特許第5685674号(P5685674)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】5685674
(24)【登録日】2015年1月23日
(45)【発行日】2015年3月18日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20150226BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【請求項の数】2
【全頁数】41
(21)【出願番号】特願2014-165176(P2014-165176)
(22)【出願日】2014年8月14日
【審査請求日】2014年8月14日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】501016847
【氏名又は名称】KPE株式会社
(72)【発明者】
【氏名】近藤 隆之
(72)【発明者】
【氏名】堤 雄大
(72)【発明者】
【氏名】椿沢 知己
【審査官】 高木 亨
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−095754(JP,A)
【文献】 「パチスロ リングにかけろ1 ギリシア十二神編」,パチスロ必勝ガイド2012年12月号,株式会社ガイドワークス,2012年12月 1日,p.60-61
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体の消費により1回のゲームが開始され、所定数の図柄を巡回的に可変表示することが可能な複数の表示列の全ての可変表示が停止した後に、所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値を付与して1回のゲームが終了する遊技機において、
第1遊技状態下で実行されたゲーム数をカウントするカウント手段と、
前記第1遊技状態から該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態設定手段と、
特定の値または特定の数値範囲が互いに異なる複数のモードのうちの1のモードと前記ゲーム数に基づき前記遊技状態設定手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数が当該1のモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記遊技状態設定手段を作動させると判断する第1判断手段と、
遊技に関連する演出を表示手段に表示する演出制御手段と、
前記第1判断手段が前記ゲーム数の複数ゲーム後に前記遊技状態設定手段を作動させると判断したことを条件として、当該複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第1前兆演出を前記演出制御手段にて実行するとともに、該第1前兆演出の最終ゲームの次ゲームから前記遊技状態設定手段を作動させる第1前兆演出実行手段と、
前記第1判断手段が前記遊技状態設定手段を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第2前兆演出を前記演出制御手段にて実行する第2前兆演出実行手段と、
前記第2前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断する第2判断手段と、を備え、
前記第2判断手段は、前記複数のモードのうち前記1のモードとは異なるモードと前記ゲーム数に基づき前記第2前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数の当該複数ゲーム後が当該異なるモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記第2前兆演出実行手段を作動させると判断することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載された遊技機であって、前記前兆演出は、ゲーム数をカウントダウンする演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機には、通常遊技状態と遊技者に有利な遊技状態となるAT機能を備えるものがある。そして、ATに長時間突入しない状態、いわゆるハマリに対する救済措置として、天井機能を搭載しているものもある。これは、通常遊技状態で所定ゲーム数が消化されると、天井に到達し、遊技状態が通常遊技状態からATに必ず移行するというものである。このように、ハマリが続くことで遊技の興趣が損なわれ、遊技者に対する著しい不利益を防止することで、遊技機の稼働の低下を防止している。
【0003】
さらに、天井までの残りゲーム数を報知するなどの前兆演出を行う遊技機もある。しかし、遊技者から見てモチベーションが維持できないほどの多量の残りゲーム数を報知するようでは逆効果であり、そのような表示をしてしまえば、その遊技機は敬遠され稼働が落ちる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2010−119739号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
天井を報知する機能を持ったものの中には、残りゲーム数を画面表示した上で、遊技の過程において残りゲーム数を増減させて遊技者を一喜一憂させようとするものがある。このような仕様は、増減の過程を楽しませようとしているため長期間ゲーム数の増減を続けることになる。このような表示は、天井報知機能としては却って現実味を損ねており、遊技者は気に留めなくなってしまっている。
【0006】
本発明の目的は、天井の前兆演出が遊技の実態に合わない現実味の低いものになっているために、天井報知機能による遊技者のモチベーション維持ができなくなっている問題を解消する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る遊技機は、上記課題に鑑みて、遊技媒体の消費により1回のゲームが開始され、所定数の図柄を巡回的に可変表示することが可能な複数の表示列の全ての可変表示が停止した後に、所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値を付与して1回のゲームが終了する遊技機において、第1遊技状態下で実行されたゲーム数をカウントするカウント手段と、前記第1遊技状態から該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態設定手段と、特定の値または特定の数値範囲が互いに異なる複数のモードのうちの1のモードと前記ゲーム数に基づき前記遊技状態設定手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数が当該1のモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記遊技状態設定手段を作動させると判断する第1判断手段と、遊技に関連する演出を表示手段に表示する演出制御手段と、前記第1判断手段が前記ゲーム数の複数ゲーム後に前記遊技状態設定手段を作動させると判断したことを条件として、当該複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第1前兆演出を前記演出制御手段にて実行するとともに、該第1前兆演出の最終ゲームの次ゲームから前記遊技状態設定手段を作動させる第1前兆演出実行手段と、前記第1判断手段が前記遊技状態設定手段を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第2前兆演出を前記演出制御手段にて実行する第2前兆演出実行手段と、前記第2前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断する第2判断手段と、を備え、前記第2判断手段は、前記複数のモードのうち前記1のモードとは異なるモードと前記ゲーム数に基づき前記第2前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数の当該複数ゲーム後が当該異なるモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記第2前兆演出実行手段を作動させると判断することを特徴とする。

