(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0013】
(第1実施形態)
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【0014】
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(
図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0015】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0016】
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
【0017】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
【0018】
図2は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1の1本の入賞ラインが設定されている。
【0019】
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【0020】
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0021】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
【0022】
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0023】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0024】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
【0025】
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
【0026】
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0027】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【0028】
<内部構成>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
【0029】
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
【0030】
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
【0031】
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
【0032】
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2副制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ700、このメダルセレクタ700が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔191に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
【0033】
<制御部の回路構成>
次に、
図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【0034】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
【0035】
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0036】
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【0037】
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
【0038】
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【0039】
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0040】
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0041】
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0042】
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
【0043】
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
【0044】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
【0045】
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
【0046】
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0047】
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
【0048】
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、等)が接続されている。
【0049】
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【0050】
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
【0051】
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0052】
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
【0053】
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
【0054】
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
【0055】
<図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【0056】
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【0057】
<入賞役の種類>
次に、
図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、
図6は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【0058】
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役1および再遊技役2は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2が含まれる。なお、再遊技役1および再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2への入賞が含まれる。
【0059】
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【0060】
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、BB2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばBB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2遊技状態(後述する
図7で詳細に説明する)に移行させる。
【0061】
なお、セブン1図柄は、赤色の図柄であり、セブン2図柄は、桃色の図柄であるため、本実施形態において赤色の図柄が有効ライン上に停止することはBB1入賞を遊技者に想起させる場合があり、また、桃色の図柄が有効ライン上に停止することはBB2入賞を遊技者に想起させる場合がある。
【0062】
「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」であり、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−スイカ(チャンスリプレイ)」である。
【0063】
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「リプレイ−ベル−ベル(ベル1)」、小役5が「ベル−リプレイ−ベル(ベル2)」、小役6が「ベル−ベル−リプレイ(ベル3)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
【0064】
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序(押し順)に関係なく、入賞する役であるが、小役4(ベル1)、小役5(ベル2)及び小役6(ベル3)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(ベル1)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行う場合に入賞し、小役5(ベル2)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行う場合に入賞し、小役6(ベル3)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役4(ベル1)を押し順ベル1、小役5(ベル2)を押し順ベル2、小役6(ベル3)を押し順ベル3ともいい、小役4〜6を総称して押し順ベルともいう。
【0065】
なお、チェリー図柄は赤色の図柄であり、スイカ図柄は緑色図柄であり、ベル図柄は黄色の図柄であるため、本実施形態において赤色の図柄が有効ライン上に停止することはチェリー入賞を遊技者に想起させる場合があり、緑色の図柄が有効ライン上に停止することはスイカ入賞を遊技者に想起させる場合があり、また、黄色の図柄が有効ライン上に停止することはベル入賞を遊技者に想起させる場合がある。
【0066】
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【0067】
図7はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の変遷推移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)、BB遊技状態(RT2)の3つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0およびRT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【0068】
図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0(再遊技低確率状態)においては、特別役1の抽選値が25であり、特別役1の当選確率は25/65536*100≒0.03%である。
【0069】
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、
図8に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【0070】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役1+再遊技役1+再遊技役2と、特別役2+再遊技役1+再遊技役2と、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【0071】
ここで「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役1、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【0072】
また、「特別役2+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役2、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【0073】
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止操作だけでなく第2停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【0074】
