(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記報知手段は、前記操作部に設けられ複数の異なる態様で発光可能な発光手段を含み、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間内であること、および、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であることを、発光手段の発光色の違いによって報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0015】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0016】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0017】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0018】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0019】
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
【0020】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0021】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0022】
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0023】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0024】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0025】
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【0026】
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【0027】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0028】
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【0029】
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
【0030】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0031】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0032】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0033】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0034】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0035】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0036】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0037】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0038】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0039】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0040】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0041】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0042】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0043】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0044】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0045】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0046】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
【0047】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
【0048】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0049】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0050】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
【0051】
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0052】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0053】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
【0054】
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
【0055】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
【0056】
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【0057】
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。
【0058】
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
【0059】
なお、
図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【0060】
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、
図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0061】
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
【0062】
また、
図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜79であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。したがって、この
図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、特別図柄Bが決定されることはない。
【0063】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【0064】
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【0065】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、
図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
【0066】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、
図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に
図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【0067】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【0068】
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を
図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を
図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を
図7(c)に示す。
【0069】
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号が決定される。
【0070】
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モードA番号として「00H」が決定される。また、
図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モードA番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モードA番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モードA番号として「02H」が決定される。また、
図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モードA番号として「05H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モードA番号として「06H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モードA番号として「07H」が決定される。
【0071】
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モードA番号とともに、後述するリーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モードA番号が「00H」と決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルとして「テーブル1」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【0072】
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を
図8(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を
図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【0073】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、
図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、
図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、
図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【0074】
図9は、リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードB決定乱数判定テーブル1を
図9(a)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル2を
図9(b)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル5を
図9(c)に示すが、リーチモードB決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【0075】