【0008】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記前兆演出は、ゲーム数をカウントダウンする演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、天井ではないが、いわゆる高確率ゾーンにおいて前兆演出を行うことにより、個々の前兆演出が遊技の実態と整合するため現実味があり、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の第1の実施形態に係る遊技機1を説明するための図である。
図2】第1の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
図3】第1の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4】第1の実施形態に係る遊技機のゲーム状態の遷移する様子を説明するための図である。
図5】第1の実施形態に係る遊技機における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
図6】第1の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
図7】第1の実施形態に係る遊技機において設定される押し順子役を説明するための図である。
図8】第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。
図9】第1の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
図10】第1の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
図11】第1の実施形態の前兆演出データの内容について説明するための図である。
図12】第1の実施形態の天井設定におけるモードについて説明するための図である。
図13】第1の実施形態の天井設定におけるテーブルについて説明するための図である。
図14】第1の実施形態のサブ制御基板における天井の前兆演出の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
図15】第1の実施形態における天井設定の流れを説明するためのフローチャートである。
図16】第1の実施形態のサブ制御基板における偽天井の前兆演出の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
図17】第1の実施形態における偽天井設定の流れを説明するためのフローチャートである。
図18】第2の実施形態における偽天井を示す前兆演出の流れを説明するためのフローチャートである。
図19】第2の実施形態におけるテーブルの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
【0013】
[遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
【0014】
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
【0015】
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【0016】
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものである。
【0017】
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
【0018】
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
【0019】
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
【0020】
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
【0021】
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
【0022】
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
【0023】
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
【0024】
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
【0025】
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
【0026】
[遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
【0027】
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【0028】
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【0029】
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
【0030】
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【0031】
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
【0032】
[遊技機1について]
以下では、本実施形態の遊技機1について説明をする。
【0033】
本実施形態の遊技機1の入賞ラインは、リール窓20の中段表示位置にて水平となる入賞ラインL1のみであり、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有している。
【0034】
そして特に、本実施形態の遊技機1は、特別役(具体的には、第2種BB役)が内部当選した遊技やそのフラグを持ち越している状態において、当該特別役よりも小役および再遊技役が優先して有効ライン上に停止する仕様となっている。そして遊技機1の第2種BB役のフラグを持ち越している状態(以下、第2種BB役内部中状態というものとする。)では、小役および再遊技役が内部当選確率の主要部分を占めるように設定されており、第2種BB内部中状態に長期的に滞在するようになっている。
【0035】
図4は、本実施形態の遊技機1のゲーム状態の遷移する様子を示す図である。まず、遊技機1の電源の投入直後や設定変更直後の通常ゲーム状態(通常遊技状態または第1遊技状態。ただし、これらは通常ゲーム状態に限定されるものではない。)では、比較的高い当選確率で第2種BB役に当選し、第2種BB内部中状態に移行するようになっている。そして、第2種BB内部中状態では、小役および再遊技役に不当選となった際にのみ、第2種BB役に対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止可能となっており、第2種BB内部中状態は、第2種BB役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止するまで継続する。
【0036】
一般的な遊技機(いわゆるAタイプの遊技機)では、滞在率の低いボーナスゲーム状態における出玉率を、滞在率の高いボーナスゲーム状態以外の状態における出玉率よりも高く設定をすることで遊技機のゲーム性を醸成している。一方、本実施形態の遊技機1では、ボーナスゲーム状態での出玉率を低く抑える代わりに、ボーナスゲーム状態以外の状態での出玉率を向上させるようにし、さらに、第2種BBゲーム状態における出玉率を100%に抑えて、第2種BBゲーム状態の滞在期間を役物比率の限界まで長くするようにしている。これにより、ボーナスゲーム状態以外の状態でのAT機能による純増枚数を、一般的な遊技機よりも高くするように設定することができ、AT機能による爽快な出玉感が強調された遊技機を提供することができる。
