特開2021-58320(P2021-58320A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2021-58320(P2021-58320A)
(43)【公開日】2021年4月15日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210319BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】119
(21)【出願番号】特願2019-183506(P2019-183506)
(22)【出願日】2019年10月4日
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA50
2C333CA73
2C333CA77
2C333EA10
(57)【要約】
【課題】演出を示唆する場合に遊技興趣を向上させる。
【解決手段】キャラクタを通常走行態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、示唆表示としてキャラクタを示す演出画像の表示を所定動作させる所定動作演出となる。パトカーを移動報知態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、所定表示としてパトカーを示す演出画像の表示を移動動作させる移動動作演出となる。継続示唆表示が行われる場合に、キャラクタの表示態様を特殊態様に変化させる特殊変化演出は、キャラクタを示す演出画像の表示を特殊動作させる特殊動作演出となる。キャラクタを示す演出画像の表示を特殊動作させる特殊動作演出が実行されてから示唆動作演出が実行されたときに、大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。
【選択図】図11−15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
前記表示手段の表示による演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数種類の予告演出と、
いずれかの予告演出を示唆するキャラクタ画像の表示を、該予告演出の実行に対応して示唆動作させる示唆動作演出と、
前記示唆動作演出が実行されるまでの期間において、前記キャラクタ画像の表示を所定動作させてから、前記示唆動作とは異なる特殊動作させる特殊動作演出と、を実行可能であり、
前記特殊動作演出が実行された後に、前記キャラクタ画像の表示を前記所定動作させてから、前記示唆動作演出を実行可能であり、
前記特殊動作演出が実行されずに前記示唆動作演出が実行されたときよりも、前記特殊動作演出が実行されてから前記示唆動作演出が実行されたときの方が、前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の演出が行われるまでの時間を報知するタイマ予告演出が実行される技術が提案されている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015−85082号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載された技術では、演出の示唆が単調になり興趣向上に改善の余地があった。
【0005】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出を示唆する場合に遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記表示手段の表示による演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(例えば可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出、操作部演出など)と、いずれかの予告演出を示唆するキャラクタ画像の表示(例えばキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示など)を、該予告演出の実行に対応して示唆動作(例えば示唆対象表示における動作など)させる示唆動作演出(例えば演出表示例57AK116、57AK216による表示演出など)と、前記示唆動作演出が実行されるまでの期間において、前記キャラクタ画像の表示を所定動作(例えば移動状態表示における動作など)させてから、前記示唆動作とは異なる特殊動作(例えば継続示唆表示における動作など)させる特殊動作演出(例えば演出表示例57AK115、57AK215による表示演出など)と、を実行可能であり、前記特殊動作演出が実行された後に、前記キャラクタ画像の表示を前記所定動作させてから、前記示唆動作演出を実行可能(例えば演出実行例57AKG08〜57AKG11、57AKH08〜57AKH11における表示演出の実行など)であり、前記特殊動作演出が実行されずに前記示唆動作演出が実行されたときよりも、前記特殊動作演出が実行されてから前記示唆動作演出が実行されたときの方が、前記有利状態に制御される割合が高い(例えば決定例57AKE24において可変表示結果が大当りの場合に高くなる継続示唆演出の実行割合など)。
このような構成によれば、予告演出の示唆を多様化して注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
図3】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図4】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図5】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図6】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図7】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
図8】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図9】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図10-1】特徴部48AK〜50AKに関する演出装置の構成例を示す図である。
図10-2】操作部演出パターンと特定連動演出を実行する場合の設定例を示す図である。
図10-3】振動パターンの設定内容を示す図である。
図10-4】振動および発光による演出の実行例を示す図である。
図10-5】連続演出パターンの設定例を示す図である。
図10-6】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
図10-7】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図10-8】演出制御パターンの構成例を示す図である。
図10-9】操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示す図である。
図10-10】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-11】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-12】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-13】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-14】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-15】操作部演出の制御例を示す図である。
図10-16】遊技効果ランプを発光させる演出の実行例を示す図である。
図10-17】特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示す図である。
図10-18】リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。
図10-19】リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。
図10-20】リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。
図10-21】楽曲再生実行例を示す図である。
図11-1】始動口入賞時コマンドの設定例を示す図である。
図11-2】変動パターンの構成例を示す図である。
図11-3】予告演出などの実行タイミングや実行期間を示す図である。
図11-4】可変表示中演出組合せパターンの設定例を示す図である。
図11-5】キャラクタ表示エリアの設定例を示す図である。
図11-6】演出画像についての演出表示例を示す図である。
図11-7】演出画像についての演出表示例を示す図である。
図11-8】演出画像についての演出表示例を示す図である。
図11-9】演出画像についての演出表示例を示す図である。
図11-10】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-11】予告示唆表示の事前決定例を示す図である。
図11-12】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-13】リーチ成立後予告の決定例を示す図である。
図11-14】予告示唆設定処理の一例を示すフローチャートである。
図11-15】予告示唆設定処理による決定例を示す図である。
図11-16】演出実行例を示す図である。
図11-17】演出実行例を示す図である。
図11-18】演出実行例を示す図である。
図11-19】演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0009】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0010】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0011】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0012】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0013】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0014】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0015】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0016】
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0017】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0018】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0019】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0020】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0021】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0022】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0023】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0024】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0025】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0026】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0027】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0028】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0029】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0030】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0031】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
【0032】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0033】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
【0034】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
【0035】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0036】
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
【0037】
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
【0038】
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【0039】
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【0040】
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【0041】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0042】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0043】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0044】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0045】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0046】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0047】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0048】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0049】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0050】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0051】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0052】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0053】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0054】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0055】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0056】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0057】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0058】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0059】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0060】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0061】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0062】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0063】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0064】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0065】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0066】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0067】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0068】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0069】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0070】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0071】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0072】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0073】
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0074】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0075】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0076】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0077】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0078】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0079】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0080】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【0081】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0082】
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
【0083】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0084】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0085】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0086】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0087】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0088】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0089】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0090】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0091】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0092】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0093】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0094】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0095】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0096】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0097】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0098】
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0099】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0100】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【0101】
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0102】
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【0103】
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【0104】
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0105】
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【0106】
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【0107】
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0108】
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【0109】
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【0110】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0111】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0112】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【0113】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0114】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0115】
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0116】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0117】
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0118】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0119】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0120】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0121】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0122】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0123】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0124】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0125】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0126】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0127】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0128】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0129】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0130】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0131】
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【0132】
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0133】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【0134】
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【0135】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【0136】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【0137】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0138】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0139】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0140】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0141】
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
【0142】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【0143】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0144】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0145】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0146】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0147】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0148】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0149】
