(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報表示装置について図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用システム1を概略的に示す全体構成図である。遊技場用システム1は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン2、各スロットマシン2にそれぞれ対応して設けられている貸出装置3、及び遊技情報表示装置4などから構成されている。遊技場用システム1では、スロットマシン2、貸出装置3及び遊技情報表示装置4などのスロットマシン2側の機器は、LAN5を介して管理装置6などに通信可能に接続している。管理装置6は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、スロットマシン2側の機器との間で各種の情報や信号の送受信を行うと共に、その情報を例えばモニタに表示する。
【0012】
図2は、スロットマシン2の正面外観を概略的に示している。スロットマシン2の正面には表示窓11が設けられており、遊技者は表示窓11を通じて内部に設けられたリール12(図柄変動表示手段に相当)の図柄を視認可能となっている。各図柄は、周知のように左リール12a、中リール12b及び右リール12cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール12a〜12cが停止した状態では、表示窓11の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン2には、各リール12a〜12cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
表示窓11の左方には、有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部13が設けられている。スロットマシン2には、合計5本(表示窓11の上段、中段、下段に対応した横方向に1本ずつの3本及び斜め方向の2本)の有効ラインが設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
【0013】
表示窓11の上方には、各種の情報を表示する表示パネル14、及びスピーカ15が設けられている。表示窓11の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン16、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン17、メダルを投入するメダル投入口18が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー19、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20cが設けられている。表示窓11の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部21及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部22が設けられている。ボーナス役の内部当選を遊技者に告知する告知ランプ部23は、表示窓11の左方に設けられている。また、スロットマシン2の正面最下部には受皿24が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部25が設けられている。
【0014】
次に、スロットマシン2の電気的な構成について説明する。
図3は、スロットマシン2の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部26(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、フラグ制御手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン16、精算ボタン17、スタートレバー19、左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20c、投入メダル検知部27、設定値操作部28などから各種の信号が入力される。
【0015】
制御部26は、メダル投入口18に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部27から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が1ゲームに必要な規定数(通常状態では3枚)を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部22に表示する。また、制御部26には、設定値操作部28から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン2には例えば設定1〜6の6段階で各役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部28は、このうちの遊技場係員により任意に選択された1つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部28では、設定変更キー28aを挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【0016】
