【文献】
ラクガキ王国2 魔王城の戦い,電撃PlayStation,メディアワークス,2004年 5月28日,第10巻/第13号/通巻267号
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
プレイヤが画面に書き込む形状を認識してプレイヤが希望するキャラクタまたはアイテムを3D化するためのオブジェクト立体化手段を有し、3D化したキャラクタまたはアイテムをゲーム画面に参加させてゲームを進行するラクガキ装置であって、
スクリーンと、
前記スクリーンに赤外線を投射する赤外線ライト手段と、
前記スクリーン上の赤外線画像を撮像する赤外線カメラと、
前記スクリーンに画像を投映するプロジェクタと、
前記スクリーンに描くため先端部から赤外光を発するペン型コントローラ手段と、
前記ペン型コントローラ手段から発せられる赤外線によって描かれるスクリーン上の軌跡の画像を前記赤外線カメラが撮像し、該撮像した赤外線画像をスクリーン上に前記プロジェクタが投映するとともに前記ペン型コントローラ手段から発せられる赤外線の軌跡の形状を認識することによりプレイヤが希望するキャラクタまたはアイテムの3Dモデルを前記オブジェクト立体化手段で形成し、
かつ、スクリーン上の3Dモデルに対し、プレイヤの手または前記ペン型コントローラ手段をスクリーンに接触して移動させた場合、スクリーン上で反射される赤外光源により形成されるプレイヤの手または前記ペン型コントローラ手段の形状および動きを認識し、プレイヤの手または前記ペン型コントローラ手段で形成される動きに対応してスクリーン上の3Dモデルを動かすように制御する制御手段と、を備え、
前記プレイヤの手または前記ペン型コントローラ手段などの入力手段の判定は、スクリーン上に形成される赤外線の入力形状,面積,輝度の大きさ,自発光か否かにより行い、 自発光であってスクリーン上に照射される赤外線の面積が所定より小さく、かつ所定の輝度より大きいとき、前記ペン型コントローラ手段による入力手段であると判定し、
手形状の赤外線の反射光であって、スクリーン上で反射される赤外線の面積が所定より大きく、かつ所定の輝度より小さいと、前記プレイヤの手による入力手段であると判定することを特徴とする画像認識によるラクガキ装置。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明による画像認識によるラクガキ装置の概略を示す斜視図である。
筐体19内にスクリーン1全体に赤外光を照射する赤外線ライト4,ゲーム画像などをスクリーンに投射するプロジェクタ2,ペン型コントローラ6が接触した軌跡を得るためスクリーン1上の赤外像を撮像する赤外線カメラ3が設置されている。赤外線ライト4,プロジェクタ2,赤外線カメラ3は制御装置5に接続されている。
【0013】
プレイヤ16がペン型コントローラ6でスクリーン上に線を描くと、その線の画像が赤外線カメラ3で撮像される。制御装置5では撮像された赤外線像からペンによる赤外光の軌跡を認識し、認識したペンの軌跡をプロジェクタ2でスクリーン1に投映する。
図1のスクリーン1にはプレイヤ16が描いた星キャラ15,栗キャラ17,鬼キャラ18が映し出されている。
【0014】
図2は本発明による画像認識によるラクガキ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部24からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置25,入出力制御部27を介してCPU21に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ26に格納される。
操作部23はボタンなどのスイッチ類で構成され、操作部23の操作情報は、入出力制御部27を介してCPU21に送出される。
【0015】
ROM29にゲーム機全体の制御を行う制御プログラムと、ゲームを実行するためのフリーソフト,塗り絵ソフト,お絵かきソフト,ラクガキソフト,ミニゲームソフト(2D物理エンジン)およびゲームに必要なデータが格納されている。
CPU21はROM29の制御プログラムを読み込むことによりゲーム制御部21aの機能を実現する。ゲーム制御部21aはゲーム全体の制御を行う他、ゲーム待ち受け状態時にスクリーン1に待ち受け画面を表示し、図示しないスピーカから待ち受け用のミュージックなどを出力する。また、CPU21はスクリーンに入力する入力部分がペンや消しゴムであるのか、指や手であるかのを判別するとともに、その接触速度も検出する機能を有する。
ゲーム実行部21bはフリーソフト,塗り絵ソフト,お絵かきソフト,ラクガキソフト,ミニゲームソフトのいずれかを実行する。
【0016】
画像処理部33はCPU21からの指示に従い送られてくる画像データを処理してプロジェクタ2にゲーム画面を投映させる。プロジェクタ2が投映したゲーム画像はスクリーン1に表示される。コイン投入によるゲーム開始時、CPU21がプレイヤに対しペン型コントローラ6を用いてスクリーン上に自分の好みのゲームを行える旨の表示をする。また、図示しないスピーカから待ち受けのためのミュージックやペン型コントローラ6によって描く旨を指示するなどの音声などを流す。
