【文献】
パワプロクンポケット13公式パーフェクトガイド,株式会社エンターブレイン,2011年 2月17日,初版,P.334−335,342−344,432−434
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【0011】
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【0012】
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【0013】
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【0014】
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
【0015】
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【0016】
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
【0017】
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
【0018】
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
【0019】
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
【0020】
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【0021】
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【0022】
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
【0023】
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、強化管理部44、強化画面表示処理部46、プレイヤ情報管理部48、ゲームストーリー記憶部60、強化管理情報記憶部62、ゲーム媒体情報記憶部64及びプレイヤ情報記憶部66を含む。
【0024】
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【0025】
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
【0026】
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタ等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスやプレイヤキャラクタの能力(パラメータ値)が上昇する構成とすることができる。
【0027】
また、キャラクタがゲーム空間内でアクションを行う際に、キャラクタが武器や防具等の装備品を用いることができる。装備品にもパラメータ値が付与されており、装備品はパラメータ値に応じて威力を発揮する。例えば、装備品を所有するプレイヤがゲーム内で当該装備品に対するアクションを行うことにより、当該装備品のパラメータ値を高くすることができる。ゲーム管理制御部42は、以上のポイントやパラメータ値の付与や管理を行う。
【0028】
以下、ゲームに登場するとともに所定のパラメータ値を有する、例えばプレイヤキャラクタ等のキャラクタ、キャラクタが用いる武器や防具等の装備品、ゲームカード等を「ゲーム媒体」という。
【0029】
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、ゲーム媒体を強化することができる。強化管理部44は、ゲーム媒体を強化するための強化処理を制御する。具体的には、強化管理部44は、所定数N(Nは2以上の整数)の選択領域を含む強化画面の各選択領域に強化対象のゲーム媒体のパラメータ値を変動させるためのパラメータ情報を対応づける処理を行う。
【0030】
さらに、本実施形態において、強化管理部44は、全ての選択領域にパラメータ情報を対応づけるとは限らず、一部の選択領域には、当該強化画面における選択領域の選択を終了させる「ストッパ」を対応づけることがある。強化管理情報記憶部62は、どの程度の割合で「ストッパ」を含ませるか等、強化管理部44が強化処理を行う際に参照する情報を記憶する。
【0031】
ゲーム媒体を強化するタイミングは、プレイヤの所望する任意のタイミングとしてもよく、また所定の条件が満たされたとき等システム側で設定されたタイミングとしてもよい。さらに、各ゲーム媒体を強化できる回数に制限を設けてもよい。例えば、一つのゲーム媒体につき一回しか強化できない等の設定としてもよい。このような場合、一度強化したゲーム媒体は「強化済」と表示され、それ以降に強化することを不可能としてもよい。一例として、強化対象とされるゲーム媒体は、プレイヤがゲームプレイ中にゲーム空間内で取得するものであって、ショップ等で購入することができないものとしてもよい。