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜198の範囲内から1つのリーチモードB決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードB決定乱数とに基づいて変動モードB番号が決定される。例えば、
図9(a)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードB決定乱数が0〜198の全てにおいて、変動モードB番号として「0H」が決定される。また、
図9(b)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードB決定乱数が0〜109のとき、変動モードB番号として「0H」が決定され、リーチモードB決定乱数が110〜198のとき、変動モードB番号として「1H」が決定される。また、
図9(c)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードB決定乱数が0〜49のとき、変動モードB番号として「5H」が決定され、リーチモードB決定乱数が50〜99のとき、変動モードB番号として「6H」が決定され、リーチモードB決定乱数が100〜159のとき、変動モードB番号として「7H」が決定され、リーチモードB決定乱数が160〜198のとき、変動モードB番号として「8H」が決定される。
【0076】
図10は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを
図10(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを
図10(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを
図10(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【0077】
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、
図10(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
【0078】
また、
図10(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、
図10(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
【0079】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動表示演出の態様および時間が対応付けられている。
【0080】
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードA番号が決定されると、
図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モードA番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モードA番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
【0081】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、
図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間2が決定される。
【0082】
さらに、上記のように、変動モードB番号が決定されると、
図11(c)に示す変動時間3決定テーブルにしたがって変動時間3が決定される。この変動時間3決定テーブルによれば、変動モードB番号ごとに変動時間3が対応付けられており、決定された変動モードBに応じて、対応する変動時間3が決定される。このようにして決定された変動時間1〜3の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動表示演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【0083】
図12は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板200に送信される。
図12(a)に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「AH」に、変動モードB番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードB番号として「2H」が決定された場合には、先行コマンドが「A2H」となる。なお、本実施形態では、変動モードB番号として、「0H」〜「EH」の15種類が設けられているが、ここで「FH」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「AFH」との識別性を確保するためである。
【0084】
また、後続コマンドは、変動モードA番号のとおりに決定され、例えば、変動モードA番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、変動モードA番号を最大で128通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードA番号と変動モードB番号とによって、1つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【0085】
一方、
図12(b)に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「AFH」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で128通り設けることが可能となっている。
【0086】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の3つの要素が決定されるが、変動モードA番号と変動モードB番号とによって1つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって1つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードA番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードA番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードB番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードA番号や変動モードB番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【0087】
図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
【0088】
そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
【0089】
また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
【0090】
図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【0091】
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【0092】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【0093】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄(大当たり図柄)の種別を問わず、時短回数が100回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄Aであれば、時短回数が17回に設定され、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄B、Cであれば、時短回数が9回に設定される。
【0094】
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0095】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
【0096】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0097】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0098】
図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、
図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0099】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて
図16(b)に示すように通電制御される。
【0100】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0101】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0102】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0103】
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0104】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0105】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0106】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【0107】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0108】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0109】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0110】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0111】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【0112】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0113】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0114】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0115】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0116】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
【0117】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0118】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
【0119】
図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0120】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0121】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0122】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図20を用いて後述する。
【0123】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図22を用いて後述する。
