特開2021-176531(P2021-176531A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧
<>
  • 特開2021176531-遊技機 図000003
  • 特開2021176531-遊技機 図000004
  • 特開2021176531-遊技機 図000005
  • 特開2021176531-遊技機 図000006
  • 特開2021176531-遊技機 図000007
  • 特開2021176531-遊技機 図000008
  • 特開2021176531-遊技機 図000009
  • 特開2021176531-遊技機 図000010
  • 特開2021176531-遊技機 図000011
  • 特開2021176531-遊技機 図000012
  • 特開2021176531-遊技機 図000013
  • 特開2021176531-遊技機 図000014
  • 特開2021176531-遊技機 図000015
  • 特開2021176531-遊技機 図000016
  • 特開2021176531-遊技機 図000017
  • 特開2021176531-遊技機 図000018
  • 特開2021176531-遊技機 図000019
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2021-176531(P2021-176531A)
(43)【公開日】2021年11月11日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20211015BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
【公開請求】
【全頁数】72
(21)【出願番号】特願2021-85378(P2021-85378)
(22)【出願日】2021年5月20日
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】高谷 祥平
(72)【発明者】
【氏名】岩倉 靖典
(72)【発明者】
【氏名】大江 恭兵
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA23
2C333DA01
2C333GA05
(57)【要約】
【課題】のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】OFF情報が設定されている場合は、ON情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。更に、強度調整スイッチ、上ボタン及び下ボタンを操作することによって、少なくともOFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能である。つまり、強度調整スイッチ、上ボタン及び下ボタンを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を調整できる。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作可能な特定操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、
前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、
待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で異なり、
待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段の発光態様は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で異なることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1情報が設定されている場合は、前記第2情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高く、
前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長い請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に当り遊技が付与されるように構成されており、
当り遊技おけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で同じであり、
当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段の発光態様は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で同じである請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、のめり込みに関する注意喚起を実行可能な遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019−092563号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載された遊技機では、のめり込みに関する注意喚起の強度が一定であることから、例えば、遊技場の客層に対するのめり込みに関する注意喚起の強度が高すぎるなどして、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できない虞があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、操作可能な特定操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、発光手段と、前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で異なり、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段の発光態様は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で異なることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記第1情報が設定されている場合は、前記第2情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高く、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長いようにしてもよい。
【0007】
上記遊技機について、変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に当り遊技が付与されるように構成されており、当り遊技おけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で同じであり、当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段の発光態様は、前記第1情報が設定されている場合と、前記第2情報が設定されている場合と、で同じであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機の斜視図。
図2】遊技盤の正面図。
図3】大当りの種類を示す図。
図4】演出モードを示す図。
図5】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図6】(a)は音量調整に関する表示内容の一例を示す図、(b)は輝度調整に関する表示内容の一例を示す図。
図7】(a)〜(c)は、待機状態であるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図8】(a)〜(c)は、各種のアイコンを示す図。
図9】(a)及び(b)は、OFF情報及びON情報を設定するときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図10】(a)は第1待機演出を示す図、(b)は第2待機演出を示す図。
図11】(a)〜(d)は、所定の待機演出が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図12】(a)及び(b)は、特別ゲーム終了後に待機状態となったときの演出の移り変わりを示すタイミングチャート。
図13】(a)は特別突入演出が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、(b)は特殊突入演出が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、(c)はリザルト演出が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図14】大当りに当選したときの遊技状態とのめり込みに関する注意喚起の実行有無を示す図。
図15】エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図16】(a)〜(e)は、各種の遊技状態において大当り抽選にて大当りに当選した場合におけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無を示すタイミングチャート。
図17】(a)は特別遊技状態が開始してから終了するまでにおけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無を示すタイミングチャート、(b)は特殊遊技状態が開始してから終了するまでにおけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。中枠13及び前枠14は、扉部材ともいわれる。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、発光手段に相当する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。スピーカ18は、音出力手段に相当する。
【0012】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な演出ボタンBTを備えている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な十字キーJKを備えている。十字キーJKは、上ボタンUB、右ボタンRB、下ボタンDBおよび左ボタンLBを含んで構成されている。
【0013】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0014】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bを備えている。第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bは、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、後述する内部抽選(例えば、大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別図柄表示部22aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部22bは、第2特別ゲームを表示する。このように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームとしての特別ゲームを実行可能である。
【0015】
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
【0016】
特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、非大当り表示結果としての非大当り図柄と、がある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいて非大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りでないことを認識可能である。非大当り図柄には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて確定停止表示される特別図柄には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。本実施形態では、はずれ図柄が第1結果に相当し、チャンス図柄が第2結果に相当する。このように、本実施形態において、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、第1結果とは異なる第2結果と、がある。チャンス図柄は、時短図柄ともいわれる。
【0017】
パチンコ遊技機10では、大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される。そして、パチンコ遊技機10では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技は、多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。本実施形態では、大当り遊技が付与されることが、遊技者にとって有利な特定状態に制御されることに相当する。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能である。このように、本実施形態では、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。つまり、本実施形態は、変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に当り遊技が付与される。
【0018】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dを備えている。第1特別保留表示部22cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部22dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。
【0019】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示される。そして、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
【0020】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠23は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【0021】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。演出表示装置25は、表示手段に相当する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。始動口としての第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。始動口としての第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、可変部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選において普通当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。このように、パチンコ遊技機10において、始動口には、第1始動口26と、第1可変部材28を有する第2始動口27と、がある。
【0024】
パチンコ遊技機10では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームの始動条件が成立する場合、大当り抽選が行われる。同様に、パチンコ遊技機10では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームの始動条件が成立する場合、大当り抽選が行われる。このように、本実施形態は、始動口への遊技球の入球を契機に、当り抽選が行われるように構成されている。パチンコ遊技機10において、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームの始動条件が成立する場合に行われる大当り抽選は、第1特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選に相当し、第1始動口26への入球を契機に行われる大当り抽選に相当する。同様に、パチンコ遊技機10において、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームの始動条件が成立する場合に行われる大当り抽選は、第2特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選に相当し、第2始動口27への入球を契機に行われる大当り抽選に相当する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0026】
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図5に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0027】
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。
【0029】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0030】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0031】
高ベース状態には、第1高ベース状態と、第2高ベース状態と、がある。第1高ベース状態及び第2高ベース状態では、第1の制御が行われ、低ベース状態に比して普通ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)が短い。第1高ベース状態では、第2の制御が行われる。一方、第2高ベース状態では、第2の制御が行われない。したがって、第1高ベース状態では、第2高ベース状態及び低ベース状態に比して普通当り確率が高い。第1高ベース状態及び第2高ベース状態では、第3の制御が行われ、低ベース状態に比して1回の普通当りにおける第1可変部材28の合計開放時間が長い。第1高ベース状態及び第2高ベース状態では、第4の制御が行われ、低ベース状態に比して特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)が短い。
【0032】
遊技状態には、通常遊技状態と、特定高確時短状態と、特定低確時短状態と、特別遊技状態と、特殊遊技状態と、がある。通常遊技状態は、非確変状態及び低ベース状態に制御される遊技状態である。特定高確時短状態は、確変状態及び第1高ベース状態に制御される遊技状態である。特定低確時短状態は、非確変状態及び第1高ベース状態に制御される遊技状態である。特別遊技状態及び特殊遊技状態は、非確変状態及び第2高ベース状態に制御される遊技状態である。詳細については後述するが、特別遊技状態及び特殊遊技状態は、各遊技状態に制御される契機が異なる。そして、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態と、特定高確時短状態と、特定低確時短状態と、特別遊技状態と、特殊遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。以下の説明では、特定高確時短状態及び特定低確時短状態を纏めて特定遊技状態と示す場合がある。特定遊技状態となる特定高確時短状態及び特定低確時短状態は、何れも第1高ベース状態に制御される遊技状態である。このため、特定遊技状態は、第1高ベース状態に制御される遊技状態と捉えることができる。
【0033】
パチンコ遊技機10において、特定高確時短状態、特定低確時短状態、特別遊技状態及び特殊遊技状態は、何れも通常遊技状態に比して有利な遊技状態である。具体的に、特定高確時短状態及び特定低確時短状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。同様に、特別遊技状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。また、特殊遊技状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。本実施形態では、第1高ベース状態に制御される特定高確時短状態及び特定低確時短状態が、通常遊技状態に比して有利な第1有利遊技状態に相当する。本実施形態では、第1高ベース状態に制御される遊技状態を第1有利遊技状態と捉えることもできる。第1有利遊技状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い。また、本実施形態では、第2高ベース状態に制御される特別遊技状態及び特殊遊技状態が、通常遊技状態に比して有利な第2有利遊技状態に相当する。本実施形態では、第2高ベース状態に制御される遊技状態を第2有利遊技状態と捉えることもできる。第2有利遊技状態は、通常遊技状態に比して、第2始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、第4大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。オープニング期間内において、装飾ランプ17は、オープニング演出に係る発光態様で発光する。オープニング期間内において、スピーカ18は、オープニング演出に係る楽曲が出力される。オープニング期間内において、演出表示装置25は、オープニング演出に係る表示演出が実行される。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。エンディング期間内において、装飾ランプ17は、エンディング演出に係る発光態様で発光する。エンディング期間内において、スピーカ18は、エンディング演出に係る楽曲が出力される。エンディング期間内において、演出表示装置25は、エンディング演出に係る表示演出が実行される。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。本実施形態において、大当り遊技におけるエンディング期間は、当り遊技における特定期間に相当する。即ち、本実施形態において、当り遊技が付与されている期間には、特定期間が含まれる。
【0035】
図3に示すように、大当りには、第1大当り、第2大当り、第3大当り及び第4大当りがある。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、第1大当りが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、第2大当りが定められている。第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、第3大当りが定められている。第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、第4大当りが定められている。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」、第4大当りに基づく大当り遊技を「第4大当り遊技」とそれぞれ示す。
【0036】
パチンコ遊技機10では、第1始動口26への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選した場合(図3では、第1特別ゲームと示す)、大当りの種類として、第1大当りが60%の確率、第2大当りが40%の確率で決定される。一方、パチンコ遊技機10では、第2始動口27への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選した場合(図3では、第2特別ゲームと示す)、大当りの種類として、第3大当りが60%の確率、第4大当りが40%の確率で決定される。
【0037】
各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド数と示す)が定められている。具体的に、第1大当りには、ラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。第3大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。第4大当りには、ラウンド遊技の回数として「6回」が定められている。
【0038】
各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当りには、大当り遊技の終了後、確変状態とすることが定められている。このとき、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間(図3では、次回までと示す)、継続する。また、第1大当りには、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態とすることが定められている。このとき、第1高ベース状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。第1大当りには、大当り遊技の終了後、確変状態とすることが定められている。このとき、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間(図3では、次回までと示す)、継続する。第1大当りには、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態とすることが定められている。このとき、大当りに当選したときの遊技状態が何れの遊技状態であっても、第1高ベース状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。また、第2大当りには、大当り遊技の終了後、非確変状態とすることが定められている。第2大当りには、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態とすることが定められている。このとき、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1高ベース状態は、50回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、50回の特別ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与される迄の間、継続する。一方、大当りに当選したときの遊技状態が特定高確時短状態、特定低確時短状態、特別遊技状態及び特殊遊技状態のうち何れかであるとき、第1高ベース状態は、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与される迄の間、継続する。また、第3大当りには、大当り遊技の終了後、確変状態とすることが定められている。このとき、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。第3大当りには、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態とすることが定められている。このとき、大当りに当選したときの遊技状態が何れの遊技状態であっても、第1高ベース状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。また、第4大当りには、大当り遊技の終了後、非確変状態とすることが定められている。第4大当りには、大当り遊技の終了後、第1高ベース状態とすることが定められている。このとき、大当りに当選したときの遊技状態が何れの遊技状態であっても、第1高ベース状態は、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与される迄の間、継続する。
【0039】
各大当りには、オープニング期間の時間に相当するオープニング時間(図3では、OP時間と示す)が定められている。同様に、各大当りには、エンディング期間の時間に相当するエンディング時間(図3では、ED時間と示す)が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、オープニング時間として「15秒」、エンディング時間として「20秒」が定められている。一方、第1大当り及び第2大当りには、大当りに当選したときの遊技状態が特定高確時短状態、特定低確時短状態、特別遊技状態及び特殊遊技状態のうち何れかであるときにおいて、オープニング時間として「12秒」、エンディング時間として「15秒」が定められている。また、第3大当り及び第4大当りには、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、オープニング時間として「12秒」、エンディング時間として「15秒」が定められている。一方、第3大当り及び第4大当りには、大当りに当選したときの遊技状態が特定高確時短状態、特定低確時短状態、特別遊技状態及び特殊遊技状態のうち何れかであるときにおいて、オープニング時間として「10秒」、エンディング時間として「12秒」が定められている。
【0040】
このように、パチンコ遊技機10において、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長い。例えば、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「15秒」である一方、特定遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「12秒」である。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、第1有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長い。
【0041】
また、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長い。例えば、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「15秒」である一方、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「12秒」である。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、特別遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長い。
【0042】
また、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長い。例えば、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「15秒」である一方、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与されたときのエンディング時間は「12秒」である。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、特殊遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長い。
【0043】
また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームを実行するにあたって行われた大当り抽選において大当りに当選した場合、つまり、第1始動口26への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選した場合、第1大当り遊技又は第2大当り遊技が付与される。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームを実行するにあたって行われた大当り抽選において大当りに当選した場合、つまり、第2始動口27への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選した場合、第3大当り遊技又は第4大当り遊技が付与される。そして、パチンコ遊技機10では、何れの遊技状態であるときに大当りに当選した場合であっても、第1大当り遊技及び第2大当り遊技におけるエンディング時間は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技におけるエンディング時間よりも長い。つまり、第1始動口26への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選して大当り遊技が付与されたときのエンディング期間は、第2始動口27への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選して大当り遊技が付与されたときのエンディング期間よりも長い。即ち、本実施形態において、第1始動口への入球を契機に行われた当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、第2始動口への入球を契機に行われた当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長い。
