2条件として、大当り期待度に基づかない条件であってもよい。例えば、変動表示が200回継続することを第2条件としてもよい。
【0160】
また、遊技者の選択に基づかないとは、遊技者の選択に影響しないという場合のみならず、遊技者が選択していない状況で何らかの選択肢が選択される場合を含む。例えば、遊技者が選択動作をしない場合であっても初期状態としていずれかのキャラクタが選択される場合には、遊技者の選択に基づかないとうことになる。
【0161】
また、第1条件と第2条件との関係は、第1条件を選択したキャラクタによるSPリーチが実行されることし、第2条件を大当り遊技状態に30回以上連続して制御されることとしてもよい。このような場合も、選択したキャラクタによるSPリーチが実行される割合の方が大当り遊技状態に30回以上連続して制御されるよりも成立しやすい関係にある。また、第1条件を選択した全てのキャラクタ(例えば、後述すうる4人のキャラクタ)によるSPリーチが実行されることとし、第2条件を大当り遊技状態に30回以上連続して制御されることとしてもよい。このような場合も、第1条件が第2条件よりも成立しやすい。
【0162】
次に、設定値について説明する。本実施の形態で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
【0163】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【0164】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。電源投入時に設定値が変更されない場合には、前回設定されていた設定値を引き継ぐ。
【0165】
なお、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。
【0166】
特徴部041Fでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。
【0167】
通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。時短状態は、可変表示の変動時間の長さが平均的に非時短状態よりも短くされる遊技制御状態である。
【0168】
ベースとは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、ベースが、通常状態である低ベース状態よりも高い状態であり、可変入賞球装置6B、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する「電チューサポート制御」が実行されることにより実現される。可変入賞球装置15は、普通図柄表示器20の可変表示結果に基づいて開放される可変入賞手段であるため、普通可変入賞手段とも呼ばれる。高ベース状態(時短状態)は、普通可変入賞手段である可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入可能な状態となる頻度が、通常遊技状態(低確率状態、低ベース状態、非時短状態)に比べて高い高頻度状態に制御可能な高頻度状態(高頻度開放制御状態)とも呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。
【0169】
確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、次回の大当りが発生するまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。
【0170】
〔特徴部041Fの大当り判定関連データテーブル例〕
図8−1は、大当り判定テーブルおよび各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。以下の説明においては、「特図1」を「第1特別図柄」と呼ぶ場合があり、「特図2」を「第2特別図柄」と呼ぶ場合がある。
【0171】
図8−1(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、第1特図および第2特図のそれぞれについて大当り判定をするためのデータテーブルである。大当り判定テーブルでは、大当り決定用(表示結果決定用)の乱数値と比較される大当り判定値が、通常時(低確率時)と、確変時(高確率時)とに分けて設定されている。また、大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り判定値が、設定値1〜設定値6の設定値別に異なるように設定されている。図8−1(A)では、大当りに決定される確率を理解しやすくするために、設定値1〜設定値6の設定値別に、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り確率が示されている。
【0172】
大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)の大当り確率および確変時(高確率時)の大当り確率のそれぞれが、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という関係となるようにデータが設定されている。
【0173】
CPU103は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値を大当り決定用の乱数値として抽出する。第1始動入賞および第2始動入賞のそれぞれについては、現在の設定値を確認するとともに、現在が通常時(低確率時)と確変時(高確率時)とのどちらの確率状態であるかを確認し、設定値および確率状態に応じて、抽出値を特図大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、判定対象の始動入賞に関して大当りにすることに決定する。
【0174】
大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特図または第2特図の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【0175】
図8−1(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8−1(B)は、第1図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8−1(C)は、第2図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
【0176】
図8−1(B)の第1特図大当り種別判定テーブルおよび図8−1(C)の第2特図大当り種別判定テーブルのそれぞれには、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値であって、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、および、「5R通常大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8−1(B),(C)では、各大当り種別の決定確率を理解しやすくするために、大当り種別ごとに、選択割合が示されている。
【0177】
大当り種別判定値は、第1特図および第2特図の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「4」に対応した判定値としても設定されている。
【0178】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【0179】
特徴部041Fでは、ラウンド数が異なる複数種類の大当り種別のうちから、大当り遊技状態が実行される大当り種別が選択決定される。これらの大当り種別のうち、各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄も決定する。
【0180】
なお、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値としては、設定値1〜6の計6個の設定値
を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
【0181】
次に、特徴部041Fにおいて実行される各種演出について説明する。図8−2は、演出例を示す表示画面図である。特徴部041Fにおいては、画像表示装置5の画面上で様々な演出が実行される。図8−2(A)は、確変大当りにとなった大当り遊技状態における4ラウンド目の演出の様子を示している。図8−2(A)に示すように、画面表示装置5の画面上では、4ラウンド時に大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態における演出のモードをいずれのモードにするかを選択するモード選択演出が実行される。モード選択演出におけるモード選択時には、キャラクタモードとバトルモードとのうちから、遊技者がいずれかのモードを選択できるようになっている。初期状態では、キャラクタモードが太枠で囲まれており、遊技者が選択をしなければキャラクタモードが選択されるようになっている。
【0182】
画面上において、「キャラクタモード」、「バトルモード」の表示の下方には、「モードを選択して下さい」の文字とともにスティックコントローラ31Aを模した画像が表示されている。遊技者は、この画像を参考にスティックコントローラ31Aを操作することにより、いずれかのモードを選択することができる。なお、選択されたモードは、4ラウンドが終了するタイミングで決定されるが、選択後にプッシュボタン31Bが操作されることにより決定されるようにしてもよい。
【0183】
4ラウンドにおいてキャラクタモードが選択されていた場合には、図8−2(B)に示すように、5ラウンドにおいて複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。キャラクタ選択演出時には、画面上にキャラクタA〜キャラクタDの4人のキャラクタが表示される。表示されたキャラクタ画像の下方には、「キャラクタを選択して下さい」の文字とともにスティックコントローラ31Aを模した画像が表示されている。遊技者は、この画像を参考にスティックコントローラ31Aを操作することにより、いずれかのキャラクタを選択することができる。なお、初期状態では、キャラクタAが選択されている。選択されているマスでは対応するキャラクタが動作をする画像が表示される。
【0184】
その後、図8−2(C)に示すように、5ラウンドの終了時にキャラクタBが選択されていた場合には、キャラクタBのマスが発光する。これにより、遊技者がキャラクタBを選択したことが報知される。そして、キャラクタ選択演出においていずれかのキャラクが選択されたことにより、大当り遊技終了後の確変状態において、選択されたキャラクタに対応した演出が実行される。選択されたキャラクタに対応する演出とは、例えば、キャラクタに対応した背景や予告、リーチ演出等が実行されることである。このようなキャラクタ選択演出は、キャラクタ選択演出の結果として大当り遊技状態に制御されるか否かに関わらずに実行される演出である。
【0185】
図8−2(D)は、確変状態時の画面を示している。図8−2(D)に示すように、画面の左上には、実行されていた5R確変大当りに対応するボーナスの報知画像が表示される。また、画面の中央領域において現在の可変表示の様子が下向きの3本の矢印で示される。また、現在の保留記憶数が画面右下の丸の表示で示されている。その後、図8−2(E)に示すように、リーチ発生時に「7」の図柄でリーチが発生した様子が示されている。そして、図8−2(F)に示すように、リーチが大当り期待度の高いSPリーチへ発展したことが、「SPリーチ」の文字で示されている。また、リーチとなっていることを示す飾り図柄は、画面中央から画面左上に移動し小図柄として表示される。
【0186】
図8−2(G)に示すように、SPリーチ時には、選択演出で選択されたキャラクタが
登場するSPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出では、キャラクタBがゴールに向かってボールを蹴る演出が実行される。ボールがゴールに入れば大当りとなり、逆にボールがゴールに入らなければ、はずれとなる演出が実行される。見事ボールがゴールに入ったことにより、画面の中央において数字図柄が3つ揃い大当り表示結果が表示される。そして、図8−2(H)に示すように、画面中央で「7」の数字が3つ停止して表示される。