カメラ制御部31は、赤外線カメラ3を制御し、赤外線カメラ3はスクリーンに投射された赤外線画像を撮像する。光源制御部32は赤外線ライト4を制御し、赤外線ライト4はスクリーン1に赤外光線を照射する。スクリーン1は赤外光を透過する部材であるため、赤外線ライト4からの赤外光は赤外線カメラ3には映らず真っ暗の画像として映し出される。
【0017】
ペン型コントローラ6は入力インターフェース部20を介してCPU21に接続され、ゲーム開始によってその先端から赤外光が発せられる。したがって、プレイヤがペン型コントローラ6の先端をスクリーン1に接触して図形を描けば、赤外線カメラ3で撮像する赤外線の画像は接触した部分のみ赤外光が感知され、描いた図形がCPU21による解析で認識され、認識された図形がプロジェクタ2でスクリーン1上に表示される。
【0018】
図3Aはスクリーンに描いた図形を認識する方法を説明するための図で、ラクガキ装置筐体を側面から見た図である。
赤外線ライト4をスクリーン1に照射すると、上述したように赤外光はスクリーン1を透過するため、赤外線カメラ3はスクリーン全面を真っ暗であると認識する。すなわち、真っ黒の画面を撮像する。スクリーン1の反対側からプレイヤ16がペン型コントローラ6でスクリーン1上に線を描くと、ペン型コントローラ6から発せられる赤外光を赤外線カメラ3が認識し、赤外光の移動の軌跡を線としてプロジェクタ2でスクリーン1に投映する。
【0019】
図3Bはスクリーンに触れている入力手段の判定方法を説明するための図である。
入力手段が何であるかを判定するのは既に述べたようにCPU21の機能によって行われる。CPU21はスクリーン1上に形成される赤外線の入力形状,面積,輝度の大きさについて赤外線カメラ3で撮像された画像を分析し、入力手段が何であるかを解析する。
例えば、小丸301で示すように自発光であってそのスクリーン上に照射される赤外線の面積が所定より小さく、かつ所定の輝度より大きければ、ペンの入力であると判定する。大丸302のように自発光であってそのスクリーン上に照射される赤外線の面積が所定より大きく、かつ所定の輝度より大きければ、消しゴムツールであると判定する。さらに指形状303で示すよう赤外線ライト4の反射光であって、スクリーン上の反射される赤外線の面積が所定より小さく、かつ所定の輝度より小さければ、指の接触であると判定する。また、手形状304で示すよう赤外線ライト4の反射光であって、スクリーン上の反射される赤外線の面積が所定より大きく、かつ所定の輝度より小さければ、手の接触であると判定する。
【0020】
図3Cは入力手段がスクリーンに触れる速度検出の方法を説明するための図である。
例えば赤外線カメラの画像フレームが10fpsで、入力手段が手であり、手を徐々にスクリーンに近づけていくとする。
CPU21は0.1s,0.2s,0.3s,0.4s・・・の間隔でスクリーンに表示される赤外線画像を取得して0.1s毎のフレームの画像を解析する。
例えば310の赤外線反射領域が初期認識の赤外画像の面積であって、つぎの0.1s後で、311の赤外線反射領域となり、さらにつぎの0.1s後で、312の赤外線反射領域となって徐々に赤外線反射領域が大きくなり、最後の0.1s後には手形313の赤外線反射領域を認識した場合、ゆっくりと手を近づけたと判定する。
また、初期認識が315の赤外線反射領域であって、つぎの0.1s後は手形316の赤外線反射領域を認識した場合、一気に近づけたと判定する。
【0021】
図4はラクガキ装置で行えるゲーム内容を説明するための図である。
コイン投入によりゲームがスタートし、複数人プレイ可能のラクガキ装置であれば、
図7に示すようにプレイヤが把持したペン型コントローラの先端をスクリーンに表示されるペン選択の画面に接触してプレイヤが把持したペンを認識する(ステップ(以下「S」という)01)。1人用のラクガキ装置であれば、このような操作は不要である。
つぎにスクリーン1にゲームモードを選択するための画面が表示され、プレイヤはゲームモード選択画面で、ゲームモードを選択する(S02)。ゲームモードはフリーモード(S03),塗り絵モード(S04),お絵かきモード(S05),ラクガキモード(S06),2D物理エンジン(ミニゲーム)(S07)の何れかを選択する。
【0022】
フリーモード(S03),塗り絵モード(S04),お絵かきモード(S05)の何れかを選択した場合は、そのモードに入ってから規定時間が終了するか、または、プレイヤが終了を選択すると(S08)、ゲーム終了となる。ラクガキモード(S06)を選択した場合は、描いたキャラクタやオブジェクト、文字(以下「キャラクタ等」という)が動き始めてから、規定時間経過後にゲーム終了となる。また、2D物理エンジン(ミニゲーム)(S07)の場合は、全ステージをクリアするか、または規定回数以内でステージをクリアできないとき(S10)、ゲーム終了となる。