【0044】
以上のように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御される。即ち、第1高ベース状態に制御される第1有利遊技状態としての特定遊技状態は、少なくとも大当り遊技が付与されることで当該大当り遊技の終了後に制御可能である。つまり、特定遊技状態は、当り抽選において当りに当選した後であって当り遊技の終了後に制御可能である。本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選して大当り遊技が付与されて当該大当り遊技が終了することによって、第1条件が成立する。即ち、本実施形態において、第1条件は、少なくとも当り遊技が付与されることで成立する。そして、本実施形態において、第1有利遊技状態は、第1条件が成立したことを契機に制御可能である。
【0045】
但し、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても、第2高ベース状態に制御される場合がある。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、高ベース状態に制御される場合がある。
【0046】
例えば、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、非確変状態であるときにおける特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される。パチンコ遊技機10において規定回数は、900回としている。非確変状態であるときにおける特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されたときの遊技状態は、非確変状態及び第2高ベース状態に制御される遊技状態である。そして、本実施形態において、非確変状態であるときにおける特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されたときの遊技状態が、特別遊技状態となる。このように、本実施形態において、特別遊技状態は、当り抽選において当りに当選しなかったとしても、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達することで制御可能である。なお、パチンコ遊技機10において、特別遊技状態は、特別回数の特別ゲームが終了する迄の間、又は、特別回数の特別ゲームが終了するよりも前に大当り遊技が付与される迄の間、継続する。因みに、本実施形態における特別回数は、800回としている。
【0047】
以上のように、パチンコ遊技機10において、特別遊技状態は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数を達したことを契機に制御可能である。但し、パチンコ遊技機10において、特別遊技状態は、大当り遊技が付与されたとしても、制御されない。このように、第2有利遊技状態としての特別遊技状態は、大当り遊技が付与されたとしても制御されず、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御可能である。本実施形態では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することによって、第2条件が成立する。即ち、第2条件は、第1条件と異なる。そして、本実施形態において、第2有利遊技状態は、第2条件が成立したことを契機に制御可能である。このように、本実施形態において、第2条件は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達することで成立する場合がある。
【0048】
その他、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて、大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて確定停止表示される特別図柄のうち一部の特別図柄が確定停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に制御される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に制御される場合がある。但し、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたとしても、それを契機として第2高ベース状態に制御されない。低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に制御されたときの遊技状態は、非確変状態及び第2高ベース状態に制御される遊技状態である。そして、本実施形態において、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に第2高ベース状態に制御されたときの遊技状態が、特殊遊技状態となる。このように、本実施形態において、特殊遊技状態は、当り抽選において当りに当選しなかったとしても、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に制御可能である。なお、パチンコ遊技機10において、特殊遊技状態は、特殊回数の特別ゲームが終了する迄の間、又は、特殊回数の特別ゲームが終了するよりも前に大当り遊技が付与される迄の間、継続する。因みに、本実施形態における特殊回数は、30回としている。
【0049】
以上のように、パチンコ遊技機10において、特殊遊技状態は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に制御可能である。但し、パチンコ遊技機10において、特殊遊技状態は、大当り遊技が付与されたとしても、制御されない。このように、第2有利遊技状態としての特殊遊技状態は、大当り遊技が付与されたとしても制御されず、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に制御可能である。本実施形態では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことによって、第2条件が成立する。即ち、第2条件は、第1条件と異なる。そして、本実施形態において、第2有利遊技状態は、第2条件が成立したことを契機に制御可能である。このように、本実施形態において、第2条件は、変動ゲームにおいて第2結果が導出されたことで成立する場合がある。
【0050】
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列(演出図柄列)をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、「1」〜「8」の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0051】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「115」、「426」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるチャンス図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるチャンス図柄は、「123」や「112」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。演出図柄によるはずれ図柄と演出図柄によるチャンス図柄は、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
【0052】
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、があってもよい。
【0053】
パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。
【0054】
図4に示すように、本実施形態における演出モードには、通常モードと、高確率モードと、チャンスモードと、チャレンジモードと、がある。通常モードは、通常遊技状態であるときに制御される演出モードである。高確率モードは、特定高確時短状態であるときに制御される演出モードである。チャンスモードは、特定低確時短状態であるときに制御される演出モードである。チャンレンジモードは、特別遊技状態であるとき、及び、特殊遊技状態であるときに制御される演出モードである。このように、パチンコ遊技機10では、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なる。
【0055】
このため、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技の終了後、高確率モードに制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御される。パチンコ遊技機10では、チャンスモードであるときに第1高ベース状態が終了すると、通常モードに制御される。また、パチンコ遊技機10では、通常モードであるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達する(図4では、ゲーム数=規定回数と示す)と、特別遊技状態に制御されることに伴い、チャンレジモードに制御される。その他、パチンコ遊技機10では、通常モードであるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される(図4では、チャンス図柄停止と示す)と、特殊遊技状態に制御されることに伴い、チャンレジモードに制御される。そして、パチンコ遊技機10では、チャレンジモードであるときに第2高ベース状態が終了すると、通常モードに制御される。
【0056】
各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。
【0057】
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、大当り予告演出がある。大当り予告演出は、実行中の特別ゲームが大当りに当選したことに基づいて実行されていることを期待させる演出である。つまり、大当り予告演出は、大当りを期待させる演出である。例えば、大当り予告演出には、ボタン予告演出がある。ボタン予告演出では、演出ボタンBTの操作を促す操作促進演出が実行される。そして、ボタン予告演出では、演出ボタンBTが操作されると、大当り期待度に応じた内容のボタン予告演出の結果が導出される。
【0058】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副基板50を備えている。主基板40及び副基板50は、主基板40から副基板50へ一方向に制御信号を出力可能に接続されている。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0059】
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラムを記憶している。主ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、がある。確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値及び非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値は、一部の値が同一であってもよいし、全てが異なる値であってもよい。また、主ROM42は、チャンス抽選に用いられるチャンス判定値を記憶している。また、主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【0060】
主ROM42は、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報としての変動パターンを記憶している。具体的に、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、チャンス変動パターンと、非大当り変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。チャンス変動パターンには、所定のチャンス演出を経て最終的に演出図柄によるチャンス図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。非大当り変動パターンには、非大当りリーチなし変動パターンと、非大当りリーチあり変動パターンと、がある。非大当りリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄又は演出図柄によるチャンス図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。非大当りリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄によるはずれ図柄又は演出図柄によるチャンス図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0061】
主RWM43は、主CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。また、主基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数生成回路を備えている。また、主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0062】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0063】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0064】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0065】
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17を副CPU51が制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
【0066】
副基板50には、演出ボタンBTが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、演出ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力可能に構成されている。また、副基板50には、十字キーJKが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、十字キーJKの各ボタンUB,RB,DB,LBが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副基板50には、操作可能な強度調整スイッチ60が接続されている。強度調整スイッチ60は、ON状態とOFF状態に切替可能に構成されている。そして、強度調整スイッチ60がON状態である場合、副CPU51は、図示しないポートを介して、強度調整スイッチ60がON状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。以下の説明では、強度調整スイッチ60がON状態であるときを「強度調整スイッチ60が操作されているとき」と示し、強度調整スイッチ60がOFF状態であるときを「強度調整スイッチ60が操作されていないとき」と示す。例えば、強度調整スイッチ60の操作が終了した場合とは、強度調整スイッチ60がON状態からOFF状態に切り替わった場合を意味する。
【0067】
次に、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0068】
まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0069】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へ出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、第1特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【0070】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【0071】
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RWM43に記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数には、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)及び特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)がある。その他、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数には、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)及び演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)がある。
【0072】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、停止後インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU41は、大当り遊技中、特別ゲーム中及び停止後インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。大当り遊技中とは、大当り遊技が付与されているときを意味する。
【0073】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。第1特別図柄開始処理において行われる大当り抽選は、第1始動口26への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選に相当する。また、大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されているチャンス判定値を基に、チャンス抽選を行う。なお、本実施形態において、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。また、チャンス判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、チャンス抽選とは別に、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0075】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターン決定乱数の値に基づいて第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り図柄を決定し、大当り変動パターンを決定する。このとき、大当り図柄としては、第1大当り図柄が60%の確率、第2大当り図柄が40%の確率で主CPU41によって決定される。また、低ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選した場合、主CPU41は、チャンス図柄を決定し、チャンス変動パターンを決定する。高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、チャンス図柄を決定し、非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、チャンス図柄を決定し、非大当りリーチなし変動パターンを決定する。大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定し、非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定し、非大当りリーチなし変動パターンを決定する。
【0076】
特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU41は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0077】
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。第2特別図柄開始処理において行われる大当り抽選は、第2始動口27への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選に相当する。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されているチャンス判定値を基に、チャンス抽選を行う。また、大当り抽選に非当選した場合、チャンス抽選とは別に、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0078】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターン決定乱数の値に基づいて第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り図柄を決定し、大当り変動パターンを決定する。このとき、大当り図柄としては、第3大当り図柄が60%の確率、第4大当り図柄が40%の確率で主CPU41によって決定される。また、低ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選した場合、主CPU41は、チャンス図柄を決定し、チャンス変動パターンを決定する。高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、チャンス図柄を決定し、非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、高ベース状態であるときにおいて、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、特定契機図柄を決定し、非大当りリーチなし変動パターンを決定する。大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選し、且つ、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定し、非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選し、且つ、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定し、非大当りリーチなし変動パターンを決定する。
【0079】
特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU41は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU41は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0080】
以上のように、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、主CPU41が特別図柄を決定することにより、変動ゲームにおいて導出させる結果を決定する結果決定手段としての機能が実現される。また、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、主CPU41が大当り図柄を決定することによって、大当りの種類が決定される。このため、本実施形態では、主CPU41が大当り図柄を決定することにより、当りの種類を決定する当り種決定手段としての機能が実現される。
【0081】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、特別ゲームの終了後、停止後インターバル(例えば、1秒)を設定する。停止後インターバルでは、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄が確定停止表示され続ける。
【0082】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、停止後インターバルが終了した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【0083】
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、主CPU41は、大当りに当選したときの遊技状態と大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。例えば、特定低確時短状態であるときに第3大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、オープニング時間として「10秒」を計時する。
【0084】
また、主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、大当り遊技中においてカウントセンサSE3からの検知信号を入力する毎に、特別入賞コマンドを出力バッファに格納する。
【0085】
また、主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、主CPU41は、大当りに当選したときの遊技状態と大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。例えば、特定低確時短状態であるときに第3大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、エンディング時間として「12秒」を計時する。そして、主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0086】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0087】
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0088】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている開放状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、第1高ベース状態に制御する場合、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を、開放状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第1高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第1高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第2高ベース状態に制御する場合、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値を、開放状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第2高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第2高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0089】
第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、次に大当り遊技が付与されるまで第1高ベース状態に制御することを特定可能な情報(以下、次回迄情報と示す)を主RWM43に記憶する。同様に、第3大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第3大当り遊技の終了後、主CPU41は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、次回迄情報を主RWM43に記憶する。
【0090】
また、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。更に、通常遊技状態であるときに大当り抽選に当選して第2大当り遊技が付与された場合、当該第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、大当り遊技が付与されなくても第1高ベース状態に制御可能な特別ゲームの回数に相当する「50回」を、第1残り回数情報として主RWM43に記憶する。一方、通常遊技状態でないときに大当り抽選に当選して第2大当り遊技が付与された場合、当該第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、大当り遊技が付与されなくても第1高ベース状態に制御可能な特別ゲームの回数に相当する「100回」を、第1残り回数情報として主RWM43に記憶する。同様に、第4大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、第4大当り遊技の終了後、主CPU41は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。更に、第4大当り遊技の終了後、主CPU41は、大当り遊技が付与されなくても第1高ベース状態に制御可能な特別ゲームの回数に相当する「100回」を、第1残り回数情報として主RWM43に記憶する。
【0091】
第1残り回数情報から特定可能な回数が1以上であるとき、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に、第1残り回数情報から特定可能な回数から1減算し、第1残り回数情報を更新する。そして、減算後の第1残り回数情報から特定可能な回数が0に達した場合において、主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。なお、主CPU41は、主RWM43に次回迄情報が記憶されている場合、特別ゲームが終了したとしても、第1残り回数情報を更新しない。
【0092】
また、低ベース状態に制御されているときであって特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合、主CPU41は、チャンス図柄の確定停止表示を契機として第2高ベース状態に制御可能な特別ゲームの回数(特殊回数)に相当する「30回」を、第2残り回数情報として主RWM43に記憶する。このとき、主CPU41は、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。
【0093】
第2残り回数情報から特定可能な回数が1以上であるとき、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に、第2残り回数情報から特定可能な回数から1減算し、第2残り回数情報を更新する。そして、減算後の第2残り回数情報から特定可能な回数が0に達した場合において、主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。
【0094】
また、主CPU41は、非確変状態であるときにおける特別ゲームの実行回数を計数する。具体的に、主CPU41は、非確変状態であるときに特別ゲームが終了する毎に、主RWM43に記憶されているゲーム実行回数情報から特定可能な回数に1加算し、ゲーム実行回数情報を更新する。そして、ゲーム実行回数情報から特定可能な回数が規定回数に達した場合、主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として第2高ベース状態に制御可能な特別ゲームの回数(特別回数)に相当する「800回」を、第3残り回数情報として主RWM43に記憶する。因みに、ゲーム実行回数情報から特定可能な回数が規定回数に達した場合、主CPU41は、「0」を第2残り回数情報として主RWM43に記憶し、第2残り回数情報を初期化する。