【0037】
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技」(報知ゲーム)を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態(特別遊技状態または第2遊技状態。ただし、これらはいわゆるAT状態に限定されるものではない。)、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、AT状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定のゲーム数の報知ゲームが付与されて、当該ゲーム数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。
【0038】
また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。押し順等の報知が無い遊技において、変則押しが入力された場合には、AT抽選を実行しないAT不抽選ゲームの設定等、遊技者に対してペナルティが付与される。
【0039】
また、遊技機1では、AT状態に長時間突入しない状態、いわゆるハマリに対する救済措置として天井機能を搭載している。通常遊技状態で所定ゲーム数が消化されると、天井に到達し、遊技状態が通常遊技状態からAT状態に必ず移行する。これにより、ハマリが続くことで遊技の興趣が損なわれることを防止できる。また、遊技者が著しい不利益を被ることを防止できる。
【0040】
そして、遊技機1では、天井に向かってゲーム数を消化していく過程で前兆演出を行う。また、遊技機1では、天井ではないが、適切なタイミングで、天井と同様の前兆演出を行うようにしている。
【0041】
[図柄の配置について]
図5は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【0042】
[役抽選テーブルと役の種類について]
次に、遊技機1の内部抽選時に参照される役抽選テーブルを説明し、図6を用いて、遊技機1にて成立する一部の役の種類を説明する。
【0043】
本実施形態の遊技機1では、図4にて示されるように3つのゲーム状態が存在し、各ゲーム状態にてそれぞれ異なる役抽選テーブルが参照される。通常ゲーム状態および第2種BB内部中状態では、小役に対応する抽選対象(中段チェリー役、角チェリー役、スイカ役、押し順ベル役など)が同一の確率でそれぞれ内部当選し、1/65536の確率で「不当選」となる。また、通常ゲーム状態では、再遊技役に対応する抽選対象が約1/7.3の確率で当選し、小役および再遊技役に対応する抽選対象が当選する場合と「不当選」となる場合以外において、第2種BB役に対応する抽選対象とが内部当選するように設定されている。また、第2種BB内部中状態では、第2種BB役に対応する抽選対象の代わりに再遊技役に対応する抽選対象が設定されており、通常ゲーム状態の場合よりも再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。換言すると、第2種BB内部中状態では、通常ゲーム状態の役抽選テーブルにおける第2種BB役に対応する抽選対象が占める抽選確率に対して、再遊技役に対応する抽選対象が割り当てられており、この点以外については、通常ゲーム状態と同様の役抽選テーブルとなっている。
【0044】
以下においては、本実施形態における第2種BB役に対応する抽選対象と、表示窓20内の有効ライン外にチェリー図柄(特定図柄)表示して予め定められた配当を遊技者に付与する角チェリー役に対応する抽選対象(特定図柄表示役)について、具体的に説明をする。
【0045】
[第2種BB役について]
図6は、本実施形態における第2種BB役に対応する抽選対象と、角チェリー役に対応する2つの抽選対象とを説明するための図である。まず、本実施形態における第2種BB役は、同図にて示されるように、「スイカB−青セブン−スイカA」の1つのみの図柄組合せによって構成される。
【0046】
第2種BB役の図柄組合せが有効ライン上に停止すると、0コマ若しくは1コマの移動範囲内でリールR1〜R3のうちのいずれかが停止するように制御されて、内部抽選の結果に関わらず入賞可能な小役を有効ライン上に表示する特別遊技が連続的に開始される第2種BBゲーム状態に移行する。
【0047】
しかしながら、上述したように、第2種BB内部中状態では第2種BB役が原則的に入賞しないようになっており、第2種BB内部中状態において大部分の内部抽選確率を占める小役や再遊技役が内部当選した場合には、これら小役等が有効ラインL1上に優先的に停止するように制御されて、第2種BB役が有効ラインL1上に停止しないようになっている。
【0048】
図5で示されるように、第2種BB役を構成する各リールの図柄は、遊技機1において予め定められた引込範囲(具体的には、4コマ)となる間隔を置いて配置された2つの「ベル」の図柄や、2つの「リプレイ」の図柄の間に配置される。換言すると、「ベル」の図柄や「リプレイ」の図柄は、第2種BB役を構成する各リールの図柄の引込範囲を網羅するように配置されて、これにより、第2種BB内部中状態の「ベル」の小役や再遊技役の当選時において第2種BB役が入賞しないようになっている。
【0049】
なお、第2種BB内部中状態にて65536分の1の確率にて「不当選」となった場合には、第2種BB役の図柄組合せを引き込むリール制御が実行されるため、ストップボタン13a〜13cの入力のタイミングにより、第2種BB役が入賞することとなる。また、本実施形態における第2種BBゲーム状態では、2枚掛けによる遊技のみが許容されて、2枚の払出しを受ける小役、または、再遊技役のいずれかが有効ラインL1上に停止するように役抽選テーブルが設定されることで出玉率が100%となるようになっている。
【0050】
[押し順小役について]
本実施形態の遊技機1では、AT状態と非AT状態の落差を大きくしてメリハリのある遊技性を実現するべく、押し順等の報知が無い状態での押し順小役の入賞確率を小さくするために、第2種BB内部中状態に参照される役抽選テーブルの抽選対象として、いわゆる4択ベルや6択ベルといった押し順小役が採用される。
【0051】
図7は、本実施形態における4択の押し順小役に対応する4つの抽選対象であるベルグループ1〜4を説明するための図である。4択の押し順小役は、基準操作順序を除いた4つの操作順序に対応するものであり、具体的には、ベルグループ1では、右・中・左のストップボタン13の操作順序にてベル1が入賞して9枚の配当が付与され、ベルグループ2では、右・左・中の操作順序にて9枚の配当が付与され、ベルグループ3では、中・左・右の操作順序にて9枚の配当が付与され、ベルグループ4では、中・右・左の操作順序にて9枚の配当が付与される。そして、ベルグループ1〜4では、上記以外の操作順序が入力される場合に、ベル1以外の小役が入賞して1枚の配当が付与される、あるいは、取りこぼしが発生するようになっている。
【0052】
遊技機においては、見た目の図柄配置から推測される役の組合せと、入賞する図柄の組合せの実際の当選確率との間で大きな違和感が生じないようにするべく、図柄の種類数等に制限が課されている。4択ベルや6択ベルといった押し順の報知が無い状態での入賞確率が低い押し順小役を抽選対象として採用する場合には、図7で示されるように、押し順小役に、多くの図柄の組合せを対応させて多種類の図柄を使用する必要性が生じることとなる。
【0053】
[遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
【0054】
図8は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、ゲーム状態設定部GSと、入賞判定処理部WJと、RAM105とを含んで構成される。
【0055】
また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム付与部AGと、遊技状態設定部PSと、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、演出制御部PCは、さらに、報知演出制御部ACを含み、報知ゲーム付与部AGは、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。
