特許第5663615号(P5663615)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許5663615ゲーム方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5663615
(24)【登録日】2014年12月12日
(45)【発行日】2015年2月4日
(54)【発明の名称】ゲーム方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/44 20140101AFI20150115BHJP
   A63F 13/818 20140101ALI20150115BHJP
【FI】
   A63F13/44
   A63F13/818
【請求項の数】17
【全頁数】27
(21)【出願番号】特願2013-37681(P2013-37681)
(22)【出願日】2013年2月27日
(65)【公開番号】特開2014-104340(P2014-104340A)
(43)【公開日】2014年6月9日
【審査請求日】2013年2月27日
(31)【優先権主張番号】10-2012-0133514
(32)【優先日】2012年11月23日
(33)【優先権主張国】KR
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年9月11日にhttp://blog.naver.com/smarthangame/130146917362に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年9月11日にhttp://cafe.naver.com/fishislandcafe/13に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年8月31日にhttp://www.youtube.com/watch?v=aEWRRwrwfCo&feature=share&list=UUww4H3kwlXgSs9IJ6WTlsTwに掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年9月3日にhttp://blog.naver.com/smarthangame/130146302206に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年10月9日にhttp://www.nhncorp.com/nhn/pr/pressReleaseDetail.nhn?board.currentPage=1&board.parameter.type=&board.boardNum=22659&board.parameter.periodType=99&board.parameter.regDateStart=2000.01.01&board.parameter.regDateEnd=2013.03.05&board.parameter.keyword=%ED%94%BC%EC%89%AC+%EC%95%84%EC%9D%BC%EB%9E%9C%EB%93%9Cに掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年10月4日にhttp://www.nhncorp.com/nhn/pr/pressReleaseDetail.nhn?board.currentPage=1&board.parameter.type=&board.boardNum=22652&board.parameter.periodType=99&board.parameter.regDateStart=2000.01.01&board.parameter.regDateEnd=2013.03.05&board.parameter.keyword=%ED%94%BC%EC%89%AC+%EC%95%84%EC%9D%BC%EB%9E%9C%EB%93%9Cに掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年9月17日にhttp://www.nhncorp.com/nhn/pr/pressReleaseDetail.nhn?board.currentPage=1&board.parameter.type=&board.boardNum=22632&board.parameter.periodType=99&board.parameter.regDateStart=2000.01.01&board.parameter.regDateEnd=2013.03.05&board.parameter.keyword=%ED%94%BC%EC%89%AC+%EC%95%84%EC%9D%BC%EB%9E%9C%EB%93%9Cに掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成24年9月11日にhttp://www.nhncorp.com/nhn/pr/pressReleaseDetail.nhn?board.currentPage=1&board.parameter.type=&board.boardNum=22623&board.parameter.periodType=99&board.parameter.regDateStart=2000.01.01&board.parameter.regDateEnd=2013.03.05&board.parameter.keyword=%EB%82%9A%EC%8B%9Cに掲載
(73)【特許権者】
【識別番号】313011434
【氏名又は名称】エヌエイチエヌ エンターテインメント コーポレーション
【氏名又は名称原語表記】NHN Entertainment Corporation
(73)【特許権者】
【識別番号】314004956
【氏名又は名称】エヌエイチエヌ ピクセルキューブ コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】110000408
【氏名又は名称】特許業務法人高橋・林アンドパートナーズ
(72)【発明者】
【氏名】洪 承 大
(72)【発明者】
【氏名】李 茂 官
(72)【発明者】
【氏名】李 周 現
(72)【発明者】
【氏名】▲呉▼ 鎭 錫
(72)【発明者】
【氏名】金 恩 京
(72)【発明者】
【氏名】金 相 復
【審査官】 武田 悟
(56)【参考文献】