また、再遊技低確率状態において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役1または特別役2内部当選状態に移行する。
【0075】
<特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)>
特別役1または特別役2内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1または特別役2内部当選状態では、
図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1または特別役2内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【0076】
また、
図7に示すように、特別役1または特別役2内部当選状態において、特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役2に対応する「BB2(セブン2−セブン2ーセブン2)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。
【0077】
なお、本実施形態の特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)において再遊技役に内部当選する確率(=(3977+5000)/65536≒1/7.3)は、
図8に示すように、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役に内部当選する確率(=(150+150+7678+1000)/65536≒1/7.3)と同一である。
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、
図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、小役2及び小役3がある。また、
図8に示す抽選値から明らかであるように、RT2は、RT0およびRT1よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い(小役2または小役3に90%以上の確率で内部当選する)。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【0078】
また、
図7に示すように、規定枚数以上(例えば324枚以上)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【0079】
なお、「特別役1」および「特別役2」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【0080】
また、再遊技低確率状態および特別役1または特別役2内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役1または特別役2の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
【0081】
<第1副制御部の遊技状態>
次に、
図9(a)を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移(モード遷移)について説明する。なお、
図9(a)は第1副制御部400の遊技状態遷移図である。
【0082】
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、モードA(非ATモード)と、モードB(ATモード)の2種類がある。ここで、モードB、つまりAT(アシストタイム)モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出(以下、操作手順演出という)が実行される遊技状態をいう。すなわち、ATモードとは、利益の獲得(メダル)を容易にする特典を付与された状態ともいえる。本実施形態のモードB(ATモード)においては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作(正解の停止操作ともいう)を報知するようになっている。例えば、ベル1に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。
【0083】
<モードA(非ATモード)>
モードA(非ATモード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。本実施形態では、モードAにおいてAT抽選に当選した場合に所定のATゲーム数(本実施形態では、30ゲーム)が付与され、AT抽選に当選した当該ゲーム若しくは次ゲームまたは数ゲーム後から第1副制御部400の遊技状態は、モードA(非ATモード)からモードB(ATモード)に移行する。
【0084】
<モードB(ATモード)>
モードB(ATモード)では、押し順ベル(小役4、5、6)に内部当選した場合、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作を報知する。この結果、ATモードでは、押し順ベルに入賞しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【0085】
このモードB(ATモード)では、ATモードのゲーム数を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合、第1副制御部400は、モードB(ATモード)からモードA(非ATモード)に移行する。
【0086】
なお、主制御部300の遊技状態と第1副制御部400の遊技状態は、
図9(b)に示すように、リンクしているものではなく、主制御部300の遊技状態の遷移時期と第1副制御部400の遊技状態の遷移時期は必ずしも一致しない。
【0087】
また、本実施形態では、ATモードを1種類としたが、複数のATモードを備えるようにしてもよく、それぞれのATモードごとに報知内容を変えてもよい。一台の遊技台で、多種の遊技性を提供でき、遊技者を飽きさせない場合がある。例えば、
図9(c)に示すように3種類のATモードを備えた場合、(1)AT1モードでは、小役1に内部当選した場合には、内部当選した役を報知し、小役4、5または6に内部当選した場合には、正解の停止操作を報知し、(2)AT2モードでは、小役4、5または6に内部当選した場合、当選確率50%の抽選を行い当選した場合に正解の停止操作を報知し、(3)AT3モードでは、小役4、5または6に内部当選した場合、正解の停止操作を報知するようにしもよい。なお、ATモードは、3種類のATモードの中から抽選処理によりいずれか1つのATモードが選択されるようにしてもよい。
【0088】
<主制御部メイン処理>
次に、
図10を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0089】
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【0090】
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【0091】
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【0092】
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【0093】
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【0094】
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
【0095】
ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
【0096】
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【0097】
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0098】
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0099】
ステップS110では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0100】
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【0101】
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【0102】
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0103】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(
図11のステップS1006)において送信される。
【0104】
<主制御部タイマ割込処理>
次に、
図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0105】
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0106】
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【0107】
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
【0108】
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790など)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【0109】
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【0110】
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【0111】
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
【0112】
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【0113】
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
【0114】
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ700(メダルセレクタ700内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
【0115】
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
【0116】
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、
図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0117】
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、
図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0118】
<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
【0119】
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0120】
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
【0121】
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
【0122】
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
【0123】
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。
【0124】
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
【0125】
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
【0126】
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
【0127】
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0128】
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0129】
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【0130】