また、制御部26は、表示パネル14、払出数表示部21及びクレジット数表示部22などの各種表示部、告知ランプ部23、装飾ランプ部25、各リール12a〜12cに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部29、各リール12a〜12cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール12a〜12cの基準位置を検知する基準位置検出部30、スピーカ15を駆動する音声出力部31に接続している。また、メダルを払い出すメダル払出部32にも接続しており、精算ボタン17が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部32を制御するとともに、クレジット数表示部22の表示を零にする。
また、制御部26は、図示しない乱数発生部および乱数抽出部を有している。制御部26は、メダルが投入された状態でスタートレバー19が操作されると(ゲーム開始操作が行われると)、各リール12a〜12cを始動(回転)させる。続いて、乱数発生部が発生する乱数の中から1つの乱数を乱数抽出部で抽出することにより、内部当選役を決定する内部抽選を実行するとともに、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。
【0017】
続いて、制御部26は、各リール12a〜12cが始動した状態で各ストップボタン20a〜20cが操作されると、対応するリール12a〜12cの回転を停止させる。このとき、内部当選役のフラグに応じて各リール12a〜12cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール12a〜12cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。引込制御は、各ストップボタン20a〜20cの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。この場合、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。尚、制御部26は、小役のフラグは入賞が発生したか否かに関わらずゲーム終了時に消去し、ボーナス役のフラグは入賞するまで次のゲームに持ち越す。
【0018】
また、制御部26は、ボーナス役が内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかった場合、告知ランプ部23を点灯することによりボーナス役が内部当選していることを遊技者に対して報知する。告知ランプ部23は、ボーナス役が入賞するまで継続して点灯する。
制御部26は、ゲームの進行に応じて、例えば、使用媒体数(消費したメダルの枚数)を特定可能な投入メダル信号(アウト信号。ゲームが開始される毎に投入メダル1枚につき又はクレジットメダル1枚につき1パルス出力)、払出されたメダルの数を特定可能な払出メダル信号(セーフ信号。入賞が発生する毎に払出メダル1枚につき1パルス)、後述する遊技状態を特定可能なボーナス入賞信号(BB信号、RB信号。ボーナス状態中にレベル信号出力)、ボーナス役の内部当選を特定可能なボーナス告知信号(告知ランプ部23が点灯したとき、即ち、ボーナス役が内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかったときにレベル信号出力)などの遊技信号を生成する。制御部26は、これらの遊技信号を、図示しない信号出力手段に相当する信号出力端子から遊技情報表示装置4や管理装置6などに出力する。
【0019】
ここで、スロットマシン2の遊技状態について説明する。スロットマシン2には、通常状態及びボーナス状態の2つの遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、1回のゲームに要するメダルの枚数(BET数)が3枚(3BET)であり、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数のメダルが遊技者に付与される。通常状態においてボーナス役(BB役又はRB役)が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態(BB状態又はRB状態)に移行する(ボーナス状態を発生する)。