【0187】
その後、大当り遊技状態に制御され、大当りラウンドが終了した後のエンディング時には、図8−2(I)に画面が表示される。図8−2(I)に示すように、エンディング時には、SPリーチが実行されていたときのキャラクタが表示されるとともに、合計の払出出玉数を示す「Total:1400」の文字と、大当りが2回連続して発生したことを示す「大当り×2」の文字とが表示される。その後の確変状態時においては、図8−2(J)に示すように、ボーナスの報知画像の右側にキャラクタBによるSPリーチにより大当りとなったことを示すキャラクタBの報知画像が表示される。
【0188】
ここで、ボーナスの報知画像は、5R確変大当りに対応した画像であり、キャラクタBの報知画像は、10R確変大当りに対応した画像である。なお、5R通常大当りとなった場合には、報知画像が表示されずに大当り後に時短状態に制御される。しかし、5R通常大当りとなった場合にもボーナスの報知画像が表示されるようにしてもよい。また、5R通常大当りとなった場合には、5R確変大当りであることを示すボーナスの報知画像と異なる報知画像が表示されるようにしてもよい。
【0189】
図8−3は、図8−2の後から続く画像表示装置5の画面上で実行される演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)には、図8−2(J)で示した画面図と同じ画面図が示されている。その後、複数回の大当りが発生した後、キャラクタAが選択されていた状態で大当りとなったラウンド中の表示が図8−3(B)に示されている。図8−3(B)では、キャラクタ選択演出において、キャラクタDが選択されたことがキャラクタDのマスが発光することにより示される。
【0190】
なお、キャラクタの選択時に既に選択されたキャラクタが分かるようにしてもよい。例えば、既に選択されてSPリーチが発生したキャラクタに対しては、背景をグレーとして選択されたことが分かる態様としてもよい。
【0191】
大当り終了後の確変状態時の様子が図8−3(C)に示されている。図8−3(C)に示すように、画面上の上方に左側からボーナスの報知画像、キャラクタBの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタCの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタAの報知画像が表示されている。つまり、5R確変大当り、10R確変大当り、5R確変大当り、10R確変大当り、5R確変大当り、10R確変大当りの順に大当りが実行されたことが示される。
【0192】
本実施の形態では、キャラクタ選択演出において4人のキャラクタを選択することができる。そして、4人のキャラクタのそれぞれに対応するSPリーチが実行されることを条件に、設定示唆演出が実行される。図8−3(C)では、キャラクタA〜Cの3人のSPリーチが実行されている。そして、図8−3(C)に示す確変状態中にキャラクタDによるSPリーチが実行され、大当り表示結果となった後のラウンド中のキャラクタ選択演出の様子が図8−3(D)に示されている。図8−3(D)では、キャラクタ選択演出において、キャラクタAが選択されたことがキャラクタAのマスが発光することにより示される。
【0193】
図8−3(D)の段階では、4人のキャラクタ全員のSPリーチによる大当りが実行さ
れたときの大当りであるので、再度設定示唆演出を見るために遊技者がいずれかのキャラクタを選択することになる。なお、4人のキャラクタ全員のSPリーチによる大当りが実行されたときに新たに選択可能な別のキャラクタが出現するようにしてもよい。このような場合に、そのキャラクタは1人であってもよいし、複数人表示されるようにしてもよい。また、選択したキャラクタにより設定示唆演出の内容が異なるようにしてもよい。
【0194】
次いで、今回の大当りのエンディング時の様子を図8−3(E)に示す。図8−3(E)に示すように、キャラクタDによるSPリーチによって大当りとなったことからキャラクタDが表示されるとともに、キャラクタDが「奇数かもね」とセリフを発する設定示唆演出が実行される。また、エンディング時には、合計の払出出玉数を示す「Total:5200」の文字と、大当りが7回連続して発生したことを示す「大当り×7」の文字とが表示される。
【0195】
その後の確変状態時においては、図8−3(F)に示すように、画面上の上方に左側からボーナスの報知画像、キャラクタBの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタCの報知画像、ボーナスの報知画像、キャラクタAの報知画像、「奇」の文字が付加されたキャラクタDの報知画像が表示されている。つまり、5R確変大当り、10R確変大当り、5R確変大当り、10R確変大当り、5R確変大当り、10R確変大当り、10R確変大当りの順に大当りが実行されたことが示される。キャラクタDの報知画像では、10R確変大当りであることが示されるとともに、「奇」の文字による設定示唆画像により、設定値が1,3,5の奇数設定の示唆であることの設定示唆演出が実行されたことが示されている。
【0196】
図8−4は、別の演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)は、確変大当りにとなった大当り遊技状態における4ラウンド目の演出の様子を示している。図8−4(A)に示すように、画面表示装置5の画面上では、4ラウンド時に大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態における演出のモードをいずれのモードにするかを選択するモード選択が実行される。モード選択時においては、キャラクタモードとバトルモードとのうちから、遊技者がいずれかのモードを選択できるようになっている。図8−4(A)では、バトルモードが太枠で囲まれており、遊技者がバトルモードを選択していることが示されている。
【0197】
5ラウンド目には、図8−4(B)に示すように、バトルモードを説明するためのバトルモード説明演出が実行される。バトルモード説明演出では、確変状態中において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、敵を倒すと大当り後に確変状態が継続することを説明するための映像が表示される。大当り終了後の確変状態においては、図8−4(C)に示すように、画面の左上に、実行されていた5R確変大当りに対応するボーナスの報知画像が表示される。
【0198】
その後、複数回の大当りが発生したときの確変状態時の画面の様子を図8−4(D)に示す。画面上には、ボーナスの報知画像と、勝利の報知画像とが複数表示されている。ボーナスの報知画像は、5R確変大当りが実行されたことを示し、勝利の報知画像は、10R確変大当りが実行されたことを示している。また、各報知画像は、左端から右端へ、上段から下段にかける順序で各大当りが発生したことが示されている。図8−4(D)においては、現在19回の大当りが発生していることが示されている。
【0199】
その後、確変状態中に「7」の図柄によるリーチが発生した場合が図8−4(E)に示されている。リーチ後には、バトルリーチに発展するSPリーチとバトルリーチに発展しないノーマルリーチとが設けられている。図8−4(F)に示すように、バトル演出に発展した場合には、味方キャラクタを示す画像と敵キャラクタを示す画像とが表示され、こ
れからバトルが開始されることが示される。次いで、図8−4(G)に示すように、バトル演出において味方キャラが敵キャラを倒すことが示される。その後、図8−4(H)に示すように、画面中央で「7」の数字が3つ停止して表示され、大当り表示結果となったことが示される。
【0200】
今回大当りが実行されることにより、大当りの総回数が20回となった。バトルモードでは、大当りが連続して20回実行されることにより設定示唆演出が実行されるようになっている。よって、図8−4(I)に示すように、20回目の大当りのエンディング時に味方キャラクタが「奇数だろうな」とセリフを発する設定示唆演出が実行される。また、エンディング時には、合計の払出出玉数を示す「Total:14000」の文字と、大当りが20回連続して発生したことを示す「大当り×20」の文字とが表示される。
【0201】
その後の確変状態時においては、図8−4(J)に示すように、複数表示されていた大当りを示す報知画像が1つの大勝利の報知画像にまとめられて表示される。大勝利の報知画像により大当りが20回連続したことが示されるため、画面の見やすさを向上させることができる。また、大勝利の報知画像には、「奇」の文字が付加されている。「奇」の文字による設定示唆画像により、設定値が1,3,5の奇数設定の示唆であることの設定示唆演出が実行されたことが示されている。
【0202】
次に、演出モードを設定する際の各種処理について説明する。図8−5は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、大当り中演出処理(図7のS176)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される大当りが10ラウンド確変大当りであるか否かを判定する(041FS001)。10ラウンド確変大当りでないと判定した場合(041FS001;N)には、処理を終了する。10ラウンド確変大当りであると判定した場合(041FS001;Y)には、041FS002の処理へ移行する。10ラウンド確変大当りであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる大当り種別を指定するコマンドが受信コマンドバッファ内にあるか否かに基づいて判定すればよい。なお、その他の大当りについても同様に判定すればよい。
【0203】
次いで、演出制御用CPU120は、041FS002において、現在の大当りのラウンドが4ラウンド中であるか否かを判定する(041FS002)。4ラウンド中であるか否かは、ラウンド数を特定するコマンドの値から判定すればよい。演出制御用CPU120は、041FS002において、4ラウンド中であると判定した場合(041FS002;Y)には、キャラクタモードフラグまたはバトルモードフラグがセットされているか否かを判定する(041FS003)。041FS003において、演出制御用CPU120は、いずれかのフラグがセットされていると判定した場合(041FS003;Y)には、処理を終了する。
【0204】
041FS003において、演出制御用CPU120は、いずれかのフラグがセットされていないと判定した場合(041FS003;N)には、キャラクタモードあるいはバトルモードのいずれかのモードに決定されたか否かを判定する(041FS004)。演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタモードに決定されたと判定しなかった場合(041FS004;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタモードに決定されたと判定した場合(041FS004;Y)には、041FS005の処理へ移行する。
【0205】
041FS005において、演出制御用CPU120は、キャラクタモードに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、キャラクタモードに決定されたと判定した場合(041FS005;Y)には、キャラクタモードフラグをセットし(041F
S006)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、キャラクタモードに決定されたと判定しなかった場合(041FS005;N)には、バトルモードに決定したと判定し、バトルモードフラグをセットし(041FS007)、処理を終了する。
【0206】
演出制御用CPU120は、041FS002において、4ラウンド中でないと判定した場合(041FS002;N)には、5ラウンド中であるか否かを判定する(041FS008)。演出制御用CPU120は、5ラウンド中でないと判定した場合(041FS008;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、5ラウンド中であると判定した場合(041FS008;Y)には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する(041FS009)。
