【解決手段】デバイス特定手段60は、プレイヤの使用する入力デバイス3の種別を特定する。登録操作管理手段61は、入力デバイスのそれぞれについて所定の登録操作の内容を登録操作DB300に格納して、管理する。入力情報取得手段62は、プレイヤにより自身が使用する入力デバイス3を介してなされた入力操作に関する入力情報を取得する。検知手段63は、プレイヤによる入力操作において登録操作が行われていたかを検知する。事前確認管理手段64は、プレイヤに所定の入力操作を促す誘導画像を生成し、誘導画像を、通信部29を介してプレイヤ装置2に送信する。
前記デバイスの種別に基づいて、前記ゲームのプレイの事前において、前記ユーザにあらかじめ定められた所定の確認操作を促すことに関する情報を提示する提示手段をさらに備え、
前記取得手段は、前記確認操作に関する入力情報を取得し、
前記検知手段は、前記確認操作に関する前記入力情報に基づいて、前記確認操作において前記登録操作が行われていたか否かを検知する、
請求項7に記載のプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0019】
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
【0020】
<概要の説明>
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。
まず、
図1の説明に先立ち、本システムの適用対象について説明する。
【0021】
ここで、上述の通り、特に対戦型のゲームにおいて、プレイヤが使用する入力デバイス(以下、単に「入力デバイス」と呼ぶ)は勝敗に大きな影響を与えることも多く、ゲームの大会などでは、例えば、使用できる入力デバイスが一定の製品などに制限される。これに対して、従前の大会運営においては入力デバイスの商品名などによる識別を行ったり、目視により識別を行うことでしか対応することができないという状況であった。
しかし一方で、プレイヤは自身の希望する形状などの入力デバイスを使用したいと考えるのが通常である。また一定の範囲内の機能であればある程度プレイヤの趣向に沿った機能を有する入力デバイスの使用を許可したほうが、ゲーム性(戦略の幅が広がるなど)を高めることもできると考えられる。
すなわち、特に対戦型のゲームにおいては、大会の運営規定などを逸脱しない範囲でプレイヤによる入力デバイスの選択を認め、その規定を逸脱するような入力デバイスの使用は禁止することは有用である。
【0022】
そのような前提のもとで、本システムの適用対象となるサービス(以下、「本サービス」と呼ぶ)は、ゲームや大会(以下、単に「イベント」と呼ぶ)に参加を希望するプレイヤに対して提供される。本サービスは、具体的に、イベントに参加する各プレイヤが使用する入力デバイスによりなされた入力操作に、イベントの規定に準じていない入力操作が含まれているか否かを検知する所定の入力操作の検知サービスである。そして同時に、本サービスは、イベントに参加する各プレイヤが使用する入力デバイスがイベントの規定に準じて使用可能なデバイスであるか否かを判定する、入力デバイスの判定サービスでもある。
ここで、本サービスで重要な点の一つは、ゲームに使用される入力デバイスの特性には一定の共通点が存在することである。具体的に言えば、ある特定の入力デバイスであれば通常行うことができない入力操作やあり得ない入力信号の組み合わせなどが存在する。
上述のサービスは、このようなデバイス毎の特性を踏まえて、プレイヤによる入力操作に所定の登録操作が含まれているかを検知し、その入力デバイスがそのイベントで使用できるか否かを判定する。そのため、単に所定の入力デバイスを禁止するなどの画一的な処理とは異なり、流動的かつ効率的に不正を防止して、イベントに使用する入力デバイスを峻別することができる。
なお、本実施形態では、本サービスは、ゲームが開始する事前に行われるものとして説明するが特に限定されない。本サービスが提供されるタイミングは任意であり、例えば、ゲームの最中または事後に本サービスを提供してもよい。
【0023】
図1に示す通り、本システムは、サーバ1と、プレイヤ装置2と、入力デバイス3とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ装置2と、入力デバイス3は、インターネット、LAN(Local Area Network)などを含む所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、ブルートゥース(登録商標)などの近距離無線通信が合わせて利用されてもよい。また、本実施形態では、プレイヤ装置2のそれぞれでは、いわゆる格闘ゲームが提供される。
【0024】
ここで、具体的に格闘ゲームとは、例えば、プレイヤのそれぞれが選択した1のキャラクタを操作して、仮想空間内で戦わせる対戦型の格闘ゲームである。
このようなゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるプレイヤ装置2を用いて実行される。