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【0131】
<第2副制御部の処理>
図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
【0132】
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
【0133】
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0134】
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
【0135】
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
【0136】
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
【0137】
ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【0138】
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【0139】
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
【0140】
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【0141】
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0142】
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0143】
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【0144】
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【0145】
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0146】
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
【0147】
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【0148】
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【0149】
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【0150】
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【0151】
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
【0152】
<演出>
ここで、上述した第1副制御部400及び第2副制御部500によって実行される演出について具体的に説明する。本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出に特徴を有するので、以下、この2つの演出について説明する。
【0153】
<メイン抽選結果演出>
まず、
図14〜
図17を用いて、メイン抽選結果演出について説明する。
図14(a)は、メイン抽選結果演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、
図14(b)は、メイン抽選結果演出の選択抽選テーブルの内容を示す図であり、
図15〜
図17は、メイン抽選結果演出の演出態様を示す図である。
【0154】
メイン抽選結果演出とは、液晶表示装置157を用いた画像演出であり、主制御部300において決定された結果を示唆する演出である。本実施形態では、メイン抽選結果演出を、主制御部300において実行される入賞役内抽選処理の結果を示唆する演出として説明する。本実施形態では、メイン抽選結果演出を実行する条件が成立した場合(詳しくは、(1)後述するメイン抽選結果演出の実行抽選に当選した場合、または(2)後述するサブ抽選結果演出を実行する場合)、メイン抽選結果演出は、
図14(a)に示すように、スタートレバー135が操作された時点t1(入賞役内部抽選処理が実行された時点)t1から実行開始される。本実施形態のメイン抽選結果演出は、大別して、液晶表示装置157上に大きな画像を表示する第1の演出態様と、小さな画像を表示する第2の演出態様と、に分けられる。第1の演出態様は、メイン抽選結果演出が単独で実行される場合の演出態様であり、第2の演出態様は、後述するサブ抽選結果演出とともに実行される場合の演出態様である。
【0155】
図15〜
図17は、メイン抽選結果演出の第1の演出態様を示す画像例である。すなわち、
図15〜
図17は、メイン抽選結果演出が単独で実行される場合に液晶表示装置157に表示される画像例を示している。
【0156】
より詳しくは、
図15(a)〜(d)のそれぞれは、入賞役内抽選処理において小役2(スイカ)に内部当選した場合の第1の演出態様を示している。
図15(a)に示す演出S1は、最初、白色で表示されていたキャラクタの服が緑色に変化する演出である。具体的には、白色で表示されていたキャラクタが登場(0.5秒)し、その後にキャラクタの服が緑色に変化する演出である。つまり、演出S1においては、演出開始後すぐに緑色が表示されるわけではなく、演出開始後、所定期間(0.5秒)経過した後に緑色が表示されるようにしている。緑色は小役2(スイカ)の図柄の色を想起させるため、遊技者は緑色からスイカ当選を推測することができる。すなわち、キャラクタの服の色は内部当選した役を示唆する画像(以下、当選役示唆画像という)P10である。
図15(b)に示す演出S2は、キャラクタの群れを表示する演出である。群は遊技業界の通念として当選頻度の低い役(スイカまたはチェリー)を示すものと認識されているので、遊技者は群からスイカ(またはチェリー)当選を推測することができる。すなわち、キャラクタの群の画像は当選役示唆画像P10である。
図15(c)に示す演出S3は、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せのうちの一図柄を表示する演出であり、
図15(d)は、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せを表示する演出である。小役2(スイカ)に対応する図柄組合せ、またはその一部の表示は遊技者にスイカ当選を推測させるので、役に対応する図柄組合せ、またはその一部の画像は、当選役示唆画像P10である。本実施形態では、スイカに内部当選したことを示唆するメイン抽選結果演出を第1の演出態様にて実行する場合、
図14(b)に示す選択抽選Aを行って、上述した演出S1〜S4を含む複数の演出の中からいずれか1つの演出を決定し、決定した演出を実行するようになっている。例えば、選択抽選Aにより演出S1が選択された場合には、メイン抽選結果演出として演出S1を実行する。なお、小役2(スイカ)のような取りこぼし役が当選した場合に、内部当選した役を特定可能な役特定演出(例えば、
図15(d);後述する当選役確定画像P11を表示する演出)のみを実行するようにした場合、操作を熟知した遊技者を除く遊技者にとっては、操作ミスしたことが丸わかりとなる場合があり、遊技進行意欲を殺ぐ結果となるおそれがある。よって、適度に内部当選した役を含む役の当選を示唆する演出(例えば、
図15(b))を実行するとよい。
【0157】
同様にして、
図16(a)〜(b)のそれぞれは、入賞役内抽選処理において小役1(チェリー)に内部当選した場合の第1の演出態様を示しており、
図17(a)〜(c)のそれぞれは、入賞役内抽選処理において小役3(ベル)に内部当選した場合の第1の演出態様を示している。
図16(a)に示す演出C1は、最初、白色で表示されていたキャラクタの服が赤色に変化する演出であり、
図17(a)に示す演出B1は、最初、白色で表示されていたキャラクタの服が黄色に変化する演出である。
図16(a)は具体的には、白色で表示されていたキャラクタが登場(0.5秒)し、その後にキャラクタの服が赤色に変化する演出である。つまり、演出C1においては、演出開始後すぐに赤色が表示されるわけではなく、演出開始後、所定期間(0.5秒)経過した後に赤色が表示されるようにしている。
図17(a)は具体的には、白色で表示されていたキャラクタが登場(0.5秒)し、その後にキャラクタの服が黄色に変化する演出である。つまり、演出B1においては、演出開始後すぐに黄色が表示されるわけではなく、演出開始後、所定期間(0.5秒)経過した後に黄色が表示されるようにしている。
図15(a)、
図16(a)、および
図17(a)の白色で表示されていたキャラクタが登場(0.5秒)は、共通する表示であり、所定期間(0.5秒)が経過するまでは、緑色、赤色、または黄色に変化するか、判定困難にしているが、演出の開始時期を内部抽選が実行される時期とすることで、遊技者には内部抽選を推測させる演出が開始されたと認識できるものとなる。赤色は小役1(チェリー)の図柄の色、黄色は小役3(ベル)の図柄の色を想起させるため、遊技者は服の色からチェリー当選またはベル当選を推測することができる。すなわち、キャラクタの服の色は当選役示唆画像P10である。また、
図16(b)に示す演出C2は、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せの一図柄を表示する演出であり、
図17(b)に示す演出B2は、小役3(ベル)に対応する図柄組合せの一図柄を表示する演出であり、
図17(c)は、小役3(ベル)に対応する図柄組合せを表示する演出である。役に対応する図柄組合せ、またはその一部の表示は遊技者にその役の内部当選を推測させるので、役に対応する図柄組合せ、またはその一部の画像は、当選役示唆画像P10である。なお、チェリーに内部当選したことを示唆するメイン抽選結果演出を第1の演出態様にて実行する場合には、
図14(b)に示す選択抽選Aを行って、上述した演出C1〜C2を含む複数の演出の中からいずれか1つの演出を決定し、決定した演出を実行するものであり、また、ベルに内部当選したことを示唆するメイン抽選結果演出を第1の演出態様にて実行する場合には、
図14(b)に示す選択抽選Aを行って、上述した演出B1〜B3を含む複数の演出の中からいずれか1つの演出を決定し、決定した演出を実行するものである。
【0158】
ところで、上述した当選役示唆画像P10のうち、役の図柄組合せまたはその一部の画像は、当該役そのものを直接的に示しており、内部当選した役を確実に特定することができるので、当選役確定画像P11ともいう。
図15〜
図17においては、演出S3、S4、C2、B2及びB3の画像が当選役確定画像P11である。詳しくは後述する<メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合>で説明するが、本実施形態では、メイン抽選結果演出を第2の演出態様にて実行する場合には、この当選役確定画像P11が用いられるようになっている。
【0159】
<サブ抽選結果演出>
次に、
図18〜
図19を用いて、サブ抽選結果演出について説明する。
図18(a)は、サブ抽選結果演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、
図18(b)は、サブ抽選結果演出の演出態様を示す図であり、
図19(a)は、サブ抽選結果演出の演出色を示す表であり、
図19(b)は、サブ抽選結果演出の実行抽選テーブルの内容を示す図である。
【0160】
サブ抽選結果演出とは、液晶表示装置157を用いた画像演出であり、第1副制御部400において決定された結果を示唆する演出である。本実施形態では、サブ抽選結果演出を、第1副制御部400において実行されるAT抽選の結果を示唆する演出として説明する。本実施形態では、サブ抽選結果演出を実行する条件が成立した場合(詳しくは、(1)AT抽選で当選した場合、または(2)AT抽選で当選しなかったが、後述するサブ抽選結果演出の実行抽選Bで当選した場合)、サブ抽選結果演出は、実行時期抽選によって決定された時点t2から実行開始される。なお、時点t2は、一遊技中の所定の時期であり、例えば、スタートレバー操作時であったり、第3停止操作時であったりする。
【0161】
サブ抽選結果演出は、
図18(b)に示すように、所定の文字画像(例えば、背景色を白色とした画像の中に激熱などの文字画像)C10を液晶表示装置157の画面上に表示する演出であり、この所定の文字画像C10は、大別して、文字の縁内領域C11と、文字の縁領域C12とに分けられる。本実施形態では、縁内領域C11は黒色、縁領域C12は、
図19(a)に示す所定の色(赤、緑、黄、白のいずれかの色)で着色されている。ここで、縁領域C12の色は、AT抽選の結果を示唆する色となっており、
