【実施例1】
【0009】
パチンコホールの台島には、
図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【0010】
下皿板5の右端部には、
図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
【0011】
内枠2には、
図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(
図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
【0012】
内枠2には、
図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【0013】
遊技盤16には、
図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
【0014】
遊技盤16には、
図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(
図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【0015】
遊技盤16には、
図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(
図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【0016】
特別入賞口25には、
図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(
図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
【0017】
遊技盤16の後方には、
図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(
図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【0018】
遊技領域22内には、
図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかが表示される。
【0019】
特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
【0020】
装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
【0021】
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(1)・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【0022】
図3のメイン制御回路40は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて処理動作を行う。
【0023】
図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
【0024】
図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
【0025】
図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【0026】
図3のスイッチ64は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、
図1に示すように、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。このスイッチ64は操作力が作用することで電気的なオン状態となり、操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路60はスイッチ64の電気的な状態を検出する。
【0027】
図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【0028】
図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
【0029】
図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
[1]メイン制御回路40の処理内容
[1−1]メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM43を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM43のカウンタMC1の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS2で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−2]タイマ割込み処理
図5はメイン制御回路40のCPU41が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
【0030】
CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2でRAM43のカウンタMC2の値を一定値(1)だけ更新する。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS11で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
【0031】
CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2を終えると、ステップS12の大当り判定処理とステップS13の特別図柄遊技処理とステップS14の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップS12の大当り判定処理〜ステップS14の大当り遊技処理はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、RAM43のプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定される。
[1−3]大当り判定処理
図6はステップS12の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS21で入力回路44からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路44からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路44からの始動信号があると判断した場合にはステップS22でRAM43からカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。
【0032】
CPU41はステップS22でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップS23でカウンタMC2の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値(7)はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS24でRAM43の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS24で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS25で特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップS28の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS28の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS29へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
【0033】
CPU41はステップS23でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップS26で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS27で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS28の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS28の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS29へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
【0034】
図7はステップS28の変動開始コマンド選択処理であり、CPU41はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM42から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM42から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
【0035】
図8の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
【0036】
図8の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11〜15のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11〜14のそれぞれの選択確率は(5/100)に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は(80/100)に設定されている。
【0037】
CPU41は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM42から変動表示時間テーブルを検出する。
図9は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM42に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【0038】
CPU41はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択し、ステップS38でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
[1−4]特別図柄遊技処理
図10はステップS13の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS42でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【0039】
CPU41はステップS42でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS43の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS44で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。
【0040】
CPU41はステップS44で変動停止コマンドを送信すると、ステップS45で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS46でプロセスフラグの値に(0)を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS47へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS48でプロセスフラグの値に(2)を設定する。
[1−5]大当り遊技処理
図4のステップS14の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS14の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する前には演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた後には演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路60の処理内容