【0032】
ゲーム媒体情報記憶部64は、ゲームに登場する全ゲーム媒体の各種ゲーム媒体情報を記憶する。強化管理部44は、ゲーム媒体情報記憶部64に記憶されたゲーム媒体情報の更新や参照等の管理も行う。
【0033】
図5は、本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。
【0034】
ゲーム媒体情報記憶部64は、「ゲーム媒体ID」、「アイコン情報」、「ゲーム媒体名」、「強化用パラメータ情報」等の項目(フィールド)を有する。
【0035】
「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該ゲーム媒体の表示アイコンを特定する情報である。「ゲーム媒体名」は、当該ゲーム媒体の表示名の情報である。
【0036】
「強化用パラメータ情報」は、当該ゲーム媒体を強化してパラメータ値を変動させる際のパラメータ情報の候補を示す情報である。各ゲーム媒体に対して複数のパラメータ情報の候補が対応づけられた構成とすることができる。パラメータ情報は、ゲーム媒体を強化する際に変動(増加又は減少する)するパラメータの種類と変動値が対応付けられた構成とすることができる。
【0037】
例えば、ゲーム媒体ID「M001」のゲーム媒体には、パラメータ情報の候補として、「ATK: +20」、「ATK: +10」、「ATK: +5」等が対応づけられている。ここで、「ATK」は攻撃力(パラメータの種類)を示し、「+20」等は変動値を示す。
【0038】
また、パラメータ情報の候補として、特殊能力を含むこともできる。例えば、ゲーム媒体ID「M001」のゲーム媒体には、特殊能力「ARMOR」が対応づけられている。
【0039】
図4に戻り、強化管理部44は、強化管理情報記憶部62を参照して、どの程度の割合で「ストッパ」を含ませるか等を制御するとともに、ゲーム媒体情報記憶部64の「強化用パラメータ情報」を参照して、各選択領域にどのようなパラメータ情報を対応づけるか等を制御する。
【0040】
例えば、強化管理部44は、各ゲーム媒体に対応づけられた複数のパラメータ情報の候補の中からいずれのパラメータ情報を各選択領域に対応づけるかをランダムな抽選で選択することができる。また、
図5では示していないが、各ゲーム媒体に対応づけられた複数のパラメータ情報の候補にはそれぞれ重み付け係数が対応づけられていてもよく、強化管理部44は、複数のパラメータ情報の候補の中からいずれのパラメータ情報を各選択領域に対応づけるかを重み付け係数を考慮したランダムな抽選で選択してもよい。
【0041】
強化画面表示処理部46は、強化管理部44の制御のもと、ゲーム媒体を強化するための強化画面を表示する。具体的には、強化画面表示処理部46は、強化対象のゲーム媒体のパラメータ値を変動させるためのパラメータ情報がそれぞれ対応づけられた所定数N(Nは2以上の整数)の選択領域を含む強化画面を、当該選択領域に対応づけられたパラメータ情報がわからない状態でプレイヤの端末装置1に表示する。各選択領域にどのようなパラメータ情報が対応づけられているかは、プレイヤが選択領域を選択した後に明らかになる。
【0042】
強化管理部44は、プレイヤの端末装置1から、強化画面の所定数Nの選択領域のうち、所定数n(nはn<Nの整数)の選択領域の選択を受け付ける。その後、強化管理部44は、選択を受け付けた選択領域に対応づけられたパラメータ情報に応じて、当該ゲーム媒体のパラメータ値を変動させる。また、強化管理部44は、特殊能力が対応づけられた選択領域が選択された場合、ゲーム媒体に特殊能力を付与する。
【0043】
強化管理部44は、「ストッパ」が対応づけられた選択領域が選択された場合、当該強化画面における選択領域の選択を終了する終了処理を行う。ここで、「ストッパ」が対応づけられた選択領域が選択された場合、プレイヤは、現在の強化画面の選択領域をそれ以上選択できなくなる構成とすることができる。
【0044】
また、本実施形態において、強化管理部44は、「ストッパ」が対応づけられた選択領域が選択された場合、プレイヤによる所定の対価の支払いを条件に、「ストッパ」が対応づけられた選択領域の選択をキャンセルし、所定数nとなるまで、選択領域の選択を受け付ける。所定の対価は、例えばゲーム内通貨やアイテム等とすることができる。
【0045】
つまり、プレイヤが「ストッパ」が対応づけられた選択領域を選択した場合でも、対価を支払うと、強化管理部44は、その「ストッパ」の選択をキャンセルし、「ストッパ」が対応づけられた選択領域を除いて、所定数nの選択領域の選択を受け付ける。ただし、一つの強化画面に複数の「ストッパ」が含まれる場合、一度「ストッパ」の選択がキャンセルされても、同じ強化画面内でプレイヤが再び「ストッパ」が対応づけられた選択領域を選択する可能性がある。その場合は、再度同様の処理が行われる。
【0046】
