【文献】
ドラゴンコレクション DRAGON COLLECTION,電撃ゲームアプリ Vol.5 DENGEKI GAME APPLI,株式会社アスキー・メディアワークス,2012年 8月18日,第15巻,116-117頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0029】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【0030】
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。
図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【0031】
また、
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【0032】
(2)通信端末の構成
図2A,
図2B及び
図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び
図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。
図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。
図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
【0033】
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
【0034】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。
【0035】
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
【0036】
通信端末10が釦入力方式の通信端末(
図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
【0037】
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(
図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、
図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
【0038】
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
【0039】
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【0040】
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
【0041】
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【0042】
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。
図5に示すように、データベースサーバ30は、データベース31と、データベース32とを備える。データベース31は、ゲーム情報データベース(ゲーム情報DB)、保有オブジェクトデータベース(保有オブジェクトDB)、仲間データベース(仲間DB)、プレゼント受領データベース(プレゼント受領DB)を含む。データベース32は、オブジェクトデータベース(オブジェクトDB)を含む。
なお、データベースサーバの構成は当該構成に限らず、複数のサーバ装置でそれぞれ異なるデータベースを管理してもよい。
【0043】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード、以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。なお、ここでは、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは、ゲーム上の使用対象あるいは操作対象などになり得るオブジェクトであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
このゲームは、ユーザがカードを入手することによって自らのチームを作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、チーム(慣用的に「カードデッキ」ともいう)は、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、対戦相手のチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、対戦相手は、コンピュータ又は他のユーザのチームである。なお、コンピュータのチームは、CPU21によって任意に抽出された1または複数のカードからなる。
・合成処理:
対戦を有利にするために、素材となるカード(素材カード)を用いて、ベースとなるカード(ベースカード)を強化する処理である。なお、合成処理では、所定量の合成ポイントを消費する。
・売却処理
保有するカードを合成ポイントに変換する処理である。カードの保有数に上限がある場合や、合成処理に必要な合成ポイントが不足する場合、売却処理によりカードと引き換えに合成ポイントが得られる。なお、本実施形態のゲームでは、カードをポイントと交換することはできるが、ポイントをカードに交換することができない。
【0044】
また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるカードと、それ以外のカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
【0045】
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるゲーム情報データベースの一例を示す。この例では、ゲーム情報データベースは、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、属性、進行レベル、体力ポイント、使用可能コスト、及び合成ポイントの各項目についての情報を含む。
【0046】
また、ゲーム情報データベースは、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたユーザのゲームの進行に関するゲーム情報を記憶、更新する。なお、後述する保有オブジェクトデータベース、仲間データベース、プレゼント受領データベース等についても、ゲームの進行に応じてゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
【0047】
以下の説明では、ゲーム情報データベースに含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してゲーム情報という。ゲーム情報を構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。体力ポイントは、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。
・使用可能コスト
本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが1回の対戦で使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、1回の対戦では、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、対戦で使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、進行レベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが1回の対戦で使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
・合成ポイント
合成ポイントは、ユーザが合成処理を行う際に消費されるコストである。
【0048】
その他に、図示しないが、ゲーム情報データベースは、クエスト処理の履歴、対戦処理の履歴、オブジェクトの保有履歴(図鑑)、合成処理の履歴(カードの使用回数等)、売却処理の履歴などを含む。ここで、オブジェクトを「保有」している状態とは、例えば、ユーザに対応付けられたオブジェクトが、ユーザにより使用可能、処分可能であることをいう。例えば、ユーザによって、クエスト処理、対戦処理、合成処理において使用可能であること、及び、売却処理において売却可能であることをいう。なお、後述する保有オブジェクトデータベースにおいてオブジェクトの保有状態をフラグで管理し、一度保有オブジェクトデータベースに書き込んだオブジェクトについてはデータを消去しないことで、保有オブジェクトデータベースを保有履歴(図鑑)として用いることができる。
以上の情報を、本実施形態のゲームでは、ゲーム情報データベースに含まれる個々のユーザの情報を総称して「ゲーム情報」というが、「ゲーム情報」は上記した情報例に限られるものではなく、ゲームの性質によって多様な情報を含むようにしてもよい。
【0049】
保有オブジェクトデータベースには、ユーザIDごとに各ユーザが保有する(各ユーザに対応付けられた)オブジェクトがオブジェクトID毎に記憶されている。
図7に、保有オブジェクトデータベースの構成例を示す。
図7では、保有オブジェクトがカードの場合の例を示しているため、オブジェクトIDではなくカードIDと表記している。
図7に示すように、ユーザIDごとの保有オブジェクトデータベースには、各ユーザが保有するカードのカードID毎に、カード名、カードの属性、モンスター画像、攻撃力、防御力、使用コスト、特技、成長レベル、レア度等のパラメータが対応付けられている。
なお、オブジェクトはカードに限られず、体力回復アイテム、カード抽選用アイテム等の様々なアイテムであってもよく、ユーザが保有するオブジェクトが保有オブジェクトデータベースで管理される。ここで、「カード抽選用アイテム」とは、当該アイテムを使用したユーザに、特定のオブジェクト、又は、複数のオブジェクトの中から所定の規則、又は、ランダムな確率で選択されたオブジェクトが付与されるアイテムである。
【0050】
カードの攻撃力、防御力は、対戦において参照されるパラメータである。カードの属性とは、カード毎に設定される、ゲーム性に影響を与える特性であり、例えば、カードの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、カードの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、属性の違いによりゲームの進行(後述する「クエスト」、「対戦」、「合成」等)において、影響を与えてもよい。例えば、「火」、「森」、「水」等の属性を各カードに設定し、後述する特技により、対戦時に「火」属性のカードは「森」属性のカードに対して対戦時に有利、「森」属性のカードは「水」属性のカードに対して対戦時に有利、「水」属性のカードは「火」属性のカードに対して対戦時に有利、となるように設定することができる。あるいは、後述する合成処理において、同属性のカードを合成する場合、異なる属性のカードを合成する場合よりも有利となるように設定することができる。あるいは、例えば野球ゲームにおいて、オブジェクトが野球の選手の場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
使用コストは、そのカードをユーザが対戦時にカードを使用するか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。前述したように、対戦時に使用するカードのコストの総和は、使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、攻撃力と無関係にカードのコストを設定してもよい。
特技は、例えば、クエストや対戦時に当該カードが含まれるチームの他のカードの攻撃力、防御力等のパラメータや、対戦相手のチームのカードの攻撃力、防御力等のパラメータを増減させるような効果を規定したものである。例えば、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技や、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させる特技、特定のカードの組み合わせがチームに含まれている場合に、当該特定のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技等がある。
なお、特技は全てのカードが有してもよいし、一部のカードのみが有してもよい。また、特技にレベルが設定されており、レベルに応じて効果が変動するものであってもよい。