【0023】
図5Aはペン型コントローラの外観形状および先端構造を説明するための図である。
ペン型コントローラ6は信号線(ワイヤ)64に接続されている。ペン型コントローラ6の根元に、回転するカラースイッチ61が設けられており、所定角度回転させることにより描く線の色を選択することができる。この図では緑色611,黄色612,赤色613が見えており、黄色612が選択されている。
ペン型コントローラ6の中央部分に選択した色を表示する表示窓62が設けられている。例えば、カラースイッチ61のつまみを掴んで回転させ黄色612を選択すれば、表示窓62には連動して黄色が表示される。
ペン型コントローラ6の下方には光発光のスイッチをオンさせるための間隙65が設けられている。
ペン型コントローラ6の先端63にはフルカラーLED631と赤外線LED632が隣接して設けられている。フルカラーLED631はカラースイッチ61の選択した色で発光し、プレイヤに現時点でのペンの色がより直感的に把握できる様になっている。赤外線LED632は赤外線カメラに情報を送るためのもので、情報を重畳させた赤外線の変調光を発する。
【0024】
図5Bはペン型コントローラの内部構造を説明するための図である。
ペン型コントローラ筐体73の先端にあるロータリースイッチ67はカラースイッチ61の回転に連動して動くスイッチであり、ロータリースイッチ67の回転軸68の先端の外周部は、所定角度毎に選択できる赤色,黄色,緑色,青色,藤色,茶色の色表示がなされている。プレイヤはカラースイッチ61を回転させることによりロータリースイッチ67を回転させ、描く色を選択できる。選択した色表示は表示窓62(
図5A)で確認することができる。
ペン型コントローラ筐体73の他端の内部にロータリースイッチ67の先端を収容するための孔部641を有する伸縮部64が設けられている。ロータリースイッチ67の回転軸68にスプリング72が圧縮して挿入されている。ペン型コントローラ筐体73の内部に検知部661および部材662よりなるスイッチ66が設けられている。スイッチ66はペン先をスクリーンに押し当てスプリング72を圧縮して間隙65によりペンを縮め検知部661に部材662を近づけることによりオン動作する。前述ではゲーム開始と同時に赤外線LED,フルカラーLEDの発光を開始したが、通常時の延びた状態でスイッチをオフとし、スクリーンにペン型コントローラを押し当て、オンの時のみに赤外線LEDを発光させ、スクリーンに描くことができる様にするなどの役割を持たせることができる。またペンの選択や赤外線LED,フルカラーLEDの発光開始,決定ボタンとしての役割を果たすものである。
【0025】
ペン型コントローラ筐体73の先端はスクリーンに押しつけられて回転するボール部633が設けられ、その左右にフルカラーLED631と赤外線LED632が配置されている。ボール部があることにより、スクリーンにペンを押し付けたままペンを動かすことができる。フルカラーLED631,赤外線LED632,スイッチ66およびカラー選択のためのロータリースイッチ67は入力インターフェース部20を介してバスに接続されている。
【0026】
図6はペン型コントローラの操作方法およびスクリーンへの描き方を説明するための図である。
手69でカラースイッチ61を矢印70のように回転させることによりスクリーンに描く線の色を赤色,黄色,緑色,青色,藤色,茶色のいずれかに選ぶことができる(
図6(a))。ペン型コントローラ6で
図6(b)のように線を描けば、選択した色の線71を描くことができる。なお、この例では黒色は選択対象としていないが、黒色やその他の色も選択可能に構成できる。
【0027】
図7はペンを選択する方法を説明するための図である。
ペン型コントローラ6の先端をスクリーン1に表示されたスタート画面41に対し接触することにより、そのペン型コントローラ6でゲームを行う。
図8はプレイヤがペンで自由に描くフリーモードを説明するための図である。
プレイヤがゲームモード選択画面でフリーを選択した場合、画面右上に色を選択するためのパレット420が表示される。色の変更はパレットの6種類の色、すなわち赤色,黄色,緑色,青色,藤色,茶色の何れかにペン型コントローラの先端を接触させることにより行うことができる。また、上述したようにペン型コントローラ6のカラースイッチ61によっても変更することができる。このように色をプレイヤが選び種々の絵を自由に書くことができる。スクリーン上には茶色の星型形状423,赤色のバラ形状422,緑色の折れ線421が描かれている。
【0028】
図9は塗り絵およびお絵かきのモードを説明するための図である。
図9(a)において、プレイヤがゲームモード選択画面でペン型コントローラ6の先端をスクリーンに押しつけることにより塗り絵モードを選択すると、スクリーン上には種々の輪郭や模様の塗り絵の線画の選択画面が表示される。複数の輪郭や模様の塗り絵の線画の1つを選択すると、