そして、プレイヤ装置2は、入力デバイス3を介したプレイヤの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。また、プレイヤ装置2は、サーバ1からゲームの進行に必要な各種情報を取得する。これにより、プレイヤ装置2は、ゲームに関する各種画像や音声を図示せぬ出力部などに出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
【0025】
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部21と、ROM(Read Only Memory)22と、RAM(Random Access Memory)23と、バス24と、入出力インターフェース25と、出力部26と、入力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。
【0026】
制御部21は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM22に記録されているプログラム、または、記憶部28からRAM23にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM23には、制御部21が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
【0027】
制御部21、ROM22およびRAM23は、バス24を介して相互に接続されている。このバス24にはまた、入出力インターフェース25も接続されている。入出力インターフェース25には、出力部26、入力部27、記憶部28、通信部29、ドライブ30が接続されている。
【0028】
出力部26は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
【0029】
入力部27は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
【0030】
記憶部28は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、本実施形態にかかるプログラムの一部を含む各種プログラムの他、登録操作DB300などを含む各種情報が記憶されている。
通信部29は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2のそれぞれ)との間で行う通信を制御する。
【0031】
ドライブ30は、必要に応じて設けられる。ドライブ30には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア41が適宜装着される。ドライブ30によってリムーバブルメディア41から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部28にインストールされる。またリムーバブルメディア41は、記憶部28に記憶されている各種情報も、記憶部28と同様に記憶することができる。
【0032】
ここで、プレイヤ装置2のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるので、
図3を参照しつつ、必要な説明のみを行う。
【0033】
プレイヤ装置2の制御部100は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、図示せぬ記憶部等に記録されているプログラム、または、図示せぬ記憶部からRAM等にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
【0034】
通信部101は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、サーバ1)との間で行う通信を制御する。
【0035】
出力部102は、例えば、ゲームにおける音声等を出力するスピーカーまたはヘッドホンで構成される。具体的に例えば、出力部102は、プログラム等が実行された結果として、そのゲームに関する音声等を外部へと出力する。
また、出力部102は、例えば、ゲームにおける画像等を出力する液晶ディスプレイ等で構成される。具体的に例えば、出力部102は、プログラム等が実行された結果として、そのゲームに関する画像などをディスプレイ上に表示する。
【0036】
次に、入力デバイス3について説明する。入力デバイス3は、例えば、ゲーム用のコントローラなどで構成される。入力デバイス3は、例えば、LANやブルートゥース(登録商標)などを介してプレイヤ装置2と接続され、プレイヤによるゲームに関する各種操作を受け付ける。なお、プレイヤの操作に対応した情報は、制御部100のゲーム処理実行手段120などでゲームに関する入力情報として処理される。
【0037】
<機能的構成>
図3は、
図2のサーバおよび
図1のプレイヤ装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部21は、各種プログラム等を実行することにより、
デバイス特定手段60と、登録操作管理手段61と、入力情報取得手段62と、検知手段63と、事前確認管理手段64と、入出力制御手段65として機能する。