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0150】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0151】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0152】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0153】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0154】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0155】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0156】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0157】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0158】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0159】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【0160】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0161】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0162】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0163】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0164】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0165】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
【0166】
(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。例えば演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理は、停止図柄決定処理を含んでいる。停止図柄決定処理は、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せを決定可能な処理であればよい。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、いずれかのリーチ図柄が決定されたことに基づいて、所定割合で設定示唆演出を実行可能に決定してもよい。リーチ図柄は、リーチハズレ時の最終停止図柄や大当り時の最終停止図柄のうち、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで一致して停止表示される同一の飾り図柄である。
【0167】
停止図柄決定処理では、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、リーチ図柄を決定可能であればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなるように、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が設定されてもよい。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。
【0168】
停止図柄決定処理では、決定されたリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に、設定示唆演出の有無を決定してもよい。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。このとき「演出あり」に決定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。こうした所定領域の記憶データを用いて、設定値を特定すればよい。
【0169】
設定示唆演出を実行する場合には、設定示唆パターンを決定する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。複数の設定示唆パターンとして、例えば4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられていればよい。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっていればよい。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
【0170】
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
【0171】
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
【0172】
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。
【0173】
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
【0174】
演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、変更演出期間である場合に、変更演出を実行する制御が行われる。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE−0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE−1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE−2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE−3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
【0175】
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
【0176】
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【0177】
可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
【0178】
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
【0179】
(特徴部48AK〜50AKの説明)
図10−1は、特徴部48AK〜50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
【0180】
可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。
【0181】
遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。
【0182】
遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。
【0183】
例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。
【0184】
パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。
【0185】
図10−2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。
【0186】
操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。
【0187】
図10−2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。
【0188】
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。
【0189】
操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。
【0190】
図10−2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。
【0191】
SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。
【0192】
V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。
【0193】
図10−3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図10−3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01〜AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図10−3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41〜AKV44を示している。
【0194】
振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
【0195】
振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
【0196】
振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。
【0197】
振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。
【0198】
振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。
【0199】
なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。
【0200】
振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
【0201】
振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
【0202】
なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。
【0203】
振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。
【0204】
なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。
【0205】
スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。
【0206】
振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。
【0207】
振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。
【0208】
振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。
【0209】
図10−4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01〜AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。
【0210】
演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。
【0211】
演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。
【0212】
演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。
【0213】
演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。
【0214】
演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。
【0215】
演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。
【0216】
演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。
【0217】
このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。
【0218】
操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。
【0219】
図10−5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。
【0220】
図10−5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01〜AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。
【0221】
図10−5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11〜AKD16を示している。連続演出パターンAKD11〜AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01〜AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。
【0222】
図10−5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21〜AKD26を示している。連続演出パターンAKD21〜AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」〜「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01〜AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。
【0223】
図10−6は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図10−6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。
【0224】
入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。
【0225】
入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。
【0226】
先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。
【0227】
先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。
【0228】
ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。
【0229】
このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。
【0230】
図10−7は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図10−7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
【0231】
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【0232】
ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。
【0233】
最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。
【0234】
ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。
【0235】
ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。
【0236】
なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。
【0237】
操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【0238】
変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0239】
図10−8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図10−8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図10−8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図10−8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図10−8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。
【0240】
可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【0241】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。
【0242】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。
【0243】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【0244】
演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、振動制御データ#1〜振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
【0245】
操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。
【0246】
図10−9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01〜AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。
【0247】
図10−9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。
【0248】
タイミングAKT01〜AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。
【0249】
図10−9に示すタイミングAKT12〜AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。
【0250】
図10−10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図10−10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図10−10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図10−10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。
【0251】
図10−11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図10−11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図10−11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図10−11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図10−11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図10−11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。
【0252】
図10−12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図10−12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図10−12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図10−12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。
【0253】
図10−13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図10−13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図10−13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図10−13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図10−13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図10−13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。
【0254】
図10−14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図10−14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図10−14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図10−14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図10−14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。
【0255】
図10−15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図10−15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図10−15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図10−15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図10−15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図10−15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。
【0256】
操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。
【0257】
操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。
【0258】
図10−12および図10−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。
【0259】
対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。
【0260】
リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0261】
対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11〜AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0262】
リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0263】
事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。
【0264】
遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。
【0265】
図10−16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01〜AKF04が示されている。
【0266】
演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。
【0267】
演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。
【0268】
演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。
【0269】
演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。
【0270】
例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0271】
所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。
【0272】
図10−17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。
【0273】
期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。
【0274】
なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。
【0275】
期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。
【0276】
図10−18〜図10−20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図10−18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01〜AKG03を示している。図10−19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11〜AKG13を示している。図10−20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21〜AKG23を示している。
【0277】
飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。
【0278】
演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図10−17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。
【0279】
演出実行例AKG01〜AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。
【0280】
演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。
【0281】
演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図10−17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。
【0282】
演出実行例AKG11〜AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。
【0283】
演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01〜PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。
【0284】
演出実行例AKG21〜AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図10−17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01〜PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。