カードの成長レベルは、後述する合成処理によるカードの成長度を示すパラメータである。カードのレア度は、ゲーム全体におけるカードの希少性を示すパラメータである。
【0051】
仲間データベースには、例えば仲間になるための申請などを契機として、各ユーザに関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDが記憶されている。
【0052】
図8に仲間データベースの構成例を示す。
図8に例示する仲間データベースには、ユーザIDごとに、仲間のユーザIDと、仲間からのプレゼントの受領回数、仲間へのプレゼントの送付回数、仲間との親密度(関連度)等が対応付けられている。関連度は、プレゼントの受領回数や送付回数により決定してもよい。例えば、プレゼントの受領回数が10回以上であれば関連度を3、プレゼントの受領回数が5回以上9回以下であれば関連度を2、プレゼントの受領回数が4回以下であれば関連度を1と評価することができる。なお、仲間のユーザIDごとに、メッセージ(挨拶)の送信回数や、挨拶の受領回数を対応付けてもよい。
【0053】
プレゼント受領データベース(図示せず)にはユーザ毎に、例えば、コンピュータから付与されたオブジェクトまたは他のユーザからプレゼントされたオブジェクトであって、当該ユーザが受領していないオブジェクトのオブジェクトIDが記憶されている。
【0054】
図5に戻り、データベース32は、ユーザに対応付けられる前のオブジェクトのパラメータを含むオブジェクトデータベース(図示せず)を含む。例えば、オブジェクトがカードの場合、オブジェクトデータベースには、ゲーム内で使用されるカードのカードIDに、カードの属性、モンスターの名称、モンスター画像、使用コスト、レア度、成長レベルに応じたカードの攻撃力、防御力のパラメータ等が対応付けられている。
【0055】
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、
図9〜15を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【0056】
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、
図9のトップページP1は、処理対象の第1のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる複数のカードのうち当該ユーザによって予め指定されたカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる、進行レベル、体力の各項目のデータ(
図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、対戦処理、合成処理、売却)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)、メニューm3(「合成」)、メニューm4(「売却」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m4のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【0057】
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。
図9のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、合成ポイントなどが含まれる。
メニューm10がユーザ:Aによって選択操作される度に所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(
図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、経験値、合成ポイント等をユーザが入手できるように構成されている。
【0058】
なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
【0059】
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。
図10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、対戦相手(E)の画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP3上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Dのチームとの間で対戦が行われる。
なお、本実施例のように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できても良い。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
【0060】
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのオブジェクト(カード)情報、および、防御側のチームのオブジェクト(カード)情報に基づいて実行される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたオブジェクト(カード)に対応付けられた特技や属性に応じて、攻撃力・防御力を変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。例えば、ユーザ:Aや対戦相手:Eのチームに特技を持つカードがあれば、特技に応じて、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させ、あるいは、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させた後、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較してもよい。
【0061】
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P4に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP4は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Dに勝利すると、所定量の合成ポイント(図の例では100)が特典としてユーザ:Aに付与される。
【0062】
〔合成処理〕
次に、合成処理の一例を説明する。
図11のトップページP1上でメニューm3が選択操作されると、合成処理が開始され、
図11のP5に示すようにウェブページが更新される。合成処理用のウェブページP5には、合成処理により強化させる対象となるベースカード(
図11ではabc)と、消失する素材カード(
図11ではabd)の画像が表示されるとともに、合成の実行を指示するための「合成する」と表記されたメニューm31、合成の実行をキャンセルするための「キャンセル」と表記されたメニューm32、ベースカードを選択するための「ベースカード選択」と表記されたメニューm34、素材カードを選択するための「素材カード選択」と表記されたメニューm35などが含まれる。ベースカード、素材カードは、それぞれメニューm34、m35を選択操作した後、表示されるウェブページ(図示せず)において選択することができる。
ウェブページP5上でユーザ:Aがメニューm31(「合成する」)の選択操作を行うと、ベースカードの攻撃力、防御力、特技等のパラメータと、素材カードの攻撃力、防御力、特技等のパラメータとを基にして、合成処理後のベースカードの新たなパラメータが算出される。例えば、素材カードのパラメータに所定の係数を乗じた値を、ベースカードのパラメータに加算することで、合成処理後のベースカードの新たなパラメータを算出することができる。あるいは、例えば
図11に示すように、ベースカード:abcの特技:Xのパラメータ:1(X1)と、素材カード:abdの特技:Xのパラメータ:1(X1)を加算して、合成処理後のベースカード:abcの特技:Xの新たなパラメータを2(X2)としてもよい。
その後、
図11に示すウェブページP6に、合成処理後のベースカード(abc)の新たなパラメータがベースカードの画像とともに表示される。同時に、ユーザ:Aは素材カード:abdを保有していない状態となる(消失)。
【0063】
なお、合成処理の方法は素材カードのパラメータに基づき、ベースカードのパラメータの上昇率が変動する方法に限らない。素材カードのその他のカード情報(例えば、レアリティなど)に応じて、ベースカードのパラメータの上昇率が変動してもよいし、素材カードのカード情報とは関係なく、所定の上昇率でベースカードのパラメータが変動してもよい。また、合成処理後のベースカードのパラメータの上昇率は、素材カードの属性がベースカードの属性と同じ場合には高く、素材カードの属性がベースカードの属性と異なる場合には低くなるように設定することができる。例えば、素材カードのパラメータに乗じる一定比率を、ベースカードの属性と素材カードの属性により変更してもよい。例えば、素材カードの属性がベースカードの属性と同じ場合には高い係数を用い、素材カードの属性がベースカードの属性と異なる場合には低い係数を用いてもよい。
なお、合成処理で選択されるカードは1つであってもよいし、複数であってもよい。
【0064】
〔譲渡処理〕
本実施形態では、合成処理の際の素材カードのように、ユーザとオブジェクト(カード)の対応付けを解除するような処理の完了前に、譲渡処理が行われる場合がある。以下、一例として、合成処理の完了前に譲渡処理を行う場合について説明する。
合成処理時の素材カード:defが決定され、当該素材カード:defがユーザ:Aの仲間にとって有益である場合には、ウェブページP7に示すように、当該カードを仲間にとって有益である旨のテキスト(例えば、
図12の「仲間がこのカードを必要としているかも知れません」)が表示されるとともに、仲間にとっての有益度に関する情報の表示を指示するための「確認する」と表記されたメニューm33が表示される。ここで、素材カード:defが決定される場合として、(a)CPU21によって自動的に決定される場合、例えば、メニューm3を選択操作した後に自動的に決定される場合、(b)ユーザによって選択・決定される場合、例えば、メニューm35を選択操作してユーザが図示しないカードリストから素材カード:defを決定する場合、の2通りの場合がある。なお、ウェブページP5のような通常の合成処理用のウェブページにおいてメニューm31(「合成する」)の選択操作を行った後、有益度に関する情報やメニューm33を含むウェブページP7を表示してもよい。この場合、ウェブページP7でメニューm31(「合成する」)の選択操作を行うことで合成処理が完了する。
なお、合成処理時の素材カードがユーザ:A(第1のユーザ)にとって有益度が低い場合は、その旨の警告情報を提示しても良い。例えば、
図12に記載されるように、ベースカード:abcの特技:X1と素材カード:defの特技:Y1が異なる場合は、合成処理後、素材カード:def(第1のオブジェクト)の特技Yが失われてしまう。このように、消失するカードの用途がユーザ:Aにとって有益度が低い場合、ウェブページP7に示すように、警告テキストが表示されても良い(例えば、
図12の「異なる特技同士を合成しようとしています!」)。
また、第1のユーザと第1のオブジェクトの対応付けを解除しようとしている場合、第1のユーザにおける第1オブジェクトの有益度と、第1のユーザと関連付けられた第2のユーザにおける第1オブジェクトの有益度を比較して、第2のユーザにおける有益度の方が高い場合にのみ第2のユーザにおける有益度に関する情報を表示しても良い。
なお、警告テキストが表示されるのは、消失するカードの用途がユーザにとって有益度が低い場合に限られない。
【0065】
ウェブページP7上でユーザ:Aがメニューm33(「確認する」)の選択操作を行うと、
図13のP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、ユーザ:Aの仲間であって、カード:defを欲しい他のユーザ(第2のユーザ)の欄が、欲しい理由とともにリスト表示される。ユーザ:B、C、Dはそれぞれ第2のユーザの一例である。
例えば、カード:defと同じ特技:Yを持つカードをユーザ:Bが保有している場合は、ウェブページP8のユーザ:Bの欄に「特技:Yのカードを集めています」と表示してもよい。
あるいは、カード:defをユーザ:Cが保有したことがない場合は、ウェブページP8のユーザ:Cの欄に「図鑑に登録されていません」と表示してもよい。
あるいは、カード:defと同じ属性のカードをユーザ:Dが多く保有している場合は、ウェブページP8の仲間:Dの欄に「同じ属性のカードを集めています」と表示してもよい。
【0066】
ウェブページP8に表示する第2のユーザの欄のリストは、第1のユーザであるユーザ:Aとの関連度が高い第2のユーザほど先に表示させてもよい。なお、