【0124】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図23を用いて後述する。
【0125】
図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0126】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0127】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0128】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0129】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
【0130】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【0131】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−5で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0132】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0133】
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0134】
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0135】
(ステップS330−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5〜ステップS330−9で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0136】
(ステップS330−11)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0137】
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、
図21を用いて説明する。
【0138】
図21は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【0139】
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(
図4(a))をセットする。
【0140】
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−5で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【0141】
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−5に処理を移す。
【0142】
(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド1(大当たり確定コマンド)をセットする。
【0143】
(ステップS331−5)
一方、上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(
図4(b))をセットする。
【0144】
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS330−5で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【0145】
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−9に処理を移す。
【0146】
(ステップS331−8)
上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド2(高確時大当たりコマンド)をセットする。
【0147】
(ステップS331−9)
一方、上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド3(ハズレコマンド)をセットする。
【0148】
図22は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0149】
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0150】
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0151】
(ステップS340−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−4に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0152】
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
【0153】
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【0154】
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−5で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0155】
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−5およびステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0156】
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−5〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0157】
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−5〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0158】
(ステップS340−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−5〜ステップS340−9で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0159】
(ステップS340−11)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0160】
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、
図21に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、
図21の事前判定処理のうち、ステップS331−2およびステップS331−6において、上記ステップS340−5で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【0161】
図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0162】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0163】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0164】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0165】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【0166】
次に、
図24〜
図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0167】
図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0168】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
【0169】
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0170】
図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
【0171】
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
【0172】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
【0173】
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(
図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【0174】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(
図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0175】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【0176】
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動表示演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
【0177】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、
図26を用いて後述する。
【0178】
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0179】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0180】
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0181】
図26は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【0182】
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
【0183】
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【0184】
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(
図8参照)をセットする。
【0185】
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
【0186】
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(
図6参照)をセットする。
【0187】
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【0188】
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(
図7参照)をセットする。
【0189】
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【0190】
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(
図9参照)をセットする。
【0191】
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
【0192】
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(
図10参照)をセットする。
【0193】
(ステップS421−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−11でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【0194】