ここで、サーバ1の記憶部28の一領域には、登録操作DB300が設けられている。登録操作DB300には、プレイヤの使用する入力デバイスの使用の可否を判定するに際しての基準となる所定の操作(以下、「登録操作」と呼ぶ)に関する各種情報が格納されている。なお、登録操作には、例えば、入力デバイスの使用を認める操作と入力デバイスの使用を認めない操作の両方を含むものである。また、登録操作は入力デバイスの種別毎にそれぞれ設定される。
【0038】
デバイス特定手段60は、プレイヤの使用する入力デバイス3の種別を特定する。
ここで、詳細については後述するが、プレイヤ装置2では、プレイヤの使用する入力デバイスの種別を特定するために必要な各種情報(例えば製品名などであり、以下、「デバイス情報」と呼ぶ)が取得され、その情報はプレイヤ装置2からサーバ1へ送信されてくる。
すなわち、デバイス特定手段60は、プレイヤ装置2から送信されてきたデバイス情報を、通信部29を介して取得する。そして、デバイス特定手段60は、取得したデバイス情報に基づいて、プレイヤの使用する入力デバイス3の種別を特定する。
【0039】
登録操作管理手段61は、入力デバイスのそれぞれについて所定の登録操作の内容を登録操作DB300に格納して、管理する。
ここで、登録操作とは、入力デバイスの種別に応じて、対象とするゲームや大会などにおいて、登録操作を行った入力デバイスを使用することができるか否かの判定に資する所定の操作である。登録操作の具体的な内容については
図7および8などを参照して、後述する。なお、本実施形態では、このような登録操作の内容は、事前に本システムの管理者などにより決定され、登録操作DB300には登録操作に関する各種情報(以下、「登録操作情報」と呼ぶ)が格納されている。
【0040】
入力情報取得手段62は、プレイヤにより自身が使用する入力デバイス3を介してなされた入力操作に関する各種情報(以下、「入力情報」と呼ぶ)を取得する。
ここで、後述する事前確認を提示されたプレイヤは、自身が使用する入力デバイス3を介して事前確認により指示された所定の入力操作を実行する。そして、プレイヤ装置2は、プレイヤにより入力デバイス3を介してなされた入力操作に対応付けられた各種情報(以下、「操作情報」と呼ぶ)および各操作情報がなされた時間に関する各種情報(以下、「時間情報」と呼ぶ)を取得する。さらに、プレイヤ装置2は、それらの操作情報および時間情報を合わせて、入力情報としてサーバ1へ送信する。
そこで、入力情報取得手段62は、プレイヤ装置2から送信されてきた入力情報を、通信部29を介して取得する。
なお、入力情報は、ゲームにおけるプレイヤの入力操作に関する情報はもちろん、ゲーム開始前に実施される本サービスにおいて求められる入力操作に関する情報などを含むものである。
【0041】
検知手段63は、デバイス特定手段60で特定された入力デバイス3の種別、登録操作管理手段61で管理されている登録操作情報、および入力情報取得手段62で取得された入力情報に基づいて、プレイヤによる入力操作において登録操作が行われていたかを検知する。
また、検知手段63は、検知の結果に基づいて、プレイヤが使用する入力デバイスが対象とするイベントにおける使用の可否を判定してもよい。
ここで、検知手段63は、第1検知手段80と、第2検知手段81と、第3検知手段82とを含む。
第1検知手段80の具体的な機能的構成については、
図7を参照して後述する。
第2検知手段81の具体的な機能的構成については、
図8を参照して後述する。
第3検知手段82の具体的な機能的構成については、図を参照せず後述する。
【0042】
事前確認管理手段64は、プレイヤに所定の入力操作を促す画像(以下、「誘導画像」と呼ぶ)を生成し、その誘導画像を、通信部29を介してプレイヤ装置2に送信する。
すなわち、本実施形態において本サービスは、ゲームをプレイする事前に行われる。そこで、ゲーム(大会)に参加するプレイヤのそれぞれは、ゲームをプレイする事前に自身が使用する入力デバイス3を介して入力操作を行う必要がある。
そのため、誘導画像においては、例えば、本サービスの提供者などにより予め決定された所定の入力操作を行うことを促すメッセージなどが表示される。これにより、本サービスにおいてサーバ1は、効率的にその入力デバイス3の使用の可否を判定することができる。
【0043】
入出力制御手段65は、各種プログラム等の処理の実行にあたり、出力部26および入力部27を介した出入力に関する制御を実行する。
【0044】
次に、プレイヤ装置2の機能的構成について、説明する。
図3に示すように、プレイヤ装置2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段120と、事前確認管理手段121と、デバイス情報管理手段122と、入力情報管理手段123と、入出力制御手段124として機能する。
【0045】
ゲーム処理実行手段120は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に例えば、ゲーム処理実行手段120は、プレイヤ等の操作により入力された各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを図示せぬ記憶部等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲームに関する画像や音声等に関する情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)を生成する。