図9(a)に示すような画面が表示される。この画面は右上方に6種の色のパレットが表示され、中央にプレイヤが選択した「お花」の線画434が表示されている。
プレイヤは好みの色を選択しながら、選択した色で「お花」の各部位を塗ることができる。
図9(a)は花の部位431に赤色が塗られ、茎の部位433に青色が塗られている。葉の部位432の一部にも緑色が塗られている。また、小さな子供でも綺麗に描くことができるようにするために、予め輪郭から色がはみ出ることのないようなシステムが採用されている。
規定時間が終了するか、またはプレイヤが画面上に表示されている終了の画面をペン型コントローラ6で押すことによりお絵描きは終了する。
【0029】
図9(b)において、プレイヤがゲームモード選択画面でペン型コントローラの先端をスクリーンに押しつけることによりお絵かきモードを選択すると、スクリーン上には種々の輪郭や模様のお絵描きの下絵となる線画の選択画面が表示される。複数の輪郭や模様のお絵描きの下絵となる線画の1つを選択すると、
図9(b)に示すような点線の線画が表示される。
この画面は右上方に6種の色のパレットが表示され、中央にプレイヤが選択した「お花」の点線の線画が表示されている。ペン型コントローラ6の選択した色は当初は黒色となっている。点線442をプレイヤがなぞることにより、実線441を引くことができる。また、プレイヤがオリジナルの要素を書き込むことを可能とするべく、点線に関係なく描くこともできる。
このモードも規定時間が終了するか、またはプレイヤが画面上に表示されている終了の画面をペン型コントローラ6で押すことによりお絵描きは終了する。
【0030】
図10Aはラクガキモードの詳細を説明するための図である。
プレイヤがゲームモード選択画面においてペン型コントローラの先端をスクリーンに押しつけることによりラクガキモードを選択すると、キャラクタなどの胴体を描き目的とするキャラクタなどの3Dモデルをスクリーン上に描くことができる。
最初にキャラクタなどの体部分をスクリーン上に描く(S061)。
ついでキャラクタなどが持つ各部位を体部分に足していく(S062)。描けるパーツは腕(S0621),足(S0622),頭(S0623),模様(S0624),固いパーツ(S0625),柔かいパーツ(S0626),回るパーツ(S0627),羽パーツ(S0628)であり、プレイヤはこれら機能を用いて目的とするキャラクタなどを完成させる(S063)。
【0031】
図11はラクガキモードにおけるスクリーンの表示例を説明するための図である。
この表示例は画面上部に「からだ」「うで」「あし」「あたま」「もよう」「かたい」「やわらかい」「まわる」「はね」を描く場合を指定する選択部46が表示されている。
体を描く場合、「からだ」と色を選択し、体になる部分の輪郭を描くと、スクリーン上には選択した色の3Dのからだ461が表示される。各部位をこのからだ461に足すには、選択部46でその部位を選択し、パレットから色を選択し、付け根となる部分をペンで選択した後に、その部位の形を描くことにより3Dの体461に選択した部位が形成される。また、付け根としたい部分がスクリーン表示の反対側などの場合、手でアングルを変え、付け根としたい部分を見えるようにして、ペンで付け根を選択する。
プレイヤはこのように操作して
図11に示すように頭464,体461,腕462,足463よりなる3Dのキャラクタをスクリーン上に描くことができる。
なお、体のみや、体と足だけ、体と腕だけという状態で終わらせることもできる。
【0032】
図12A〜
図12Iは、
図11の選択部における各部位を描く場合のプレイヤの操作の詳細および描かれた部位の動き例を説明するための図である。
図12Aは全てのラクガキの基礎となる体パーツ461を描いた状態を示している。体パーツ461を描いた後、足,腕などのパーツを付け足していくこととなる。
図12Bは、腕462の付け根となる部分に点を描きアングルを変えて腕を描いた状態を示している。肘となる箇所を曲げて描いておくと、CPUはその箇所を関節とし、関節なしの場合に比較し動きに変化が生じるように動作を行う。
図12Cは、腕パーツと同様、膝となる部分を曲げて足を描いた状態を示している。曲げた部分が関節となり、CPUはその部分を足の関節の役割を果たすように動作させる。
図12C(a)は人間のように2本の足4631を付け足したものであり、
図12C(b)は動物であって体パーツ461に4本の足4632を付け足したものである。
この他にお化けや人魚のように1本足や昆虫のように6本足にすることも可能である。
【0033】
図12Dは頭パーツ464を描き、切れ目を入れることにより、その部分が口となって上顎4641と下顎4642が形成された状態を示している。
CPUは口として機能するように上顎4641と下顎4642を動作させる。
図12Eは体パーツに模様を描いた状態を示しており、「模様」で描いた場合、立体化されることなく体パーツの上に模様465として描かれる。