【0285】
図10−21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図10−21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。
【0286】
このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図10−21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図10−21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図10−21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図10−21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0287】
SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図10−8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0288】
操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。
【0289】
図10−17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0290】
図10−17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0291】
特定連動演出は、振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0292】
図10−10および図10−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図10−12および図10−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0293】
事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0294】
図10−10および図10−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。
【0295】
連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図10−5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0296】
連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図10−5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。
【0297】
また、図10−10および図10−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図10−12および図10−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01〜AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。
【0298】
(特徴部48AK〜50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
【0299】
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。
【0300】
操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。
【0301】
可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。
【0302】
特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。
【0303】
任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。
【0304】
振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。
【0305】
操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。
【0306】
また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
【0307】
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
【0308】
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
【0309】
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
【0310】
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。
【0311】
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。
【0312】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
【0313】
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
【0314】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【0315】
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
【0316】
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
【0317】
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
【0318】
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
【0319】
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。
【0320】
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
【0321】
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
【0322】
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【0323】
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
【0324】
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
【0325】
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。
【0326】
また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
【0327】
(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【0328】
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01〜AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0329】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0330】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0331】
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0332】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0333】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0334】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0335】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0336】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0337】
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0338】
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
【0339】
(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【0340】
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01〜AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0341】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0342】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0343】
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0344】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0345】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0346】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0347】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0348】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0349】
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0350】
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
【0351】
所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0352】
特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01〜AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0353】
振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0354】
発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0355】
特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【0356】
(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11〜AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01〜AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【0357】
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0358】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0359】
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0360】
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0361】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0362】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0363】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0364】
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0365】
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0366】
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0367】
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
【0368】
振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。
【0369】
第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0370】
第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0371】
(特徴部48AK〜50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK〜50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【0372】
(特徴部57AK、58AKの説明)
特徴部57AK、58AKでは、1回の可変表示を実行中に、複数種類の予告演出として、擬似連演出における擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出、操作部演出、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出を、実行可能である。こうした複数種類の予告演出を実行可能である場合に、特徴部57AK、58AKでは、いずれかの予告演出を示唆する予告示唆演出を所定割合で実行可能である。予告示唆演出は、示唆の対象となる予告演出が実行される前に開始され、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様により、対象となる予告演出が実行されることや実行タイミングを示唆可能であればよい。予告示唆演出では、実行時間の経過に伴う演出の進行に応じて演出画像の表示態様が変化する。予告示唆演出において演出画像の表示態様が変化することは、予告示唆演出における表示の動作ともいう。予告示唆演出において変化可能な演出画像の表示態様は、演出画像によって示される任意の形状、模様、色彩、あるいは、これらの一部または全部の組合せであればよい。予告示唆演出による画像表示装置5の画面上における演出画像の表示は、予告示唆表示ともいう。
【0373】
特徴部57AKにおける予告示唆演出は、特定変化演出、移動演出、位置変更演出を含んでいる。特定変化演出は、予告演出を示唆する示唆表示の表示態様を、その予告演出の実行に対応して特定態様に変化させる演出である。移動演出は、予告演出の実行前に、示唆表示に関連する所定表示を、示唆表示に向けて移動させる演出である。位置変更演出は、示唆表示の表示位置を変更させる演出である。
【0374】
複数種類の示唆表示を選択的または同時に表示可能とし、表示態様の一部または全部を、示唆表示の種類にかかわらず共通の表示態様としてもよい。この場合には、示唆表示の種類にかかわらず共通の表示態様により、遊技者の混乱を防止することができる。あるいは、表示態様の一部または全部を、示唆表示の種類に応じて異なる表示態様としてもよい。この場合には、示唆表示の表示態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0375】
特徴部58AKにおける予告示唆演出は、示唆動作演出と特殊動作演出とを含んでいる。示唆動作演出は、予告演出を示唆するキャラクタ画像の表示を、示唆動作させる演出である。特殊動作演出は、示唆動作演出が実行されるまでの期間において、キャラクタ画像の表示を所定動作させてから、示唆動作とは異なる特殊動作させる演出である。特殊動作演出が実行された後には、キャラクタ画像の表示を所定動作させてから、示唆動作演出を実行可能である。
【0376】
複数種類のキャラクタ画像を選択的または同時に表示可能とし、表示の動作の一部または全部を、キャラクタ画像の種類にかかわらず共通の動作としてもよい。この場合には、キャラクタ画像の種類にかかわらず共通の動作により、遊技者の混乱を防止することができる。あるいは、表示の動作の一部または全部を、キャラクタ画像の種類に応じて異なる動作としてもよい。この場合には、キャラクタ画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0377】
特別図柄プロセス処理に含まれるステップS101の始動入賞判定処理では、始動口入賞時コマンドの送信設定を実行可能である。始動口入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを含んでいる。始動口入賞指定コマンドは、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、保留記憶数を指定するコマンドである。入賞時判定結果コマンドは、先読判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。
【0378】
図11−1(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとを含んでいる。なお、添字Hは16進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとを含んでいる。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHは、先読判定の判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0379】
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、第1保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)を実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第1始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、第2保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)を実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第2始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信される。
【0380】
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104などから抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。
【0381】
図11−1(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。これに対し、コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。さらに、コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、特定の変動パターンに決定されるか否かといった、入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【0382】
図11−2は、特徴部57AK、58AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。複数の変動パターンは、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンを含んでいる。「非リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「大当り」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。
【0383】
複数の変動パターンは、擬似連演出における擬似連変動を実行可能な変動パターンを含んでいる。擬似連演出では、飾り図柄の可変表示中に仮停止態様で一旦仮停止させた後に、擬似連変動により可変表示を再開させる。擬似連変動は、1回または2回といった、所定回まで実行可能であればよい。擬似連変動が実行される場合には、擬似連変動が実行されない場合よりも、大当り信頼度が高くなるように、変動パターンの決定割合が設定されていればよい。擬似連変動の実行回数が多い場合には、擬似連変動の実行回数が少ない場合よりも、大当り信頼度が高くなるように、変動パターンの決定割合が設定されていればよい。
【0384】
図11−3は、変動パターンPC2−3、PC3−3に対応した予告演出などの実行タイミングや実行期間を示している。変動パターンPC2−3は、ハズレ変動パターンのうちで「リーチ」に対応したリーチ変動パターンに含まれ、擬似連変動を2回実行した後にスーパーBのリーチ演出を実行可能である。変動パターンPC3−3は、「大当り」に対応した大当り変動パターンに含まれ、擬似連変動を2回実行した後にスーパーBのリーチ演出を実行可能である。
【0385】
図11−3に示す全図柄変動は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示される期間に対応している。左右中図柄減速は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば左→右→中の順序で飾り図柄の可変表示が減速され停止表示(仮停止)される期間を示している。初回変動終了は、擬似連演出において可変表示を一旦仮停止することにより、初回変動に対応する期間が終了するタイミングである。初回変動終了のタイミングでは、擬似連変動1回目開始のタイミングとなり、擬似連演出において1回目の擬似連変動が開始される。擬似連変動1回目終了は、擬似連演出において可変表示を一旦仮停止することにより、1回目の擬似連変動に対応する期間が終了するタイミングである。擬似連変動1回目終了のタイミングは、擬似連変動2回目開始のタイミングとなり、擬似連演出において2回目の擬似連変動が開始される。左右図柄減速は、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて所定順序(例えば左→右の順序)または同時に飾り図柄の可変表示が減速される期間を示している。リーチ成立は、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて共通の飾り図柄を停止表示することにより、可変表示がリーチ態様となるタイミングである。
【0386】
リーチ成立のタイミングに続いて、ノーマルの期間となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となる。このとき、リーチ成立後予告のタイミングとなり、リーチ成立後予告となる予告演出が実行可能となる。その後、リーチ発展の期間では、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることによるリーチの発展を報知可能な演出である。リーチ発展演出が終了すると、スーパー前半の期間となり、スーパーリーチのリーチ演出における前半部分が実行可能となる。そして、バトル指令の期間では、バトル指令演出が実行可能となる。バトル指令演出は、例えば所定のメッセージを報知する演出画像をカットイン表示することなどにより、予め定められた指令を報知可能な演出である。バトル指令演出が実行されるときの表示色として、例えば「青」、「赤」、「金」といった、複数種類の表示色を設定可能であってもよい。この表示色は、メッセージを報知する文字列を囲む枠内の塗りつぶし設定色であればよい。あるいは、メッセージを報知する文字列を示す文字表示の設定色であってもよい。あるいは、メッセージを報知する文字列を囲む枠外に付加されるエフェクト画像の設定色であってもよい。バトル指令演出における表示色は、「金」の場合に大当り信頼度が最も高くなり、「赤」の場合に「金」よりも大当り信頼度が低くなり、「青」の場合に大当り信頼度が最も低くなるように設定されてもよい。バトル指令演出が終了すると、当否分岐の期間となり、当否分岐演出が実行可能となる。当否分岐演出は、例えば大当り信頼度に応じて異なる演出態様に分岐することなどにより、スーパーリーチのリーチ演出における後半部分に含まれる演出であればよい。当否分岐の期間に続いて、当否報知煽りの期間となり、当否報知演出より前の煽り演出が実行可能となる。そして、当否報知の期間となり、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知が実行可能となる。
【0387】
その他にも、リーチ成立のタイミングに対応して、リーチ成立時の操作部演出が実行可能となる。リーチ発展の期間が開始されるタイミングなどに対応して、リーチ発展時の操作部演出が実行可能となる。当否報知煽りの期間が開始されるタイミングなどに対応して、当否報知煽り時の操作部演出が実行可能となる。
【0388】
擬似連演出における擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出は、いずれも所定割合で可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となり得る。これらの予告演出は、予告示唆演出により実行の有無や実行されるタイミングを示唆する対象に設定可能である。また、リーチ成立後予告に伴いリーチ成立時の操作部演出が実行されてもよい。リーチ発展演出に伴いリーチ発展時の操作部演出が実行されてもよい。当否報知演出よりも前の煽り演出に伴い当否煽り時の操作部演出が実行されてもよい。このような操作部演出についても、予告示唆表示により実行の有無や実行されるタイミングを示唆する対象の予告演出に含めることができる。これらの予告演出は、可変表示中に実行可能な可変表示中演出ともいう。
【0389】
図11−3に示すような変動パターンPC2−3、PC3−3のいずれかによる可変表示に対応して、予告演出の示唆に用いられるタイミング57AKT01〜57AKT07が、予め設定されている。タイミング57AKT01は、予告演出として1回目の擬似連変動が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT02は、予告演出として2回目の擬似連変動が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT03は、予告演出としてリーチ成立後予告が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT04は、予告演出としてリーチ発展演出が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT05は、予告演出としてバトル指令演出が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT06は、予告演出として当否分岐演出が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。タイミング57AKT07は、予告演出として当否煽り時の操作部演出が実行されることを、示唆するために設定されたタイミングである。
【0390】
図11−4は、可変表示中演出組合せパターンの設定例を示している。可変表示中演出組合せパターンは、可変表示の実行中における予告演出の組合せを示すパターンであり、実行される予告演出の組合せに応じて、複数パターンが用意されている。図11−4(A)に示す可変表示中演出組合せパターンAKP00〜AKP10は、操作部演出が実行されない場合に対応して、予告演出の組合せを示すパターンである。図11−4(B)に示す可変表示中組合せパターンAKQ01〜AKQ22は、操作部演出が実行される場合に対応して、予告演出の組合せを示すパターンである。