【文献】 ドンキーコング64攻略ガイドブック,株式会社ティーツー出版,2000年 2月14日,初版,第183頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 − 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
判定領域表示制御部、オブジェクト表示制御部及び判定部を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記判定領域表示制御部が、画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように制御するステップと、
前記オブジェクト表示制御部が、オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップと、
前記判定部が、ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の成否を判定するステップと、
を含み、
前記判定領域表示制御部が、前記オブジェクトが前記複数の各区間を過ぎる度に確率を算出し、算出された確率に基づいて、前記オブジェクトが通り過ぎた区間に新しい判定領域をさらに表示するステップをさらに含むゲーム方法。
【請求項2】
前記確率は、前記オブジェクトが前記経路の一端を示す開始ポイントから他端を示す終了ポイントまで移動する間に生成するように予め設定された判定領域の数、前記開始ポイントから現在の時点までの前記オブジェクトの移動によって新しく生成された判定領域の数及び前記オブジェクトが現在位置する区間から前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントまでの残りの区間の数に基づいて、算出されることを特徴とする請求項に記載のゲーム方法。
【請求項3】
前記オブジェクト表示制御部が、前記オブジェクトが前記仮想の経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、
予め設定された第1の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントに前記オブジェクトが移動するように前記オブジェクトの表示を制御し、または予め設定された第2の区間数に基づいて設定される休息ポイントで前記オブジェクトが一定時間停止するように前記オブジェクトの表示を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項4】
前記ゲームシステムは、さらに移動方向決定部を含み、
前記移動方向決定部が、予め設定された第1の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントまたは予め設定された第2の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトが一定時間停止する休息ポイントに前記オブジェクトが到着する場合、予め設定された方向変化確率に基づいて前記オブジェクトの移動方向を決めたり、または予め設定された移動の速度変化範囲に基づいて前記オブジェクトの移動速度を決定するステップをさらに含み、
前記オブジェクト表示制御部が、前記オブジェクトが前記仮想の経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、
前記決定された移動方向または前記決定された移動速度に基づいて前記オブジェクトが移動するように表示を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項5】
前記ゲームシステムは、さらに達成点数決定部及び目標達成未達成決定部を含み、
前記達成点数決定部が、前記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対して設定された能力値に基づいて達成点数を決定するステップと、
前記目標達成未達成決定部が、前記達成点数及び目標の難易度によって設定される目標点数に基づいて前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対する目標を達成したか否かを決定するステップと、
をさらに含む請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項6】
前記オブジェクトの移動の速度、前記移動速度の変化範囲、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントにおける前記オブジェクトの方向変化確率及び前記目標ポイントの設定に用いられる第1の区間数のうち少なくとも1つのデータが達成目標の難易度によって設定され、
前記オブジェクト表示制御部が、前記オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、
前記設定された少なくとも1つのデータを用いて前記オブジェクトの移動に係る表示を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項7】
前記判定領域表示制御部が、前記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記判定領域の表示を除去するステップをさらに含む請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項8】
請求項1から請求項7のいずれか一項の方法をコンピュータにより実行するプログラムを記録したコンピュータで読み出し可能な記録媒体。
【請求項9】
画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように制御する判定領域表示制御部と、
オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するオブジェクト表示制御部と、
ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の成否を判定する判定部と、
を含み、
前記判定領域表示制御部は、
前記オブジェクトが前記複数の各区間を過ぎる度に確率を算出し、算出された確率に基づいて、前記オブジェクトが通り過ぎた区間に新しい判定領域をさらに表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