【0056】
[メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
【0057】
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部(スタートレバー)12からの入力による開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【0058】
リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12の操作によりリールR1〜R3の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部13(ストップボタン13a〜13c)が押下されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【0059】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。本実施形態における滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。
【0060】
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【0061】
ゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、通常ゲーム状態と、第2種BBゲーム状態と、第2種BB内部中状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。具体的には、ゲーム状態設定部GSは、第2種BB役が当選した場合や、入賞した場合、第2種BBゲーム状態が終了した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、メイン制御基板100AにおけるRAM105だけでなくサブ制御基板100BにおけるRAM195においても管理される。
【0062】
[サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【0063】
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、記憶部であるROM194には、天井を報知するための前兆演出データが記憶されており、演出制御部PCは、前兆制御部ZCの指示に基づき、前兆演出を表示部30に表示するよう制御する。さらに、前兆制御部ZCの指示により、偽天井を報知する前兆演出を表示部30に表示するよう制御する。
【0064】
報知演出制御部ACは、遊技状態設定部PSによりAT状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ACは、AT状態において、押し順小役等が内部当選した場合に、配当が最も高くなる操作順序を表示器30にて表示するものとなっている。
【0065】
報知ゲーム付与部AGは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ALは、内部当選の結果と、サブ制御基板100Bによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【0066】
遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板100Bで実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ALによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態に設定するように制御する。遊技状態設定部PSは、報知ゲーム付与部AGによる処理により報知ゲームの付与が決定された場合には、その直後、あるいは、数ゲームを消化した後に、遊技状態をAT状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部PSは、通常遊技状態で天井に到達するまでゲームが消化されたことに応答して、遊技状態を前記通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なゲームが実行される特別遊技状態であるAT状態に移行させる。
【0067】
天井設定部TTは、サブ制御基板100B側で管理される天井を設定する機能ブロックとなっており、AT状態終了時及び初期化(リセット)処理時(以下同様)に抽選を行い、天井となるゲーム数を決定する。具体的には、天井設定のために用意され、記憶部であるROM194に記憶された複数種類のテーブルから一のテーブルを選択し、当該選択された一のテーブルに基づいて一のゲーム数を天井として設定する。
【0068】
偽天井設定部FTは、サブ制御基板100B側で管理される偽天井を設定する機能ブロックとなっており、AT状態終了時に天井設定に続き抽選を行い、偽天井となるゲーム数を決定する。具体的には、天井設定のために用意され、記憶部であるROM194に記憶された複数種類のテーブルを利用して、一または複数のテーブルを選択し、当該選択されたテーブルに基づいて一または複数のゲーム数を偽天井として設定する。少なくとも前記天井設定手段で選択されなかった他のテーブルのうち比較的抽選確率が高いゲーム数範囲に含まれる一のゲーム数を偽天井として設定してもよい。
【0069】
カウント部CNは、メイン制御基板100Aからのスタートレバー120の操作の信号を受け、ゲーム数をカウントする機能ブロックであり、現在のゲーム数を把握できるようにしている。ゲーム数はAT状態終了時にリセットされ、AT状態終了後の次のゲームから新たにゲーム数をカウントしていく。すなわち、通常遊技状態(第1遊技状態)下で実行されたゲーム数をカウントするものである。また、天井として設定されたゲーム数と現在のゲーム数とを比較して、差分を計算し、天井に到達するまで消化されたゲーム数を把握できるようにしている。
【0070】
前兆制御部ZCは、消化されたゲーム数が天井から所定ゲーム数前に到達したときに前兆演出を開始する判断を行い、また、消化されたゲーム数が、偽天井から所定ゲーム数前に到達した時に前兆演出を開始する判断を行い、演出制御部PCに指示する機能ブロックである。
【0071】
また、サブ制御基板100Bの機能的構成は、次のように構成することもできる。
【0072】
第1判断部は、ゲーム数に基づき遊技状態設定部を作動させるか否かを判断するとともに、ゲーム数が特定の値または特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で遊技状態設定部を作動させると判断する機能ブロックである。ROM194に記憶された天井設定用のテーブルの確率を用いて天井を決定し、遊技状態設定部においてAT状態への移行を作動させるものである。
【0073】
第2判断部は、ゲーム数に基づき第2前兆演出実行部を作動させるか否かを判断するとともに、ゲーム数が前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で第2前兆演出実行部を作動させると判断する機能ブロックである。ROM194に記憶された天井設定用のテーブルの確率を用いて第2前兆演出実行部を作動させるものである。なお、天井設定用のテーブルをそのまま用いなくても、天井設定用のテーブルに基づいている別のテーブルを用いるものであってもよい。
【0074】
第1前兆演出実行部は、第1判断部が遊技状態設定部を作動させると判断したことを条件として、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第1前兆演出を演出制御部にて実行させるとともに、第1前兆演出の最終ゲームの次ゲームから遊技状態設定部を作動させる機能ブロックである。
【0075】
第2前兆演出実行部は、第1判断部が遊技状態設定部を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第2前兆演出を演出制御部にて実行させる機能ブロックである。