図13に示すウェブページP8では、ユーザ:Aとの関連度として、ユーザ:Aからのプレゼント送付回数や、ユーザ:Aのプレゼント受領回数が多い第2のユーザの欄が上から順に表示されている。第2のユーザのリストが1画面に表示しきれない場合、スクロール表示してもよい。
図13に示すウェブページP8ではプレゼント送付回数およびプレゼント受領回数の両方を表示しているが、いずれか一方のみを表示してもよいし、両方とも表示しなくてもよい。
あるいは、カード:defの有益度が高い第2のユーザほど先に表示させてもよい。例えば、カード:defの有益度がユーザ:Bでは3、ユーザ:Cでは2、ユーザ:Dでは1である場合、ユーザ:Bの欄、ユーザ:Cの欄、ユーザ:Dの欄の順にリスト表示してもよい。
【0067】
ウェブページP8にリスト表示するユーザ:B、C、Dの欄には、それぞれカード:defをプレゼントするためのメニューm61、m62、m63、および、プレゼントしないためのメニューm64が表示される。ウェブページP8上でユーザ:Aがメニューm61の選択操作を行うと、カード:defがユーザ:Aからユーザ:Bに譲渡される。同様に、ユーザ:Aがメニューm62の選択操作を行うと、カード:defがユーザ:Aからユーザ:Cに譲渡され、ユーザ:Aがメニューm63の選択操作を行うと、カードdefがユーザ:Aからユーザ:Dに譲渡される。一方、ユーザ:Aがメニューm64の選択操作を行うと、カード:defがユーザ:B、C、Dのいずれにも譲渡されずにウェブページP7、又は、P1が表示される。
【0068】
ユーザ:Aがメニューm61の選択操作を行った場合、
図14に示すように、ユーザ:BのトップページP9にオブジェクトが譲渡(プレゼント)された事を示すメニューm5(「プレゼントが届いています」)が表示される。
ユーザ:Bがメニューm5の選択操作を行うと、
図14のP10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10には、ユーザ:Bに譲渡されたプレゼント(オブジェクト)のリストが表示される。
各プレゼントの欄には、例えば、譲渡した第1のユーザ名(「Aさん」)が表示される。また、各プレゼントの欄にユーザ:Bに対する有益度に関する情報(「合成素材用」、「体力回復用」)を譲渡した第1のユーザ名とともに表示しても良い。
また、当該プレゼントを保有するためのメニューm52、m54(「受け取る」)が表示される。また、当該プレゼントを使用するためのショートカットメニューm51(「合成する」)、ショートカットメニューm53(「使う」)を表示しても良い。例えば、プレゼントが合成に使用すると有益度の高いカードである場合には、当該カードを使用するためのショートカットメニューm51(「合成する」)を表示し、プレゼントが体力を回復するために使用すると有益度が高いアイテム(「回復薬」)であればショートカットメニューm53(「使う」)を表示してもよい。あるいは、プレゼントが「チーム編成用」として有益度の高いカードである場合には、当該カードをチームに編成するためのチーム編成用画面へのショートカットメニュー(図示せず)を表示してもよい。
【0069】
ユーザ:Bがショートカットメニューm51の選択操作を行うと、
図14のP11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、ユーザ:Bが受け取ったカード:defを素材カードとする合成処理用の画面が表示される。以後、
図11のウェブページP5と同様に合成処理を行うことができる。
【0070】
〔売却処理〕
次に、カードを合成ポイントと交換する売却処理の一例を説明する。
図15のトップページP1上でユーザ:Aによりメニューm4が選択操作されると、売却処理が開始され、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP12には、ユーザ:Aが売却しようとするカード:abcの詳細な情報が表示されるとともに、カード:abcの売却対価を示す情報(「5000ポイント」)、売却の実行を指示するためのメニューm41(「売却する」)、売却処理をキャンセルするためのメニューm42(「キャンセル」)が表示される。
また、メニューm41が実行されると、ユーザ:Aは、売却対価を得るとともに、対応付けられたオブジェクト(カード:abc)との対応付けが解除される。
そのため、合成処理の場合と同様に、対応付けが解除されるカードabcが、ユーザ:Aと関連付けられた他のユーザ(仲間)にとって有益である場合には、ウェブページP12に示すように、当該カード:abcが仲間にとって有益である旨のテキスト(例えば、ウェブページP12の「仲間がこのカードを必要としているかも知れません」)が表示されるとともに、仲間にとっての有益度に関する情報の表示を指示するための「確認する」と表記されたメニューm43が表示される。
【0071】
ユーザ:Aが売却するカード:abcが決定され、当該カード:abcがユーザ:Aの仲間にとって有益である場合には、ウェブページP12に示すように、当該カードを仲間にとって有益である旨のテキスト(例えば、
図15の「仲間がこのカードを必要としているかも知れません」)が表示されるとともに、仲間にとっての有益度に関する情報の表示を指示するための「確認する」と表記されたメニューm43が表示される。
ここで、売却するカード:abcが決定される場合として、(a)CPU21によって自動的に決定される場合、例えば、メニューm4を選択操作した後に自動的に決定される場合、(b)ユーザによって選択・決定される場合、例えば、メニューm4を選択操作した後に表示される図示しないカードリストからユーザがカード:abcを決定する場合、の2通りの場合がある。なお、有益度に関する情報やメニューm43が表示されない通常の売却処理用のウェブページにおいてメニューm41(「売却する」)の選択操作を行った後、有益度に関する情報やメニューm43を含むウェブページP12を表示してもよい。この場合、ウェブページP12でメニューm41(「売却する」)の選択操作を行うことで売却処理が完了する。
ウェブページP12上でユーザ:Aがメニューm43(「確認する」)の選択操作を行うと、ウェブページが更新され、
図13のP8と同様に、カード:abcを欲しい他のユーザのリストが、欲しい理由とともに表示される。以後、ウェブページP8と同様に、上述の〔譲渡処理〕の操作が行われる。
【0072】
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、
図16を参照して説明する。
図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、
図16の機能ブロック図において、対応付け手段53、関連付け手段54、解除手段55、取得手段56、判定手段57、及び第1の提示手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、譲渡手段59、第2の提示手段60、及び評価手段61)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【0073】
〔登録手段〕
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するゲーム情報を生成し、ゲーム情報データベースに格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【0074】
〔実行手段〕
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【0075】
実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(
図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(
図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【0076】
クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、選択したカードのデータをオブジェクトデータベースから読み出した後に、保有オブジェクトデータベースにアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDの保有オブジェクトデータベースに、読み出したデータを書き込む。
また、CPU21は、クエスト処理において、カードと同様に所定のアイテムをユーザに付与してもよい。ここで、所定のアイテムは、例えば、体力回復アイテム、カード抽選用アイテムなどであってもよい。
【0077】
また、実行手段52は、対戦処理において、イベントにおけるゲームを実行する機能(本実施形態では、対戦を実行する機能)を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、
図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(
図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、
図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
【0078】
実行手段52が合成処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。ウェブページP5上でメニューm31(「合成する」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ベースカードの攻撃力、防御力、特技等のパラメータと、素材カードの攻撃力、防御力、特技等のパラメータとを基にして、合成処理後のベースカードの新たなパラメータを算出する。その後、CPU21は、
図11に示すウェブページP6に、合成処理後のベースカード(abc)の新たなパラメータをベースカードの画像とともに表示する。同時に、CPU21は、当該ユーザの保有オブジェクトデータベースにおいて素材カードの保有状態を解除することで、素材カードのユーザとの対応付けを解除する。同時に、合成処理を行ったユーザの合成履歴をゲーム情報データベースに記録する。
【0079】
実行手段52が売却処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、
図15のトップページP1上でユーザ:Aによりメニューm4が選択操作されると、P12に示すようにウェブページを更新する。これによって、P12に示すように、ユーザ:Aが売却しようとするカード:abcの詳細な情報とともに、カード:abcの売却対価を示す情報(「5000ポイント」)、売却の実行を指示するためのメニューm41(「売却する」)、売却処理をキャンセルするためのメニューm42(「キャンセル」)を含むウェブページが表示される。ユーザによりメニューm41が選択操作された場合、CPU21は、当該ユーザの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:abcの保有状態を解除することで、カード:abcのユーザとの対応付けを解除する。同時に、CPU21は、ゲーム情報データベースの合成ポイントに対して売却対価の値を加算する。ユーザによりメニューm42が選択操作された場合、CPU21は、トップページP1を表示するためのHTMLデータを生成する。
なお、上記合成処理、売却処理の実行をする際に、保有オブジェクトデータベースにおいてオブジェクトの保有状態を解除するには、オブジェクトの情報を全て消去してもよい。また、保有履歴を残すために、オブジェクト毎に保有状態をフラグで示して管理してもよい。例えば、一度保有オブジェクトデータベースに書き込んだオブジェクトについて、保有状態であれば保有フラグを「1」、保有状態が解除されたら保有フラグを「0」とすることで、オブジェクトの保有状態を管理しながら保有履歴を残すことができる。
【0080】
〔対応付け手段〕
対応付け手段53は、オブジェクトをユーザに対応付ける機能を備える。対応付け手段53の機能は、以下のようにして実現される。例えば、クエスト処理等において、カード等のオブジェクトをユーザに付与する場合、CPU21は、付与するオブジェクトのデータをオブジェクトデータベースから読み出した後に、読み出したデータを、対象となるユーザIDの保有オブジェクトデータベースまたはプレゼント受領データベースに書き込む。
なお、オブジェクトがユーザに付与される場合はクエスト処理に限らず、ユーザによるゲーム内ポイント等の対価の支払いを条件として、特定のオブジェクト、又は、複数のオブジェクトの中から所定の規則、又は、ランダムな確率で選択されたオブジェクトが付与されても良い。あるいは、「カード抽選用アイテム」を用いることで、当該アイテムを使用したユーザに、特定のオブジェクト、又は、複数のオブジェクトの中から所定の規則、又は、ランダムな確率で選択されたオブジェクトを付与してもよい。