また、ゲーム処理実行手段120は、ゲーム画像上に競技者の操作等に従ってキャラクタを配置させ、そのプレイヤの操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。具体的に例えば、ゲーム処理実行手段120は、プレイヤの操作等に応じて、キャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。
【0046】
事前確認管理手段121は、サーバ1から送信されてきた誘導画像を取得し、その誘導画像をプレイヤに対して提示する。
具体的に例えば、事前確認管理手段121は、サーバ1から送信されてきた誘導画像を取得し、その情報を出力部102に表示する。
【0047】
デバイス情報管理手段122は、プレイヤの使用する入力デバイスの種別を特定するために必要なデバイス情報を取得し、そのデバイス情報を、通信部101を介してサーバ1へ送信する。
具体的に例えば、デバイス情報管理手段122は、入力デバイス3に関する製品名、製造番号、デバイスの種別などの各種情報を取得して、それらの情報を、サーバ1へ送信する。
なお、デバイス情報を取得する手段は任意であり限定されない。例えば、入力デバイス3の接続により自動で検知できるようにしてもよいし、本サービスの提供者などにより入力などさせてもよい。
【0048】
入力情報管理手段123は、プレイヤにより自身が使用する入力デバイス3を介してなされた入力操作に関する入力情報を取得する。なお、入力情報には、プレイヤにより入力デバイス3を介して行った操作に対応付けられた操作情報および各操作情報が入力された時間に関する時間情報が含まれる。
【0049】
入出力制御手段124は、各種プログラム等の処理の実行にあたり、出力部102および入力デバイス3などを介した出入力に関する制御を実行する。
【0050】
<具体例>
ここで、ゲームなどに利用される入力デバイスは多種多様であり、様々な形状のものや様々な機能を有する入力デバイスが利用されている。しかし、一定の範囲において共通するため、ここでは
図4乃至6を参照しつつ、広く利用される3種の入力デバイスの形態について説明する。すなわち、
図4乃至6はそれぞれ、入力デバイスの一例を示す図である。
まず
図4の例は、いわゆるレバー式タイプの入力デバイスの一例を示している。例えば
図4の例では、左に配置されたレバーがゲーム内のキャラクタの移動方向の操作に対応し、右に配置された8種のボタンがゲーム内のキャラクタの行う所定のアクション(例えば、パンチ、キック、必殺技など)と対応している。
プレイヤは、ゲームの状況に合わせて、これらのレバーやボタンを用いた任意の入力操作を行うことで、ゲーム内のオブジェクトに対して指示を与えゲームの勝利を目指す。
ここで、
図4に示す入力デバイスの特徴的な点は、キャラクタの移動方向に対応した操作を行うデバイスとしてレバーが配置されている点である。なお、以下、
図4のようにレバーを有する入力デバイスを、レバー式コントローラと呼ぶ。レバー式コントローラは、格闘ゲームなどで広く使用されている。
【0051】
次に、
図5の例は、いわゆるパッド式タイプの入力デバイスの一例を示している。
図5の例では、左に上下左右の4方向に対応した十字型の押下式のボタン(以下、「十字キー」と呼ぶ)と、その下方にアナログ入力に対応したスティック型のデバイス(以下、「アナログスティック」と呼ぶ)の2種類の異なるボタンが配置されている。また、同様に
図5の右には、「〇」、「×」、「△」、「□」の4種の押下式のボタンが存在し、これらのボタンとキャラクタのアクション(例えば、パンチ、キック、必殺技など)が対応している。
図5に示すような入力デバイスは、広く一般的な家庭用ゲームなどで汎用的に利用され、
図5で示す4種のボタンだけでなく、コントローラ上部などにその他アクションなどと対応した押下式のボタンが存在する場合もある。なお、以下、
図5のようにアナログスティックおよび十字キーを有する入力デバイスを、パッド式コントローラと呼ぶ。
【0052】
そして、
図6の例は、
図4のレバー式コントローラと異なり、左側にレバーではなく上下左右の4方向に対応した押下式のボタンのみが配置されている。
図6の例では、キャラクタの移動方向に対応した4種の押下式のボタンと、キャラクタのアクション(例えば、パンチ、キック、必殺技など)に対応した押下式の8種のボタンのみが配置されている。
すなわち、
図6の例に示す入力デバイスでは、キャラクタの移動操作が、レバーやアナログスティックではなく、単なる押下式のボタンによってのみ行われる。このようなキャラクタの移動方向に関する入力操作の方法の違いは、ゲームの進行において大きな影響を与える。詳細は、
図7などを参照しつつ後述する。
ここで、以下、
図6のようにキャラクタの移動方向に対応した入力操作を押下式のボタンでのみ行うことを前提とした入力デバイスを、レバーレスコントローラと呼ぶ。続いて、