[2−1]メイン処理
図11のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC5のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。
【0041】
カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(79)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は装飾図柄遊技の映像で予告演出の映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(54)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値は予告演出の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図12は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS111の装飾図柄遊技処理およびステップS112の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]装飾図柄遊技処理
図13はステップS111の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS121でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS127へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM63の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS122で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS123の変動開始コマンド処理へ移行する。
【0042】
CPU61はステップS123の変動開始コマンド処理を終えると、ステップS124でRAM63のタイマSTの値に(0)を設定し、ステップS125でRAM63から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップS126で表示制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップS127へ移行する。
【0043】
CPU61はステップS127へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS128へ移行する。ここでタイマSTの値に一定値(10)を加算し、ステップS129でRAM63の予告演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この予告演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS129で予告演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS131へ移行し、ステップS129で予告演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS130の予告演出処理を経てステップS131へ移行する。
【0044】
CPU61はステップS131へ移行すると、RAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS133でRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS134で表示制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。
[2−5]変動開始コマンド処理
図14はステップS123の変動開始コマンド処理であり、CPU61はステップS141でRAM63から変動開始コマンドを検出し、ステップS142で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01と02と03と04と11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS143の通常演出設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が01〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS144へ移行する。ここでRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS145へ移行する。
【0045】
CPU61はステップS145へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果をROM62に予め記録された予告演出値(0)(1)(2)(3)(4)(5)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が予告演出値(0)〜(5)のいずれでもないと判断した場合にはステップS143の通常演出処理へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果が予告演出値(0)〜(5)のいずれかであると判断した場合にはステップS146へ移行する。ここで予告演出フラグをオン状態に設定し、ステップS147の予告演出設定処理へ移行する。
【0046】
図15はステップS143の通常演出設定処理であり、CPU61はステップS151でROM62からビデオコマンドテーブルを検出する。
図16はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けたものであり、CPU61はステップS151でビデオコマンドテーブルを検出した場合にはステップS152でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップS153で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS154へ移行する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0047】
CPU61はステップS154へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド01と02と03と04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれでもないと判断した場合にはステップS156へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS155の大当り図柄設定処理1へ移行する。
【0048】
CPU61はステップS155の大当り図柄設定処理1へ移行すると、RAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は
図20の(a)のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素(1)〜(8)の8つは相互に同一の確率で選択される。即ち、ステップS155の大当り図柄設定処理1は図柄要素を(1)〜(8)のうちから選択することで装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS155の大当り図柄設定処理1を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
【0049】
CPU61はステップS156へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を外れリーチ用の変動開始コマンド11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS157の外れリーチ図柄設定処理1へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS158の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
【0050】
CPU61はステップS157の外れリーチ図柄設定処理1へ移行すると、RAM63からカウンタSC1およびカウンタSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は
図20の(a)のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素(1)〜(8)の8つは相互に同一の確率で選択される。このCPU61は左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定した場合には図柄要素(1)〜(8)の8つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップS157の外れリーチ図柄設定処理1は図柄要素を(1)〜(8)の8つのうちから選択することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS157の外れリーチ図柄設定処理1を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
【0051】
CPU61はステップS158の完全外れ図柄設定処理へ移行すると、RAM63からカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップS158の完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS158の完全外れ図柄設定処理を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
【0052】
図17はステップS147の予告演出設定処理であり、CPU61はステップS161でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出し、ステップS162でROM62から変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのバトルビデオコマンドテーブルを検出する。
図18はバトルビデオコマンドテーブルである。これらバトルビデオコマンドテーブル01〜14の8つのそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSC5の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【0053】
図18の(a)のバトルビデオコマンドテーブル01は変動開始コマンド01が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル01を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル01にはビデオコマンドSP01−1〜SP01−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP01−1にはカウンタSC5の更新範囲内の64の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される(
図25参照)。ビデオコマンドSP01−2にはカウンタSC5の更新範囲内の17の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される(
図26参照)。ビデオコマンドSP01−3にはカウンタSC5の更新範囲内の15の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される(
図27参照)。ビデオコマンドSP01−4にはカウンタSC5の更新範囲内の4つの値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される(
図28参照)。
【0054】