【0076】
なお、「天井」とは、任意のタイミングで定められるゲーム数であって、通常遊技状態で当該ゲーム数が消化されると遊技者に有利な遊技状態に移行するゲーム数である。
【0077】
また、「偽天井」とは、任意のタイミングで定められるゲーム数であって、前兆演出を作動させるために用いられるゲーム数である。
【0078】
[遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図9に示すフローチャートの処理を実行する。
【0079】
[メイン制御基板の処理について]
次に、メイン制御基板100Aの処理について説明する。
【0080】
図9は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
【0081】
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
【0082】
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S108)。
【0083】
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
【0084】
そしてリール制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S109)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【0085】
次にCPU101は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、ゲーム状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。S111では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【0086】
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S112)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
【0087】
[サブ制御基板の処理について]
次に、図10を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
【0088】
S1201では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1202に進む。なければ終了する。
【0089】
S1202では、S1201で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【0090】
S1203では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー12の押下が開始された際にメイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はS1204に進み、内部抽選コマンドでなければS1208に進む。
【0091】
S1204では、AT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【0092】
S1205では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、S1204のAT抽選処理の結果やその他の抽選処理の結果に応じて、サブ制御基板100Bにおける遊技状態を設定する。
【0093】
S1206では、演出セット処理を行う。
【0094】
S1207では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【0095】
次に、S1208では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1209に進み、そうでなければS1210に進む。
【0096】
S1209では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつとしては、ペナルティ設定処理があるが、説明を省略する。
【0097】
S1210では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【0098】
[天井と前兆演出]
次に、天井機能とその前兆演出について説明する。
【0099】
[前兆演出データ]
前兆演出データについて説明する。前兆演出データは、サブ制御基板100BのROM194に記憶されている。サブ制御基板100Bは、記憶された前兆演出データを表示器30に表示する。
【0100】
図11は前兆演出の画面表示の一例である。図11(1)(a)から(c)は、天井までの残りゲーム数をカウントダウンしていく様子を示している。図11(1)(a)は、画面右下に「天井まで30G」と表示され、天井まで残り30ゲームになったことを遊技者に報知している。図11(1)(b)は、「天井まで10G」と表示され、天井まで残り10ゲームになったことを報知している。図11(1)(c)は、「天井まで1G」と表示され、天井まで残り1ゲームになったことを報知している。
【0101】
このように、数字によるカウントダウン表示は、画面の一部に表示するだけで天井までの残りゲーム数が把握でき、画面の他の部分で別の演出をすることができるため効果的である。
【0102】
図11(2)(a)は、天井に到達したときの画面表示の一例である。天井に到達したときは、「勝利」と表示し、天井に到達したことを遊技者に報知する。この次のゲームから遊技状態がAT状態となる。
【0103】
図11(2)(b)は、偽天井に到達したときの画面表示の一例である。偽天井に到達したときは、「敗北」と表示し、天井ではなかったことを遊技者に報知する。遊技状態としては、この次のゲームも通常ゲーム状態が継続する。
【0104】
本実施形態では、天井の前兆演出および偽天井の前兆演出において、カウントダウンについては同じデータを使用し、最後の到達時の報知(「勝利」と「敗北」)が異なるデータを使用した。つまり、前兆演出の途中までは同じデータを使用し、最後の結果表示については異なるデータを使用した。こうすることで、遊技者には、天井の前兆演出か、偽天井の延長演出かの見分けがつかず、期待を持続させることができる。
【0105】
あるいは、天井の前兆演出と偽天井の前兆演出とで別のデータを用意してもよい。データとしては別であっても実質的に内容が同じもののほうが遊技者に見分けがつかないのでより効果的であるが、それぞれ異なる内容のデータであってもよい。熟練した遊技者にのみ区別できるようなものでも期待を持続させる効果は奏する。
【0106】
また、演出データをそれぞれ複数用意しておけば、飽きさせることなく期待を持続させることができる。
【0107】
また、複数種類の前兆演出データを用意しておき、天井の前兆演出か偽天井の前兆演出かに関わらずランダムに使用してもよい。
【0108】
また、上記で説明した「勝利」および「敗北」は、結果表示の一例であって、この文字に限られない。本発明における「勝利」の意味するところは、天井到達により遊技者に有利な遊技状態になったことを報知することができるものであればよく、「敗北」の意味するところは、天井到達ではなく遊技者に有利な遊技状態にならなかったことを報知することができるものであればよく、文字に限らず、喜びや悲しみを感じさせる色や音、キャラクタの表情などでよい。
【0109】
また、天井の前兆演出でも偽天井の前兆演出でも最後の結果表示に同じデータを使用してもよい。例えば、「到達」と表示するだけでもよい。天井であった場合は次のゲームから突然AT状態が開始されればよく、偽天井であった場合は何事もなかったように通常ゲーム状態を継続すればよい。前兆演出による期待の持続効果は奏している。
【0110】
なお、前兆演出は、上記のような数字を用いたカウントには限られず、天井が近づいていることを遊技者に予感させる映像表現を用いてもよい。上記の前兆演出では30ゲーム前から開始することとしているが、1ゲーム前に前兆演出してもよい。