図12Fは固いパーツを描いた状態を示すもので、「固いパーツ」で描いた場合、キャラクタなどの動きに左右されずに常に同じ形状となる。例えば、キャラクタ等に道具を持たせたり、頭パーツに角を作ったりすることができる。
図12F(a)はキャラクタ等が剣4661を持っているものであり、
図12F(b)は頭パーツ464の上に角4662を形成したものである。
【0034】
図12Gは柔らかいパーツを描いた状態を示すもので、「柔らかいパーツ」で描いた場合、描いた部分はキャラクタの動きに影響され不確定な動きをする。
図12G(a)に示すように体パーツに尻尾4671をつけたり、
図12G(b)に示すように髪4672を作る場合に適している。
図12Hは回るパーツを描いた状態を示すもので、「回るパーツ」で描いた場合、描いた部分はくるくると回る動作をする。回転軸4682にプロペラ4681を描けば、CPUはプロペラ4681の回転とともに回転軸4682も一緒に回転させる動作を行う。
図12Iは羽パーツを描いた状態を示すもので、羽469のように羽ばたくパーツで実際にキャラクタ等を浮かせることができる。CPUは羽が小さいと浮かぶことはなく、羽パーツが羽ばたく動きを行う。また、小さく短く描けば、昆虫のような動きをし、長く大きく書けば鷲のような猛禽類の動きを行う。なお、キャラクタを宙に浮かせるためには体パーツの左右にキャラクタ等の大きさに見合った羽パーツを描くことが必要である。どちらの条件が欠けてもキャラクタ等を浮かすことはできない。
【0035】
図10Bはラクガキモードによってキャラクタの顔を描く操作の手順および処理を説明するための図である。
キャラクタの顔の3D作成では、つぎのような手順,処理となる。
1.頭部形状の作成(
図10B(a))
上部メニュー201から「あたま」パーツを選択し、3Dモデルの色をパレット202から選択する。スクリーン200上に円(閉ループ形状)9を描く。CPUが円(閉ループ形状)を自動的に立体化処理を行い、頭の形(球状)にする。閉ループ形状になっていない場合、再度書き直しとなる。
2.耳の作成
つぎに上部メニュー201から「かたい」パーツを選択し(
図10B(b))、耳部の付け根となる部分をペンまたは指などで選択する。付け根部を選択後、ペンで耳14の形状を描く(
図10B(c))。頭部作成時と同様にCPUが自動的に立体化処理を行う。輪郭が付け根の部分から離れてしまうと3D化されず、再度書き直しとなる。
3.反対側の耳、鼻の作成
同様にして反対側の耳14と鼻部12を作成する。付け根部分が背面などにあり画面上から見えない場合は手203をスクリーン200に当て、左または右方向に動かすことにより、3Dモデルを回転させる(
図10B(d))。
4.目、口の作成
ついで上部メニュー201から「もよう」を選択し、模様(目11、口13、鼻12の穴など)を描く。もようパーツは3D化されることなく作成したモデルに模様として描かれる(
図10B(e))。
以上により
図10B(f)に示すような3Dの顔が完成する。
【0036】
図13はプレイヤがスクリーンに絵を描き、3D処理される処理の流れを示すフローチャートである。
コイン投入部24よりコインが投入され、このコイン投入の情報がコイン関連装置25,入出力制御部27を介してゲーム制御部21aに送られると、ゲーム制御部21aは制御をゲーム実行部21bに渡す。ゲーム実行部21bは光源制御部32を制御してペン型コントローラ6によるスクリーン1への入力を可能にするとともに赤外線ライト4をオンしてスクリーン1に赤外光を照射させる。また、カメラ制御部31を制御し赤外線カメラ3によってスクリーン1上のペン型コントローラ6で描かれる赤外光の軌跡を検知する動作を開始する(ステップ(以下「S」という)001)。
ゲーム制御部21aは画面にゲームモードを選択するための画像を表示する。ここで、プレイヤがペン型コントローラ6をラクガキモードに接触して選択したとする。ゲーム制御部21aはラクガキモードを起動し、ゲーム実行部21bはスクリーン1上にペン型コントローラによる赤外光の軌跡が描かれるか否かを監視する(S002)。
【0037】
赤外線カメラ3がスクリーンを撮像し、その撮像画像はカメラ制御部31によってゲーム実行部21bに送られる。ゲーム実行部21bは撮像画像にペン型コントローラ6からの赤外線の軌跡を認識する(S003)。例えば線が描かれれば、その形状を画像処理部33によってプロジェクタ2に投映させる。そして線の色の情報はペン型コントローラ6が発する赤外光を変調して送られる。したがって、例えばペン型コントローラで赤色を選択し、スクリーンに線を描くと、プロジェクタ2は赤色の線をスクリーンに投映する(S004)。
所定の時間が経過しても描かれない場合は、プレイヤが形状完成操作をしたか否かの判定に移行する(S005)。
【0038】
所定の時間が経過しても描かれない場合、および線などが描かれた場合、つぎにプレイヤが形状完成操作をしたか否かの判定に進む(S005)。
形状完成操作は、スクリーンの一部に操作ボタンの一覧が表示されるようになっており、その内の形状完成操作ボタンにペン型コントローラの先端で赤外線を当てることにより、その情報がゲーム実行部21bに送られる。