図18の(b)のバトルビデオコマンドテーブル11は変動開始コマンド11が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル11を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル11にはビデオコマンドSP11−1〜SP11−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP11−1〜SP11−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP11−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され(
図25参照)、ビデオコマンドSP11−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され(
図26参照)、ビデオコマンドSP11−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され(
図27参照)、ビデオコマンドSP11−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される(
図28参照)。
【0055】
図18の(c)のバトルビデオコマンドテーブル02は変動開始コマンド02が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル02を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル02にはビデオコマンドSP02−1〜SP02−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP02−1にはカウンタSC5の更新範囲内の36の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−2にはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−3にはカウンタSC5の更新範囲内の23の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−4にはカウンタSC5の更新範囲内の16の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【0056】
図18の(d)のバトルビデオコマンドテーブル12は変動開始コマンド12が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド12である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル12を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル12にはビデオコマンドSP12−1〜SP12−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP12−1〜SP12−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP12−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【0057】
図18の(e)のバトルビデオコマンドテーブル03は変動開始コマンド03が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル03を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル03にはビデオコマンドSP03−1〜SP03−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP03−1にはカウンタSC5の更新範囲内の16の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−2にはカウンタSC5の更新範囲内の23の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−3にはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−4にはカウンタSC5の更新範囲内の36の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【0058】
図18の(f)のバトルビデオコマンドテーブル13は変動開始コマンド13が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド13である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル13を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル13にはビデオコマンドSP13−1〜SP13−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP13−1〜SP13−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP13−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【0059】
図18の(g)のバトルビデオコマンドテーブル04は変動開始コマンド04が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド04である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル04を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル04にはビデオコマンドSP04−1〜SP04−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP04−1にはカウンタSC5の更新範囲内の4つの値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−2にはカウンタSC5の更新範囲内の15の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−3にはカウンタSC5の更新範囲内の17の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−4にはカウンタSC5の更新範囲内の64の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【0060】
図18の(h)のバトルビデオコマンドテーブル14は変動開始コマンド14が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド14である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル14を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル14にはビデオコマンドSP14−1〜SP14−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP14−1〜SP14−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP14−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【0061】
CPU61はステップS162でバトルビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS163でバトルビデオコマンドテーブルの検出結果からカウンタSC5の値の検出結果に応じた1つのビデオコマンドを検出し、ステップS164で表示制御回路70にビデオコマンドの検出結果を送信する。この表示制御回路70のVDPはビデオコマンドの検出結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0062】
CPU61はステップS164でビデオコマンドの検出結果を送信すると、ステップS165でROM62からキャラクタテーブルを検出する。
図19はキャラクタテーブルである。このキャラクタテーブルはROM62に予め記録されたものであり、ビデオコマンドが選択された場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれとして何が表示されるかが記録されたものである。このキャラクタテーブルではビデオコマンドSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1とSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のそれぞれに弱味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2とSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のそれぞれに弱味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられており、ビデオコマンドSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3とSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のそれぞれに強味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4とSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のそれぞれに強味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられている。
【0063】
CPU61はステップS165でキャラクタテーブルを検出すると、ステップS166でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた1つの味方キャラクタを選択し、ステップS167で表示制御回路70に味方キャラクタの選択結果を送信する。そして、ステップS168でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた1つの敵キャラクタを選択し、ステップS169で表示制御回路70に敵キャラクタの選択結果を送信する。この表示制御回路70のVDPは味方キャラクタの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録し、敵キャラクタの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0064】
CPU61はステップS169で敵キャラクタの選択結果を送信すると、ステップS170でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出し、ステップS171でROM62から変動開始コマンドの検出結果に応じたリーチ図柄テーブルを検出する。
図20はリーチ図柄テーブルである。これらリーチ図柄テーブル1〜4の4つのそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSC1の値の更新範囲内の80の値のそれぞれに1つの図柄要素を割付けることで設定されている。
【0065】
図20の(a)のリーチ図柄テーブル1は変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル1を検出する。このリーチ図柄テーブル1は図柄要素(1)〜(8)の8つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の10の値を割付けたものである。
【0066】
図20の(b)のリーチ図柄テーブル2は変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル2を検出する。このリーチ図柄テーブル2は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の15の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル1に比べて高く設定されている。
