(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0022】
図1〜
図11は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、このメダルゲーム装置では、複数のプレイヤがゲームを行うことができる。
【0023】
図1および
図2に示すように、本実施形態のメダルゲーム装置Aは、4人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Aでは、スロットゲームが通常ゲーム(本発明の「第1ゲーム」に該当)として行われる。メダルゲーム装置Aは、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行うための複数の遊戯領域を備え、各遊戯領域において各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム(スロットゲーム)の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。また、メダルゲーム装置Aでは、所定条件を満たした場合などにボーナスゲームやスーパージャックポット抽選ゲーム(以下、「SJP抽選ゲーム」とする。)などの他のゲームも行われる。ボーナスゲームは、すべての遊戯領域で実行可能なゲームであり、複数の遊戯領域においてプレイヤがそれぞれ行う通常ゲームで付与されるアイテムを共通して所定数(本実施形態では7個)集めることによって開始される。通常ゲームでアイテムを所定数集めた場合、各プレイヤが集めたアイテム数に基づいて各プレイヤ(各遊戯領域)に特典(第1特典)が付与される。また、ボーナスゲームにおいては、当該ボーナスゲームの進行に応じて各プレイヤに特典(第2特典)が付与される。SJP抽選ゲームは、ボーナスゲームとは異なる他の条件を満たしたプレイヤに対する報奨としての抽選ゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット(以下、「SJP」とする。)の当選が含まれている。なお、SJP抽選ゲームの詳細説明は省略する。
【0024】
メダルゲーム装置Aは、筐体1、屋根部2、画像表示部3、複数の操作部4、複数のスピーカ5、電飾6(
図3参照)、およびCPU10を含む各種のハードウェア(
図3参照)を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り1人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【0025】
図1に示すように、筐体1の上部には、画像表示部3が設けられている。筐体1の上部縁端には、複数の操作部4が設けられている。各操作部4に対応する筐体1の側面の各箇所には、メダル払出口1Aが設けられている。筐体1の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体1の上方には、支柱2Aを介して屋根部2が設けられている。各操作部4に対応する屋根部2の下部の各箇所には、スピーカ5が設けられている。屋根部2の側面には、電飾6が設けられている(
図1において図示略)。
【0026】
画像表示部3は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体1の上方に水平に配置された画面30を有する。画面30は、複数の操作部4と対応するように4分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部3は、一例として
図10に示すように、ボーナスゲームなどの他のゲーム画像も画面30に表示可能である。
【0027】
図2に示すように、操作部4のそれぞれには、メダル投入口40、メダル投入センサ41(
図2において図示略)、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が設けられている。
【0028】
メダル投入口40には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体2内部のメダル貯留部(図示しない)に蓄えられる。
【0029】
メダル投入センサ41は、メダル投入口40からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するCPU10に出力する。なお、メダル投入口40に投入されたメダル数(以下、「メダル投入数」とする。)は、クレジット数(ゲームプレイの権利数)としてCPU10に処理される。クレジット数には、ゲームの進行内容に応じて付与されたメダルの数(以下、「メダル付与数」とする。)が加算される。
【0030】
ベットボタン42は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン42を1回、2回、あるいは3回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が1、2、3となる。ベットボタン42は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のCPU10に出力する。CPU10は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。
【0031】