一方、プレイヤが「ストッパ」が対応づけられた選択領域を選択し、対価を支払わない場合、強化管理部44は、それ以降の選択領域の選択を受け付けず、プレイヤがそれまでに選択していた選択領域に対応づけられたパラメータ情報に応じて、当該ゲーム媒体のパラメータ値を変動させる。
【0047】
さらに、本実施形態において、ゲーム媒体の強化に際し、強化管理部44は、強化画面を表示させる回数Mの指定をプレイヤの端末装置から受け付け、強化画面表示処理部46に強化画面をM回表示させる。この場合、強化管理部44は、各強化画面で選択を受け付けた選択領域に対応づけられたパラメータ情報に応じて、当該ゲーム媒体のパラメータ値を変動させる。つまり、本実施形態において、プレイヤは、「ストッパ」が対応づけられた選択領域を引かない限り、M回を上限として、連続して強化画面から選択領域を選択していくことができる。
【0048】
ただし、強化画面を表示させる回数Mには制限を設けることができる。例えば、本実施形態で対象とされるゲームにおいて、強化管理部44は、各プレイヤのゲーム内でのアクションに応じて当該プレイヤがゲーム媒体の強化を行うことができる強化権利を付与する。強化管理部44は、この強化権利を例えばアイテム(巻物等)のかたちで付与することができる。強化管理部44は、プレイヤに付与された強化権利数に応じて、強化権利数の範囲内で、強化画面を表示する回数Mの指定を受け付ける。また、プレイヤが指定した強化画面を表示する回数Mに応じて、所定のゲーム内通貨を支払わせる構成とすることもできる。強化画面を表示する回数Mを多くすれば、より多くの選択領域を選択することができるので、ゲーム媒体をより強化することができる。
【0049】
プレイヤ情報記憶部66は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。プレイヤ情報管理部48は、プレイヤ情報記憶部66に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
【0050】
図6は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。
【0051】
プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「強化権利数」、「所有ゲーム媒体」等の項目(フィールド)を有する。
【0052】
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。「強化権利数」は当該プレイヤがゲーム媒体の強化を行う権利の数を示す。
【0053】
「所有ゲーム媒体」は、当該プレイヤが所有しているゲーム媒体に関する情報である。「所有ゲーム媒体」は、「ゲーム媒体ID」、「パラメータ」、「強化状態」等の項目(フィールド)を含む。「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を特定する情報である。「パラメータ」は、当該ゲーム媒体のパラメータを示す情報である。例えば、ゲーム媒体ID「M001」のゲーム媒体には、「ATK+10、DEF+5」等のパラメータ値が付与されている。これらのパラメータ値は、プレイヤのゲーム内でのアクションに応じて付与されたものである。
【0054】
「強化状態」は、当該ゲーム媒体に対して既に強化を行っているか否かを示す情報である。ここでは、強化済か否かを示しているが、例えば強化を複数回行うことが可能な場合、これまでの強化回数を記憶するようにしてもよく、また強化回数に制限がある場合は、残りの強化可能回数を記憶するようにしてもよい。
【0055】
図7は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図7は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4がゲーム内でゲーム媒体を強化する際の処理手順を示す。
【0056】
強化対象のゲーム媒体が指定されると(ステップS100)、強化管理部44は、プレイヤから強化画面を表示させる回数Mの指定を受け付ける(ステップS102)。なお、強化対象のゲーム媒体の指定はプレイヤから受け付けることもでき、また所定の条件が満たされたとき等にシステム側で指定してプレイヤに提示することもできる。
【0057】
次いで、強化管理部44は、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66を参照し、ステップS102で受け付けた回数Mが当該プレイヤの「強化権利数」以下であるか否かを判断する(ステップS103)。回数Mがプレイヤの「強化権利数」以下である場合(ステップS103のYES)、受け付けた回数Mを強化管理情報記憶部62に一時的に記憶する。また、このとき、強化管理部44は、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66の「強化権利数」から回数Mを減じる処理を行う。
【0058】