【0067】
図20の(c)のリーチ図柄テーブル3は変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル3を検出する。このリーチ図柄テーブル3は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の20の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル2に比べて高く設定されている。
【0068】
図20の(d)のリーチ図柄テーブル4は変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル4を検出する。このリーチ図柄テーブル4は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の25の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル3に比べて高く設定されている。
【0069】
CPU61はステップS171でリーチ図柄テーブルを検出すると、ステップS172でリーチ図柄テーブルの検出結果からカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS173で変動開始コマンドの選択結果を大当り用の変動開始コマンド01と変動開始コマンド02と変動開始コマンド03と変動開始コマンド04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS174の大当り図柄設定処理2へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS175の外れリーチ図柄設定処理2へ移行する。
【0070】
CPU61はステップS174の大当り図柄設定処理2へ移行すると、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理2は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド01が選択された場合にはリーチ図柄が(20/80)の確率で(3)および(7)に設定される。このリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチの組合せがどのような種類の図柄要素で構成されるかを称するものであり、変動開始コマンド02が選択された場合にはリーチ図柄が(30/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド03が選択された場合にはリーチ図柄が(40/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド04が選択された場合にはリーチ図柄が(50/80)の確率で(3)および(7)に設定される。
【0071】
CPU61はステップS175の外れリーチ図柄設定処理2へ移行すると、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定し、中列の図柄要素を左列および右列のそれぞれの図柄要素の次の変動順序の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理2は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド11が選択された場合にはリーチ図柄が(20/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド02が選択された場合にはリーチ図柄が(30/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド03が選択された場合にはリーチ図柄が(40/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド04が選択された場合にはリーチ図柄が(50/80)の確率で(3)および(7)に設定される。
【0072】
CPU61はステップS174の大当り図柄設定処理2またはステップS175の外れリーチ図柄設定処理2を終えると、ステップS176で表示制御回路70に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを受信した場合にはVRAMに記録する。
【0073】
CPU61はステップS176で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信すると、ステップS177でROM62から信頼度テーブルを検出する。
図21は信頼度テーブルである。この信頼度テーブルはROM62に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれに信頼度1を割付け、変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれに信頼度2を割付け、変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれに信頼度3を割付け、変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれに信頼度4を割付けることで設定されている。
【0074】
CPU61はステップS177で信頼度テーブルを検出すると、ステップS178で信頼度テーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つの信頼度を選択し、ステップS179で表示制御回路70に信頼度の選択結果を送信する。この表示制御回路70は信頼度の選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−6]予告演出処理
図22はステップS130の予告演出処理であり、CPU61はステップS181でスイッチ64がオン状態にあるか否かを判断する。ここでスイッチ64がオフ状態にあると判断した場合には予告演出処理を終え、スイッチ64がオン状態にあると判断した場合にはステップS182へ移行する。
【0075】
CPU61はステップS182へ移行すると、タイマSTの値の加算結果をROM62に予め記録された予告演出時間1および予告演出時間2(>予告演出時間1)のそれぞれと比較する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満でないと判断した場合にはステップS186へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満であると判断した場合にはステップS183へ移行する。
【0076】
CPU61はステップS183へ移行すると、RAM63のキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このキャラ変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS183でキャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、キャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS184へ移行する。ここで表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド1を送信し、ステップS185でキャラ変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70はキャラ変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0077】
CPU61はステップS186へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2であるか否を判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2でないと判断した場合にはステップS190へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2であると判断した場合にはステップS187でキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS188で表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド2を送信し、キャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS189でキャラ変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70はキャラ変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0078】
CPU61はステップS190へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を予告演出時間2および予告演出時間3(>予告演出時間2)のそれぞれと比較する。この予告演出時間3はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS190でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2超で予告演出時間3未満でないと判断した場合にはステップS194へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2超で予告演出時間3未満であると判断した場合にはステップS191へ移行する。
【0079】
CPU61はステップS191へ移行すると、RAM63の図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この図柄変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS191で図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS192へ移行する。ここで表示制御回路70に図柄変動停止コマンド1を送信し、ステップS193で図柄変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70は図柄変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0080】
CPU61はステップS194へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3でないと判断した場合にはステップS198へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3であると判断した場合にはステップS195で図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS196で表示制御回路70に図柄変動停止コマンド2を送信し、図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS197で図柄変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は図柄変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0081】
CPU61はステップS198へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を予告演出時間3および予告演出時間4(>予告演出時間3)のそれぞれと比較する。この予告演出時間4はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS198でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3超で予告演出時間4未満でないと判断した場合にはステップS202へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3超で予告演出時間4未満であると判断した場合にはステップS199へ移行する。
【0082】