形状完成操作がなされれば、ゲーム実行部21bはその情報を受けて描かれたキャラクタなどを所定のルールに則って行動させる(S006)。
一方、形状完成操作が所定時間内になされなければ、つぎに3Dに変換させる形状が描かれたか否かを判定する(S007)。3Dに変換させる形状でないと判定した場合は、S002に戻って引き続いてスクリーン上にペン型コントローラ6で描かれたか否かの監視に進む。
【0039】
3Dに変換させる形状であると判定した場合、ゲーム実行部21bは変換すべき3Dキャラクタなどの候補、例えば円を描いた場合、真円やラグビー状の候補が現れ、複数スクリーンの一部に表示する(S008)。
プレイヤがペン型コントローラ6で複数の候補の1つに赤外光を当てることにより3Dキャラクタなどの候補を選択すると、その情報はゲーム実行部21bに送られる(S009)。
ついでプレイヤがスクリーン1に手を接触してドラックしたか否かを判定する(S010)。手を接触させると、赤外線ライト4からのスクリーン1への赤外光が手によって反射するため、手の形状を認識するとともにそのドラックを認識することができる。
【0040】
ゲーム実行部21bはドラックを認識することにより、ドラック方向を判定し(S011)、ドラックした方向にドラックした量に対応する角度だけ3Dキャラクタなどを回転させる(S012)。
以後はS002に戻り、引き続いてスクリーン上にペン型コントローラ6で描かれたか否かの監視に進む。
このようにプレイヤがペン型コントローラ6および手を使用して自らが望む形状のキャラクタなどを描くことができる。オブジェクトの行動が開始した後、所定時間経過後、ラクガキモードは終了する。
【0041】
図14は実際にサイコロを描く場合の操作の手順および装置の役割を説明するための図である。
(STEP1)ペン型コントローラ6でコの字34を描くと、赤外線カメラ3で撮像される画像は逆コの字35として認識される。逆コの字35の部分はペン型コントローラ6の赤外光が当たっている場所である。
スクリーン1に映る線の色は、ペン型コントローラ6の赤外光を変調させたものを赤外線カメラ3で読み取らせ、プロジェクタ2で線の色を投映させる。これら処理はゲーム実行部21bで行われる。
(STEP2)プレイヤが描いた図形は自動的に3D化処理が行われる。例えば、四角であれば、直方体,立方体に変換される。また、円であれば、球に変換される。形状の認識により候補を表示しなくても、このように自動的に3D化処理をすることもできる。
この図は四角の絵を判断して立方体に変換したものである。
【0042】
(STEP3)スクリーン1に手を触れて手を左右に動かすと、立方体はその動きに合わせて同じ方向に回転をする。手が接触した部分は赤外線ライト4の赤外光が反射する。反射した光は赤外線カメラ3が認識するため、手の形状が白と黒の中間の色で映るので、赤外線カメラ3で撮像される画像には手の形状が認識される。それを利用して、手を左に動かすと立方体のイラストが左に回転し、右に動かすと右に回転させるアングル変更などに使用できる。ペン型コントローラとは違った用途のインターフェイスとして使用するものである。
なお、ペン型コントローラを用いて立方体を左右,上下に回転させることもできる。かかる場合は、スクリーン上に「回転」という選択画面を表示させ、この部分をペン型コントローラで接触することにより、ペン型コントローラを回転操作手段に変換させる。ペン型コントローラをスクリーンに接触させて回転させたい方向にドラックさせれば、その方向に立方体は回転する。回転操作を解除するには「回転」という選択画面を接触すれば良い。
【0043】
(STEP4)STEP3のように手を動かしアングルを回転させ、様々な角度からペンで描くことによって、サイコロの各面に点を描くことができる。このようにして3Dモデルのラクガキを作ることができる。
【0044】
図15は2D物理エンジン(ミニゲーム)の一例を示すもので、玉転がしゲームの詳細を説明するための図である。スクリーン上で複数のミニゲームの何れかを選択するための選択画面が表示され、プレイヤがペン型コントローラによって玉転がしゲームを選択すると、
図15(a)に示すような玉転がしゲームの画面が表示される。台57の上にボール52が乗せてあり、離れた位置の台58にはゴールとなる孔53が設けてある。
台58と台57の間に橋渡しとなる線を引きハンマー51でボール52を打って引いた線の上を転がし、台58の孔53に入れるゲームである。
【0045】
プレイヤがハンマー51によりボールを打つ操作は、例えばスクリーンに表示される「ボール打撃」の部分をペン型コントローラで押した状態でドラックするか、または直接、ハンマー51をペン型コントローラ
で押してドラックすることにより行うことができる。ドラックする速度に応じてボールを打つ力が異なる。したがって、ドラックの速度によりボールが孔53の手前で止まったり、オーバーしたりすることもあり得る。