【0391】
図11−5は、キャラクタ表示エリアの設定例を示している。画像表示装置5の画面上には、可変表示の実行中における予告演出の実行タイミングに応じて、複数のキャラクタ表示エリアを設定可能であればよい。複数のキャラクタ表示エリアは、変動パターンに応じた特図変動時間や、可変表示の実行に伴う予告演出の実行タイミングに応じて、設定可能であればよい。予告示唆演出では、複数のキャラクタ表示エリアのうち、示唆の対象となる予告演出の実行タイミングに応じたキャラクタ表示エリアに、キャラクタ画像となる演出画像を表示可能である。このとき、キャラクタ画像の表示は、予告演出を示唆する示唆表示となる。
【0392】
図11−5(A)は、変動パターンPC3−3に基づいた可変表示中演出組合せパターンAKQ22である場合において、キャラクタ表示エリアAKB0〜AKB7の設定例を示している。図11−5(B)は、キャラクタ表示エリアAKB0〜AKB7に対応する予告演出などの内容を示している。キャラクタ表示エリアAKB0は、示唆準備報知用に設定されたキャラクタ画像の表示位置である。予告示唆演出の実行前には、予告示唆演出の実行が準備中であることを報知する準備報知表示が行われる場合がある。この準備報知表示が行われる場合には、キャラクタ表示エリアAKB0にてキャラクタ画像の表示が行われる。キャラクタ表示エリアAKB1は、予告演出として擬似連変動1回目が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB2は、予告演出として擬似連変動2回目が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB3は、予告演出としてリーチ成立後予告が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB4は、予告演出としてリーチ発展演出が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB5は、予告演出としてバトル指令演出が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB6は、予告演出として当否分岐演出が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。キャラクタ表示エリアAKB7は、予告演出として当否煽り時の操作部演出が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置である。
【0393】
なお、変動パターンや可変表示中演出の組合せに応じて、キャラクタ表示エリアの設定は異なってもよい。例えば、擬似連演出による擬似連変動が1回実行される変動パターンにおいて、擬似連変動の実行タイミングを、複数のタイミングのうちいずれかに設定可能な場合がある。この場合に、キャラクタ表示エリアAKB1は、擬似連変動の実行タイミングに応じて異なる表示位置に設定されてもよい。また、例えば、変動パターンPA2−1が選択された場合など、擬似連演出が実行されない変動パターンの場合において、キャラクタ表示エリアAKB1と同様の表示位置は、予告演出としてリーチ成立後予告が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置であってもよい。この場合には、キャラクタ表示エリアAKB1と同様の表示位置にて、継続示唆表示が行われる場合があってもよいし、示唆対象表示が行われる場合があってもよい。
【0394】
図11−6〜図11−9は、予告示唆演出に使用可能な複数の演出画像について演出表示例を示している。予告示唆演出では、キャラクタ画像の表示として、キャラクタ57AKAを示す演出画像が表示される場合と、キャラクタ57AKBを示す演出画像が表示される場合と、が含まれている。キャラクタ画像の表示は、1回の予告示唆演出において、キャラクタ57AKA、57AKBのいずれか一方を表示するシングル表示と、キャラクタ57AKA、57AKBの両方を表示するダブル表示と、を含んでいればよい。
【0395】
図11−6(A)に示す演出表示例57AK101は、キャラクタ57AKAを示す演出画像による準備報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK101の準備報知表示は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出の実行が準備中であることを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK101の準備報知表示は、示唆準備報知用に設定されたキャラクタ表示エリアAKB0にて行われる。演出表示例57AK101の準備報知表示では、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を、準備報知態様で動作させればよい。演出表示例57AK101における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像が、所定周期で拡大と縮小を繰り返す拡縮動作となる表示態様であればよい。
【0396】
演出表示例57AK101における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像が、左右方向、上下方向、時計回り方向と反時計回り方向、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定方向に所定周期で揺動する揺れ動作となる表示態様であってもよい。演出表示例57AK101における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像の一部または全部において、表示色が所定周期で変化する色変化動作となる表示態様であってもよい。その他、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示における準備報知態様は、演出画像の表示によって示されるキャラクタ57AKAの形状、模様、色彩の一部または全部について、所定周期で変化可能な動作表示態様であればよい。このように、予告示唆演出が開始される前に、キャラクタ画像を準備報知態様で表示することにより、予告示唆表示の実行が準備されていることを認識可能に報知すればよい。キャラクタ57AKAを準備報知態様となる表示態様で表示させる準備報知表示は、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を準備動作させる準備動作演出となる。
【0397】
図11−6(B)に示す演出表示例57AK102は、キャラクタ57AKAを示す演出画像による変更示唆表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK102の変更示唆表示は、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更されることを、遊技者などが認識可能に示唆する特別態様の表示態様であればよい。演出表示例57AK102の変更示唆表示では、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を、変更示唆態様で動作させればよい。演出表示例57AK102における変更示唆態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示色が変化するとともに、キャラクタ57AKAを示す演出画像にエフェクト画像が付加される変更示唆動作となる表示態様であればよい。その他、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示における変更示唆態様は、演出画像の表示によって示されるキャラクタ57AKAの形状、模様、色彩の一部または全部について、変化可能な動作表示態様であればよい。キャラクタ57AKAを変更示唆態様となる表示態様で表示させる変更示唆表示は、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を特定動作させる特定動作演出となる。
【0398】
演出表示例57AK101の準備報知表示が行われた後に、例えば可変表示の開始に対応して、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出の実行が開始されると、キャラクタ表示エリアAKB0にて行われた準備報知表示が、同一のキャラクタ表示エリアAKB0にて変更示唆表示に変化する。その後、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出の実行タイミングなどに応じて、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置は、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のいずれかに変更される。キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更される演出は、位置変更演出に含まれる。
【0399】
図11−6(C)に示す演出表示例57AK103と、図11−6(D)に示す演出表示例57AK104は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出の実行が開始された場合を示している。可変表示の開始に対応して、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示に対する位置変更演出が実行されることにより、示唆の対象となる予告演出を伴う飾り図柄の可変表示が開始されるときに、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出の実行が開始される。キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出は、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示とともに、所定表示となるパトカー57AKCを示す演出画像の表示や、距離識別表示となる点線57AKDを示す演出画像の表示を用いた移動演出を含んでいる。これらの演出画像を用いた移動演出が開始されるときに、パトカー57AKCを示す演出画像がキャラクタ表示エリアAKB0に表示される。その後、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置がキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置に向けて、所定速度で移動する移動状態表示が行われる。演出表示例57AK103や演出表示例57AK104の移動状態表示では、例えばキャラクタ57AKAの足跡を模した点線57AKDを示す演出画像が、キャラクタ57AKAとパトカー57AKCとの間に表示される。
【0400】
演出表示例57AK103や演出表示例57AK104の移動状態表示では、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を、通常走行態様で動作させればよい。移動状態表示が行われる期間において、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のいずれかに表示されたキャラクタ57AKAを示す演出画像は、表示位置が移動せずに通常走行態様で動作させる。演出表示例57AK103や演出表示例57AK104における通常走行態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像のアニメーション表示により、キャラクタ57AKAが通常に走行する表示態様であればよい。キャラクタ57AKAを通常走行態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、示唆表示としてキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を所定動作させる所定動作演出となる。移動状態表示は、通常走行態様となる表示態様に代えて、あるいは、通常走行態様となる表示態様に加えて、所定周期で拡大と縮小を繰り返す拡縮動作となる表示態様や、左右方向、上下方向、時計回り方向と反時計回り方向、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定方向に所定周期で揺動する揺れ動作となる表示態様、表示色が所定周期で変化する色変化動作となる表示態様、その他、演出画像の表示による形状、模様、色彩の一部または全部について、所定周期で変化可能な動作表示態様であってもよい。移動状態表示の表示態様は、準備報知表示の表示態様や、変更示唆表示の表示態様と、一部または全部が異なる表示態様であってもよいし、少なくとも一部が共通の表示態様であってもよい。
【0401】
演出表示例57AK103や演出表示例57AK104の移動状態表示では、パトカー57AKCを示す演出画像の表示を、移動報知態様で動作させてもよい。パトカー57AKCの移動報知態様は、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置が移動していることを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。パトカー57AKCを移動報知態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、所定表示としてパトカー57AKCを示す演出画像の表示を移動動作させる移動動作演出となる。パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置が移動することに伴い、点線57AKDを示す演出画像の表示量が、短くなるように変更される。このような点線57AKDを示す演出画像の表示量が変更される表示変更動作も、移動状態表示における移動報知態様に含まれてもよい。点線57AKDを示す演出画像による表示変更動作により、移動演出におけるパトカー57AKCを示す演出画像による表示の移動に応じて、距離識別表示の表示態様を変化させることができる。
【0402】
演出表示例57AKA103や演出表示例57AK104の予告示唆演出において、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置からパトカー57AKCを示す演出画像の表示位置までの距離は、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるまでの残り時間を示唆可能である。例えば演出表示例57AK103におけるキャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離L01よりも、演出表示例57AK104におけるキャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離L02の方が、短くなっている。したがって、演出表示例57AK103の場合よりも、演出表示例57AK104の場合の方が、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるまでの残り時間は短いことを示唆可能である。
【0403】
図11−7(A)に示す演出表示例57AK201は、キャラクタ57AKBを示す演出画像による準備報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK201の準備報知表示は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出の実行が準備中であることを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK201の準備報知表示は、示唆準備報知用に設定されたキャラクタ表示エリアAKB0にて行われる。演出表示例57AK201の準備報知表示では、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を、準備報知態様で動作させればよい。演出表示例57AK201における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像が、所定周期で拡大と縮小を繰り返す拡縮動作となる表示態様であればよい。
【0404】
演出表示例57AK201における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像が、左右方向、上下方向、時計回り方向と反時計回り方向、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定方向に所定周期で揺動する揺れ動作となる表示態様であってもよい。演出表示例57AK201における準備報知態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像の一部または全部において、表示色が所定周期で変化する色変化動作となる表示態様であってもよい。その他、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示における準備報知態様は、演出画像の表示によって示されるキャラクタ57AKBの形状、模様、色彩の一部または全部について、所定周期で変化可能な動作表示態様であればよい。準備報知表示では、表示対象がキャラクタ57AKAであるか57AKBであるかに応じて、一部または全部が異なる表示態様となってもよい。キャラクタ57AKBを準備報知態様で表示させる準備報知表示は、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を準備動作させる準備動作演出となる。
【0405】
図11−7(B)に示す演出表示例57AK202は、キャラクタ57AKBを示す演出画像による変更示唆表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK202の変更示唆表示は、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更されることを、遊技者などが認識可能に示唆する特別態様の表示態様であればよい。演出表示例57AK202の変更示唆表示では、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を、変更示唆態様で動作させればよい。演出表示例57AK202における変更示唆態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示色が変化するとともに、キャラクタ57AKBを示す演出画像にエフェクト画像が付加される変更示唆動作となる表示態様であればよい。
【0406】
演出表示例57AK202における変更示唆態様で変化する表示色は、演出表示例57AK102における変更示唆態様で変化する表示色と、異なる表示色であってもよい。演出表示例57AK202における変更示唆態様で付加されるエフェクト画像の表示色は、演出表示例57AK102における変更示唆態様で付加されるエフェクト画像の表示色と、異なる表示色であってもよい。その他、変更示唆表示では、表示対象がキャラクタ57AKAであるかキャラクタ57AKBであるかに応じて、一部または全部が異なる表示態様となってもよい。また、変更示唆表示では、表示対象がキャラクタ57AKAであるかキャラクタ57AKBであるかにかかわらず、一部または全部が共通の表示態様となってもよい。キャラクタ57AKBを変更示唆態様となる表示態様で表示させる変更示唆表示は、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を特定動作させる特定動作演出となる。
【0407】
演出表示例57AK201の準備報知表示が行われた後に、例えば可変表示の開始に対応して、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出の実行が開始されると、キャラクタ表示エリアAKB0にて行われた準備報知表示が、同一のキャラクタ表示エリアAKB0にて変更示唆表示に変化する。その後、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出の実行タイミングなどに応じて、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置は、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のいずれかに変更される。キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更される演出は、位置変更演出に含まれる。
【0408】
図11−7(C)に示す演出表示例57AK203と、図11−7(D)に示す演出表示例57AK204は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出の実行が開始された場合を示している。可変表示の開始に対応して、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示に対する位置変更演出が実行されることにより、示唆の対象となる予告演出を伴う飾り図柄の可変表示が開始されるときに、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出の実行が開始される。キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出は、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示とともに、所定表示となるパトカー57AKCを示す演出画像の表示や、距離識別表示となる点線57AKDを示す演出画像の表示を用いた移動演出を含んでいる。これらの演出画像を用いた移動演出が開始されるときに、パトカー57AKCを示す演出画像がキャラクタ表示エリアAKB0に表示される。その後、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置がキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置に向けて、所定速度で移動する移動状態表示が行われる。演出表示例57AK203や演出表示例57AK204の移動状態表示では、例えばキャラクタ57AKBの足跡を模した点線57AKDを示す演出画像が、キャラクタ57AKBとパトカー57AKCとの間に表示される。
【0409】
演出表示例57AK203や演出表示例57AK204の移動状態表示では、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を、通常走行態様で動作させればよい。移動状態表示が行われる期間において、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のいずれかに表示されたキャラクタ57AKBを示す演出画像は、表示位置が移動せずに通常走行態様で動作させる。演出表示例57AK203や演出表示例57AK204における通常走行態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像のアニメーション表示により、キャラクタ57AKBが通常に走行する表示態様であればよい。キャラクタ57AKBを通常走行態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、示唆表示としてキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を所定動作させる所定動作演出となる。
【0410】
演出表示例57AK203や演出表示例57AK204の移動状態表示では、パトカー57AKCを示す演出画像の表示を、移動報知態様で動作させてもよい。移動報知態様は、演出表示例57AK103や演出表示例57AK104の場合と共通の態様であってもよいし、一部または全部が異なる態様であってもよい。パトカー57AKCを移動報知態様となる表示態様で表示させる移動状態表示は、所定表示としてパトカー57AKCを示す演出画像の表示を移動動作させる移動動作演出となる。この場合にも、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置が移動することに伴い、点線57AKDを示す演出画像の表示量が、短くなるように変更される。演出表示例57AK203や演出表示例57AK204においても、点線57AKDを示す演出画像の表示量が変更される表示変更動作により、移動演出におけるパトカー57AKCを示す演出画像による表示の移動に応じて、距離識別表示の表示態様を変化させることができる。
【0411】
演出表示例57AK203や演出表示例57AK204の予告示唆演出において、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置からパトカー57AKCを示す演出画像の表示位置までの距離は、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるまでの残り時間を示唆可能である。例えば演出表示例57AK203におけるキャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離L01よりも、演出表示例57AK204におけるキャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離L02の方が、短くなっている。したがって、演出表示例57AK203の場合よりも、演出表示例57AK204の場合の方が、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるまでの残り時間は短いことを示唆可能である。
【0412】
キャラクタ57AKA、57AKBの両方を表示するダブル表示の場合には、準備報知表示が行われるときに、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとを、キャラクタ表示エリアAKB0にて縦に並べて、それぞれを認識可能に表示すればよい。あるいは、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとを、異なるキャラクタ表示エリアに配置して、準備報知表示が行われるようにしてもよい。例えば、キャラクタ57AKAの準備報知表示は、キャラクタ表示エリアAKB0にて行われる一方で、キャラクタ57AKBの準備報知表示は、キャラクタ表示エリアAKB1にて行われてもよい。その後、予告示唆演出は、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとにより同時に開始させてもよいし、一方のキャラクタを準備報知表示で待機させたまま、他方のキャラクタによる予告示唆表示を開始させてもよい。そして、準備報知表示で待機させた一方のキャラクタによる予告示唆演出は、他方のキャラクタによる予告示唆演出を実行中に、実行が開始されてもよいし、他方のキャラクタによる予告示唆演出の実行が終了した後に、実行が開始されてもよい。ダブル表示の場合に、パトカー57AKCを示す演出画像や点線57AKDを示す演出画像の演出態様は、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとで共通の表示態様であればよい。ダブル表示の場合に、移動演出においてパトカー57AKCを示す演出画像の表示位置が移動する速度は、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとで共通の速度であればよい。なお、ダブル表示の場合に、パトカー57AKCを示す演出画像や点線57AKDを示す演出画像の表示態様は、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとに応じて、一部または全部が異なる表示態様としてもよい。これにより、キャラクタ57AKAとキャラクタ57AKBとに応じた予告示唆演出を、遊技者が容易に認識できるようにしてもよい。
【0413】