CPU61はステップS199へ移行すると、RAM63の信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この信頼度変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS199で信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS200へ移行する。ここで表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド1を送信し、ステップS201で信頼度変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70は信頼度変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0083】
CPU61はステップS202へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間4であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間4でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間4であると判断した場合にはステップS203で信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS204で表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド2を送信し、信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS206で信頼度変動停止フラグをオフ状態に設定し、いずれの場合にもステップS205で予告演出フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は信頼度変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
【0084】
図14の変動開始コマンド処理でカウンタSC4の値の検出結果が予告演出値であると判断された場合には予告演出フラグがオン状態に設定される。この予告演出フラグのオン状態ではタイマSTの値の加算結果が予告演出時間1に到達してから予告演出時間2に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間1に到達してから予告演出時間2に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間2に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド2が送信される。このタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2に到達してから予告演出時間3に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70に図柄変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間2に到達してから予告演出時間3に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間3に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70に図柄変動停止コマンド2が送信される。このタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3に到達してから予告演出時間4に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間3に到達してから予告演出時間4に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間4に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド2が送信される。
[2−7]大当り遊技演出処理
図12のステップS112の大当り遊技演出処理はRAM63に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU61はRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【0085】
表示制御回路70のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技が行われていることを演出するものであり、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
[3]表示制御回路70の処理内容
図23は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。ビデオデータ00は装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものである。
図24は通常映像であり、通常映像は弱味方キャラクタAと強味方キャラクタBと弱敵キャラクタCと強敵キャラクタDが対戦することなく並ぶ内容に設定されている。ビデオコマンド15にはビデオデータ00のみが設定されており、完全外れ用の変動開始コマンド15が選択された場合にはビデオコマンド15に応じてビデオデータ00のみが再生されることで通常映像のみが表示される。
【0086】
ビデオデータ01およびビデオデータ11のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像1を表示するためのものである。
図25はバトル映像1である。このバトル映像1は弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ01では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像1が終了し(b参照)、ビデオデータ11では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像1が終了する(c参照)。
【0087】
ビデオコマンド01とSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ01の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンド01が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−1が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ01の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像1が表示される。
【0088】
ビデオコマンド11とSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ11の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンド11が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−1が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ11の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像1が表示される。
【0089】
ビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像2を表示するためのものである。
図26はバトル映像2である。このバトル映像2は弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ02では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像2が終了し(b参照)、ビデオデータ12では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像2が終了する(c参照)。
【0090】
ビデオコマンド02とSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ02の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンド02が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−2が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ02の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像2が表示される。
【0091】
ビデオコマンド12とSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ12の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンド12が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−2が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ12の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像2が表示される。
【0092】
ビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像3を表示するためのものである。
図27はバトル映像3である。このバトル映像3は強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ03では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像3が終了し(b参照)、ビデオデータ13では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像3が終了する(c参照)。
【0093】
ビデオコマンド03とSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ03の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンド03が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−3が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ03の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像3が表示される。
【0094】
ビデオコマンド13とSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ13の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンド13が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−3が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ13の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像3が表示される。
【0095】
ビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像4を表示するためのものである。
図28はバトル映像4である。このバトル映像4は強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ04では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像4が終了し(b参照)、ビデオデータ14では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像4が終了する(c参照)。
【0096】