【0095】
第3残り回数情報から特定可能な回数が1以上であるとき、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に、第3残り回数情報から特定可能な回数から1減算し、第3残り回数情報を更新する。そして、減算後の第3残り回数情報から特定可能な回数が0に達した場合において、主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。
【0096】
第1残り回数情報を更新した場合、主CPU41は、更新後の回数を特定可能な制御情報(以下、第1回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2残り回数情報を更新した場合、主CPU41は、更新後の回数を特定可能な制御情報(以下、第2回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、第3残り回数情報を更新した場合、主CPU41は、更新後の回数を特定可能な制御情報(以下、第3回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0097】
なお、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を開放状態フラグに設定する。このとき、主CPU41は、「0」を第1残り回数情報として主RWM43に記憶し、第1残り回数情報を初期化する。また、主CPU41は、「0」を第2残り回数情報として主RWM43に記憶し、第2残り回数情報を初期化する。同様に、主CPU41は、「0」を第3残り回数情報として主RWM43に記憶し、第3残り回数情報を初期化する。また、主CPU41は、主RWM43に次回迄情報が記憶されている場合、当該次回迄情報を消去する。
【0098】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0099】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。このとき、主CPU41は、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU41は、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄開始処理において、主CPU41は、遊技状態に応じて、各種の処理を行う。例えば、主CPU41は、遊技状態に応じて、普通当り抽選を行う。例えば、主CPU41は、遊技状態に応じて、普通ゲームの変動時間を決定する。
【0100】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0101】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定する。そして、主CPU41は、決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。また、開放パターンにしたがって第2始動口27を開放させている途中であっても、主CPU41は、普通当り遊技を付与してから予め定めた上限個数の遊技球が第2始動口27へ入球した場合、普通当り遊技を終了させる。なお、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し難いものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。普通当り処理において、主CPU41は、遊技状態に応じて、各種の処理を行う。例えば、主CPU41は、遊技状態に応じて、開放パターンを決定する。
【0102】
次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。また、副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副開放状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第1高ベース状態コマンドを入力すると、副開放状態フラグに、第1高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第2高ベース状態コマンドを入力すると、副開放状態フラグに、第2高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。なお、副確率状態フラグ及び副開放状態フラグは、副RWM53に記憶されている。
【0103】
その他、副CPU51は、第1回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第1回数情報と示す)を更新する。同様に、副CPU51は、第2回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第2回数情報と示す)を更新する。また、副CPU51は、第3回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第3回数情報と示す)を更新する。副CPU51は、副第2回数情報及び副第3回数情報のうち何れから特定可能な回数が1以上であるかによって、特別遊技状態及び特殊遊技状態の何れであるかを特定することが可能である。
【0104】
副CPU51は、演出モードを制御する。具体的に、副CPU51は、副開放状態フラグ及び副確率状態フラグに基づき、遊技状態を特定する。そして、副CPU51は、通常遊技状態であるとき、通常モードに制御する。副CPU51は、特定高確時短状態であるとき、高確率モードに制御する。副CPU51は、特定低確時短状態であるとき、チャンスモードに制御する。副CPU51は、特別遊技状態であるとき、チャレンジモードに制御する。同様に、副CPU51は、特殊遊技状態であるとき、チャレンジモードに制御する。本実施形態では、副CPU51が演出モードを制御することで、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現される。
【0105】
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【0106】
副CPU51は、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出図柄による大当り図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドから非大当り変動パターンを特定する場合であって、図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、副CPU51は、演出図柄によるはずれ図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含む演出図柄によるはずれ図柄を決定する。一方、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まない演出図柄によるはずれ図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドからチャンス変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出図柄によるチャンス図柄を決定する。但し、変動パターン指定コマンドから非大当り変動パターンを特定する場合であって、図柄コマンドからチャンス図柄を特定する場合、副CPU51は、演出図柄によるはずれ図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含む演出図柄によるはずれ図柄を決定する。一方、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まない演出図柄によるはずれ図柄を決定する。
【0107】
また、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。その他、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出を実行させるように、演出表示装置25を制御する。また、変動パターン指定コマンドからチャンス変動パターンを特定する場合、副CPU51は、所定のチャンス演出を実行させるように、演出表示装置25を制御する。
【0108】
また、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力した場合、大当り予告演出に関する抽選を行う。大当り予告演出に関する抽選には、大当り予告演出を実行するかを決める抽選の他、大当り予告演出として実行する演出の種類を決定する抽選、及び、当該演出の内容(ボタン予告演出でいえば、ボタン予告演出の結果)を決定する抽選がある。そして、大当り予告演出の実行を決定した場合、副CPU51は、決定した大当り予告演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。なお、ボタン予告演出の実行に係る制御については、後ほど説明する。
【0109】
パチンコ遊技機10では、スピーカ18から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、演出に関連する音の音量を調整可能である一方、エラーに関する音の音量は調整不能に構成されている。本実施形態において「音量を調整する」ことは、「音の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。パチンコ遊技機10は、上ボタンUB又は下ボタンDBを操作することで音量を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、音量調整が行われた場合、音量の調整が行われたことを特定可能な設定音(以下、音量調整音と示す)がスピーカ18から出力される場合がある。音量調整音は、調整後の音量に応じて、音(例えば、音階)を異ならせてもよい。
【0110】
図6(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、音量を調整可能な状況において上ボタンUB又は下ボタンDBが操作された場合、演出表示装置25の表示内容が音量調整に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置25には、メータMaが表示される。パチンコ遊技機10では、スピーカ18から出力される音のうち一部の音の音量を4段階の中から調整可能に構成されている。メータMaは、4つの目盛Ma1〜Ma4を含んでいる。そして、メータMaは、音量として設定されている段階に応じた態様で表示される。例えば、設定されている音量が最小音量から3段階目である場合、演出表示装置25には、図6(a)に示すように、3つの目盛Ma1〜Ma3が着色された態様でメータMaが表示される。パチンコ遊技機10では、メータMaが表示されているとき、当該メータMaが表示される表示領域の近傍に、上ボタンUB及び下ボタンDBを模した上下操作促進画像Sacが表示される。パチンコ遊技機10では、音量を調整可能な状況において、音量を調整可能な範囲内のうち最大音量に達していないとき、上ボタンUBを操作する場合、音量を1段階上昇させることができる。また、パチンコ遊技機10では、音量を調整可能な状況において、音量を調整可能な範囲内のうち最小音量に達していないとき、下ボタンDBを操作する場合、音量を1段階下降させることができる。上ボタンUB又は下ボタンDBが操作されたことで音量が調整された場合、当該調整に伴って、メータMaにおいて着色される目盛、つまり、メータMaの態様が変化する。
【0111】
パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17に係る発光演出のうち少なくとも一部の発光演出における輝度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、演出に関連する発光演出の輝度を調整可能である一方、エラーに関する発光演出の輝度は調整不能に構成されている。本実施形態において「輝度を調整する」ことは、「装飾ランプ17の発光強度を調整する」ことと捉えることもできる。なお、パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17の輝度を調整可能に構成したが、これに伴って、演出表示装置25のバックライトの輝度が調整されるように構成してもよい。その他、パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17の輝度に代えて、演出表示装置25のバックライトの輝度を調整可能に構成してもよい。「輝度」は、「光量」といわれることもある。したがって、輝度を調整可能であることは、光量を調整可能であることと相当する。パチンコ遊技機10は、右ボタンRB又は左ボタンLBを操作することで輝度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、輝度調整が行われた場合、輝度の調整が行われたことを特定可能な設定音(以下、輝度調整音と示す)がスピーカ18から出力される場合がある。輝度調整音は、調整後の輝度に応じて、音(例えば、音階)を異ならせてもよい。
【0112】
図6(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、輝度を調整可能な状況において右ボタンRB又は左ボタンLBが操作された場合、演出表示装置25の表示内容が輝度調整に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置25には、メータMbが表示される。パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17に係る発光演出のうち少なくとも一部の発光演出における輝度を4段階の中から調整可能に構成されている。メータMbは、4つの目盛Mb1〜Mb4を含んでいる。そして、メータMbは、輝度として設定されている段階に応じた態様で表示される。例えば、設定されている輝度が最小輝度から3段階目である場合、演出表示装置25には、図6(b)に示すように、3つの目盛Mb1〜Mb3が着色された態様でメータMbが表示される。パチンコ遊技機10では、メータMbが表示されているとき、当該メータMbが表示される表示領域の近傍に、右ボタンRB及び左ボタンLBを模した左右操作促進画像Sbdが表示される。パチンコ遊技機10では、輝度を調整可能な状況において、輝度を調整可能な範囲内のうち最大輝度に達していないとき、右ボタンRBを操作する場合、輝度を1段階上昇させることができる。また、パチンコ遊技機10では、輝度を調整可能な状況において、輝度を調整可能な範囲内のうち最小輝度に達していないとき、左ボタンLBを操作する場合、輝度を1段階下降させることができる。右ボタンRB又は左ボタンLBが操作されたことで輝度が調整された場合、当該調整に伴って、メータMbにおいて着色される目盛、つまり、メータMbの態様が変化する。
【0113】
ここで、音量調整に係る制御及び輝度調整に係る制御について説明する。
副RWM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出を実行するように、スピーカ18を制御する。
【0114】
音量を調整可能な状況において、上ボタンUB又は下ボタンDBからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、メータMaを表示するように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、音量情報に応じた態様でメータMaを表示させる。そして、メータMaを表示させているときにおいて、副CPU51は、上ボタンUBからの操作信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。これに伴い、副CPU51は、メータMaの態様を更新する。同様に、副CPU51は、下ボタンDBからの操作信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。これに伴い、副CPU51は、メータMaの態様を更新する。また、音量情報を更新した場合、副CPU51は、音量調整音を出力するようにスピーカ18を制御する。なお、メータMaを表示したまま所定の時間にわたって上ボタンUB又は下ボタンDBからの操作信号を入力しなかった場合、副CPU51は、メータMaの表示を終了させる。また、メータMaを表示させているときにおいて、右ボタンRB、左ボタンLB及び演出ボタンBTのうち何れかからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、メータMaの表示を終了させる。
【0115】
副RWM53には、輝度として設定可能な段階のうち設定されている輝度の段階を特定可能な情報(以下、輝度情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光演出を実行するように、装飾ランプ17を制御する。
【0116】
輝度を調整可能な状況において、右ボタンRB又は左ボタンLBからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、メータMbを表示するように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、輝度情報に応じた態様でメータMbを表示させる。そして、メータMbを表示させているときにおいて、副CPU51は、右ボタンRBからの操作信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が上限に達していない場合、輝度の段階を1つ上昇させ、上昇後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。これに伴い、副CPU51は、メータMbの態様を更新する。同様に、副CPU51は、左ボタンLBからの操作信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が下限に達していない場合、輝度の段階を1つ下降させ、下降後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。これに伴い、副CPU51は、メータMbの態様を更新する。また、輝度情報を更新した場合、副CPU51は、輝度調整音を出力するようにスピーカ18を制御する。なお、メータMbを表示したまま所定の時間にわたって右ボタンRB又は左ボタンLBからの操作信号を入力しなかった場合、副CPU51は、メータMbの表示を終了させる。また、メータMbを表示させているときにおいて、上ボタンUB、下ボタンDB及び演出ボタンBTのうち何れかからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、メータMbの表示を終了させる。
【0117】
パチンコ遊技機10は、オート機能(オートボタン機能)を搭載している。オート機能は、演出ボタンBTが所定の操作態様で操作されたものと見做して演出を進行させる機能である。オート機能は、演出ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間において、当該演出ボタンBTが操作されていなくても、演出ボタンBTが操作されたものと見做して演出を進行させる機能である。パチンコ遊技機10では、オート機能が設定されているとき、例えば、ボタン予告演出における操作有効期間において、演出ボタンBTが操作されていなくても、演出ボタンBTが操作されたものと見做して、ボタン予告演出の結果が導出される。
【0118】
パチンコ遊技機10において、オート機能は、オート機能を設定可能な状況において、演出ボタンBTを設定操作態様で操作することで設定される。オート機能の設定にあたっては、設定前にオート機能が設定されていないことが前提となる。このため、パチンコ遊技機10は、オート機能が設定されていないときにおいて、演出ボタンBTを設定操作態様で操作することでオート機能の設定が可能である。本実施形態では、演出ボタンBTを2秒間にわたって長押しすることを、設定操作態様で演出ボタンBTを操作することとしている。オート機能を設定可能な状況としては、例えば、待機状態であるときがある。
【0119】
パチンコ遊技機10において、オート機能は、オート機能を解除可能な状況において、演出ボタンBTを解除操作態様で操作することで設定が解除される。オート機能の設定を解除するにあたっては、解除前にオート機能が設定されていることが前提となる。このため、パチンコ遊技機10は、オート機能が設定されているときにおいて、演出ボタンBTを解除操作態様で操作することでオート機能の設定を解除可能である。本実施形態では、演出ボタンBTを操作することを、解除操作態様で演出ボタンBTを操作することとしている。オート機能を解除可能な状況としては、例えば、待機状態であるときがある。
【0120】
ここで、オート機能の設定に係る制御及びオート機能の解除に係る制御について説明する。
副RWM53には、オート機能が設定されているかを特定可能な情報(以下、オート機能情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、オート機能情報を参照することで、オート機能が設定されているかを特定することができる。
【0121】
副CPU51は、演出ボタンBTの操作が開始されたタイミングと当該操作が2秒継続したタイミングの何れもが、オート機能を設定可能な状況である場合、演出ボタンBTが設定操作態様で操作されたものとして特定する。したがって、例えば、演出ボタンBTの操作が開始されたタイミングがオート機能を設定可能な状況であったとしても、当該操作が2秒継続したタイミングがオート機能を設定不能な状況であれば、その操作は、設定操作態様で操作されたものとして副CPU51は特定しない。そして、演出ボタンBTが設定操作態様で操作されたものとして特定した場合、副CPU51は、オート機能が設定されていることを特定可能なオート機能情報に更新する。パチンコ遊技機10では、オート機能が設定されていることを特定可能なオート機能情報に更新されることにより、オート機能が設定される。
【0122】
また、副CPU51は、オート機能を解除可能な状況において演出ボタンBTからの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが解除操作態様で操作されたものとして特定する。そして、演出ボタンBTが解除操作態様で操作されたものとして特定した場合、副CPU51は、オート機能が設定されていないことを特定可能なオート機能情報に更新する。パチンコ遊技機10では、オート機能が設定されていないことを特定可能なオート機能情報に更新されることにより、オート機能が解除される。
【0123】
次に、オート機能が設定されているときと、オート機能が設定されていないときと、におけるボタン予告演出の実行に係る制御について説明する。
ボタン予告演出の実行を決定した場合、副CPU51は、演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、ボタン予告演出を開始させる。具体的に、ボタン予告演出を実行する場合、副CPU51は、操作促進演出が開始されるように演出表示装置25を制御する。そして、オート機能が設定されているかに関係なく、操作促進演出が実行される期間と同じ期間となる演出ボタンBTの操作有効期間内において演出ボタンBTからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、ボタン予告演出の結果が導出されるように演出表示装置25を制御する。一方、オート機能が設定されている場合であって、操作促進演出が実行される期間と同じ期間となる演出ボタンBTの操作有効期間内の見做しタイミングまでに演出ボタンBTからの操作信号を入力しなかった場合、副CPU51は、演出ボタンBTが操作されたものと見做し、ボタン予告演出の結果が導出されるように演出表示装置25を制御する。なお、ボタン予告演出において導出される結果は、ボタン予告演出の実行が決定されたときに決定するように構成してもよいし、ボタン予告演出の結果を導出することに伴って決定するように構成してもよい。その他、演出ボタンBTが操作されたことによって導出されるボタン予告演出の結果と、オート機能が設定されていることによって演出ボタンBTが操作されなくても導出されるボタン予告演出の結果と、を異ならせてもよい。
【0124】
次に、パチンコ遊技機10における待機状態について説明する。
待機状態には、第1待機状態と、第2待機状態と、がある。第1待機状態では、演出表示装置25に演出図柄が表示される。一方、第2待機状態では、演出表示装置25に演出図柄が表示されず、所定の待機演出が実行される。パチンコ遊技機10では、待機状態において、最初に第1待機状態となる。パチンコ遊技機10では、待機状態において、第1待機状態の終了後、第2待機状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、第2待機状態の終了後、第1待機状態となる。本実施形態において、第1待機状態となる時間及び第2待機状態となる時間は、それぞれ予め決められている。
【0125】
ここで、待機状態の移り変わりについて説明する。
図7(a)に示すように、特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、演出図柄が変動表示される。そして、図7(b)に示すように、特別ゲームが終了すると、演出表示装置25では、演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される。更に、特別ゲームの終了後から停止後インターバル(図7(b)では、インターバルと示す)が終了するまでの期間、演出表示装置25では、演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示され続ける。更に、大当りに当選しなかった特別ゲーム終了後における停止後インターバルの終了後、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れもが「0」であれば、待機状態となる。このとき、停止インターバルの終了後には、第1待機状態となる。
【0126】
図7(c)に示すように、第1待機状態において、演出表示装置25では、演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示される。更に、第1待機状態であるとき、演出表示装置25には、音量アイコンIC1と、輝度アイコンIC2と、オート機能アイコンIC3と、が表示される。音量アイコンIC1は、設定中の音量の段階を特定可能な画像である。輝度アイコンIC2は、設定中の輝度の段階を特定可能な画像である。オート機能アイコンIC3は、オート機能が設定されているかを特定可能な画像である。
【0127】
図8(a)に示すように、音量アイコンIC1は、音量アイコンIC1であることを特定可能な情報に相当する音量アイコン情報Ja1と、設定中の音量の段階を特定可能な情報に相当する音量段階情報Jb1と、上ボタンUB及び下ボタンDBを模した情報に相当する上下ボタン情報Jc1と、を含んで構成されている。図8(a)に示す音量アイコンIC1は、音量段階情報Jb1として「3」を含んでいることから、設定中の音量が最小音量から3段階目であることを特定可能な音量アイコンIC1に相当する。
【0128】
図8(b)に示すように、輝度アイコンIC2は、輝度アイコンIC2であることを特定可能な情報に相当する輝度アイコン情報Ja2と、設定中の輝度の段階を特定可能な情報に相当する輝度段階情報Jb2と、右ボタンRB及び左ボタンLBを模した情報に相当する左右ボタン情報Jc2と、を含んで構成されている。図8(b)に示す輝度アイコンIC2は、輝度段階情報Jb2として「3」を含んでいることから、設定中の輝度が最小輝度から3段階目であることを特定可能な輝度アイコンIC2に相当する。
【0129】
図8(c)に示すように、オート機能アイコンIC3は、オート機能アイコンIC3であることを特定可能な情報に相当するオート機能アイコン情報Ja3と、オート機能が設定されているかを特定可能な情報に相当するオート機能設定有無情報Jb3と、を含んで構成されている。オート機能設定有無情報Jb3は、オート機能が設定されている場合に「ON」の文字情報となる一方、オート機能が設定されていない場合に「OFF」の文字情報となる。そして、図8(c)に示すオート機能アイコンIC3は、オート機能設定有無情報Jb3として「ON」を含んでいることから、オート機能が設定されていることを特定可能なオート機能アイコンIC3に相当する。
【0130】
パチンコ遊技機10において、第2待機状態において実行される所定の待機演出は、複数種類の情報のうち何れの情報が設定されているかによって異なる。本実施形態において、複数種類の情報には、第1情報に相当するOFF情報と、第2情報に相当するON情報と、がある。そして、詳細については後述するが、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が異なる。
【0131】
まず、OFF情報及びON情報の設定について説明する。
パチンコ遊技機10では、強度調整スイッチ60がON状態であるとき、上ボタンUB及び下ボタンDBのうち少なくとも一方を操作することで、OFF情報及びON情報のうち何れかを設定することが可能な強度調整状態となる。即ち、パチンコ遊技機10では、強度調整スイッチ60が操作されているときにおいて、上ボタンUB及び下ボタンDBのうち少なくとも一方を操作することで、OFF情報及びON情報のうち何れかを設定することが可能な強度調整状態となる。強度調整状態は、強度調整スイッチ60がOFF状態となることで終了する。
【0132】
パチンコ遊技機10では、原則、特別ゲームの実行中であるかに関係なく、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。更に、パチンコ遊技機10では、原則、大当り遊技中であるかに関係なく、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。例えば、パチンコ遊技機10では、待機状態であるとき、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。例えば、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。例えば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。なお、例えば、電力供給の開始に伴う復帰処理が行われているときには、強度調整スイッチ60がON状態となったとしても強度調整状態とならず、復帰処理の終了後に強度調整スイッチ60がON状態であれば強度調整状態となるように構成してもよい。
【0133】
図9(a)に示すように、強度調整状態において、演出表示装置25には、OFF情報を特定可能な第1選択情報画像SM1と、ON情報を特定可能な第2選択情報画像SM2と、が表示される。また、強度調整状態において、演出表示装置25には、選択中の情報を指し示す情報選択画像JSが表示される。情報選択画像JSは、矢印を模した画像である。情報選択画像JSは、図9(a)に示すように第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様と、図9(b)に示すように第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。図9(a)に示すように情報選択画像JSが第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに下ボタンDBが操作された場合には、図9(b)に示すように第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示される。同様に、図9(b)に示すように情報選択画像JSが第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに上ボタンUBが操作された場合には、図9(a)に示すように第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示される。そして、パチンコ遊技機10では、強度調整状態において強度調整スイッチ60がOFF状態となったときに選択されている選択情報画像に応じた情報が設定される。具体的に、パチンコ遊技機10では、情報選択画像JSが第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに強度調整スイッチ60がOFF状態となったとき、OFF情報が設定される。一方、パチンコ遊技機10では、情報選択画像JSが第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに強度調整スイッチ60がOFF状態となったとき、ON情報が設定される。OFF情報及びON情報は、副RWM53に記憶されることによって、設定される。