スタートボタン43は、プレイヤがスロットゲームの始動(複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始)を指示するために用いられる。
【0032】
払い出しボタン44は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン44を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口1Aまで送られ、メダル払出口1Aから払い出される。以下では、払い出しボタン44の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。
【0033】
操作レバー45は、スロットゲームでは使用されないが、例えばボーナスゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【0034】
なお、4つの操作部4をそれぞれ個別に指す場合、操作部4a、操作部4b、操作部4c、操作部4dと記載し、各操作部4a,4b,4c,4dに対応する画面30の各領域を、それぞれ、領域30a、領域30b、領域30c、領域30dと記載する(
図2参照)。また、操作部4aと領域30aとを擬似的に1つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトaと記載する。同様に、操作部4bと領域30bとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトbと記載し、操作部4cと領域30cとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトcと記載し、操作部4dと領域30dとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトdと記載する。ここで、各サテライトは、本発明の各遊戯領域に該当する。
【0035】
また、詳細は後述するが、
図5に示すように、通常ゲーム(スロットゲーム)の進行中において、画面30の中央の領域30eには、すべてのサテライトa〜dについて共通して使用するための画像が表示される。
【0036】
図3に示すように、メダルゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、画像表示部3が接続されている。入力インターフェース16には、メダル投入センサ41、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が接続されている。出力インターフェース17には、スピーカ5および電飾6が接続されている。
【0037】
CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、CPU10は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。CPU10は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。CPU10は、スロットゲームやボーナスゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部3に表示させる旨の命令をGPU13に送る。また、CPU10は、各サテライトa〜d毎に同一種類または異なる種類のゲームプログラムを並行処理可能である。CPU10は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、CPU10は、スロットゲームやボーナスゲームの進行状況に応じてスピーカ5や電飾6を動作させる。
【0038】
ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、スロットゲームやボーナスゲームのゲーム画像や、CPU10が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【0039】
システムプログラムには、CPU10をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやボーナスゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、CPU10を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやボーナスゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してCPU10が適宜読み出すようにしてもよい。
【0040】
RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、ROM11から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【0041】
GPU13は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばGPU13は、20fpsのフレームレートでゲーム画像を生成し、1フレームずつ生成した画像データをVRAM14に転送する。
【0042】
VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介して画像表示部3に1フレームずつゲーム画像が送信される。
【0043】
次に、メダルゲーム装置Aの動作について説明する。
【0044】