【0111】
[モード]
本実施形態の天井設定のモードについて説明する。
【0112】
本実施形態では、天井設定にあたり複数のモードを設けることによって、天井設定のバリエーションを増加させている。各モードには、それぞれ異なる天井を設定するためのテーブルが対応付けられている。モード1は、天井までのゲーム数が多く設定されやすいテーブルが対応付けられている。モード3は、天井までのゲーム数が少なく設定されやすいテーブルが対応付けられている。モード2はその中間に位置するテーブルが対応付けられている。遊技者にとっては、天井までのゲーム数が少なく設定されるほうが好ましいため、モード1よりもモード2、モード2よりもモード3に移行するほうが好ましい。
【0113】
図12は、モードの移行の一例である。AT状態終了時に、天井設定に先立ち、モードを選択するための抽選が行われる。AT状態終了前までがモード1であった場合、再びモード1に滞在する確率は50%、モード2に移行する確率は40%、モード3に移行する確率は10%と設定されている。AT状態終了前までがモード2であった場合、再びモード2に滞在する確率は40%、モード1に転落してしまう確率は30%、モード3に移行する確率は30%と設定されている。AT状態終了前までがモード3であった場合、再びモード3に滞在する確率は50%、モード1に転落する確率は50%と設定されている。これらの確率に基づいて抽選が行われ、モードが選択される。
【0114】
[天井設定テーブル]
天井を設定するためのテーブルについて説明する。当該テーブルは、サブ制御基板100BのROM194に記憶されている。
【0115】
図13(a)から(c)は、各モード1から3に対応付けられた各テーブル1から3である。
各テーブルには、ゲーム数範囲ごとに当選確率が割り振られている。ゲーム数範囲は、任意のゲーム数を1つの単位として区切ったものであり、便宜上ゾーンと呼ぶこととする。本実施例では、30ゲームを1つのゾーンとして設定している。「1−30」とあるのは、「1ゲーム目から30ゲーム目」を意味する。
【0116】
本実施形態において、天井となるゲーム数は3段階で決定する。つまり、まずモード抽選によってテーブルを選択し、次に当該テーブルから1のゾーンを抽選で選択し、最後に当該ゾーンから1のゲーム数を特定する。例えば、まずモード抽選によりモード1が選択された場合は、対応するテーブル1が選択される。次にテーブル1の当選確率に基づいて抽選を行い、1のゾーンを決定する(例えば「91−120」)。そして当該ゾーンに含まれる1のゲーム数を抽選して天井となるゲーム数を決定する(例えば「100」、すなわち100ゲーム目)。1のゲーム数の決定にあたっては、ゾーンに含まれる各ゲーム数を1/30の確率で抽選すればよい。
【0117】
図13(a)のテーブル1には、比較的当選確率が高い3つのゲーム数範囲「91−120」、「181−210」、「271−300」が設けられている。このような比較的当選確率が高いゾーンを高確率ゾーンと呼ぶこととする。図13(a)では、高確率ゾーンに便宜上星印を付けている。これに対し、他のゾーンでは比較的当選確率が低い3%または5%となっており、これらは低確率ゾーンと呼ぶこととする。
【0118】
図13(b)のテーブル2には、「60−90」、「121−150」に高確率ゾーンが設けられている。これ以外は低確率ゾーンである。
【0119】
図13(c)のテーブル3には、「1−30」、「61−90」に高確率ゾーンが設けられている。これ以外は低確率ゾーンである。
【0120】
ところで、こういった遊技においては、攻略本等の情報や遊技者の経験により、遊技者に高確率ゾーンが知られることがある。すなわち、本実施形態の場合、AT状態終了後、モード1であれば91ゲーム目から120目の間、181ゲーム目から210ゲーム目の間、271ゲーム目から300ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、モード2であれば61ゲーム目から90ゲーム目の間、121ゲーム目から150ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、モード3であれば1ゲーム目から30ゲーム目の間、61ゲーム目から90ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、といった具合に認識される。そのため遊技者はこれらの高確率ゾーンに天井が設定されることを期待し、そのゲーム数に到達するようにゲームを継続することになる。
【0121】
[天井の前兆演出]
本実施形態の天井設定および前兆演出の全体の流れを説明する。
まず前提として、サブ制御基板100BのCPU191は、AT状態終了の次のゲームからゲーム数のカウントを開始する。CPU191は、スタートレバー12が操作されるたびにゲーム数をカウントし、天井として設定されたゲーム数との差分を計算する。
【0122】
図14は、本実施形態の天井の前兆演出の全体の流れを示したものである。
【0123】
サブ制御基板100Bでは、スタートレバー12が操作されるたびに次の処理を行う(S1401)。
【0124】
CPU191は、メイン制御基板100Aからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う(S1402)。
【0125】
CPU191は、スタートレバーが操作されて開始したゲームがAT状態かどうかを判定する(S1403)。
【0126】
CPU191は、遊技状態がAT状態であると判定すると、AT遊技を実行する(S1404)。遊技者による停止操作を受け付け、AT遊技を終了すると、AT状態が終了したかどうかを判定する(S1405)。
【0127】
AT状態が終了していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(S1409)。
【0128】
AT状態が終了したと判定した場合は、天井設定を行う(S1406)。天井設定のサブルーチンは後述する。そして、天井設定を完了させ、処理を終了する(S1409)。
【0129】
S1403において、CPU191はAT状態でないと判定すると、現在のゲーム数が天井まで残り30ゲーム以内にあるかどうかを判定する(S1407)。
【0130】
現在のゲーム数が天井まで残り30ゲーム以内にある場合は、残りゲーム数に応じた前兆演出を実行する(S1408)。例えば、残り30ゲームであれば図11(1)(a)の画面表示を行い、残り10ゲームであれば図11(1)(b)の画面表示を行う。残りゲームが0になった場合は、図11(2)(a)の画面表示を行う。これらの画面表示を行って処理を終了する(S1409)。
【0131】
[天井設定]
天井の設定について説明する。
【0132】
図15は、天井設定のサブルーチンである。図14のS1405においてAT状態が終了したと判定した場合に、天井設定サブルーチンを開始する(S1501)。
【0133】
サブ制御基板100BのCPU191は、AT状態終了を契機に、天井設定を開始する(S1501)。AT状態終了とは、AT状態が終了する最後の報知ゲームのスタートレバーが押されたタイミングでもよいし、AT状態が終了する最後の報知ゲームの第3停止操作が行われたタイミングでもよい。
【0134】
CPU191は、モードの抽選を行う(S1502)。本実施形態では、モード1から3の3つのモードから前述の当選確率に従ってモードを決定する。
【0135】
次に、CPU191は、決定されたモードに対応するテーブルをROM194から読み出す(S1503)。
【0136】
そして、CPU191は、読み出したテーブルに基づきゾーンを抽選する(S1504)。
【0137】
CPU191は、当選したゾーンから1のゲーム数を抽選する(S1505)。
【0138】
当該抽選により決定された1のゲーム数を天井としてRAM195に記憶して、天井設定を完了する(S1506)。
【0139】
[偽天井の前兆演出]
本実施形態の偽天井の設定および前兆演出の流れを説明する。
【0140】
図16は、本実施形態の偽天井の前兆演出の全体の流れを示したものである。
【0141】