【0134】
次に、OFF情報及びON情報の設定に係る制御について、説明する。
強度調整スイッチ60がON状態であるときに出力する操作信号を入力した場合、副CPU51は、第1選択情報画像SM1、第2選択情報画像SM2及び情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。これにより、強度調整状態が開始する。副CPU51は、OFF情報とON情報の何れを設定しているかを特定可能な設定情報を参照し、当該情報からOFF情報を特定可能である場合、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。一方、副CPU51は、設定情報からON情報を特定可能である場合、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。設定情報は、副RWM53に記憶されている。また、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、下ボタンDBからの検知信号を入力した場合、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、ON情報を特定可能な設定情報に更新する。一方、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、上ボタンUBからの検知信号を入力した場合、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、OFF情報を特定可能な設定情報に更新する。また、強度調整スイッチ60がON状態であるときに出力する操作信号の入力が終了した場合、副CPU51は、第1選択情報画像SM1、第2選択情報画像SM2及び情報選択画像JSの表示を終了させる。これにより、強度調整状態が終了する。
【0135】
パチンコ遊技機10では、強度調整スイッチ60と、上ボタンUB及び下ボタンDBのうち少なくとも一方と、を操作することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報のうち何れか1つの情報を設定可能に構成されている。副CPU51は、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定する制御を可能である。即ち、本実施形態において、副制御部は、第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定する制御を可能である。そして、本実施形態における特定操作手段には、強度調整スイッチ60及びボタンUB,DBが含まれる。このように、本実施形態は、特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つの情報を設定可能に構成されている。
【0136】
ここで、OFF情報が設定されているときの所定の待機演出について説明する。
図10(a)に示すように、OFF情報が設定されている場合には、第2待機状態において所定の待機演出として第1待機演出が演出表示装置25において実行される。第1待機演出は、アニメーション演出と、ロゴ演出と、のめり込みに関する注意喚起と、が含まれる。このように、OFF情報が設定されているときに実行される第1待機演出には、のめり込みに関する注意喚起が含まれる。パチンコ遊技機10では、OFF情報が設定されている場合、アニメーション演出が時間T1にわたって実行された後、ロゴ演出が時間T2にわたって実行され、その後、のめり込みに関する注意喚起が時間T3にわたって実行される。したがって、パチンコ遊技機10では、OFF情報が設定されている場合、特別ゲームの終了後に第1待機状態となった後、当該第1待機状態が終了してから時間T1及び時間T2が経過したタイミングにおいて、のめり込みに関する注意喚起が開始される。
【0137】
図11(a)に示すように、アニメーション演出は、演出表示装置25において実行される。アニメーション演出は、動画像(所謂、動画)を演出表示装置25において表示することによって実行される。アニメーション演出は、例えば、パチンコ遊技機10のモチーフとしているキャラクタを紹介する演出内容の演出や、パチンコ遊技機10において実行される演出を説明する演出内容の演出であってもよい。アニメーション演出が実行されているとき、演出表示装置25には、音量アイコンIC1、輝度アイコンIC2及びオート機能アイコンIC3が表示される。各種のアイコンIC1〜IC3は、第1待機状態から第2待機状態へ切り替わったとしても、演出表示装置25において引き続き表示されることとなる。
【0138】
図11(b)に示すように、ロゴ演出は、演出表示装置25において実行される。ロゴ演出は、例えば、遊技機を製造した会社のロゴマークを表示する演出や、遊技機を製造した会社の社訓を表示する演出であってもよい。ロゴ演出が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない。したがって、アニメーション演出が終了してロゴ演出が開始されると、演出表示装置25では、各種のアイコンIC1〜IC3の表示が終了する。
【0139】
図11(c)に示すように、のめり込みに関する注意喚起は、注意喚起画像NT1を演出表示装置25に表示することで、演出表示装置25において実行される。注意喚起画像NT1は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字情報)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文字情報)と、を含む画像である。このように、演出表示装置25は、待機状態であるとき、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない。因みに、パチンコ遊技機10では、第2待機状態が終了すると再び第1待機状態となる。したがって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起が終了して第1待機状態となると、演出表示装置25では、各種のアイコンIC1〜IC3の表示が再開される。
【0140】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、待機用の演出パターンに基づく発光態様で装飾ランプ17が発光する。待機用の演出パターンに基づいて装飾ランプ17が発光する場合、少なくとも一部の期間では装飾ランプ17が発光する。
【0141】
次に、ON情報が設定されているときの所定の待機演出について説明する。
図10(b)に示すように、ON情報が設定されている場合には、第2待機状態において所定の待機演出として第2待機演出が演出表示装置25において実行される。第2待機演出は、アニメーション演出と、ロゴ演出と、ON情報報知演出と、のめり込みに関する注意喚起と、が含まれる。このように、ON情報が設定されているときに実行される第2待機演出には、のめり込みに関する注意喚起が含まれる。即ち、本実施形態では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されている場合であっても、所定の待機演出の一部には、のめり込みに関する注意喚起が含まれる。パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、アニメーション演出が時間T1にわたって実行された後、ロゴ演出が時間T2にわたって実行され、その後、ON情報報知演出が時間T4にわたって実行されてからのめり込みに関する注意喚起が時間T5にわたって実行される。したがって、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、特別ゲームの終了後に第1待機状態となった後、当該第1待機状態が終了してから時間T1、時間T2及び時間T4が経過したタイミングにおいて、のめり込みに関する注意喚起が開始される。
【0142】
OFF情報が設定されているときの第2待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T3は、ON情報が設定されているときの第2待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T5よりも長い。つまり、OFF情報が設定されているときには、ON情報が設定されているときに比して、1回の第2待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長く、のめり込みに関する注意喚起の強度が高い。即ち、第1情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、第2情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間よりも長いことによって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。以上のように、パチンコ遊技機10において、OFF情報が設定されている場合は、ON情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。即ち、第1情報が設定されている場合は、第2情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。このように、本実施形態において、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で異なる。
【0143】
因みに、OFF情報が設定されているときの第2待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T3は、ON情報が設定されているときの第2待機状態においてON情報報知演出及びのめり込みに関する注意喚起が実行される時間の和(時間T4+時間T5)と同じである。したがって、第2待機状態において、第1待機演出が実行される時間(=時間T1+時間T2+時間T3)は、第2待機演出が実行される時間(=時間T1+時間T2+時間T4+時間T5)と同じである。そして、パチンコ遊技機10において、待機状態では、第1待機状態と第2待機状態が交互に繰り返される。このため、待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、第1待機演出が実行されるOFF情報が設定されているときの方が、第2待機演出が実行されるON情報が設定されているときよりも長く、のめり込みに関する注意喚起の強度が高い。即ち、本実施形態では、待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長いことによって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。
【0144】
図11(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、OFF情報が設定されているときと同様、アニメーション演出が実行される。更に、アニメーション演出が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示される。また、図11(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、OFF情報が設定されているときと同様、ロゴ演出が実行される。更に、ロゴ演出が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない。したがって、ON情報が設定されているとき、OFF情報が設定されているときと同様、アニメーション演出が終了してロゴ演出が開始されると、演出表示装置25では、各種のアイコンIC1〜IC3の表示が終了する。
【0145】
図11(d)に示すように、ON情報報知演出は、報知画像HGを演出表示装置25に表示することで、演出表示装置25において実行される。報知画像HGは、「ON情報を設定中」という文字(文字情報)を含む画像である。このように、演出表示装置25は、待機状態であるとき、ON情報報知演出を実行可能である。ON情報報知演出は、第2情報が設定されていることを報知する演出に相当する。即ち、本実施形態において、表示手段は、第2情報が設定されている場合において第2情報が設定されていることを報知する演出を実行可能である。待機状態においてON情報報知演出が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない。
【0146】
また、図11(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、OFF情報が設定されているときと同様、注意喚起画像NT1が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、演出表示装置25は、待機状態であるとき、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。このように、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、待機状態において、ON情報報知演出が開始された後のタイミングで、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始される。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合、待機状態において、第2情報が設定されていることを報知する演出が開始された後のタイミングで、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始される。
【0147】
更に、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、演出表示装置25には、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない。因みに、ON情報が設定されているとき、OFF情報が設定されているときと同様、パチンコ遊技機10では、第2待機状態が終了すると再び第1待機状態となる。したがって、ON情報が設定されているとき、OFF情報が設定されているときと同様、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起が終了して第1待機状態となると、演出表示装置25では、各種のアイコンIC1〜IC3の表示が再開される。
【0148】
パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、待機状態において、ON情報報知演出の実行が終了した後、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始される。このため、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、待機状態において、ON情報報知演出が実行されているときにはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにはON情報報知演出が実行されない。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには第2情報が設定されていることを報知する演出が実行されず、第2情報が設定されていることを報知する演出が実行されているときにはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0149】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、装飾ランプ17が発光せず、消灯する。このように、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ17は発光しない。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、発光手段は発光しない。
【0150】
パチンコ遊技機10では、OFF情報が設定されている場合、待機用の演出パターンに基づいて装飾ランプ17が発光し、少なくとも一部の期間において装飾ランプ17が発光する。一方、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、装飾ランプ17は発光しない。そして、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。即ち、第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。
【0151】
次に、待機状態に係る制御について説明する。
副CPU51は、待機コマンドを入力した場合、第1待機状態に係る制御を行う。第1待機状態に係る制御において、副CPU51は、演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、第1待機状態となる時間にわたって、演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、第1待機状態であるとき、副CPU51は、音量情報から特定可能な音量の段階に基づく内容の音量アイコンIC1が表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、第1待機状態であるとき、副CPU51は、輝度情報から特定可能な輝度の段階に基づく内容の輝度アイコンIC2が表示されるように演出表示装置25を制御する。また、第1待機状態であるとき、副CPU51は、オート機能情報に基づく内容のオート機能アイコンIC3が表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0152】
第1待機状態となる時間が経過した場合、副CPU51は、第2待機状態に係る制御を行う。第2待機状態に係る制御において、副CPU51は、時間T1にわたって、アニメーション演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。アニメーション演出を実行させているとき、副CPU51は、第1待機状態から引き続き、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、時間T1が経過した後、副CPU51は、時間T2にわたって、ロゴ演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。ロゴ演出を実行させることに伴い、副CPU51は、各種のアイコンIC1〜IC3の表示を終了させる。
【0153】
時間T2が経過した後、副CPU51は、OFF情報が設定されている場合、時間T3にわたって、注意喚起画像NT1が表示されるように演出表示装置25を制御し、のめり込みに関する注意喚起を実行させる。OFF情報が設定されている場合であって、時間T3が経過した後、副CPU51は、再び第1待機状態に係る制御を行う。
【0154】
一方、時間T2が経過した後、副CPU51は、ON情報が設定されている場合、時間T4にわたって、報知画像HGが表示されるように演出表示装置25を制御し、ON情報報知演出を実行させる。そして、時間T4が経過した後、副CPU51は、時間T5にわたって、注意喚起画像NT1が表示されるように演出表示装置25を制御し、のめり込みに関する注意喚起を実行させる。ON情報が設定されている場合であって、時間T5が経過した後、副CPU51は、再び第1待機状態に係る制御を行う。
【0155】
ここで、図12(a)及び図12(b)に基づき、特別ゲーム終了後に待機状態となったときの演出の移り変わりについて、OFF情報が設定されているときと、ON情報が設定されているときと、を比較して説明する。なお、図12(a)には、OFF情報が設定されているときにおける特別ゲーム終了後に待機状態となったときの演出の移り変わりを示す。また、図12(b)には、ON情報が設定されているときにおける特別ゲーム終了後に待機状態となったときの演出の移り変わりを示す。
【0156】
図12(a)及び図12(b)に示すように、OFF情報及びON情報が設定されているときの何れであっても、特別ゲームの終了後には、停止後インターバルとなる。その後、停止後インターバルがタイミングt11において終了した場合には、第1待機状態が開始される。そして、タイミングt12において、第1待機状態となってから第1待機状態となる時間が経過した場合には、第2待機状態となる。第2待機状態となった後、演出表示装置25では、OFF情報及びON情報の何れが設定されている場合であっても、時間T1が経過するタイミングt13までアニメーション演出が実行され、その後、更に時間T2が経過するタイミングt14までロゴ演出が実行される。
【0157】
そして、OFF情報が設定されているとき、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了するタイミングt14から時間T3が経過するタイミングt16まで、のめり込みに関する注意喚起(図12(a)では、注意喚起と示す)が実行される。
【0158】
一方、ON情報が設定されているとき、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了するタイミングt14から時間T4が経過するタイミングt15までON情報報知演出(図12(b)では、報知演出と示す)が実行される。その後、ON情報が設定されているとき、演出表示装置25では、タイミングt15から時間T5が経過するタイミングt16まで、のめり込みに関する注意喚起(図12(b)では、注意喚起と示す)が実行される。なお、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても、第2待機状態の終了後、再び第1待機状態となる。
【0159】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ17は、待機用の演出パターンに基づいて発光する。一方、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ17は、発光しない。このように、パチンコ遊技機10において、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報が設定されているときと、ON情報が設定されているときと、で異なる。即ち、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段の発光態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で異なる。
【0160】
以上のように、パチンコ遊技機10では、OFF情報が設定されている場合には、特別ゲームの終了後に待機状態となってからのタイミングt14においてのめり込みに関する注意喚起が開始される。一方、パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合には、特別ゲームの終了後に待機状態となってからのタイミングt14よりも後のタイミングt15においてのめり込みに関する注意喚起が開始される。このように、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特別ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間が短い。即ち、第1情報が設定されている場合には、第2情報が設定されている場合に比して、変動ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間が短い。
【0161】
パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として特別遊技状態に制御される場合、演出表示装置25において特別突入演出が実行される。
【0162】
図13(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、特別突入画像TG1が演出表示装置25に表示されることで特別突入演出が実行される。特別突入画像TG1は、「特別遊技状態突入」の文字(文字情報)を含む画像である。また、パチンコ遊技機10では、特別突入演出が実行されているとき、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、パチンコ遊技機10において、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として特別遊技状態に制御される場合には、当該特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、特別突入演出の態様が変わることはない。つまり、パチンコ遊技機10において、OFF情報が設定されているときの特別突入演出の態様は、ON情報が設定されているときの特別突入演出の態様と同じである。
【0163】
同様に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として特殊遊技状態に制御される場合、演出表示装置25において特殊突入演出が実行される。
【0164】
図13(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、特殊突入画像TG2が演出表示装置25に表示されることで特殊突入演出が実行される。特殊突入画像TG2は、「特殊遊技状態突入」の文字(文字情報)を含む画像である。また、パチンコ遊技機10では、特殊突入演出が実行されているとき、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、パチンコ遊技機10において、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として特殊遊技状態に制御される場合には、当該特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、特殊突入演出の態様が変わることはない。つまり、パチンコ遊技機10において、OFF情報が設定されているときの特殊突入演出の態様は、ON情報が設定されているときの特殊突入演出の態様と同じである。
【0165】
以上のように、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に新たに第2高ベース状態に制御される場合、当該第2高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に新たに第2高ベース状態に制御される場合、当該第2高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。即ち、本実施形態において、第2条件が成立することで新たに第2有利遊技状態に制御される場合には、当該第2有利遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0166】
ここで、特別突入演出の実行に係る制御及び特殊突入演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、第2高ベース状態コマンドを入力するとともに800回を特定可能な第2回数コマンドを入力した場合、つまり、特別遊技状態に制御された場合、特別突入演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態では、特別遊技状態に制御されてから特別突入演出が開始される。なお、特別突入演出は、特別遊技状態に制御されるよりも前のタイミングで実行が開始されるように構成してもよい。例えば、特別突入演出は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達する特別ゲームの実行中、つまり、所定期間内における規定回数目の特別ゲームの実行中に、実行が開始されるように構成してもよい。
【0167】
また、副CPU51は、通常遊技状態であるときにおいてチャンス図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、所定のチャンス演出が終了した後、特殊突入演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態では、特殊遊技状態に制御されるよりも前のタイミングで特殊突入演出が開始される。なお、特殊突入演出は、特殊遊技状態に制御されてから開始されるように構成してもよい。例えば、特殊突入演出は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されて特殊遊技状態に制御される場合、次の特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、実行が開始されるように構成してもよい。
【0168】
パチンコ遊技機10では、遊技結果に関する情報を表示する遊技結果演出に相当するリザルト演出を実行可能である。リザルト演出では、低ベース状態及び第2高ベース状態のうち何れかにおいて大当りに当選してから大当りに当選せずに第1高ベース状態が終了するまでに付与された大当り遊技の回数を遊技結果に関する情報として表示する。ここでいう、大当りに当選せずに第1高ベース状態が終了するまでとは、大当り遊技の終了後に第1高ベース状態に制御されてから、大当りに当選せずに当該第1高ベース状態が終了するまでを意味する。つまり、パチンコ遊技機10では、特定遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特定遊技状態が終了するとき、リザルト演出が実行される場合がある。即ち、本実施形態において、第1有利遊技状態に制御されてから当り抽選において当りに当選することなく当該第1有利遊技状態が終了する場合には、遊技結果演出が実行される場合がある。このように、本実施形態において、表示手段は、遊技結果に関する情報を表示する遊技結果演出を実行可能である。なお、パチンコ遊技機10では、特定高確時短状態に制御された場合、大当り遊技が付与されるまで当該特定高確時短状態に制御される。したがって、パチンコ遊技機10において、特定遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特定遊技状態が終了するときにおける「特定遊技状態」は、特定低確時短状態ともいえる。
【0169】
低ベース状態及び第2高ベース状態のうち何れかにおいて大当りに当選してから大当りに当選せずに第1高ベース状態が終了するまでに付与された大当り遊技の回数は、連荘回数といわれる。また、低ベース状態及び第2高ベース状態のうち何れかにおいて大当りに当選してから大当りに当選せずに第1高ベース状態が終了するまでの期間は、連荘状態といわれる。その他、リザルト演出では、連荘状態において大入賞口29へ遊技球を入球させることによって獲得した遊技球の個数(以下、連荘獲得個数と示す)を遊技結果に関する情報として表示する。
【0170】
図13(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、連荘数画像TG3及び獲得数画像TG4が演出表示装置25に表示されることでリザルト演出が実行される。連荘数画像TG3は、連荘回数を示す情報を含む画像である。例えば、図13(c)に示す「7連荘」の情報を含む連荘数画像TG3は、連荘回数が「7回」であることを特定可能な連荘数画像TG3に相当する。獲得数画像TG4は、連荘獲得個数を示す情報を含む画像である。例えば、図13(c)に示す「2400個獲得」の情報を含む獲得数画像TG4は、連荘獲得個数が「2400個」であることを特定可能な獲得数画像TG4に相当する。また、パチンコ遊技機10では、リザルト演出が実行されているとき、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、パチンコ遊技機10では、特定低確時短状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了する場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、リザルト演出の態様が変わることはない。つまり、パチンコ遊技機10において、OFF情報が設定されているときのリザルト演出の態様は、ON情報が設定されているときのリザルト演出の態様と同じである。
【0171】