前記確率は、前記オブジェクトが前記経路上の一端を示す開始ポイントから他端を示す終了ポイントまで移動する間に生成するように予め設定された判定領域の数、前記開始ポイントから現在の時点までの前記オブジェクトの移動によって新しく生成された判定領域の数及び前記オブジェクトが現在位置する区間から予め設定された、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントまでの残りの区間の数に基づいて算出されることを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記オブジェクト表示制御部は、
予め設定された第1の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントに前記オブジェクトが移動するように前記オブジェクトの表示を制御し、または予め設定された第2の区間数に基づいて設定される休息ポイントで前記オブジェクトが一定時間停止するように前記オブジェクトの表示を制御することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
予め設定された第1の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントまたは予め設定された第2の区間数に基づいて設定される、前記オブジェクトが一定時間停止する休息ポイントに前記オブジェクトが到着する場合、予め設定された方向変化確率に基づいて前記オブジェクトの移動方向を決めたり、または予め設定された移動の速度変化範囲に基づいて前記オブジェクトの移動速度を決定する移動方向決定部をさらに含み、
前記オブジェクト表示制御部は、
前記決定された移動方向または前記決定された移動速度に基づいて前記オブジェクトが移動するように表示を制御することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
【請求項13】
記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対して設定された能力値に基づいて達成点数を決定する達成点数決定部と、
前記達成点数及び達成目標の難易度によって設定される目標点数に基づいて前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対する目標を達成したか否かを決定する目標達成未達成決定部と、
をさらに含む請求項に記載のゲームシステム。
【請求項14】
前記オブジェクトの移動の速度、前記移動速度の変化範囲、前記オブジェクトの移動目標になる目標ポイントにおける前記オブジェクトの方向変化確率及び前記目標ポイントの設定に用いられる第1区の間数のうち少なくとも1つのデータが達成目標の難易度によって設定され、
前記オブジェクト表示制御部は、
前記設定された少なくとも1つのデータを用いて前記オブジェクトの移動に係る表示を制御することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
【請求項15】
前記判定領域表示制御部は、前記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記判定領域の表示を除去する請求項に記載のゲームシステム。
【請求項16】
コンピュータを、
画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように制御する判定領域表示制御部、
オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するオブジェクト表示制御部、及び、
ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の成否を判定する判定部、
として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記判定領域表示制御部は、
前記オブジェクトが前記複数の各区間を過ぎる度に確率を算出し、算出された確率に基づいて、前記オブジェクトが通り過ぎた区間に新しい判定領域をさらに表示することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項17】
請求項16に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータで読み出し可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施形態は、ゲーム方法及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来技術に係る釣りゲームでは、実際の釣りと似た技術をゲームに適用して魚類などを釣ることのできるゲーム方法を提供する。しかし、このようなゲーム方法は、普段から釣りに関心のあるユーザの興味を誘導できるかも知れないが、釣りについてよく知らないユーザにとっては、逆に釣りゲームに対する参入障壁として作用し得る。一方、単純すぎるゲーム方法を提供する場合、ユーザが簡単に興味を失いかねない。
【0003】
したがって、ゲームに関する特定技術を知らないユーザも特定技術と関係なく容易にゲームを進めることができて、ゲームへの興味を高めることのできるゲーム方法が求められる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、多様に動くオブジェクトが判定領域に入る瞬間になされたユーザの入力に基づいて当該ユーザの入力の正確度や成否を判断して、ゲームを進めることにより、簡単ながらもゲームへの興味を高めることができるゲーム方法及びゲームシステムを提供する。
【0005】
また、本発明は、釣りなどのように特定技術を必要とする分野をゲーム化する場合、上述したゲーム方法によって特定技術を代替することによって、ゲームへの参入障壁を低くしながらもゲームへの興味を高めることができるゲーム方法及びゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態によれば、画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように制御するステップと、オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップと、ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の正確度または成否を判定するステップとを含むゲーム方法を提供する。
【0007】
また、前記ゲーム方法は、前記オブジェクトが前記複数の各区間を過ぎる度に確率を算出し、算出された確率に基づいて、前記オブジェクトが通り過ぎた区間に新しい判定領域をさらに表示するステップをさらに含んでもよい。
【0008】