(ステップS421−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モードA番号、上記ステップS421−10で決定された変動モードB番号、上記ステップS421−12で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(
図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を決定する。そして、決定した変動時間1〜3をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1〜3を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードA番号および変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【0195】
図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
【0196】
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−13でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0197】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0198】
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0199】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0200】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0201】
図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
【0202】
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
【0203】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【0204】
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0205】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
【0206】
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
【0207】
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0208】
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
【0209】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【0210】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0211】
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0212】
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
【0213】
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
【0214】
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0215】
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
【0216】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【0217】
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0218】
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【0219】
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0220】
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0221】
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
【0222】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、
図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【0223】
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【0224】
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0225】
次に、
図31〜
図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0226】
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0227】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
【0228】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0229】
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0230】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0231】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0232】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0233】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【0234】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、
図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、
図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【0235】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0236】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0237】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0238】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、
図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0239】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0240】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0241】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0242】
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0243】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0244】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0245】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【0246】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0247】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0248】
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0249】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0250】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0251】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0252】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0253】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0254】
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0255】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0256】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0257】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0258】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
【0259】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0260】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
【0261】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0262】
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【0263】
本実施形態においては、副制御基板200で制御される演出のうち、大当たりの抽選結果を報知するための変動表示演出の一例と、保留表示を用いた保留表示演出の一例とについて説明する。
【0264】
図36は、リーチなしパターンの変動表示演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動表示演出では、演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが変動表示される。例えば、
図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、
図36(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【0265】
そして、
図36(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、
図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、
図36(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【0266】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることはない。
【0267】
図37は、リーチ変動パターンの変動表示演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動表示演出では、例えば、