図7を参照しながら本サービスにおける登録操作の具体的な内容などについて説明する。
【0053】
ここで、登録操作の具体的な内容を説明するに先立ち、格闘ゲームにおけるフレームの概念について説明する。フレームとは、動画やアニメなどにおいて、ある一つの時点として表現された画像などを意味する用語として知られるが、格闘ゲームでは多少異なる意味で用いられる。
すなわち、格闘ゲームにおけるフレームとは、ゲーム内の時間経過やゲーム画像の管理のために用いられる、時間の単位を意味する用語である。格闘ゲームでは、1フレームは1秒を60分割した単位で管理され、1フレーム=1/60(秒)として設定されることが多い。つまり、格闘ゲームにおけるゲーム内処理においては、フレーム毎の単位で各種入力情報が処理され、そのフレーム毎の入力情報に基づいて、ゲームが進行していく。
また、格闘ゲームでは、キャラクタのそれぞれの各種動作に対して、それぞれの動作が有効となるまでの時間、その操作の後にプレイヤによる他の操作入力を受け付けない時間、すなわち硬直時間がそれぞれ設定されるのが一般的である。そのため、格闘ゲームにおいては、各種動作や技に関連した時間の長さを正確に理解した上で、対戦することが勝率を向上させるためには重要となる。換言すれば、格闘ゲームにおいて入力操作にかかる時間は重要であり、ゲームの勝敗に大きな影響を与える要因の一つである。
【0054】
このような前提を踏まえて、
図7を参照しつつ、登録操作の具体的な内容について説明する。
図7は、
図3のサーバにより登録される登録操作の一例を示す図である。
図7の例では、
図4のレバー式コントローラまたは
図6のレバーレスコントローラのそれぞれを介して、所定の登録操作がなされた場合の入力情報の違いが具体的に示されている。
まず
図7の表400には、キャラクタの移動方向に対応する入力操作(入力方向)の具体的な入力方向のイメージが示されている。すなわち、「1:左下」、「2:下」、「3:右下」、「4:左」、「5:N(ニュートラル状態)」、「6:右」、「7:左上」、「8:上」、「9:右上」の9方向である。
なお、入力操作のイメージはあくまでも例示であり、限定されない。すなわち、プレイヤの入力操作は、入力デバイスなどによりデジタルな情報またはアナログな情報として多種多様に処理される。しかし、一般的に格闘ゲームにおいて、キャラクタの移動方向を表現するために、説明の便宜上、上述の9種の入力操作(入力方向)に分類して、説明を行う。
ここで、N(以下、「ニュートラル状態」と呼ぶ)とは、キャラクタの移動方向に指定の方向が存在しない状態を示している。具体的に例えば、プレイヤの入力操作においてキャラクタの移動方向を含む入力操作が行われなかった場合、そして左と右(上と下)など、対となる方向への入力操作が同時になされた場合などに、このニュートラル状態が維持される。
【0055】
そして、
図7の表500には、下方向から上方向への入力操作を行う場合の具体的な手順の例が示されている。なお、上段には
図4のレバー式コントローラを使用した場合、下段には
図6のレバーレスコントローラを使用した場合の例がそれぞれ示されている。
表500の上段に示す通り、例えば、レバー式コントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、物理的に人間が行う入力操作である以上、下方向にレバーを倒し、その後、レバーを中心の状態に戻し、上方向に倒すという順番を経る必要がある。なお、レバー操作になれたプレイヤであれば下方向から上方向への入力操作を極めて短時間の間に行うことも可能であるが、上述の通り、格闘ゲームは1/60(秒)程度の時間の中で入力操作を実行する。そのため、いくら熟練したプレイヤであっても、レバー式コントローラを用いて下方向から上方向への入力操作を、ニュートラル状態を経ることなく行うことは困難である。これは
図5のパッド式のコントローラのうちアナログスティックを使用した入力操作でも同様である。
これに対して、表500の下段に示す通り、例えば、
図6のレバーレスコントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、下方向のボタンを押下した後、すぐに上方向のボタンを押下するだけでよい。つまり、ニュートラル状態を経ることなく下方向から上方向への入力操作を簡単に実現することができる。これは、例えば、左から右、右から左など物理的に対となる側(方向)への入力操作であれば同様である。
以上をまとめると、すなわち、
図6のレバーレスコントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、
図4のレバー式コントローラを使用した場合と比較して、一般的に正確かつ短時間で入力操作が完了するという利点がある。上述の通り、格闘ゲームにおいて入力操作が早く完了するということは、ゲーム内のキャラが先行して動作できることとなるため、ゲームの勝敗に対して大きな影響を与える可能性がある。このような理由から、格闘ゲームの大会などにおいては、レバーレスコントローラは使用することができないなどの制限が課されることが少なくない。
【0056】