また、前記確率は、前記オブジェクトが前記経路上の開始ポイントから終了ポイントまで移動する間に生成するように予め設定された判定領域の数、前記開始ポイントから現在の時点までの前記オブジェクトの移動によって新しく生成された判定領域の数、及び前記オブジェクトが現在位置する区間から予め設定されたターニングポイントまでの残りの区間の数に基づいて算出されることを特徴としてもよい。
【0009】
また、前記オブジェクトが前記仮想の経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、予め設定された第1の区間数に基づいて設定される目標ポイントに前記オブジェクトが移動するように前記オブジェクトの表示を制御し、または予め設定された第2の区間数に基づいて設定される休息ポイントで前記オブジェクトが一定時間停止するように前記オブジェクトの表示を制御することを特徴としてもよい。
【0010】
また、前記ゲーム方法は、予め設定された第1の区間数に基づいて設定される目標ポイントまたは予め設定された第2の区間数に基づいて設定される休息ポイントに前記オブジェクトが到着する場合、予め設定された方向変化確率に基づいて前記オブジェクトの移動方向を決めたり、または予め設定された移動の速度変化範囲に基づいて前記オブジェクトの移動速度を決定するステップをさらに含んでもよい。ここで、前記オブジェクトが前記仮想の経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、前記決定された移動方向または前記決定された移動速度に基づいて前記オブジェクトが移動するように表示を制御することを特徴としてもよい。
【0011】
また、前記ゲーム方法は、前記ユーザの入力が正確であると判定された場合又は前記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対して設定された能力値に基づいて達成点数を決定するステップと、前記達成点数と予め設定された目標点数に基づいて前記ユーザまたは前記ユーザのキャラクターに対する目標を達成したか否かを決定するステップとをさらに含んでもよい。
【0012】
また、前記オブジェクトの移動の速度、前記移動速度の変化範囲、目標ポイントにおける前記オブジェクトの方向変化確率及び前記目標ポイントの設定に用いられる第1の区間数のうち少なくとも1つのデータが達成目標の難易度によって設定されてもよい。ここで、前記オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するステップは、前記設定された少なくとも1つのデータを用いて前記オブジェクトの移動に係る表示を制御することを特徴としてもよい。
【0013】
また、前記ゲーム方法は、前記ユーザの入力が正確であると判定された場合又は前記ユーザの入力が成功したと判定された場合、前記判定領域の表示を除去するステップをさらに含んでもよい。
【0014】
また、本発明の一実施形態によれば、画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように制御する判定領域表示制御部と、オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御するオブジェクト表示制御部と、ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の正確度または成否を判定する判定部とを含むゲームシステムを提供する。
【0015】
また、本発明の一実施形態によれば、ゲームプログラムをユーザのユーザ端末に送信するゲームプログラム送信部を含み、前記ゲームプログラムは、画面上の複数のポイントを順次繋げてなる仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように前記ユーザ端末を制御するモジュールと、オブジェクトが前記経路上を移動する態様で前記画面に表示されるように制御する前記ユーザ端末を制御するモジュールと、ユーザの入力を認識した時点の前記オブジェクトの位置と前記判定領域の位置に基づいて前記ユーザの入力の正確度または成否を判定するように前記ユーザ端末を制御するモジュールとを含むことを特徴とするゲームプログラム配布システムを提供する。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、多様に動くオブジェクトが判定領域に入る瞬間になされたユーザの入力に基づいて当該ユーザの入力の正確度や成否を判断してゲームを進めることにより、簡単ながらもゲームへの興味を高めることができる。
【0017】
また、釣りなどのように特定技術を必要とする分野をゲーム化する場合、上述したゲーム方法によって特定技術を代替することによって、ゲームへの参入障壁を低くしながらもゲームへの興味を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本発明の一実施形態において、ゲームシステムの全体的な様子の一例を示す図である。
図2】本発明の一実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。
図3】本発明の一実施形態において、ゲーム方法を示すフローチャートである。
図4】本発明の一実施形態において、仮想の経路及び判定領域の一例を示す図である。
図5】本発明の一実施形態において、オブジェクト及び判定領域の一例を示す図である。
図6】本発明の一実施形態において、ユーザ端末のタッチスクリーン画面の一部を示す図である。
図7】本発明の一実施形態において、新しい判定領域がさらに表示される様子の一例を示す図である。
図8】本発明の一実施形態において、目標点数と達成点数の一例を示す図である。
図9】本発明の一実施形態において、目標点数と達成点数の一例を示す図である。
図10】本発明の一実施形態において、複数のポイントが順次接続される仮想の経路の一例を示す図である。
図11】本発明の一実施形態において、オブジェクトの初期の様子の一例を示す図である。
図12】本発明の一実施形態において、新しい判定領域が追加された場合、及び追加されなかった場合の一例を各々示す図である。
図13】本発明の一実施形態において、オブジェクトが判定領域が表示された区間を移動した一例を示す図である。
図14】本発明の一実施形態において、判定領域が除去される様子を示す図である。
図15】本発明の一実施形態において、オブジェクトが目標ポイントに到着した様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施形態において、ゲームシステムの全体的な様子の一例を示す図である。図1は、ユーザ端末110、ゲームサーバ120、及びゲームプログラム配布サーバ130を示している。