【0081】
〔関連付け手段〕
関連付け手段54は、ユーザに対し他のユーザを関連付ける機能を備える。関連付け手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。第1のユーザが他のユーザ(第2のユーザ)に対して仲間申請をし、第2のユーザが申請を承認した場合、CPU21は、第1のユーザの仲間データベースに第2のユーザのユーザIDを書き込むとともに、第2のユーザの仲間データベースに第1のユーザのユーザIDを書き込む。
あるいは、ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、第1のユーザがあるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDを第1のユーザの仲間データベースに書き込むとともに、第2のユーザの仲間データベースに第1のユーザのユーザIDを書き込んでもよい。
なお、関連付け手段54は、上述した申請及び承認の手順を採らずに、仲間を登録してもよい。例えば、CPU21は、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付けることで、指定先のユーザIDのユーザの承諾を得ることなく指定先のユーザIDを仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本実施形態では、仲間データベースにデータを書き込むことによってユーザ同士の仲間関係の登録を実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【0082】
〔解除手段〕
解除手段55は、ユーザに対応付けられたオブジェクトの対応付けを解除する機能を備える。解除手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ユーザが体力回復用のアイテムを使用した場合、合成素材としてカードを使用した場合や、カードを売却した場合、CPU21は、ユーザIDの保有オブジェクトデータベースにおいて、使用済みのオブジェクトや売却済みのオブジェクトの保有状態を解除する。
【0083】
〔取得手段〕
取得手段56は、仲間のゲーム情報を取得する機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。まず、第1のユーザが保有するカードが合成処理における素材カードとして決定された場合や、売却処理における売却するカードとして決定された場合、CPU21は、第1のユーザのユーザIDに対応する仲間データベースから仲間(第2のユーザ)のユーザID、プレゼント受領回数、プレゼント送付回数、関連度を読み出してRAM23に書き出す。なお、CPU21が第2のユーザのユーザID、プレゼント受領回数、プレゼント送付回数、関連度を読み出すのは、所定の条件を満たす場合、例えば、ベースカードと素材カードの特技が異なる場合に限っても良い。
次に、CPU21は、第2のユーザに関するゲーム情報をゲーム情報データベースから読み出してRAM23に書き出す。ここで、ゲーム情報には、例えば、クエスト処理の履歴、対戦処理の履歴、カードの保有履歴(図鑑)、合成処理の履歴(カードの使用回数等)、売却処理の履歴等がある。
例えば、CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースに記憶されたオブジェクトIDを読み出してRAM23に書き出す。CPU21は、保有オブジェクトデータベースに記憶されたオブジェクトIDを読み出してRAM23に書き出してもよい。
【0084】
なお、CPU21は、第1のユーザとの関連度に基づき読み出す第2のユーザを制限しても良い。例えば、第1のユーザとの関連度が所定の値以上であるユーザIDのみに対応する第2のユーザのゲーム情報を読み出してRAM23に書き出してもよい。
あるいは、CPU21は、関連度が最も高いユーザIDのみに対応する第2のユーザのゲーム情報を読み出してRAM23に書き出してもよい。
あるいは、CPU21は、プレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数が所定数以上のユーザIDのみに対応する第2のユーザのゲーム情報を読み出してRAM23に書き出してもよい。
あるいは、CPU21は、プレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数が最も高いユーザIDのみに対応する第2のユーザのゲーム情報を読み出してRAM23に書き出してもよい。
【0085】
〔判定手段〕
判定手段57は、ゲーム情報に基づき、オブジェクトの有益度を判定する機能を備える。判定手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【0086】
オブジェクトがカードである場合、例えば、以下の基準により有益度を判定することができる。
I.合成処理における有益度
例えば、CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースにおいて、第1のオブジェクトの使用回数が所定の値以上である場合、第1のオブジェクトが第2のユーザにとってその使用用途において有益であると判定してもよい。例えば、使用回数が10回以上であれば有益度を3、使用回数が5〜9回であれば有益度を2、使用回数が0〜4回であれば有益度を1と評価してもよい。
【0087】
CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースにおいて、当該カードの属性と同じ属性のカードIDが所定の数、又は所定比率以上、保有状態にある場合、当該カードが第2のユーザにとって有益である(合成処理において有益である)と判定してもよい。例えば、保有数が10以上であれば有益度を3、保有数が5〜9であれば有益度を2、保有数が0〜4であれば有益度を1と評価してもよい。
【0088】
CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースにおいて、当該カードの特技と同じ特技のカードIDが所定の数、又は所定比率以上、保有状態にある場合、当該カードが第2のユーザにとって有益である(合成処理において有益である)と判定してもよい。例えば、保有数が10以上であれば有益度を3、保有数が5〜9であれば有益度を2、保有数が0〜4であれば有益度を1と判定してもよい。
【0089】
II.対戦処理における有益度
CPU21は、取得手段56により読み出した第2のユーザの対戦処理の履歴を参照して、対戦相手の属性、又は、対戦相手の使用オブジェクト(カード)の属性毎の敗北回数を求め、当該第1のユーザのカードの属性が最も敗北回数が多い属性に対して有利な属性である場合、当該カードをチームに組み込むことで第2のユーザにとって対戦処理において有益であると判定してもよい。
【0090】
さらに、例えば、当該カードのレア度が3以上ならば有益度を3、レア度が2であれば有益度を2、レア度が1であれば有益度を1、と判定してもよい。
また、ユーザの進行レベルに応じて有益度の判定基準を変更してもよい。
例えば、進行レベルが9以下の場合、レア度が3以上ならば有益度を3、レア度が2であれば有益度を2、レア度が1であれば有益度を1、と判定し、進行レベルが10以上19以下の場合、当該カードのレア度が4以上ならば有益度を3、レア度が3であれば有益度を2、レア度が2以下であれば有益度を1、と判定してもよい。
また、所定のカードの組み合わせでバトル等においてパラメータの変動等の効果が得られる特技がある場合、前記所定のカードの組み合わせと第2のユーザが保有しているカードの組み合わせに基づいて有益度を判定してもよい。例えば、カード:abcとカード:defの組み合わせがチームに含まれているときに特技が発動する場合、カード:defが第2のユーザの保有状態にあれば、カード:abcを有益であると判定してもよい。また、発動する特技の効果に応じて有益度を判定してもよい。例えば、カード:abcと第2のユーザが保有するカード:defの組み合わせがチームに含まれているときに発動する特技の効果が大きければ有益度を3、中程度であれば有益度を2、小さければ有益度を1、と判定してもよい。
【0091】
III.保有履歴に基づく有益度
CPU21は、第1のユーザが合成処理に用いようとしたカードや、第1のユーザが売却しようとしたオブジェクト(以下、「第1のオブジェクト」という)のオブジェクトIDが、仲間(第2のユーザ)のユーザIDに対応する保有履歴(図鑑)に記録されていない場合、第1のオブジェクトが第2のユーザにとって有益であると判定する。なお、保有オブジェクトデータベースにおいて、オブジェクトの保有状態を解除する際にオブジェクトの情報を消去せずに、オブジェクトの保有状態が解除されたことをフラグで示す場合は、保有オブジェクトデータベースに記録されていないオブジェクトを有益と判定する。
また、例えば、「図鑑」が1ページにつき16枚のカードからなり、16枚のカードを集める度にユーザが報酬を得るようにゲームが設定されている場合、残り1枚を集めることで報酬が得られる状態の場合には有益度を3、残り2枚を集めることで報酬が得られる状態の場合には有益度を2、残り3枚を集めることで報酬が得られる状態の場合には有益度を1、と判定してもよい。また、所定のカードの組み合わせでバトル等においてパラメータの変動等の効果が得られる特技がある場合、前記所定のカードの組み合わせと第2のユーザが保有しているカードの履歴に基づいて有益か否かを判断しても良い。例えば、第1のユーザとの対応付けが解除されようとしていた第1のオブジェクトと第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとを組み合わせると、所定の特技が発動するオブジェクトの組み合わせになる場合に有益と判断する。
【0092】
IV.ユーザの設定に基づく有益度
ユーザが自身の欲しいオブジェクトを登録できるようにゲームが設定されている場合を想定する。この場合、例えば、データベース31に、ユーザ毎に、ユーザが欲しいオブジェクトを登録するための「欲しいアイテムデータベース」を設けてもよい。このとき、CPU21は、第1のオブジェクトが第2のユーザのユーザIDに対応する「欲しいアイテムデータベース」に登録されている場合に、第1のオブジェクトが第2のユーザにとって有益であると判定してもよい。
【0093】
オブジェクトに対応付けられたレア度に基づきオブジェクトの有益度を判定する場合、または、カード抽選時に抽選対象のオブジェクトのレア度を制限するカード抽選用アイテムの有益度を判定する場合、CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースを参照し、第1ユーザとの対応付けを解除されようとしたオブジェクトのレア度、又は、カード抽選用アイテムの使用によって取得可能なカードのレア度と同じか、それ以上のレア度の保有カードの枚数が所定数以下であると判断した場合には、前記オブジェクト、又は、当該カード抽選用アイテムが第2のユーザにとって有益であると判定してもよい。
【0094】
オブジェクトが体力回復アイテムの場合、CPU21は、ゲーム情報データベースを参照し、第2のユーザに対応するユーザIDの体力ポイントに応じて、有益度を判定しても良く、例えば、当該体力ポイントが所定の値以下であれば、当該体力回復アイテムが第2のユーザにとって有益であると判定してもよい。
【0095】
〔第1の提示手段〕
第1の提示手段58は、第1のオブジェクトの有益度に関する情報を第1のユーザに提示する機能を備える。第1の提示手段58の機能は、例えば、以下のようにして実現される。
例えば、第1のユーザの通信端末10において、ウェブページP7上で第1のユーザがメニューm33(「確認する」)の選択操作をした場合、または、ウェブページP12上で第1のユーザがメニューm43(「確認する」)を選択操作した場合、通信端末10のCPU11は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、当該リクエストを取得すると、第1のユーザの仲間(第2のユーザ)のゲーム情報を仲間データベース及びゲーム情報データベースを参照して取得し、取得したゲーム情報に基づいて、第1のオブジェクトの有益度を判定する。その後、CPU21は、
図13のP8に示すようなウェブページのHTMLデータを第1のユーザの通信端末10に送信し、第1のユーザの通信端末10の表示部16に表示させる。
ウェブページP8には、仲間(第2のユーザ)毎に、第1のオブジェクトの有益度に関する情報を第1のユーザに提示する欄がリスト表示されるとともに、各第2のユーザに第1のオブジェクトを譲渡するためのメニューm61〜m63(「プレゼントする」)が表示される。