図11−8(A)〜(C)に示す演出表示例57AK111〜57AK113は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出において接近報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示は、キャラクタ57AKAにパトカー57AKCが接近していることを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示では、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を、接近報知態様で動作させればよい。演出表示例57AK111〜57AK113における接近報知態様は、例えばキャラクタ57AKAを示す演出画像のアニメーション表示により、キャラクタ57AKAが全力で走行する全力走行態様となる表示態様であればよい。キャラクタ57AKAを接近報知態様となる表示態様で表示させる接近報知表示は、示唆表示としてキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を報知動作させる報知動作演出となる。接近報知表示による報知動作は、強調動作ともいう。
【0414】
演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示は、キャラクタ57AKAの発話によりパトカー57AKCが接近していることを報知する発話報知表示を含んでいてもよい。演出表示例57AK111の接近報知表示は第1段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離L11に対応して、「まだ!」の文字表示を含む表示態様となる。演出表示例57AK112の接近報知表示は第2段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離L12に対応して、「だめ!」の文字表示を含む表示態様となる。演出表示例57AK113の接近報知表示は第3段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離L13に対応して、「きた!」の文字表示を含む表示態様となる。このように、演出表示例57AK111〜57AK113の発話報知表示では、キャラクタ57AKAからパトカー57AKCまでの距離に応じて、文字表示の表示態様が変化可能であればよい。演出表示例57AK111における距離L11は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKAに到達する3秒前に対応した長さを有していればよい。演出表示例57AK112における距離L12は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKAに到達する2秒前に対応した長さを有していればよい。演出表示例57AK113における距離L13は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKAに到達する1秒前に対応した長さを有していればよい。こうした発話報知表示を伴う接近報知表示は、移動演出における所定表示と示唆表示との距離が所定距離となったときに実行可能な特別距離演出に含まれる。
【0415】
図11−8(D)に示す演出表示例57AK114は、予告示唆演出において到達報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK114の到達報知表示は、キャラクタ57AKAにパトカー57AKCが到達したことを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK114の到達報知表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を変化可能である。
【0416】
図11−8(E1)に示す演出表示例57AK115は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出において継続示唆表示が行われる場合を示している。キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出では、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を特殊態様に変化させる特殊変化演出が実行される場合がある。キャラクタ57AKAの表示態様を特殊態様に変化させる特殊変化演出は、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を特殊動作させる特殊動作演出でもある。演出表示例57AK115の継続示唆表示は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出が継続して実行されることを、遊技者などが認識可能に示唆する特殊態様の表示態様であればよい。演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK114の到達報知表示が行われた後に、演出表示例57AK115の継続示唆表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を変化可能である。演出表示例57AK115の継続示唆表示が行われた後には、演出表示例57AK102の変更示唆表示が行われてから、位置変更演出によりキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更される場合がある。この場合には、再び移動演出が実行され、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置がキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置に向けて、所定速度で移動する移動状態表示が行われる。なお、演出表示例57AK115の継続示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更されない場合があってもよい。あるいは、演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示や演出表示例57AK114の到達報知表示が行われる前に、演出表示例57AK215の継続示唆表示に続いて演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われてから、もしくは、演出表示例57AK215の継続示唆表示や演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われることなく、位置変更演出によりキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更される場合があってもよい。
【0417】
継続示唆表示は、特殊態様となる表示態様に代えて、あるいは、特殊態様となる表示態様に加えて、所定周期で拡大と縮小を繰り返す拡縮動作となる表示態様や、左右方向、上下方向、時計回り方向と反時計回り方向、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定方向に所定周期で揺動する揺れ動作となる表示態様、表示色が所定周期で変化する色変化動作となる表示態様、その他、演出画像の表示による形状、模様、色彩の一部または全部について、所定周期で変化可能な動作表示態様であってもよい。継続示唆表示の表示態様は、準備報知表示の表示態様や、変更示唆表示の表示態様、移動状態表示の表示態様と、一部または全部が異なる表示態様であってもよいし、少なくとも一部が共通の表示態様であってもよい。
【0418】
図11−8(E2)に示す演出表示例57AK116は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出において示唆対象表示が行われる場合を示している。キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出では、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を特定態様に変化させる特定変化演出が実行される。キャラクタ57AKAの表示態様を特定態様に変化させる特定変化演出は、キャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を示唆動作させる示唆動作演出でもある。演出表示例57AK116の示唆対象表示は、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるタイミングに達したことを、遊技者などが認識可能に示唆する特定態様の表示態様であればよい。このように、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出における特定変化演出は、いずれかの予告演出を示唆する示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を、その予告演出の実行に対応して特定態様に変化させる。また、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出における示唆動作演出は、いずれかの予告演出を示唆するキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示を、その予告演出の実行に対応して示唆動作させる。演出表示例57AK111〜57AK113の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK114の到達報知表示が行われた後に、演出表示例57AK116の示唆対象表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示態様を変化可能である。示唆対象表示は、示唆する対象の予告演出に応じて、表示態様の一部または全部が異なってもよい。例えば、宝箱の中身を示す演出画像の種類、表示色、形状、模様、これらの一部または全部は、示唆対象表示が実行されるタイミングに応じて異ならせてもよい。これにより、示唆対象表示の表示態様に応じて、示唆される予告演出を特定可能であってもよい。
【0419】
示唆対象表示は、特定態様となる表示態様に代えて、あるいは、特定態様となる表示態様に加えて、所定周期で拡大と縮小を繰り返す拡縮動作となる表示態様や、左右方向、上下方向、時計回り方向と反時計回り方向、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定方向に所定周期で揺動する揺れ動作となる表示態様、表示色が所定周期で変化する色変化動作となる表示態様、その他、演出画像の表示による形状、模様、色彩の一部または全部について、所定周期で変化可能な動作表示態様であってもよい。示唆対象表示の表示態様は、準備報知表示の表示態様や、変更示唆表示の表示態様、移動状態表示の表示態様、継続示唆表示の表示態様と、一部または全部が異なる表示態様であってもよいし、少なくとも一部が共通の表示態様であってもよい。
【0420】
図11−9(A)〜(C)に示す演出表示例57AK211〜57AK213は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出において接近報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示は、キャラクタ57AKBにパトカー57AKCが接近していることを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示では、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を、接近報知態様で動作させればよい。演出表示例57AK211〜57AK213における接近報知態様は、例えばキャラクタ57AKBを示す演出画像のアニメーション表示により、キャラクタ57AKBが全力で走行する全力走行態様となる表示態様であればよい。キャラクタ57AKBを接近報知態様となる表示態様で表示させる接近報知表示は、示唆表示としてキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を報知動作させる報知動作演出となる。
【0421】
演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示は、キャラクタ57AKBの発話によりパトカー57AKCが接近していることを報知する発話報知表示を含んでいてもよい。演出表示例57AK211の接近報知表示は第1段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離L11に対応して、「Oh!」の文字表示を含む表示態様となる。演出表示例57AK212の接近報知表示は第2段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離L12に対応して、「No!」の文字表示を含む表示態様となる。演出表示例57AK213の接近報知表示は第3段階の発話報知表示を含み、キャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離L13に対応して、「Wow!」の文字表示を含む表示態様となる。このように、演出表示例57AK211〜57AK213の発話報知表示では、キャラクタ57AKBからパトカー57AKCまでの距離に応じて、文字表示の表示態様が変化可能であればよい。演出表示例57AK211における距離L11は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKBに到達する3秒前に対応した長さを有していればよい。演出表示例57AK212における距離L12は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKBに到達する2秒前に対応した長さを有していればよい。演出表示例57AK213における距離L13は、例えばパトカー57AKCがキャラクタ57AKBに到達する1秒前に対応した長さを有していればよい。こうした発話報知表示を伴う接近報知表示は、移動演出における所定表示と示唆表示との距離が所定距離となったときに実行可能な特別距離演出に含まれる。
【0422】
演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示に含まれる発話報知表示は、演出実行例57AK111〜57AK113の接近報知表示に含まれる発話報知表示と、異なる表示態様であればよい。例えば演出表示例57AK211における第1段階の発話報知表示と、演出表示例57AK111における第1段階の発話報知表示とで、異なるメッセージを報知する文字画像が表示される。演出実行例57AK212における第2段階の発話報知表示と、演出表示例57AK112における第2段階の発話報知表示とで、異なるメッセージを報知する文字画像が表示される。演出実行例57AK213における第3段階の発話報知表示と、演出表示例57AK113における第3段階の発話報知表示とで、異なるメッセージを報知する文字画像が表示される。その他、発話報知表示では、表示対象がキャラクタ57AKAであるかキャラクタ57AKBであるかに応じて、一部または全部が異なる表示態様となってもよい。また、接近報知表示では、表示態様がキャラクタ57AKAであるかキャラクタ57AKBであるかにかかわらず、一部または全部が共通の表示態様となってもよい。例えば接近報知表示における接近報知態様は、キャラクタ57AKAである場合もキャラクタ57AKBである場合も、演出画像のアニメーション表示による全力走行態様であればよい。
【0423】
図11−9(D)に示す演出表示例57AK214は、予告演出表示において到達報知表示が行われる場合を示している。演出表示例57AK214の到達報知表示は、キャラクタ57AKBにパトカー57AKCが到達したことを、遊技者などが認識可能に報知する表示態様であればよい。演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK214の到達報知表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を変化可能である。
【0424】
図11−9(E1)に示す演出表示例57AK215は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出において継続示唆表示が行われる場合を示している。キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出では、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を特殊態様に変化させる特殊変化演出が実行される場合がある。キャラクタ57AKBの表示態様を特殊態様に変化させる特殊変化演出は、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を特殊動作させる特殊動作演出でもある。演出表示例57AK215の継続示唆表示は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が継続して実行されることを、遊技者などが認識可能に示唆する特殊態様の表示態様であればよい。演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK214の到達報知表示が行われた後に、演出表示例57AK215の継続示唆表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を変化可能である。演出表示例57AK215の継続示唆表示が行われた後には、演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われてから、位置変更演出によりキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更される場合がある。この場合には、再び移動演出が実行され、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置がキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置に向けて、所定速度で移動する移動状態表示が行われる。なお、演出表示例57AK215の継続示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更されない場合があってもよい。あるいは、演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示や演出表示例57AK214の到達報知表示が行われる前に、演出表示例57AK215の継続示唆表示に続いて演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われてから、もしくは、演出表示例57AK215の継続示唆表示や演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われることなく、位置変更演出によりキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更される場合があってもよい。
【0425】
図11−9(E2)に示す演出表示例57AK216は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出において示唆対象表示が行われる場合を示している。キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出では、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を特定態様に変化させる特定変化演出が実行される。キャラクタ57AKBの表示態様を特定態様に変化させる特定変化演出は、キャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を示唆動作させる示唆動作演出でもある。演出表示例57AK216の示唆対象表示は、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行されるタイミングに達したことを、遊技者などが認識可能に示唆する特定態様の表示態様であればよい。このように、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出における特定変化演出は、いずれかの予告演出を示唆する示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を、その予告演出の実行に対応して特定態様に変化させる 。また、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出における示唆動作演出は、いずれかの予告演出を示唆するキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示を、その予告演出の実行に対応して示唆動作させる。演出表示例57AK211〜57AK213の接近報知表示が行われてから、演出表示例57AK214の到達報知表示が行われた後に、演出表示例57AK216の示唆対象表示が行われることで、特別距離演出を実行してから、示唆表示となるキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示態様を変化可能である。示唆対象表示は、示唆する対象の予告演出に応じて、表示態様の一部または全部が異なってもよい。例えば、宝箱の中身を示す演出画像の種類、表示色、形状、模様、これらの一部または全部は、示唆対象表示が実行されるタイミングに応じて異ならせてもよい。これにより、示唆対象表示の表示態様に応じて、示唆される予告演出を特定可能であってもよい。
【0426】
複数の予告演出のうちいずれかの予告演出を示唆する予告示唆演出において、特殊変化演出や特殊動作演出により継続示唆表示が行われるタイミング、あるいは、特定変化演出や示唆動作演出により示唆対象表示が行われるタイミングは、予告演出を示唆する示唆表示となるキャラクタ画像の表示が、複数のキャラクタ表示エリアのいずれに対応する表示位置であるかに応じて、複数のタイミングのうちで異なるタイミングとなるように制御される。例えば変動パターンPC3−3に基づいた可変表示中演出組合せパターンAKQ22に対応して、図11−5(A)に示されたキャラクタ表示エリアAKB0〜AKB7が設定された場合には、キャラクタ画像が複数のキャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のうちいずれに表示されているかに応じて、継続示唆表示や対象示唆表示を行うタイミングが異なる。なお、キャラクタ表示エリアAKB0は、示唆準備報知用に設定されたキャラクタ画像の表示位置であり、この表示位置では継続示唆表示や対象示唆表示が行われない。
【0427】
キャラクタ57AKA、57AKBのいずれかを示す演出画像の表示位置がキャラクタ表示エリアAKB1である場合には、図11−3に示されたタイミング57AKT01において継続示唆表示または示唆対象表示が行われる。キャラクタ表示エリアAKB1に対応するタイミング57AKT01において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出として擬似連変動1回目を示唆することができる。キャラクタ57AKA、57AKBのいずれかを示す演出画像の表示位置がキャラクタ表示エリアAKB2である場合には、図11−3に示されたタイミング57AKT02において継続示唆表示または示唆対象表示が行われる。キャラクタ表示エリアAKB2に対応するタイミング57AKT02において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出として擬似連変動2回目を示唆することができる。
【0428】
キャラクタ57AKA、57AKBのいずれかを示す演出画像の表示位置がキャラクタ表示エリアAKB3である場合には、図11−3に示されたタイミング57AKT03において示唆対象表示が行われる。なお、この実施例における継続示唆表示は、キャラクタ画像の表示位置がキャラクタ表示エリアAKB1、AKB2のいずれかである場合に行うことができ、キャラクタ表示エリアAKB3〜AKB7のいずれかである場合には行われないものとする。これに対し、継続示唆表示は、例えばキャラクタ表示エリアAKB3、AKB4といった、キャラクタ画像の表示位置が他のキャラクタ表示エリアである場合に行われることがあってもよい。キャラクタ表示エリアAKB3に対応するタイミング57AKT03において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出としてリーチ成立後予告を示唆することができる。同様に、キャラクタ57AKA、57AKBのいずれかを示す演出画像の表示位置がキャラクタ表示エリアAKB4〜AKB7のうちいずれかである場合には、図11−3に示されたタイミング57AKT04〜57AKT07のうちで対応するタイミングにおいて示唆対象表示が行われる。例えばキャラクタ表示エリアAKB4に対応するタイミング57AKT04において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出としてリーチ発展演出を示唆することができる。キャラクタ表示エリアAKB5に対応するタイミング57AKT05において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出としてバトル指令演出を示唆することができる。キャラクタ表示エリア57AKB6に対応するタイミング57AKT06において示唆対象表示が行われた場合には、予告演出として当否分岐演出を示唆することができる。キャラクタ表示エリアAKB7に対応するタイミング57AKT07において対象示唆表示が行われた場合には、予告演出として当否煽り時の操作部演出を示唆することができる。
【0429】
継続示唆表示が行われた後に、変更示唆表示が行われ、位置変更演出により示唆表示となるキャラクタ画像の表示位置が変更された場合には、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のうちで、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が近い第2位置となるキャラクタ表示エリアよりも、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が遠い第3位置となるキャラクタ表示エリアに、キャラクタ画像の表示位置が変更された状態となる。なお、キャラクタ表示エリアAKB0からキャラクタ画像の表示位置までの距離は、移動演出においてパトカー57AKCを示す演出画像が移動可能な経路の長さであり、キャラクタ表示エリアAKB0からの直線距離と同じ距離の場合があってもよいし、キャラクタ表示エリア57AKB0からの直線距離とは異なる距離の場合があってもよい。例えば、図11−5(A)に示されたキャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のうち、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB3の場合にはキャラクタ表示エリアAKB0からキャラクタ画像の表示位置までの距離が直線距離と同じになり、キャラクタ表示エリアAKB4〜AKB7の場合にはキャラクタ表示エリアAKB0からキャラクタ画像の表示位置までの距離が直線距離とは異なる。なお、図11−5(A)に示された点線は、移動演出においてパトカー57AKCを示す演出画像が移動可能な経路となる。
【0430】
キャラクタ表示エリアAKB1に表示されたキャラクタ57AKAを特殊態様に変化させる特殊変化演出が実行された後に、キャラクタ57AKAを特別態様で表示する変更示唆表示が行われ、位置変更演出によりキャラクタ57AKAの表示位置が変更される場合には、キャラクタ表示エリア57AKB1よりもキャラクタAKB0からの距離が遠いキャラクタ表示エリア57AKB2〜57AKB7のうちいずれかに、キャラクタ57AKAの表示位置を変更可能となる。キャラクタ表示エリアAKB2に表示されたキャラクタ57AKAを特殊態様に変化させる特殊変化演出が実行された後に、キャラクタ57AKAを特別態様で表示する変更示唆表示が行われ、位置変更演出によりキャラクタ57AKAの表示位置が変更される場合には、キャラクタ表示エリア57AKB2よりもキャラクタAKB0からの距離が遠いキャラクタ表示エリア57AKB3〜57AKB7のうちいずれかに、キャラクタ57AKAの表示位置を変更可能となる。キャラクタ57AKBに対する位置変更演出が実行される場合にも、同様に表示位置を変更可能となる。このように、位置変更演出により変更されるキャラクタ画像の表示位置は、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のうちで、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が近い第2位置となるキャラクタ表示エリアが変更前の表示位置となり、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が遠い第3位置となるキャラクタ表示エリアが変更後の表示位置となる。