【0021】
ユーザ端末110は、有線ネットワークまたは無線ネットワークを介してゲームプログラム配布サーバ130と通信が可能なPC、スマートフォンなどの機器であってもよい。ここで、ユーザ端末110は、コンピュータ(CPU)を内蔵し、ゲームプログラム配布サーバ130からゲームプログラムが提供されてインストールしてもよい。このために、ゲームプログラム配布サーバ130は、ゲームプログラムをユーザのユーザ端末に送信するゲームプログラム送信部(図示せず)を含んでもよい。
【0022】
ゲームプログラムは、ユーザ端末110で単独で進められる独立型ゲームであってもよく、ゲームサーバ120との通信によってデータをやりとりしながら進められるネットワーク型ゲームであってもよい。このようなゲームプログラムの種類は、すでに周知のすべてのゲームの種類のうちの1つに対応してもよい。ここで、ゲームプログラムは、下記にて図2及び図3で説明するゲーム方法のステップをユーザ端末110が実行するように制御するためのモジュールを含んでもよい。
【0023】
また、本実施形態に係るゲーム方法は、このようなゲームの内でユーザが特定目的を達成するための方法に対応してもよい。例えば、本実施形態に係るゲーム方法は、釣りゲームで釣り針に掛かった魚を釣り上げる目的を達成できるか否かを判定するために、ゲームプログラムによってユーザ端末110で進められるゲーム方法であってもよい。
【0024】
図2は、本発明の一実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図であり、図3は、本発明の一実施形態において、ゲームプログラムに従ってコンピュータシステムとしてのゲームシステム200が実行するゲーム方法を示すフローチャートである。本実施形態に係るゲームシステム200は、図1で説明したユーザ端末110に対応してもよく、図2に示すように、判定領域表示制御部210、オブジェクト表示制御部220、及び判定部230を含んでもよい。また、本実施形態に係るゲーム方法は、ゲームシステム200によって行うことができるステップS310からステップS330を含んでもよい。
【0025】
ステップS310において、ゲームシステム200は、画面上の複数のポイントが順次接続される仮想の経路上において、互いに隣り合うポイントによって識別される複数の区間のうち少なくとも1つの区間に判定領域が表示されるように、制御してもよい。例えば、「a」から「n」まで14個のポイントが存在する場合、互いに隣り合うポイントによって識別される区間は、全部で13個であり、13個の区間のうち少なくとも1つの区間に、判定領域が表示されてもよい。ステップS310は、ゲームシステム200に含まれる判定領域表示制御部210によって、実行されてもよい。
【0026】
図4は、本発明の一実施形態において、仮想の経路及び判定領域の一例を示す図である。上段図の410は、「a」から「i」まで9個のポイントが順次接続された仮想の経路411を示している。ここで、仮想の経路411は、互いに隣り合うポイントによって、「1」から「8」まで8個の区間が識別される可能性があることを、示している。ここで、このようなポイント、区間及び仮想の経路411は、ユーザ端末の画面には表示されなくてもよい。例えば、下段図の420は、画面に表示される判定領域(421から423)を示している。ここで、第1判定領域421は第2区間に、第2判定領域422は第4区間に、第3判定領域423は第5区間に、各々表示されたことを示している。図4では、8個のポイントが用いられる例を説明したが、ポイントの数は調節することができる。例えば、14個のポイントを用いて13個の区間を有する仮想の経路が設定されていてもよい。このようなポイントの数は、予め設定してもよく、ゲーム進行中に動的に調整してもよい。
【0027】
再度、図2及び図3を参照すると、ステップS320において、ゲームシステム200は、オブジェクトが経路上を移動して画面に表示されるように制御してもよい。ここで、オブジェクトは、多様な条件に応じて仮想の経路に沿って移動するように、画面に表示されてもよい。例えば、ゲームシステム200は、予め設定された第1区間数によって設定される目標ポイントにオブジェクトが移動するようにオブジェクトの表示を制御したり、または予め設定された第2区間数によって設定される休息ポイントでオブジェクトが一定時間停止するように、オブジェクトの表示を制御してもよい。ステップS320は、ゲームシステム200に含まれるオブジェクト表示制御部220によって行われてもよい。
【0028】
図5は、本発明の一実施形態において、オブジェクト及び判定領域の一例を示す図である。図5は、図4で説明した判定領域(421から423)、及びハート形に表現されたオブジェクト510を示している。図5では、オブジェクト510の形をハートで表現したが、オブジェクト510の形もまた多様に変更されてもよい。一例として、釣りゲームでは、魚や浮きの形に表現されてもよい。
【0029】
ここで、図5では、開始ポイントがポイント「a」であり、図2及び図3で説明した第1区間数が「5」に予め設定されたという仮定の下で、オブジェクト510が経路上における開始ポイント「a」から目標ポイント「f」まで移動する一例を、示している。
【0030】
もし、第2区間数が「3」に予め設定されたと仮定すると、オブジェクト510は、ポイント「d」で一定時間停止して再び目標ポイント「f」に向かって移動してもよい。オブジェクト510が目標ポイント「f」に到着すると、ゲームシステム200は、予め設定された第1区間数に基づいて目標ポイントを変更してもよい。例えば、オブジェクト510がポイント「f」から右側に3つの区間を移動した後、再び左側に2つの区間を移動する位置にあるポイント「g」に、目標ポイントが変更されてもよい。
【0031】
また、必要に応じて、方向変化確率を用いて、オブジェクト510が移動する方向に、変化を与えてもよい。例えば、開始ポイント「a」から出発したオブジェクト510が目標ポイント「f」に到着すると、方向変化確率によって、オブジェクト510の移動方向が変更されてもよい。この場合、目標ポイントは、ポイント「f」から右側に5個の区間を移動したポイント「a」に変更されてもよい。
【0032】
さらに、オブジェクト510が目標ポイント「f」に到着すると、オブジェクト510の移動の速度も、また、予め設定された移動の速度変化範囲に基づいて変更されてもよい。
【0033】