つづいて、強化管理部44の制御のもと、強化画面表示処理部46は、強化画面を準備し(ステップS104)、当該強化画面をプレイヤの端末装置1に表示する(ステップS106)。上述したように、強化管理部44は、強化管理情報記憶部62を参照して各ゲーム媒体に対応づけられた複数のパラメータ情報の候補の中から、各選択領域に対応づけるパラメータ情報を選択するとともに、どの程度の割合で「ストッパ」を含ませるか等を制御する。
【0059】
図8は、プレイヤの端末装置1に表示される強化画面300の一例を示す図である。
【0060】
強化画面300は、強化対象のゲーム媒体のイメージ及びゲーム媒体名が表示されるゲーム媒体表示領域302、ゲーム媒体の現在のパラメータを示すパラメータ表示領域304、及び所定数Nの選択領域308(a〜i)を含む選択パート306を含む。この例では、選択パート306は、3×3=9の選択領域308(a〜i)を含む。本実施形態において、このような構成の選択パート306の選択領域308(a〜i)のうち、3つの選択領域308を選択できるものとする。つまり、ここで、所定数N=9、所定数n=3である。また、選択領域308(a〜i)のうち、一部の選択領域308(例えば0〜2個)には、「ストッパ」が対応づけられている。
【0061】
ここでは、説明のために各選択領域308に「a」〜「i」の符号を付しているが、実際には、例えば所定のマークが表示される等、プレイヤが選択領域308を選択するまでは、各選択領域308に対応づけられたパラメータ情報等がわからないようになっている。
【0062】
図7に戻り、プレイヤがいずれかの選択領域308を選択すると、強化管理部44は、その選択を受け付ける(ステップS108)。このとき、強化管理部44の制御のもと、強化画面表示処理部46は、その選択領域308に対応づけられた強化用パラメータ情報を表示する。
【0063】
図9は、
図8に示した選択領域308のうち、選択領域308b及び選択領域308fが選択されて、それらの強化用パラメータ情報が表示された状態を示す。ここで、選択領域308b及び選択領域308fには、それぞれ「ATK +5」及び「ATK +2」という強化用パラメータ情報が表示されている。
【0064】
図7に戻り、強化管理部44は、プレイヤが選択した選択領域308が「ストッパ」に対応づけられているか否かを判断する(ステップS110)。プレイヤが選択した選択領域308が「ストッパ」に対応づけられている場合(ステップS110のYES)、強化管理部44は、プレイヤが対価を支払うか否かを判断する(ステップS122)。
【0065】
図10は、
図8に示した選択領域308のうち、選択領域308b及び選択領域308fがこの順で選択されて、選択領域308fに「ストッパ」が対応づけられていた場合の例を示す。
図11は、プレイヤが選択した選択領域308が「ストッパ」に対応づけられている場合に、プレイヤが対価を支払うか否かをプレイヤに問い合わせるための画面300aの一例を示す図である。画面300aは、メッセージ欄310、対価支払いボタン312及び「NO」ボタン314を含む。メッセージ欄310には、「ストッパ」を引いたこと及び対価の支払いで引き続き強化が行えること等が表示される。
【0066】
図7に戻り、プレイヤが対価の支払いをする場合(ステップS122のYES、
図11で対価支払いボタン312を選択した場合)、強化管理部44は、「ストッパ」の選択をキャンセルし(ステップS124)、ステップS108に戻り、次の選択領域308の選択を受け付ける。また、ステップS124において、強化管理部44は、当該プレイヤのプレイヤ情報のゲーム内通貨から対価の支払いに対応するゲーム内通貨を減じる処理を行う。
【0067】
一方、プレイヤが対価の支払いをしない場合(ステップS122のNO、
図11で「NO」ボタン314を選択した場合)、強化管理部44は、当該強化画面における選択領域308の選択を終了し、強化管理情報記憶部62を参照してステップS102で入力を受け付けた回数Mから1を減じ(ステップS116)、残りの回数が1以上か否かを判断する(ステップS118)。
【0068】
残りの回数が1以上の場合(ステップS118のYES)、ステップS104に戻り、次の強化画面300を準備する。一方、ステップS118で残りの回数が1以上でない場合(ゼロの場合)、選択領域の選択を終了し、既に選択されている選択領域に対応づけられている強化用パラメータ情報に基づき、ゲーム媒体を強化する強化処理を行う(ステップS120)。
【0069】
なお、ステップS103で、回数Mがプレイヤの「強化権利数」より多い場合(ステップS103のNO)、エラー通知等を行い(ステップS126)、ステップS102に戻り、プレイヤに回数Mを再入力させる等する。以上で、一のゲーム媒体に対する強化処理を終了する。
【0070】
つまり、本実施形態において、以下の条件を満たすとその強化画面における選択領域の選択が終了する。
(1)プレイヤが選択した選択領域が「ストッパ」でかつプレイヤが対価を支払わない場合、又は
(2)所定回数(この例では3回)、選択領域の選択を行った場合