図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、
図37(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、
図37(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄で停止表示される。
【0268】
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄)、所謂「リーチ態様」で表示されると、
図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、
図37(e)に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0269】
図38は、変動表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。変動表示演出の内容は、主制御基板100から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定されるが、このとき決定される変動表示演出にはボタン演出が含まれており、所定の確率でボタン演出が実行される。
【0270】
例えば、
図38(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、
図38(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。
【0271】
このとき、演出表示部50aには、図示のように、演出操作装置56を模した第1ボタン画像41が表示され、演出操作装置56の操作が有効となっていることが遊技者に報知される。また、これと同時に、演出表示部50aには、有効時間表示バー42が表示される。この有効時間表示バー42は、変動表示演出における演出操作装置56の操作の残り有効時間を遊技者に報知するものであり、時間の経過に伴って、有効時間表示バー42内の黒色の部分が徐々に減少する。つまり、有効時間表示バー42の黒色部分によって残り有効時間が報知されるものであり、黒色部分がなくなったり、有効時間内に演出操作装置56が設定回数操作されたりすると、第1ボタン画像41および有効時間表示バー42が演出表示部50aから消去される。
【0272】
なお、本実施形態では、演出操作装置56内にLEDからなる演出照明装置54が設けられており、第1ボタン画像41が演出表示部50aに表示されている間、すなわち、演出操作装置56の操作が有効となっている間、赤色に点灯制御される。また、このとき、演出表示部50aに表示される第1ボタン画像41も赤色で表示されている。
【0273】
そして、操作有効時間(操作有効期間)内に演出操作装置56が操作されると、当該操作に応じて、
図38(c)に示すように、演出表示部50aにウィンドウ43が表示されるとともに、当該ウィンドウ43にメッセージが表示され、以後、
図38(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が上記と同様に行われる。
【0274】
なお、ウィンドウ43に表示されるメッセージや操作有効時間は、受信した変動モードコマンドや変動パターンコマンド等に基づいて決定される。また、操作有効時間内に演出操作装置56が操作されなかった場合には、ウィンドウ43を表示することなく、演出図柄40a、40b、40cの変動表示を継続してもよいし、また、演出操作装置56が操作されたときと同じように、ウィンドウ43を表示することとしてもよい。ただし、演出操作装置56が操作されなかった場合にもウィンドウ43を表示する場合には、演出操作装置56が操作された場合と異なるメッセージを表示することが望ましい。なぜなら、演出操作装置56が操作された場合と操作されなかった場合とで、同一のメッセージを表示してしまうと、遊技者が演出操作装置56を操作する必要性が乏しくなり、ひいては遊技者の遊技参加意識が低下してしまうからである。
【0275】
また、ここでは、演出図柄40a、40b、40cの変動表示開始後すぐに、演出操作装置56の操作が要求されるボタン演出が開始される場合について説明したが、ボタン演出の開始タイミングはさまざまであり、例えば、上記したように、演出表示部50aに動画が再生表示されているときにも、ボタン演出が割り込んで実行されることもある。
【0276】
いずれにしても、変動表示演出におけるボタン演出は、演出操作装置56の操作が要求されていることを遊技者が認識可能な態様で実行されるものであり、演出操作装置56が操作された場合に、当該操作に応じて演出が展開されれば、その具体的な内容や実行タイミングは限定されるものではない。
【0277】
図39は、保留表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。上記したように、主制御基板100においては、特1保留および特2保留がそれぞれ最大で4つ記憶されるが、演出表示部50aの下部には保留表示領域44が設けられており、この保留表示領域44に、特1保留および特2保留の合計保留数が表示される。具体的には、保留表示領域44は、
図39(a)に示すように、第1保留表示部44a〜第8保留表示部44hの合計8つの表示部で構成されている。これら第1保留表示部44a〜第8保留表示部44hは、主制御基板100に設けられた保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、例えば、第1記憶部に保留が記憶されている場合には、第1保留表示部44aに保留表示画像が表示され、第1記憶部〜第3記憶部に保留が記憶されている場合には、第1保留表示部44a〜第3保留表示部44cに保留表示画像が表示される。
【0278】
ここで、保留表示領域44に表示される保留表示画像は複数パターン設けられており、受信した事前判定コマンドに基づいて、保留表示画像をいずれのパターンとするかが抽選により決定される。つまり、保留表示領域44に表示される保留表示画像は、大当たりの事前判定結果に基づいて決定されることとなり、当該保留についての変動表示演出が実行されるよりも前に大当たりの期待度を示唆する演出と言える。
【0279】
そして、保留表示演出においても、上記の変動表示演出と同様に、ボタン演出が含まれている。ここで、保留表示演出におけるボタン演出の実行が決定された場合、
図39(b)に示すように、保留表示画像のパターンとして、演出操作装置56を模した第2ボタン画像45が表示され、演出操作装置56の操作が有効となっていることが遊技者に報知される。また、これと同時に、保留表示領域44には、上記した有効時間表示バー42と同様に、保留表示演出における演出操作装置56の操作の残り有効時間を遊技者に報知する有効時間表示バー46が表示される。
【0280】
なお、第2ボタン画像45が演出表示部50aに表示されている間、すなわち、演出操作装置56の操作が有効となっている間、当該演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54は青色に点灯制御される。また、このとき、演出表示部50aに表示される第2ボタン画像45も青色で表示されている。
【0281】
そして、操作有効時間内に演出操作装置56が操作されると、当該操作に応じて、
図39(c)に示すように、第2ボタン画像45がキャラクタ画像47に変化する。このとき、演出操作装置56の操作に伴って表示される保留表示画像のパターンは、受信した事前判定コマンドに基づいて決定される。なお、操作有効時間内に演出操作装置56が操作されなかった場合には、保留表示画像を第2ボタン画像45からデフォルト画像(黒色の丸)に変化させてもよいし、また、演出操作装置56が操作されたときと同じ保留表示画像で表示することとしてもよい。
【0282】
いずれにしても、保留表示演出におけるボタン演出は、演出操作装置56の操作が要求されていることを遊技者が認識可能な態様で実行されるものであり、演出操作装置56が操作された場合に、当該操作に応じて演出が展開されれば、その具体的な内容は限定されるものではない。
【0283】
図40は、変動表示演出におけるボタン演出と保留表示演出におけるボタン演出とが並行して行われた場合の一例を説明する図である。本実施形態では、変動表示演出と保留表示演出とが同時並行して行われるが、このとき、双方の演出においてボタン演出が同時並行的に実行される場合がある。このように、変動表示演出におけるボタン演出と、保留表示演出におけるボタン演出とが並行して行われた場合、本実施形態では、予め設定された優先順位にしたがって、演出操作装置56の操作が受け付けられることとなる。
【0284】
例えば、
図40(a)に示すように、演出表示部50aにおいて演出図柄40a、40b、40cが変動表示されているときに、第2保留表示部44bに第2ボタン画像45が表示されたとする。このとき、第2保留表示部44bには、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置56の操作が有効であることを示す有効時間表示バー46が表示されており、また、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54は、青色に点灯制御されている。したがって、この状況で演出操作装置56を操作すると、当該操作に伴って、上記したように、第2保留表示部44bにおける保留表示画像が変化することとなる。
【0285】
一方で、
図40(a)に示す状態で遊技者が演出操作装置56を操作する前に、変動表示演出におけるボタン演出の開始タイミングになったとする。すると、
図40(b)に示すように、演出表示部50aの中央に、第1ボタン画像41が表示されるとともに、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54は、青色から赤色へと点灯色が変更される。また、このとき、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置56の操作が有効であることを示す有効時間表示バー46の表示が中断されるとともに、変動表示演出におけるボタン演出について演出操作装置56の操作が有効であることを示す有効時間表示バー42が表示される。
【0286】
そして、この状況で演出操作装置56を操作すると、当該操作に伴って、
図40(c)に示すように、演出表示部50aにウィンドウ43が表示されるとともに、当該ウィンドウ43にメッセージが表示される。また、ウィンドウ43にメッセージが表示されるのと同時に、つまり、演出操作装置56の操作に伴って、変動表示演出におけるボタン演出が進展するのと同時に、再び、第2保留表示部44bに有効時間表示バー46が表示される。なお、このとき、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54が、赤色から青色へと変更され、再度、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置56の操作が有効であることが報知される。したがって、この状況で演出操作装置56が操作されると、当該操作に応じて、
図40(d)に示すように、第2ボタン画像45がキャラクタ画像47に変化することとなる。
【0287】
以上のように、本実施形態においては、大当たりの抽選がなされた保留(当該保留という)についての変動表示演出と、記憶部に記憶されている保留についての保留表示演出とが、同時並行して行われる。これらの演出においては、いずれも演出操作装置56の操作が要求されるボタン演出が含まれるが、両演出において、ボタン演出が重複して実行される場合、換言すれば、変動表示演出における演出操作装置56の操作有効時間と、保留表示演出における演出操作装置56の操作有効時間とが重複する場合がある。この場合、本実施形態では、変動表示演出におけるボタン演出を優先することとしており、演出操作装置56の操作に伴って、変動表示演出が進展制御されることとなる。
【0288】
そして、演出操作装置56の操作に伴って、変動表示演出が進展制御された場合や、演出操作装置56が操作されることなく操作有効時間が経過した場合には、再び、保留表示演出について演出操作装置56の操作が有効となる。
【0289】