ビデオコマンド04とSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ04の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンド04が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−4が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ04の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像4が表示される。
【0097】
ビデオコマンド14とSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ14の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンド14が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−4が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ14の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像4が表示される。
[3−1]装飾図柄遊技表示処理
図29の装飾図柄遊技表示処理は表示制御回路70のVDPが実行するものであり、VDPはステップS301でVRAMにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS302でVRAMからビデオコマンドを検出し、ステップS303でVROMからビデオデータ00を検出する。
【0098】
VDPはステップS303でVROMからビデオデータ00を検出すると、ステップS304でVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS305でVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去し、ステップS306でVRAMのタイマLTの値に(0)を設定する。このタイマLTの値は一定時間(10msec)毎に発生するタイマ割込み処理で一定値(10)が加算されるものであり、VDPはステップS306でタイマLTの値を初期設定した場合にはステップS307でビデオデータ00を再生開始することで装飾図柄表示器34に通常映像を表示開始する。
【0099】
VDPはステップS307で通常映像を表示開始すると、ステップS308で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素はVROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて変動表示されるものであり、VDPはステップS308で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはステップS309でビデオコマンドの検出結果をビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのいずれかであると判断した場合にはステップS310の通常演出処理へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのいずれでもないと判断した場合にはステップS311の予告演出処理へ移行する。
[3−2]通常演出処理
図30はステップS310の通常演出処理であり、VDPはステップS321でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマLTの値の加算結果が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS322で左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS323へ移行する。
【0100】
VDPはステップS323へ移行すると、タイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された右列の変動停止時間と比較する。この右列の変動停止時間は左列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、VDPはステップS323でタイマLTの値の加算結果が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS324で右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS325へ移行する。
【0101】
VDPはステップS325へ移行すると、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド15であるか否かを判断する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド15であると判断した場合にはステップS330へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS326でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された通常演出終了時間と比較する。この通常演出終了時間は右列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、VDPはステップS326でタイマLTの値の加算結果が通常演出終了時間であると判断した場合にはステップS327でビデオデータ00を再生停止することで通常映像を表示停止し、ステップS328へ移行する。
【0102】
VDPはステップS328へ移行すると、VROMからバトル映像用のビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、VDPはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01である場合にはビデオデータ01を検出し、ビデオコマンド02である場合にはビデオデータ02を検出し、ビデオコマンド03である場合にはビデオデータ03を検出し、ビデオコマンド04である場合にはビデオデータ04を検出し、ビデオコマンド11である場合にはビデオデータ11を検出し、ビデオコマンド12である場合にはビデオデータ12を検出し、ビデオコマンド13である場合にはビデオデータ13を検出し、ビデオコマンド14である場合にはビデオデータ14を検出する。
【0103】
VDPはステップS328でビデオデータを検出すると、ステップS329でビデオデータの検出結果を再生開始し、ステップS330へ移行する。即ち、バトル映像1〜バトル映像4の4つのそれぞれは左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが相互に同一のもので変動停止したリーチ状態で表示開始される。
【0104】
VDPはステップS330へ移行すると、VRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS331でVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップS332で中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止する。そして、ステップS333で再生中のビデオデータを再生停止し、ステップS334でVRAMからビデオコマンドを消去する。
【0105】
図31は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始することで始まるものであり(a参照)、左列の図柄要素は1番目に変動停止し(b参照)、右列の図柄要素は2番目に変動停止し(c参照)、中列の図柄要素は3番目に変動停止する(d参照)。バトル映像1〜バトル映像4のそれぞれの結末は右列の図柄要素が変動停止した後から中列の図柄要素が変動停止する前までの期間内に表示されるものであり、中列の図柄要素はバトル映像1〜バトル映像4のそれぞれの結末が表示された後に変動停止される。
[3−3]予告演出処理
図32および
図33はステップS311の予告演出処理であり、VDPはステップS341でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間0と比較する。この予告演出時間0は演出制御回路60の予告演出時間1に比べて短く設定されたものであり、VDPはステップS341でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間0であると判断した場合にはステップS342でビデオデータ00を再生停止することで通常映像を表示停止する。このタイマLTの値の加算結果が予告演出時間0であると判断された時点では装飾図柄表示器34に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動表示されており、VDPはステップS342でビデオデータ00を再生停止すると共に装飾図柄表示器34から左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で消去する。
【0106】
VDPはステップS342で通常映像を左列の図柄要素〜右列の図柄要素と共に消去すると、ステップS343でVROMの画像データを再生することで装飾図柄表示器34にウィンドW1とウィンドW2とウィンドW3とウィンドW4の映像を表示する。
図34の(a)はウィンドW1〜W4の映像である。これらウィンドW1〜W4の映像は装飾図柄表示器34の表示領域内の左右方向の中心に垂直な1本の直線VLを表示すると共に装飾図柄表示器34の表示領域内の上下方向の中心に水平な1本の直線HLを表示することで表示されるものであり、ウィンドW1は装飾図柄表示器34の表示領域内の左上に映像上で区画された領域であり、ウィンドW2は装飾図柄表示器34の表示領域内の右上に映像上で区画された領域であり、ウィンドW3は装飾図柄表示器34の表示領域内の左下に映像上で区画された領域であり、ウィンドW2は装飾図柄表示器34の表示領域内の右下に映像上で区画された領域である。
【0107】
VDPはステップS343で装飾図柄表示器34にウィンドW1〜W4の映像を表示すると、ステップS344でVROMの画像データに応じて味方キャラクタの変動表示を開始する。この味方キャラクタの変動表示はウィンドW1内に1つの絵柄を(弱味方キャラクタA)(強味方キャラクタB)(?)(弱味方キャラクタA)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(
図34のb参照)、VDPはステップS344で味方キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップS345へ移行する。
【0108】
VDPはステップS345へ移行すると、VROMの画像データに応じて敵キャラクタの変動表示を開始する。この敵キャラクタの変動表示はウィンドW2内に1つの絵柄を(弱敵キャラクタC)(強敵キャラクタD)(?)(弱敵キャラクタC)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(
図34のb参照)、VDPはステップS345で敵キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップS346へ移行する。
【0109】
VDPはステップS346へ移行すると、VROMの画像データに応じてリーチ図柄の変動表示を開始する。このリーチ図柄の変動表示はウィンドW3内に1つの絵柄を(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(?)(1)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(
図34のb参照)、VDPはステップS346でリーチ図柄の変動表示を開始した場合にはステップS347へ移行する。
【0110】
VDPはステップS347へ移行すると、VROMの画像データに応じて信頼度の変動表示を開始する。この信頼度の変動表示はウィンドW4内に1つの絵柄を(頑張って)(チャンス)(激アツ)(超激アツ)(?)(頑張って)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(
図34のb参照)、VDPはステップS347で信頼度の変動表示を開始した場合にはステップS348へ移行する。