【0207】
演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合(041FS009;Y)には、キャラクタ選択演出を実行する(041FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタフラグがセットされているか否かを判定する(041FS011)。演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタフラグがセットされていると判定した場合(041FS011;Y)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタフラグがセットされていないと判定した場合(041FS011;N)には、いずれかのキャラクタに決定されたか否かを判定する(041FS012)。
【0208】
演出制御用CPU120は、いずれのキャラクタにも決定されていないと判定した場合(041FS012;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、いずれかのキャラクタに決定したと判定した場合(041FS012;Y)には、遊技者が選択したキャラクタに対応するキャラクタフラグをセットし(041FS013)、処理を終了する。041FS009において、演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合(041FS009;N)には、バトルモード説明演出を実行し(041FS014)、処理を終了する。
【0209】
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出のパターンを決定するためのテーブルについて説明する。図8−6は、設定示唆演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図8−6に示すように、設定示唆演出のパターンとして、現在の設定値が1,3,5のような奇数設定であることを示唆する奇数設定示唆、現在の設定値が2,4,6のような偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆、現在の設定値が2以上であること(設定値が1でないこと)を示す設定2以上示唆、現在の設定値が最高設定値の6であることを示す最高設定確定示唆の各設定示唆演出のパターンが設けられている。ここで、設定示唆演出は、選択したキャラクタにより設定示唆演出としてのセリフが異なるようになっている。なお、セリフ自体は共通にしてもよく、またセリフ以外に設定示唆を示唆する背景画像等の画像が表示されるようにしてもよい。また、バトルモードが選択されている場合の設定示唆演出は、味方キャラクタのセリフにより実行されるが、キャラクタのセリフ以外の態様で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【0210】
設定1の場合には、奇数設定示唆に95%の割合で決定され、偶数設定示唆に5%の割合で決定され、その他の設定示唆に決定されることはない。設定2の場合には、奇数設定示唆に5%の割合で決定され、偶数設定示唆に85%の割合で決定され、設定2以上示唆に10%の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。設定3の場合には、奇数設定示唆に85%の割合で決定され、偶数設定示唆に5%の割合で決定され、設定2以上示唆に10%の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。
【0211】
設定4の場合には、奇数設定示唆に5%の割合で決定され、偶数設定示唆に75%の割合で決定され、設定2以上示唆に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定され
ることはない。設定5の場合には、奇数設定示唆に75%の割合で決定され、偶数設定示唆に5%の割合で決定され、設定2以上示唆に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆に決定されることはない。設定6の場合には、奇数設定示唆に5%の割合で決定され、偶数設定示唆に70%の割合で決定され、設定2以上示唆に22%の割合で決定され、最高設定確定示唆に3%の割合で決定される。
【0212】
次に、各種の画像の表示を設定するための処理について説明する。図8−7は、画像表示処理を示すフローチャートである。画像表示処理は、エンディング演出処理(図7のS177)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される大当りが10ラウンド確変大当りであるか否かを判定する(041FS021)。演出制御用CPU120は、10ラウンド確変大当りであると判定した場合(041FS021;Y)には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する(041FS022)。
【0213】
演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合(041FS022;N)には、図8−8に示す041FS041の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合(041FS022;Y)には、全SPリーチフラグがセットされているか否かを判定する(041FS023)。全SPリーチフラグとは、キャラクタ選択演出において選択可能な4人のキャラクタによる各SPリーチが全て実行されたときにセットされるフラグである。
【0214】
演出制御用CPU120は、全SPリーチフラグがセットされていると判定した場合(041FS023;Y)には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する(041FS024)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したキャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する(041FS025)。次いで、演出制御用CPU120は、確変状態中にキャラクタの報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する(041FS026)。次いで、演出制御用CPU120は、全SPリーチフラグをリセットし(041FS027)、処理を終了する。
【0215】
演出制御用CPU120は、041FS023において、全SPリーチフラグがセットされていないと判定した場合(041FS023;N)には、30連フラグがセットされているか否かを判定する(041FS028)。30連フラグは、大当りが30回連続して実行されたときにセットされるフラグである。演出制御用CPU120は、30連フラグがセットされていると判定した場合(041FS028;Y)には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する(041FS029)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したキャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する(041FS030)。次いで、演出制御用CPU120は、確変状態中に大勝利の報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する(041FS031)。次いで、演出制御用CPU120は、30連フラグをリセットし(041FS032)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、041FS028において30連フラグがセットされていないと判定した場合(041FS028;N)には、確変状態中にキャラクタの報知画像を表示するように設定し(041FS033)、処理を終了する。
【0216】
演出制御用CPU120は、041FS021において、10ラウンド確変大当りでないと判定した場合(041FS021;N)には、今回実行される大当りが4ラウンド確変大当りであるか否かを判定する(041FS034)。演出制御用CPU120は、4ラウンド確変大当りであると判定した場合(041FS034;Y)には、確変状態中に
ボーナスの報知画像を表示するように設定し(041FS035)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、4ラウンド確変大当りでないと判定した場合(041FS034;N)には、時短状態中に報知画像を表示しないように設定し(041FS036)、処理を終了する。ここで、4R確変大当りでない場合には、4R通常大当りとなっているため、確変状態には制御されないため報知画像を表示しないようにしている。しかしながら、時短状態に制御される場合に報知画像を継続して報知するようにしてもよい。
【0217】
図8−8は、画像表示処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図8−7において、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合(041FS022;N)に、041FS041において20連フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、20連フラグがセットされていると判定した場合(041FS041;Y)には、設定示唆演出パターン決定テーブルにより、設定値に応じた設定示唆演出のパターンを決定する(041FS042)。次いで、演出制御用CPU120は、味方キャラクタによる設定示唆演出をエンディング時に実行するように設定する(041FS043)。次いで、演出制御用CPU120は、確変状態中に大勝利の報知画像と設定示唆の画像とを表示するように設定する(041FS044)。次いで、演出制御用CPU120は、20連フラグをリセットし、処理を終了する。演出制御用CPU120は、041FS041において20連フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、20連フラグがセットされていないと判定した場合(041FS041;N)には、確変状態中に勝利の報知画像を表示するように設定し、処理を終了する。
【0218】
次に、確変状態中に実行される処理について説明する。図8−9は、確変状態処理を示すフローチャートである。確変状態処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(041FS051)。演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファ内に確変状態を指定するコマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、確変状態中でない場合(041FS051;N)には、処理を終了する。
【0219】
演出制御用CPU120は、確変状態であると判定した場合(041FS051;Y)には、今回実行される可変表示がSPリーチを伴う10ラウンドの確変大当りとなる可変表示であるか否かを判定する(041FS052)。10ラウンドの確変大当りとなる可変表示であるか否かは、受信コマンドバッファ内の変動パターンを示すコマンドや表示結果を示すコマンドを確認することにより判定すればよい。演出制御用CPU120は、10ラウンド確変大当りが実行される可変表示であると判定した場合(041FS052;Y)には、キャラクタモードフラグがセットされているか否かを判定する(041FS053)。
【0220】
演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグがセットされていると判定した場合(041FS053;Y)には、選択したキャラクタフラグに対応するキャラクタによるSPリーチを実行するように設定する(041FS054)。次いで、演出制御用CPU120は、選択していたキャラクタに対応するSPリーチA〜SPリーチDのいずれかのフラグをセットする(041FS055)。次いで、演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグをリセットするとともに、キャラクタフラグをリセットする(041FS056)。次いで、演出制御用CPU120は、SPリーチA〜SPリーチD全てのフラグがセットされたか否かを判定する(041FS057)。