本サービスでは、例えば、このような入力デバイスの物理的な特性に基づいて、決定された登録操作情報に基づいて、プレイヤの使用するデバイスのゲームにおける使用の可否を判定する。
具体的に例えば、
図7の例で言えば、レバー式コントローラによりニュートラル状態を介して行われる上と下、左と右(単に左右ではなく右上や右下などを含む)などの一連の入力操作が、登録操作として登録される。このような一連の操作は、言うなれば所定の入力デバイスにおいてニュートラル状態を介して行われることが自然である所定の入力操作(以下、「第1の操作」と呼ぶ)である。
なお、検知手段63の第1検知手段80は、第1の操作に類する入力操作を検知することができる。
【0057】
続いて、
図8を参照しつつ、登録操作の異なる例について説明する。
図8は、
図3のサーバにより登録される登録操作の一例を示す図であり、
図7の例とは異なる例を示す図である。
図8の例では、キャラクタの移動方向の操作に対応する上下左右の4方向に対応する押下式のボタンにおいて、左方向に対応するボタンと右方向に対応するボタンが同時に押下された場合の例が示されている。このような入力操作は、
図6のレバーレスコントローラでは容易に実現できるのに対して、
図4のレバー式コントローラや
図5のパッド式コントローラのうちアナログスティックなどでは通常行うことはできない。
すなわち、キャラクタの移動方向の操作がレバーやアナログスティックに対応している前提であれば、レバー式コントローラやパッド式コントローラを使用しているプレイヤにより、複数の方向への入力操作が同時になされることはない。
これらをまとめると、レバー式コントローラのレバーやパッド式コントローラのアナログスティックは、いずれも任意の方向の入力操作を行うことができるものの、その入力操作は単一の方向に対応する入力操作のみに限定される。このような性質を有する入力デバイスをまとめて、1方向デバイスと呼ぶ。
なお、このような複数の方向へ同時に行われる一連の入力操作を、以下、第2の操作と呼ぶ。そして、検知手段63の第2検知手段81は、第2の操作に類する入力操作を検知することができる。
【0058】
さらに、登録操作の異なる例について説明する。
この登録操作の類型は
図4乃至
図6に示す入力デバイスの種別に限られない。すなわち、上述した1方向デバイスはもちろん、
図6のレバーレスコントローラなどに含まれる通常の押下式のボタンであっても、同じボタンを2度同時に押下することはできない。
この点、例えば、不正なマクロなどを用いて、同一のアクションに対応するボタンを複数配置するなどの処理を行っている場合、同一のアクション(方向)を指示する入力操作が同時に行われることがあり得る。このような入力操作が行われた場合、不正な入力デバイスが使用されている可能性がある。
また、格闘ゲームでは、同一のアクションコマンドを連続して押下する動作(いわゆる、「連射」など)が使用される場合がある。連射は、通常の入力デバイスを使用したプレイヤであってももちろん行うことができる。しかし、あまりにも短時間に多数の入力操作が行われていたり、休みなく(または一定時間ごとに)連続して連射が継続して行われているような場合には、不正なプログラムなどが介入している可能性がある。
ここで、格闘ゲームにおいて、同一のフレームという短い時間に対して同一の入力指示を行うことは通常困難である。そのため、本実施形態でも、連続したフレームにおいて同一の入力指示がなされているような場合には、不正なプログラムなどが介入している可能性が高いとして、その入力デバイスの使用を許可しない。
なお、このような同一の入力操作が同時に複数行われる一連の入力操作を、以下、第3の操作と呼ぶ。検知手段63の第3検知手段82は、第3の操作に類する入力操作を検知することができる。
【0059】
図9は、
図3のサーバが実行する処理のうち、登録操作検知処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、デバイス特定手段60は、プレイヤ装置2から送信されてきたデバイス情報を、通信部29を介して取得する。
【0060】
ステップS2において、デバイス特定手段60は、ステップS1で取得したデバイス情報に基づいて、プレイヤの使用する入力デバイス3の種別を特定する。
【0061】
ステップS3において、事前確認管理手段64は、プレイヤに所定の入力操作を促す誘導画像を生成し、その誘導画像を、通信部29を介してプレイヤ装置2に送信する。
すなわち、事前確認管理手段64は、プレイヤに所定の入力操作を促す誘導画像を生成し、その誘導画像を、通信部29を介してプレイヤに提示する。
【0062】
ステップS4において、入力情報取得手段62は、プレイヤ装置2から送信されてきた入力情報を、通信部29を介して取得する。
すなわち、ステップS3において事前確認を提示されたプレイヤは、自身が使用する入力デバイス3を介して事前確認により指示された所定の入力操作を実行する。そして、プレイヤ装置2は、プレイヤにより入力デバイス3を介して行われた入力操作に対応付けられた操作情報および時間情報をサーバ1へ送信する。
そこで、入力情報取得手段62は、プレイヤ装置2から送信されてきた入力情報を、通信部29を介して取得する。
【0063】