【0111】
VDPはステップS348へ移行すると、タイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間1と比較する。この予告演出時間1は演出制御回路60の予告演出時間1と同一に設定されたものであり、VDPはステップS348でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間1であると判断した場合にはステップS349でVROMの画像データに応じてキャラボタンナビの映像を表示する(
図34のc参照)。このキャラボタンナビの映像はウィンドW1およびウィンドW2を跨ぐボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することで味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS349でキャラボタンナビの映像を表示した場合にはステップS350へ移行する。
【0112】
VDPはステップS350へ移行すると、VRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS350でVRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS351へ移行する。ここでVRAMから味方キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドW1内の味方キャラクタの変動表示を味方キャラクタの検出結果で停止する(
図34のd参照)。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像1またはバトル映像2が表示される場合にはウィンドW1内に弱味方キャラクタAが停止表示され、バトル映像3またはバトル映像4が表示される場合にはウィンドW1内に強味方キャラクタBが停止表示される。
【0113】
VDPはステップS351で味方キャラクタの変動表示を停止すると、ステップS352へ移行する。ここでVRAMから敵キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドW2内の敵キャラクタの変動表示を敵キャラクタの検出結果で停止する(
図34のe参照)。そして、ステップS353でVRAMからキャラ変動停止コマンド1を消去し、ステップS358で装飾図柄表示器34からキャラボタンナビの映像を消去する(
図34のf参照)。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像2またはバトル映像4が表示される場合にはウィンドW2内に弱敵キャラクタCが停止表示され、バトル映像1またはバトル映像3が表示される場合にはウィンドW2内に強敵キャラクタDが停止表示される。従って、遊技者はウィンドW1内およびウィンドW2内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の背景映像で誰と誰が対戦するかを認識できる。
【0114】
装飾図柄が大当りの組合せとなる通常の信頼度はバトル映像4が表示された場合が1番目に高く設定されている。この通常の信頼度は
図29のステップS310の通常演出処理が行われた場合に遊技者の目線で装飾図柄が大当りの組合せとなる確率であり、信頼度はバトル映像3が表示された場合が2番目に高く設定され、バトル映像2が表示された場合が3番目に高く設定され、バトル映像1が表示された場合が4番目に高く設定されている。即ち、ウィンドW1内およびウィンドW2内の映像はバトル映像で誰と誰が対戦するかを遊技者に報知することで信頼度の高さを1回目に報知するものである。
【0115】
VDPはステップS350でVRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS350に復帰し、VRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS355でウィンドW1内の味方キャラクタの変動表示を(?)で停止する。
【0116】
VDPはステップS355で味方キャラクタの変動表示を(?)で停止すると、ステップS356でウィンドW2内の味方キャラクタの変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS357でVRAMからキャラ変動停止コマンド2を消去し、ステップS358で装飾図柄表示器34からキャラボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合にはウィンドW1内およびウィンドW2内のそれぞれに(?)が表示されることで遊技者にバトル映像で誰と誰が対戦するかが報知されない。
【0117】
VDPはステップS358でキャラボタンナビの映像を消去すると、ステップS359でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間2と比較する。この予告演出時間2は演出制御回路60の予告演出時間2と同一に設定されたものであり、VDPはステップS359でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間2であると判断した場合にはステップS360でVROMの画像データに応じてリーチ図柄ボタンナビの映像を表示する(
図34のg参照)。このリーチ図柄ボタンナビの映像はウィンドW3内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することでリーチ図柄の変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS360でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示した場合にはステップS361へ移行する。
【0118】
VDPはステップS361へ移行すると、VRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS361でVRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS362へ移行する。ここでVRAMから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ウィンドW3内のリーチ図柄の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する(
図34のh参照)。そして、ステップS363でVRAMから図柄変動停止コマンド1を消去し、ステップS367で装飾図柄表示器34からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する(
図35のa参照)。即ち、ウィンドW3は今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが表示されるものであり、遊技者はウィンドW3内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを認識できる。
【0119】
装飾図柄のリーチの組合せには(1)〜(8)の8種類が設定されており、装飾図柄が(3)および(7)のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が高く設定され、装飾図柄が(1)(2)(4)(5)(6)(8)のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が低く設定されている(
図20参照)。即ち、ウィンドW3内の映像は装飾図柄がいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを遊技者に報知することで信頼度の高さを2回目に報知するものである。
【0120】
VDPはステップS361でVRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS361に復帰し、VRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS365でウィンドW3内のリーチ図柄の変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS366でVRAMから図柄変動停止コマンド2を消去し、ステップS367で装飾図柄表示器34からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが遊技者に報知されない。
【0121】
VDPはステップS367でリーチ図柄ボタンナビの映像を消去すると、
図33のステップS368でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間3と比較する。この予告演出時間3は演出制御回路60の予告演出時間3と同一に設定されたものであり、VDPはステップS368でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間3であると判断した場合にはステップS369でVROMの画像データに応じて信頼度ボタンナビの映像を表示する(
図35のb参照)。この信頼度ボタンナビの映像はウィンドW4内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することで信頼度の変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS369で信頼度ボタンナビの映像を表示した場合にはステップS370へ移行する。
【0122】
VDPはステップS370へ移行すると、VRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS370でVRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS371へ移行する。ここでVRAMから信頼度の選択結果を検出し、ウィンドW4内の信頼度の変動表示を信頼度の検出結果で停止する(
図35のc参照)。この信頼度の変動表示は信頼度の検出結果が信頼度1である場合に(頑張って)で停止され、信頼度の検出結果が信頼度2である場合に(チャンス)で停止されるものであり、信頼度の検出結果が信頼度3である場合には(激アツ)で停止され、信頼度の検出結果が信頼度4である場合には(超激アツ)で停止される。
【0123】
VDPはステップS371で信頼度の変動表示を停止すると、ステップS372でVRAMから信頼度変動停止コマンド1を消去し、ステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度図柄ボタンナビの映像を消去する(
図35のd参照)。即ち、ウィンドW4は今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさが言葉で表示されるものであり、遊技者はウィンドW4内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさを3回目に認識する。
【0124】
VDPはステップS370でVRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS370に復帰し、VRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS374でウィンドW4内の信頼度の変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS375でVRAMから信頼度変動停止コマンド2を消去し、ステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像での信頼度が言葉で遊技者に報知されない。
【0125】
VDPはステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度ボタンナビの映像を消去すると、ステップS377でタイマLTの値の加算結果をROMに予め記録された予告演出時間4と比較する。この予告演出時間4は演出制御回路60の予告演出時間4と同一に設定されたものであり、VDPはステップS377でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間4であると判断した場合にはステップS378で装飾図柄表示器34から直線VLおよび直線HLのそれぞれを消去することでウィンドW1〜W4のそれぞれを消滅させる。