【0431】
接近報知表示に含まれる発話報知表示の表示態様に応じて、継続示唆表示や特殊変化演出が実行される割合を異ならせてもよい。発話報知表示において、文字表示の表示色、文字表示の大きさ、文字表示の内容、文字表示に付加されるエフェクト画像、その他、文字表示における任意の表示態様、あるいは、文字表示とともに出力される音声や発光部材の発光、これらの一部または全部の組合せなどに応じて異なる割合により、継続示唆表示や特殊変化演出が実行されてもよい。例えば、文字表示の表示色が「赤」である場合には、文字表示の表示色が「黒」である場合よりも高い割合で、継続示唆表示や特殊変化演出が実行されてもよい。
【0432】
位置変更演出により示唆表示となるキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置を変更するときには、移動演出においてパトカー57AKCを示す演出画像の表示位置を移動させる速度とは異なる速度により、キャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置を移動させればよい。例えば、キャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置を変更するときには、1秒以内の期間において、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のいずれにも移動可能となる速度により、表示位置を変更すればよい。これに対し、パトカー57AKCを示す演出画像の表示位置を移動させるときには、例えば10秒程度の期間において、キャラクタ表示エリアAKB0からキャラクタ表示エリアAKB1まで移動可能であり、以後は同様の移動速度により、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7の間で表示位置を移動させればよい。
【0433】
図11−10は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図11−10に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、始動口入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ57AKS01)。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。ステップ57AKS01では、例えばRAM122に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【0434】
コマンド受信がない場合には(ステップ57AKS01;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信がある場合には(ステップ57AKS01;Yes)、受信したコマンドによる通知内容を特定する(ステップ57AKS02)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。そして、予告示唆表示の事前決定を行う(ステップ57AKS03)。予告示唆表示の事前決定は、予告示唆演出による予告示唆表示を実行するか否かを、その予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行される可変表示の開始より前に、決定することである。ステップ57AKS03では、始動口入賞時コマンドを受信したときに予告示唆表示を実行するか否かを決定するので、予告演出が実行される可変表示の開始より前に、予告示唆表示を決定することができる。
【0435】
その後、予告示唆準備フラグの設定を行う(ステップ57AKS04)。予告示唆準備フラグは、RAM122に設けられた保留関連データ記憶部において、保留番号と対応付けて格納されるフラグデータにより、オフまたはオンに対応する状態を特定可能であればよい。保留関連データ記憶部は、保留番号と対応付けて、予告示唆準備フラグの状態を示すフラグデータの他に、入賞時判定結果を示すデータ、保留表示画像を示すデータといった、各種データを記憶可能であればよい。例えばステップ57AKS03により予告示唆表示を実行する事前決定が行われた場合に、今回の始動入賞に対応する保留番号の予告示唆準備フラグを、オン状態にセットする。これに対し、ステップ57AKS03により予告示唆表示を実行しない事前決定が行われた場合に、今回の始動入賞に対応する保留番号の予告示唆準備フラグを、オフ状態とする。なお、予告示唆準備フラグは、初期設定によるデフォルトの状態がオフ状態であればよい。
【0436】
こうして予告示唆準備フラグを設定したときには、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップ57AKS05)、先読予告設定処理を終了する。第1始動入賞口を遊技球が通過したことにより第1保留記憶数が1増加した場合には、ステップ57AKS05によって新たな第1保留表示を追加することで、第1保留表示を1増加させればよい。第2始動入賞口を遊技球が通過したことにより第2保留記憶数が1増加した場合には、ステップ57AKS05によって新たな第2保留表示を追加することで、第2保留表示を1増加させればよい。
【0437】
図11−11は、予告示唆表示の事前決定例57AKE1を示している。先読予告設定処理のステップ57AKS03では、例えば入賞時判定結果に応じた割合で、予告示唆表示の有無が決定される。なお、今回の始動入賞に対応する保留番号が「1」である場合には、入賞時判定結果にかかわらず予告示唆表示を実行しないことに決定してもよい。保留関連データ記憶部に記憶されたフラグデータのうちに予告示唆準備フラグがオンであることを示すデータが含まれている場合には、入賞時判定結果にかかわらず予告示唆表示を実行しないことに決定してもよい。
【0438】
例えば、予告示唆事前決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された予告示唆事前決定テーブルを参照することなどにより、予告示唆表示を実行するか否かという予告示唆表示の有無を決定することができればよい。予告示唆表示の事前決定例57AKE1では、予告示唆表示を実行しない「示唆なし」または予告示唆表示を実行する「示唆あり」のいずれかに決定される。例えば入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、「示唆なし」の決定割合と「示唆あり」の決定割合は、ともに50/100となる。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「示唆なし」の決定割合は30/100となり「示唆あり」の決定割合は70/100となる。その他の場合には、「示唆なし」の決定割合が100/100となることで、予告示唆表示を実行しないことに決定される。
【0439】
このように、入賞時判定結果が「大当り」である場合には、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」を含めた「大当り」以外である場合よりも、予告示唆表示を実行する「示唆あり」の決定割合が高くなればよい。入賞時判定結果が「大当り」である場合に予告示唆表示が実行されやすくなることで、予告示唆表示が実行された場合には、予告示唆表示が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、予告示唆表示が実行されるか否かは、大当り遊技状態に制御される割合にかかわらず決定されてもよい。例えば入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、入賞時判定結果が「大当り」の場合と共通の割合により、予告示唆表示を実行するか否かが決定されてもよい。
【0440】
図11−12は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図11−12に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップ57AKS11)。その後、操作部演出を決定する(ステップ57AKS12)。操作部演出の決定は、特徴部48AK〜50AKの場合と同様の決定であればよい。
【0441】
ステップ57AKS12にて操作部演出を決定したときには、リーチ成立後予告を決定する(ステップ57AKS13)。また、予告示唆設定処理を実行することで(ステップ57AKS14)、予告示唆演出を実行可能に設定する。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ57AKS15)。その後、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ57AKS16)。さらに、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップ57AKS17)。変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ57AKS18)。最後に、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ57AKS19)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0442】
図9のステップS172にて実行可能な可変表示中演出処理では、ステップ57AKS15により決定された演出制御パターンを用いて、各種の演出装置による演出を制御するための処理が実行される。これにより、飾り図柄の可変表示を実行中に、複数種類の予告演出を複数のタイミングにおいて実行することができる。また、複数種類の予告演出のうち、いずれかの予告演出を示唆する予告示唆演出を実行することができる。
【0443】
図11−13は、リーチ成立後予告の決定例57AKE11を示している。可変表示開始設定処理のステップ57AKS13では、リーチ成立後予告を実行するか否かに応じた実行有無と、実行する場合の予告種別などを決定する。リーチ成立後予告は、例えば予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告決定テーブルを参照することなどにより、実行有無と予告種別などが決定されるようにすればよい。ステップ57AKS13によるリーチ成立後予告の決定では、リーチ成立後予告を実行しない「実行なし」、またはリーチ成立後予告を実行する場合の「背景表示」、「群表示」、「可動体動作」のいずれかに決定される。
【0444】
パチンコ遊技機1が実行可能なリーチ成立後予告となる予告演出のうちには、例えば、「背景表示」の予告種別に対応する背景表示予告、「群表示」の予告種別に対応する群表示予告、「可動体動作」の予告種別に対応する可動体動作予告が含まれていればよい。背景表示予告は、画像表示装置5の画面上における背景画像の表示態様を、通常態様とは異なる特定態様に変化させる。背景表示予告は、背景画像の種類、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新回数、表示更新速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せ、その他、背景画像の表示による任意の演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合である大当り信頼度が異なるように実行されてもよい。群表示予告は、同一または類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が画像表示装置5の画面上を通過するような演出表示が行われる。群表示予告は、キャラクタの種類、表示数、大きさ、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せ、その他、キャラクタを示す演出画像郡の表示による任意の演出態様に応じて、大当り信頼度が異なるように実行されてもよい。可動体動作予告は、可動体32の動作を含む演出が実行される。可動体予告は、可動体32の動作距離、動作速度、動作回数、動作方向、動作対象数、あるいは、これらの一部または全部の組合せ、その他、可動体32の動作による任意の演出態様に応じて、大当り信頼度が異なるように実行されてもよい。
【0445】
図11−13に示す決定例57AKE11では、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、実行有無を含めた予告種別の決定割合が異なっている。決定例57AKE11において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、リーチ成立後予告を実行しない「実行なし」の決定割合が最も高くなる。また、この場合に、「背景表示」の決定割合は30/100であり、「群表示」の決定割合は20/100であり、「可動体動作」の決定割合は10/100である。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ成立後予告を実行しない「実行なし」の決定割合が最も低くなる。また、この場合に、「背景表示」の決定割合は20/100であり、「群表示」の決定割合は30/100であり、「可動体動作」の決定割合は40/100である。これにより、リーチ成立後予告が実行された場合には、実行されない場合よりも大当り信頼度が高くなる。また、背景表示予告が実行された場合よりも、群表示予告が実行された場合の方が大当り信頼度は高くなる。群表示予告が実行された場合よりも、可動体動作予告が実行された場合の方が大当り信頼度は高くなる。
【0446】
図11−14は、予告示唆設定処理として、図11−12のステップ57AKS14にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−14に示す予告示唆設定処理では、予告示唆準備中であるか否かを判定する(ステップ57AKS31)。例えば、キャラクタ表示エリアAKB0においてキャラクタ57AKA、57AKBのいずれかを示す演出画像による準備報知表示が行われている場合には、予告示唆準備中であると判定すればよい。
【0447】
予告示唆準備中ではない場合には(ステップ57AKS31;No)、予告示唆準備フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ57AKS32)。ステップ57AKS32では、保留関連データ記憶部において、予告示唆準備フラグをオン状態に設定したフラグデータが記憶されている場合に、予告示唆準備フラグがオンであると判定すればよい。予告示唆準備フラグがオンである場合には(ステップ57AKS32;Yes)、予告示唆準備の開始設定を行う(ステップ57AKS33)。ステップ57AKS33では、キャラクタ表示エリアAKB0において、演出表示例57AK101のキャラクタ57AKAを示す演出画像による準備報知表示、または、演出表示例57AK201のキャラクタ57AKBを示す演出画像による準備報知表示のうち、いずれか一方または両方を開始する表示制御が可能になればよい。
【0448】
予告示唆準備フラグがオフである場合には(ステップ57AKS32;No)、予告示唆表示の直前決定を行う(ステップ57AKS34)。予告示唆表示の直前決定は、予告示唆演出による予告示唆表示を実行するか否かを、その予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行される可変表示の開始に対応して、決定することである。ステップ57AKS34では、可変表示開始時コマンドを受信したときに予告示唆演出を実行するか否かを決定するので、予告演出が実行される可変表示の開始に対応して、予告示唆表示を決定することができる。例えば、乱数回路124などにより更新される予告示唆直前決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示内容に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告示唆直前決定テーブルを参照することなどにより、予告示唆表示の有無として、予告示唆表示を実行する「示唆あり」または予告示唆表示を実行しない「示唆なし」に決定すればよい。このようなステップ57AKS34による決定に基づいて、予告示唆表示を実行する「示唆あり」か否かを判定する(ステップ57AKS35)。予告示唆表示を実行しない「示唆なし」の場合には(ステップ57AKS35;No)、予告示唆設定処理を終了する。
【0449】
予告示唆設定処理が開始されたときに予告示唆準備中である場合には(ステップ57AKS31;Yes)、対象変動開始であるか否かを判定する(ステップ57AKS36)。ステップ57AKS36では、保留関連データ記憶部の記憶データに基づいて、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出が実行される可変表示の開始となる場合に、対象変動開始であると判定すればよい。例えば、保留関連データ記憶部において、保留番号が「1」に対応して、予告示唆準備フラグがオン状態であることを示すフラグデータが記憶されている場合に、対象変動開始となればよい。
【0450】
予告示唆表示の直前決定により「示唆あり」となる場合や(ステップ57AKS35;Yes)、予告示唆準備中に対象変動開始となる場合には(ステップ57AKS36;Yes)、可変表示中演出組合せパターンを特定する(ステップ57AKS37)。ステップ57AKS37では、図11−12に示された可変表示開始設定処理において、ステップ57AKS14により予告示唆設定処理が実行されるまで決定された演出内容に応じて、操作部演出が実行されない場合の可変表示中演出組合せパターンAKP00〜AKP10と、操作部演出が実行される場合の可変表示中演出組合せパターンAKQ01〜AKQ22とのうち、いずれのパターンであるかを特定すればよい。
【0451】
可変表示中演出組合せパターンを特定した後には、示唆対象演出を決定する(ステップ57AKS38)。示唆対象演出は、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出である。例えば、乱数回路124などにより更新される示唆対象演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された示唆対象演出決定テーブルを参照することなどにより、示唆対象演出として、擬似連演出における擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出、当否煽り時の操作部演出のうち、いずれかの予告演出を決定すればよい。なお、示唆対象演出として決定可能な予告演出は、ステップ57AKS37により特定された可変表示中演出組合せパターンに応じて、異なる予告演出が含まれるように設定できればよい。また、使用キャラクタを決定する(ステップ57AKS39)。ステップ57AKS39では、キャラクタ57AKA、57AKBのいずれか一方を表示するシングル表示と、キャラクタ57AKA、57AKBの両方を表示するダブル表示とのうち、いずれかに決定すればよい。例えば、乱数回路124などにより更新される使用キャラクタ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、示唆対象演出に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された使用キャラクタ決定テーブルを参照することなどにより、使用キャラクタを決定すればよい。
【0452】
使用キャラクタの決定に続いて、継続示唆表示を決定してから(ステップ57AKS40)、予告示唆設定処理を終了する。ステップ57AKS40では、継続示唆表示の有無と、実行する場合のタイミングとを、決定することができればよい。例えば、乱数回路124などにより更新される継続示唆表示決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された継続示唆表示決定テーブルを参照することなどにより、継続示唆表示の有無として、継続示唆表示を実行するか否かを決定すればよい。ステップ57AKS40では、継続示唆表示を実行しない「実行なし」または継続示唆表示を実行する場合の「擬似連(仮停止1回目)」、「擬似連(仮停止2回目)」、「擬似連(仮停止1回目)+擬似連(仮停止2回目)」のいずれかに決定される。「擬似連(仮停止1回目)」は、擬似連変動1回目を示唆するために設定されたキャラクタ表示エリアAKB1がキャラクタ画像の表示位置であるときに、キャラクタ表示エリアAKB1に対応するタイミング57AKT01において継続示唆表示を実行する場合である。「擬似連(仮停止2回目)」は、擬似連変動2回目を示唆するために設定されたキャラクタ表示エリアAKB2がキャラクタ画像の表示位置であるときに、キャラクタ表示エリアAKB2に対応するタイミング57AKT02において継続示唆表示を実行する場合である。「擬似連(仮停止1回目)+擬似連(仮停止2回目)」は、キャラクタ表示エリアAKB1に対応するタイミング57AKT01、および、キャラクタ表示エリアAKB2に対応するタイミング57AKT02の両方において、継続示唆表示を実行する場合である。なお、継続示唆表示を実行する場合に、キャラクタ表示エリアAKB3に対応するタイミング57AKT03や、キャラクタ表示エリアAKB4に対応するタイミング57AKT04といった、タイミングAKT01、AKT02とは異なるタイミングにおいて、継続示唆表示を実行するように決定可能であってもよい。
【0453】
図11−15は、予告示唆設定処理による各種決定例を示している。図11−15(A)は、予告示唆設定処理のステップ57AKS34による予告示唆表示の決定例57AKE21を示している。図11−15(B)は、予告示唆設定処理のステップ57AKS38による示唆対象演出の決定例57AKE22を示している。図11−15(C)は、予告示唆設定処理のステップ57AKS39による使用キャラクタの決定例57AKE23を示している。図11−15(D)は、予告示唆設定処理のステップ57AKS40による継続示唆表示の決定例57AKE24を示している。
【0454】
図11−15(A)に示す決定例57AKE21では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「大当り」に応じた割合により、予告示唆表示の有無が決定される。可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンや、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示の表示結果に基づいて、特定可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。
【0455】
決定例57AKE21において、例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマルリーチ(ハズレ)」である場合には、「示唆なし」の決定割合が100/100であり、常に予告示唆表示を実行しない「示唆なし」に決定される。そして、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」である場合よりも、可変表示内容が「大当り」である場合の方が、「示唆あり」の決定割合が高く、予告示唆表示を実行する「示唆あり」に決定されやすい。したがって、予告示唆演出により予告示唆表示が実行された場合の方が、予告示唆表示が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。なお、決定例57AKE21における決定割合に限定されず、予告示唆演出が実行されることにより大当り信頼度が高くなる任意の決定割合であってもよい。あるいは、予告示唆演出が実行されても実行されなくても大当り信頼度は変化しない決定割合であってもよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合でも、例えば擬似連演出による擬似連変動が実行される場合には、所定割合で予告示唆表示を実行する「示唆あり」に決定されてもよい。
【0456】
図11−15(B)に示す決定例57AKE22では、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」に応じた割合により、示唆対象演出が決定される。決定例57AKE22において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、先のタイミングで実行される予告演出の方が、後のタイミングで実行される予告演出よりも、高い割合で示唆対象演出に決定される。これに対し、決定例57AKE22において、可変表示結果が「大当り」である場合には、先のタイミングで実行される予告演出よりも、後のタイミングで実行される予告演出の方が、高い割合で示唆対象演出に決定される。したがって、可変表示の実行中に異なるタイミングで実行可能な複数の予告演出のうち、早いタイミングで実行される予告演出を示唆の対象として示唆対象表示が行われた場合よりも、遅いタイミングで実行される予告演出を示唆の対象として示唆対象表示が行われた場合の方が、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。なお、決定例57AKE22における決定割合に限定されず、示唆の対象となる予告演出が遅いタイミングで実行されることにより大当り信頼度が高くなる任意の決定割合であってもよい。
【0457】
示唆対象演出が当否煽り時の操作部演出に決定された場合には、予告示唆演出を実行して、示唆対象表示が行われた後に、所定振動演出として、操作部演出パターンに含まれる振動パターンにより振動モータ131を駆動することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができる。また、所定振動演出に伴う発光演出として、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を操作部演出パターンに応じた発光色や発光周期で発光させることができる。
【0458】
また、示唆対象演出がリーチ成立後予告に決定された場合には、リーチ成立時の操作部演出が示唆の対象となる予告演出に含まれる場合がある。例えば図11−12に示された可変表示開始設定処理のステップ57AKS12により、リーチ成立時の操作部演出を実行すると決定された後に、予告示唆設定処理のステップ57AKS38により、示唆対象演出がリーチ成立後予告に決定された場合には、リーチ成立後予告を示唆する予告示唆演出が実行されることで、リーチ成立時の操作部演出を示唆することもできる。
【0459】
示唆対象演出がリーチ発展演出に決定された場合には、リーチ発展時の操作部演出が示唆の対象となる予告演出に含まれる場合がある。例えば図11−12に示された可変表示開始設定処理のステップ57AKS12により、リーチ発展時の操作部演出を実行すると決定された後に、予告示唆設定処理のステップ57AKS38により、示唆対象演出がリーチ発展演出に決定された場合には、リーチ発展演出を示唆する予告示唆演出が実行されることで、リーチ発展時の操作部演出を示唆することもできる。
【0460】
図11−15(C)に示す決定例57AKE23では、示唆対象演出に応じた割合により、使用キャラクタが決定される。決定例57AKE23において、示唆対象演出が先のタイミングで実行される予告演出である場合に、示唆対象演出が後のタイミングで実行される予告演出である場合よりも、高い割合でキャラクタ57AKAが使用キャラクタとして決定される。これに対し、決定例57AKE23において、示唆対象演出が先のタイミングで実行される予告演出である場合よりも、示唆対象演出が後のタイミングで実行される予告演出である場合に、高い割合でキャラクタ57AKBやダブル表示に決定される。したがって、キャラクタ57AKAを示す演出画像のみが使用キャラクタとして表示される予告示唆演出よりも、キャラクタ57AKBを示す演出画像のみが使用キャラクタとして表示される予告示唆演出や、キャラクタ57AKAを示す演出画像およびキャラクタ57AKBを示す演出画像が使用キャラクタとして表示されるダブル表示の予告示唆演出の方が、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。なお、決定例57AKE22における決定割合に限定されず、キャラクタ57AKBが使用キャラクタとなる場合やダブル表示の場合に大当り信頼度が高くなる任意の決定割合であってもよい。
【0461】