【0221】
演出制御用CPU120は、SPリーチA〜SPリーチD全てのフラグがセットされたと判定した場合(041FS057;Y)には、全SPリーチフラグをセットし(041
FS058)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、SPリーチA〜SPリーチD全てのフラグがセットされていないと判定した場合(041FS057;N)には、大当りが30回以上連続して発生したか否かを判定する(041FS059)。大当りの回数は、大当りの回数をカウントする大当りカウンタの値を確認すればよい。演出制御用CPU120は、大当りが30回以上連続して発生したと判定した場合(041FS059;Y)には、30連フラグをセットし(041FS060)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、大当りが30回以上連続して発生したと判定しなかった場合(041FS059;N)には、そのまま処理を終了する。
【0222】
また、演出制御用CPU120は、041FS054において、キャラクタモードフラグがセットされていないと判定した場合(041FS053;N)には、バトルモードフラグセットされていると判定し、味方キャラクタが勝利するSPリーチを実行するように設定する(041FS061)。次いで、演出制御用CPU120は、バトルモードフラグをリセットする(041FS062)。次いで、演出制御用CPU120は、大当りが20回以上連続して発生したか否かを判定する(041FS063)。演出制御用CPU120は、大当りが20回以上連続して発生したと判定した場合(041FS063;Y)には、20連フラグをセットし(041FS064)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、大当りが20回以上連続して発生したと判定しなかった場合(041FS063;N)には、そのまま処理を終了する。
【0223】
また、演出制御用CPU120は、041FS052において、10ラウンド確変大当りが実行される可変表示でないと判定した場合(041FS052;N)には、今回の可変表示がはずれ表示結果となる可変表示であるか否かを判定する(041FS065)。演出制御用CPU120は、今回の可変表示がはずれ表示結果となる可変表示であると判定した場合(041FS065;Y)には、確変状態中の可変表示の回数を計数する確変カウンタの値が20掛けるN倍(Nは整数)となっているか否かを判定する(041Fs066)。
【0224】
演出制御用CPU120は、確変カウンタの値が20掛けるN倍となっていると判定した場合(041FS066;Y)には、キャラクタ変更演出を実行するように設定し(041FS067)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、確変カウンタの値が20掛けるN倍となっていないと判定した場合(041FS066;N)には、処理を終了する。041FS065〜041FS067の処理が実行されることにより、はずれ変動が20回の倍数となるタイミングでキャラクタ変更演出が実行されることとなる。
【0225】
ここで、キャラクタ変更演出とは、現在選択されているキャラクタを変更することができる演出である。これにより、大当り遊技中に間違ってキャラクタを選択していた場合に、確変状態中に選択し直すことが可能となる。キャラクタ変更演出では、図8−5の041FS009〜041FS013と同様の処理が実行されるようにすればよい。キャラクタ変更演出でセットされたキャラクタフラグは、041FS056の処理において消去されるようにすればよい。なお、バトルモードフラグがセットされている場合には、バトルモード説明演出を実行することなしに、通常のはずれ変動と同様の演出が実行されるようにすればよい。
【0226】
なお、リーチが発生する可変表示であった場合には、キャラクタ変更演出を実行しないように制限をかけるようにしてもよい。このような場合には、次回の可変表示においてキャラクタ変更演出を実行してもよい。これにより、キャラクタ変更演出が実行されてしまうことにより、リーチ演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【0227】
また、演出制御用CPU120は、041FS065において、今回の可変表示がはず
れ表示結果となる可変表示でないと判定した場合(041FS065;N)には、大当りに対応した演出を実行するように設定する(041FS068)。例えば、4ラウンド確変大当りや4ラウンド通常大当りに対応した演出が実行されるようにすればよい。次いで、演出制御用CPU120は、キャラクタモードフラグをリセットし、キャラクタフラグをリセットするとともに、バトルモードフラグをリセット(041FS069)した後、処理を終了する。
【0228】
〔特徴部041Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8−2(B)に示すように、A〜Dのキャラクタのうちからいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ選択演出が実行される。そして、確変状態中にキャラクタ選択演出において選択したキャラクタのSPリーチにより大当りとなることにより、図8−3(E)に示すような設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、大当りが30回以上連続したことによっても実行可能である。選択したキャラクタによりSPリーチ大当りとなる方が、大当りが30回以上連続するよりも容易に成立する。このようにすれば、遊技者が積極的に選択演出においてキャラクタを選択するよう促すことができる。よって、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0229】
[2] 図8−2(G)に示すような選択したキャラクタによるSPリーチ演出が実行される。キャラクタ選択演出は、大当り遊技状態に制御されるか否かに関わらず実行される演出である。そして、キャラクタ選択演出においてキャラクタを選択し、かつ、選択したキャラクタによるSPリーチが実行された場合に設定示唆演出が実行される。これによれば、遊技者による選択と設定示唆演出とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0230】
[3] 図8−6に示すように、遊技者が選択したキャラクタの態様により設定示唆演出としてのセリフが異なる。これによれば、遊技者の選択を演出に反映させることができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【0231】
[4] 図8−3(F)に示すように、設定示唆演出が示唆していた設定示唆演出の内容を設定示唆の画像により報知する。これによれば、設定示唆演出の終了後であってもいずれの設定示唆演出が実行されたかを容易に確認することができる。
【0232】
[5] 選択した4人全てのキャラクタによるSPリーチが実行されることが設定示唆演出の実行条件となっているが、図8−9の041FS067に示すように、遊技者がキャラクタ選択演出によりキャラクタを選択してから選択したキャラクタによるSPリーチが実行される前に、確変状態中に遊技者がキャラクタを選択し直すことができるキャラクタ変更演出を実行可能である。このようにすれば、遊技者が選択を間違えた場合に、キャラクタを選択し直すことができ、遊技の低下を抑制することができる。
【0233】
[6] 大当り遊技状態に制御される毎に、図8−2(A)に示すキャラクタモード、バトルモードのいずれかを選択させる。また、モード選択演出において遊技者が演出モードを選択しなかった場合、初期設定の第1演出モードを演出モードとして設定する。そして、大当り遊技状態に連続して制御されており、かつ、演出モードがキャラクタモードに設定されているときに、選択したキャラクタによりSPリーチ大当りとなること、および、大当りが30回以上連続することのいずれかの条件が成立したときに設定示唆演出が実行される。これによれば、遊技者の選択を伴うキャラクタモードに誘導することができ、遊技者に遊技に参加している実感を与えることができる。
【0234】
〔特徴部041Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態においては、遊技者が演出態様を選択する選択演出について、複数のキャラクタからいずれか1人のキャラクタを選択するキャラクタ選択演出について説明した。しかし、選択演出は、演出の態様を選択する演出であればどのような演出であってもよい。また、選択演出の種類により、設定示唆演出の実行割合が異なってもよい。また、選択演出の種類により、設定示唆演出が実行されたときの設定示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。
【0235】
[2] 前述した実施の形態において、キャラクタ選択演出において選択したキャラクタに対応してセリフが異なるような設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、実行される設定示唆演出自体は同じであってもよい。また、選択したキャラクタの種類により設定示唆演出が示唆する設定示唆の内容や実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、キャラクタAは奇数設定か否かの設定示唆演出、キャラクタBは偶数設定か否かの設定示唆演出、キャラクタCは設定1を否定するか否かの設定示唆演出、キャラクタDは高設定か否かの設定示唆が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの種類によって設定示唆演出で示唆する内容が異なるのでいずれのキャラクタを選択するかの興趣を向上させることができる。また、キャラクタAを選択したときの設定示唆演出では、奇数設定か否かのみが示唆され、実際の設定値が奇数設定であれば実際の設定値が偶数設定であるよりも高い割合で奇数設定の設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【0236】
[3] 前述した実施の形態において、遊技者の選択に基づいて成立する第1条件として、難易度の異なる複数の条件が設定されるようにしてもよい。例えば、Aの条件は確変状態での変動回数が50回を超えること、Bの条件はリーチ演出が複数回失敗すること、Cの条件は実行割合の低い大当り期待度の高い予告が実行されること等、選択演出により条件の成立難易度が異なるようにしてもよい。これにより、選択演出の興趣を向上させることができる。
【0237】
[4] 前述した実施の形態において、キャラクタが選択され、かつ、特定演出としての選択されたキャラクタによるSPリーチが実行される場合に、設定示唆演出が実行される場合を説明した。この特定演出について、SPリーチ以外の演出が実行されることを条件としてもよい。例えば、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連演出を特定演出としてもよい。また、特定演出として、ターゲットとなる保留表示の表示態様を期待度の高い態様に変化させる先読み予告演出としてもよい。また、特定演出の種類の違いにより、設定示唆演出の内容や信頼度が異なるようにしてもよい。
【0238】
[5] 前述した実施の形態においては、4人目のキャラクタによるSPリーチ大当りとなったことにより、選択されていた4人目のキャラクタによる設定示唆演出が実行されていた。しかしながら、大当ラウンド中に設定示唆演出を実行するキャラクタを選択できるようにしてもよい。そして、選択するキャラクタにより設定示唆演出の内容や信頼度が異なるようにしてもよい。また、一旦設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出の実行条件がクリアされ、エンディング時の時間を用いていずれかのキャラクタが選択できるようにしてもよい。