図41は、保留表示演出ボタン有効フラグと変動表示演出ボタン有効フラグを説明する図である。副制御基板200のサブRAM200cは、保留表示演出ボタン有効フラグおよび変動表示演出ボタン有効フラグがオン、オフ可能となっている。保留表示演出ボタン有効フラグがオンされている場合に演出操作装置56が操作されると、当該操作に伴って保留表示演出が進展制御され、変動表示演出ボタン有効フラグがオンされている場合に演出操作装置56が操作されると、当該操作に伴って変動表示演出が進展制御される。つまり、これら両フラグは、演出操作装置56が操作されたときに、当該操作に起因していずれの演出を発展させるのかを決定するためのものと言える。
【0290】
図41に示すように、例えば、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているとき、すなわち、保留表示演出においてボタン演出が実行されているときに、変動表示演出においてボタン演出が実行されたとする。すると、図示のように、保留表示演出ボタン有効フラグがオフされるとともに、変動表示演出ボタン有効フラグがオンされる。また、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしている状態で、演出操作装置56が設定回数操作されたり、あるいは、操作有効時間が経過したりすると、変動表示演出ボタン有効フラグがオフされる。このとき、保留表示演出ボタン有効フラグがオフされている間も操作有効時間は継続的にカウントされており、変動表示演出ボタン有効フラグがオフされたときに、保留表示演出についてまだ操作有効時間が残っている場合には、保留表示演出ボタン有効フラグが再びオンされる。このように、本実施形態では、保留表示演出ボタン有効フラグと変動表示演出ボタン有効フラグとが同時にオンされることはなく、必ず、いずれか一方のみがオンされる。
【0291】
したがって、例えば、保留表示演出については演出操作装置56を操作したくないが、変動表示演出については演出操作装置56を操作したいという遊技者や、変動表示演出については演出操作装置56を操作したくないが、保留表示演出については演出操作装置56を操作したいという遊技者の好みに対応することができる。
【0292】
また、上記したように、演出操作装置56が操作されると変動表示演出が進展制御される場合には、第1ボタン画像41が赤色に表示されるとともに、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54が赤色に点灯制御される。一方、演出操作装置56が操作されると保留表示演出が進展制御される場合には、第2ボタン画像45が青色に表示されるとともに、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54が青色に点灯制御される。このように、演出操作装置56の操作が、変動表示演出と保留表示演出とのいずれに対して有効に扱われるのかが明確に報知されるので、遊技者の誤操作が防止される。
【0293】
しかも、複数のボタン演出が並行して実行される場合であっても、演出操作装置56の操作に伴って進展する演出は、両ボタン演出で段階的に行われるので、遊技者はそれぞれの演出に対して意識を集中することが可能となり、演出効果による遊技の興趣を確実に遊技者に付与することができる。
【0294】
以下に、上記のボタン演出を実行するための副制御基板200における処理について具体的に説明する。
【0295】
(副制御基板200のメイン処理)
図42は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
【0296】
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0297】
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出内容を決定するための演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、ここでは、各演出内容を決定するために複数の乱数が非同期的に更新されているが、以下では、複数の乱数を総称して演出乱数と呼ぶこととする。
【0298】
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図43は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【0299】
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【0300】
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0301】
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、保留表示演出を実行制御するための保留表示演出制御処理を実行する。この保留表示演出制御処理の詳細については後述する。
【0302】
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、変動表示演出を実行制御するための変動表示演出制御処理を実行する。この変動表示演出制御処理の詳細については後述する。
【0303】
(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【0304】
図44は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−4、ステップS331−8、ステップS331−9(
図21参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図18参照)によって副制御基板200に送信される。
【0305】
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ(事前判定情報)を、サブRAM200cに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、例えば、主制御基板100において保留記憶領域の第3記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板200において事前判定情報記憶部の第3記憶部に記憶されることとなる。
【0306】
また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド1、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド2、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド3の3種類設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。
【0307】
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で新たに記憶された事前判定情報に基づいて、保留表示領域44における保留表示の態様を決定する処理を行う。ここでは、保留表示態様決定用の乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、事前判定情報ごとに設けられたテーブルとに基づいて、予め設定された表示パターンの中から、いずれかの表示パターンを決定して、事前判定情報記憶部に記憶する。
【0308】
なお、この処理では、保留表示の態様として特定表示(第2ボタン画像45)が決定された場合に、演出操作装置56が操作された際に表示するキャラクタ画像47の種別が決定され、当該キャラクタ画像47に係る情報も事前判定情報記憶部に記憶される。
【0309】
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に記憶されている各保留の表示パターンに対応する表示データをセットする。これにより、演出表示部50aの保留表示領域44に保留表示がなされることとなる。
【0310】
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、保留表示領域44に新たに表示される保留表示の態様が、特定表示(第2ボタン画像45)であるかを判定する。その結果、新たに表示される保留表示の態様が特定表示(第2ボタン画像45)であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、新たに表示される保留表示の態様は特定表示(第2ボタン画像45)ではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【0311】
(ステップS1210−5)
上記ステップS1210−4において、保留表示領域44に新たに表示される保留表示の態様が、特定表示(第2ボタン画像45)であると判定した場合には、サブCPU200aは、操作有効時間を第1タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされた第1タイマカウンタは、上記ステップS1100で減算される。
【0312】
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、操作有効残り回数をセットする。この操作有効残り回数というのは、演出操作装置56が何回操作されたときに、演出を進展させるのかを示すものであり、本実施形態では、操作有効残り回数として「1」がセットされる。つまり、操作有効時間内に演出操作装置56が1回操作されると、保留表示の態様が予め設定されたキャラクタ画像47に変化することとなる。ただし、ここでセットする操作有効残り回数は任意に設定することが可能であり、演出操作装置56が所定回数操作されてはじめてキャラクタ画像47に変化させたい場合には、操作有効残り回数として2以上の値をセットすればよい。
【0313】
(ステップS1210−7)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの所定の領域に、優先順位データとして「2」をセットする。なお、ここでいう優先順位データというのは、対象を異にする複数種類のボタン演出が並行して行われた場合の優先順位を示すものであり、優先順位データの「2」というのは、優先順位が2番目であることを示している。この優先順位データは、同時に複数記憶され得るものであり、例えば、変動表示演出におけるボタン演出が実行されている場合には、優先順位データとして「1」がサブRAM200cに記憶され、このとき同時に保留表示演出におけるボタン演出が実行されている場合には、優先順位データとして「2」も、サブRAM200cに記憶される。
【0314】
(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。つまり、ここでは、現在、変動表示演出におけるボタン演出が実行中であるかを判定する。その結果、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
【0315】
(ステップS1210−9)
上記ステップS1210−8において、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、有効時間表示バー46を表示するためのデータをセットする。
【0316】
(ステップS1210−10)
次に、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【0317】
(ステップS1210−11)
次に、サブCPU200aは、演出操作装置56内に設けられたLED(演出照明装置54)を青色に発光させるためのデータをセットし、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【0318】
図45は、上記の保留表示演出制御処理を説明するフローチャートである。なお、ここでは、理解を容易にするため、各フローチャートの説明の順番を適宜変更する。
【0319】
(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、現在、特定表示中であるか、すなわち、保留表示として第2ボタン画像45が表示されているかを判定する。その結果、第2ボタン画像45が表示されていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、第2ボタン画像45は表示されていないと判定した場合には当該保留表示演出制御処理を終了する。
【0320】