図19(a)に示すように、赤、緑、黄、白の順に従って期待感の高低が設定されている。この期待感は、具体的には、AT抽選の結果(当選、非当選)、及びAT抽選に当選した場合には、ATモードが開始される時期(即時、数ゲーム先など)に対する期待感であり、本実施形態では、赤色の文字画像C10を有するサブ抽選結果演出を実行した場合(以下、赤色のサブ抽選結果演出ともいう)には、白色のサブ抽選結果演出を実行した場合よりも、AT抽選の当選の可能性は高く、かつATモードが即時開始される可能性も高い。なお、演出モチーフに応じて段階的に色設定してもよい。例えば、深い海の底に宝があり、その宝に到達するまでを演出する場合、段階的に青色を濃くする順(白、薄青、青、濃青)に従って宝に到達する演出に発展しやすくしてもよい。なお、複数の色を一時に表示してもよい。例えば、
図19(a)の色を例とすると、赤と緑を一時に表示し、赤を表示した場合の期待感と、緑を表示した場合の期待感と、の中間の期待感であることを示すようにしてもよい。これにより多くの段階を表現できる場合があり、遊技者が状況に合わせた期待感を抱くことができる場合がある。
【0162】
なお、本実施形態では、
図19(b)に示すように、2つの実行抽選テーブルを備えており、この2つの実行抽選テーブルを用いて、サブ抽選結果演出の実行有無、及び実行する場合の演出態様を決定している。実行抽選Aは、AT抽選に当選した場合に実行されるはずれのない抽選処理であり、この場合には、必ずサブ抽選結果演出は実行される。実行抽選Aにおいては、
図19(b)に示すように、赤色のサブ抽選結果演出が選択される確率は6/10、緑色のサブ抽選結果演出が選択される確率は3/10、黄色のサブ抽選結果演出が選択される確率は1/10となっている。すなわち、最も期待感の高い赤色のサブ抽選結果演出が選択される確率が最も高くなっている。一方、実行抽選Bは、AT抽選に当選しなかった場合に実行される、ハズレのある抽選処理であり、この場合には、実行抽選Bに当選した場合にだけサブ抽選結果演出は実行される。実行抽選Bにおいては、
図19(b)に示すように、黄色のサブ抽選結果演出が選択される確率は1/10、白色のサブ抽選結果演出が選択される確率は3/10、ハズレが選択される確率は6/10となっている。すなわち、ハズレとなる確率が最も高く、また、当選したとしても、期待感の低い黄色や白色のサブ抽選結果演出が実行されることとなる。
【0163】
なお、期待感を色で演出する場合、入賞役に関わりのない色を設定することも考えられるが、過去の遊技台で採用されていない色を使用して遊技者が直観的に期待感を判断できる演出を構成することは困難であるため、過去の遊技台で採用されていた色、つまり赤色や黄色(赤色より期待感が劣る色)等を使用することが好ましい。
【0164】
以下においては、AT抽選に当選した場合に実行されるサブ抽選結果演出を、真のサブ抽選結果演出といい、AT抽選に当選しなかった場合に実行されるサブ抽選結果演出を、偽(ガセ)のサブ抽選結果演出という。
【0165】
<メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合>
次に、
図20〜
図21を用いて、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合について説明する。
図20(a)は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の各演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、
図20(b)及び
図21(a)は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の各演出の演出態様を示す図であり、
図21(b)は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の各演出の表示領域を説明する図である。
【0166】
上述したように、本実施形態において、メイン抽選結果演出はスタートレバー操作時t1から実行開始され、サブ抽選結果演出は実行時期抽選によって決定された時点t2から実行開始される。時点t2には、スタートレバー操作時も含まれるから、本実施形態において、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なる可能性は存在する。すなわち、
図20(a)に示すように、スタートレバー135が操作された時点t1から、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出はともに実行開始される場合がある。
【0167】
このような場合、本実施形態では、
図20(b)に示すように、液晶表示装置157の同一画面上で、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出をともに実行する。サブ抽選結果演出の文字画像は、液晶表示装置157の表示領域の全体に表示され、メイン抽選結果演出の文字画像は、サブ抽選結果演出の文字画像の手前に上書き表示される。サブ抽選結果演出の文字画像は、メイン抽選結果演出の文字画像が表示される場合とメイン抽選結果演出の文字画像が表示されない場合とで、表示の態様が変更されることはない。より詳しくは、サブ抽選結果演出の文字画像C10を液晶表示装置157の画面中央に大きく表示するとともに、メイン抽選結果演出の当選役示唆画像P10を液晶表示装置157の画面右下に小さく表示する。すなわち、メイン抽選結果演出の第2の演出態様の演出画像は、第1の演出態様の演出画像を小さく縮小して表示されたものである。このように、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合には、それぞれの演出を単独で実行する場合と比べて、サブ抽選結果演出の文字画像C10の表示位置及び大きさに変更はないが、メイン抽選結果演出の当選役示唆画像P10の表示位置及び大きさは変更されることとなる。具体的には、
図21(b)に示すように、サブ抽選結果演出は、画面全体の領域A10に表示される画像演出であるが、サブ抽選結果演出の主要な部分である文字画像C10は画面中央の領域A20に表示される。また、メイン抽選結果演出の当選役示唆画像P10は、画面の右下の領域A30に表示される。
図21(b)に示すように、領域A20と領域A30には重なりがないので、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行したとしても、文字画像C10と当選役示唆画像P10が重なることがなく、遊技者は2つの演出画像を同時に視認することができる。
【0168】
ここで、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合のメイン抽選結果演出の当選役示唆画像P10について、詳しく説明すると、この当選役示唆画像P10は、
図14(b)に示した選択抽選Bによって選択された演出の演出画像である。また、この演出画像は、内部当選した役を確実に特定することができる当選役確定画像P11であり、本実施形態では、スイカに内部当選した場合には演出S4、チェリーに内部当選した場合には演出C2、ベルに内部当選した場合には演出B3の小さな演出画像である当選役確定画像P11が画面上に表示される。なお、入賞役内部抽選処理においていずれの役にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、
図21(a)に示すように、ハズレであることを確実に特定することができる文字画像(例えば、「内部当選役なし」などの文字画像)を当選役確定画像P11として表示する。
【0169】
なお、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合に、メイン抽選結果演出の演出画像を当選役確定画像P11に限定して実行するのは、以下の理由による。本実施形態では、サブ抽選結果演出において表示される文字画像C10の縁領域C12の色(赤、緑、黄、白)と、メイン抽選結果演出において表示される当選役示唆画像P10が示す色(例えば、スイカ当選の場合には緑、チェリー当選の場合には赤、ベル当選の場合には黄色など)には重なりがある。すなわち、サブ抽選結果演出において用いられる複数の色のうちの少なくとも一つの色がメイン抽選結果演出においても用いられているので、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行すると、遊技者は混乱してサブ抽選結果演出の色に基づいて内部当選役を誤認する可能性がある。より詳しくは、メイン抽選結果演出は、主制御部300において実行される入賞役内抽選処理の結果を示唆する演出であり、サブ抽選結果演出は、第1副制御部400において実行されるAT抽選の結果を示唆する演出であって、今回の遊技において実行された入賞役内抽選処理の結果に基づいて決定された演出ではなく、第1副制御部400における抽選結果に基づいて決定された演出である。よって、例えば、黄色のサブ抽選結果演出が実行された場合であっても、入賞役内抽選処理の結果が小役3(ベル)ではなく、小役2(スイカ)である場合がある。このような場合、遊技者はベル当選を誤認する可能性があり、誤った認識に基づいて誤った停止操作を行う場合がある。したがって、本実施形態では、このような誤認を生じる可能性がある場合には、メイン抽選結果演出の演出画像を、内部当選した役を確実に特定できる当選役確定画像P11とすることにより、遊技者が認識する内部当選役に疑義を生じさせないようにしている。なお、内部当選役を誤認する可能性は、所定の役に内部当選した場合だけでなく、ハズレの場合も生じるため、本実施形態では、
図21(a)に示すように、ハズレの場合も当選役確定画像P11を表示することとした。
【0170】
また、本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、サブ抽選結果演出において表示される文字画像C10の表示位置及び大きさを変更することなく、メイン抽選結果演出の演出画像の画像内容、表示位置及び大きさを変更することにより対応した。これは、以下の理由による。文字画像C10は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行しない場合にも表示されるものに対して、当選役確定画像P11はメイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合にのみ表示されるものである。したがって、文字画像C10を画面中央の領域A20に大きく表示し、当選役確定画像P11を画面右下の領域A30に小さく表示することは、第1副制御部400における抽選結果に基づいて決定された演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させるとともに、主制御部300において実行される入賞役内抽選処理の結果を示唆する演出が追加的に実行されていることも容易に認識させることができる。一方、これとは逆に、例えば、サブ抽選結果演出において表示される文字画像C10を画面右下の領域A30に表示し、メイン抽選結果演出において表示される画像を画面中央の領域A20に表示した場合、メイン抽選結果演出のみが実行されたかのように遊技者に認識されるおそれがある。サブ抽選結果演出の態様が変更されたことにより、激熱などの文字画像が、メイン抽選結果演出の一部であると認識される場合があるからである。さらに、サブ抽選結果演出が、直接的に結果を表すものでないことから、表示の位置等が変更されてしてしまうと、設計時に予定した期待感を抱くことが困難になってしまう問題が生じるおそれがある。そこで、本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、サブ抽選結果演出において表示される文字画像C10の表示位置及び大きさを変更することなく、メイン抽選結果演出の演出画像の画像内容、表示位置及び大きさを変更することにより対応した。
【0171】
以上、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合について説明したが、本実施形態における「同時」とは、遊技者が同時と認識し得る程度の同時性が要求されるものであり、ほぼ同時も含まれるものである。例えば、先にメイン抽選結果演出が開始され、次にサブ抽選結果演出が実行されたとしても、遊技者が同時と認識する程度の差であれば同時に含まれるものである。具体的には、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行開始時期の差が200msec程度以内であれば同時とみなせるものである。
【0172】