【0239】
[6] 前述した実施の形態においては、実行された設定示唆演出の内容がキャラクタ報知画像に付加される設定示唆画像により示される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出の内容は、キャラクタ報知画像の態様自体が変化することにより示されるようにしてもよい。具体的には、キャラクタ報知画像として示されるアイコン画像の背景の違いにより、いずれの設定示唆演出が実行されたかの種類が報知されるようにしてもよい。また、10R確変大当りのように遊技者に最も有利な大当りの場合には、「MAX」
等の文字を追加するようにし、その表示とともに設定示唆画像が付加されるようにしてもよい。
【0240】
[7] 前述した実施の形態においては、確変状態に連続して制御されている連荘状態でのみ設定示唆演出の内容が分かる設定示唆画像を表示することにより、現在遊技を実行している遊技者のみが設定示唆の内容を知ることができる。このような状況において、遊技者の操作により設定示唆画像の表示の有無を変化させることができるようにしてもよい。このようにすれば、遊技している遊技者以外のものに設定示唆演出の内容をばらすことを防ぐことができ、遊戯している遊技者の優越感を高めることができる。
【0241】
[8] 前述した実施の形態においては、確変状態中にキャラクタを変更できるキャラクタ変更演出が実行される場合を説明した。このよう場合に、画面上に現在実行されているキャラクタを表示するとともに、キャラクタ変更演出によりキャラクタが変更された場合には、画面上に表示されるキャラクタを変更後のキャラクタに変更するようにしてもよい。このようにすれば、現在選択されているキャラクタを容易に把握することができる。
【0242】
[9] 前述した実施の形態においては、第1演出モードとしてのキャラクタモード、第2演出モードしてのバトルモードのいずれにおいても設定示唆演出が実行される場合があった。しかし、第1演出モードとしてのキャラクタモードのみしか設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。また、キャラクタモードにおいて設定示唆演出が実行されていないまま、大当り中にバトルモードを選択した場合には、キャラクタモードで実行された各キャラクタによるSPリーチが実行されたことを引き継いでもよいし、一旦初期化してキャラクタモードを再度実行した場合に最初から実行し直さなければならないようにしてもよい。
【0243】
[10] 前述した実施の形態においては、大当り毎に画面の中央領域にキャラクタモードとバトルモードとを遊技者に選択する画面が表示されていた。しかし、2回目以降の大当り遊技中には、画面の端にモードの選択画像を表示させ、毎回選択する煩わしさを抑制するようにしてもよい。
【0244】
[11] 前述した実施の形態においては、表示結果として一旦はずれ図柄の組合せを表示させた後に画像のカットインが発生し、大当り図柄に変更する救済当り演出を設けるようにしてもよい。このような救済当り演出では、選択していたキャラクタによりSPリーチはずれの表示結果が表示された後に、大当り図柄に変更する演出が実行される。そして、救済当りでは選択したキャラクタによるSPリーチが成功したと見なすようにしてもよい。
【0245】
[12] 前述した実施の形態においては、遊技者の選択に基づかずに成立する第2条件は、遊技者の選択に基づかない条件であればどのような条件であってもよい。例えば、第2条件は、特定の予告を見ることであってもよいし、全ての種類の大当りを引き当てることであってもよい。このような場合、遊技者の選択に基づいて成立する第1条件が遊技者の選択に基づかず成立する第2条件よりも成立する割合が高い条件であるという関係があればよい。
【0246】
[13] 前述した実施の形態においては、エンディング演出時に設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出については、大当りラウンド中の期間や、大当り終了後の可変表示中に実行されるようにしてもよい。
【0247】
[14] 前述した実施の形態においては、第1条件が成立するとともに、第2条件が成立することに基づいて、より精度の高い設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
具体的には、いずれか一方の条件が成立したときに偶数設定示唆(例えば、設定2,4,6であることの示唆)を実行し、さらにもう一方の条件が成立したときに高設定示唆(例えば、設定4,6)の示唆を実行するようにしてもよい。また、第1条件が複数回成立したこと、第2条件が複数回成立したことに基づいて、より精度の高い設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【0248】
[15] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行しているときに、キャラクタモードとバトルモードとを選択できるようにすればよい。そして、第1条件として選択したキャラクタによる期待度の高い演出に成功すること、第2条件として、ボーナスやATに複数回継続することとすればよい。
【0249】
(特徴部007F〜0010Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部007F〜010Fについて説明する。特徴部007F〜010Fは、演出制御用CPU120によって、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出とが実行されることに特徴がある。ここで第1演出としての主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出である。また、第2演出としての副演出とは、主演出とともに実行されているものの、遊技者に認識し難い演出であるため遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。つまり、主演出は副演出よりも演出の態様が目立つ演出であると言え、副演出は主演出よりも演出の態様が控えめな演出であると言える。
【0250】
本実施の形態では、主演出と副演出とが表示領域としての画像表示装置5の画面において実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において主演出および副演出を重複したタイミングで実行する。主演出は、画像表示装置5の画面の大部分の表示領域を用いて演出の態様が副演出よりも目立って実行される。また、副演出は、主演出よりも狭い領域である画面の隅において演出の態様が主演出よりも控えめに実行される。また、これら主演出および副演出は、複数の段階に変化する演出であり、段階が上がるに連れて遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態へ制御される期待度が高くなる。
【0251】
なお、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出との関係は、主演出の方が副演出よりも表示される画像のサイズが大きいこと、主演出の方が副演出よりも表示される領域の位置が遊技者に目立つ位置(画面の中央の位置)であること、主演出の方が副演出よりも表示される画像の優先度高いこと、主演出が実行されるときの演出音が副演出が実行されるときの演出音よりも大きいこと、主演出が実行されるときの画面の光量が副演出が実行されるときの画面の光量よりも大きいこと等のいずれか、あるいは2つ以上の組合せであってもよい。ここで、画像の優先度が高いとは、画像表示装置5に表示される画像が複数のレイヤーから構成される場合に、主演出の画像のレイヤーが副演出の画像のレイヤーよりも手前の位置にあることにより遊技者に認識しやすくなっていることである。
【0252】
主演出と副演出との演出の内容について具体的に説明する。図9−1は、主演出・副演出の内容を説明するための図である。図9−1に示すように、主演出には、主演出A〜主
演出Dの複数の段階の演出が設定されている。また、副演出には、副演出A〜Dの複数の段階の演出が設定されている。主演出Aは、何の武具も身に着けていない人型のキャラクタ画像が表示される演出である。主演出Bは、キャラクタが剣を持つ画像が表示される演出である。主演出Cは、キャラクタが剣と、盾とを持つ画像が表示される演出である。主演出Dは、キャラクタが剣と、盾とを持つとともに、冠を被る画像が表示される演出である。このように、主演出では、段階的に多くの武具を身に着けていく演出が実行される。
【0253】
また、副演出Aは、箱画像の態様が青色で表示される演出である。副演出Bは、箱画像の態様が青色から緑色に変化して表示される演出である。副演出Cは、箱画像の態様が緑色から赤色に変化して表示される演出である。副演出Dは、箱画像の態様が赤色から金色に変化して表示される演出である。主演出と副演出とは、通常主演出Aと副演出Aとから実行される。しかしながら、副演出は、副演出B以上の段階から開始されるパターンもある。なお、主演出が主演出B以上の段階から開始されるようにしてもよい。また、主演出と副演出とは、少なくとも1段階以上は、演出が変化するようになっている。つまり、主演出Aは少なくとも主演出Bへと変化し、副演出Aは少なくとも副演出Bへ変化する。これにより遊技者の残念感を無くすことができる。
【0254】
このように、主演出は、キャラクタが武具を多く身に着けていくことで大当り期待度が高くなる演出であり、副演出は箱画像の色が変化していく毎に大当り期待度が高くなる演出である。また、主演出はリーチとなったタイミングで終了するが、副演出はリーチ後のタイミングまで継続して実行される。そして、副演出として表示される箱画像はリーチ後のタイミングで開放される。箱画像の中からは、箱画像の色に対応した何等かの予告演出が実行される。また、副演出は、リーチ後に段階が変化するパターンが設けられている。
【0255】
なお、主演出と副演出とは異なるタイミングから開始されるようにしてもよい。また、主演出は、リーチ後まで実行されるようにしてもよいし、リーチ後に段階が変化するようにしてもよい。また、主演出と副演出とが関係する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、主演出で表示されるキャラクタ画像がリーチ後にも表示され、副演出として表示される箱画像からキャラクタが装備する武具が出現するようにしてもよい。そして、箱画像の態様により、出現する武具の種類が異なるようにしてもよい。また、主演出が冠を被る主演出Dまで変化していない場合には、箱画像から主演出Dに対応する冠の画像が出現するようにしてもよい。
【0256】
また、主演出、副演出とは別に所定演出が実行されることがある。所定演出は、大当り遊技状態に制御されることを示す演出ではなく、その後に主演出や副演出が実行されることを煽る賑やかしの演出である。これらの主演出、副演出、所定演出は、遊技者の動作を契機として実行される。具体的には、遊技者が所定のボタン押下タイミングでプッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bで遊技者の動作が検出され、遊技者の動作が検出されたことに基づいて主演出、副演出、所定演出のいずれかが実行される。主演出や副演出が実行されるときは、主演出の段階や副演出の段階が変化する演出が実行される。このようにすれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【0257】
また、ボタン押下により主演出の段階や副演出の段階が変化しないときには、所定演出が実行されることになる。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。なお、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)を検出可能な期間は予め設定されており、その有効期間内に遊技者の動作が検出されない場合には、有効期間の終了後に主演出、副演出、所定演出のいずれかの演出が実行される。
【0258】
主演出、副演出、所定演出等の演出が実行されるプッシュボタン31Bの操作による演出をボタン演出と称する。このボタン演出には、プッシュボタン31Bの操作回数が異なる複数種類のボタン演出パターンが設定されている。例えば、ボタン演出が10回のパターンとボタン演出が15回のパターンとが設けられている。