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、第2ボタン画像45が表示されていると判定した場合には、サブCPU200aは、第1タイマカウンタが0になったかを判定する。その結果、第1タイマカウンタが0になったと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、第1タイマカウンタは0でないと判定した場合にはステップS1300−4に処理を移す。
【0321】
(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、第1タイマカウンタが0になったと判定した場合には、サブCPU200aは、第2ボタン画像45が表示されている保留表示領域44に、デフォルトの保留表示を行うための通常表示データをセットし、ステップS1300−10に処理を移す。
【0322】
(ステップS1300−4)
上記ステップS1300−2において、第1タイマカウンタは0になっていないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたかを判定する。その結果、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、ステップS1300−5に処理を移し、演出操作装置検出スイッチ信号は入力されていないと判定した場合には、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【0323】
(ステップS1300−5)
上記ステップS1300−4において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、ステップS1300−6に処理を移し、保留表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【0324】
(ステップS1300−6)
上記ステップS1300−5において、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、操作有効残り回数を1減算する。
【0325】
(ステップS1300−7)
次に、サブCPU200aは、現在の操作有効残り回数に基づいて保留表示の表示処理を行う。本実施形態では、保留表示として第2ボタン画像45が表示された場合に、操作有効残り回数が「1」にセットされるため、ここでは、必ず、操作有効残り回数が「0」となっており、サブCPU200aは、予め設定されているキャラクタ画像47を表示するための処理を行うこととなる。なお、ここで表示されるキャラクタ画像47は、事前判定コマンドを受信した際に予め決定されている(ステップS1210−2)。
【0326】
(ステップS1300−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1300−6で更新した操作有効残り回数が0であるかを判定する。その結果、操作有効残り回数が0であると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、操作有効残り回数は0ではないと判定した場合には当該保留表示演出制御処理を終了する。
【0327】
(ステップS1300−9)
上記ステップS1300−8において、操作有効残り回数が0であると判定した場合には、サブCPU200aは、第1タイマカウンタをリセットする。
【0328】
(ステップS1300−10)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの所定の領域に記憶された優先順位データ=「2」をリセットする。
【0329】
(ステップS1300−11)
次に、サブCPU200aは、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54を消灯する。
【0330】
(ステップS1300−12)
次に、サブCPU200aは、有効時間表示バー46の表示データをリセットする。これにより、保留表示領域44に表示されている有効時間表示バー46が消去される。
【0331】
(ステップS1300−13)
次に、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグをオフして、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【0332】
なお、本実施形態では、各ボタン演出の優先順位のうち、保留表示演出におけるボタン演出の優先順位が最も低いこととした。しかしながら、保留表示演出よりも優先順位が低いボタン演出を設けた場合には、上記ステップS1300−10の次に、当該保留表示演出よりも優先順位の低い優先順位データがセットされているかを判定する。そして、保留表示演出よりも優先順位の低い優先順位データがセットされている場合に、当該優先順位データに対応するボタン演出を実行するための処理を実行することとなる。
【0333】
図46は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−13(
図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図18参照)によって副制御基板200に送信される。
【0334】
(ステップS1220)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに基づいて第1の演出区分決定処理を行う。詳しくは、
図47を用いて後述する。
【0335】
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド(変動パターン番号)を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動表示演出決定用テーブルとに基づいて、第2の演出区分の演出態様を決定する。なお、ここでは主に、リーチ態様となった後の変動表示演出の態様が決定されることとなる。
【0336】
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動表示演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動表示演出決定用テーブルとに基づいて、第3の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。詳しくは、
図48を用いて後述する。
【0337】
(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220〜ステップS1240で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板210が演出表示部50aの表示画像を制御することとなる。
【0338】
図47は、上記第1の演出区分決定処理を説明するフローチャートである。
【0339】
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、事前判定情報のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている事前判定情報、保留表示の表示パターンに係る情報等を、番号(序数)が1つ小さい第1記憶部〜第7記憶部へとシフトする処理を行う。
【0340】
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−1において更新された保留表示の表示パターンに基づいて、保留表示データをセットする。これにより、保留表示領域44の表示が更新され、保留が1つ消化されたことが遊技者に報知される。
【0341】
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)を解析し、当該受信した後続コマンドに対応するテーブルをセットする。そして、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、セットしたテーブルとに基づいて、第1の演出区分の演出パターンを決定する。
【0342】
図48は、上記第3の演出区分決定処理を説明するフローチャートである。
【0343】
(ステップS1240−1)
まず、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)を解析し、当該受信した先行コマンドに対応するテーブルをセットする。そして、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、セットしたテーブルとに基づいて、第3の演出区分の演出パターンを決定する。なお、ここでは、第3の演出区分の演出パターンが割り込むタイミングも同時に決定される。
【0344】
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−1で決定された変動表示演出のパターンがボタン演出であるかを判定する。その結果、ボタン演出であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、ボタン演出ではないと判定した場合には当該第3の演出区分決定処理を終了する。
【0345】
(ステップS1240−3)
上記ステップS1240−2において、ボタン演出であると判定した場合には、サブCPU200aは、ボタン演出が開始するまでの時間であるボタン演出開始時間を第2タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされた第2タイマカウンタのカウンタ値は、上記ステップS1100で減算されることとなる。
【0346】
(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出準備フラグをオンして当該第3の演出区分決定処理を終了する。
【0347】
図49および
図50は、上記の変動表示演出制御処理を説明するフローチャートである。
【0348】
(ステップS1400−1)
サブCPU200aは、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、
図50のステップS1400−20に処理を移し、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、ステップS1400−2に処理を移す。
【0349】
(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、ボタン演出準備フラグがオンしているかを判定する。その結果、ボタン演出準備フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、ボタン演出準備フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0350】
(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、ボタン演出準備フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、第2タイマカウンタが0であるかを判定する。その結果、第2タイマカウンタが0であると判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、第2タイマカウンタは0ではないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0351】
(ステップS1400−4)
上記ステップS1400−3において、第2タイマカウンタが0であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、保留表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1400−7に処理を移す。
【0352】
(ステップS1400−5)
上記ステップS1400−4において、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、有効時間表示バー46の表示データをリセットする。これにより、保留表示領域44に表示されている有効時間表示バー46が消去される。
【0353】
(ステップS1400−6)