なお、使用キャラクタは、図11−10に示された先読予告設定処理のステップ57AKS03により予告示唆表示を実行すると決定されたときや、図11−14に示された予告示唆設定処理のステップ57AKS33により予告示唆準備の開始設定を行うときに、決定されてもよい。これらの場合には、例えば入賞時判定結果などに基づいて、準備示唆表示に用いるキャラクタが決定され、そのキャラクタを用いて予告示唆演出が実行可能となればよい。
【0462】
図11−15(D)に示す決定例57AKE24では、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」に応じた割合により、継続示唆表示の有無と、実行する場合のタイミングとが決定される。決定例57AKE24において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、継続示唆表示を実行しない「実行なし」の決定割合が高い。これに対し、決定例57AKE24において、可変表示結果が「大当り」である場合には、継続示唆表示を実行しない「実行なし」の決定割合が低い。したがって、継続示唆表示が実行された場合の方が、継続示唆表示が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。なお、継続示唆表示が実行されるか否かに応じて異なる割合で、接近報知表示に含まれる発話報知表示の表示態様などが決定されてもよい。
【0463】
継続示唆表示が行われた後には、変更示唆表示が行われてから、位置変更演出によりキャラクタ画像の表示位置が変更される。例えば、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出では、演出表示例57AK115の継続示唆表示が行われた後に、演出表示例57AK102の変更示唆表示が行われてから、位置変更演出によりキャラクタ57AKAを示す演出画像の表示位置が変更可能になる。キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出では、演出表示例57AK215の継続示唆表示が行われた後に、演出表示例57AK202の変更示唆表示が行われてから、位置変更演出によりキャラクタ57AKBを示す演出画像の表示位置が変更可能になる。
【0464】
位置変更演出によりキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置が変更される場合には、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7のうちで、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が近い第2位置となるキャラクタ表示エリアが変更前の表示位置となり、キャラクタ表示エリアAKB0からの距離が遠い第3位置となるキャラクタ表示エリアが変更後の表示位置となる。したがって、位置変更演出により第2位置となるキャラクタ表示エリアから第3位置となるキャラクタ表示エリアにキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置が変更された場合の方が、位置変更演出が実行されずにキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示位置が変更されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。また、キャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示を特殊動作させる特殊動作演出が実行されてから示唆動作演出が実行されたときの方が、特殊動作演出が実行されずに示唆動作演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。
【0465】
また、図11−15(D)に示す決定例57AKE24において、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、継続示唆表示の実行回数が1回となる「擬似連(仮停止1回目)」や「擬似連(仮停止2回目)」の決定割合は、継続示唆演出の実行回数が2回となる「擬似連(仮停止1回目)+擬似連(仮停止2回目)」の決定割合よりも高い。これに対し、決定例57AKE24において、可変表示結果が「大当り」である場合に、継続示唆表示の実行回数が1回となる「擬似連(仮停止1回目)」や「擬似連(仮停止2回目)」の決定割合よりも、継続示唆演出の実行回数が2回となる「擬似連(仮停止1回目)+擬似連(仮停止2回目)」の決定割合は高い。したがって、継続示唆演出の実行回数が多い場合の方が、継続示唆演出の実行回数が少ない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合は高くなる。このように、継続示唆演出が繰返し実行されることにより、大当り信頼度を高めることで、継続示唆演出に対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0466】
継続示唆演出が繰返し実行される場合には、位置変更演出も繰返し実行可能となり、キャラクタ画像の表示位置を、キャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7において繰返し変更可能となる。これにより、所定表示となるパトカー57AKCの表示から示唆表示となるキャラクタ57AKA、57AKBの表示までの距離が、繰返し延長された場合に、大当り信頼度が高められ、このような距離の延長に対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0467】
図11−15(C)に示す決定例57AKE23において、キャラクタ57AKA、57AKBの両方を表示するダブル表示に決定された場合には、図11−15(D)に示す決定例57AKE24において、継続示唆表示の有無やタイミングを、キャラクタ57AKA、57AKBに共通の決定内容としてもよいし、キャラクタ57AKA、57AKBに応じて異なる決定内容としてもよい。例えば接近報知表示や継続示唆表示は、キャラクタ57AKA、57AKBのいずれも同一のタイミングで行われる場合があってもよいし、キャラクタ57AKA、57AKBごとに個別のタイミングで行われる場合があってもよい。一方のキャラクタに対応して継続示唆表示が行われた後に示唆対象表示が行われ、他方のキャラクタに対応して継続示唆表示が行われずに示唆対象表示が行われる場合があってもよい。例えばキャラクタ57AKA、57AKBごとに決定例57AKE24のような継続示唆表示の有無やタイミングを決定し、キャラクタ57AKA、57AKBの一方は「実行なし」に決定されて他方は「実行なし」以外に決定されてもよい。接近報知表示や継続示唆表示が同一のタイミングで行われる場合に、キャラクタ57AKA、57AKBの表示位置を異ならせて、接近報知態様や特殊態様に変化させてもよい。接近報知表示や継続示唆表示が行われるときに、キャラクタ57AKA、57AKBに応じて、出力される音声を異ならせてもよい。キャラクタ57AKA、57AKBに応じて、接近報知態様や特殊態様を異ならせてもよい。その他、接近報知表示や継続示唆表示が行われる場合に、複数のキャラクタ画像に応じて、任意の演出態様を異ならせてもよい。あるいは、接近報知表示や継続示唆表示が行われる場合に、複数のキャラクタ画像に応じた演出態様の一部または全部を、共通の演出態様としてもよい。
【0468】
図11−14に示された予告示唆設定処理では、ステップ57AKS39により使用キャラクタを決定するときに、キャラクタ57AKA、57AKBの両方を表示するダブル表示とするか否かを決定可能である。これに対し、ステップ57AKS37により可変表示中演出組合せパターンを特定した後に、ステップ57AKS38により示唆対象演出を決定するより前に、ダブル表示とするか否かを決定してもよい。そして、ダブル表示としない「ダブル表示なし」に決定された場合には、ステップ57AKS38により示唆対象演出を決定した後に、ステップ57AKS39により使用キャラクタをキャラクタ57AKA、57AKBのいずれかに決定して、ステップ57AKS40により継続示唆表示を決定すればよい。ダブル表示を実行する「ダブル表示あり」に決定された場合には、ステップ57AKS38により示唆対象演出を決定した後に、ステップ57AKS39を省略して、ステップ57AKS40により継続示唆表示を決定すればよい。この場合には、ステップ57AKS38により示唆対象演出を決定するときに、キャラクタ57AKA、57AKBごとに個別の示唆対象演出が決定されてもよい。例えばキャラクタ57AKA、57AKBごとに決定例57AKE22のような示唆対象演出を決定し、キャラクタ57AKAによる予告示唆演出における示唆対象演出と、キャラクタ57AKBによる予告示唆演出における示唆対象演出とが、異なる予告演出となる場合があってもよい。この場合には、キャラクタ57AKAによる予告示唆演出における示唆対象演出よりも、キャラクタ57AKBによる予告示唆演出における示唆対象演出の方が、複数のタイミングのうちで遅いタイミングにおいて実行される予告演出に、高い割合で決定されるようにしてもよい。
【0469】
図11−16〜図11−19は、予告示唆演出を含めた演出実行例を示している。図11−16および図11−17に示す演出実行例では、擬似連演出における擬似連変動が1回行われた後にリーチ態様となる変動パターンの場合に、示唆対象演出がリーチ成立後予告に決定され、使用キャラクタがキャラクタ57AKAに決定され、継続示唆表示を擬似連変動1回目に対応して実行することに決定されている。
【0470】
図11−16(A)に示す演出実行例57AKG01は、飾り図柄の可変表示が終了したときに、キャラクタ57AKAによる準備報知表示が行われている。例えば図11−10に示された先読予告設定処理のステップ57AKS03により、予告示唆表示を実行する「示唆あり」に事前決定されたことに基づいて、ステップ57AKS04により予告示唆準備フラグをオン状態にセットした場合には、図11−14に示された予告示唆設定処理のステップ57AKS32により、予告示唆準備フラグがオンであると判定されたときに、ステップ57AKS33により予告示唆準備の開始設定が行われる。これにより、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出を伴う可変表示の開始より前に、先読演出として、準備報知表示を開始することができる。なお、予告示唆設定処理のステップ57AKS34により、予告示唆表示を実行する「示唆あり」に直前決定されたことに基づいて、予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出を伴う可変表示の開始時や実行中に、当該演出として、準備報知演出を開始することができるようにしてもよい。準備報知表示が行われる場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB0にて準備報知態様で表示される。演出実行例57AKG01の準備報知表示により、キャラクタ57AKAの表示を第1位置において準備動作させる準備動作演出が実行される。図11−16(B)に示す演出実行例57AKG02は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、キャラクタ57AKAによる変更示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB0にて変更示唆態様で表示される。演出実行例57AKG02の変更示唆表示により、キャラクタ57AKAの表示を第1位置において特定動作させる特定動作演出が実行される。なお、変更示唆表示は、飾り図柄の可変表示が開始された後に、所定時間が経過してから行われる場合があってもよい。
【0471】
図11−16(C)に示す演出実行例57AKG03は、飾り図柄の可変表示が開始された後に、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出が開始されている。演出実行例57AKG02の変更示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKAの表示位置がキャラクタ表示エリアAKB1に変更されるとともに、キャラクタ表示エリアAKB0にパトカー57AKCを示す演出画像が表示され、パトカー57AKCからキャラクタAKAまでの間に点線57AKDを示す演出画像が表示されることで、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出が開始される。演出実行例57AKG03において、パトカー57AKCからキャラクタAKAまでの距離は、図11−8(A)に示された距離L11よりも長いので、キャラクタ57AKAがキャラクタ表示エリアAKB1にて通常走行態様で表示される移動状態表示となっている。演出実行例57AKG03の移動状態表示により、キャラクタ57AKAの表示を第2位置において所定動作させ、パトカー57AKCの表示位置がキャラクタ57AKAの表示位置に向けて移動する移動演出が実行される。
【0472】
図11−16(D)に示す演出実行例57AKG04は、演出実行例57AKG03の移動状態表示が行われた後の特定期間において、キャラクタ57AKAによる接近報知表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。また、パトカー57AKCからキャラクタ57AKAまでの距離が図11−8(A)に示された距離L11であることに対応して、キャラクタ57AKAによる第1段階の発話報知表示が行われる。図11−16(E)に示す演出実行例57AKG05は、演出実行例57AKG04に続いて、キャラクタ57AKAによる第2段階の発話報知表示が行われている。この場合にも、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。キャラクタ57AKAによる第2段階の発話報知表示は、パトカー57AKCからキャラクタ57AKAまでの距離が図11−8(B)に示された距離L12であることに対応して行われる。図11−16(F)に示す演出実行例57AKG06は、演出実行例57AKG05の次に、キャラクタ57AKAによる第3段階の発話報知表示が行われている。この場合にも、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。キャラクタ57AKAによる第3段階の発話報知表示は、パトカー57AKCからキャラクタ57AKAまでの距離が図11−8(C)に示された距離L13であることに対応して行われる。
【0473】
図11−16(G)に示す演出実行例57AKG07は、演出実行例57AKG06の後に、到達報知表示が行われている。演出実行例57AKG04〜57AKG06の接近報知表示におけるキャラクタ57AKAやパトカー57AKCの表示態様は、到達報知表示により変化可能である。そして、図11−16(H)に示す演出実行例57AKG08は、タイミング57AKT01であるときに、キャラクタ57AKAによる継続示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて特殊態様で表示される。演出実行例57AKG08の継続示唆表示により、キャラクタ57AKAの表示を第2位置において特殊動作させる特殊動作演出が実行される。
【0474】
図11−17(A)に示す演出実行例57AKG09は、演出実行例57AKG08に続いて、擬似連変動1回目の開始前に可変表示が仮停止されている。演出実行例57AKG09では、擬似連図柄となる飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで、初回変動終了となり、擬似連変動1回目を開始可能となる。演出実行例57AKG08に続く演出実行例57AKG09により、予告示唆演出において継続示唆表示が行われてから、擬似連変動1回目の開始前に可変表示を仮停止させることができる。図11−17(B)に示す演出実行例57AKG10は、擬似連変動1回目が開始された後に、キャラクタ57AKAによる変更示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて変更示唆態様で表示される。演出実行例57AKG10の変更示唆表示により、キャラクタ57AKAの表示を第2位置において特定動作させる特定動作演出が実行される。演出実行例57AKG10では、擬似連変動1回目となる再可変表示が開始された後まで、予告示唆表示において継続示唆表示が行われてから、変更示唆表示に変化させることができる。このように、擬似連変動となる再可変表示の開始に伴ってキャラクタ画像の表示位置が同時に変更されないようにすることで、擬似連演出における擬似連変動と、キャラクタ画像の表示位置が変更される位置変更演出とを、遊技者が個々に認識しやすくなり、それぞれの演出効果が低下することを防止できる。また、予告示唆演出において継続示唆表示が行われてから、擬似連変動1回目の開始前に可変表示を仮停止させた後に、擬似連変動1回目が開始されることで、予告示唆演出における継続示唆表示は、擬似連演出における擬似連変動を示唆するような印象を与えることができる。
【0475】
図11−17(C)に示す演出実行例57AKG11は、演出実行例57AKG10の変更示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKAの表示位置がキャラクタ表示エリアAKB2に変更されるとともに、キャラクタ表示エリアAKB1にパトカー57AKCを示す演出画像が表示され、パトカー57AKCからキャラクタ57AKAまでの間に点線57AKDを示す演出画像が表示されることで、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出が継続して実行される。また、キャラクタ57AKAを用いた予告示唆演出が延長して実行される。演出実行例57AKG11において、キャラクタ57AKAがキャラクタ表示エリアAKB1にて通常走行態様で表示される移動状態表示は、演出実行例57AKG08などの継続示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKAによる変更示唆表示が行われてから、継続示唆表示が行われる前と共通の通常走行態様でキャラクタ57AKAが表示される。なお、演出実行例57AKG04〜57AKG06の発話報知表示を含む接近報知表示や演出実行例57AKG07の到達報知表示が行われる前に、演出実行例57AKG08などの継続示唆表示に続いて演出実行例57AKG10の変更示唆表示が行われてから、あるいは、演出実行例57AKG08などの継続示唆表示や演出実行例57AKG10の変更示唆表示が行われることなく、演出実行例57AKG11のようにキャラクタ57AKAの表示位置が変更される場合があってもよい。また、演出実行例57AKG04〜57AKG06における発話報知表示の表示態様などに応じて、演出実行例57AKG08などの継続示唆表示が実行される割合を異ならせてもよい。
【0476】
図11−17(D)〜(F)に示す演出実行例57AKG12〜57AKG14は、演出実行例57AKG11の移動状態表示が行われた後の特定期間において、キャラクタ57AKAによる接近報知表示が行われている。これらの場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB2にて全力走行態様で表示される。また、パトカー57AKCからキャラクタ57AKAまでの距離に対応したキャラクタ57AKAによる発話報知表示として、演出実行例57AKG12では距離L11に対応する第1段階の発話報知表示が行われ、演出実行例57AKG13では距離L12に対応する第2段階の発話報知表示が行われ、演出実行例57AKG14では距離L13に対応する第3段階の発話報知表示が行われる。
【0477】
図11−17(G)に示す演出実行例57AKG15は、演出実行例57AKG14の後に、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立のタイミングであり、このとき到達報知表示が行われている。演出実行例57AKG12〜57AKG14の接近報知表示におけるキャラクタ57AKAやパトカー57AKCの表示態様は、到達報知表示により変化可能である。そして、図11−17(H)に示す演出実行例57AKG16は、リーチ成立のタイミングより後にリーチ成立の報知が行われ、このときキャラクタ57AKAによる示唆対象表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKAを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB2にて特定態様で表示される。演出実行例57AKG16の示唆対象表示により、キャラクタ57AKAの表示を第3位置において示唆動作させる示唆動作演出が実行される。また、演出実行例57AKG16では、「リーチ!」のメッセージを報知する演出画像が表示されることで、リーチ成立の報知を行い、リーチ成立後予告を実行可能なタイミングとなる。なお、この演出実行例では、擬似連演出において擬似連変動が1回実行された後に、リーチ成立となっている。そのため、キャラクタ表示エリアAKB2は、予告演出としてリーチ成立後予告が実行されることを、示唆するために設定されたキャラクタ画像の表示位置となっている。このような示唆対象表示に続いて、図11−17(I)に示す演出実行例57AKG17は、リーチ成立後予告として、群表示予告が実行されている。このように、予告示唆演出において示唆対象表示が行われてから、群表示予告などのリーチ成立後予告が実行されることで、予告示唆演出における示唆対象表示により、リーチ成立後予告を予告演出として示唆することができる。
【0478】
図11−18および図11−19に示す演出実行例では、擬似連演出における擬似連変動が2回行われた後にリーチ態様となりスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの場合に、示唆対象演出がバトル指令演出に決定され、使用キャラクタがキャラクタ57AKBに決定され、継続示唆表示を擬似連変動1回目と擬似連変動2回目に対応して実行することに決定されている。
【0479】
図11−18(A)に示す演出実行例57AKH01は、飾り図柄の可変表示が終了したときに、キャラクタ57AKBによる準備報知表示が行われている。準備報知表示が行われる場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB0にて準備報知態様で表示される。演出実行例57AKH01の準備報知表示により、キャラクタ57AKBの表示を第1位置において準備動作させる準備動作演出が実行される。図11−18(B)に示す演出実行例57AKH02は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、キャラクタ57AKBによる変更示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB0にて変更示唆態様で表示される。演出実行例57AKH02の変更示唆表示により、キャラクタ57AKBの表示を第1位置において特定動作させる特定動作演出が実行される。
【0480】
図11−18(C)に示す演出実行例57AKH03は、飾り図柄の可変表示が開始された後に、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が開始されている。演出実行例57AKH02の変更示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBの表示位置がキャラクタ表示エリアAKB1に変更されるとともに、キャラクタ表示エリアAKB0にパトカー57AKCを示す演出画像が表示され、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの間に点線57AKDを示す演出画像が表示されることで、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が開始される。演出実行例57AKH03において、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの距離は、図11−9(A)に示された距離L11よりも長いので、キャラクタ57AKBがキャラクタ表示エリアAKB1にて通常走行態様で表示される移動状態表示となっている。演出実行例57AKH03の移動状態表示により、キャラクタ57AKBの表示を第2位置において所定動作させ、パトカー57AKCの表示位置がキャラクタ57AKBの表示位置に向けて移動する移動演出が実行される。
【0481】
図11−18(D)に示す演出実行例57AKH04は、演出実行例57AKH03の移動状態表示が行われた後の特定期間において、キャラクタ57AKBによる接近報知表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。また、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの距離L11に対応して、キャラクタ57AKBによる第1段階の発話報知表示が行われる。図11−18(E)に示す演出実行例57AKH05は、演出実行例57AKH04に続いて、キャラクタ57AKBによる第2段階の発話報知表示が行われている。この場合にも、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。キャラクタ57AKBによる第2段階の発話報知表示は、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの距離L12に対応して行われる。図11−16(F)に示す演出実行例57AKH06は、演出実行例57AKH05の次に、キャラクタ57AKBによる第3段階の発話報知表示が行われている。この場合にも、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて全力走行態様で表示される。キャラクタ57AKBによる第3段階の発話報知表示は、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの距離L13に対応して行われる。演出実行例57AKH04〜57AKH06の接近報知表示や発話報知表示により、キャラクタ57AKBの表示を第2位置において報知動作させる報知動作演出が実行される。
【0482】
図11−18(G)に示す演出実行例57AKH07は、演出実行例57AKH06の後に、到達報知表示が行われている。演出実行例57AKH04〜57AKH06の接近報知表示におけるキャラクタ57AKBやパトカー57AKCの表示態様は、到達報知表示により変化可能である。そして、図11−18(H)に示す演出実行例57AKH08は、タイミング57AKT01であるときに、キャラクタ57AKBによる継続示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて特殊態様で表示される。演出実行例57AKH08の継続示唆表示により、キャラクタ57AKBの表示を第2位置において特殊動作させる特殊動作演出が実行される。
【0483】
図11−19(A)に示す演出実行例57AKH09は、演出実行例57AKH08に続いて、擬似連変動1回目の開始前に可変表示が仮停止されている。演出実行例57AKH09では、擬似連図柄となる飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで、初回変動終了となり、擬似連変動1回目を開始可能となる。図11−19(B)に示す演出実行例57AKH10は、擬似連変動1回目が開始された後に、キャラクタ57AKBによる変更示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB1にて変更示唆態様で表示される。演出実行例57AKH10の変更示唆表示により、キャラクタ57AKBの表示を第2位置において特定動作させる特定動作演出が実行される。演出実行例57AKH10では、擬似連変動1回目となる再可変表示が開始された後まで、予告示唆表示において継続示唆表示が行われてから、変更示唆表示に変化させることができる。
【0484】