サブ制御基板100Bでは、スタートレバー12が操作されるたびに次の処理を行う(S1601)。
【0142】
CPU191は、メイン制御基板100Aからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う(S1602)。
【0143】
まず、スタートレバー12が操作されたゲームの遊技状態がAT状態かどうかを判定する(S1603)。
【0144】
CPU191は、遊技状態がAT状態であると判定すると、AT遊技を実行する(S1604)。遊技者による停止操作を受け付け、AT遊技を終了すると、AT状態が終了したかどうかを判定する(S1605)。
【0145】
AT状態が終了していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(S1609)。ATが終了したと判定した場合は、偽天井設定を行う(S1606)。天井設定との関係では、天井設定に続いて偽天井設定が行われる。偽天井設定のサブルーチンは後述する。そして偽天井設定を完了させ、処理を終了する(S1609)。
【0146】
S1603において、CPU191はAT状態でないと判定すると、現在のゲーム数が偽天井まで残り30ゲーム以内にあるかどうかを判定する(S1607)。
【0147】
現在のゲーム数が偽天井まで残り30ゲーム以内にある場合は、残りゲーム数に応じた前兆演出を実行する(S1607)。例えば、残り30ゲームであれば図11(1)(a)の画面表示を行い、残り10ゲームであれば図11(1)(b)の画面表示を行う。残りゲームが0になった場合は、図11(2)(b)の画面表示を行う。これらの画面表示を行って処理を終了する(S1608)。
【0148】
[偽天井設定]
偽天井の設定について説明する。
【0149】
図17は、偽天井設定のサブルーチンである。図16のS1605においてATが終了したと判定した場合に、偽天井設定サブルーチンを開始する(S1701)。
【0150】
本実施形態の1つとして、偽天井設定において、CPU191は、当該天井設定で選択されたテーブルではない別のテーブルを1つ選択する(S1702)。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル1である場合は、偽天井設定ではテーブル2またはテーブル3を選択する。テーブル2とテーブル3とのいずれを選択するかについては、抽選により行ってもよいし、天井設定で選択されたテーブルがテーブル1の場合は偽天井設定ではテーブル2を、天井設定で選択されたテーブルがテーブル2の場合は偽天井設定ではテーブル3を選択するよう予め定めておいてもよい。
【0151】
CPU191は、S1702によって決定されたテーブルをROM194から読み出し、当該テーブルに基づきゾーンを抽選する(S1703)。すなわち、当該テーブルの抽選確率に従って抽選を行い、1のゾーンを決定する。
【0152】
CPU191は、当選したゾーンから1のゲーム数を抽選する(S1704)。1のゲーム数の決定にあたっては、ゾーンに含まれる各ゲーム数を1/30の確率で抽選すればよい。
【0153】
当該抽選により決定された1のゲーム数を偽天井としてRAM195に記憶して、偽天井設定を完了する(S1705)。
【0154】
上記は1つの偽天井を設定する場合であるが、複数の偽天井を設定してもよい。例えば、偽天井をテーブル2に基づき決定する場合、S1701からS1705の処理を行い、第1の偽天井を決定した後、さらにS1701からS1705の処理を繰り返し、第2の偽天井を決定すればよい。
【0155】
本実施形態の別の方法として、天井設定で選択されたテーブルではない別のテーブルをすべて選択してもよい。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル1である場合は、テーブル2およびテーブル3を選択する。この場合、まずテーブル2に基づくS1701からS1705の処理を行った後、次にテーブル3に基づきS1701からS1705処理を行えばよい。各テーブルに予め優先順位をつけておいてもよい。高確率ゾーンが早く到来しやすいテーブル、すなわち、より少ないゲーム数で天井に到達しやすいテーブルを優先的に選択し、偽天井の抽選を行ってもよい。こうすることで、遊技者はより有利な遊技状態に移行しやすいモード2やモード3に設定されたのではないかと想定する。
【0156】
本実施形態におけるさらに別の方法として、天井設定で選択されたテーブルを含むすべてのテーブルを選択してもよい。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル1である場合は、テーブル1、テーブル2およびテーブル3を選択する。この場合、まずテーブル1に基づくS1701からS1705の処理を行った後、次にテーブル2に基づきS1701からS1705処理を行い、さらにテーブル3に基づきS1701からS1705処理を行えばよい。
【0157】
実際に天井を設定するためのテーブルに基づいて抽選することで、より現実味がある偽天井の設定が行える。まれに当選確率の低いゲーム数に偽天井が設定される可能性があるが、これもまた天井設定の実態に即しており、効果的である。
【0158】
なお、いずれのテーブルに基づき抽選する場合であっても、S1703においては、各テーブルごとに設定された高確率ゾーンのみを抽出して抽選対象としてもよい。この場合は、各高確率ゾーンに対して均等に当選確率を予め割り振って抽選してもよいし、任意に当選確率を割り振ってもよい。この場合は、高確率ゾーンに偽天井の前兆演出を行いたい場合に、的確に実行できるため利便性を持たせることができる。
【0159】
また、各テーブルの最大天井を偽天井として決定してもよい。最大天井とは、各テーブルの最大ゲーム数であり、最大天井に達すると有利な遊技状態に移行することとなっている。図13のテーブルでいえば、ぞれぞれの最大天井は、(a)は450ゲーム、(b)は300ゲーム、(c)は120ゲームである。最大天井に到達すれば有利な遊技状態に移行するので、最大天井の所定ゲーム数前に前兆演出を開始すると効果的である。上述の高確率ゾーンの場合と併せて偽天井として設定することも効果的である。例えば、実際の天井がテーブル1の400ゲーム目に設定された場合に、120ゲーム目の30ゲーム前、すなわち91ゲーム目から偽天井の前兆演出を開始すれば遊技者にモード3かもしれないことを示唆することでき、遊技者はモチベーション高くゲームを継続することができる。
【0160】
偽天井の設定において天井設定用のテーブルを利用することにより、実際の天井と同じ確率で偽天井が設定されるため、適切なゲーム数に偽天井が設定される。このため、偽天井の前兆演出に現実味が高まり、遊技者の期待感を高めることができる。特に、複数のモードに対応するテーブルを利用することにより、自分がどのモードにいるのか、よりよいモードにいるのではないかということも、現実味をもって実感することができる。実際に天井設定されたモードとは異なるモードのテーブルを利用することにより、そのモードの高確率ゾーンで前兆演出が開始されやすいため、より有利なモードに設定されている可能性を現実味をもって示唆することになり、遊技者の期待感を益々高めることになる。
【0161】
[偽天井間の設定の抵触回避処理]
偽天井を複数設定する場合、S1703において複数の偽天井について同じゾーンが当選する可能性がある。例えば、テーブル2に基づいて複数の偽天井を設定する場合、第1の偽天井として「70」(70ゲーム目)が決定した後に、第2の偽天井の設定過程のS3において「61−90」が当選することがある。この場合は、S1703をやり直し、同じゾーンに偽天井が設定されないようにする。
【0162】
また、テーブル2およびテーブル3に基づき複数の偽天井を設定する場合も、同じゲーム数の範囲となるゾーンが当選する可能性がある。例えば、テーブル2に基づいて設定した第1の偽天井が「70」であった場合、テーブル3に基づく第2の偽天井の設定過程のS1703において「61−90」が当選することがある。この場合は、テーブル3に基づく第2の偽天井の設定過程のS1703をやり直し、同じゲーム数の範囲となるゾーンに偽天井が設定されないようにする。
【0163】
[偽天井と天井との設定の抵触回避処理]