因みに、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特別遊技状態が終了するときには、リザルト演出が実行されない。即ち、パチンコ遊技機10において、特別遊技状態であるときに大当りに当選せずに当該特別遊技状態が終了するときには、当該特別遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されず、且つ、リザルト演出が実行されない。つまり、特別遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選せずに当該特別遊技状態が終了するときには、当該特別遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特殊遊技状態が終了するときには、リザルト演出が実行されない。即ち、パチンコ遊技機10において、特殊遊技状態であるときに大当りに当選せずに当該特殊遊技状態が終了するときには、当該特殊遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されず、且つ、リザルト演出が実行されない。つまり、特殊遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選せずに当該特殊遊技状態が終了するときには、当該特殊遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。以上のように、本実施形態において、第2有利遊技状態に制御されてから当り抽選において当りに当選することなく当該第2有利遊技状態が終了する場合には、遊技結果演出が実行されない。また、本実施形態において、第2有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選せずに当該第2有利遊技状態が終了するときには、当該第2有利遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0172】
ここで、リザルト演出の実行に係る制御について説明する。
副RWM53には、連荘回数を特定可能な情報(以下、連荘回数情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、大当り遊技が付与される毎に、連荘回数情報から特定可能な連荘回数に1加算し、連荘回数情報を更新する。また、副CPU51は、特定低確時短状態において大当りに当選せずに当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御されたことを契機に、連荘回数情報を初期化する。副CPU51は、連荘回数情報に「0」を設定することで、連荘回数情報を初期化する。
【0173】
また、副RWM53には、連荘獲得個数を特定可能な情報(以下、獲得個数情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、特別入賞コマンドを入力する毎に、連荘回数情報から特定可能な連荘獲得個数に大入賞口29への入球を契機に払い出される賞球の個数だけ加算し、獲得個数情報を更新する。例えば、パチンコ遊技機10において大入賞口29へ遊技球が1個入賞したことを契機に10個の賞球が払い出される場合、副CPU51は、特別入賞コマンドを入力する毎に、連荘回数情報から特定可能な連荘獲得個数に10加算し、獲得個数情報を更新する。また、副CPU51は、特定低確時短状態において大当りに当選せずに当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御されたことを契機に、獲得個数情報を初期化する。副CPU51は、獲得個数情報に「0」を設定することで、獲得個数情報を初期化する。
【0174】
副CPU51は、副第1回数情報から特定可能な回数が「1」であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、リザルト演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、大当り遊技終了後に特定低確時短状態に制御された後、当該特定低確時短状態における最終回の特別ゲームの実行が開始された場合、当該特別ゲームの実行中にリザルト演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、連荘回数情報から特定可能な連荘回数を示す情報を含む連荘数画像TG3が表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、獲得個数情報から特定可能な連荘獲得個数を示す情報を含む獲得数画像TG4が表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0175】
パチンコ遊技機10では、大当り遊技におけるエンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。このように、演出表示装置25は、大当り遊技中、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。
【0176】
図14に示すように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態である場合、大当り遊技におけるエンディング期間においてのめり込みに関する注意喚起(図14では、注意喚起と示す)が実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態である場合、大当り遊技の種類が何れの大当り遊技であっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、エンディング期間が終了する4秒前からのめり込みに関する注意喚起が開始される。例えば、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間が開始してから16秒が経過したタイミングから4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、当該当り遊技における特定期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成されている。つまり、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して第1条件が成立することで当り遊技の終了後に新たに第1有利遊技状態に制御される場合には、当該当り遊技における特定期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、新たに第1有利遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成されている。以上のように、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0177】
図15に示すように、エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合、演出表示装置25には、注意喚起画像NT2が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像NT2は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字情報)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文字情報)と、を含む画像である。このように、注意喚起画像NT2に含まれる情報は、注意喚起画像NT1に含まれる情報と共通している。以上のように、本実施形態において、表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。
【0178】
パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は同じである。このように、本実施形態において、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0179】
また、図14に示すように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特定高確時短状態である場合、大当り遊技におけるエンディング期間においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特定高確時短状態である場合、大当り遊技の種類が何れの大当り遊技であっても、エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。例えば、特定高確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合には、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0180】
本実施形態では、特定高確時短状態及び特定低確時短状態の何れも第1高ベース状態に制御される遊技状態であって、何れの遊技状態も特定遊技状態に相当する。したがって、例えば、特定高確時短状態において大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、当該第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御される状況は、特定遊技状態であるときに当りに当選して当り遊技の終了後に再び特定遊技状態に制御される状況に相当する。同様に、例えば、特定低確時短状態において大当りに当選して第1大当り遊技が付与され、当該第1大当り遊技の終了後に特定高確時短状態に制御される状況は、特定遊技状態であるときに当りに当選して当り遊技の終了後に再び特定遊技状態に制御される状況に相当する。即ち、特定遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に再び特定遊技状態に制御される場合には、再び特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0181】
また、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特定低確時短状態である場合、大当り遊技におけるエンディング期間においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特定低確時短状態である場合、大当り遊技の種類が何れの大当り遊技であっても、エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。例えば、特定低確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合には、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、特定遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に再び特定遊技状態に制御される場合には、再び特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0182】
また、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特別遊技状態である場合、大当り遊技におけるエンディング期間においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特別遊技状態である場合、大当り遊技の種類が何れの大当り遊技であっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、エンディング期間が終了する4秒前からのめり込みに関する注意喚起が開始される。例えば、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間が開始してから11秒が経過したタイミングから4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、特別遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、当該当り遊技における特定期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成されている。以上のように、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、特別遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0183】
パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特別遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特別遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は同じである。このように、本実施形態において、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0184】
また、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特殊遊技状態である場合、大当り遊技におけるエンディング期間においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特殊遊技状態である場合、大当り遊技の種類が何れの大当り遊技であっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。パチンコ遊技機10では、エンディング期間が終了する4秒前からのめり込みに関する注意喚起が開始される。例えば、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間が開始してから11秒が経過したタイミングから4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、当該第2大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、特殊遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、当該当り遊技における特定期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成されている。以上のように、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、特殊遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技の終了後に新たに特定遊技状態に制御される場合には、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0185】
パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特殊遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内における4秒間にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当りに当選したときの遊技状態が特殊遊技状態である場合、OFF情報及びON情報のうち何れの情報が設定されているときであっても、エンディング期間内におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は同じである。このように、本実施形態において、新たに特定遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0186】
以上のように、パチンコ遊技機10では、第1高ベース状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合、再び第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。即ち、第1有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して第1条件が成立することで当り遊技の終了後に再び第1有利遊技状態に制御される場合には、再び第1有利遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。一方、低ベース状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、通常遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して第1条件が成立することで当り遊技の終了後に新たに第1有利遊技状態に制御される場合には、新たに第1有利遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。同様に、第2高ベース状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、第2有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して第1条件が成立することで当り遊技の終了後に新たに第1有利遊技状態に制御される場合には、新たに第1有利遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0187】
パチンコ遊技機10では、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報及びON情報の何れが設定されている場合であっても同じである。このように、パチンコ遊技機10において、大当り遊技におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、大当り遊技が付与されなければ実行されない。したがって、本実施形態において、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、特定状態に制御されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は変わらない。つまり、特定状態に制御されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0188】
パチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されなくても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、パチンコ遊技機10において、大当り遊技は、大当り抽選において大当りに当選したことに基づく特別ゲームが実行されなければ付与されない。したがって、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、大当り抽選において大当りに当選したことに基づく特別ゲームが実行されなければ実行されない。したがって、本実施形態において、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、変動ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。そして、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の強度が異なる。一方、パチンコ遊技機10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、大当り遊技中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は変わらない。つまり、変動ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0189】
また、パチンコ遊技機10では、エンディング期間内において実行されるエンディング演出は、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって変化しない。つまり、パチンコ遊技機10において、エンディング演出は、OFF情報が設定されているときと、ON情報が設定されているときと、で同じである。したがって、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。即ち、当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段の発光態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。同様に、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのスピーカ18の音の出力態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。即ち、当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの音出力手段の音の出力態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。また、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの演出表示装置25の表示態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。即ち、当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの表示手段の表示態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0190】
次に、エンディング期間内におけるのめり込みに関する注意喚起の実行に係る制御について説明する。
通常遊技状態であるときに大当りに当選したことを契機に付与された大当り遊技において、副CPU51は、エンディングコマンドの入力後、エンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起を実行されるように演出表示装置25を制御する。同様に、特別遊技状態であるときに大当りに当選したことを契機に付与された大当り遊技において、副CPU51は、エンディングコマンドの入力後、エンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起を実行されるように演出表示装置25を制御する。また、特殊遊技状態であるときに大当りに当選したことを契機に付与された大当り遊技において、副CPU51は、エンディングコマンドの入力後、エンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起を実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0191】
エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起を実行させる場合、副CPU51は、エンディング時間が終了する4秒前、つまり、大当り遊技終了後において新たに第1高ベース状態に制御される4秒前から、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、注意喚起画像NT2が表示されるように演出表示装置25を制御することで、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置25を制御する。
【0192】
なお、特定高確時短状態であるときに大当りに当選したことを契機に付与された大当り遊技において、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起を実行させない。同様に、特定低確時短状態であるときに大当りに当選したことを契機に付与された大当り遊技において、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起を実行させない。
【0193】
ここで、図16(a)〜図16(e)に基づき、各種の遊技状態において大当り抽選にて大当りに当選した場合におけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無について説明する。なお、図16(a)〜図16(e)では、オープニング期間を「OP」、初回から最終回のラウンド遊技までのラウンド期間を「RD」、エンディング期間を「ED」とそれぞれ示している。
【0194】
図16(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、エンディング期間の長さは20秒となる。そして、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、当該第2大当り遊技の終了後、特定低確時短状態に制御され、新たに第1高ベース状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技におけるエンディング期間内において、注意喚起画像NT2が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。ここでいうのめり込みに関する注意喚起は、20秒間のエンディング期間内における4秒間にわたって実行される。
【0195】
因みに、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御された後、大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御される場合、リザルト演出が演出表示装置25において実行される。一方、このとき、のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行されない。
【0196】
図16(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、特定高確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、エンディング期間の長さは15秒となる。そして、パチンコ遊技機10では、特定高確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、当該第2大当り遊技の終了後、特定低確時短状態に制御され、再び第1高ベース状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技におけるエンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。因みに、パチンコ遊技機10では、特定高確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御された後、大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御される場合、リザルト演出が演出表示装置25において実行される。一方、このとき、のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行されない。
【0197】
図16(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、特定低確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、エンディング期間の長さは15秒となる。そして、パチンコ遊技機10では、特定低確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、当該第2大当り遊技の終了後、特定低確時短状態に制御され、再び第1高ベース状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技におけるエンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。因みに、パチンコ遊技機10では、特定低確時短状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御された後、大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御される場合、リザルト演出が演出表示装置25において実行される。一方、このとき、のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行されない。
【0198】
図16(d)に示すように、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、エンディング期間の長さは15秒となる。そして、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、当該第2大当り遊技の終了後、特定低確時短状態に制御され、新たに第1高ベース状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技におけるエンディング期間内において、注意喚起画像NT2が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。ここでいうのめり込みに関する注意喚起は、15秒間のエンディング期間内における4秒間にわたって実行される。因みに、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御された後、大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御される場合、リザルト演出が演出表示装置25において実行される。一方、このとき、のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行されない。
【0199】
図16(e)に示すように、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、エンディング期間の長さは15秒となる。そして、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与される場合、当該第2大当り遊技の終了後、特定低確時短状態に制御され、新たに第1高ベース状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技におけるエンディング期間内において、注意喚起画像NT2が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。ここでいうのめり込みに関する注意喚起は、15秒間のエンディング期間内における4秒間にわたって実行される。因みに、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して第2大当り遊技が付与され、第2大当り遊技の終了後に特定低確時短状態に制御された後、大当りに当選することなく当該特定低確時短状態が終了して通常遊技状態に制御される場合、リザルト演出が演出表示装置25において実行される。一方、このとき、のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行されない。
【0200】
次に、図17(a)及び図17(b)に基づき、特別遊技状態が開始してから終了するまでにおけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無と、特殊遊技状態が開始してから終了するまでにおけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無と、について説明する。
【0201】
図17(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合(図17(a)では、「ゲーム数=規定回数」と示す)、特別遊技状態に制御され、新たに第2高ベース状態に制御される。これに伴い、演出表示装置25では、特別突入演出が実行される。一方、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく特別回数の特別ゲームが実行された場合(図17(a)では、「ゲーム数=特別回数」と示す)、特別遊技状態が終了し、通常遊技状態に制御される。このとき、演出表示装置25では、リザルト演出が実行されない。更に、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。但し、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技におけるエンディング期間内において、注意喚起画像NT2が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0202】