図4は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が投入されたときに開始され、各サテライトa〜d毎に実行される。以下では、サテライトa(操作部4aおよび領域30aからなるサテライト)に対して実行されるメイン処理について説明する。
【0045】
メダルゲーム装置Aの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる(S1)。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面30の各領域(領域30a,30b,30c,30d)にそれぞれデモ画像が表示される。
【0046】
ステップS2で、メダルが投入されたか否かが判別される(S2)。当該判別は、操作部4aのメダル投入センサ41から入力される信号に基づいて行われる。メダルが投入されていないと判別された場合(S2:NO)、ステップS1に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルの投入を検知するまで、領域30aではデモ画像の表示が継続される。
【0047】
ステップS2で、メダルが投入されたと判別された場合(S2:YES)、通常ゲームの制御処理の開始が指示される(S3)。通常ゲームはスロットゲームであり、通常ゲームの制御処理(以下、「通常ゲーム処理」とする。)は別の処理ルーチンで並行して実行される。
【0048】
通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は後述する。
【0049】
次に、所定条件が満たされたか否かが判別される(S4)。所定条件が満たされていないと判別された場合(S4:NO)ステップS4に戻り、所定条件が満たされたと判別された場合(S4:YES)ステップS5に進む。すなわち、所定条件が満たされるまで、ステップS4の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。
【0050】
ステップS5では、通常ゲームからボーナスゲームへの切り替えが指示される(S5)。ボーナスゲームは、すべてのプレイヤが参加可能なゲームであり、本発明の第2ゲームに該当する。ボーナスゲームの制御処理(以下、「ボーナスゲーム処理」とする。)は、別の処理ルーチンで実行される。すなわち、ステップS5において、通常ゲーム処理の停止が指示され、ボーナスゲーム処理の開始が指示される。なお、ボーナスゲームの詳細は後述する。
【0051】
次に、ボーナスゲーム処理が終了したか否かが判別される(S6)。ボーナスゲーム処理が終了していないと判別された場合(S6:NO)ステップS6に戻り、ステップS6の判別が繰り返される。この間、ボーナスゲーム処理によって、ボーナスゲームが進行される。ボーナスゲーム処理は、例えばボーナスゲームの開始から所定時間経過したことをもって終了する。ボーナスゲーム処理は、すべてのサテライトについて一斉に開始し、また、一斉に終了する。ボーナスゲーム処理が終了したと判別された場合に(S6:YES)ステップS7に進む。ステップS7では、各プレイヤに特典が付与される。ステップS7(特典付与)の詳細は後述する。
【0052】
ステップ7の特典付与が終了するとステップS3に進み、通常ゲーム処理の開始が指示される。以下、ステップS3〜S7が繰り返され、通常ゲーム処理とボーナスゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が切断されたときに終了される。
【0053】
次に、通常ゲーム処理について、
図5〜
図8を参照して説明する。
【0054】
図5は、通常ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトa,b,c,dで通常ゲームが実行されている状態を示している。領域30a,30b,30c,30dには、それぞれ各操作部4a,4b,4c,4dを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部4c,4dは同図において画面30の上側に位置しているので、操作部4c,4dを操作するプレイヤに対する画像である領域30c,30dに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、詳細は後述するが、画面30の中央の領域30eには、通常ゲーム中に各サテライトa〜dにおいて各プレイヤに付与されたアイテムMを共通して蓄えるためのストックゾーン31が表示されている。
【0055】
本実施形態に係るスロットゲームは、ベットする数に応じて有効となるベットラインが決定され、当該ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが所定の当たり役に一致した場合に対応する数のメダルが付与されるゲームであり、メダルをベットすることでメダルが消費される。スロットゲームが開始すると、予め定められた配列の絵柄が動的に表示され、しばらくすると各列の絵柄が停止して停止絵柄となる。たとえば
図6に示すように、ベットラインL1上に同一種類の停止絵柄Pが並んだ場合、所定の当たり役による当たり(以下、「役当たり」とする。)に該当する。役当たりの場合、停止絵柄Pの種類に応じてメダルの付与やミニゲームへの移行が行われる。
【0056】