このように、オブジェクト510は仮想の経路上で多様な条件に応じて多様な方式で移動することができ、ゲームシステム200はこのようなオブジェクト510の移動を画面に表示することができる。
【0034】
再度、図2及び図3を参照すると、ステップS330において、ゲームシステム200は、ユーザの入力を認識した時点のオブジェクトの位置と判定領域の位置に基づいて、ユーザの入力の正確度または成否を判定してもよい。例えば、ユーザは、オブジェクトが判定領域と同一の位置に到達したと判断する場合、予め設定されたユーザインターフェースを選択(クリックまたはタッチ)してイベントを発生させることができ、ゲームシステム200は、イベントによってユーザの入力を認識して、ユーザの入力が認識された時点のオブジェクトの位置と、判定領域の位置とを、比較してもよい。ここで、オブジェクトの位置と判定領域の位置とが互いに認定可能な範囲内にあれば、ゲームシステム200は、ユーザの入力の正確度や成否を判定してもよい。ステップS330は、ゲームシステム200が含む判定部230によって行ってもよい。
【0035】
図6は、本発明の一実施形態において、ユーザ端末のタッチスクリーン画面の一部を示す図である。画面600は、タッチスクリーンを含むユーザ端末画面の一部を示している。ここで、ユーザ端末は、ゲームシステム200に対応してもよく、画面600には、図4及び図5で説明した判定領域(421から423)とオブジェクト510が、表示されている。ここで、オブジェクト510が矢印方向に仮想の経路に沿って移動していると、仮定する。
【0036】
一例として、オブジェクト510が第2判定領域422の上を移動している時、ユーザがユーザインターフェース610が表示された領域をタッチする場合、ユーザ端末は、ユーザインターフェース610のタッチが認識された時点のオブジェクト510の位置と第2判定領域422の位置に基づいて、ユーザの入力がどれだけ正確であるか、またはユーザの入力が成功または失敗したか否かを、判定してもよい。ここで、オブジェクト510の位置と第2判定領域422の位置は、仮想の経路上の位置を用いてもよい。
【0037】
再度、図2及び図3を参照すると、他の実施形態に係るゲーム方法は、図3で説明したステップS310からステップS330以外に、オブジェクトが複数の各区間を過ぎる度ごとに算出される確率によって、オブジェクトが通り過ぎた区間に新しい判定領域をさらに表示するステップ(図示せず)を、さらに含んでもよい。本実施形態に係るステップ(図示せず)は、ゲームシステム200に含まれる判定領域表示制御部210によって実行されてもよい。
【0038】
例えば、前記確率は、オブジェクトが経路上の開始ポイントから終了ポイントまで移動する間に生成するように予め設定された判定領域の数、開始ポイントから現在の時点までオブジェクトの移動によって新しく生成された判定領域の数、及びオブジェクトが現在位置する区間から目標ポイントまでの残りの区間の数に基づいて、算出されてもよい。より具体的な例として、前記確率は、下の数式1に基づいて算出され得る。
【0039】
【数1】
【0040】
ここで、「A」はオブジェクトが経路上の開始ポイントから終了ポイントまで移動する間に生成するように予め設定された判定領域の数を、「B」は開始ポイントから現在の時点までオブジェクトの移動によって新しく生成された判定領域の数を、「C」はオブジェクトが現在位置する区間から目標ポイントまでの残りの区間の数を、それぞれ意味してもよい。
【0041】
図7は、本発明の一実施形態において、新しい判定領域がさらに表示される様子の一例を示す図である。図7では、オブジェクト710が開始ポイント「a」から出発して「1」区域を通り過ぎた後、「1」区域に新しい判定領域720がさらに表示される様子を、示している。ここで、新しい判定領域720が表示されるか否かは、オブジェクト710が「1」区域を通り過ぎた後に算出される確率に基づいて、決定されてもよい。ここで、判定領域730は、オブジェクト710の移動と関係なく初期に表示されたと、仮定する。
【0042】
数式1で、「A」は「2」に予め設定され、目標ポイントは「f」と仮定される。ここで、「B」はオブジェクト710の移動によって新しい判定領域がまだ生成されていないため、「0」の値を有してもよく、「C」は区間「2」から区間「5」まで4個の区間が残っているため4の値を有してもよい。したがって、数式1によれば、新しい判定領域720がさらに表示される確率は、(2−0)/4=1/2と算出することができる。
【0043】
もし、新しい判定領域720がさらに表示され、オブジェクトが区間「2」を通り過ぎた場合、区間「2」に他の判定領域が追加される確率は(2−1)/3=1/3と算出することができる。反対に、新しい判定領域720がさらに表示されなかった場合、オブジェクトが区間「2」を過ぎたとき、区間「2」に他の判定領域が追加される確率は、(2−0)/3=2/3と算出することができる。ここで、確率の算出式において、分子は「0」より小さくはなれない。
【0044】
再度、図2及び図3を参照すると、更に他の実施形態に係るゲーム方法は、図3で説明したステップ310からステップ330に加えて、以下のステップ(図示せず)を、さらに含んでも良い。追加され得るステップは、予め設定された第1区間数によって設定される目標ポイントまたは予め設定された第2区間数によって設定される休息ポイントに、前記オブジェクトが到着した場合において、予め設定された方向変化確率に基づいて前記オブジェクトの移動方向を決めたり、または、予め設定された移動の速度変化範囲に基づいて前記オブジェクトの移動速度を決定するステップ(図示せず)である。本実施形態に係るステップ(図示せず)は、ゲームシステム200に対して必要に応じて選択的に追加され得る移動方向決定部(図示せず)によって、実行されてもよい。この場合、ゲームシステム200(またはオブジェクト表示制御部220)は、ステップ(図示せず)で決定された移動方向または移動速度に基づいてオブジェクトが移動するように、表示を制御してもよい。
【0045】
さらに他の実施形態に係るゲーム方法は、図3で説明したステップ310からステップ330に加えて、以下のステップ(図示せず)を、更に含んでも良い。追加され得るステップは、ユーザの入力が正確または成功したと判定される場合、ユーザまたはユーザのキャラクターに対して設定された能力値に基づいて、達成点数を決定するステップ(図示せず)と、達成点数及び目標の難易度によって設定される目標点数に基づいて、ユーザまたはユーザのキャラクターに対する目標を達成したか否かを決定するステップ(図示せず)である。本実施形態に係るステップ(図示せず)は、各ゲームシステム200に対して必要に応じて追加される達成点数決定部(図示せず)及び目標達成未達成決定部(図示せず)によって実行されてもよい。例えば、達成点数は、ユーザの入力に対する正確度によって決定されてもよく、目標点数は、例えば釣りゲームで魚の種類や大きさなどに係る難易度によって決定されてもよい。