ステップS5において、検知手段63は、ステップS2で特定された入力デバイス3の種別、登録操作管理手段61で管理されている登録操作情報、およびステップS4で取得された入力情報に基づいて、プレイヤによる入力操作において登録操作が行われていたかを検知する。
【0064】
ステップS6において、入出力制御手段124は、ステップS5で検知された結果を少なくとも含む情報の出力に関する制御を実行する。
【0065】
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【0066】
<他の実施形態>
ここで、
図8の説明で上述した通り、キャラクタの移動方向の入力操作に押下式のボタンや十字キーなどを採用した場合には、異なる方向(特に左右や上下など対となる方向)へのキャラクタの移動方向の入力操作が同時に行われる場合がある。このような入力操作が行われたゲーム内の処理について、簡単に説明する。
まず例えば、異なる方向(特に対となる方向)への入力操作が同時に行われた場合、ニュートラル状態、すなわちキャラクタの移動方向に対する入力指示がないものとして取り扱う方法が考えられる。この場合、例えば、キャラクタの移動方向に対して2度移動指示を繰り返すことにより実現する動作(いわゆる、「ダッシュ操作」)を行うような場合に、右(左)⇒右(左)を押し続けながら左(右)を押す⇒左(右)を離すというシンプルな操作のみでダッシュ操作を実現できるなどの実益が考えられる。
また例えば、異なる方向(特に対となる方向)への入力操作が同時に行われた場合、後からなされた入力操作のみを有効とする処理が考えられる。具体的に例えば、右を押している状況で、(右を押しながら)後から左を押した場合には、後から押した左方向への入力操作のみが有効となる。この場合、例えば、一定の方向のキャラクタ操作を継続して行うことで初めて効果を発揮する技(いわゆる、「溜め技」)を行う場合などに実益がある。
このような仕様は、通常、入力デバイスの基板やゲームの内容などにより決定されるが、それぞれの機能にメリットやデメリットが存在するため、イベントの内容によって使用の可否を変更するような運用も考えられる。
【0067】
また例えば、上述の実施形態において、ゲームの内容は格闘ゲームであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。例えば、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
【0068】
また例えば、上述の実施形態において説明を省略したが、誘導画像においてプレイヤに求める入力操作とは、例えば、レバーレスコントローラの使用が禁止されたイベントにおいて左右方向の入力操作を10回繰り返すなどの入力操作である。
上述の通り、レバーやアナログスティックを使用した操作であれば必ずニュートラル状態を介しての入力操作が必要となる。そうであるにもかかわらず、左右の入力操作がニュートラル状態を介さずに行われれば、何らかの不正が行われている可能性がある。
【0069】
また例えば、上述の実施形態において、検知手段63は、検知の結果に基づいて、入力デバイスのイベントにおける使用の可否を判定するものとして説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、検知手段63は、入力操作において登録操作などが行われていた場合に、所定の処理を実行する。具体的に例えば、検知手段63は、不正な登録操作を検知した場合に、単にその入力デバイスの使用を禁止してもよいし、その入力デバイスを使用するプレイヤを失格とするなどの処理を実行してもよい。また、検知手段63は、不正な登録操作を検知した場合に、ゲームのキャラクタのパラメータが下がるなどゲームの条件を変更するなどの処理を実行してもよい。
【0070】
また例えば、上述の実施形態(特に
図7の実施形態)において、第1の操作が検知された場合の処置として、イベントで使用不可とする処置を例として説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、例えば、ニュートラル状態である場合にゲーム上不利な処理が行われる場合にそのような仕様を有利な処理に変更するなどしてもよい。具体的に例えば、ニュートラル状態ではない場合には敵の攻撃を受けること(いわゆる、「やられ判定」)がないのに対して、ニュートラル状態の場合には敵の攻撃を受けてしまうような、ニュートラル状態か否かにより敵の攻撃を受けるかどうかの判定に不利な状況が想定される場合、そのような処理を変更しニュートラル状態が不利ではない仕様を採用するなどしてもよい。
【0071】
また例えば、上述の実施形態において説明を省略したが、例えば、
図5に示すパッド式コントローラを含む入力デバイスの仕様によっては、十字キーとアナログスティックの両方を備える入力デバイスが存在する。このような場合、例えば、サーバ1は、十字キーとアナログスティックによる同一方向の入力は許容してもよいし、許容しなくてもよい。
なお、サーバ1は入力信号などの違いにより十字キーによる入力操作とアナログスティックによる入力操作を明確に区別できるものとする。