このボーナス状態は、各小役の内部当選確率が大幅に高められた状態である。また、ボーナス状態では、1回のゲームに要するメダルの枚数(BET数)が2枚(2BET)に削減されている。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、BET数が2に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。換言すると、通常状態は、ボーナス状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このボーナス状態は、所定のボーナス終了条件が成立するまで継続する。本実施形態の場合、ボーナス終了条件として規定数のメダルの払い出しが設定されており、ボーナス状態は、BB状態では360枚、RB状態では120枚のメダルの払い出しがあるまで継続する。スロットマシン2は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
【0020】
貸出装置3は、
図1に示すように、各スロットマシン2に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置3は、上部に貨幣投入口3a、下部にメダル払出口3bが設けられており、遊技者が貨幣投入口3aに貨幣を投入すると、メダル払出口3bから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン2の受皿24(
図2参照)に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号がLAN5を介して管理装置6に送信される。また、貸出装置3の最上部には動作状態を示す動作ランプ3cが設けられている。動作ランプ3cは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
【0021】
遊技情報表示装置4は、
図4(A)に示すように、各種のデータを表示する液晶表示部41(差数報知手段、呼出報知手段に相当する)、複数の呼出ランプ部42(呼出報知手段に相当する)、液晶表示部41に表示されるデータを切り替えるデータ切換ボタン43、呼出操作手段に相当する呼出ボタン44を備えている。この呼出ボタン44がオンされると、周知のように従業員を呼び出す報知動作が行われ、呼出ボタン44がオフされるとその報知動作が終了する。また、遊技情報表示装置4は、
図4(B)に示すように、制御部45(ボーナス役フラグ検知手段、ボーナス役入賞検知手段、計数手段、差数算出手段、呼出制御手段)、及び信号入力端子46を備えている。制御部45は、CPU、ROM、RAM、信号を入出力するための入出力部(I/O)などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、例えばROMに記憶されている制御プログラムに従って遊技情報表示装置4の全体を制御する。信号入力端子46には、スロットマシン2側から出力されるアウト信号、セーフ信号、ボーナス入賞信号、ボーナス告知信号などの遊技信号が入力される。
【0022】
遊技情報表示装置4は、スロットマシン2や貸出装置3から入力される各種信号に基づいて遊技データを集計及び演算して液晶表示部41に表示する。また、遊技情報表示装置4は、スロットマシン2や貸出装置3から入力される各種信号号を管理装置6に転送する。液晶表示部41には、
図5に示すように、只今ゲーム数表示部M1、累計ゲーム数表示部M2、BB回数表示部M3、RB回数表示部M4、連チャン回数表示部M5、連チャン突入回数表示部M6及び差枚数グラフ表示部M7が設けられ、以下のような遊技データが表示されている。
・只今ゲーム数=直近のボーナス状態が終了した時点からの消化ゲーム数。
・累計ゲーム数=当日の通常状態において実行されたゲーム数の累計。
・BB回数=ビッグボーナスの発生回数(BB役の入賞回数)。
・RB回数=レギュラーボーナスの発生回数(RB役の入賞回数)。
・連チャン数=前回のボーナス状態終了時から100ゲーム以内に再度ボーナス状態が発生した回数。
・連チャン突入回数=非連チャン状態へ移行した回数。
・差枚数グラフ=横軸は累計ゲーム数、縦軸は差枚数(払出枚数−投入枚数)。
図5の場合、只今ゲーム数が125ゲームであり、連チャン状態へ6回突入し、連チャン状態で20回のボーナス状態が発生したことなどが示されている。
【0023】
管理装置6は、図示しないCPU、ROM、RAM及びHDDなどの記憶装置からなるコンピュータで構成されており、例えばROMやHDDなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置6は、遊技情報表示装置4を介してスロットマシン2側の機器から送信された各種の信号に基づいて稼動データを集計し、遊技データを算出及び記憶する。管理装置6は、例えば以下のような遊技データを、スロットマシン2毎、或いは遊技者毎に集計及び管理する。
・差枚数=払出媒体数−投入媒体数
・出玉率=払出媒体数÷投入媒体数
・ボーナス入賞確率=ボーナス入賞回数÷通常状態の累計ゲーム数
【0024】
次に、遊技情報表示装置4の作用について説明する。
通常、遊技情報表示装置4は、遊技者によるゲームの進行に伴って遊技データ(