例えば、第1副制御部400が、先にサブ抽選結果演出を実行し、後に主制御部300から受信するコマンドに対応してメイン抽選結果演出を実行する場合、サブ抽選結果演出を実行した後にメイン抽選結果演出の準備に時間(例えば、200msec程度)を費やすので、この準備時間分だけ演出の実行開始が遅れることとなる。しかし、実行契機を同一(例えば、スタートレバー135の操作を受け付けたときに双方の演出を実行するものとして同一の条件が設定されている。)としていれば、準備に時間に費やす時間は、遊技者が同時に開始したと認識できる範囲の時間であり、同時とみなせるものである。なお、実行開始時期の差の例として200msec程度以内としたが、この時間を超えるものをすべて同時としないものではなく、実行契機を同一としていれば、同時とみなせる場合がある。ここで、実行契機を同一としているか否かの一基準は、2つの演出の実行開始時期が次の操作前にあるか否かによる。例えば、遊技者による第一の操作があった後、遊技者による次の第二の操作がある場合において、第一の操作が行われたときに実行された第一の演出と、第一の操作があった後、第二の操作がある前に実行される第二の演出は、いずれも第一の操作があったことを契機としているものとして実行契機を同一とすることができる。しかしながら、例えば、実行開始時期の差として1sec程度の時間があると、遊技者には別の実行契機で開始されたと認識できる場合があるので、同時とはみなせないものである。
【0173】
また、サブ抽選結果演出において用いられる複数の色のうちの少なくとも一つの色がメイン抽選結果演出においても用いられる場合、つまりサブ抽選結果演出において用いられる複数の色のうちの少なくとも一つの色と、内部当選役を示唆する色に重なりがある場合には、内部当選役の誤認を解消するため、当選役確定画像P11を表示することとしたが、本実施形態における「色の重なり」とは、両者が同一色である場合のみならず、類似色も含む意である。2つの色が類似した色の場合でも、遊技者は内部当選役を誤認するおそれがあるためである。
【0174】
なお、本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、画像演出についてのみ説明したが、同時に音声演出においても、内部当選役の誤認を解消する演出を実行してもよい。例えば、入賞役内部抽選処理においてスイカに内部当選した場合には、メイン抽選結果演出において「スイカ当選」の音声をスピーカ272、277から出力してもよい。また、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、メイン抽選結果演出において画像演出を実行せず、音声演出だけを実行してもよい。音声だけにより内部当選役を正確に把握できる場合があるからである。
【0175】
また、本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、メイン抽選結果演出として当選役確定画像P11を表示したが、当選役確定画像P11の文字として、例えば、「ボーナス役当選」や、「小役当選」などは、内部当選役を確実に特定することができないので(ボーナス役が複数ある場合、「ボーナス役当選」では、いずれのボーナス役が当選しているか判断が困難であり、小役が複数ある場合、「小役当選」では、ずれの小役が当選しているか判断が困難である)、不適である。例えば、サブ抽選結果演出で選択された色が黄色である場合に、内部当選役が小役2(スイカ)のみであるにも関わらず内部当選役が小役2(スイカ)または小役3(ベル)であることを示唆する演出を実行すると、サブ抽選結果演出で選択された色(黄色)と報知された内部当選役(ベル)が意味する色の間に一致が生じてしまう。このような一致があると、演出に対する期待感を損なう場合があるので、内部当選した役を確実に特定できないような演出を実行することは原則として好ましくない。しかしながら、サブ抽選結果演出で選択された色と報知された内部当選役(ベル)が示す色に一致が無いようにし、内部当選した役を確実に特定することができる演出を実行する場合と、内部当選した役を確実に特定することができない演出を実行する場合と、を混在させた遊技性としてもよい。画面の右下の領域A30に表示されるものが、主制御部300において実行される入賞役内抽選処理の結果を示唆する演出であると十分に認識できるものであれば、内部当選した役を確実に特定することができない場合があっても、遊技者が混乱することなく演出内容を正しく認識でき、操作ミスを防ぐことができる場合があるからである。
【0176】
<演出制御処理>
以上に述べた、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の特徴を踏まえて、演出制御処理についてより詳しく説明する。
図22は、
図12(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0177】
ステップS2301では、サブ抽選結果演出の設定に関わるサブ抽選結果演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
【0178】
ステップS2302では、メイン抽選結果演出の設定に関わるメイン抽選結果演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
【0179】
ステップS2303では、その他の演出制御処理を実行する。
【0180】
<サブ抽選結果演出設定処理>
次に、
図23を用いて、サブ抽選結果演出設定処理について詳細に説明する。なお、
図23は、
図22のステップS2301のサブ抽選結果演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0181】
ステップS2401では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がATモードである場合には、サブ抽選結果演出設定処理を終了し、そうでない場合には、ステップS2402に進む。
【0182】
ステップS2402では、現在、サブ抽選結果演出を実行中であるか否かを判定する。サブ抽選結果演出を実行中である場合には、サブ抽選結果演出設定処理を終了し、そうでない場合には、ステップS2403に進む。
【0183】
ステップS2403では、サブ抽選結果演出の実行予約があるか否かを判定する。サブ抽選結果演出の実行予約がある場合には、ステップ2404に進み、そうでない場合には、ステップS2406に進む。
【0184】
ステップS2404では、サブ抽選結果演出の実行時期であるか否かを判定する。サブ抽選結果演出の実行時期である場合には、ステップS2405に進み、そうでない場合には、サブ抽選結果演出設定処理を終了する。
【0185】
ステップS2405では、今現在がサブ抽選結果演出の実行時期であるので、実行予約されたサブ抽選結果演出を実行する。例えば、サブ抽選結果演出の実行時期がスタートレバー操作時であれば、スタートレバー操作時にサブ抽選結果演出を実行開始する。
【0186】
ステップS2406では、AT抽選を実行し、次いで、ステップS2407では、AT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選に当選した場合には、ステップS2408に進み、そうでない場合には、ステップS2409に進む。
【0187】
ステップS2408では、AT抽選に当選したので、サブ抽選結果演出の実行抽選Aを実行する(
図19(b)参照)。実行抽選Aは、上述したように、ハズレのない抽選処理なので、サブ抽選結果演出(真のサブ抽選結果演出)は必ず実行される。
【0188】
一方、ステップS2409では、AT抽選に当選しなかったので、サブ抽選結果演出の実行抽選Bを実行し(
図19(b)参照)、次いで、ステップS2410では、実行抽選Bに当選したか否かを判定する。実行抽選Bは、上述したように、ハズレがある抽選処理である。実行抽選Bに当選した場合には、ステップS2410に進み、そうでない場合には、サブ抽選結果演出設定処理を終了する。なお、実行抽選Bに当選した場合に実行されるサブ抽選結果演出は、偽(ガセ)のサブ抽選結果演出である。
【0189】
ステップS2411では、実行抽選AまたはBにより選択されたサブ抽選結果演出の実行時期を決めるべく、実行時期抽選を行う。実行時期抽選により決定される実行時期には、スタートレバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時などがある。
【0190】
ステップS2412では、実行抽選AまたはBにより選択されたサブ抽選結果演出を、実行時期抽選により決定される実行時期において実行開始するように実行予約する。例えば、実行抽選Aで赤色のサブ抽選結果演出が選択され、かつ実行時期抽選により実行時期がスタートレバー操作時と決定された場合には、赤色のサブ抽選結果演出をスタートレバー操作時に実行開始するように実行予約する。
【0191】
<メイン抽選結果演出設定処理>
次に、
図24を用いて、メイン抽選結果演出設定処理について詳細に説明する。なお、
図24は、
図22のステップS2302のメイン抽選結果演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0192】
ステップS2501では、コマンド処理(
図12のステップS2004)において内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、メイン抽選結果演出設定処理を終了する。
【0193】
ステップS2502では、サブ抽選結果演出を実行開始するか否かを判定する。ここで、サブ抽選結果演出を実行開始するとは、具体的には、内部抽選コマンド受信時(スタートレバー操作時)にサブ抽選結果演出を実行開始するかということである。サブ抽選結果演出を実行開始する場合には、ステップS2506に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。
【0194】
ステップS2503では、メイン抽選結果演出を実行するか否かを決定する、メイン抽選結果演出の実行抽選を行い、次いで、ステップS2504では、メイン抽選結果演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。メイン抽選結果演出の実行抽選に当選した場合には、ステップS2505に進み、そうでない場合には、メイン抽選結果演出設定処理を終了する。
【0195】
ステップS2505では、メイン抽選結果演出の実行抽選に当選したので、選択抽選A(
図14(b)を参照)を実行する。
【0196】
一方、ステップS2506では、スタートレバー操作時にサブ抽選結果演出を実行開始するので、選択抽選B(
図14(b)を参照)を実行する。
【0197】
ステップS2507では、選択抽選AまたはBで選択されたメイン抽選結果演出を実行する。詳しくは、選択抽選Aを実行する場合には、大きな演出画像である当選役示唆画像P10を表示するメイン抽選結果演出を実行開始し、選択抽選Bを実行する場合には、小さな演出画像である当選役確定画像P11を表示するメイン抽選結果演出を実行開始する。なお、選択抽選Bを実行する場合には、大きな文字画像C10を表示するサブ抽選結果演出も実行開始するので(ステップS2502:YES)、液晶表示装置157の画面には2つの画像が表示されることとなる。
【0198】
以上、本実施形態によれば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆するメイン抽選結果演出と、AT当選を示唆するサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、メイン抽選結果演出を第2の演出態様で表示するとともに内部当選した役を確実に特定することができる当選役確定画像P11を表示するので、サブ抽選結果演出の色と内部当選役を示唆する色に重なりがあったとしても、遊技者はサブ抽選結果演出の色から内部当選役を誤認することはない。すなわち、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行しても、遊技者が誤った停止操作を行うことを回避することができる。
【0199】
<第1実施形態の変形例>
図25は、上述したメイン抽選結果演出の実行時期の変形例(変形例1)を示すタイミングチャートである。上記実施形態(第1実施形態)では、スタートレバー操作時t1にメイン抽選結果演出を実行したが、メイン抽選結果演出の実行時期はこれに限定されるものではなく、例えば、
図25(a)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第3停止操作時t3に実行してもよい。また、上記実施形態では、メイン抽選結果演出を実行する条件が成立した場合((1)メイン抽選結果演出の実行抽選に当選した場合、または(2)サブ抽選結果演出を実行する場合)には、必ずメイン抽選結果演出を実行するようにしたが、
図25(b)に示しように、時には条件に応じてメイン抽選結果演出を実行しないようにしてもよい。なお、メイン抽選結果演出を実行しないことを決定するのは、主制御部300であってもよいし、第1副制御部400であってもよい。
【0200】
図26(a)は、上述したサブ抽選結果演出の演出態様の変形例(変形例2)を示している。上記実施形態(第1実施形態)のサブ抽選結果演出では、文字画像C10を実行抽選により決定された所定の色で固定的に表示したが、文字画像C10の色を変化させるようにしてもよい。例えば、