また、スロットゲームの停止絵柄にはベットライン上に停止するだけで何らかの当りとなる可能性のある特別絵柄が含まれている。特別絵柄による当たりには、各サテライトa〜dに対応するアイテム(以下では、「アイテム当たり」という。)が含まれる。アイテム当たりの場合、
図7に示すように、その特別絵柄Psから当該サテライトa〜dに関連付けられたアイテムMが1つ出現する。たとえば、サテライトaにおいて出現するアイテムMには「A」の文字が表され、サテライトbにおいて出現するアイテムMには「B」の文字が表され、サテライトcにおいて出現するアイテムMには「C」の文字が表され、サテライトdにおいて出現するアイテムMには「D」の文字が表される。特別絵柄Psによる他の当たりには、例えばメダルの絵柄が出現して、メダルが付与されるメダル当たりなどがある。以下では、当該メダル当たりと上記の役当たりとを合わせて、適宜「通常当たり」と称する。また、特別絵柄Psがベットライン上に停止しても、当該特別絵柄Psから何も出現しない場合があり、その場合は外れとなる。
【0057】
なお、スロットゲームにおける停止絵柄Pの組み合わせは、各列の絵柄の停止前にCPU10が所定の抽選テーブルを用いた抽選処理を実行することにより、内部的に事前に決定されている。スロットゲームの抽選テーブルには、当たり(役当たりとアイテム当たり等のすべてを含む)の組み合わせ毎に当選確率が規定されている。
【0058】
各サテライトa〜dでのスロットゲームにおいてアイテムMが出現した場合、当該サテライトでプレイするプレイヤにアイテムMが付与されたことになる。プレイヤにアイテムMが付与される抽選結果が得られたことは、本発明の「所定のゲーム結果」に該当する。当該アイテムMは、ボーナスゲームを開始するためのステップであり、どのプレイヤ(サテライト)に帰属するものか識別できる状態で、ストックゾーン31に表示されるとともにRAM12に記憶される。通常ゲーム中に、各サテライトa〜dで蓄えられたアイテムMの合計である累積数が所定値に達した場合、通常ゲームが中断されてボーナスゲームが開始される。この場合、蓄えられたアイテムMの累積数が所定値に達したことが本発明の「所定条件」に該当する。
【0059】
本実施形態では、画面30の中央のストックゾーン31には、アイテムMが1つずつ埋まる所定数(本実施形態においては7つ)のホルダ310が画像表示されている。通常ゲーム中にいずれかのサテライトa〜dからアイテムMが出現すると、当該アイテムMは、ストックゾーン31に向けて移動する演出を伴って空いているホルダ310に順番に埋められていく。通常ゲーム中に7つのホルダ310すべてがアイテムMで埋められると、通常ゲームが中断されてボーナスゲームが開始される。
【0060】
図8は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該通常ゲーム処理は、各サテライトa〜d毎に並行して実行され、
図4のメイン処理を示すフローチャートで当該サテライトにおいてメダルの投入があった(S2:YES)後に開始される。通常ゲーム処理が開始されると、まず、CPU10は、通常ゲームのゲーム画像(例えば
図5に示すようなスロットゲームの画像)の表示処理の開始を指示する(S10)。通常ゲーム画像の表示処理は、
図8に示す一連の処理と並行して実行される。
【0061】
次に、CPU10は、プレイヤによりベット操作(ベットボタン42の押下)がなされると(S11:YES)、その操作回数に対応するメダルベット数をクレジット数から減算する(S12)。このとき、ゲーム画像には、メダルベット数に応じたベットライン(L1〜L3)が表示される(
図5参照)。なお、ベット操作の操作回数は、クレジット数の範囲内において1〜3回までとされており、クレジット数を超えるベット操作や4回以上のベット操作は無効とされる。ステップS11でベット操作がなされない場合(S11:NO)、CPU10は、ベット操作の監視を継続し、次のステップS12の処理を実行しない。
【0062】
次に、CPU10は、プレイヤによりスタート操作(スタートボタン43の押下)がなされると(S13:YES)、抽選テーブルに基づいてスロットゲームの抽選処理を実行する(S14)。ステップS13でスタート操作がなされない場合(S13:NO)、CPU10は、スタート操作の監視を継続し、次のステップS14の処理を実行しない。ステップS14の抽選処理においては、通常当たり、アイテム当たり、および外れのうちのいずれかが抽選結果として得られる。通常当たりの場合には、役当たりあるいはメダル当たりの抽選結果が得られる。
【0063】
抽選処理の抽選結果が通常当たりの場合(S15:YES)、CPU10は、通常当選処理を行う(S16)。CPU10は、当たりの停止絵柄の設定を行って表示させた後、当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算する。ミニゲームの当選の場合、ミニゲームへ移行してミニゲームを実行する。その後、ステップS10に戻る。
【0064】
抽選処理の抽選結果が通常当たりではなく(S15:NO)、アイテム当たりの場合(S17:YES)、アイテム当選処理を行う(S18)。CPU10は、特別絵柄の停止絵柄の設定を行って表示させた後、当該特別絵柄からアイテムMを出現させる。そして、当該アイテムMをストックゾーン31のホルダ310に移動させる。その後、ステップS10に戻る。
【0065】
抽選処理の抽選結果が通常当たりではなく(S15:NO)、アイテム当たりでもなく外れの場合(S17:NO)、外れ処理を行う(S19)。CPU10は、外れの停止絵柄の設定を行って表示させた後、ステップS10に戻る。