なお、ウェブページP5のような通常の合成処理用のウェブページにおいてメニューm31(「合成する」)の選択操作が行われた後、CPU21が第1のオブジェクトの有益度を判定し、P8に示すようなウェブページのHTMLデータを生成してもよい。また、有益度に関する情報やメニューm43が表示されない通常の売却処理用のウェブページ(図示せず)においてメニューm41(「売却する」)の選択操作を行った後、CPU21が第1のオブジェクトの有益度を判定し、P8に示すようなウェブページのHTMLデータを生成してもよい。
【0096】
I.合成処理における有益度
例えば、CPU21は、当該カードと同じ特技を持つカードを第2のユーザが所定の枚数以上保有しているために、当該カードが有益であると判定した場合、第2のユーザの欄に「同じ特技のカードを集めています」と表示するウェブページP8のHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
CPU21は、当該カードと同じ属性のカードを第2のユーザが所定の枚数以上保有しているために、当該カードが有益であると判定した場合は、仲間の欄に「同じ属性のカードを集めています」と表示するウェブページP8のHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0097】
II.対戦処理における有益度
CPU21は、当該カードをチームに組み込むことで第2のユーザにとって対戦処理において有益であると判定した場合は、第2のユーザの欄に「チーム構築のため欲しがっています」と表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0098】
III.保有履歴に基づく有益度
CPU21は、当該カードのオブジェクトIDが第2のユーザの保有履歴(図鑑)に記録されていないために、当該カードが有益であると判定した場合は、第2のユーザの欄に「図鑑に登録されていません」と表示するウェブページP8のHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0099】
ここで、CPU21は、複数の基準で有益度が判定される場合、全ての判定基準に対応する有益度に関する情報を表示するウェブページP8のHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。CPU21は、判定基準に優先順位をあらかじめ設定し、当該優先順位の順に判定基準に沿った有益度を表示するようにしても良い。
また、当該優先順位に基づき、有益度の表示対象を制限しても良い。例えば、有益度があると判定された判定基準が複数ある場合、最も優先順位が高い判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよいし、優先順位は高いが有益度が所定の値以下である判定基準に対応する有益度に関する情報は表示しないようにしてもよい。
【0100】
例えば、(1)合成処理における有益度、(2)対戦処理における有益度、(3)保有履歴に基づく有益度をこの順番で優先させることをあらかじめ定めておく。そして、第2のユーザに対して、第1のオブジェクトが合成処理において有益であると判定し、かつ、第1のオブジェクトのオブジェクトIDが保有履歴(図鑑)に記憶されていないために有益であると判定した場合、CPU21は、第1のオブジェクトが合成処理において有益である旨(例えば、「Bさんが合成のために欲しがっています」)の表示をするウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0101】
あるいは、CPU21は、複数の基準で有益度が判定される場合、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示順を決定しても良い。また、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示対象を制限しても良く、例えば、最も有益度が高い判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよいし、有益度が所定の値以上である判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしても良い。例えば、CPU21は、第1のオブジェクトの第2のユーザにおける有益度について、(1)合成処理における有益度がB、(2)対戦処理における有益度がC、(3)保有履歴に基づく有益度がA、と判定された場合、判定基準(3)に基づき、第2のユーザの欄に「このカードで図鑑コンプリート!」と表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
なお、判定基準に優先度を設け、有益度と優先度に基づいて、表示順を決定したり、表示する対象を制限しても良い。例えば、それぞれの基準における有益度が同一の場合には、判定基準の優先度に基づき、優先度が高い判定基準の有益度を表示するようにしても良い。
【0102】
また、CPU21は、第2のユーザが複数いる場合に、それぞれの第2ユーザに対する第1のオブジェクトの有益度に基づいて、第2ユーザの有益度の表示順や表示対象を制限しても良い。例えば、第1のオブジェクトの有益度が高い第2のユーザの欄から順にリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。例えば、第1のオブジェクトの有益度が、ユーザ:Bでは3、ユーザ:Cでは2、ユーザ:Dでは1と判断された場合、CPU21は、ユーザ:Bの欄、ユーザ:Cの欄、ユーザ:Dの欄の順にリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0103】
また、CPU21は、有益度が所定の値以上である場合にのみ第2のユーザの欄を表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。例えば、有益度が2以上である場合に第2のユーザの欄を表示するように基準をあらかじめ設定しておく。そしてCPU21は、第1のオブジェクトの有益度が、ユーザ:Bでは3、ユーザ:Cでは2、ユーザ:Dでは1と判断した場合、ユーザ:Bの欄、ユーザ:Cの欄のみをリスト表示し、ユーザ:Dの欄を表示しないウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページにこの第2のユーザの欄を表示するか否かの基準は、第1のユーザが設定を変更できるようにしてもよい。
【0104】
あるいは、CPU21は、RAM23に書き出した第1ユーザに対する第2ユーザの関連度に基づき、当該複数の第2ユーザの有益度の表示順や表示対象を制限しても良い。例えば、第1ユーザに対する関連度が所定の値であるユーザIDのみに対応する第2のユーザの欄をリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。この場合、CPU21は、関連度が高い第2のユーザの欄から順にリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
あるいは、CPU21は、RAM23に書き出した関連度が最も高いユーザIDのみに対応する第2のユーザの欄のみを表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
【0105】
あるいは、CPU21は、RAM23に書き出したプレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数に基づき、当該複数の第2ユーザの有益度の表示順や表示対象を制限しても良い。例えば、当該プレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数が所定数以上のユーザIDのみに対応する第2のユーザの欄をリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。この場合、CPU21は、プレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数が高い第2のユーザの欄から順にリスト表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
あるいは、CPU21は、RAM23に書き出したプレゼント受領回数及び/又はプレゼント送付回数が最も高いユーザIDのみに対応する第2のユーザの欄のみを表示するウェブページのHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10に送信してもよい。
この場合、CPU21は、第2のユーザの欄にプレゼント送付回数およびプレゼント受領回数の両方またはいずれか一方のみを表示するウェブページのHTMLデータを生成してもよいし、両方とも表示しないウェブページのHTMLデータを生成してもよい。
【0106】
〔譲渡手段〕
譲渡手段59は、第1のオブジェクトを第1のユーザから第2のユーザへ譲渡する機能を備える。譲渡手段59の機能は、例えば、以下のようにして実現される。第1のユーザが第2のユーザにオブジェクトを譲渡した場合、CPU21は、第1のユーザの保有オブジェクトデータベースにおいて、第1のユーザが譲渡した第1のオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を消去すると同時に、第2のユーザのプレゼント受領データベースにおいて、第2のユーザが譲り受けたオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を書き込む。
【0107】
また、第1のユーザが第2のユーザに第1のオブジェクトを譲渡すると同時に、第2のユーザが第1のユーザに第2のオブジェクトを譲渡する場合、すなわち、第1のユーザの第1のオブジェクトと第2のユーザの第2のオブジェクトを交換(トレード)する場合、CPU21は、第1のユーザの保有オブジェクトデータベースにおいて、第1のユーザが譲渡した第1のオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を消去するととともに、第1のユーザのプレゼント受領データベースにおいて、第1のユーザが譲り受けた第2のオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を書き込む。同時に、CPU21は、第2のユーザの保有オブジェクトデータベースにおいて、第2のユーザが譲渡した第2のオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を消去するととともに、第2のユーザのプレゼント受領データベースにおいて、第2のユーザが譲り受けた第1のオブジェクトに対応するオブジェクトIDの情報を書き込む。
【0108】
なお、実行手段52が合成処理を完了する前や、売却処理を完了する前に譲渡処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
図12のウェブページP7においてユーザがメニューm33(「確認する」)の選択操作を行った場合や、
図15のウェブページP12においてユーザ:Aがメニューm43(「確認する」)の選択操作を行った場合、ゲームサーバ20のCPU21は、
図13に示すウェブページP8を表示するためのHTMLデータを生成する。ウェブページP8上でユーザ:Aがメニューm61の選択操作を行うと、CPU21は、ユーザ:Aの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:abcのカードIDの情報を消去し、カード:abcのユーザ:Aとの対応付けを解除するとともに、カード:abcのカードIDの情報をユーザ:Bのプレゼント受領データベースに書き込む。メニューm62、m63の選択操作が行われた場合も同様である。
ユーザによりメニューm64が選択操作された場合、CPU21は、元のウェブページP7またはP12を表示するためのHTMLデータを生成する。
【0109】
〔第2の提示手段〕
第2の提示手段60は、第1のオブジェクトの有益度に関する情報を第2のユーザに提示する機能を備える。第2の提示手段60の機能は、例えば、以下のようにして実現される。
第1のオブジェクトを第1のユーザから第2のユーザへ譲渡した後、CPU22は、第2のユーザの通信端末10の表示部16に表示するウェブページP9のHTMLデータを生成して第2のユーザの通信端末10に送信する。トップページP9には、第2のユーザにプレゼントが譲渡(プレゼント)された事を示すメニューm5(「プレゼントが届いています」)が表示される。
なお、判定手段57により複数の基準で有益度が判定される場合、第2の提示手段60は、全ての判定基準に対応する有益度に関する情報を表示してもよい。あるいは、第1の提示手段58と同様に、優先順位の順に判定基準に沿った有益度を表示してもよい。また、当該優先順位に基づき、有益度の表示対象を制限してもよい。例えば、有益度があると判定された判定基準が複数ある場合、最も優先順位が高い判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよいし、有益度が所定の値以上である判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよい。