図15(b)は台57の端部にペン型コントローラを押しつけ、台58の端部まで線56を描いた状態を示している。
図15(c)の二点鎖線52aはプレイヤがボール52を打ちハンマー51aがボール52に当たった瞬間の状態を、52bは線56の上にボールが移動している状態を、52cはゴールにボール52が入った状態をそれぞれ示している。
【0046】
図16,
図17は複数人でラクガキを遊ぶ場合に、各プレイヤの描いた絵を識別する方法として以下の方法が用いられる。
図16はイラストが重なってしまった場合、ペン型コントローラ6の変調のパターンを個々に設定することによって、イラストの識別を行う。すなわち、
図5Aにおける赤外線LED632の変調のパターンをペン毎に異ならせる。あるプレイヤが持つペン型コントローラ6における赤外線LED632の変調パターンをA,他のプレイヤが持つペン型コントローラ6における赤外線LED632の変調パターンをBにすることにより重なった部分をそれぞれ識別することができる。
図17は各プレイヤが描くスクリーンのエリアを分割する例を示すものである。
複数人が1つのスクリーンでプレイする場合、スクリーンを区画分けする。スクリーンを一定の間隔で区画分け(101,102,103)し、そのスクリーン範囲内ごとに制御を行う。各ペン型コントローラ6の変調のパターンは個々に設定されている。
【0047】
図18は描かれたオブジェクトに対するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
図13の処理によってオブジェクトが完成すると、所定のルールに則って完成したオブジェクトがスクリーン上を移動開始する。
図18(a)において、ゲーム実行部21bは完成したオブジェクトが動いたか否かを判定する(S101)。
オブジェクトが移動すれば、敵キャラを出現させる(S102)。
ゲーム実行部21bは、敵キャラが完成したオブジェクトを発見したか否かを判定する(S103)。オブジェクトを発見すれば、オブジェクトに接近して攻撃を仕掛けさせる(S104)。例えば、オブジェクトの呑み込みの攻撃であったとして、その呑み込みが成功したか否かを判定する(S105)。呑み込みが成功すれば、スクリーン上からオブジェクトを消滅させ(S106)、ゲームを終了する。
【0048】
S103においてオブジェクトを発見することができなれば、タイムアウトになったか否かを判定する(S107)。タイムアウトになれば、ゲーム終了となる。未だ、タイムアウトになっていなければ、S103に戻ってオブジェクトを発見する動作を行う。
【0049】
つぎにプレイヤの行動に対する処理を
図18(b)によって説明する。
ゲーム実行部21bは敵キャラの出現を検知するか否か監視している(S201)。
ゲーム実行部21bはオブジェクトが完成した場合に敵キャラを出現させているため、敵キャラの出現という処理がなされていれば、敵キャラの出現を検知することとなる。敵キャラの出現を検知した場合、つぎにプレイヤがスクリーン上の敵キャラに2回以上連続して接触したか否かを判定する(S202)。
2回以上(短時間に)連続して接触した場合の判定とは、プレイヤが敵キャラに攻撃を加えたと判断するためであり、1回の接触では攻撃と見なさないとするためである。
敵キャラへの接触はスクリーン上の敵キャラの位置にプレイヤの手が重なった場合であり、ゲーム実行部21bは敵キャラの上に手の形状で赤外線が反射することを検知する。
なお、プレイヤが敵キャラに1回接触した場合でもゲーム実行部21bは敵キャラへの攻撃と判断するように処理することもできる。
【0050】
2回以上連続して接触した場合、スクリーン面を強く叩いたと判断して敵キャラを消滅させる(S203)。2回以上連続して接触していない場合、例えば1回のみ接触した場合には、敵キャラは引き続き行動を続行する(S204)。
敵キャラを消滅させた場合、新手の敵キャラが現れたか否かの判定に移行する(S205)。このように処理することにより完成させたオブジェクトに対する敵キャラとの戦いを行うことができる。
【0051】
図19は描いた線の種別を判定する処理および描いたオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートである。
図19(a)において、ゲーム実行部21bはプレイヤによってオブジェクトの形状が描かれたか否かを判定する(S301)。これはペン型コントローラ6によってスクリーン1の上に何かが描かれたか否かを赤外線カメラ3によって撮像し、その撮像した画像から判定するものである。
描かれたと判定する場合、ペン型コントローラ6の選択した線の種別、太さおよび色を識別する(S302)。例えば、青色の太線である。ゲーム実行部21bは画像処理部33に指示を出し、識別した色の線種別の線をプロジェクタ2によってスクリーン1に投映する(S303)。
【0052】
図19(b)において、ゲーム実行部21bは、