【0066】
なお、
図8に示された通常ゲーム処理は、
図4のステップS4において所定条件が満たされた場合(S4:YES)に終了する。
【0067】
次に、通常ゲーム中にアイテム当選があったときに行われるアイテムに関しての情報の処理(以下、「アイテム情報処理」とする。)について、
図9を参照して説明する。同図は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、アイテム情報処理を説明するためのフローチャートである。当該アイテム情報処理は、
図8のアイテム当選処理(S18)の一部としてステップS18の処理時に実行されるものであり、通常ゲーム中、すべてのサテライトa〜dに対して共通に実行される。
【0068】
ステップS20においては、
図8のステップS18で出現させるアイテムMに関する情報(以下、「アイテム情報」とする。)がRAM12に記憶される(S20)。アイテム情報には、いずれのサテライトから出現したアイテムであるかというアイテムMの帰属についての識別情報が含まれる。
【0069】
次に、アイテム個数の累積数に1が加算され(S21)、アイテム情報処理を終了する。その後、
図4のステップS4で示す所定条件が満たされた否かが判別される(S4)。すなわち、アイテムの累積数が所定値(本実施形態では7つ)に達したか否かが判別される。
【0070】
図4のステップS4において所定条件が満たされた場合(S4:YES)、ステップS5を参照して上述したように、通常ゲーム処理の停止が指示され、ボーナスゲーム処理の開始が指示される。
【0071】
図10は、ボーナスゲーム処理によって進行されるボーナスゲームの1場面の画面表示を示す図である。当該ボーナスゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に存在するメダルやゲーム進行に有利な他のアイテムを取得するゲームである。画面30の領域30a〜30dのそれぞれには、各サテライトa〜d毎に対応するプレイヤキャラクタPCが表示されている。プレイヤキャラクタPCは、円弧状のグランドGR上に配置されており、当該グランドGRと、これと略平行に配置されたブロックBLとは、画面30の左右方向中央から端部に向けてスクロールしている(同図の矢印方向)。
【0072】
画面30内のプレイヤキャラクタPCの動作は、操作部4のベットボタン42等により操作される。プレイヤは、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下することでプレイヤキャラクタPCをジャンプさせることができる。プレイヤキャラクタPCをジャンプさせて画面30内に配置されたブロックBLを下方から叩くことにより、当該ブロックBLに設定されている所定数のメダルや所定のアイテムがその都度プレイヤに付与される。ここでプレイヤに付与されるメダルやアイテムは、本発明の「第2特典」に該当する。なお、ボーナスゲームを開始する時点でクレジット数が0枚のサテライトでは、メダルの投入も消費も受け付けないようにされている。したがって、当該サテライトにおいてボーナスゲームに参加することはできない。
【0073】
ボーナスゲームには、あらかじめ制限時間が設定されており、当該制限時間の残り時間が画面30の中央のタイマー表示部Tに表示される。ボーナスゲームの制限時間は、たとえば30秒である。ボーナスゲームの開始から制限時間が経過すると、当該ボーナスゲームは終了する(
図4におけるステップS6のYESに該当)。なお、所定時間あたりのボーナスゲームにおけるメダル付与数は、当該所定時間あたりの通常ゲーム(第1ゲーム)におけるメダル付与数よりも多くなるように設定されている。すなわち、ボーナスゲームは、通常ゲームと比べて相対的に有利なゲーム内容となっている。
【0074】
図4に示したように、ボーナスゲームが終了すると、各プレイヤに特典が付与される。当該特典の内容は、ボーナスゲームの進行状況と関係なくあらかじめ規定されている。
図11は、特典の内容を規定した特典テーブルの一例である。アイテム数の欄は、通常ゲームが中断された時点において、ストックゾーン31の7つのホルダ310のうち該当するサテライト(プレイヤ)が占有していたアイテムMの数を示している。各プレイヤに対応するアイテム数は、
図9のステップS20において記憶されたアイテム情報により把握される。各プレイヤに付与される特典は、当該プレイヤのアイテム数に基づいて決定される。
図11に示されるように、例えばアイテム数が1つの場合には20枚のメダルが付与され、アイテム数が2つの場合には40枚のメダルが付与され、アイテム数が7つの場合(すなわち、すべてのホルダを1人のプレイヤにより占有した場合)には、200枚のメダル付与またはSJP抽選ゲームの権利付与のうちプレイヤが選択したいずれか一方が与えられる。このように、各プレイヤに付与される特典は、アイテムの占有数が多いプレイヤほど有利な内容となっている。ここで各プレイヤに付与される特典は、本発明の「第1特典」に該当する。なお、各プレイヤへの特典付与が終了すると、ストックゾーン31に蓄積されたアイテムMはリセットされる。
【0075】