図26(a)に示すように、文字画像C10の色を黄→緑→赤と変化させてもよい。すなわち、色の異なる複数のサブ抽選結果演出G1、G2、G3を順次実行するようにしてもよい。この場合には、AT当選に対する期待感をさらに向上させる場合がある。
【0201】
図26(b)及び(c)は、サブ抽選結果演出の実行時期の変形例(変形例3)を示すタイミングチャートである。
図26(b)は、色の異なる複数のサブ抽選結果演出を順次実行する場合の実行タイミングの一例を示しており、スタートレバー操作時t1以前において実行されていたサブ抽選結果演出1を、スタートレバー操作時t1から、サブ抽選結果演出2に変更する場合を示している。このように、複数のサブ抽選結果演出を実行する場合には、スタートレバー操作を契機として、次のサブ抽選結果演出に切替えるようにしてもよい。
【0202】
図26(c)は、他の演出(演出N)を実行中に、サブ抽選結果演出を割り込ませて実行する場合の各演出の実行タイミングを示しており、今回のスタートレバー操作時t1以前において実行されていた演出Nを、今回のスタートレバー操作時t1から、サブ抽選結果演出に変更し、このサブ抽選結果演出を次回のスタートレバー操作時t11まで実行した後、次回のスタートレバー操作時t11から演出Nを再度、実行する場合を示している。このように、スタートレバー操作を契機として、サブ抽選結果演出が他の演出に割り込んで実行されるようにしてもよい。
【0203】
図27(a)は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の変形例(変形例4)を示すタイミングチャートである。上記実施形態では、スタートレバー操作時t1からメイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を実行開始する場合について説明したが、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なる場合はこれに限定されるものではない。例えば、
図25(a)に示したようにメイン抽選結果演出を第3停止操作時t3から実行開始する場合には、
図27(a)に示すように、第3停止操作時t3からメイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を実行開始する場合がある。このような場合にも、上記実施形態と同様に、
図20(b)に示す演出態様でメイン抽選結果演出及びサブ抽選結果演出の双方を実行するようにしてもよい。
【0204】
図27(b)、
図28(a)及び(b)は、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の演出態様の変形例(変形例5)を示す画像例である。メイン抽選結果演出の当選役確定画像P11を、
図27(b)に示すように、内部当選した役に対応する図柄組合せの一部の画像としてもよいし、
図28(a)に示すように、内部当選した役を直接的に表す文字画像(例えば、スイカ当選!の文字画像など。
図14(b)に示す選択抽選テーブルBから選択される演出の画像ではなく、専用の画像)としてもよい。いずれも、内部当選した役を確実に特定することができる画像であるため、サブ抽選結果演出が同時に表示されたとしても、遊技者が内部当選した役を誤認することがないからである。
【0205】
なお、上記実施形態では、
図21(a)に示したように、入賞役内部抽選処理においてハズレだった場合、ハズレを示す文字画像を当選役確定画像P11として表示したが、これに限定されず、
図28(b)に示すように、当選役確定画像P11として何も表示しないようにしてもよい。何も表示しないことにより、内部当選した役がハズレであることを特定できる場合があるからである。さらに、ハズレと認識できる演出が実行されたにも関わらず遊技者の期待感を向上させるサブ抽選結果演出があると、サブ抽選結果演出が嘘の演出(ガセの演出)であると認識されてしまう場合があるが、これを防ぐことができる場合がある。
【0206】
(第2実施形態)
また、上記実施形態(第1実施形態)では、AT抽選の結果を示唆するサブ抽選結果演出と実行時期が重なる演出を、入賞役内抽選処理の結果を示唆するメイン抽選結果演出として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ボーナス当選を示唆するボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合に、ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の双方を実行してもよく、この場合、遊技者に内部当選した役の誤認をさせないため、ボーナス当選演出は当選役確定画像P11を表示するようにしてもよい(第2実施形態)。以下、ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なる場合の演出制御について説明する。
【0207】
<ボーナス当選演出>
図29は、上述したボーナス当選演出の演出態様を示す図である。ボーナス当選演出には、ボーナス当選を示唆するボーナス確定演出(ボーナス役に内部当選したことは確定しているが、内部当選したボーナスの役(BB1、BB2)まではわからない)と、内部当選したボーナス役を報知するボーナス役特定演出(内部当選したボーナスの役(BB1、BB2)がわかる)と、があり、本変形例では、ボーナス当選演出を実行する場合、まず、ボーナス確定演出を実行し、次いで、ボーナス役特定演出を実行するようになっている。
図29(a)は、ボーナス確定演出の演出態様を示す画像例であり、
図29(b)は、ボーナス役特定演出の演出態様を示す画像例である。ボーナス確定演出は、
図29(a)に示すように、液晶表示装置157の画面中央にボーナス当選を示唆する文字画像P20(例えば、ボーナス確定など)を大きく表示する演出であり、ボーナス役特定演出は、
図29(b)に示すように、文字画像P20に加えて、内部当選したボーナス役そのものを直接的に示しており、内部当選した役を確実に特定することができる当選役確定画像P11(例えば、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せの画像)を表示する演出である。なお、ボーナス当選演出を単独で実行する場合の演出態様を第1の演出態様、サブ抽選結果演出と同時に実行する場合の演出態様を第2の演出態様という。
図29に示す演出画像は、ボーナス当選演出の第1の演出態様の画像例を示している。
【0208】
図30は、ボーナス当選演出の実行時期を示すタイミングチャートである。ボーナス当選演出の実行時期には種々のパターンがあり、例えば、
図30(a)は、ボーナス役に内部当選したゲームのスタートレバー操作時t1からボーナス確定演出を実行開始し、次いで、所定ゲーム数の経過後のスタートレバー操作時t11からボーナス役特定演出を実行開始する場合を示しており、
図30(b)は、ボーナス役に内部当選したゲームの所定ゲーム数の経過後にボーナス確定演出を実行開始し、次いで、第3停止操作時t13にボーナス役特定演出を実行開始する場合を示しており、
図30(c)は、ボーナス役に内部当選したゲームのスタートレバー操作時t1からボーナス確定演出を実行開始し、ボーナス確定演出を所定時間TA実行した後に、ボーナス役特定演出を実行開始する場合を示している。
【0209】
<ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合>
次に、
図31〜
図32を用いて、ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合について説明する。
図31(a)は、ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の各演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、
図31(b)は、ボーナス当選演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の各演出の演出態様を示す図である。
【0210】
本実施形態においては、ボーナス当選演出のうちのボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なる場合がある。例えば、ボーナス役特定演出は、
図30(a)に示すように、スタートレバー操作時t11から実行開始される場合があり、また、サブ抽選結果演出もスタートレバー操作時t1から実行開始される場合があるので、一例として、
図31(a)に示すように、スタートレバー135が操作された時点t1から、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出はともに実行開始される場合がある。
【0211】
このような場合、本実施形態では、
図31(b)に示すように、液晶表示装置157の同一画面上で、ボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出をともに実行する。より詳しくは、サブ抽選結果演出の文字画像C10を液晶表示装置157の画面中央に大きく表示するとともに、ボーナス役特定演出の当選役確定画像P11を液晶表示装置157の画面右下に小さく表示する。すなわち、ボーナス役特定演出の第2の演出態様の演出画像は、第1の演出態様の演出画像の一部を小さく縮小して表示されたものである(ボーナス役特定演出のうち、文字画像P20は削除され、当選役確定画像P11だけが小さく表示される)。このように、ボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合には、それぞれの演出を単独で実行する場合と比べて、サブ抽選結果演出の文字画像C10の表示位置及び大きさに変更はないが、ボーナス役特定演出の当選役確定画像P11の表示位置及び大きさは変更されることとなる。
【0212】
なお、ボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合に、ボーナス役特定演出として、当選役確定画像P11だけを表示するのは、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合にメイン抽選結果演出の演出画像を当選役確定画像P11に限定して実行する場合の理由と同一である。すなわち、遊技者がサブ抽選結果演出の色に基づいて内部当選役を誤認する可能性を確実に排除するためである。
【0213】
以上、本実施形態によれば、ボーナス当選を示唆するボーナス当選演出のうちの内部当選したボーナス役を報知するボーナス役特定演出と、AT当選を示唆するサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、ボーナス役特定演出を第2の演出態様で表示するとともに内部当選したボーナス役を確実に特定することができる当選役確定画像P11を表示するので、サブ抽選結果演出の色とボーナス役を示唆する色に重なりがあったとしても、遊技者はサブ抽選結果演出の色から内部当選役を誤認することはない。すなわち、ボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出を同時に実行しても、遊技者が誤った停止操作を行うことを回避することができる。
【0214】
なお、本実施形態では、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、画像演出についてのみ説明したが、同時に音声演出や発光演出においても、内部当選役の誤認を解消する演出を実行してもよい。例えば、入賞役内部抽選処理においてBB1に内部当選した場合には、メイン抽選結果演出において「BB1当選」の音声をスピーカ272、277から出力してもよい。また、BB1当選を報知するBB1当選ランプを別途備える構成では、入賞役内部抽選処理においてBB1に内部当選した場合、メイン抽選結果演出においてBB1当選ランプを発光させるようにしてもよい。さらには、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、メイン抽選結果演出において画像演出を実行せず、音声演出や発光演出だけを実行してもよい。音声や発光だけにより内部当選役を正確に把握できる場合があるからである。
【0215】
また、メイン抽選結果演出とサブ抽選結果演出を同時に実行する場合、サブ抽選結果演出において画像演出とランプ発光演出とを実行すると、このランプ発光演出の色にボーナス役を示唆する色を使用した場合、遊技者はサブ抽選結果演出の色から内部当選役を誤認する場合がある。よってこのような場合にもメイン抽選結果演出として当選役確定画像P11を表示するとよい。
【0216】
<第2実施形態の変形例>
図32(a)及び(b)は、ボーナス役特定演出とサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合の演出態様の変形例(変形例1)を示す画像例である。ボーナス役特定演出の当選役確定画像P11を、