図11−19(C)に示す演出実行例57AKH11は、演出実行例57AKH10の変更示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBの表示位置がキャラクタ表示エリアAKB2に変更されるとともに、キャラクタ表示エリアAKB1にパトカー57AKCを示す演出画像が表示され、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの間に点線57AKDを示す演出画像が表示されることで、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が継続して実行される。また、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が延長して実行される。演出実行例57AKH11において、キャラクタ57AKBがキャラクタ表示エリアAKB1にて通常走行態様で表示される移動状態表示は、演出実行例57AKH08などの継続示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBによる変更示唆表示が行われてから、継続示唆表示が行われる前と共通の通常走行態様でキャラクタ57AKBが表示される。これにより、キャラクタ57AKBの表示を、変更示唆表示により特定動作させてから、特殊動作が実行される前と共通の所定動作させる共通動作演出が実行される。
【0485】
図11−19(D)に示す演出実行例57AKGH12は、演出実行例57AKH04〜57AKH06と同様に接近報知表示や発話報知表示が行われた後に、演出実行例57AKH07と同様に到達報知表示が行われてから、タイミング57AKT02であるときに、キャラクタ57AKBによる継続示唆表示が行われ、擬似連変動2回目の開始前に可変表示が仮停止されている。演出実行例57AKH12では、擬似連図柄となる飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで、擬似連変動1回目が終了となり、擬似連変動2回目を開始可能となる。図11−19(E)に示す演出実行例57AKH13は、擬似連変動2回目が開始された後に、キャラクタ57AKBによる変更示唆表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB2にて変更示唆態様で表示される。演出実行例57AKH12では、擬似連変動2回目となる再可変表示が開始された後まで、予告示唆演出において継続示唆表示が行われてから、変更示唆表示に変化させることができる。
【0486】
図11−19(F)に示す演出実行例57AKH14は、演出実行例57AKH13の変更示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBの表示位置がキャラクタ表示エリアAKB5に変更されるとともに、キャラクタ表示エリアAKB2にパトカー57AKCを示す演出画像が表示され、パトカー57AKCからキャラクタ57AKBまでの間に点線57AKDを示す演出画像が表示されることで、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が継続して実行される。また、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出が延長して実行される。演出実行例57AKH14において、キャラクタ57AKBがキャラクタ表示エリアAKB5にて通常走行態様で表示される移動状態表示は、演出実行例57AKH12の継続示唆表示が行われた後に、キャラクタ57AKBによる変更示唆表示が行われてから、継続示唆表示が行われる前と共通の通常走行態様でキャラクタ57AKBが表示される。これにより、キャラクタ57AKBの表示を、変更示唆表示により特定動作させてから、特殊動作が実行される前と共通の所定動作させる共通動作演出が実行される。
【0487】
図11−19(G)に示す演出実行例57AKH15は、接近報知表示や発話報知表示が行われた後に、到達報知表示が行われてから、タイミング57AKT05であるときに、キャラクタ57AKBによる示唆対象表示が行われている。この場合に、キャラクタ57AKBを示す演出画像は、キャラクタ表示エリアAKB5にて特定態様で表示される。演出実行例57AKH15の示唆対象表示により、キャラクタ57AKBの表示を第3位置において示唆動作させる示唆動作演出が実行される。このような示唆対象表示に続いて、図11−19(H)に示す演出実行例57AKH16は、バトル指令演出が実行されている。演出実行例57AKH16では、バトル指令演出における演出画像の表示により、バトル指令の報知が行われる。このとき、バトル指令演出における表示色が「金」である場合に、バトル指令演出における表示色が「赤」や「青」である場合よりも、大当り信頼度が高くなり、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感が高められる。
【0488】
図11−18および図11−19に示す演出実行例では、継続示唆表示を擬似連変動1回目と擬似連変動2回目に対応して実行している。これに対し、例えば図11−14に示された予告示唆設定処理のステップ57AKS40により、図11−15(D)に示す決定例57AKE24において、継続示唆演出を実行しない「実行なし」に決定される場合がある。この場合には、図11−18(B)に示された演出実行例57AKH02のような変更示唆表示が行われた後に、位置変更演出が行われることで、図11−19(F)に示された演出実行例57AKH14のようなキャラクタ表示エリア57AKB5に、キャラクタ57AKBの表示位置が変更され、キャラクタ57AKBを用いた予告示唆演出の実行が開始される。このように、予告示唆演出において、キャラクタ画像の表示位置、継続示唆表示の有無、継続示唆表示の実行回数、その他、各種の演出態様は、変動パターンや予告演出を含めた可変表示中の演出に応じて、異なる設定が可能である。
【0489】
(特徴部57AK、58AKの変形例)
予告示唆演出について、実行されるタイミング、実行中の演出態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。予告示唆演出による示唆の対象となる予告演出につて、実行されるタイミング、実行中の演出態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
【0490】
予告示唆演出は、キャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示が行われるものに限定されず、キャラクタ57AKA、57AKBとは異なるキャラクタを示す演出画像の表示が行われてもよいし、より多くのキャラクタを示す演出画像の表示が行われる場合があってもよい。予告示唆演出は、パトカー57AKCや足跡を模した点線57AKDを示す演出画像の表示が行われるものに限定されず、パトカー57AKCや点線57AKDとは異なる任意の表示内容を示す演出画像の表示が行われるものであってもよい。予告示唆演出における各種表示の表示態様は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。複数のキャラクタ表示エリアは、例えば図11−5(A)に示されたように予め設定されているものに限定されず、予告演出を含めた可変表示中の演出が実行されるタイミングに基づいて、表示位置決定演算により特定されてもよい。可変表示中の演出が実行されるタイミングは、演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値や表示制御データなどから特定することができる。こうして特定されたタイミングと、移動演出においてパトカー57AKCの表示位置が移動する速度とを用いて、予告示唆演出を開始するときに、パトカー57AKCの表示位置からキャラクタ57AKA、57AKBの表示位置までの距離を決定すればよい。この場合には、決定された距離を確保して開始できる表示位置であれば、画像表示装置5の画面上における任意の表示位置を、予告示唆演出が開始されるときの表示位置に設定することができる。
【0491】
継続示唆表示は、図11−15(D)に示された決定例57AKE24に限定されず、任意のタイミングにおいて継続示唆表示を実行することに決定可能であればよい。例えば、継続示唆表示は、所定割合でリーチ成立後予告やリーチ発展演出に対応するタイミングに決定可能であってもよい。継続示唆表示がリーチ成立後予告に対応するタイミングに決定された場合には、継続示唆表示が行われた後に、リーチ成立時の操作部演出が実行される場合がある。図11−12に示された可変表示開始設定処理のステップ57AKS12により、リーチ成立時の操作部演出を実行すると決定された後に、予告示唆設定処理のステップ57AKS40により、継続示唆表示をリーチ成立後予告に対応するタイミングで行うことに決定された場合には、例えばタイミング57AKT03といったリーチ成立後予告に対応するタイミングにおいて継続示唆表示が行われたことに伴い、リーチ成立時の操作部演出を実行することもできる。あるいは、継続示唆表示がリーチ発展演出に対応するタイミングに決定された場合には、継続示唆表示が行われた後に、リーチ発展時の操作部演出が実行される場合がある。図11−12に示された可変表示開始設定処理のステップ57AKS12により、リーチ発展時の操作部演出を実行すると決定された後に、予告示唆設定処理のステップ57AKS40により、継続示唆表示をリーチ発展演出に対応するタイミングで行うことに決定された場合には、例えばタイミング57AKT04といったリーチ発展演出に対応するタイミングにおいて継続示唆表示が行われたことに伴い、リーチ発展時の操作部演出を実行することもできる。
【0492】
例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
【0493】
時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
【0494】
時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【0495】
時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
【0496】
時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
【0497】
低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【0498】
構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
【0499】
このような時短図柄を表示可能な場合に、時短図柄が表示されることを示唆する演出として、上記実施の形態における予告示唆演出を実行可能であってもよい。この場合には、時短図柄が導出表示されるか否かに応じて、予告示唆演出の実行割合をことならせてもよい。例えば入賞時判定結果として、時短図柄が停止表示されることを指定する「時短図柄」を設ける。図11−10に示された先読予告設定処理のステップ57AKS03により予告示唆表示の事前決定を行うときには、入賞時判定結果が「時短図柄」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合よりも高い割合であり、かつ、入賞時判定結果が「大当り」である場合」である場合よりも低い割合で(例えば60/100の割合で)、予告示唆表示を実行する「示唆あり」に決定できればよい。図11−14に示された予告示唆設定処理では、ステップ57AKS34により予告示唆表示の直前決定を行うときに、可変表示内容が時短図柄の停止表示に対応した「時短図柄」であるか「時短図柄」以外であるかに応じて、異なる割合で予告示唆表示を実行する「示唆あり」に決定できればよい。例えば可変表示内容が「時短図柄」である場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」である場合よりも高い割合であり、可変表示内容が「大当り」である場合よりも低い割合で(例えば70/100の割合で)、予告示唆表示を実行する「示唆あり」に決定できればよい。予告示唆設定処理のステップ57AKS38により示唆対象演出を決定するときには、可変表示結果が時短図柄の停止表示に対応した「時短図柄」であるか「時短図柄」以外であるかに応じて、異なる割合で示唆対象演出を決定してもよい。例えば可変表示結果が「時短図柄」である場合には、「擬似連(仮停止)」の決定割合が10/100であり、「リーチ成立後予告」の決定割合が10/100であり、「リーチ発展演出」、「バトル指令演出」、「当否分岐演出」、「当否煽り時操作部演出」の決定割合がいずれも20/100であるように設定されてもよい。これにより、予告示唆設定処理のステップ57AKS39にて使用キャラクタを決定するときには、可変表示結果が「時短図柄」であるか「時短図柄」以外であるかに応じて、異なる割合で使用キャラクタが決定されてもよい。例えば可変表示結果が「時短図柄」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、キャラクタ57AKAが使用キャラクタに決定されやすく、キャラクタ57AKAによる予告示唆演出が実行されやすくなってもよい。可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「時短図柄」である場合よりも、キャラクタ57AKBやダブル表示が決定されやすく、キャラクタ57AKBやダブル表示による予告示唆演出が実行されやすくなってもよい。予告示唆設定処理のステップ57AKS40により継続示唆表示を決定するときには、可変表示結果が「時短図柄」であるか「時短図柄」以外であるかに応じて、異なる割合で継続示唆表示の有無や実行タイミングが決定されてもよい。その他、予告示唆演出の有無や演出態様、実行タイミング、演出画像の表示位置を含めた表示態様、音声出力態様、発光態様、振動態様を含めた動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、時短図柄が停止表示される割合を異ならせてもよい。これにより、予告示唆演出の有無や演出態様などに応じて、時短図柄が停止表示される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【0500】
(特徴部57AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段の表示による演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、複数種類の予告演出と、いずれかの予告演出を示唆する示唆表示の表示態様を、該予告演出の実行に対応して特定態様に変化させる特定変化演出と、予告演出の実行前に、示唆表示に関連する所定表示を第1位置に表示するとともに、示唆表示を第2位置または第3位置のいずれかに表示してから、所定表示を示唆表示に向けて移動させる移動演出と、第2位置の示唆表示を、第3位置に変更させる位置変更演出と、を実行可能であり、第1位置から第2位置までの距離よりも、第1位置から第3位置までの距離の方が長く、移動演出における所定表示と示唆表示との距離によって予告演出の実行タイミングを示唆可能であり、移動演出が開始された後に、位置変更演出が実行されずに第2位置の示唆表示に対して特定変化演出が実行されたときよりも、移動演出が開始された後に位置変更演出が実行されて第3位置の示唆表示に対して特定変化演出が実行されたときの方が、有利状態に制御される割合が高い。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。演出実行手段は、例えば可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。複数種類の予告演出は、例えば擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出、操作部演出などであればよい。示唆表示は、例えばキャラクタ57AKA、57AKBの表示などであればよい。特定態様は、例えば示唆対象表示の表示態様などであればよい。特定変化演出は、例えば演出表示例57AK116、57AK216による表示演出などであればよい。所定表示は、例えばパトカー57AKCの表示などであればよい。第1位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB0などであればよい。第2位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB1などであればよい。第3位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB2〜AKB7などであればよい。移動演出は、例えば演出表示例57AK103、57AK104、57AK203、57AK204による表示演出などであればよい。位置変更演出は、例えば演出実行例57AKG09〜57AKG11、57AKH09〜57AKH11における表示演出などであればよい。予告演出の実行タイミングを示唆可能であることは、例えば図11−5(B)に示すようなキャラクタ表示エリアAKB0〜AKB7と示唆内容との関係などであればよい。有利状態に制御される割合が高いことは、例えば決定例57AKE24において可変表示結果が大当りの場合に高くなる継続示唆演出の実行割合などであればよい。
このような構成によれば、位置変更演出が実行されるか否かに応じて有利状態に制御される割合が異なることで、予告演出の示唆を多様化して注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0501】
所定表示を第1位置に表示する前に、所定態様の示唆表示を第1位置に表示可能であってもよい。ここで、所定態様は、例えば準備報知表示の表示態様などであればよい。
このような構成においては、所定表示と示唆表示とによる予告演出の示唆に対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0502】
所定表示と示唆表示との間に距離識別表示を表示可能であり、移動演出における所定表示の移動に応じて、距離識別表示の表示態様を変化可能であってもよい。ここで、距離識別表示は、例えば点線57AKDの表示などであればよい。距離識別表示の表示態様は、例えば点線57AKDの長さなどであればよい。
このような構成においては、距離識別表示により予告演出の示唆を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
【0503】
移動演出の実行中に、動作態様の示唆表示を表示可能であってもよい。ここで、動作態様は、例えば移動状態表示の通常走行態様などであればよい。
このような構成においては、移動演出の実行中において示唆表示に対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0504】
示唆表示の表示態様を、位置変更演出の実行を示唆する特殊態様に変化させる特殊変化演出を実行可能であってもよい。ここで、特殊態様は、例えば継続示唆表示の表示態様などであればよい。特殊変化演出は、例えば演出表示例57AK114、57AK214による表示演出などであればよい。
このような構成においては、位置変更演出に対する印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0505】
移動演出における所定表示と示唆表示との距離が所定距離となったときに特別距離演出を実行可能であり、特別距離演出を実行してから、示唆表示の表示態様を変化可能であってもよい。ここで、所定距離は、例えば距離L11などであればよい。特別距離演出は、例えば演出表示例57AK111〜57AK113、57AK211〜57AK213による表示演出などであればよい。
このような構成においては、所定表示と示唆表示とに対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0506】
位置変更演出を実行するときに、特別態様の示唆表示を表示可能であってもよい。ここで、特別態様は、例えば変更示唆表示の表示態様などであればよい。
このような構成においては、示唆表示に対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0507】
位置変更演出を、示唆表示の移動により実行可能であり、移動表示における所定表示と、位置変更演出における示唆表示とで、移動の速さが異なってもよい。
このような構成においては、多様な表示により遊技興趣を向上させることができる。
【0508】
遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なってもよい。ここで、操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【0509】
示唆表示の表示態様を、位置変更演出の実行を示唆する特殊態様に変化させる特殊変化演出に伴い、所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、特殊変化演出に伴い所定振動演出を実行可能であることは、例えばリーチ成立後予告に対応するタイミング57AKT03やリーチ発展演出に対応するタイミング57AKT04において継続示唆表示を実行する場合に、リーチ成立時のタイミングAKT12やリーチ発展時のタイミングAKT13において操作部演出を実行することなどであればよい。
このような構成においては、示唆表示の変化に対する印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0510】
(特徴部58AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段の表示による演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、複数種類の予告演出と、いずれかの予告演出を示唆するキャラクタ画像の表示を、該予告演出の実行に対応して示唆動作させる示唆動作演出と、示唆動作演出が実行されるまでの期間において、キャラクタ画像の表示を所定動作させてから、示唆動作とは異なる特殊動作させる特殊動作演出と、を実行可能であり、特殊動作演出が実行された後に、キャラクタ画像の表示を所定動作させてから、示唆動作演出を実行可能であり、特殊動作演出が実行されずに示唆動作演出が実行されたときよりも、特殊動作演出が実行されてから示唆動作演出が実行されたときの方が、有利状態に制御される割合が高い。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。演出実行手段は、例えば可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。複数種類の予告演出は、例えば擬似連変動、リーチ成立後予告、リーチ発展演出、バトル指令演出、当否分岐演出、操作部演出などであればよい。キャラクタ画像の表示は、例えばキャラクタ57AKA、57AKBを示す演出画像の表示などであればよい。示唆動作は、例えば示唆対象表示における動作などであればよい。示唆動作演出は、例えば演出表示例57AK116、57AK216による表示演出などであればよい。所定動作は、例えば移動状態表示における動作などであればよい。特殊動作は、例えば継続示唆表示における動作などであればよい。特殊動作演出は、例えば演出表示例57AK115、57AK215による表示演出などであればよい。特殊動作演出が実行された後に示唆動作演出を実行可能であることは、例えば演出実行例57AKG08〜57AKG11、57AKH08〜57AKH11における表示演出の実行などであればよい。有利状態に制御される割合が高いことは、例えば決定例57AKE24において可変表示結果が大当りの場合に高くなる継続示唆演出の実行割合などであればよい。
このような構成によれば、予告演出の示唆を多様化して注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0511】
キャラクタ画像の表示を所定動作させた後の特定期間において、キャラクタ画像の表示を所定動作とは異なる報知動作させる報知動作演出を実行可能であってもよい。ここで、報知動作は、例えば接近報知表示における動作などであればよい。報知動作演出は、例えば演出表示例57AK111〜57AK113、57AK211〜57AK213による表示演出などであればよい。
このような構成においては、キャラクタ画像の表示に対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0512】
特殊動作演出が実行された後に、キャラクタ画像の表示を特定動作させてから、特殊動作が実行される前と共通の所定動作させる共通動作演出を実行可能であってもよい。ここで、特定動作は、例えば変更示唆表示における動作などであればよい。共通動作演出は、例えば演出実行例57AKG11、57AKH11における表示演出などであればよい。
このような構成においては、キャラクタ画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【0513】
予告演出の実行前に、キャラクタ画像の表示に関連する所定画像を第1位置に表示するとともに、キャラクタ画像を第2位置に表示してから、所定画像の表示をキャラクタ画像の表示に向けて移動動作させる移動動作演出を実行可能であり、移動動作演出に伴いキャラクタ画像の表示を所定動作させてもよい。ここで、所定画像は、例えばパトカー57AKCを示す演出画像などであればよい。第1位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB0などであればよい。第2位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB1〜AKB7などであればよい。移動動作は、例えば移動中表示における動作表示などであればよい。移動動作演出は、例えば演出表示例57AK103、57AK104、57AK203、57AK204による表示演出などであればよい。
このような構成においては、キャラクタ画像の表示と所定画像の表示とに対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0514】
予告演出の実行前に、キャラクタ画像を第2位置または第3位置のいずれかに表示可能であり、第2位置におけるキャラクタ画像の表示を、第3位置に変更させる位置変更演出を実行可能であり、位置変更演出の実行前に、特殊動作演出を実行可能であってもよい。ここで、第2位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB1などであればよい。第3位置は、例えばキャラクタ表示エリアAKB2〜AKB7などであればよい。位置変更演出は、例えば演出実行例57AKG09〜57AKG11、57AKH09〜57AKH11における表示演出などであればよい。
このような構成においては、特殊動作演出により位置変更演出の印象度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0515】
キャラクタ画像の表示を、第1位置において準備動作させる準備動作演出を実行可能であってもよい。ここで、準備動作は、例えば準備示唆表示における動作表示などであればよい。準備動作演出は、例えば演出表示例57AK102、AK202による表示演出などであればよい。
このような構成においては、キャラクタ画像の表示による予告演出の示唆に対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0516】
遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なってもよい。ここで、操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【0517】
特殊動作演出に伴い、所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、特殊変化演出に伴い所定振動演出を実行可能であることは、例えばリーチ成立後予告に対応するタイミング57AKT03やリーチ発展演出に対応するタイミング57AKT04において継続示唆表示を実行する場合に、リーチ成立時のタイミングAKT12やリーチ発展時のタイミングAKT13において操作部演出を実行することなどであればよい。
このような構成においては、示唆表示の変化に対する印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0518】
(特徴部57AK、58AKの関連付けに係る説明)
特徴部57AK、58AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【符号の説明】
【0519】
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
9 … 遊技効果ランプ
9B1 … レバーランプ
9B2 … ボタンランプ
9C … 上枠ランプ
9M … 左枠ランプ
9N … 右枠ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
131 … 振動モータ
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