【0046】
図8及び図9は、本発明の一実施形態において、目標点数と達成点数の一例を示す図である。第1画面800は、オブジェクト810が矢印方向に移動しながら判定領域820を過ぎ去る時、ユーザがユーザインターフェース830をタッチしてユーザの入力が発生した様子を、示している。また、第1画面800では、ユーザの入力が正確または成功したと判定されて、「65」の達成点数が算出されたことが、示されている。ここで、達成点数は、ユーザまたはユーザのキャラクターに対して設定された能力値に基づいて、さまざまな方法で算出されてもよい。第1画面800では、現在の目標点数840が「750」と表示されている。第2画面900は、目標点数840において「65」の達成点数が差し引かれて目標点数840が「750」から「685」に変更された様子を、示している。図8及び図9では、ユーザの入力によって目標点数840が「0」になれば、目標を達成すると判断してもよい。例えば、釣りゲームで魚の体力について例えば目標点数840と設定され、達成点数だけ魚の体力が減少して体力が「0」になった場合に、当該魚を捕獲することによって目標が達成されるように、設定されてもよい。
【0047】
再度、図2及び図3を参照すると、さらに他の実施形態に係るゲーム方法は、図3で説明したステップ310からステップ330に加えて、以下のステップ(図示せず)を更に含んでも良い。追加され得るステップは、ユーザの入力が正確または成功したと判定される場合に、判定領域の表示を除去するステップである。図8及び図9では、ユーザの入力が正確または成功したと判定されて判定領域820の表示が除かれた様子が、示されている。
【0048】
以下では、オブジェクトの移動過程の一例を、図10から図16を参照して説明する。まず、下の表1に基づいて、本例示にて用いられる初期値と変数について、説明する。
【0049】
【表1】
【0050】
図10は、本発明の一実施形態において、複数のポイントが連続している仮想の経路の一例を示す図である。図10においては、14個のポイントによって区切られた13個の区間を有する仮想の経路が、示されている。ここで、初期値が下の表2のように与えられたと仮定する。
【0051】
【表2】
【0052】
図11は、本発明の一実施形態において、オブジェクトの初期の様子の一例を示す図である。表2によれば、初期判定領域数は「3」であり、図11においては、3つの判定領域(1110から1130)が表示された様子が示されている。また、表2によれば、開始ポイントは「a」であり、オブジェクト1140がポイント「a」に表示された様子が現れている。この場合、変数は下の表3に示される値を有してもよい。
【0053】
【表3】
【0054】
ここで、オブジェクトは、目標ポイント「n」に向かって「6」の移動速度で移動してもよい。休息ポイントの区間数とターニングポイントの設定区間数が同じ「13」の値を有するため、目標ポイントが休息ポイントに設定されてもよい。すなわち、オブジェクト1140は、目標ポイント「n」に到達する場合、休息時間「0.5」に該当する時間だけ停止した後に、再び移動してもよい。目標ポイント「n」は終了ポイントであるため、オブジェクト1140は方向変化確率と関係なく、ポイント「m」に向かって移動することになる。
【0055】
図12は、本発明の一実施形態において、新しい判定領域が追加された場合、及び追加されなかった場合の一例を、各々示す図である。図12において、第1点線ボックス1210は、オブジェクト1140がポイント「a」からポイント「b」に移動したときに新しい判定領域1211が追加された様子を、第2点線ボックス1220は、オブジェクト1140がポイント「a」からポイント「b」に移動したときに新しい判定領域1211が追加されない様子を、各々示している。
【0056】
第1点線ボックス1210によれば、表3において、判定領域生成確率は、数式1を用いて(3−1)/12=2/12に変更されてもよい。また、第2点線ボックス1210によれば、表3において、判定領域生成確率は、(3−0)/12=3/12に変更されてもよい。もし、オブジェクト1140がポイント「b」からポイント「c」に移動する時に判定領域がさらに追加されれば、表3において、判定領域生成確率は、(3−2)/11=1/11に変更されてもよい。また、オブジェクト1140がポイント「b」からポイント「c」に移動するときに判定領域がさらに追加されなければ、表3において、判定領域生成確率は、(3−0)/11=3/11に変更されてもよい。
【0057】
図13は、本発明の一実施形態において、判定領域が表示された区間をオブジェクトが移動した一例を示す図である。図13では、オブジェクト1140が「1」区間(ポイント「a」とポイント「b」との間の区間)を通り過ぎた後に新しい判定領域1211が生成され、「2」区間を通り過ぎた後に判定領域がさらに生成されなかったと、仮定される。ここで、オブジェクト1140が判定領域1110が生成されている「3」区間を通り過ぎる場合、ユーザの入力に対する正確度または成否が、判定されてもよい。ここで、もし、ユーザの入力が正確または成功と判定される場合、判定領域1110の表示が除かれてもよい。
【0058】
また、ユーザの入力が正確でない、或いは成功していないと判定される場合には、判定領域がさらに生成されたと見なされてもよい。この場合、判定領域生成確率は、(3−2)/10=1/10に変更されてもよい。ここで、オブジェクト1140が「4」区間を通り過ぎた後に、判定領域がさらに生成されれば、判定領域生成確率は、(3−3)/9=0/9=0に変更されて、オブジェクト1140が目標ポイント「n」に到達するときまで、それ以上の判定領域は追加表示されない。
【0059】
図14は、本発明の一実施形態において、判定領域が除去される様子を示す図である。「5」区間の判定領域1120に対するユーザの入力が成功できないと判定され、「11」区間の判定領域1130に対するユーザの入力が成功したと判定されたと、仮定する。ここで、オブジェクト1140がポイント「f」に位置するときの判定領域生成確率は、(3−3)/8=0/8=0であり、オブジェクト1140が目標ポイント「n」に到着するときまで、それ以上判定領域は追加されない。また、「11」区間の判定領域1130に対するユーザの入力が成功する場合、判定領域1130は画面から除去されてもよい。