【0126】
VDPはステップS378で装飾図柄表示器34から直線VLおよび直線HLのそれぞれを消去すると、ステップS379で装飾図柄表示器34から味方キャラクタ(?を含む)を消去する。そして、ステップS380で装飾図柄表示器34から敵キャラクタ(?を含む)を消去し、ステップS381で装飾図柄表示器34から信頼度(?を含む)を消去する。
【0127】
VDPはステップS381で信頼度を消去すると、ステップS382でVROMからビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、VDPはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1のいずれかである場合にビデオデータ01を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2のいずれかである場合にビデオデータ02を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3のいずれかである場合にビデオデータ03を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4のいずれかである場合にビデオデータ04を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のいずれかである場合にビデオデータ11を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のいずれかである場合にビデオデータ12を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のいずれかである場合にビデオデータ13を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のいずれかである場合にビデオデータ14を検出する。
【0128】
VDPはステップS382でビデオデータを検出すると、ステップS383でビデオデータの検出結果を再生開始することでバトル映像1〜4のいずれかを表示開始する。そして、ステップS384で装飾図柄表示器34の左下の未消去のリーチ図柄が2つに分裂した後に拡大される映像を表示し、ステップS385で一方のリーチ図柄が予め決められた左列の目標位置(
図35のe参照)に移動すると共に他方のリーチ図柄が予め決められた右列の目標位置(
図35のe参照)に移動する映像を表示する。これらステップS384およびステップS385のそれぞれの映像はバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねて表示されるものであり、VDPはステップS385で2つのリーチ図柄のそれぞれを移動表示した場合にはステップS386で装飾図柄表示器34に中列の図柄要素をバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねて変動表示する。即ち、装飾図柄表示器34から味方キャラクタと敵キャラクタと信頼度が全て消去された場合にはバトル映像1〜バトル映像4のいずれかが表示開始され、装飾図柄がバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねてリーチの組合せで表示される。
【0129】
VDPはステップS386で中列の図柄要素を変動表示すると、ステップS387でVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS388でVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップS389で中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS390で再生中のビデオデータを再生停止する。この中列の図柄要素はバトル映像1〜バトル映像4のそれぞれで結末が表示された後に停止表示されるものであり、VDPはステップS390でビデオデータを再生停止した場合にはステップS391でVRAMからビデオコマンドを消去し、ステップS392でVRAMから左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を消去し、
図29のステップS301に復帰する。
【0130】
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
特定のビデオコマンドが選択された場合には装飾図柄表示器34の表示領域がウィンドW1とウィンドW2とウィンドW3とウィンドW4に分割された映像が表示される。ウィンドW1およびウィンドW2はキャラボタンナビの映像が表示されるものである。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW1内に味方キャラクタの映像が停止表示されると共にウィンドW2内に敵キャラクタの映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技でのバトル映像の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドW3はリーチ図柄ボタンナビの映像が表示されるものである。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW3内にリーチ図柄が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像でのリーチ図柄の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドW4は信頼度ボタンナビの映像が表示されるものである。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW4内に信頼度の映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度の高さが遊技者に報知される。従って、遊技者の目線ではキャラボタンナビとリーチ図柄ボタンナビと信頼度ボタンナビのそれぞれの映像が表示される毎にスイッチ64を操作することでバトル映像の種類とリーチ図柄の種類と信頼度の大きさを事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。
【0131】
ウィンドW1内に味方キャラクタを変動表示し且つウィンドW2内に敵キャラクタを変動表示した状態でウィンドW1内およびウィンドW2内にキャラボタンナビの映像を表示した。このため、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの映像が停止表示されることを認識し易くなる。しかも、キャラボタンナビの映像をウィンドW1およびウィンドW2を跨いで表示したので、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像が一挙に停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドW3内にリーチ図柄を変動表示した状態でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示したので、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にリーチ図柄の映像が停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドW4内に信頼度を変動表示した状態で信頼度ボタンナビの映像を表示したので、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に信頼度の映像が停止表示されることを認識し易くなる。
【0132】
バトル映像1はウィンドW4内に信頼度(超激アツ)が表示される場合が最も低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(激アツ)が表示される場合が2番目に低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(チャンス)が表示される場合が3番目に低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(頑張って)が表示される場合が最も高い確率で表示される。このウィンドW4内の信頼度は変動開始コマンドの選択確率に応じて予め決められた本当の信頼度であり、スイッチ64の1回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタAの映像および強敵キャラクタDの映像が表示された場合であっても3回目の操作で(超激アツ)(激アツ)(チャンス)のいずれかの本当の信頼度が表示されることがある。リーチ図柄(3)(7)はウィンドW4内に信頼度(超激アツ)が表示される場合が最も高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(激アツ)が表示される場合が2番目に高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(チャンス)が表示される場合が3番目に高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(頑張って)が表示される場合が最も低い確率で表示されるものであり、スイッチ64の1回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタAの映像および強敵キャラクタDの映像が表示された場合であっても2回目の操作で(3)(7)のいずれかのリーチ図柄が表示されることがある。即ち、遊技者の目線ではスイッチ64を操作する毎に信頼度が高くなることがあるので、遊技者のスイッチ64を操作することに対する意欲が高まる。
【0133】
上記実施例1においては、第1のスイッチと第2のスイッチと第3のスイッチの3つを設け、キャラボタンナビの表示状態で第1のスイッチが操作された場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像を停止表示し、リーチ図柄ボタンナビの表示状態で第2のスイッチが操作された場合にリーチ図柄の映像を停止表示し、信頼度ボタンナビの表示状態で第3のスイッチが操作された場合に信頼度の映像を停止表示しても良い。
【0134】
上記実施例1においては、ウィンドW1およびウィンドW2を映像的に繋がる1つの領域として表示しても良い。
上記実施例1においては、表示制御回路70が
図32のステップS344で装飾図柄表示器34のウィンドW1内に味方キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示せず、
図32のステップS345でウィンドW2内に敵キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路70が
図32のステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合に味方キャラクタの変動表示および敵キャラクタの変動表示のそれぞれの映像を消去し、ウィンドW1内およびウィンドW2内のそれぞれに(?)を表示しても良い。
【0135】
上記実施例1においては、表示制御回路70が
図32のステップS346で装飾図柄表示器34のウィンドW3内にリーチ図柄の変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示せず、
図32のステップS347でウィンドW4内に信頼度の変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路70が
図32のステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にリーチ図柄の変動表示の映像を消去してウィンドW3内に(?)を表示し、
図33のステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合に信頼度の変動表示の映像を消去してウィンドW4内に信頼度を表示すると良い。
【0136】
上記実施例1においては、ウィンドW4内に信頼度として数値を変動表示し、遊技者が信頼度ボタンナビの表示状態でスイッチ64を操作した場合に信頼度として数値が停止表示される構成としても良い。