【0259】
図9−2は、ボタン演出を示すタイミングチャートである。図9−2(A)は、ボタンの押下タイミングが10回に設定されているボタン演出10回パターンを示す図であり、図9−2(B)は、ボタンの押下タイミングが15回に設定されているボタン演出15回パターンを示す図である。図9−2は、変動を開始してから変動を停止するまでに実行される各種演出について示されている。また、図9−2中の星のマークは、ボタンの押下タイミングを示している。ボタン押下タイミングは1点で示しているが、実際はボタン押下タイミングから所定期間がボタン操作が有効な有効期間として設定されている。
【0260】
図9−2(A)に示すように、ボタン演出10回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Bに変化する。主演出は、主演出Aのままである。2回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Bから副演出Cに変化する。主演出は、主演出Aのままである。
【0261】
3回目、4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。5回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Cのままである。6回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。次いで、7回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Cのままである。
【0262】
8回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。9回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Cから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Cのままである。次いで、10回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Cで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。
【0263】
また、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間は、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。これは、リーチ開始となる前の最後のボタン操作により、所定演出が実行されてしまうと、次のボタン操作により主演出や副演出が実行されることを期待する遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるからである。このようにすれば、所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。なお、最終のボタン操作でリーチが発生しないものでもよく、そのような場合には最終のボタン操作で所定演出が実行されないように所定演出禁止期間が定められてようにすればよい。また、所定演出禁止期間は、ボタン複数回の期間にまたがり設定されていてもよい。また、所定演出禁止期間は、演出の前半や中盤等に設定されていてもよく、所定演出禁止期間が1つのボタン演出のパターンにおいて複数設定されていてもよい。
【0264】
次に、ボタン演出15回パターンについて説明する。図9−2(B)に示すように、ボタン演出15回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Aのままである。2回目〜4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
【0265】
5回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Aのままである。6回目〜8回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。9回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Cから主演出Dに変化する。副演出は、主演出Aのままである。10回目〜13回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
【0266】
14回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Dのままである。次いで、15回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Dで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。ボタン演出15回パターンに示したように、副演出は、副演出Aから副演出Bや副演出Cの段階を飛ばして副演出Dに変化することがある。なお、主演出が途中の段階を飛ばして大当り期待度の高い段階に変化するパターンを設けてもよい。
【0267】
また、ボタン演出15回パターンにおいて、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間が、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。なお、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとで所定演出禁止期間の長さが異なるようにしてもよい。
【0268】
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出について説明する。図9−3は、ボタン演出10回パターンの演出例を示す表示画面図である。図9−3(A)〜(J)の順に演出が実行される。図9−3では、図9−2で示したボタン演出10回のパターンの演出の一部を示している。図9−3(A)は、変動開始時の画像表示装置5の画面を示す図である。変動開始時には、3つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの3本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ表示が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が2つ表示されている。
【0269】
図9−3(A)の状態からボタン演出が開始されると、図9−3(B)に示すように、画面の中央に「ボタンラッシュ」の文字が表示され、ボタン操作を複数回伴うボタン演出が実行されることが示される。また、画面左上隅には、現在の飾り図柄の変動の様子が下向きの矢印により小さく表示されている。また、画面左下にはアクティブ表示のみ表示され保留表示は消去されている。なお、保留表示が表示されるようにしてもよいし、アクティブ表示も消去するようにしてもよい。
【0270】
次いで、図9−3(C)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。図9−3(C)に示すように、画面の中央の表示領域に人型のキャラクタ画像が表示される。キャラクタ画像が表示される表示領域を用いて主演出が実行される。この主演出は、キャラが何も武具を持っていない状態の主演出Aである。また、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。ボタン促進画像が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促すことができる。
【0271】
また、主演出が表示される領域よりも狭い領域である画面の右側の領域に箱の態様をした箱画像が表示される。この箱画像を用いて副演出が実行される。この副演出は、箱画像の色が青色の副演出Aである。また、リーチ後には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。また、キャラクタ画像の下部には、メータ画像が表示されている。このメータ画像は、ボタンを押下できる回数を視覚的に表した画像であり、ボタンの押下タイミングが経過する毎にメータの値が減少していく。
【0272】
図9−3(C)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図9−3(D)に示す副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から緑色に変化する副演出Bが実行される。また、副演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す演出音が出力される。副演出の演出音は、後述する主演出の演出音よりも小さい音量で出力される。
【0273】
次いで、次のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図9−3(E)に示すボタン操作2回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が緑色から赤色に変化する副演出Cが実行される。また、副演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作3回目の演出として、図9−3(F)に示す所定演出が実行される。所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。
【0274】
次いで、図9−3(G)に示すように、その後の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
【0275】
その後、図9−3(H)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作7回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央よりも右側の位置まで減少している。
【0276】
次いで、図9−3(I)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が赤色から金色に変化する副演出Dが実行される。また、副演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。
【0277】
その後、10回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図9−3(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
【0278】
箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出としては、例えば、箱画像の色が緑色に変化していたときには、期待度の低い「チャンス」の文字を表示し、箱画像の色が赤色に変化していたときは、期待度が「チャンス」の文字よりも高い「熱」の文字を表示し、箱画像の色が金色に変化していたときは、期待度が「熱」の文字よりも高い「激熱」の文字を表示する演出が実行されるようにすればよい。また、箱画像による予告演出は、箱画像の色に対応した所定の抽選により演出内容が決定されるようにしてもよい。また、予告演出は、文字を表示する演出ではなく、キャラクタ等の画像が出現するようにしてもよい。このような場合には、箱画像の態様により出現するキャラクタの割合が異なるようにしてもよい。
【0279】
図9−3(H)に示すように、主演出は、大きな演出音とともに画面の中央領域で実行され、副演出は、小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行される。このように、主演出は遊技者に目立つ態様で実行され、副演出は主演出よりも控えめな態様で実行される。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くすることができるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。
【0280】