あるいは、複数の基準で有益度が判定される場合、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示順を決定してもよい。また、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示対象を制限しても良く、例えば、最も有益度が高い判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよいし、有益度が所定の値以上である判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよい。
あるいは、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示順を決定してもよい。また、当該複数の有益度の比較結果に基づいて、表示対象を制限しても良く、例えば、最も有益度が高い判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよいし、有益度が所定の値以上である判定基準に対応する有益度に関する情報のみを表示するようにしてもよい。
なお、判定基準に優先度を設け、有益度と優先度に基づいて、表示順を決定したり、表示する対象を制限してもよい。例えば、それぞれの基準における有益度が同一の場合には、判定基準の優先度に基づき、優先度が高い判定基準の有益度を表示するようにしてもよい。
【0110】
第2のユーザがメニューm5の選択操作を行うと、CPU21は、
図14のP10に示すようにウェブページを更新する。ウェブページP10には、第2のユーザに譲渡されたプレゼント(オブジェクト)のリストが表示される。各プレゼントの欄には、例えば、譲渡した第1のユーザ名(「Aさん」)が表示される。また、各プレゼントの欄にユーザ:Bに対する有益度に関する情報(「合成素材用」、「体力回復用」)を譲渡した第1のユーザ名とともに表示させてもよい。また、当該プレゼントを保有するためのメニューm52、m54(「受け取る」)が表示される。また、当該プレゼントを使用するためのショートカットメニューm51(「合成する」)、ショートカットメニューm53(「使う」)を表示させてもよい。例えば、プレゼントが合成に使用すると有益度の高いカードである場合には、当該カードを使用するためのショートカットメニューm51(「合成する」)を表示させ、プレゼントが体力を回復するために使用すると有益度が高いアイテム(「回復薬」)であればショートカットメニューm53(「使う」)を表示させてもよい。あるいは、プレゼントが「チーム編成用」として有益度の高いカードである場合には、当該カードをチームに編成するためのチーム編成用画面へのショートカットメニューを表示させてもよい。
【0111】
〔評価手段〕
評価手段61は、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの関連度を評価する機能を備える。評価手段61の機能は、例えば、以下のようにして実現される。
例えば、CPU21は、第1のユーザの仲間データベースを参照し、第2のユーザとのプレゼントや挨拶の受領回数が10回以上であれば関連度を3、プレゼントや挨拶の受領回数が5回以上9回以下であれば関連度を2、プレゼントや挨拶の受領回数が4回以下であれば関連度を1と判定することができる。あるいは、第2のユーザとの協働プレイの履歴を記憶しておく場合には、CPU21は、例えば、協働プレイの回数が10回以上であれば関連度を3、協働プレイの回数が5回以上9回以下であれば関連度を2、協働プレイの回数が1回以上4回以下であれば関連度を1と判定してもよい。
なお、前記履歴情報については、評価タイミングから一定期間前までの回数に基づき判定するようにしても良い。このように評価期間を限定することで直近のユーザ関係を反映することができ、且つ、データの保存に関する負荷が軽減される。
【0112】
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、
図17〜
図22のフローチャートを参照して説明する。
図17は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。
図18は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。
図19は、本実施形態のゲームにおいて、合成処理を行うときのフローチャートである。
図20は、本実施形態のゲームにおいて、売却処理を行うときのフローチャートである。
図21は、本実施形態のゲームにおいて、譲渡処理を行うときの譲渡するユーザ側のフローチャートである。
図22は、本実施形態のゲームにおいて、譲渡処理を行った後の譲り受けたユーザ側のフローチャートである。
なお、
図17〜
図22のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P12の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P12の各々が表示されるタイミングは、P1〜P12の符号で示してある。
なお、
図17〜
図21のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【0113】
〔クエスト処理〕
先ず
図17のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、
図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:YES)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、オブジェクトデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをオブジェクトデータベースから読み出した後に、保有オブジェクトデータベースにアクセスして、読み出したデータを書き込む。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値、合成ポイント等を更新し、更新後の値を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する(ステップS106)。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合、又は、メニューm10以外の選択操作がされた場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、ユーザ:Aに対して所定のアイテム(例えば、ユーザの体力ポイント及びイベントの抽選権利回数を上限値まで回復させるアイテム)を、所定の、あるいはランダムな確率で付与するか否かについて決定してもよい。
【0114】
〔対戦処理〕
次に、
図18を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
そして、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS204:YES)、ユーザ:Aに対して合成ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。一方、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させる。
【0115】
一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS204:NO)、ユーザ:Aに対して合成ポイントを減算する処理を行う(ステップS208)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば100)だけ減少させる。一方、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する合成ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。
【0116】
なお、CPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、又は、メニューm20以外の選択操作がされた場合(ステップS200:NO)、対戦処理を終了してもよい。
【0117】
〔合成処理〕
次に、
図19を参照して、合成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm3(「合成」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、P5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
次に、ユーザ:Aがメニューm34、m35を操作することにより、例えばベースカード:abc、素材カード:defを決定する(ステップS302)。なお、メニューm3が選択操作された際に素材カードが自動選択されてもよい。次に、CPU21は、ユーザ:Aの仲間データベースを参照する(ステップS304)。次に、CPU21は、ユーザ:Aの仲間(第2のユーザ)における、素材カード:defの有益度を判定するのに用いる、第2のユーザのゲーム情報を取得する(ステップS306)。例えば、CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応するゲーム情報データベース、保有オブジェクトデータベース、対戦処理の履歴、オブジェクトの保有履歴、「欲しいアイテムデータベース」等を参照して第2のユーザのゲーム情報を取得する。
次に、CPU21は、取得した第2のユーザのゲーム情報に基づいて、素材カード:defが第2のユーザにとって有益か否かを判定する(ステップS308)。素材カード:defが第2のユーザにとって有益である場合(ステップS308:YES)、CPU21は、
図12に示すように、当該カードを第2のユーザが必要としているかもしれない旨のテキストとともに、メニューm33(「確認する」)を含むウェブページP7のHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信し、ステップS310に移行する。一方、素材カード:defが第2のユーザにとって有益でない場合(ステップS308:NO)、CPU21は、
図11に示すように、通常の合成画面であるウェブページP5のHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信し、ステップS312に移行する。
ステップS310において、CPU21は、ウェブページP7のメニューm33(「確認する」)が操作されたか否かを判定する。メニューm33(「確認する」)が操作されたと判断した場合(ステップS310:YES)、CPU21は、
図21に示す譲渡処理に移行する。メニューm33(「確認する」)が操作されない場合(ステップS310:NO)、つまりメニューm31又はm32が操作された場合、CPU21は、ステップS312に移行する。
ステップS312において、CPU21は、メニューm31(「合成する」)が操作されたか否かを判定する。CPU21は、メニューm31(「合成する」)が選択操作されたと判定すると(ステップS312:YES)、ベースカード:abcと、素材カード:defとの合成結果を決定する処理を行う(ステップS314)。次に、CPU21は、保有オブジェクトデータベースにアクセスして、ユーザ:Aが保有するベースカード:abcの攻撃力、防御力、成長レベルを更新し、更新後の値(合成結果)を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する。メニューm32(「キャンセル」)が選択操作された場合(ステップS312:NO)、合成処理を終了する。なお、CPU21は、メニューm31、m32、m33以外の選択操作がされた場合(ステップS312:NO)、合成処理を終了してもよい。また、トップページP1上でメニューm3以外の選択操作がされた場合(ステップS300:NO)、合成処理を終了してもよい。
【0118】
〔売却処理〕
次に、
図20を参照して、売却処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm4(「売却」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS400:YES)、ユーザ:Aが売却するカードを選択するためのウェブページ(図示せず)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