また例えば、上述の実施形態において説明を省略したが、イベントの規定などによっては十字キーとアナログスティックのいずれかしか使用を認めない場合、例えば、検知手段63または制御部21の図示せぬ処理部などは、同一のイベント内で、十字キーとアナログスティックの双方の入力を受け付けた時点で、失格や不利な条件への変更などの処理を実行してもよい。
【0072】
また例えば、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、
図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に
図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、
図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【0073】
また例えば、本システムを構成する各種ハードウェア(サーバ1およびプレイヤ装置2)の数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。具体的に例えば、サーバ1とプレイヤ装置2には、同一のコンピュータ等が採用されても構わない。
【0074】
また例えば、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1およびプレイヤ装置2)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0075】
また例えば、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。
【0076】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【0077】
以上をまとめると、本発明が適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与するコンピュータ(例えば、サーバ1)を、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段(例えば、デバイス特定手段60)と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段(例えば、登録操作DB300)と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段(例えば、入力情報取得手段62)と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段(例えば、検知手段63)と、
として機能させることができる。
【0078】
<効果>
これにより、デバイスを使用してゲームに参加するユーザは、簡便に公平感のあるゲームをプレイすることができる。
【0079】
またこれにより、ゲームに使用できない入力操作を行うユーザのみを除外することができるため、ユーザは、明確な基準に基づいて公平感のあるゲームをプレイすることができる。
【0080】
またこれにより、本来ニュートラル状態を介して入力されることが自然な操作がニュートラル状態を介さずになされた場合にそれを検知することができるため、不正な1方向デバイスを使用するユーザを効率的に排除することができる。また、1方向デバイスを使用しないユーザを効率的に排除することができる。そのため、ユーザは、現実的かつ効果的に不正なユーザが排除された状態で公平感を持ってゲームをプレイすることができる。
【0081】
またこれにより、複数の方向への入力操作を行うユーザを効率的に排除することができるため、ユーザは、さらに効果的に不正なユーザが排除された状態で公平感を持ってゲームをプレイすることができる。
【0082】
またこれにより、入力デバイスの種別を問わず、不正な入力デバイスを使用するユーザを除外することができるため、ユーザは、1方向デバイス以外の入力デバイスの使用が認められたイベントであっても公平感のあるゲームをプレイすることができる。
【0083】
またこれにより、所定の時間内におけるゲーム内の処理において、明確な基準(例えば、同一のフレーム)により入力デバイスの使用の可否を判断することができるため、仮に使用する入力デバイスの使用が認められなかったユーザに対しても納得感を与えることができる。
【0084】
またこれにより、ゲームのプレイ中または事前において行われた入力操作から、入力デバイスの使用の可否を判断することができるため、より正確かつ効率的に使用できない入力デバイスを使用するユーザを除外することができる。
【0085】
またこれにより、ゲームの事前において、明確に指定された確認操作により入力デバイスの使用の可否を判定することができるため、さらに正確かつ効率的に使用できない入力デバイスを使用するユーザを除外することができる。
【0086】
またこれにより、対象となるイベントで本来使用できない入力デバイスを使用するユーザに対して、そのイベントに対する具体的な処理を含めて実行することができる。
そのため、不正な入力デバイスを使用するユーザをより確実に排除し、それ以外のユーザに対してさらに効率的で納得感のあるゲーム環境を提供することができる。