この後、残りの強化画面数がある場合は新たな強化画面が表示されるが、残りの強化画面数がゼロになると強化処理が終了する。
【0071】
なお、ステップS120の強化処理を行う前又は強化処理を行った後に、ゲーム媒体の強化結果を確認する画面をプレイヤに提示してもよい。
図12は、強化時に変動させるパラメータを確認するための画面300bの一例を示す図である。画面300bは、強化によって変動するパラメータの種類と変動値及び新たに得られる特殊能力等が表示される変動パラメータ表示領域316及び「OK」ボタン318を含む。プレイヤが「OK」ボタン318を選択すると、パラメータの種類と変動値及び特殊能力が確定され、強化管理部44は、これらに基づきゲーム媒体を強化する。
【0072】
また、強化管理部44は、プレイヤによる所定の対価の支払いを条件に、プレイヤによる選択領域の選択を全てキャンセルし、選択領域の選択をやり直し可能としてもよい。
図13は、このようなやり直しを受け付けるための画面300cを示す。画面300cは、メッセージ欄320、対価支払いボタン324及び「NO」ボタン326を含む。メッセージ欄320には、強化によって変動するパラメータの種類と変動値及び新たに得られる特殊能力等が表示される変動パラメータ表示領域322及び対価の支払いでやり直しができること等が表示される。
【0073】
プレイヤが対価支払いボタン324を選択し、対価を支払うと、ゲーム媒体の強化の結果が破棄され、再度
図7のステップS102の処理からやり直すことができる。このようなやり直しは何回でもできるようにしてもよく、また所定回数までに制限してもよい。やり直す際、プレイヤ情報記憶部66の「強化権利数」も元に戻すようにしてよい。
【0074】
以上のように、本実施形態のゲーム管理サーバ装置4によれば、プレイヤは装備品等のゲーム媒体を強化する際に、どのパラメータが変動するか予測がつかず、また、自分の選択によって変動するパラメータが決定されるので、レベルアップや強化の場面をよりエキサイティングなものにすることができる。
【0075】
また、「ストッパ」の選択領域を選択するまで強化を続けることができるので、プレイヤが選択領域を選択する際にスリルを感じ、レベルアップや強化の場面をよりエキサイティングなものにすることができる。
【0076】
また、「ストッパ」を選択した場合であっても、所定の対価を支払うことで選択領域の選択を継続することができるため、どのパラメータを強化するか(又は特殊能力を身につけさせるか)ということにプレイヤが介入する余地が生まれ、プレイヤキャラクタのレベルアップや装備品の強化をより面白いものにすることができる。
【0077】
また、もしパラメータの変動の内容に不満であれば、プレイヤは選択領域の選択をやり直すことができる。そのため、どのパラメータを強化するか(又は特殊能力を身につけさせるか)ということにプレイヤが介入する余地が生まれ、プレイヤキャラクタのレベルアップや装備品の強化をより面白いものにすることができる。一方で、やり直しの際には、ゲーム内通貨などの対価を必要とするので、プレイヤが無制限にやり直しを行うことによりゲームバランスが崩れることを抑制することができる。
【0078】
なお、
図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【0079】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【0080】
例えば、強化対象のゲーム媒体毎に、強化画面を表示する表示回数の上限を設定しておくこともできる。
図14は、本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部64の内部構成の他の例を示す図である。
【0081】
ゲーム媒体情報記憶部64は、
図5に示した構成に加え、「強化可能数」という項目(フィールド)を有する。「強化可能数」は、当該ゲーム媒体について、強化画面を表示する表示回数の上限を示す情報である。例えば、ゲーム媒体ID「M001」のゲーム媒体の「許可可能数」は5であり、一方ゲーム媒体ID「M002」のゲーム媒体の「許可可能数」は2である。各ゲーム媒体の「強化可能数」は、例えばゲーム媒体のレア度等に応じて設定することができる。
【0082】
この場合、例えば
図7を参照して説明した処理において、強化管理部44は、ステップS103において、ステップS102で受け付けた回数Mが当該プレイヤの「強化権利数」以下であるか否かを判断する際、回数Mが当該ゲーム媒体の「強化可能数」以下であるか否かも合わせて判断してもよい。つまり、強化管理部44は、回数Mがプレイヤの「強化権利数」以下であり、かつゲーム媒体の「強化可能数」以下である場合に、ステップS104の処理を行うことができる。ゲーム媒体ごとに強化可能数を設定することによって、攻撃力などの初期のパラメータだけでなく、強化可能数という点でゲーム媒体同士の差別化ができるため、バラエティに富んだゲーム媒体をユーザに提供することが可能となる。
【0083】
また、他の例として、