図5参照)の集計や表示など図示しないメイン処理を実行しており、そのうちの1つとして
図7に示すボーナス検知処理、及び
図8に示す自動呼出開始・終了処理を実行している。尚、以下の説明において、ボーナス告知フラグはボーナス役が内部当選したときにオンされる(成立する)フラグであり、呼出中フラグは後述する呼出条件を満たしたときにオンされるフラグであり、ボーナス入賞フラグはボーナス役が入賞したときにオンされるフラグであり、これら各フラグは初期状態では何れもオフされている。
【0025】
遊技情報表示装置4は、
図7に示すボーナス検知処理において、ボーナス告知信号が入力されたか(A1)、ボーナス入賞信号が入力されたか(A4)、ボーナス入賞フラグがオンであるか(A8)を判定しており、何れも入力又はオンされていない場合には(A1:NO、A4:NO、A8:NO)、リターンする。また、
図8に示す自動呼出開始・終了処理において、ボーナス告知フラグがオンであるか(B1)、ボーナス入賞を検知したか(B10)を判定しており、何れもオン又は検知していない場合には(B1:NO、B10:NO)、リターンする。つまり、遊技情報表示装置4は、ボーナス役が内部当選していない場合やボーナス状態でない場合などには、ボーナス検知処理及び自動呼出開始・終了処理においては実質的な処理を行うことなく終了する。
【0026】
一方、遊技者によりゲームが繰り返されるうちにボーナス役が内部当選し、且つ、その内部当選したゲームにおいてボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、上記したようにスロットマシン2からボーナス告知信号が出力される。その場合、遊技情報表示装置4は、
図7に示すボーナス検知処理において、ボーナス告知信号が入力され(A1:YES)、初期状態ではボーナス告知フラグはオフされていることから(A2:NO)、ボーナス告知フラグをオンする(A3)。これにより、遊技情報表示装置4は、ボーナス役が内部当選したことを認識する。
【0027】
さて、遊技情報表示装置4は、ボーナス告知信号が入力されると、基本的には目押しサービスを行うために従業員を呼び出す報知動作を行うようになる。ただし、上記のように自力でボーナス役図柄を目押ししたいと考える遊技者がいることや、小役が頻繁に入賞することによって遊技者の手持ちメダルが増加するケースがあることなどから、ボーナス告知信号が入力されたからといって必ずしも直ぐに従業員を呼び出す必要がないケースが想定される。
そこで、遊技情報表示装置4は、遊技状況に応じて報知動作の開始時期を判断している。具体的には、下記に示す条件1及び条件2の双方が満たされたときに成立する所定の呼出条件に基づいて、報知動作の開始時期を判断している。以下、ボーナス告知信号が入力された以降の期間を便宜的に告知後ゲーム期間と称する。
【0028】
条件1:告知後ゲーム期間に実行されたゲーム数である告知後ゲーム数が告知ゲーム数に達すること。
条件2:告知後ゲーム期間における差数が告知差数に達すること。但し、差数は、本実施形態の場合、払出枚数(「付与された遊技媒体数」に相当する)と、投入枚数(「投入された遊技媒体数」に相当する)との差として算出する。
本実施形態では、告知ゲーム数を5ゲーム、告知差数を0枚に設定している。このため、条件1は、告知後ゲーム数が5ゲームに達したとき、即ち、ボーナス告知信号が入力されてからボーナス入賞信号が入力されることなく5ゲームを消化した時点で満たされることになる。また、条件2は、差数が0枚未満になった時点で満たされることになる。
【0029】
遊技情報表示装置4は、上記した呼出条件の成立を、
図8に示す自動呼出開始・終了処理において判定している。遊技情報表示装置4は、上記したようにステップA3でボーナス告知フラグがオンされたことから(B1:YES)、呼出中フラグがオンであるかを判定するようになる(B2)。ボーナス告知信号が入力された直後(告知後ゲームが0の時点)では、呼出中フラグはまだオフであり(B2:NO)、告知後ゲーム数が5ゲーム未満であることから(B3:NO)、リターンする。つまり、遊技情報表示装置4は、告知後ゲーム数が5回未満の場合には、前述の条件1が満たされていないことから、そのまま処理を終了する。尚、告知後ゲーム数が5回未満の場合であっても、差数の算出はその都度行われている。
【0030】
この状態で遊技者によりゲームが継続されると、ボーナス役のフラグは入賞するまで次ゲーム以降のゲームに繰り返し持ち越されることから、いずれはボーナス役が入賞する。ところで、自動呼出開始・終了処理は、目押しサービスのために従業員の呼び出しを行うか否かを判定する処理である。換言すると、告知後ゲーム期間中にボーナス役が入賞した時点で、従業員の呼び出しは不要となる。このため、まず、説明の簡略化のために、告知後ゲーム数が5回未満のうちにボーナス役が入賞した場合の処理について説明する。
遊技情報表示装置4は、