本実施形態のメダルゲーム装置Aによれば、複数のプレイヤによる通常ゲームの進行中に、共通のストックゾーン31に蓄えられたアイテムMの数の合計(アイテム個数の累積数)が所定値(7つ)に達した場合(すなわち、所定条件を満たした場合)、それまでに各プレイヤに付与されたアイテム数に基づいて特典が付与される。すなわち、各プレイヤの貢献度(アイテムMの数の多寡)に応じて各プレイヤに特典が割り当てられるので、特典付与についての不公平感を抑制しつつアイテムを集めることについての各プレイヤの競争心を誘うことができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0076】
また、通常ゲームの進行中にアイテムMが7つ蓄えられるまでは、すべてのプレイヤに特典付与の機会があり得る。例えば、ストックゾーン31にアイテムMが6つたまった時点においてあるプレイヤについてのアイテムMが全くない場合でも、次に当該プレイヤにアイテムMが付与されると、所定条件を満たしたものとして当該プレイヤにも特典(第1特典)が付与される。すなわち、各プレイヤにおいては、アイテムMの取得状況の如何にかかわらずゲームに対する意欲が高められる。これにより、通常ゲーム中には、所定数(7つ)のアイテムMを集めるべくすべてのプレイヤによって協力しながらゲームを進める要素を有することになるので、ゲームの興趣を高めることができ、ひいてはメダルゲーム装置A全体としての稼働率を高めることができる。なお、通常ゲーム中において、各プレイヤ毎のアイテムMの取得状況は、画面30の中央に表示されたストックゾーン31によって容易に認識することができる。
【0077】
本実施形態によれば、通常ゲーム中にアイテムMが7つ蓄えられると、すべてのプレイヤが参加可能なボーナスゲームが開始される。例えば、ストックゾーン31にアイテムMが6つたまった時点においてあるプレイヤについてのアイテムMが全くない場合において、次にいずれかのプレイヤにアイテムMが付与されると、所定条件を満たしたものとして、アイテムMが全く付与されていないプレイヤもボーナスゲームに参加できる。すなわち、各プレイヤにおいては、自身で7つのアイテムMを集める必要はなく、1つでもストックゾーン31にアイテムMを蓄えていれば所定の特典(第1特典)が付与されるとともにボーナスゲームに参加できるため、更なる特典付与(第2特典)のチャンスが得られる。また、アイテムMが全く付与されていないプレイヤもボーナスゲームに参加できるため、特典付与(第2特典)のチャンスが得られることとなり、アイテムMの取得状況の如何にかかわらずゲームに対する意欲が高められる。これにより、通常ゲーム中には、所定数のアイテムMを集めるべくすべてのプレイヤによって協力しながらゲームを進める要素を有するので、ゲームの興趣を高めることができ、メダルゲーム装置A全体としての稼働率を高めることができる。
【0078】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の各部の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【0079】
上記実施形態では、スロットゲームにおいてベットライン上に停止した特別絵柄からアイテムMが出現していたが、これに限られない。例えば、ベットライン上に同一種類の停止絵柄が揃った場合にアイテムが付与されるようにしてもよい。また、所定条件としての蓄積されるアイテム数は、上記実施形態で示した7つに限られない。さらに、上記実施形態では、アイテムMが1つずつ付与される場合について説明したが、これに限られない。一時に1つあるいは複数のアイテムが付与されるようにしてもよく、この場合、当該付与されるアイテムの数を抽選によりその都度決定してもよい。
【0080】
上記実施形態では、RAM12に記憶されたアイテム(ゲーム結果)の累積数が所定値に達したこと(所定条件成立)をもってボーナスゲーム(第2ゲーム)が開始される場合を一例に挙げて説明したが、これに限られない。ボーナスゲームは、他の条件によって開始されてもよい。所定条件の根拠となるゲーム結果としては、例えば、各サテライトでの通常ゲーム(第1ゲーム)のプレイ時間やメダル投入枚数、あるいはスロットゲーム(第1ゲーム)で特定の絵柄を揃えた回数などが挙げられる。これらゲーム結果の累積が所定値に達したことをもって所定条件が満たされたこととして、ボーナスゲームを開始してもよい。この場合、ボーナスゲームの開始時点での各プレイヤのアイテム数に基づいて各プレイヤに付与する特典(第1特典)の内容を決定してもよいし、上記したゲーム結果(プレイ時間やメダル投入枚数、あるいは特定の絵柄を揃えた回数)に基づいて各プレイヤに付与する特典(第1特典)の内容を決定してもよい。
【0081】
また、通常ゲーム(第1ゲーム)およびボーナスゲーム(第2ゲーム)の内容は、如何なる種類のゲームでもよい。上記実施形態では、すべてのサテライトで同じ内容のゲームを行っていたが、サテライト毎に異なる内容のゲーム(スロットゲーム、ルーレットゲーム、すごろくゲーム、シューティングゲームなど)を行ってもよい。また、画面30の全体を利用して、すべてのサテライトで同じゲーム空間を共有するゲーム(例えば共通の敵キャラクタをすべてのサテライトから攻撃するゲーム)を行ってもよい。
【0082】
所定のゲーム結果に基づいて各プレイヤ(各遊戯領域)に付与される特典(第1特典)の内容は、プレイヤにとって有益なものであれば、特に限定されるものではない。第1特典の内容としては、例えばゲーム結果に応じて第1ゲームや第2ゲームで付与される特典の倍率を2倍、3倍と変化させる内容でもよく、また、第2ゲームのプレイ時間や難易度を変化させる内容でもよい。