【0060】
図15は、本発明の一実施形態において、オブジェクトが目標ポイントに到着した様子を示す図である。オブジェクト1140が目標ポイント「n」に到着すると、目標ポイントは、「13」区間後のポイント「a」に変更されてもよい。また、判定領域生成確率は、目標ポイント「a」によって(3−0)/13=3/13に変更されてもよい。オブジェクト1140は、既存の目標ポイント「n」が休息ポイントであったため、休息時間「0.5」に対応する時間だけ停止した後、新しい目標ポイント「a」に向かって移動してもよい。
【0061】
図10から図15において、説明の便宜のために初期値を調節したが、初期値は、目標の難易度によって多様に設定されてもよい。
【0062】
このように、本発明の実施形態によれば、多様に動くオブジェクトが判定領域に入る瞬間のユーザの入力に基づいて、ユーザの入力の正確度や成否を判断してゲームを進めることにより、簡単ながらもゲームへの興味を高めることができる。また、釣りなどのように特定技術を必要とする分野をゲーム化する場合、上述したゲーム方法によって特定技術を代替することによって、ゲームへの参入障壁を低くしながらも、ゲームへの興味を高めることができる。
【0063】
以上にて説明した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び/またはハードウェア構成要素及びソフトウェア構成要素の組み合わせによって、実現されてもよい。例えば、実施形態で説明した装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサー、または、命令(instruction)を実行して応答できる他のいかなる装置と共に、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを用いて実現してもよい。処理装置は、運用体制(OS)及び前記運用体制上で行われる1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答して、データをアクセス、格納、操作、処理、及び生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は、1つが用いられるように説明されることがあるが、当該技術分野で通常の知識を有する者であれば、処理装置が複数の処理要素(processing element)及び/または複数類型の処理要素を含められることが分かる。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは1つのプロセッサ及び1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
【0064】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、または、これらのうちの1つ以上の組み合せを含んでもよく、希望する通りに動作するように処理装置を構成したり独立的にまたは結合的に(collectively)処理装置を命令してもよい。ソフトウェア及び/またはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供するために、いかなる類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ格納媒体、または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的に、または、一時的に具体化(embody)してもよい。ソフトウェアは、ネットワークに接続されたコンピュータシステム上に分散されて、分散された方法によって格納されたり、実行されてもよい。ソフトウェア及びデータは、1つ以上のコンピュータ読み出し可能記録媒体に格納してもよい。
【0065】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって行うことができるプログラム命令形態で実現され、コンピュータ読み出し可能媒体に記録してもよい。前記記録媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせたものを含んでもよい。前記記録媒体及びプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計して構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知のものであり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読取可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置を含んでもよい。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行され得る高級言語コードを含む。上述のハードウェア装置は、本発明の動作を行うために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成してもよく、その逆も同様である。
【0066】
上述したように本発明を限定された実施形態と図面によって説明したが、本発明は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明が属する分野における通常の知識を有する者であれば、このような実施形態から多様な修正及び変形が可能である。例えば、説明した技術が説明した方法と異なる順序で行われたり、及び/または説明したシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明した方法と異なる形態で結合または組み合わしたり、他の構成要素または均等物によって代替したり置換ても適切な結果が達成され得る。
【0067】
したがって、本発明の範囲は、開示された実施形態に限定されて定められるものではなく、特許請求の範囲及び特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるものである。
【符号の説明】
【0068】
200:ゲームシステム
210:判定領域表示制御部
220:オブジェクト表示制御部
230:判定部
図1
図2
図3
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図10
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