図7に示すボーナス検知処理において、告知後ゲーム期間中にも(A1:YES、A2:YES)、ボーナス入賞信号が入力されたか否か(A4)、即ち、ボーナス役が入賞したか否かを判定している。そして、ボーナス入賞信号が入力された場合には(A4:YES)、ボーナス告知フラグがオンであるので(A5:YES)、ボーナス告知フラグをオフし(A6)、ボーナス入賞フラグをオンして(A7)、リターンする。つまり、遊技情報表示装置4は、ボーナス役の入賞を検知すると、ボーナス告知フラグをオフすることにより、告知後ゲーム期間を終了させる。
【0031】
続いて、遊技情報表示装置4は、
図8に示す自動呼出開始・終了処理において、ボーナス告知フラグがオフされ(B1:NO)、ボーナス役の入賞が検知されたことから(B10:YES)、呼出中フラグがオンである場合には(B11:YES)、後述する呼出表示を終了した後(B8)、呼出中フラグをオフする(B9)。或いは、呼出中フラグがオンされていない場合には(B11:NO)、リターンする。尚、告知後ゲーム期間でない状態でボーナス入賞した場合には(A1:NO、A4:YES)、ボーナス告知フラグがオフであるので(A5:NO)、そのままリターンする。
このように、遊技情報表示装置4は、告知後ゲーム期間においてボーナス役の入賞を検知した場合には、自動呼出開始・終了処理の実質的な処理を終了させる。尚、告知後ゲーム期間になる前において(A1:NO)、ボーナス入賞信号が入力された場合には(A4:YES)、ボーナス告知フラグがオフであるので(A5:NO)、そのままリターンする。また、ボーナス入賞フラグがオンされた場合には、次回のボーナス検知処理の実行時に、ボーナス入賞フラグがオンであることから(A8:YES)、ボーナス入賞フラグがオフされる(A9)。
【0032】
次に、ボーナス役の入賞がないまま告知後ゲーム数が5回に達したときの処理について説明する。遊技情報表示装置4は、告知後ゲーム期間においてボーナス役の入賞を検知しない状態、即ち、ボーナス告知フラグがオン(B1:YES)、且つ呼出中フラグがオフ(B2:YES)の状態では、告知後ゲーム数が5以上になったかを判定する(B3)。そして、告知後ゲーム数が5以上になった場合には(B3:YES)、差数が0未満であるかを判定する(B4)。
ここで、差数について具体的に説明する。差数は、上記したように払出枚数と投入枚数との差として算出される。このため、例えば告知後ゲーム期間において5ゲームが実行された(告知後ゲーム数が5ゲーム)場合、投入枚数は5×3=15枚になる。例えばこの5ゲームの間に一度も小役の入賞が発生しなかったとき、払出枚数は0枚であり、差数は0−15=−15枚となる。一方、この5ゲームの間に例えば2回の8枚役の入賞が発生した場合には、払出枚数は16枚であり、差数は16−15=1枚となる。このように、告知後ゲーム期間における差数は、小役の入賞状況によって変化する。換言すると、告知後ゲーム期間における差数が0枚以上の状況は遊技者が利益を得ている(或いは損失がない)といえる一方、差数が0枚未満の状況は遊技者が損失を被っているといえる。
【0033】
そこで、遊技情報表示装置4は、ステップB4において差数を判定し、差数が0未満であれば(B4:YES)、遊技者が損害を被っているものと判断して目押しサービスを行うために呼出表示を開始するとともに(B5)、呼出中フラグをオンする(B6)。このとき、遊技情報表示装置4は、
図6に示すように「只今呼出中! しばらくお待ち下さい。」の呼出メッセージM8がポップアップ表示された呼出時画面を液晶表示部41に表示する。また、遊技情報表示装置4は、例えば呼出ランプ部42を点灯又は点滅させることにより、従業員に遊技者からの呼び出しがあったことを報知する。このとき、遊技情報表示装置4は、呼出ボタン44の操作状況に関わらず、呼出時画面の表示と従業員を呼び出す報知動作とを開始する。
これに対して、遊技情報表示装置4は、差数が0以上の場合には(B4:NO)、リターンする。この場合、遊技者が利益を得ている(又は損害を被っていない)ことから、目押しサービスを行う必要が無いと判断している。
【0034】
ところで、遊技場が混んでいる場合などには、報知動作を開始しても従業員が直ぐに遊技者の所に来ることができないことがある。その場合、遊技者は、従業員が来るまで待ってもよいし、ゲームを継続してもよい。そのような状況において遊技者がゲームの継続を選択し、上記したように小役の入賞が繰り返されて差数が0枚未満から0枚以上になった場合には(B1:YES、B2:YES、B7:NO)、条件2が満たされなくなったことから、呼出表示を終了した後(B8)、呼出中フラグをオフにする(B9)。これにより、従業員の呼び出しがキャンセルされるとともに、液晶表示部41には呼出メッセージM8が消去された通常画面(
図5参照)が表示される。つまり、遊技情報表示装置4は、遊技者が利益を得ていることから、従業員を呼び出す必要が無いと判断して、報知動作を終了させる。
【0035】
このように、遊技情報表示装置4は、告知後ゲーム期間に実行されたゲーム数及び差数に基づいて、従業員を呼び出す報知動作を開始するか否かの判断、即ち、報知動作の開始時期の判断を行っている。尚、遊技情報表示装置4は、遊技者により呼出ボタン44が操作されると、従来と同様に従業員を呼び出す処理を実行する。このため、呼出ボタン44を操作した場合、即ち、遊技者自身によって従業員を呼び出す意思表示をした場合には、上記した自動呼出開始・終了処理による5ゲームの消化を待機することなく従業員を呼び出すことが可能になる。