次に、ユーザ:Aが売却するカード(売却カード)を選択する(ステップS402)。なお、メニューm4が選択操作された際に売却カードが自動選択されてもよい。次に、CPU21は、ユーザ:Aの仲間データベースを参照する(ステップS404)。次に、CPU21は、ユーザ:Aの仲間(第2のユーザ)における、売却カードの有益度を判定するのに用いる、第2のユーザのゲーム情報を取得する(ステップ406)。例えば、CPU21は、第2のユーザのユーザIDに対応するゲーム情報データベース、保有オブジェクトデータベース、対戦処理の履歴、オブジェクトの保有履歴、「欲しいアイテムデータベース」等を参照して第2のユーザのゲーム情報を取得する。
次に、CPU21は、取得した第2のユーザのゲーム情報に基づいて、売却カードが第2のユーザにとって有益か否かを判定する(ステップS408)。売却カードが第2のユーザにとって有益である場合(ステップS408:YES)、CPU21は、
図15に示すように、当該カード:abcを第2のユーザが必要としているかもしれない旨のテキストとともに、メニューm43(「確認する」)を含むウェブページP12のHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信し、ステップS410に移行する。一方、売却カードが第2のユーザにとって有益でない場合(ステップS408:NO)、CPU21は、通常の売却画面(図示せず)であるウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信し、ステップS412に移行する。
ステップS410において、CPU21は、ウェブページP12のメニューm43(「確認する」)が操作されたか否かを判定する。メニューm43(「確認する」)が操作されたと判断した場合(ステップS410:YES)、CPU21は、
図21に示す譲渡処理に移行する。メニューm43(「確認する」)が操作されない場合(ステップS410:NO)、つまりメニューm41又はm42が操作された場合、CPU21は、ステップS412に移行する。
ステップS412において、CPU21は、メニューm41(「売却する」)が操作されたか否かを判定する。CPU21は、メニューm41(「売却する」)が選択操作されたと判定すると(ステップS412:YES)、売却結果を決定する。具体的には、CPU21は、保有オブジェクトデータベースにおいてユーザ:Aが保有する売却カードの情報を消去するとともに、ゲーム情報データベースにおいて、ユーザ:AのユーザIDに対応する合成ポイントに対し、カード:abcの売却対価に相当する合成ポイントを加算する(ステップS414)。その後、CPU21は、カード:abcの売却対価(売却結果)を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する。
【0119】
メニューm42(「キャンセル」)が選択操作された場合(ステップS412:NO)、CPU21は売却処理を終了する。なお、CPU21は、メニューm41、m42、m43以外の選択操作がされた場合(ステップS412:NO)、売却処理を終了してもよい。また、トップページP1上でメニューm4以外の選択操作がされた場合(ステップS400:NO)、売却処理を終了してもよい。
【0120】
〔譲渡処理〕
次に、
図21を参照して、譲渡処理を行うときの譲渡するユーザ側のフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP7上でメニューm33(「確認する」)が選択操作されたことを認識した場合、または、ウェブページP12上でメニューm43(「確認する」)が選択操作されたことを認識した場合、ステップS308またはS408で判断された有益度に関する情報を含む、P8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
【0121】
CPU21は、ウェブページP8上でメニューm61〜m63(「プレゼントする」)のいずれかが選択操作されたことを認識すると(ステップS500:YES)、メニューm61〜m63のいずれが選択操作されたかを判断する(ステップS502)。
メニューm61が操作された場合、ユーザ:Bに譲渡する。具体的には、CPU21は、ユーザ:AのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースのカード:defに対応するカードIDの情報を消去するとともに、ユーザ:BのユーザIDに対応するプレゼント受領データベースにカード:abcに対応するカードIDの情報を書き込む(ステップS504)。
メニューm62が操作された場合、ユーザ:Cに譲渡する。具体的には、CPU21は、ユーザ:AのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースのカード:defに対応するカードIDの情報を消去するとともに、ユーザ:CのユーザIDに対応するプレゼント受領データベースにカード:abcに対応するカードIDの情報を書き込む(ステップS506)。
メニューm63が操作された場合、ユーザ:Dに譲渡する。具体的には、CPU21は、ユーザ:AのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースのカード:defに対応するカードIDの情報を消去するとともに、ユーザ:DのユーザIDに対応するプレゼント受領データベースにカード:abcに対応するカードIDの情報を書き込む(ステップS508)。
その後、CPU21は、カード:defの譲渡が完了したことを表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する。
【0122】
なお、CPU21は、ウェブページP8上でメニューm64(「キャンセル」)が選択操作された場合、あるいは、メニューm61〜m63(「プレゼントする」)のいずれもが選択操作されない状態で所定時間経過した場合、譲渡処理を終了してもよい(ステップS500:NO)。
【0123】
次に、
図22を参照して、譲渡処理後の譲り受けたユーザ側のフローチャートの一例を説明する。なお、
図22では、プレゼントを譲り受けたユーザ:Bがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、ウェブページP9上でメニューm5(「プレゼントが届いています」)が選択操作されたことを認識した場合、P10に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。なお、ユーザ:Aがユーザ:Bに譲渡する前に判定された有益度に関する情報を用いてウェブページP10のHTMLデータを生成してもよいし、ユーザ:BがウェブページP9上でメニューm5(「プレゼントが届いています」)を選択操作したタイミングでユーザ:Bにとっての有益度を判定し、判定された有益度に関する情報を用いてウェブページP10のHTMLデータを生成してもよい。ユーザ:Aがプレゼントを譲渡した時からユーザ:Bがプレゼントを保有するまでにユーザ:Bのゲーム情報が変更される場合があるため、ユーザ:Bがプレゼントを保有する時にユーザ:Bにとっての有益度を判定すると、直近のユーザ:Bのゲーム情報を反映して有益度を判定することができる。以下では、ユーザ:BがウェブページP9上でメニューm5(「プレゼントが届いています」)を選択操作したタイミングでユーザ:Bにとっての有益度を判定する場合について説明する。
ウェブページP9上でメニューm5(「プレゼントが届いています」)が選択操作されたことをCPU21が認識した場合(ステップS600:YES)、CPU21は、ユーザ:Bのゲーム情報を取得する(ステップS602)。例えば、CPU21は、ユーザ:Bのゲーム情報データベース、保有オブジェクトデータベース、対戦処理の履歴、オブジェクトの保有履歴、「欲しいアイテムデータベース」等を参照して第2のユーザのゲーム情報を取得する。次に、CPPU21は、取得したゲーム情報を参照して、プレゼント受領データベース内のオブジェクト(受領オブジェクト)のユーザ:Bにとっての有益度を判定する(ステップS604)。その後、CPU21は、受領オブジェクト毎に、判定した有益度に関する情報(「合成素材用」、「体力回復用」)とともに、有益度に対応するショートカットメニューm51(「合成する」)、m53(「使う」)、メニューm52、m54(「受け取る」)を表示する。
【0124】
CPU21は、ウェブページP10上でショートカットメニューm51(「合成する」)、m53(「使う」)またはメニューm52、m54(「受け取る」)のいずれかが選択操作されたことを認識すると(ステップS606:YES)、CPU21は、保有処理を行う。すなわち、ユーザ:BのユーザIDに対応するプレゼント受領データベースから受領オブジェクトのオブジェクトIDの情報を削除するとともに、ユーザ:BのユーザIDに対応する保有オブジェクトデータベースに当該オブジェクトIDの情報を書き込む(ステップS608)。
次に、CPUは、ショートカットメニューm51が選択操作されたか否かを判断する(ステップS610)。ショートカットメニューm51が選択操作された場合(ステップS610:YES)、CPU21は、プレゼントされたオブジェクトであるカードを素材カードとする合成処理を行う(ステップS612)。
【0125】
ショートカットメニューm51が選択操作されずに(ステップS610:NO)、ショートカットメニューm53(「使う」)が選択操作された場合(ステップS614:YES)、CPU21は当該オブジェクトの使用処理を行う(ステップS616)。例えば、プレゼントされたオブジェクトが回復薬であれば、保有オブジェクトデータベースから当該回復薬の情報を削除するとともに、ユーザ:Bの体力ポイントを増加(回復)させる。
CPU21は、ウェブページP10上でショートカットメニューm51、m53のいずれも操作されず、メニューm52、m54が操作された場合(ステップS614:NO)処理を終了する。なお、ショートカットメニューm51、m53、メニューm52、m54以外の選択操作がされた場合(ステップS606:NO)、処理を終了してもよい。また、ウェブページP9上でメニューm5以外が選択操作された場合(ステップS600:NO)、処理を終了してもよい。
なお、本実施例ではメニューm51の選択操作(合成処理)の有無の後にメニューm53選択操作(使用処理)を判定したがこれに限らず、これらの処理は並行に行ってもよいし、異なる順序で判定しても良い。
【0126】
以上説明したように、このゲーム制御装置では、第1のユーザが、第1のユーザに対応付けられた第1のオブジェクトの対応付けを解除しようとしたときに、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザにおける第1のオブジェクトの有益度に関する情報が提示されるので、第1のオブジェクトの第1のユーザへの対応付けが解除される前に、第1のユーザが当該有益度を知ることができる。その結果、第1のユーザから第2のユーザへのオブジェクトのプレゼントや、第1のユーザと第2のユーザとの間のオブジェクトの交換(トレード)をする機能が活用され、ユーザ間でコミュニケーションの機会を増大させることができる。
【0127】
本実施形態において、第1のオブジェクトの有益度が所定値以上である場合に有益度に関する情報が第1のユーザに提示される場合、第1のユーザに提示する情報量を低下させることができるとともに、第1のユーザは必要性の高い情報のみを受け取ることができるが、本発明はこれに限られない。例えば、有益度を所定値以上か否かに関わらず全て表示しても良く、別の条件に従って表示する対象を制限しても良い。
【0128】
本実施形態において、第1のオブジェクトを譲り受けた第2のユーザが、第2の提示手段60により第1のオブジェクトの有益度に関する情報を提示される場合、第2のユーザは第1のオブジェクトの使用方法を知ることができるが、本発明はこれに限られない。例えば、第1のオブジェクトの有益度に関する情報を第2のユーザに有益度を表示しなくても良いし、第1のオブジェクトの有益度のみを表示しても良い。
【0129】
本実施形態において、使用方法毎の第1オブジェクトの有益度に関する情報に基づいた操作釦を第2のユーザに提示する場合、第2のユーザが当該操作釦を選択操作することで第1のオブジェクトを前記使用方法で使用する処理が実行され、操作性が良好となるが、本発明はこれに限られない。例えば、第1のオブジェクトの有益度を表示するのみで、前記使用方法で使用する処理を実行するための操作釦を表示しなくても良い。
【0130】
本実施形態において、第1のオブジェクトについて判定された複数の有益度の少なくとも一部、または、最も高い有益度に関する情報を第1のユーザに提示する場合、第1のユーザは第1のオブジェクトを第2のユーザに譲渡するか否かについて適切に判断できるが、本発明はこれに限られない。例えば、第1のオブジェクトについて判定された複数の有益度の全てを表示しても良いし、一定以上の有益度を有する情報のみ表示するようにしてもよい。