図17(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合(図17(b)では、「チャンス図柄停止」と示す)、特殊遊技状態に制御され、新たに第2高ベース状態に制御される。これに伴い、演出表示装置25では、特殊突入演出が実行される。一方、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく特殊回数の特別ゲームが実行された場合(図17(b)では、「ゲーム数=特殊回数」と示す)、特殊遊技状態が終了し、通常遊技状態に制御される。このとき、演出表示装置25では、リザルト演出が実行されない。更に、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。但し、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技におけるエンディング期間内において、注意喚起画像NT2が演出表示装置25に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0203】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)OFF情報が設定されている場合は、ON情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。更に、パチンコ遊技機10では、強度調整スイッチ60、上ボタンUB及び下ボタンDBを操作することによって、少なくともOFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成した。つまり、強度調整スイッチ60、上ボタンUB及び下ボタンDBを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を調整することができる。これにより、例えば、客層に応じて待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を調整でき、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0204】
(2)大当り遊技が付与されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、大当り遊技が付与されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は変わらないものの、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が変わる。これにより、例えば、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を変更することを目的としてOFF情報又はON情報を設定した際に、大当り遊技が付与されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度まで変化することを抑制できる。
【0205】
(3)パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合においてON情報が設定されていることを報知するON情報報知演出を実行可能に構成した。これにより、パチンコ遊技機10では、ON情報報知演出が実行されるかによって、ON情報が設定されているかについて特定することが可能となる。そして、パチンコ遊技機10では、OFF情報が設定されている場合に比して待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が低い状況にあるかを把握できる。このため、強度調整スイッチ60、上ボタンUB及び下ボタンDBを操作して設定する情報を変更すべきかについて検討することが可能となり、結果的にのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行可能となる。
【0206】
(4)パチンコ遊技機10では、ON情報が設定されている場合、待機状態において、ON情報報知演出が開始された後のタイミングで、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始される。このため、ON情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起の関連性を把握させ易くなり、結果的にのめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行可能となる。更に、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるよりも前にON情報報知演出が開始されることで、より早いタイミングで、強度調整スイッチ60、上ボタンUB及び下ボタンDBを操作して設定する情報を変更すべきかについて検討することが可能となる。
【0207】
(5)のめり込みに関する注意喚起と、ON情報報知演出と、が別々に実行される。これにより、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには当該注意喚起に注目させることができ、ON情報報知演出が実行されているときには当該ON情報報知演出に注目させることができる。このように、のめり込みに関する注意喚起と、ON情報報知演出と、を別々に注目させることで、より効果的に、のめり込みに関する注意喚起と、ON情報報知演出と、を実行できる。
【0208】
(6)待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって異なる。このため、OFF情報及びON情報の何れかを設定した後であっても、装飾ランプ17の発光態様を確認することで、OFF情報及びON情報の何れを設定したかを容易に確認することが可能となる。
【0209】
(7)OFF情報が設定されている場合は、ON情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高い。つまり、換言すると、ON情報が設定されている場合には、第1情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が低い。このようなON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間が短い。このように、のめり込みに関する注意喚起の強度が低いときであっても、装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間が短いことによって、のめり込みに関する注意喚起に注目させ易くなり、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【0210】
(8)大当り遊技におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、大当り遊技におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は変わらないものの、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が変わる。これにより、例えば、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を変更することを目的としてOFF情報又はON情報を設定した際に、大当り遊技におけるのめり込みに関する注意喚起の強度まで変化することを抑制できる。更に、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。これにより、例えば、大当り遊技におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が変わらないにもかかわらず、装飾ランプ17の発光態様が異なることによって遊技者が困惑することを抑制できる。
【0211】
(9)OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても所定の待機演出が実行されてのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間の長短によってのめり込みに関する注意喚起の強度が異なる。これにより、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても所定の待機演出を実行させつつ、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間の長短によってのめり込みに関する注意喚起の強度を調整し、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【0212】
(10)OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特別ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間が短い。つまり、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、早いタイミングでのめり込みに関する注意喚起の実行が開始される。これにより、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高く、且つ、早いタイミングでのめり込みに関する注意喚起の実行が開始され、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【0213】
(11)特別ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、特別ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度は変わらないものの、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が変わる。これにより、例えば、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を変更することを目的としてOFF情報又はON情報を設定した際に、特別ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度まで変化することを抑制できる。
【0214】
(12)第1高ベース状態(特定高確時短状態、特定低確時短状態)であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合には、再び第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。これにより、何度ものめり込みに関する注意喚起が実行されることによる不快感を軽減できる。
【0215】
但し、通常遊技状態に比して有利な遊技状態であるからといってのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成した場合には、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されない虞がある。例えば、特別遊技状態及び特殊遊技状態などの第2高ベース状態に制御されているときにはのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成した場合には、大当り遊技が付与されることなく第2高ベース状態に制御された結果、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことが考えられる。そこで、パチンコ遊技機10では、第2高ベース状態(特別遊技状態、特殊遊技状態)であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、大当り遊技が付与されることなく第2高ベース状態に制御された後に大当りに当選したときであって、その後に第1高ベース状態に制御されるときであっても、第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、大当りに当選したにもかかわらず、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことを抑制できる。
【0216】
(13)第2高ベース状態に制御されたとしても大当りに当選したわけではない。したがって、例えば、大当り遊技が付与されないにもかかわらず、のめり込みに関する注意喚起が実行されることとなり、当該のめり込みに関する注意喚起の実行によって大当り遊技が付与されるものと遊技者を勘違いさせる虞がある。そこで、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことで新たに第2高ベース状態に制御される場合には、当該第2高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。同様に、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことで新たに第2高ベース状態に制御される場合には、当該第2高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、遊技者を勘違いさせることを抑制できる。
【0217】
(14)大当りに当選しなかったとしても制御される第2高ベース状態が終了するときには、一度も大当り抽選において大当りに当選することなく第2高ベース状態が終了することとなる。このようなときにのめり込みに関する注意喚起が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。このため、第2高ベース状態であるときに大当り抽選において大当りに当選せずに当該第2高ベース状態が終了するときには、当該第2高ベース状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、第2高ベース状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく第2高ベース状態が終了する場合において、のめり込みに関する注意喚起が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。
【0218】
(15)パチンコ遊技機10では、大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。そして、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング期間は、第1高ベース状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング期間よりも長い。これにより、通常遊技状態から大当りに当選して第1高ベース状態に制御されるときに、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。また、第1高ベース状態であるときに大当りに当選するときとは、所謂、連荘している状況といえる。このような状況において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるエンディング期間を長くした場合、その時間分だけ特別ゲームを実行できない期間が延びることになるため、のめり込みに関する注意喚起が実行されることに対する不快感を与える虞がある。しかし、エンディング期間を短くすることで、不快感を軽減できる。
【0219】
(16)パチンコ遊技機10では、大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。そして、第1始動口26への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間は、第1高ベース状態において遊技球の入球に関する有利度が高い第2始動口27への入球を契機に行われた大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間よりも長い。これにより、第1高ベース状態において通常遊技状態よりも入球し易い第2始動口27ではない第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選して第1高ベース状態に制御されるときに、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。また、第1高ベース状態において通常遊技状態よりも入球し易い第2始動口27への入球を契機に行われる大当り抽選にて大当りに当選するときとは、所謂、連荘している状況と想定される。このような状況において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるエンディング期間を長くした場合、その時間分だけ特別ゲームを実行できない期間が延びることになるため、のめり込みに関する注意喚起が実行されることに対する不快感を与える虞がある。しかし、エンディング期間を短くすることで、不快感を軽減できる。
【0220】
(17)大当りに当選しなかったとしても制御される第2高ベース状態が終了するときには、一度も大当り抽選において大当りに当選することなく第2高ベース状態が終了することになる。このようなときにリザルト演出が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。このため、第2高ベース状態に制御されてから大当り抽選において大当りに当選することなく当該第2高ベース状態が終了する場合には、リザルト演出が実行されない。これにより、第2高ベース状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく第2高ベース状態が終了する場合において、リザルト演出が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。
【0221】
一方、第1高ベース状態に制御されてから大当り抽選において大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合には、少なくとも一度は大当りに当選していることになる。このため、第1高ベース状態に制御されてから大当り抽選において大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合であっても、リザルト演出が実行される場合があるようにすることで、リザルト演出の実行による興趣の向上を図ることができる。
【0222】
(18)第1高ベース状態(特定高確時短状態、特定低確時短状態)であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合には、再び第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。これにより、何度ものめり込みに関する注意喚起が実行されることによるのめり込みに関する注意喚起への不快感を軽減できる。但し、通常遊技状態に比して有利な遊技状態であるからといってのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成した場合には、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されない虞がある。例えば、特別遊技状態は、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することで制御可能である。このため、大当り遊技が付与されることなく特別遊技状態に制御された結果、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことが考えられる。そこで、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。このため、大当り遊技が付与されることなく特別遊技状態に制御された後に大当りに当選したときであって、その後に第1高ベース状態に制御されるときであっても、第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、大当りに当選したにもかかわらず、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことを抑制できる。
【0223】
(19)特別遊技状態に制御されたとしても、大当りに当選したわけではなく、単に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達しただけである。このため、例えば、大当り遊技が付与されないにもかかわらず、のめり込みに関する注意喚起を実行することで大当り遊技が付与されるものと遊技者を勘違いさせる虞がある。所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することで新たに特別遊技状態に制御される場合には、当該特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、遊技者を勘違いさせることを抑制できる。
【0224】
(20)大当りに当選しなかったとしても制御される特別遊技状態が終了するときには、一度も大当り抽選において大当りに当選することなく特別遊技状態が終了することがある。このようなときにのめり込みに関する注意喚起が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。そこで、特別遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選せずに当該特別遊技状態が終了するときには、当該特別遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、特別遊技状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく特別遊技状態が終了する場合において、のめり込みに関する注意喚起が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。
【0225】
(21)大当りに当選しなかったとしても制御される特別遊技状態が終了するときには、一度も大当りに当選することなく特別遊技状態が終了することがある。このようなときにのめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。このため、特別遊技状態であるときに大当りに当選せずに当該特別遊技状態が終了するときには、当該特別遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されず、加えて、リザルト演出が実行されないようにした。これにより、特別遊技状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく特別遊技状態が終了する場合において、のめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。一方、第1高ベース状態に制御されてから大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合には、少なくとも一度は大当りに当選して大当り遊技が付与されていることになる。このため、第1高ベース状態に制御されてから大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合であっても、リザルト演出が実行される場合があるようにすることで、リザルト演出の実行による興趣の向上を図ることができる。
【0226】
(22)パチンコ遊技機10では、大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。そして、通常遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間は、特別遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間よりも長い。これにより、通常遊技状態から大当りに当選して第1高ベース状態に制御されるときに、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。また、特別遊技状態であるときに大当りに当選するときとは、既に通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されている状況といえる。このような状況において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるエンディング期間を長くした場合、通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されていることに対する喜びが低下する虞があり、のめり込みに関する注意喚起が実行されることによって興趣を向上させ難くなる虞がある。しかし、エンディング期間を短くすることで、通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されていることに対する喜びが低下することを抑制できる。
【0227】
(23)第1高ベース状態(特定高確時短状態、特定低確時短状態)であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に再び第1高ベース状態に制御される場合には、再び第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。これにより、何度ものめり込みに関する注意喚起が実行されることによるのめり込みに関する注意喚起への不快感を軽減できる。但し、通常遊技状態に比して有利な遊技状態であるからといってのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成した場合には、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されない虞がある。例えば、特殊遊技状態は、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に制御可能である。このため、大当り遊技が付与されることなく特殊遊技状態に制御された結果、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことが考えられる。そこで、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたことで大当り遊技の終了後に新たに第1高ベース状態に制御される場合には、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。このため、大当り遊技が付与されることなく特殊遊技状態に制御された後に大当りに当選したときであって、その後に第1高ベース状態に制御されるときであっても、第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、大当りに当選したにもかかわらず、一度ものめり込みに関する注意喚起が実行されないことを抑制できる。
【0228】
(24)特殊遊技状態に制御されたとしても、大当りに当選したわけではなく、単に特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されただけである。このため、例えば、大当り遊技が付与されないにもかかわらず、のめり込みに関する注意喚起を実行することで大当り遊技が付与されるものと遊技者を勘違いさせる虞がある。そこで、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されることで新たに特殊遊技状態に制御される場合には、当該特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、遊技者を勘違いさせることを抑制できる。
【0229】
(25)大当りに当選しなかったとしても制御される特殊遊技状態が終了するときには、一度も大当り抽選において大当りに当選することなく特殊遊技状態が終了することがある。このようなときにのめり込みに関する注意喚起が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。そこで、特殊遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選せずに当該特殊遊技状態が終了するときには、当該特殊遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。これにより、特殊遊技状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく特殊遊技状態が終了する場合において、のめり込みに関する注意喚起が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。
【0230】
(26)大当りに当選しなかったとしても制御される特殊遊技状態が終了するときには、一度も大当りに当選することなく特殊遊技状態が終了することがある。このようなときにのめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出が実行される場合には、遊技者に不快感を与える虞がある。このため、特殊遊技状態であるときに大当りに当選せずに当該特殊遊技状態が終了するときには、当該特殊遊技状態が終了することに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されず、加えて、リザルト演出が実行されないようにした。これにより、特殊遊技状態に制御されたにもかかわらず大当りに当選することなく特殊遊技状態が終了する場合において、のめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出が実行されることで不快感を与えることを抑制できる。一方、第1高ベース状態に制御されてから大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合には、少なくとも一度は大当りに当選して大当り遊技が付与されていることになる。このため、第1高ベース状態に制御されてから大当りに当選することなく当該第1高ベース状態が終了する場合であっても、リザルト演出が実行される場合があるようにすることで、リザルト演出の実行による興趣の向上を図ることができる。
【0231】
(27)パチンコ遊技機10では、大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。そして、通常遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間は、特殊遊技状態であるときに大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技におけるエンディング期間よりも長い。これにより、通常遊技状態から大当りに当選して第1高ベース状態に制御されるときに、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。また、特殊遊技状態であるときに大当りに当選するときとは、既に通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されている状況といえる。このような状況において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるエンディング期間を長くした場合、通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されていることに対する喜びが低下する虞があり、のめり込みに関する注意喚起が実行されることによって興趣を向上させ難くなる虞がある。しかし、エンディング期間を短くすることで、通常遊技状態に比して有利な遊技状態に制御されていることに対する喜びが低下することを抑制できる。
【0232】
(28)新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度は変わらないものの、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が変わる。これにより、例えば、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度を変更することを目的としてOFF情報又はON情報を設定した際に、新たに第1高ベース状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の強度まで変化してしまうことを抑制できる。
【0233】
(29)パチンコ遊技機10では、原則、特別ゲームの実行中であるかに関係なく、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。更に、パチンコ遊技機10では、原則、大当り遊技中であるかに関係なく、強度調整スイッチ60がON状態となれば、強度調整状態となる。したがって、のめり込みに関する注意喚起の強度を調整したいと考えたときがどのようなタイミングであったとしても、のめり込みに関する注意喚起の強度を調整することができる。このように、のめり込みに関する注意喚起の強度の調整に係る自由度を高めることで、のめり込みに関する注意喚起の強度が調整され易くなり、のめり込みに関する注意喚起に対する意識を効果的に高めることができる。