また、図9−3に示したように、主演出と副演出とは、所定の表示領域である画像表示装置5の画面において実行される。このようにすれば、遊技者の認識度合いが高い表示領域において好適に主演出と副演出とを実行することができる。
【0281】
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出の別のパターンについて説明する。図9−4は、ボタン演出15回パターンの演出例を示す表示画面図である。図9−4(A)〜(J)の順に演出が実行される。図9−4では、図9−2で示したボタン演出15回のパターンの演出の一部を示している。変動開始後、図9−4(A)に示すように、ボタン演出が開始されるときに「ボタンラッシュ」の文字が表示される。その後、図9−4(B)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。ボタン操作演出1回目のタイミングでは、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。
【0282】
図9−4(B)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図9−4(C)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。
【0283】
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、図9−4(D)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、この主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
【0284】
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、図9−4(E)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像
が冠を被る画像となる主演出Dが実行される。また、この主演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。
【0285】
その後、10回目のボタンの押下タイミングでは、図9−4(F)に示すように、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。このときメータの値は、0を示す値となっている。この状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図9−4(G)に示すような、所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「+5回」と表示されボタン演出が残り5回増加されたように見せる演出が実行される。この所定演出により、メータ画像が右側に延びて残り5回分のボタン演出の期間が増加したことが示される。
【0286】
その後、ボタン操作13回目の演出として、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図9−4(H)に示す所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。図9−4(G),(H)には、所定演出には複数種類の態様が設けられている。いずれの態様もボタン演出が継続することを示す態様である。このように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行するようになっている。このようにすれば、演出の変化タイミングであるボタン押下タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0287】
なお、所定演出が実行される場合にも演出音が出力される。所定演出で出力される演出音は、主演出や副演出よりも小さい音量の演出音が出力される。しかしながら、所定演出の演出音は、副演出の演出音より大きくてもよいし、主演出の演出音より大きくてもよい。また、主演出や副演出の演出音は演出の段階が上がるに連れて大きくなるようにしてもよい。また、主演出の演出音は音量の段階が上がらないが副演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、副演出の演出音は音量の段階が上がらないが主演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、主演出、副演出、所定演出の演出音は、実行タイミングにより音量が異なるようにしてもよい。例えば、ボタン演出の前半は音量が小さく、後半は音量が大きくなるようにしてもよい。
【0288】
次いで、図9−4(I)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作14回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から金色に変化する副演出Dが実行される。この副演出のパターンは、副演出Aから副演出Dまで、途中の段階を飛ばして副演出が実行される。その後、15回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作15回目の演出として、図9−4(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
【0289】
次に、ボタン演出の内容を決定するためのテーブルについて説明する。図9−5は、ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。図9−5(A)は、大当り時にボタン演出の有無を決定するための大当り時ボタン演出決定テーブルである。図9−5(B)は、はずれ時にボタン演出の有無を決定するためのはずれ時ボタン演出決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
【0290】
図9−5(A)に示すように、大当り時にはボタン演出の実行無しに40%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに60%の割合で決定される。また、図9−5(B)に示
すように、はずれ時にはボタン演出の実行無しに60%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに40%の割合で決定される。図9−5(A)、(B)に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりもボタン演出が実行有りに決定されやすくなっている。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。
【0291】
また、図9−5(C)は、主演出と副演出とが最終的にどのような演出の態様となるかを決定するための最終態様決定テーブルである。図9−5(C)は、大当り時の主演出と副演出との最終態様を決定するための大当り時最終態様決定テーブルである。図9−5(D)は、はずれ時の主演出と副演出との最終態様を決定するためのはずれ時最終態様決定テーブルである。
【0292】
図9−5(C)に示すように、大当り時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが10%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが30%の割合で決定される。
【0293】
また、図9−5(D)に示すように、はずれ時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが30%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが10%の割合で決定される。
【0294】
図9−5に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも段階数の高い主演出や副演出となることが分かる。なお、大当り時にしか決定されないパターンを設けてもよい。例えば、大当り時にしか決定されないパターンとして、主演出Eや副演出Eのパターンを設けてもよい。
【0295】
次に、ボタン演出の詳細な演出例のパターンについて説明する。ボタン演出には、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとが設けられているが、ここでは一例としてボタン演出10回パターンについて説明する。図9−6は、ボタン演出10回パターンのときの演出内容を決定するための、ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルである。このテーブルは、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルとともにROM121に記憶されている。図9−6では、ボタン演出パターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。図9−6における「…」は記載の省略を示している。なお、ボタン内容決定テーブルは、大当り時とはずれ時とで実行割合や実行される種類が異なるテーブルが用いられてもよい。
【0296】
図9−6には、各ボタン演出のパターンについて、最終態様、1回目〜10回目のボタン押下タイミングで実行される演出の内容が記載されている。なお、割合については、記載を省略している。最終態様は、図9−5に示した最終態様決定テーブルに基づいて決定される。ボタン演出パターンPT1−1は、最終態様が主演出B,副演出Bとなるパターンである。PT1−1は、1回目〜3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が
実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0297】
ボタン演出パターンPT2−1は、最終態様が主演出C,副演出Bとなるパターンである。PT2−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0298】
ボタン演出パターンPT3−1〜PT3−3は、最終態様が主演出C,副演出Cとなるパターンである。PT3−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0299】
PT3−2では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングでボタン演出の開始時に副演出Bから始まっていた副演出が副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0300】
PT3−3では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0301】
ボタン演出パターンPT4−1〜PT4−2は、最終態様が主演出C,副演出Dとなるパターンである。PT4−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、5回目〜6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される
。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT4−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT4−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。
【0302】
ボタン演出パターンPT4−2は、図9−2,図9−3で示したボタン演出10回パターンである。PT4−2では、1回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、3回目〜4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Cから副演出Dへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
【0303】