図7を参照して説明した処理のステップS102でプレイヤから回数Mの指定を受け付けるのではなく、強化管理部44は、回数Mとして、当該ゲーム媒体の「強化可能数」をシステム側で設定するようにしてもよい。
【0084】
また、さらに他の例として、
図7を参照して説明した処理のステップS102、ステップS103及びステップS126の処理は行わず、強化管理部44は、回数Mとして、当該ゲーム媒体の「強化可能数」をシステム側で設定し、プレイヤの「強化権利数」に関わらず、各ゲーム媒体に設定された「強化可能数」に対応する回数だけ強化画面を表示させるようにしてもよい。
【0085】
また、強化画面を表示する表示回数の上限である「強化可能数」は、各ゲーム媒体のパラメータ値に応じて異ならせることもできる。上述したように、例えば、ゲーム媒体を所有するプレイヤがゲーム内で当該ゲーム媒体に対するアクションを行うことにより、当該ゲーム媒体のパラメータ値を高くすることができる。同じゲーム媒体であっても、パラメータ値がより高いゲーム媒体に対しては、「強化可能数」をより多くする等としてもよい。
【0086】
図15は、本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部64の内部構成の他の例を示す図である。ゲーム媒体情報記憶部64は、
図14に示した構成と同様、「強化可能数」という項目(フィールド)を有する。「強化可能数」は、「パラメータ範囲」及び「回数」という項目を有する。例えば、ゲーム媒体ID「M001」のゲーム媒体について、当該ゲーム媒体の「ATK」が「+10」以上だと「強化可能数」の回数が5、「+10」未満だと「強化可能数」の回数が2と設定されている。このように、ゲーム媒体情報記憶部64は、各ゲーム媒体毎に、当該ゲーム媒体のパラメータ値の範囲と、その範囲における「強化可能数」の組み合わせを複数含む構成とすることができる。
【0087】
この場合、例えば
図7を参照して説明した処理において、強化管理部44は、ステップS103において、ステップS102で受け付けた回数Mが当該ゲーム媒体のパラメータ値が含まれるパラメータ値の範囲に対応づけられた「強化可能数」以下であるか否かも合わせて判断してもよい。つまり、強化管理部44は、回数Mがプレイヤの「強化権利数」以下であり、当該プレイヤのプレイヤゲーム媒体のパラメータ値に対応する「強化可能数」以下である場合に、ステップS104の処理を行うことができる。
【0088】
また、他の例として、
図7を参照して説明した処理のステップS102で、回数Mがプレイヤの「強化権利数」以下か否かは判断せず、プレイヤの「強化権利数」に関わらず、回数Mが当該プレイヤのプレイヤゲーム媒体のパラメータ値に対応する「強化可能数」以下である場合に、ステップS104の処理を行うようにしてもよい。
【0089】
さらに、各ゲーム媒体を強化できるのは、当該ゲーム媒体のパラメータ値が所定値以上となったタイミング等とすることもできる。ゲーム媒体情報記憶部64は、各ゲーム媒体毎に、当該ゲーム媒体に対して強化処理が行えるパラメータ値を記憶することができる。この場合、強化管理部44、プレイヤ情報記憶部66を参照して、プレイヤの所有するゲーム媒体のパラメータ値がゲーム媒体情報記憶部64に記憶された当該ゲーム媒体に対して強化処理が行えるパラメータ値に達した時点で、プレイヤに当該ゲーム媒体の強化が行える旨を提示してもよい。
【0090】
また、以上の実施の形態では、ある強化画面でプレイヤが「ストッパ」が対応づけられた選択領域を選択した場合には、当該強化画面での選択領域の選択を終了する構成としたが、他の例として、プレイヤが「ストッパ」が対応づけられた選択領域を選択した時点で、残りの強化画面での選択領域の選択も終了する構成としてもよい。この場合も、所定の対価を支払うことで選択領域の選択を継続するようにすることができる。
【0091】
また、各強化画面の複数の選択領域にそれぞれ対応づけられるパラメータ情報は、互いのパラメータ値等の差が大きくなく合理的なものであり、かつマイナスの値でないものとすることができる。一方、他の例として、パラメータ情報として、パラメータ値をマイナスの値としてもよい。
【0092】
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【解決手段】ゲーム媒体のパラメータ値を変動させるためのパラメータ情報及び/又は選択領域の選択を終了させるストッパが対応づけられた所定数N(Nは2以上の整数)の選択領域を含む強化画面を、対応づけられた情報がわからない状態で表示する強化画面表示処理部46と、所定数n(nはn<Nの整数)の選択領域の選択を受け付け、当該ゲーム媒体のパラメータ値を変動させるとともに、ストッパが対応づけられた選択領域が選択された場合、当該強化画面における選択領域の選択を終了する終了処理を行い、プレイヤによる所定の対価の支払いを条件に、ストッパが対応づけられた選択領域の選択をキャンセルし、所定数nとなるまで、選択領域の選択を受け付ける強化管理部44とを含むゲーム管理サーバ装置。