図32(a)及び(b)に示すように、内部当選した役を直接的に表す文字画像(例えば、「BB1当選!」や「赤7当選」など。)としてもよい。これらの場合も内部当選したボーナス役を確実に特定することができる画像であるため、サブ抽選結果演出が同時に表示されたとしても、遊技者に内部当選した役の誤認をさせることがないからである。
【0217】
なお、上記実施形態(第2実施形態)では、ボーナス当選演出及びサブ抽選結果演出は、ともにそれぞれの演出実行条件が成立した場合に実行されるようになっていたが、演出実行条件の成立に加えて所定のボタン操作に基づいて、上記演出が実行されるようにしてもよい(変形例2)。
【0218】
図33(a)は、演出ボタンの操作に基づいて、所定時間経過後にサブ抽選結果演出を実行開始する場合のタイミングチャートであり、
図33(b)は、演出ボタンの操作に基づいて、即時にボーナス当選演出(ボーナス確定演出)を実行する場合のタイミングチャートである。サブ抽選結果演出は、
図33(a)に示すように、演出ボタンに対する操作を契機に演出ボタン操作時t21から所定時間TA後に実行開始され、ボーナス当選演出のボーナス確定演出は、
図33(b)に示すように、演出ボタンに対する操作を契機に演出ボタン操作時t21から実行開始され、ボーナス当選演出のボーナス役特定演出は、演出ボタン操作時t21から所定時間TA後に実行開始される。この結果、
図33(c)に示すように、サブ抽選結果演出とボーナス役特定演出は、演出ボタン操作時t21から所定時間TA後にともに実行開始されるので、サブ抽選結果演出とボーナス役特定演出の実行時期は重なることになる。
【0219】
また、
図34(a)は、演出ボタンの操作に基づいて、即時にサブ抽選結果演出を実行開始する場合のタイミングチャートであり、
図34(b)は、演出ボタンの操作に基づいて、即時にボーナス当選演出(ボーナス役特定演出)を実行する場合のタイミングチャートである。サブ抽選結果演出は、
図34(a)に示すように、演出ボタンに対する操作を契機に演出ボタン操作時t21から実行開始される一方、ボーナス当選演出のボーナス確定演出は、
図34(b)に示すように、演出ボタン操作時t21前から実行されており、ボーナス当選演出のボーナス役特定演出は、演出ボタンに対する操作を契機に演出ボタン操作時t21から実行開始される。この結果、
図34(c)に示すように、サブ抽選結果演出とボーナス役特定演出は、演出ボタン操作時t21ともに実行開始されるので、サブ抽選結果演出とボーナス役特定演出の実行時期は重なることになる。
【0220】
このように所定の操作ボタンに対する操作に基づいて、サブ抽選結果演出及びボーナス当選演出を実行開始してもよく、この場合、サブ抽選結果演出とボーナス役特定演出の実行時期が重なった場合には、上記実施形態(第2実施形態)と同様に、
図31(b)に示すような演出態様でサブ抽選結果演出及びボーナス役特定演出を実行してもよい。
【0221】
<その他実施形態>
上記実施形態では、サブ抽選結果演出を、液晶表示装置157を用いた画像演出としたが、サブ抽選結果演出は液晶表示装置157を用いた演出に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置157の手前に、発光可能なシャッタ163Aを備え、このシャッタ163Aを用いてサブ抽選結果演出を実行するようにしてもよい。
【0222】
図35は、シャッタ163Aを用いてサブ抽選結果演出を実行する場合の演出態様を示す図である。
図35(a)は、シャッタ163Aの発光色を示しており、発光色の色がAT抽選の結果を示唆する色となっている。本変形例では、
図35(a)に示すように、赤、緑、黄の順に従って期待感の高低が設定されている。
【0223】
そして、メイン抽選結果演出(またはボーナス当選演出)とシャッタ163Aを用いたサブ抽選結果演出の実行時期が重なった場合には、
図35(b)に示すように、サブ抽選結果演出は、シャッタ163Aを一部閉じるとともに、所定色でシャッタ163Aを発光し、メイン抽選結果演出は、液晶表示装置157の開放された画面(遊技者から視認可能な領域)上に当選役確定画像P11を表示するようにしてもよい。
【0224】
この場合にも、シャッタ163Aの発光色に惑わされることなく、遊技者は内部当選役を正しく把握することができる。
【0225】
最後に、リール110〜112に施された図柄の色について補足する。上記実施形態では、上述したように、赤色の図柄が有効ライン上に停止することはBB1入賞を遊技者に想起させる場合があり、また、桃色の図柄が有効ライン上に停止することはBB2入賞を遊技者に想起させる場合があった。また、赤色の図柄が有効ライン上に停止することはチェリー入賞を遊技者に想起させる場合があり、緑色の図柄が有効ライン上に停止することはスイカ入賞を遊技者に想起させる場合があり、また、黄色の図柄が有効ライン上に停止することはベル入賞を遊技者に想起させる場合があった。ここで、図柄の色とは、単に図柄全体の面積に対して最も大きな面積比率を有する色をいうだけではなく、社会通念(遊技界の通念)や他の図柄の色を加味して、決定されるものである。一例を挙げると、
図36(a)に示すように、スイカ図柄は、細かくは、赤、白、銀、緑及び黒の色を有しており、緑の比率は図柄の全面積の20%程度である。しかしながら、スイカ図柄と言えば緑色と認識されるのは、遊技界においてスイカは緑色という概念が既に形成されていることや、
図36(b)に示すように、リール上の他の図柄には緑色という概念となる図柄が施されていないことに起因している。但し、全く緑色を含まない図柄(緑の比率は図柄の全面積の0%)を、緑色の図柄と認識することは例外を除き困難である。例外については
図37で説明する。
【0226】
有効ライン上に並ぶ図柄組合せの色について言えば、有効ライン上に並ぶすべての図柄が、同一色で形成される場合に限定されるのではない。例えば、
図37(a)に示すように、3つの図柄のうち2つの図柄の色が緑色であれば、この図柄組合せは緑色と認識してもよい。なお、
図37(a)において、緑と表記された図柄は概ね(約9割)緑色であり、紫と表記された図柄は概ね(約9割)紫色である。また、3つの図柄の色は異なっていても、同一モチーフ(例えば、竹というモチーフ)という点で共通するのであれば、3つの図柄の色は同一モチーフの象徴色(例えば、竹ならば緑色)と認識されるものである。なお、
図37(b)において、各図柄の緑色の比率は役1割である。また、
図37(c)に示すように、3つの図柄のうち1つの図柄が緑色であり、他の2つの図柄が黄色であっても、緑色の施された図柄の面積が、黄色の施された図柄の面積よりも大きい場合には、緑色と認識される場合がある。
【0227】
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【0228】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【0229】
また、本発明に係る遊技台は
図38(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
【0230】
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
【0231】
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【0232】
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【0233】
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【0234】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0235】
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技者に操作される操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300など)と、遊技を進行させる遊技進行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、第1副制御部タイマ割込処理、第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理など)と、画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理(例えば、入賞役内部抽選処理)を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せなど)が対応づけられた第一の役(例えば、スイカなど)であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色(例えば、スイカの場合には緑など)を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合のメイン抽選結果演出など)を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合には
図15に示す演出態様の演出S1〜S4など)が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出(例えば、当選役確定画像P11を表示するメイン抽選結果演出など)であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度(例えば、AT当選に対する期待度など)を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出(例えば、サブ抽選結果演出)を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段が備える所定の表示領域(例えば、画面全体の領域A10)に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記表示手段に第一の画像(例えば、
図15〜
図17の画像)を表示させる演出を含むものであり、前記第一の画像は、前記所定の表示領域の中の一部の領域(例えば、画面の右下の領域A30)に表示されるものであり、前記特典期待度演出は、前記表示手段に第二の画像(例えば、
図20(b)に示す文字画像)を表示させる演出を含むものであり、前記第二の画像は、前記所定の表示領域に表示されるものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第1の基本的構成とする。
【0236】
上記第1の基本的構成においては、遊技の結果を示唆する2つの演出、つまり特典期待度演出と第一の役当選演出を略同時に実行する場合であっても、内部当選した役を正確に遊技者に報知できるので、遊技の結果に対応する演出画像を複数表示したとしても、遊技者が誤認することなく停止操作を行うことができる。特に、特典期待度演出及び第一の役当選演出において、表示手段による画像演出を用いた場合に好適である。
【0237】
ここで、所定の表示領域(例えば、画面全体の領域A10)は、表示手段が表示可能な表示領域としたが、例えば、表示手段の一部の表示領域が装飾物等によって常に遊技者に視認困難になっている構造とした場合、遊技者にはこの表示手段の一部の表示領域を除く領域が視認可能になるので、所定の表示領域とは、表示手段の一部の表示領域を除く領域であってもよい。
【0238】
また、上記基本的構成において、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理においていずれの役にも内部当選がなかった場合に、ハズレを特定可能なハズレ特定演出(例えば、
図21に示すメイン抽選結果演出など)を実行可能なものである、を含むものである、ことが好ましい。
【0239】
この場合、ハズレの場合も内部当選した役を正確に把握することができる。
【0240】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記複数の色の中からいずれかの色を選択する色選択処理(例えば、
図19に示すサブ抽選結果演出の実行抽選テーブルを用いた抽選処理など)を実行可能なものであり、該色選択処理において選択された色により前記特典期待度演出を実行するものである、ことが好ましい。
【0241】
この場合、第二の演出を多様な演出とすることができるので、遊技者は興趣を向上させることができる。
【0242】
また、上記構成において、前記第一の役当選特定演出は、前記第一の図柄組合せを表示する演出(例えば、
図15に示す演出S4など)であり、前記複数種類の第一の役当選演出のうち前記第一の役当選特定演出を除く演出は、前記第一の役を含む複数種類の役の内部当選を示す演出である、である、ことが好ましい。
【0243】
この場合、第一の役当選特定演出を見た遊技者が内部当選した役を正確に把握できるので、遊技者が誤認することなく停止操作を行うことができる。
【0244】
また、上記構成において、前記第二の画像は、前記複数の色の中のいずれかの色を含むものである、ことが好ましい。
【0245】