【0036】
以上説明した遊技情報表示装置4によれば、次のような効果を得ることができる。
告知後ゲーム期間において実行されたゲーム数が予め設定された告知ゲーム数(5ゲーム)に達し、且つ、差数が予め設定された告知差数(0枚)に達することを条件として、従業員を呼び出す報知動作を行っている。このため、告知後ゲーム期間において例えば小役の入賞が繰り返し発生して手持ちのメダルが増加している場合には、報知動作を行わない。一方、差数が告知差数に達したとき、即ち、投入枚数が払出枚数を上回ったときには、報知動作を行って従業員を呼び出す。これにより、遊技者にとっては、利益が出ている状態を目押しサービスによって中断されることが無くなり、従業員にとっては、不必要な目押しサービスを行う手間が無くなる。従って、遊技者と従業員の双方にとってメリットがある状態を継続することが可能となり、遊技状況応じた適切なタイミングで目押しサービスを実施することができる。
【0037】
一旦従業員を呼び出す報知動作を開始した後、差数が0枚以上になった場合にはその報知動作を終了するので、例えば手持ちのメダルが増加しているときなどには、従業員の呼び出しをキャンセルすることができ、遊技者に有利な状態が目押しサービスによって終了してしまうことを防止でき、遊技者に煩わしい思いを感じさせることがない。
呼出条件が成立した場合には呼出ボタン44の操作状況に関わらず呼出表示及び従業員の呼び出しを開始するので、目押しサービスを受けないまま遊技者が損害を拡大するおそれを低減することができる。
遊技者により呼出ボタン44が操作されたときには従来と同様に直ぐに従業員を呼び出すことを可能にしているので、従業員を呼び出すまでに自動呼出開始・終了処理における5ゲームの消化が必要無くなり、目押しが苦手な遊技者がその5ゲーム分において損失(5×3=15枚のメダルの消費)を被ることを防止できる。
【0038】
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
複数の遊技情報表示装置4が同時に呼出表示を実行している場合には、管理装置6側で各遊技情報表示装置4が算出した差数を比較し、差数が小さい順に優先順位を決定してその優先順位を従業員に報知するようにしてもよい。このような優先順位報知手段を設けることにより、差数が小さい(ボーナス告知後の消費メダル数が多い)遊技者から優先して目押しサービスを行うことができる。優先順位報知手段としては、例えば店内放送やインカム、あるいは各遊技情報表示装置4において優先順位を表示する等の手段を採用することができる。
また、差数に応じて予め定められた態様で報知動作を実行するとよい。例えば、差数の大小を把握できるような演出を行ったり、差数が減ってきた場合にはその旨を示唆するような演出を行うことなどが考えられる。これにより、遊技者は、差数が減ってきている場合には目押しサービスのために従業員を呼び出すことを検討したり、差数が多い場合には呼び出さないなど、目押しサービスを利用するか否かを適切に判断することができるようになる。
【0039】
差数がゼロ以上となり呼出表示を終了したときには、ボーナス告知がされてからメダルが増加している旨を遊技者に報知する差数報知手段を設けるようにしてもよい。このような差数報知手段を設けることにより、メダルが増加している良い状態では敢えてボーナス役を入賞させないで小役の入賞を狙い、更にメダルを増加させるといった判断をしやすくなる。差数報知手段としては、例えば遊技情報表示装置4の液晶表示部41や、スロットマシン2の表示パネル14などを利用することができる。
ボーナス告知後の自動呼出機能を遊技者が任意で無効化することが可能な自動呼出無効化手段を設けるようにしてもよい。このような自動呼出無効化手段を設けることにより、自力でボーナス役を入賞させたいと考える遊技者が目押しサービスを煩わしく感じることがない。
ボーナス告知がされてから呼出表示を開始するまでのゲーム数(告知ゲーム数)は一実施形態に限定されず、何ゲームでもよい(ゼロゲームでもよい)。
遊技情報表示装置4をスロットマシン2と別体で設けるようにしたが、スロットマシン2と一体的に設けるようにしてもよい。
【0040】
告知差数は0枚に限定される必要はなく、任意に設定することができる。例えば、差数を告知後ゲーム期間における投入枚数と払出枚数との差として算出したが、払出枚数と投入枚数との差として算出し、告知差数を例えば告知ゲーム数×3に設定するようにしてもよい。いずれの場合であっても、差数が告知差数に達しなくなったときに従業員を呼び出すか否かを判断することができるようになる。
呼出報知手段として液晶表示部41や呼出ランプ部42を例示したが、これに限定されない。例えば遊技情報表示装置4から管理装置6に信号を出力し、遊技島の島端に設けられている呼出ランプや店内放送、或いは従業員が携帯する例えばインカムなどにより報知動作を行うようにしてもよい。