【0131】
本実施形態において、第1のユーザに関連付けられる複数の第2のユーザのうち、有益度が最も高い第2のユーザにおける有益度に関する情報を第1のユーザに提示する場合、第1のユーザが第1のオブジェクトを譲渡する相手を複数の第2のユーザから特定することが容易となるが、本発明はこれに限られない。例えば、全ての第2のユーザにおける有益度を提示しても良いし、一定以上の有益度を有する情報のみ表示するようにしてもよい。
【0132】
本実施形態において、第1のオブジェクトについて判定された複数の有益度に関する情報の少なくとも一部を、その使用方法とともに第2のユーザに提示する場合、第1のオブジェクトを譲り受けた第2のユーザは、第1のオブジェクトの有益な使用方法の他に「受け取る」メニューが提示され、「受け取る」メニューを選択操作することで、自身のゲームの実行状況に応じて、第1のオブジェクトの使用方法を決定することができるが、本発明はこれに限られない。例えば、第1のユーザが有益度に基づいて使用方法を設定して譲渡することができ、第2のユーザは第1のユーザが設定した使用方法でしか譲渡されたカードを使用できないように制限しても良い。また、第1のユーザは第2ユーザの使用に付いて使用期限等を設けても良い。なお、使用方法で使用されない場合は第1ユーザに返却されても良い。
【0133】
本実施形態において、複数の有益度のうち、最も高い有益度に関する情報を第2のユーザに提示する場合、第2のユーザが第1のオブジェクトに対する最も有益な用途を知ることができるが、本発明はこれに限られない。全ての有益度に関する情報を表示しても良いし、所定値以上の有益度を表示しても良い。
【0134】
本実施形態において、関連度が所定の値以上である第2のユーザにおける第1のオブジェクトの有益度を判定する場合、ゲーム装置による処理の負担を軽減することができるが、本発明はこれに限られない。この場合、第1のユーザと関連付けられた第2のユーザが多数いる場合、第1のオブジェクトを譲渡する対象となる可能性の高い、関連度の高い第2のユーザの情報のみが、第1のユーザに提示されるため、第1のユーザにとって煩雑にならずにすむ。例えば、関連度の値に関わらず、所定の又はランダムな条件に基づいて第2のユーザを選出して有益度を判定してもよいし、全ての第2ユーザに対して有益度を判定しても良い。
【0135】
本実施形態において、関連度が高い第2のユーザから優先して、有益度に関する情報を提示する場合、第1のオブジェクトを譲渡する対象となる可能性の高い、関連度の高い第2のユーザの情報から優先して、第1のユーザに提示されるため、第1のユーザにとって煩雑にならずにすむが、本発明はこれに限られない。例えば、関連度が低いユーザが優先して表示しても良いし、所定の又はランダムな条件に基づいて表示順を決定しても良い。
【0136】
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、
図23に示す。
図23に示すように、本変形例では、
図16の機能ブロック図と比較して、指定手段62と通知手段63が追加された点で異なる。
指定手段62は、第2のユーザに譲渡される第1のオブジェクトの使用方法を第1のユーザが指定する機能を備える。
通知手段63は、第2のユーザに譲渡された第1のオブジェクトが第2のユーザにより使用されたときに、その使用に関する情報を第1のユーザに通知する機能を備える。
【0137】
本変形例を実現するためのウェブページの一例について、
図24〜
図26を用いて説明する。
図24は、譲渡処理が行われる場合の第1のユーザであるユーザ:Aの通信端末10に表示されるウェブページP13を示す図である。本変形例のウェブページP13が
図13のウェブページP8と異なる点は、ユーザ:Bの欄に、別の判定基準で判断された、複数の有益度に関する情報が表示されるとともに、各情報に対応するメニューm71(「合成素材としてプレゼント」)、メニューm72(「チーム編成用としてプレゼント」)が表示されていることである。
【0138】
図25は、本変形例を実現するためのプレゼント受領データベースを示す図である。プレゼント受領データベースには、各ユーザ毎に、コンピュータから付与されたオブジェクトまたは他のユーザからプレゼントされたオブジェクトであって、当該ユーザが受領していないオブジェクトのオブジェクトIDが記憶される。なお、本変形例においては、カードIDに、使用方法が対応付けられている。使用方法は、ユーザがオブジェクトを受領したときに指定手段62により指定される。
【0139】
以下、
図24のウェブページP13において、ユーザ:Aによるカード:defのユーザ:Bへの譲渡が行われる場合の譲渡処理について説明する。
ユーザ:AによりウェブページP13のメニューm71(「合成素材としてプレゼント」)の選択操作が行われた場合、CPU21は、ユーザ:Aの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:defのカードIDの情報を消去し、カード:defのユーザとの対応付けを解除するとともに、カード:defのカードIDの情報をユーザ:Bのプレゼント受領データベースに追加する。このとき、CPU21は、ユーザ:Bのプレゼント受領データベースにおいて、カード:defのカードIDに対応する「使用方法」の欄に「合成」と書き込む。
【0140】
一方、ユーザ:AによりウェブページP13のメニューm72(「チーム編成用としてプレゼント」)の選択操作が行われた場合、CPU21は、ユーザ:Aの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:defのカードIDの情報を消去し、カード:defのユーザとの対応付けを解除するとともに、カード:defのカードIDの情報をユーザ:Bのプレゼント受領データベースに追加する。このとき、CPU21は、ユーザ:Bのプレゼント受領データベースにおいて、カード:defのカードIDに対応する「使用方法」の欄に「チーム」と書き込む。
【0141】
次に、カード:defをユーザ:Aより譲り受けたユーザ:Bにおける受領操作について説明する。
図26に示すように、ユーザ:BのトップページP9にプレゼントが届いたことを示すメニューm5(「プレゼントが届いています」)が表示される。
ユーザ:Bがメニューm5の選択操作を行うと、
図26のP14またはP15に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14、P15には、ユーザ:Bに譲渡したプレゼントのリストが表示される。各プレゼントの欄には、譲渡した第1のユーザ名(「Aさん」)、ユーザ:Bに対する有益度に関する情報(「合成素材用」又は「チーム編成用」)とともに表示される。
【0142】
ここで、CPU21は、ユーザ:Bのプレゼント受領データベースを参照して、受領したカード:defの「使用方法」が「合成」である場合には、ウェブページP14に示すように、有益度に関する情報として「合成素材用」の表示をするとともに、当該プレゼントを使用するためのショートカットメニューm55(「合成する」)を表示する。一方、カード:defの「使用方法」が「チーム」である場合には、CPU21は、ウェブページP15に示すように、有益度に関する情報として「チーム編成用」の表示をするとともに、当該プレゼントを使用するためのショートカットメニューm57(「チーム編成」)を表示する。
このように、本変形例においては、CPU21がショートカットメニューm55、m57を第2のユーザに提示することにより、第1のオブジェクトの使用方法を第1のユーザが指定することができる。
【0143】
なお、いずれの場合においても、ユーザ:Bがユーザ:Aにより指定された用途以外でカード:defを使用したい場合には、ショートカットメニューm55、m57を用いずに、メニューm56(「受け取る」)によりカード:defを保有状態にした後、所望の用途に用いることができる。
【0144】
ユーザ:Bがショートカットメニューm55を選択操作した場合、カード:defを合成素材とする合成処理が行われる。合成処理後、CPU21は、
図27のP16に示すように、ユーザ:Aのトップページに、ユーザ:Bがカード:defを合成素材として使用したことを通知するテキストm6(「Bさんがdefを合成素材に使いました」)を表示するためのHTMLデータを生成することが好ましい。
【0145】
一方、ユーザ:Bがショートカットメニューm57を選択操作した場合、カード:defをチームに組み込むチーム編成処理が行われる。チーム編成処理後、CPU21は、
図27のP17に示すように、ユーザ:Aのトップページに、ユーザ:Bがカード:defをチーム編成に使用したことを通知するテキストm7(「Bさんがdefをチーム編成に使いました」)を表示するためのHTMLデータを生成することが好ましい。
【0146】
このように、本変形例においては、テキストm6、m7により、第2のユーザによる第1のオブジェクトの使用方法を第1のユーザに通知することができる。このため、第2のユーザにより第1のオブジェクトが使用されたことを第1のユーザが知ることができる。
また、指定手段62により第1のユーザが第1のオブジェクトの使用方法を指定する場合、第2のユーザに対して指定した使用方法によって第1のオブジェクトを使用させることができるが、本発明はこれに限られない。例えば、第2のユーザに対して指定した使用方法とは異なる使用方法によって第1のオブジェクトを第2のユーザが使用できるようにしてもよい。
【0147】
(8−2)変形例2
なお、上述のように合成処理や売却処理の完了する前に第1のユーザから第2のユーザに一方的に譲渡するのではなく、第2のユーザから第1のユーザへの交換を条件として譲渡としても良い。つまり、
図12のウェブページP7においてユーザがメニューm33(「確認する」)の選択操作を行った場合や、
図15のウェブページP12においてユーザ:Aがメニューm43(「確認する」)の選択操作を行った場合、ゲームサーバ20のCPU21は、
図13に示すウェブページP8を表示するためのHTMLデータを生成する。ウェブページP8上でユーザ:Aがメニューm61の選択操作を行うと、CPU21は、ユーザ:Aの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:abcのカードIDの情報を消去し、カード:abcを譲渡(交換)対象カードとして記憶するとともに、カード:abcのカードIDの情報をユーザ:Bの譲受対象カードとして書き込む。そして、ユーザ:Bが当該譲受対象カードであるカード:abcの対価であるオブジェクト、例えば、ユーザ:Bの保有カードの中のカード:xyzを譲渡対象カードとして選択する。カード:xyzが選択されると、Bの保有オブジェクトデータベースにおいて譲渡するカード:xyzのカードIDの情報を消去し、カード:xyzを譲渡(交換)対象カードとして記憶するとともに、カード:xyzのカードIDの情報をユーザ:Aの譲受対象カードとして書き込む。その後、ユーザ:Aによってカード:xyzとの交換が了承されると、カード:abcがユーザ:Bの保有オブジェクトデータベースに、カード:xyzがユーザ:Aの保有オブジェクトデータベースに書き込まれる。
なお、上記例において、ユーザ:Bが交換対象を提示し、ユーザ:Aが了承した場合に交換することとしたが、これに限られず、ユーザBがユーザAへの譲渡対象を設定したら自動的に交換が成立したとして、それぞれの保有情報を更新してもよい。
また、保有オブジェクトデータベース以外で譲渡対象・譲受対象を管理する例で説明したがデータの保管方法はこれに限られず、保有データベース上でフラグによって管理してもよい。例えば、譲渡対象となっている場合にフラグを「1」、譲渡対象となっていない場合にフラグを「0」としておいても良い。このようにしておくと、仮にいずれかのユーザの了承が得られずに譲渡(交換)が不成立となった場合にフラグを変更するだけで済む為、データ整理上、好適である。
【0148】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【0149】
上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。
【0150】
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【0151】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【0152】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、
図28(a),(b)に、
図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データをデータベースサーバ30(データベース31、32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。