【0234】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じであってもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間と、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間と、が同じであってもよい。ON情報が設定されている場合は、OFF情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高くなるように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間は、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間よりも長くてもよい。
【0235】
・のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって演出表示装置25に表示される画像(例えば、注意喚起画像NT1)に含まれる文字(文字情報)を変更することで、のめり込みに関する注意喚起の強度を変更する(高くする、又は、低くする)ことが可能である。例えば、OFF情報が設定されているときに待機状態においてのめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像に含まれる文字(文字情報)を命令口調の文字(文章)とする。一方、例えば、ON情報が設定されているときに待機状態においてのめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像に含まれる文字(文字情報)をお願い口調の文字(文章)としてもよい。ここでいう「命令口調の文字」とは、「適度に楽しめないのであれば、遊ぶな。」という文字や、「のめり込みに注意しろ。」という文字などが考えられる。即ち、「命令口調の文字」とは、高圧的な表現がなされた文章ともいえる。一方、ここでいう「お願い口調の文字」とは、「適度に楽しんでください。」という文字や、「のめり込みには、注意してくだい。」という文字などが考えられる。即ち、「お願い口調の文字」とは、温和な表現がなされた文章ともいえる。即ち、のめり込みに関する注意喚起の強度は、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間によって定められるものに限らない。したがって、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって演出表示装置25に表示される画像に含まれる文字(文字情報)を変更することで、のめり込みに関する注意喚起の強度を変更する場合、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間が同じであっても、のめり込みに関する注意喚起の強度を異ならせることができる。
【0236】
・のめり込みに関する注意喚起の実行有無によって、のめり込みに関する注意喚起の強度を変更することができる。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。例えば、OFF情報が設定されているときには待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、ON情報が設定されているときには待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。
【0237】
・OFF情報が設定されているときには、OFF情報が設定されていることを報知する演出(例えば、OFF情報報知演出)を実行可能に構成してもよい。例えば、OFF情報報知演出を実行可能に構成する場合であっても、OFF情報が設定されているときには、ON情報が設定されているときに比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高くなるように構成することも可能である。例えば、1回の所定の待機演出において、OFF情報が設定されているときにOFF情報報知演出が実行される時間を、ON情報が設定されているときにON情報報知演出が実行される時間よりも短くし、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間を長くすることで、のめり込みに関する注意喚起の強度が高くなるように構成してもよい。なお、OFF情報報知演出は、第1情報が設定されている場合において第1情報が設定されていることを報知する演出に相当する。以上のように、表示手段は、第1情報が設定されている場合において第1情報が設定されていることを報知する演出を実行可能であってもよい。また、OFF情報報知演出及びON情報報知演出の両方を実行可能に構成してもよいし、OFF情報報知演出及びON情報報知演出のうち何れか一方のみを実行可能に構成してもよい。また、OFF情報報知演出及びON情報報知演出の両方を実行しなくてもよい。
【0238】
・ON情報が設定されている場合には、待機状態において、ON情報報知演出が実行され続けるように構成してもよい。例えば、ON情報報知演出は、待機状態が開始してから当該待機状態が終了するまでの期間にわたって実行されるように構成してもよい。その他、第1待機状態及び第2待機状態のうち何れか一方の待機状態では、ON情報報知演出が実行され続けるように構成してもよい。例えば、ON情報報知演出は、第2待機状態が開始してから当該第2待機状態が終了するまでの期間にわたって実行されるように構成してもよい。
【0239】
・ON情報が設定されている場合には、待機状態において、ON情報報知演出の実行が開始した後であって当該ON情報報知演出の実行が終了するよりも前のタイミングで、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起の実行が開始した後のタイミングでON情報報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。このとき、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了した後のタイミングでON情報報知演出の実行が開始されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始した後であって当該のめり込みに関する注意喚起の実行が終了するよりも前のタイミングでON情報報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。その他、ON情報報知演出の実行が開始されるタイミングとのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングが同じであってもよい。
【0240】
・ON情報が設定されている場合には、待機状態において、ON情報報知演出が実行されているときにのめり込みに関する注意喚起が実行される場合があってもよい。同様に、ON情報が設定されている場合には、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにON情報報知演出が実行される場合があってもよい。即ち、ON情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起が並行して実行されるように構成してもよい。例えば、ON情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起が並行して実行される場合、注意喚起画像NT1と報知画像HGが重ならない領域にそれぞれ表示されるように構成してもよい。例えば、注意喚起画像NT1と報知画像HGが重ならない領域にそれぞれ表示されるように構成する場合においては、のめり込みに関する注意喚起以外にON情報報知演出が実行される。この結果、ON情報が設定されているときには、OFF情報が設定されているときのように注意喚起画像NT1が単独で表示される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起への注目度が少なからず低下することが想定できる。この結果、のめり込みに関する注意喚起の強度が低いといえる。その他、注意喚起画像NT1及び報知画像HGのうち何れか一方の画像を他方の画像に重ねて表示されるように構成してもよい。例えば、注意喚起画像NT1に重ねて報知画像HGが表示されるように構成する場合には、OFF情報が設定されているときに注意喚起画像NT1が表示されているときに比して、注意喚起画像NT1の視認性が低下することになる。この結果、のめり込みに関する注意喚起の強度が低いといえる。以上のように、ON情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起が並行して実行される場合には、ON情報報知演出の実行が開始した後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。その他、ON情報報知演出の実行が開始されるタイミングとのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングが同じであってもよい。また、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始した後のタイミングでON情報報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。ON情報報知演出及びのめり込みに関する注意喚起が並行して実行される場合、演出表示装置25において、報知画像HGと注意喚起画像NT1が重ならないように表示するようにしてもよい。また、報知画像HGに含まれる文字のフォントサイズと、注意喚起画像NT1に含まれる文字のフォントサイズと、が同じであってもよい。また、報知画像HGに含まれる文字のフォントサイズは、注意喚起画像NT1に含まれる文字のフォントサイズよりも大きくしてもよい。また、その逆であってもよい。因みに、注意喚起画像NT1に含まれる文字のフォントサイズと、注意喚起画像NT2に含まれる文字のフォントサイズと、が同じであってもよい。また、注意喚起画像NT1に含まれる文字のフォントサイズは、注意喚起画像NT2に含まれる文字のフォントサイズよりも大きくしてもよい。また、その逆であってもよい。
【0241】
・第2待機演出では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、ON情報報知演出が実行されるように構成してもよい。つまり、第2待機演出が実行される場合には、ロゴ演出の終了後、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合には、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても、特別ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間は同じとなる。その他、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、特別ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間が短くなるように構成してもよい。
【0242】
・待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じであってもよい。例えば、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときでも、待機状態であるときには、装飾ランプ17が発光しないように構成してもよい。また、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間と同じであってもよい。また、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間は、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17が単位時間あたりに発光する時間よりも長くてもよい。
【0243】
・OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の輝度と、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の輝度と、を異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の輝度は、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の輝度よりも低くしてもよい。このように輝度を低くすることで、省エネに寄与することができる。
【0244】
・所定の待機演出は、OFF情報及びON情報のうち何れか一方が設定されているときに限って実行されるように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されているときには所定の待機演出が実行される一方、OFF情報が設定されているときには所定の待機演出が実行されないように構成してもよい。このとき、例えば、OFF情報が設定されているときであって、第2待機状態であるときには、注意喚起画像NT1が演出表示装置25に表示され続けるように構成してもよい。また、このとき、ON情報が設定されているときに実行される所定の待機演出は、上記実施形態でいう第1待機演出と第2待機演出の何れであってもよい。ここで例示したように構成する場合であっても、OFF情報が設定されているときの方が、ON情報が設定されているときよりも、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長く、のめり込みに関する注意喚起の強度を高くすることが可能となる。なお、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても、所定の待機演出が実行されないように構成してもよい。
【0245】
・所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として特別遊技状態に制御される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。即ち、パチンコ遊技機10では、特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行するように構成してもよい。このとき、例えば、特別突入演出が実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特別突入演出が開始されるよりも前のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特別突入演出が終了した後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。その他、特別遊技状態に制御された後、特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、所定期間内における規定回数目の特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたっては、注意喚起画像NT1及び注意喚起画像NT2のうち何れか一方を表示してもよいし、注意喚起画像NT1,NT2と異なる画像を表示してもよい。特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する一方、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として特殊遊技状態に制御される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。特別回数は、特定低確時短状態に制御される特別ゲームの最大回数(上記実施形態では、100回)よりも多い回数としてもよい。また、特別回数は、大当り抽選の当選確率を単位分数で示した時の分母の値よりも多い回数としてもよい。そして、特別遊技状態に制御された場合には、当該特別遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率が極めて高くなるように構成してもよい。特別遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率が極めて高いときとは、その確率が80%を超えるときであってもよい。このように構成する場合において、特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成したとする。この場合、稀に大当りとならずに特別遊技状態が終了することがあったとしても、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことへの達成感を遊技者に与えることが可能となる。特に、特別遊技状態に制御された後に当該特別遊技状態において大当りに当選する確率は、特殊遊技状態に制御された後に当該特殊遊技状態において大当りに当選する確率よりも圧倒的に高く構成する場合、特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されたことに対する優越感を高めることができる。
【0246】
特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合であっても、上記実施形態のように、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているときであっても、のめり込みに関する注意喚起の強度が同じであってもよい。また、特別遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、のめり込みに関する注意喚起の強度を異ならせてもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特別遊技状態に制御されることに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、特別遊技状態に制御されることに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。
【0247】
・特別遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特別遊技状態が終了する場合には、当該特別遊技状態の終了に伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、特別遊技状態が終了した後、特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたっては、注意喚起画像NT1及び注意喚起画像NT2のうち何れか一方を表示してもよいし、注意喚起画像NT1,NT2と異なる画像を表示してもよい。このとき、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているときであっても、のめり込みに関する注意喚起の強度が同じであってもよい。また、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、のめり込みに関する注意喚起の強度を異ならせてもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特別遊技状態の終了に伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、特別遊技状態の終了に伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。以上のように、特別遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特別遊技状態が終了する場合には、当該特別遊技状態の終了に伴って、のめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出のうち少なくとも一方を実行可能に構成してもよい。
【0248】
・特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として特殊遊技状態に制御される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。即ち、パチンコ遊技機10では、特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行するように構成してもよい。このとき、例えば、特殊突入演出が実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特殊突入演出が開始されるよりも前のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特殊突入演出が終了した後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。その他、特殊遊技状態に制御された後、特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、通常遊技状態であるときにチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたっては、注意喚起画像NT1及び注意喚起画像NT2のうち何れか一方を表示してもよいし、注意喚起画像NT1,NT2と異なる画像を表示してもよい。特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する一方、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として特別遊技状態に制御される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合であっても、上記実施形態のように、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているときであっても、のめり込みに関する注意喚起の強度が同じであってもよい。また、特殊遊技状態に制御されることに伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、のめり込みに関する注意喚起の強度を異ならせてもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特殊遊技状態に制御されることに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、特殊遊技状態に制御されることに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。
【0249】
・特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特殊遊技状態が終了する場合には、当該特殊遊技状態の終了に伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、特殊遊技状態が終了した後、特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたっては、注意喚起画像NT1及び注意喚起画像NT2のうち何れか一方を表示してもよいし、注意喚起画像NT1,NT2と異なる画像を表示してもよい。このとき、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているときであっても、のめり込みに関する注意喚起の強度が同じであってもよい。また、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、のめり込みに関する注意喚起の強度を異ならせてもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、特殊遊技状態の終了に伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、特殊遊技状態の終了に伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起の強度が高いように構成してもよい。その他、特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特殊遊技状態が終了する場合には、当該特殊遊技状態の終了に伴って、リザルト演出が実行されるように構成してもよい。以上のように、特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特殊遊技状態が終了する場合には、当該特殊遊技状態の終了に伴って、のめり込みに関する注意喚起及びリザルト演出のうち少なくとも一方を実行可能に構成してもよい。
【0250】
・特定遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特定遊技状態が終了することに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、リザルト演出が実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、リザルト演出が開始されるよりも前のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。その他、リザルト演出が終了した後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0251】
・リザルト演出において表示される遊技結果に関する情報は、連荘回数と連荘獲得個数のうち何れか一方であってもよい。また、リザルト演出において表示される遊技結果に関する情報は、連荘回数と連荘獲得個数に限らない。例えば、リザルト演出において表示される遊技結果に関する情報は、複数種類の大当り遊技のうち一部の大当り遊技が付与された回数を特定可能な情報であってもよい。ここでいう「一部の大当り遊技」とは、複数種類の大当り遊技のうち最も有利度が高い種類の大当り遊技(上記実施形態では、第3大当り遊技)であってもよいし、大当り遊技の終了後に確変状態に制御される大当り遊技(上記実施形態では、第1大当り遊技及び第3大当り遊技)であってもよい。その他、特別遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特別遊技状態が終了する場合には、その終了に伴って、リザルト演出が実行されるように構成してもよい。同様に、特殊遊技状態に制御されてから大当りに当選することなく当該特殊遊技状態が終了する場合には、その終了に伴って、リザルト演出が実行されるように構成してもよい。また、リザルト演出の演出態様を変更してもよい。例えば、リザルト演出では、連荘数画像TG3の表示を開始した後のタイミングで獲得数画像TG4の表示が開始されるように構成してもよい。また、リザルト演出を実行しないように構成してもよい。
【0252】
・特別ゲームが実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があってもよい。例えば、所定回数の特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。ここでいう所定回数は、規定回数よりも少ない回数であってもよいし、規定回数と同じであってもよい。例えば、特別遊技状態に制御されたにもかかわらず当該特別遊技状態において大当りに当選することなく特別遊技状態が終了した後には、所定回数の特別ゲームが実行されたことに伴って、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。この場合、特別遊技状態に制御されるまでの間、及び、特別遊技状態に制御されている間は、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限されるように構成してもよい。
【0253】
・大当り遊技中におけるのめり込みに関する注意喚起の強度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合は、ON情報が設定されている場合に比して、大当り遊技中におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高くなるように構成してもよい。同様に、ON情報が設定されている場合は、OFF情報が設定されている場合に比して、大当り遊技中におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高くなるように構成してもよい。
【0254】
・通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間と同じであってもよい。同様に、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間と同じであってもよい。また、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間と同じであってもよい。その他、通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも短くてもよい。通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも短くてもよい。通常遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも短くてもよい。
【0255】
・特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長くてもよい。同様に、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長くてもよい。即ち、第1有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、第2有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長くてもよい。逆に、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長くてもよい。同様に、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間は、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与されたときの当該大当り遊技におけるエンディング時間よりも長くてもよい。即ち、第2有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間は、第1有利遊技状態であるときに当り抽選において当りに当選して当り遊技が付与されたときの当該当り遊技における特定期間よりも長くてもよい。
【0256】
・エンディング演出は、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、異なってもよい。つまり、エンディング演出は、OFF情報が設定されているときと、ON情報が設定されているときと、で異なってもよい。例えば、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ17の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なってもよい。同様に、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのスピーカ18の音の出力態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なってもよい。また、大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの演出表示装置25の表示態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なってもよい。その他、エンディング演出は、エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるときと、エンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないときと、で異なってもよい。また、エンディング期間内では、待機演出と同様、ロゴ演出が実行されるように構成してもよい。このとき、エンディング期間内では、待機状態であるときと同様、ロゴ演出が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、例えば、待機状態では、ロゴ演出が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、エンディング期間では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後にロゴ演出が実行されるように構成してもよい。同様に、例えば、待機状態では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後にロゴ演出が実行される一方、エンディング期間では、ロゴ演出が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0257】