図13のS002〜S004の処理中消去処理を行うため割り込みを発生させ、消しゴムツールの光がオブジェクトに当たったか否かを判定する(S401)。プレイヤが消しゴムツールを用いて、オブジェクトの消したい部分に光を当てると、光が当たった部分のオブジェクトの形状を消去する(S402)。
このようにしてプレイヤが選択した線の種別および色を判別するとともに間違って描いた場合は消去することもできる。
【0053】
図20はプレイヤがスクリーンにチューリップを描く場合のプレイヤの操作の流れの一例を説明するための図である。
プレイヤ71は専用のペンであるペン型コントローラ73によってスクリーン74に、好みに応じてラクガキをする。この例はチューリップ72を描いている(
図20(a))。ラクガキの線を閉じると、ラクガキは立体化される(
図20(b))。ゲーム実行部21bが線画の入力を認識して立体化処理を行う。そして立体化されたチューリップ721はスクリーン74上を動き出す(
図20(c))。なお、プレイヤがスクリーンに描くものとして、キャラクタではなく、文字,記号であってもよく、スクリーン上に描かれた後は、動き出す。また、文字や記号が描かれた場合には、描かれた文字・記号そのものが立体化される場合もあるが、文字・記号において表意されるものが動き出すこともある。例えば、「人」という文字を描くと「人」のキャラクタが現れる場合もあり、「寺院」の地図記号「卍」を描くと「寺院」のイラストに変換生成されることも可能である。
ゲーム実行部21bはこのようなラクガキを認識すると、しばらくしてオジャマキャラ(UFO)75を出現させる(
図20(d))。
つぎの段階で放っておくとラクガキであるチューリップ721を食べる(
図20(e))。すべて食い尽くされてしまうとラクガキは無くなってしまう(
図20(f))。
【0054】
プレイヤ71はスクリーン74上のオジャマキャラ75を直接手で叩くことができる。
図20(g)にプレイヤ71がオジャマキャラ75を手で叩いている状態が示されている。ゲーム実行部21bは、スクリーン1上に例えば2回連続に手の形を認識すると、叩いたと判断し、叩かれた対象であるオジャマキャラを消滅させる(
図20(h))。
このようにして叩いてオジャマキャラを消滅させるが、ゲーム実行部21bは次々と仲間を登場させ、ラクガキを食べにやってくる状況を作り出す(
図20(i))。
【0055】
図21はラクガキ専用ペンで色を選択する手順およびオブジェクトを消去する操作を説明するための図である。
プレイヤ81はワイヤ付きのペン型コントローラ82を把持して自由にラクガキをすることができる(
図21(a)(b))。ペン型コントローラ82をスクリーンに当てると線を引くことができる。
描いた色を変えたければ、ペン型コントローラ82のカラースイッチ83を回して好みの色に変更することができる(
図21(c))。
絵を修正したい時には、つまみを「白色」に合わせると他の色を消すことができる(
図21(d))。
絵を即座に消して欲しい時にはスタッフ84に頼んで専用のツール85で消してもらうことが可能である(
図21(e))。
【0056】
図22はラクガキペンによるラクガキ装置の他の実施の形態を示す概略図で、ラクガキペンを無線で通信する場合である。
色の変更を行う場合、カラースイッチの回転で行うが、そのときの変更の色のデータは ペン型コントローラ86が内蔵する無線部の通信により制御装置85に送られる。
制御装置85は送られた無線データに基づきプロジェクタ82の投映する線に変更された色をつける。ペン型コントローラ86の軌跡は、赤外線カメラ3で読み取る。
【0057】
図23は本発明による画像認識によるラクガキ装置の大型スクリーンで多数の人がラクガキを楽しんでいる状態を示す図である。
このように1人のプレイヤだけでなく大勢の人によって同時にスクリーンに好みの絵を描いて楽しむことができる。ゲーム実行部は描かれた絵を所定の移動をするように制御し、他のキャラクタを登場させて描かれた絵に対し所定の行動を行う。
絵を描いたプレイヤは、スクリーンに描いたアイテムやキャラクタに対し、接触したり、スクリーン面を接触して横方向などに移動させることにより、アイテムやキャラクタに所定の動作をさせることができる。また、スクリーンに現れる敵キャラクタなどに対し、スクリーンに向かってスピードを持って勢いよく接することにより、強打を浴びせるなどして現れた敵キャラクタに攻撃を加えることができる。
【0058】
以上の実施の形態はペン型コントローラをスクリーンに当てる赤外線および、手などの身体の一部をスクリーンに接触しスクリーン内部から当てている赤外線を反射させることによりプレイヤがスクリーンに入力する例を説明したが、入力装置はペン型コントローラを用いなくても、赤外線をスクリーンにスポット状に当てることができるものであれば、その形状はどのような形をしていてもよい。また、身体の一部をスクリーンに接触して赤外線を反射しているが、身体ではなく赤外線を反射するものを接触しても同様に入力することが可能である。さらにゲームを開始する手段としてコインを投入する例を示したが、カードなどを装着してラクガキゲームやその他のゲームを開始させることができる。