次に、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグをオフする。
【0354】
(ステップS1400−7)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出準備フラグをオフする。
【0355】
(ステップS1400−8)
次に、サブCPU200aは、操作有効時間を第3タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS1100で減算される。
【0356】
(ステップS1400−9)
次に、サブCPU200aは、操作有効残り回数をセットする。この操作有効残り回数というのは、演出操作装置56が何回操作されたときに、演出を進展させるのかを示すものであり、本実施形態では、操作有効残り回数として「1」〜「50」がセットされる。操作有効時間内に操作有効残り回数が「0」になると、予め設定された画像が演出表示部50aに表示されたり、演出役物装置52が可動したり、さらには、演出照明装置54が点灯制御されたりする。なお、ここでセットされる操作有効残り回数は、ボタン演出のパターンが決定されたときに同時に決定されている。
【0357】
(ステップS1400−10)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの所定の領域に、優先順位データとして「1」をセットする。
【0358】
(ステップS1400−11)
次に、サブCPU200aは、有効時間表示バー42を表示するためのデータをセットする。これにより、演出表示部50aに有効時間表示バー42が表示されることとなる。
【0359】
(ステップS1400−12)
次に、サブCPU200aは、変動表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【0360】
(ステップS1400−13)
次に、サブCPU200aは、演出操作装置56内に設けられたLED(演出照明装置54)を赤色に発光させるためのデータをセットし、当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0361】
(ステップS1400−20)
また、上記ステップS1400−1において、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、第3タイマカウンタが0であるかを判定する。その結果、第3タイマカウンタが0であると判定した場合にはステップS1400−21に処理を移し、第3タイマカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS1400−22に処理を移す。
【0362】
(ステップS1400−21)
上記ステップS1400−20において、第3タイマカウンタが0であると判定した場合には、サブCPU200aは、所定の演出データをセットする。なお、この所定の演出データは、演出操作装置56の操作有効時間が経過したときに、所定の演出画像を演出表示部50aに表示したり、あるいは、所定の演出役物装置52を可動したりするためのデータである。これにより、演出操作装置56を操作することなく、操作有効時間が経過した場合にも、予め設定された演出が実行制御されることとなる。ただし、演出操作装置56を操作しなかった場合には、特別な演出を実行制御しないようにしてもよい。この場合において、当該ステップS1400−21の処理を不要としてもよいし、また、特別な演出の実行を禁止するデータを設定するようにしてもよい。
【0363】
(ステップS1400−22)
一方、上記ステップS1400−20において、第3タイマカウンタは0ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1400−23に処理を移し、演出操作装置検出スイッチ信号は入力されていないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0364】
(ステップS1400−23)
上記ステップS1400−22において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、操作有効残り回数を「1」減算する。
【0365】
(ステップS1400−24)
次に、サブCPU200aは、現在の操作有効残り回数に基づいて、割込み演出実行処理を行う。ここでは、操作有効残り回数に応じた画像を演出表示部50aに表示したり、演出役物装置52を可動したりする。
【0366】
(ステップS1400−25)
次に、サブCPU200aは、操作有効残り回数が0であるかを判定する。その結果、操作有効残り回数が0であると判定した場合にはステップS1400−26に処理を移し、操作有効残り回数は0ではないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0367】
(ステップS1400−26)
上記ステップS1400−25において、操作有効残り回数が0であると判定した場合には、サブCPU200aは、第3タイマカウンタをリセットする。
【0368】
(ステップS1400−27)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの所定の領域に記憶された優先順位データ=「1」を消去する。
【0369】
(ステップS1400−28)
次に、サブCPU200aは、変動表示演出ボタン有効フラグをオフする。
【0370】
(ステップS1400−29)
次に、サブCPU200aは、有効時間表示バー42の表示データをリセットする。これにより、演出表示部50aに表示されている有効時間表示バー42が消去される。
【0371】
(ステップS1400−30)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに、優先順位データとして「2」が記憶されているかを判定する。その結果、優先順位データとして「2」が記憶されていると判定した場合にはステップS1400−32に処理を移し、優先順位データとして「2」が記憶されていないと判定した場合にはステップS1400−31に処理を移す。
【0372】
(ステップS1400−31)
上記ステップS1400−30において、優先順位データに「2」は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54を消灯する。
【0373】
(ステップS1400−32)
一方、上記ステップS1400−30において、優先順位データに「2」が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【0374】
(ステップS1400−33)
次に、サブCPU200aは、有効時間表示バー46の表示データをセットする。これにより、保留表示領域44に有効時間表示バー46が表示されることとなる。
【0375】
(ステップS1400−34)
次に、サブCPU200aは、演出操作装置56内に設けられたLED(演出照明装置54)を青色に発光させるためのデータをセットし、当該変動表示演出制御処理を終了する。
【0376】
以上の副制御基板200における処理により、変動表示演出におけるボタン演出、および、保留表示演出におけるボタン演出が実行され、その双方が並行して行われた場合には、演出操作装置56の操作が、変動表示演出におけるボタン演出に優先的に適用されることとなる。
【0377】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0378】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動表示演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【0379】
また、上記実施形態では、操作部である演出操作装置56が押圧式のボタンによって構成される場合について説明したが、演出操作装置56はボタンに限らず、例えば、操作レバーやタッチパネル等で構成してもよい。いずれにしても、本発明の操作部は、遊技者が操作可能に構成されていれば、その具体的な構成は特に限定されるものではない。
【0380】
また、上記実施形態では、ボタン演出が実行される複数種類の演出として、大当たりの抽選結果を報知する変動表示演出と、各保留の大当たりの期待度を示唆する保留表示演出とを例に挙げて説明したが、ボタン演出が実行される演出の種類や具体的な実行態様はこれに限らない。上記実施形態では、ボタン演出として、演出表示部50aに画像が表示される演出を例に挙げて説明したが、ボタン演出は、例えば、演出操作装置56の操作に応じて、出力音声が変化したり、ランプの点灯態様が変化したりするものでもよい。
【0381】
いずれにしても、操作有効期間内に操作部が操作されると、当該操作に応じて第1特定演出が制御される第1操作要求演出と、当該操作に応じて第2特定演出が制御される第2操作要求演出とが少なくとも設けられており、これら第1操作要求演出および第2操作要求演出が並行して実行され得るもの全てに、本発明を適用可能である。
【0382】
また、上記実施形態では、演出操作装置56内に設けられた演出照明装置54の点灯態様、有効時間表示バー42、46、および、第1ボタン画像41、第2ボタン画像45の表示態様によって、保留表示演出の有効期間内であるか、変動表示演出の有効期間内であるかを報知することとした。しかしながら、いずれの演出についての有効期間内であるかを報知する具体的な報知態様は特に限定されるものではない。
【0383】
また、上記実施形態においては、保留表示演出について所定の操作有効時間を設定することとしたが、例えば、保留表示の態様として特定表示(第2ボタン画像45)が決定された場合に、当該保留が処理されて特定表示が消去されるまで、演出操作装置56の操作を受け付けることとしてもよい。つまり、保留表示演出ボタン有効フラグがオンの状態で、優先順位の高いものが割り込んだ場合には、当該保留表示演出ボタン有効フラグをオフにする。そして、優先順位の高い演出についての操作有効時間が経過したら、再び、保留表示演出ボタン有効フラグをオンにするといった処理を繰り返し、最終的に保留が処理されたときに、保留表示演出ボタン有効フラグをリセットする。このように、複数の変動演出に跨って実行される保留表示演出についての操作有効時間を、1回の変動表示演出についての操作有効時間よりも長く設定することで、優先順位の高い変動表示演出が割り込んだとしても、当該変動表示演出中に保留表示演出の操作有効時間が経過してしまい、遊技者が演出操作装置56の操作機会を失してしまうといった事態を防ぐことができる。
【0384】
また、上記実施形態では、保留表示領域44において特定表示が1つだけ表示されることとし、特定表示がなされた状態では、後から記憶された保留については特定表示がなされないようにしたが、保留表示領域44に同時に複数個の特定表示がなされるように制御してもよい。この場合には、例えば、先の処理される保留ほど優先順位が高くなるような設定を行うことが望ましい。
【0385】
なお、上記実施形態において、変動表示演出におけるボタン演出が本発明の第1操作要求演出に相当し、保留表示演出におけるボタン演出が本発明の第2操作要求演出に相当し、
図40の演出を実行するサブCPU200aが本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、第3タイマカウンタにセットされるカウンタ値が第1操作有効期間に相当し、第1タイマカウンタにセットされるカウンタ値が第2操作有効期間に相当し、
図44のステップS1210−5および
図49のステップS1400−8において操作有効時間をセットするサブCPU200aが、本発明の有効期間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、
図44のステップS1210−11の処理、および、
図49のステップS1400−13の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の報知手段に相当する。
【0386】
また、上記実施形態において、
図45のステップS1300−7で実行制御される演出が本発明の第2特定演出に相当し、
図50のステップS1400−24で実行制御される演出が本発明の第1特定演出に相当する。
また、上記実施形態における演出照明装置54が本発明の発光手段に相当する。