偽天井は、天井より少ないゲーム数の範囲から設定されなければならない。つまり、偽天井は、天井が含まれるゾーンよりも少ないゲーム数範囲であるゾーンから抽選される。例えば、天井が「100」に設定された場合、偽の天井は「1−30」、「31−60」、「61−90」のゾーンからしか選択されないようにする。これらのゾーンが選択されるまでS1703をやり直す。やり直しを行う回数を制限してもよく、所定回数繰り返しても所望のゾーンが選択されない場合は、偽の天井を設定しないこととしてもよい。
【0164】
[前兆演出の抵触回避処理]
天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合、先に前兆演出が開始される偽天井の前兆演出を優先させる。例えば、本実施形態では前兆演出が天井または偽天井の30ゲーム前から開始されるが、天井が「100」に設定され、偽天井が「90」に設定されたとする。まずは偽天井の前兆演出が61ゲーム目から開始される。天井の前兆演出は71ゲーム目から開始されるところであるが、すでに偽天井の前兆演出が開始され継続している間は、天井までのゲーム数の計算は内部処理として行うが、天井の前兆演出は開始しないこととする。偽天井の前兆演出が90ゲーム目に「敗北」で終了し、次の91ゲーム目からは天井の残りゲーム数に応じた前兆演出を開始する。この場合は、「天井まで10G」と画面表示し、カウントダウンしていく。また、偽天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合も、先に前兆演出が開始される偽の天井の前兆演出を優先させる。
【0165】
天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合、天井の前兆演出を優先させてもよい。上記の例でいえば、偽天井の前兆演出が61ゲーム目から開始され、70ゲーム目まで行われるが、71ゲーム目からは天井の前兆演出に切り替わり、再度「天井まで30G」と画面表示し、カウントダウンしていく。
【0166】
こういった天井の抵触、前兆演出の抵触を回避するために、予め禁則処理を設けてもよい。天井と偽天井との間、あるいは複数の偽天井の間は、所定ゲーム数の間隔を空けて設定されるようにする。処理としては、天井設定後、当該条件により偽天井を設定するためのテーブル、ゾーンを絞り込み、その中から抽選でゲーム数を特定するというプロセスとなる。このようにすることで、抵触処理を簡略化することができる。
【0167】
[第2の実施形態]
以下では、第2の実施形態について説明する。
【0168】
第1の実施形態では、AT終了時に、天井設定に続き、偽天井設定を行うものであったが、第2の実施形態では、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定していくものである。
【0169】
本実施形態においては、天井設定は、第1の実施形態と同様である。
【0170】
第2の実施形態では、図8の前兆制御部ZCが、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定する。すなわち、第2の実施形態における前兆制御部ZCは、消化されたゲーム数が天井から所定ゲーム数前に到達したときに前兆演出を開始する判断を行い、また、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定し、前兆演出を開始する判断を行い、演出制御部PCに指示する機能ブロックである。
【0171】
図18は、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を開始するかどうかを決定するフローチャートである。
【0172】
まず、スタートレバー12の操作により図18の処理を開始する(S1801)。
【0173】
CPU191は、メイン制御基板100Aからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う(S1802)。
【0174】
CPU191は、AT状態または前兆演出中かどうかを判定する(S1803)。AT状態である場合、または前兆演出中である場合は、処理は終了する(S1810)。AT状態でなく、前兆演出も開始されていない場合は、S1804に移る。
【0175】
S1804では、天井が現在のゲーム数から30ゲーム先のゲーム数を含むゾーンに設定されているかどうかを判定する。例えば、現在のゲーム数が70ゲーム目である場合、30ゲーム先の100ゲーム目は「91−120」のゾーンに含まれるが、天井が「91−120」のゾーンに設定されているかどうかを判定する。設定されている場合は、処理は終了する(S1810)。設定されていない場合は、S1805に移る。
【0176】
S1805では、現在のゲーム数から30ゲーム先のゲーム数が高確率ゾーンに含まれるかどうかを判定する。高確率ゾーンに含まれるかどうかは、第1の実施形態でも説明した図13(a)から(c)のテーブル1から3に基づいて判定する。第2の実施形態では、これらのテーブルの星印を付したゾーンは高確率ゾーンであると予め定めているため、CPU191は、これが高確率ゾーンに含まれているかどうかを判定することができる。
【0177】
高確率ゾーンに含まれる場合は、高確率テーブルに基づいて抽選する(S1806)。他方、低確率ゾーンに含まれる場合は、低確率テーブルに基づいて抽選する(S1807)。
【0178】
ここで、高確率テーブルと低確率テーブルについて説明する。
【0179】
図19のテーブルは、高確率テーブルと低確率テーブルの一例を示したものである。高確率テーブルは、比較的高い確率で前兆演出が開始されるように設定されている。低確率テーブルは比較的低い確率で前兆演出が開始されるように設定されている。
【0180】
S1808において、高確率テーブルまたは低確率テーブルに基づいて抽選した結果、当選しなかった場合は、処理は終了する(S1810)。
【0181】
当選した場合は、前兆演出を開始し(S1809)、処理は終了する(S1810)。
【0182】
前兆演出が開始されると、1ゲームが実行されるたびに、図11(1)のようにカウントダウンの画面演出を行う。そして、最後に図11(2)(b)の「敗北」の画面演出を行って前兆演出を終了する。
【0183】
なお、第2の実施形態においても、前兆演出データはカウントダウンに限らず、第1の実施形態で説明した前兆演出データを使用することができる。
【0184】
偽天井を示す前兆演出と天井の前兆演出の期間が重複する場合、先に前兆演出が開始される偽天井を示す前兆演出を優先させる。これは第1の実施形態と同じである。
【0185】
なお、本実施形態の別の方法として、上記S4において、現在のゲーム数から30ゲーム先のゲーム数が高確率ゾーンに含まれていない場合は、処理を終了するとしてもよい。そして、高確率ゾーンに含まれている場合は、所定の確率(例えば50%)で抽選を行い、当選した場合は前兆演出を開始するとしてもよい。
【0186】
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0187】
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13cストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、191 CPU、194 ROM、195 RAM、197 表示回路。

【要約】
【課題】遊技の実態に合った現実味のある天井の前兆演出を可能とする遊技機を提供する。
【解決手段】複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第1前兆演出を実行するとともに、第1前兆演出の最終ゲームの次ゲームから遊技状態を移行させ、遊技状態を移行させない状態では、ゲーム数が前記特定の値または特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第2前兆演出を作動させる。
【選択図】図17
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19