この場合、表示手段に表示された第二の画像の色に基づいて、特典に関する期待感を向上させることができる。
【0246】
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技者に操作される操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300など)と、遊技を進行させる遊技進行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、第1副制御部タイマ割込処理、第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理など)と、画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、発光する発光手段(例えば、各種ランプ338、420、シャッタ163Aなど)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理(例えば、入賞役内部抽選処理)を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せなど)が対応づけられた第一の役(例えば、スイカなど)であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色(例えば、スイカの場合には緑など)を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合のメイン抽選結果演出など)を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合には
図15に示す演出態様の演出S1〜S4など)が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出(例えば、当選役確定画像P11を表示するメイン抽選結果演出など)であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度(例えば、AT当選に対する期待度など)を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出出(例えば、サブ抽選結果演出)を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記音出力手段に音を出力させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光手段に光を発光させる演出を実行可能なものであり、前記特典期待度演出は、前記表示手段に期待度画像を表示させる演出を含むものであり、前記期待度画像の色は、前記複数の色の中のいずれかの色を含むものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記音出力手段に第一の音(例えば、スイカ当選などの音)を出力させる演出、及び前記発光手段に第一の発光(例えば、BB1ランプ点灯などの発光)をさせる演出のうち少なくとも一方の演出であり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第2の基本的構成とする。
【0247】
上記第2の基本的構成においては、遊技の結果を示唆する2つの演出、つまり特典期待度演出と第一の役当選演出を略同時に実行する場合であっても、内部当選した役を正確に遊技者に報知できるので、遊技の結果に対応する演出画像を複数表示したとしても、遊技者が誤認することなく停止操作を行うことができる。特に、特典期待度演出において、表示手段による画像演出を用いた場合、かつ、第一の役当選演出において、音出力手段による音出力演出または発光手段による発光演出を用いた場合に好適である。
【0248】
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技者に操作される操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300など)と、遊技を進行させる遊技進行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、第1副制御部タイマ割込処理、第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理など)と、画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、発光する発光手段(例えば、各種ランプ338、420、シャッタ163Aなど)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理(例えば、入賞役内部抽選処理)を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せなど)が対応づけられた第一の役(例えば、スイカなど)であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色(例えば、スイカの場合には緑など)を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合のメイン抽選結果演出など)を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出(例えば、スイカ当選の場合には
図15に示す演出態様の演出S1〜S4など)が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出(例えば、当選役確定画像P11を表示するメイン抽選結果演出など)であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度(例えば、AT当選に対する期待度など)を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出(例えば、サブ抽選結果演出)を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光手段に光を発光させる演出を実行可能なものであり、前記特典期待度演出は、前記発光手段に期待度発光をさせる演出を含むものであり、前記期待度発光の色は、前記複数の色の中のいずれかの色を含むものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記表示手段に第一の画像を表示させる演出を含むものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第3の基本的構成とする。
【0249】
上記第3の基本的構成においては、遊技の結果を示唆する2つの演出、つまり特典期待度演出と第一の役当選演出を略同時に実行する場合であっても、内部当選した役を正確に遊技者に報知できるので、遊技の結果に対応する演出画像を複数表示したとしても、遊技者が誤認することなく停止操作を行うことができる。特に、特典期待度演出において、発光手段による発光演出を用いた場合、かつ、第一の役当選演出において、表示手段による画像演出を用いた場合に好適である。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【0250】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者に操作される操作手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、演出を実行する演出実行手段と、画像を表示する表示手段と、して機能させるものであり、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せが対応づけられた第一の役であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段が備える所定の表示領域に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記表示手段に第一の画像を表示させる演出を含むものであり、前記第一の画像は、前記所定の表示領域の中の一部の領域に表示されるものであり、前記特典期待度演出は、前記表示手段に第二の画像を表示させる演出を含むものであり、前記第二の画像は、前記所定の表示領域に表示されるものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第1の基本的構成とする。
【0251】
また、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者に操作される操作手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、演出を実行する演出実行手段と、画像を表示する表示手段と、音を出力する音出力手段と、発光する発光手段と、して機能させるものであり、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せが対応づけられた第一の役であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記音出力手段に音を出力させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光手段に光を発光させる演出を実行可能なものであり、前記特典期待度演出は、前記表示手段に期待度画像を表示させる演出を含むものであり、前記期待度画像の色は、前記複数の色の中のいずれかの色を含むものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記音出力手段に第一の音を出力させる演出、及び前記発光手段に第一の発光をさせる演出のうち少なくとも一方の演出であり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第2の基本的構成とする。
【0252】
また、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者に操作される操作手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、演出を実行する演出実行手段と、画像を表示する表示手段と、発光する発光手段と、して機能させるものであり、前記操作手段は、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段を少なくとも備えるものであり、前記遊技進行手段は、前記遊技開始操作手段に操作があると、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定処理を実行可能なものであり、前記複数種類の役の中の少なくとも一つの役は、第一の図柄組合せが対応づけられた第一の役であり、前記第一の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄は、第一の色を含むものであり、前記演出実行手段は、前記内部当選役決定処理において前記第一の役が内部当選された場合に実行される第一の役当選演出を実行可能なものであり、前記第一の役当選演出として、複数種類の第一の役当選演出が用意されており、前記複数種類の第一の役当選演出の中の少なくとも一つは、前記複数種類の役の中から前記第一の役を内部当選役として特定可能な第一の役当選特定演出であり、前記演出実行手段は、利益の獲得を容易にする特典に関する期待度を複数の色の中のいずれかの色で示す特典期待度演出を実行可能なものであり、前記第一の色は、前記複数の色の中の少なくとも一つの色と同一または類似するものであり、前記演出実行手段は、前記表示手段に画像を表示させる演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光手段に光を発光させる演出を実行可能なものであり、前記特典期待度演出は、前記発光手段に期待度発光をさせる演出を含むものであり、前記期待度発光の色は、前記複数の色の中のいずれかの色を含むものであり、前記第一の役当選特定演出は、前記表示手段に第一の画像を表示させる演出を含むものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を選択して実行するものであり、前記演出実行手段は、前記特典期待度演出と前記第一の役当選演出とを同時期に実行開始することなく前記第一の役当選演出を実行する場合、前記複数種類の第一の役当選演出の中から前記第一の役当選特定演出を除く演出を選択して実行可能なものである、ことを第3の基本的構成とする。
【0253】
このコンピュータプログラムの上記第1〜第3の基本的構成においては、上記遊技台における効果(遊技の結果に対応する演出画像を複数表示したとしても、遊技者が誤認することなく停止操作を行うことができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【0254】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。