ボタン演出パターンPT5−1は、最終態様が主演出D,副演出Dとなるパターンである。PT5−1では、1回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Cから主演出Dへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT5−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT5−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。
【0304】
図9−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0305】
図9−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各
ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0306】
図9−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0307】
図9−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0308】
また、図9−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。
【0309】
次に、ボタン演出を設定するためのボタン演出処理について説明する。図9−7は、ボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(007FS001)。スーパーリーチAの変動パターンは、ボタン演出10回パターンの演出が実行される実行時間が設定された変動パターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。
【0310】
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンであると判定した場合(007FS001;Y)は、図9−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS003;N)には、処理を終了する。
【0311】
演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS003;Y)には、図9−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図9−6に示したボタン演出10回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。
【0312】
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンでないと判定した場合(007FS001;N)は、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(007FS007)。演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンでないと判定した場合(007FS007;N)は、処理を終了する。
【0313】
演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンであると判定した場合(007FS007;Y)は、図9−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS008)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS009;N)には、処理を終了する。
【0314】
演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS009;Y)には、図9−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。
【0315】
〔特徴部007F〜010Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図9−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0316】
[2] 図9−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階
とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0317】
[3] 図9−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0318】
[4] 図9−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0319】
[5] 図9−2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出が変化する。これによれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【0320】
[6] 図9−2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
【0321】
[7] 図9−3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くできるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。
【0322】
[8] 図9−2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する。このようにすれば、特別期間としての所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【0323】
[9] 図9−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。
【0324】
〔特徴部007F〜010Fのその他の変形例〕
[1] パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構
成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようにしてもよい。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなればよい。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなればよい。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となればよい。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されるようにすればよい。
【0325】
[2] 設定値が複数設けられた遊技機においては、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。設定示唆演出はボタン押下時に必ず実行されるものではなく、所定の抽選に当選したときのみ実行されるようにすればよい。また、設定示唆演出は、主演出、副演出、所定演出と同時に実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、所定演出が実行されるタイミングに所定演出の代わりに実行されるようにしてもよい。設定示唆演出としては、例えば、設定値に応じたキャラクタ画像が表示すればよい。
【0326】
[3] 前述した実施の形態において、主演出は、副演出よりも目立つ態様(副演出が主演出よりも遊技者に認識し難い態様)で実行される場合について説明した。しかし、副演出が主演出よりも目立つ態様で実行される場合があってもよい。例えば、副演出のうち金色に変化する期待度の高い副演出については、主演出よりも目立つ態様で実行されるようにしてもよい。具体的には、金色に変化する副演出が実行される場合には、主演出で実行される演出音よりも大きな演出音が出力されるようにしてもよい。
【0327】
[4] 前述した実施の形態において、所定演出では「継続」の文字が表示されるものについて説明した。しかし、所定演出は、その他の演出態様で実行されるようにしてもよい。例えば、所定演出としてキャラクタがカットインするものであってもよいし、キャラクタがセリフを発するものであってもよい。また、実行されるタイミングにより所定演出の演出態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の前半ではキャラクタAのカットインが実行され、ボタン演出の後半ではキャラクタBのカットインが実行されるようにしてもよい。
【0328】
[5] 前述した実施の形態において、ボタン演出の最終の押下タイミングでは、リーチが成立するものについて説明した。しかし、ボタン演出の最終の押下タイミングで主演出や副演出が実行されるようにしてもよい。
【0329】
[6] 前述した実施の形態において、ボタン演出の内容は、図9−6に示すようなボタン演出10回パターン内容決定テーブルのようなテーブルにより一括で決定される場合について説明した。しかしながら、ボタンの押下タイミング毎に毎回実行される演出が抽選により決定されるようにしてもよい。このような場合、実行される主演出や副演出は、押下タイミング毎に実行割合が異なるように決定されるようにすればよい。
【0330】
[7] 前述した実施の形態において、副演出はアクティブ表示であってもよい。アクティブ表示は、大当り遊技状態に制御される期待度により段階的に変化していくものであ
る。例えば、アクティブ表示が青色<緑色<赤色<金色の順で段階的に大当り期待度が高くなっていくようにしてもよい。このような場合に、ボタン押下タイミングで副演出が実行されることによりアクティブ表示の態様が変化するようにしてもよい。このようにすれば、段階的に変化する主演出と副演出との関係において、遊技の興趣を向上させることができる。また、副演出として箱画像とともにアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、第1副演出として箱画像が変化し、第2副演出としてアクティブ表示が変化するようにしてもよい。このように、副演出が2カ所以上において実行されるようにしてもよい。
【0331】
[8] 前述した実施の形態において、主演出や副演出の段階に対応した表示がされるようにしてもよい。具体的には、主演出や副演出の段階に対応して「×2」、「×3」等の数字が表示されるようにしてもよい。また、段階数に対応した数字は、主演出と副演出とのうち少なくともいずれか一方のみ表示されるものであってもよい。また、段階数に対応した数字は、リーチ後も表示されるようにしてもよい。また、数字ではなく段階数に応じて表示されるキャラクタの数が増加するようにしてもよい。
【0332】
[9] 前述した実施の形態において、副演出よりも目立つ態様の主演出として、実行される画面の領域が大きいもの、音量が大きいもの等を説明した。しかしながら、副演出よりも目立つ態様の主演出としては光量が大きいものであってもよい。また、画面の領域、音量、光量の組合せにより副演出よりも主演出が目立つ態様となるものであってもよい。
【0333】
[10] 前述した実施の形態において、リーチ後にも副演出が実行される場合について説明した。しかし、リーチ後に主演出が実行されるようにしてもよいし、所定演出が実行されるようにしてもよい。
【0334】
[11] 前述した実施の形態において、1回のボタン演出では主演出、副演出、所定演出のいずれ1つの演出が実行される場合について説明した。しかしながら、1回のボタン演出により、2つ以上の演出が実行されるようにしてもよい。
【0335】
[12] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でボタン演出が実行されるようにすればよい。
【0336】
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【0337】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【0338】
1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。
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