・強度調整状態となることが規制される期間があってもよい。例えば、特別ゲームの実行中は、強度調整スイッチ60がON状態となったとしても、強度調整状態とならないように構成してもよい。また、大当り遊技中は、強度調整スイッチ60がON状態となったとしても、強度調整状態とならないように構成してもよい。その他、例えば、扉部材(例えば、中枠13、前枠14)が開放されている場合であって、且つ、強度調整スイッチ60がON状態となった場合には、強度調整状態となるように構成してもよい。一方、例えば、扉部材が閉鎖されている場合には、強度調整スイッチ60がON状態となったとしても、強度調整状態とならないように構成してもよい。
【0258】
・強度調整スイッチ60をON状態としたときであって、電力供給が開始された場合、強度調整状態となるように構成してもよい。この場合、電力供給が開始された後、強度調整スイッチ60をON状態としたとしても、強度調整状態とならないように構成してもよい。なお、強度調整スイッチ60をOFF状態とすることで、強度調整状態が終了するように構成してもよいし、始動口26,27への入球又は特別ゲームの開始を契機に強度調整状態が終了するように構成してもよいし、その両方であってもよい。
【0259】
・副基板50上に、操作可能であって、複数段階に切り替え可能な複数切替操作手段を設けてもよい。複数切替操作手段を操作することで、音量を調整可能に構成してもよい。また、複数切替操作手段を操作することで、音量調整とともに、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報のうち1つの情報を設定することが可能に構成してもよい。例えば、8段階で操作可能な複数切替操作手段を備えたとする。この場合、1段階目及び5段階目には「音量の段階1」、2段階目及び6段階目には「音量の段階2」、3段階目及び7段階目には「音量の段階3」、4段階目及び8段階目には「音量の段階4」をそれぞれ割り振ってもよい。そして、1段階目〜4段階目には「OFF情報」、5段階目〜8段階目には「ON情報」をそれぞれ割り振ってもよい。この場合、例えば、ボリュームが7段階目である場合には、音量が3段階目に調整され、ON情報が設定される。このように、音量を調整する機能と、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れかを設定する機能と、が1つの操作手段で兼用されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、複数切替操作手段が、特定操作手段としての機能を実現する。OFF情報及びON情報を調整するにあたって操作する手段は、強度調整スイッチ60、上ボタンUB及び下ボタンDBに限られるものではない。なお、ここでは、複数切替操作手段において、音量を調整可能に構成したが、輝度を調整可能に構成してもよい。複数切替操作手段では、音量を調整できず、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報のうち1つの情報を設定することが可能に構成してもよい。その他、複数切替操作手段における段階を特定の段階に操作した場合に強度調整状態となるように構成してもよい。この場合、上記実施形態において強度調整スイッチ60がON状態であるときが、複数切替操作手段における段階を特定の段階に操作したときに相当する。そして、上記実施形態において強度調整スイッチ60がOFF状態であるときが、複数切替操作手段における段階を特定の段階以外の段階に操作したときに相当する。
【0260】
・パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから所定期間に限って、強度調整状態となることが可能に構成してもよい。例えば、電力供給が開始されてから1回目の特別ゲームが開始されるまでの期間内であれば、強度調整状態となることが可能に構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されてから120秒以内であれば、強度調整状態となることが可能に構成してもよい。
【0261】
・扉部材が開放されているときにおいて、演出ボタンBTを所定の操作態様で操作した場合、強度調整状態となるように構成してもよい。この場合、演出ボタンBT、上ボタンUB及び下ボタンDBが、特定操作手段としての機能を実現する。なお、所定の操作態様は、例えば、規定時間にわたって演出ボタンBTを操作する(所謂、長押し)態様であってもよいし、規定時間内に演出ボタンBTを複数回操作する(所謂、連打)態様であってもよい。規定時間内に演出ボタンBTを複数回操作する態様としては、例えば、ダブルクリックのように、2回の操作を短時間で行う態様であってもよい。なお、特定操作手段として機能する操作手段は、遊技機の前面側に設けられた操作手段でのみ構成されてもよいし、遊技機の背面側(例えば、基板上)に設けられた操作手段でのみ構成されてもよい。
【0262】
・強度調整状態では、演出表示装置25において、第1選択情報画像SM1、第2選択情報画像SM2及び情報選択画像JSを表示しなくてもよい。
・上記実施形態におけるパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を有する遊技機に具体化してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、特別ゲームの実行中に復帰するように構成してもよい。なお、電力供給が遮断された場合とは、遊技機への電力供給が遮断されたこと(電源OFF)を意味し、電力供給が再開された場合とは、遊技機へ電力が供給されたこと(電源ON)を意味する。また、例えば、パチンコ遊技機10は、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、大当り遊技中に復帰するように構成してもよい。例えば、上記実施形態では、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。但し、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、復帰後の大当り遊技中においてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合があってもよい。このとき、例えば、電力供給が遮断されるタイミングによって、復帰後の大当り遊技中におけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無を異ならせてもよい。例えば、エンディング期間の開始前のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、エンディング期間の開始後のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。ここでは、特定遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中に電力供給が遮断された場合を例示したが、通常遊技状態、特別遊技状態及び特殊遊技状態の何れにおいても同様にしてもよい。例えば、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中におけるエンディング期間の開始前のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、特別遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中におけるエンディング期間の開始後のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中におけるエンディング期間の開始前のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、特殊遊技状態であるときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中におけるエンディング期間の開始後のタイミングで電力供給が遮断された場合には、復帰後の大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されない。このように、大当り遊技が付与された場合であって、且つ、当該大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、大当りに当選したときの遊技状態に関係なく、復帰後の大当り遊技中においてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合があってもよい。即ち、大当り遊技中に電力供給が遮断されなければ大当りに当選したときの遊技状態に応じてのめり込みに関する注意喚起が実行され、大当り遊技中に電力供給が遮断されれば大当りに当選したときの遊技状態に関係なくのめり込みに関する注意喚起が実行され得るように構成してもよい。
【0263】
・例えば、通常モードに分類される演出モードの種類を複数種類としてもよい。そして、通常モードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機10は、通常モードに分類される演出モードのうち選択中の演出モードを報知する選択モード報知演出を演出表示装置25において実行可能に構成してもよい。例えば、選択モード報知演出は、通常モードであるときに限って実行されるように構成してもよい。選択モード報知演出は、待機状態であるとき、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。例えば、選択モード報知演出は、上記実施形態において各種のアイコンIC1〜IC3が表示される期間において実行されるように構成してもよい。また、選択モード報知演出は、特別ゲームの実行中、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。
【0264】
・パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行回数に係る情報を報知するゲーム回数報知演出を実行可能に構成してもよい。ゲーム回数報知演出は、所定期間内であるときに限って実行されるように構成してもよい。ゲーム回数報知演出は、待機状態であるとき、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。例えば、ゲーム回数報知演出は、上記実施形態において各種のアイコンIC1〜IC3が表示される期間において実行されるように構成してもよい。また、ゲーム回数報知演出は、特別ゲームの実行中、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。例えば、ゲーム回数報知演出は、所定期間内における特別ゲームの実行回数を報知する演出であってもよい。例えば、ゲーム回数報知演出は、特定低確時短状態が終了するまでの特別ゲームの残り回数を報知する演出であってもよい。例えば、ゲーム回数報知演出は、特別遊技状態が終了するまでの特別ゲームの残り回数を報知する演出であってもよい。例えば、ゲーム回数報知演出は、特殊遊技状態が終了するまでの特別ゲームの残り回数を報知する演出であってもよい。
【0265】
・パチンコ遊技機10は、複数の言語のうち選択された言語で実行されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起は、選択された言語で実行されるように構成してもよい。これにより、日本語が分からない遊技者に対しても効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。また、パチンコ遊技機10では、選択中の言語を報知する選択言語報知演出を実行可能に構成してもよい。例えば、選択言語報知演出は、待機状態であるとき、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。例えば、選択言語報知演出は、上記実施形態において各種のアイコンIC1〜IC3が表示される期間において実行されるように構成してもよい。また、選択言語報知演出は、特別ゲームの実行中、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。
【0266】
・ロゴ演出が実行されているとき、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。ON情報報知演出が実行されているとき、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。待機状態であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。例えば、第2待機状態では、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。大当り遊技中であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。例えば、待機状態であるときにのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が表示される一方、大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されないように構成してもよい。また、大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が表示される一方、待機状態であるときにのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されないように構成してもよい。また、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、各種のアイコンIC1〜IC3が表示される期間を異ならせてもよい。例えば、待機状態であるとき、OFF情報が設定されているときには、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに各種のアイコンIC1〜IC3が表示されない一方、ON情報が設定されているときには、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに各種のアイコンIC1〜IC3が表示されるように構成してもよい。なお、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が表示されるように構成する場合、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像に重ねて各種のアイコンIC1〜IC3が表示されるように構成してもよい。その他、特別ゲームの実行中であるとき、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部が演出表示装置25に表示されるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中であっても一部の期間(例えば、リーチ演出が実行されている期間)においては、各種のアイコンIC1〜IC3が表示されないようにしてもよい。本変更例における「各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部」は、前述した選択モード報知演出、ゲーム回数報知演出及び選択言語報知演出のうち一部又は全部の演出としてもよい。
【0267】
・演出表示装置25においてのめり込みに関する注意喚起のみが実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起とは別の注意喚起を実行するように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起と並行して別の注意喚起が実行される場合には、遊技者の注意喚起に対する注目が分散し、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることを認知する頻度が低下することが考えられる。このため、注意喚起としてのめり込みに関する注意喚起のみが実行される場合には、注意喚起としてのめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起が実行される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易く、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の注意喚起が実行される場合において、並行して実行される注意喚起の数が第1数である場合には、並行して実行される注意喚起の数が第1数よりも多い第2数である場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合、演出表示装置25において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合において、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。同様に、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合、演出表示装置25において、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。以上のように、のめり込みに関する注意喚起及び別の注意喚起を並行して実行することで、のめり込みに関する注意喚起の強度を低下させることが可能である。
【0268】
同様に、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出が実行される場合においても、遊技者の注目が分散し、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることを認知する頻度が低下することが考えられる。このため、演出表示装置25においてのめり込みに関する注意喚起のみが実行される場合には、演出表示装置25においてのめり込みに関する注意喚起に加えて別の演出が実行される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易く、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出が実行される場合において、並行して実行される演出の数が第1数である場合には、並行して実行される演出の数が第1数よりも多い第2数である場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合、演出表示装置25において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、別の演出を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合において、別の演出を実行するにあたって表示される画像は、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。同様に、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合、演出表示装置25において、別の演出を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、別の演出を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。なお、ここでいう別の演出は、例えば、ON情報報知演出であってもよいし、各種のアイコンIC1〜IC3のうち一部又は全部を表示する演出であってもよい。また、別の演出は、選択モード報知演出、ゲーム回数報知演出及び選択言語報知演出のうち一部又は全部の演出であってもよい。以上のように、のめり込みに関する注意喚起及び別の演出を並行して実行することで、のめり込みに関する注意喚起の強度を低下させることが可能である。
【0269】
のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、別の画像を表示させる場合、以下のような態様で別の画像を表示するようにしてもよい。なお、ここでいう、別の画像とは、上記の別の演出を実行するにあたって表示される画像や別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像である。例えば、別の画像は、後ろ側に表示されたのめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像のうち別の画像と重なっている部分を認識可能に透過するように透明度を有するように表示してもよい。例えば、別の画像は、半透明で表示されるようにしてもよい。また、別の画像は、透明度を有さないように表示し、後ろ側に表示されたのめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部を視認不能に表示してもよい。
【0270】
・のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって演出表示装置25に表示される画像の大きさを変えてもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示する画像の大きさを大きくする場合、当該画像に対する注目度が高く、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易くなる。例えば、OFF情報が設定されているときに表示される注意喚起画像NT1の大きさを、ON情報が設定されているときに表示される注意喚起画像NT1よりも大きくする場合には、OFF情報が設定されているときの方が、ON情報が設定されているときよりも、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。このように、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が第1の大きさで表示される場合には、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が第1の大きさよりも小さい第2の大きさで表示される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いと捉えることができる。以上のように、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示する画像の大きさを異ならせることで、のめり込みに関する注意喚起の強度を変更する(高くする、又は、低くする)ことが可能である。
【0271】
・のめり込みに関する注意喚起の強度は、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と捉えることができる。例えば、のめり込みに関する注意喚起の強度が高いことは、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。同様に、のめり込みに関する注意喚起の強度が低いことは、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が低いと捉えることができる。
【0272】
・第1待機状態を2つの状態に分けてもよい。例えば、第1待機状態は、第1前半待機状態と、第1前半待機状態よりも後の第1後半待機状態と、に分けてもよい。そして、第1前半待機状態では、演出図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。一方、第1後半待機状態では、演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。また、遊技球が発射されている間は、第1前半待機状態が終了せず、第1後半待機状態とならないように制限するように構成してもよい。遊技球が発射されているかを特定する方法としては、例えば、案内路21a上に遊技球を検知するセンサを設けて当該センサによる遊技球の検知によって特定する方法がある。その他、例えば、複数の入球口のうち少なくともアウト口34へ入球した遊技球を検知するセンサを設け、当該センサによる遊技球の検知によって特定する方法がある。
【0273】
・待機状態における一部又は全部の期間では、音量を調整可能に構成してもよい。一方、大当り遊技における一部又は全部の期間では、音量を調整不能に構成してもよい。例えば、待機状態であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、音量を調整可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技中であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、音量を調整不能に構成してもよい。
【0274】
・待機状態における一部又は全部の期間では、輝度を調整可能に構成してもよい。一方、大当り遊技における一部又は全部の期間では、輝度を調整不能に構成してもよい。例えば、待機状態であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、輝度を調整可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技中であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、輝度を調整不能に構成してもよい。
【0275】
・待機状態における一部又は全部の期間では、オート機能を設定可能に構成してもよい。一方、大当り遊技における一部又は全部の期間では、オート機能を設定不能に構成してもよい。例えば、待機状態であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、オート機能を設定可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技中であるときであって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、オート機能を設定不能に構成してもよい。ここでいう「オート機能を設定可能」に構成することは、オート機能を設定することが許容されることに相当する。一方、「オート機能を設定不能」に構成することは、オート機能を設定することが制限されることに相当する。
【0276】
・上記実施形態において、特別回数及び特殊回数は、同じ回数であってもよい。また、特別回数は、特殊回数よりも少ない回数であってもよい。特別回数は、特定低確時短状態に制御可能な特別ゲームの回数のうち最も多い回数と同じ回数であってもよいし、特定低確時短状態に制御可能な特別ゲームの回数のうち最も多い回数よりも少ない回数であってもよい。また、特殊回数は、特別回数よりも多い回数であってもよい。特殊回数は、特定低確時短状態に制御可能な特別ゲームの回数のうち最も多い回数(上記実施形態では、100回)と同じ回数であってもよいし、特定低確時短状態に制御可能な特別ゲームの回数のうち最も多い回数よりも多い回数であってもよい。
【0277】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0278】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。この場合、小当り図柄及びはずれ図柄は、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果に相当する。また、小当り抽選を行うパチンコ遊技機においては、小当り図柄の種類が複数種類であってもよい。そして、特別ゲームにおいて確定停止表示された小当り図柄の種類によって、小当り遊技の種類を異ならせてもよい。例えば、小当り遊技の種類が異なる場合には、小当り遊技における大入賞口の開放態様を異ならせてもよい。なお、大当り遊技において開放される大入賞口及び小当り遊技において開放される大入賞口は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。特殊遊技状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数、又は、小当り遊技が付与された回数によって定めてもよい。例えば、特殊遊技状態は、当該特殊遊技状態に制御されてから2回の小当り遊技が付与されたことを契機に終了するように構成してもよい。なお、ここでは、小当り遊技が付与された回数として2回を例示したが、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
【0279】
・上記実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。例えば、上記実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当り遊技と、を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。この特定領域は、例えば、上記実施形態における第2始動口27へ入球したことを契機に行われた小当り抽選において小当りに当選したことに基づいて開放された大入賞口内に設けられる。この大入賞口は、大当り遊技において開放される大入賞口29と同じであってもよいし、大入賞口29とは別の大入賞口であってもよい。なお、小当りに当選したことに基づいて開放された大入賞口へ遊技球が入球したとしても、特定領域を遊技球が通過しない場合には大当り遊技が付与されない。1種2種混合機は、前述した、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機である。
【0280】
・上記実施形態は、特殊遊技状態に制御されない遊技機に具体化してもよい。この場合、特別図柄としてチャンス図柄を備えなくてもよい。また、上記実施形態は、特別遊技状態に制御されない遊技機に具体化してもよい。
【0281】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定の領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。また、例えば、大当り遊技の種類によって、特定の領域に遊技球が入球する期待度を異ならせてもよい。
【0282】
・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0283】
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されていない状態で所定時間が経過した場合、待機状態となる。その他、スロットマシンでは、クレジットが1以上であるときにおいて、クレジットを精算する精算ボタンを操作した場合、待機状態となる。スロットマシンにおいて、メダルが付与されるにあたっては、メダルが払い出される以外に、クレジットが付与されるメダルの枚数分増加するようにしてもよい。また、スロットマシンに用いられる遊技媒体は、メダルであってもよいし、電子データから構成される仮想媒体であってもよい。即ち、物理的な遊技媒体を用いないスロットマシンに適用してもよい。
【0284】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0285】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0286】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、前記発光手段は発光しない。
【0287】
(ロ)前記第1情報が設定されている場合は、前記第2情報が設定されている場合に比して、待機状態におけるのめり込みに関する注意喚起の強度が高く、前記第1情報が設定されている場合には、前記第2情報が設定されている場合に比して、変動ゲームの終了後に待機状態となってから当該待機状態においてのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの時間が短い。
【符号の説明】
【0288】
10…パチンコ遊技機 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 28…第1可変部材 29…大入賞口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…強度調整スイッチ BT…演出ボタン DB…下ボタン UB…上ボタン
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17