(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有するゲーム装置であって、
前記複数のコントローラのうちの第1のコントローラは、
他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出するセンサを有し、
前記制御部は、
前記センサからの検出情報に基づいて、前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、
前記組み合わせ判断部により前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記第1のコントローラ及び前記第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部と、
前記組み合わせ判断部により前記第1のコントローラと前記第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記第1のコントローラの照準と前記第2のコントローラの照準とが重なっているか否かを判断する照準判断部と、
前記照準判断部により前記第1のコントローラの照準と前記第2のコントローラの照準とが重なっていると判断されたときに、前記第1のコントローラ及び前記第2のコントローラのトリガが同時に操作されたか否かを判断する同時操作判断部と、
前記同時操作判断部により前記第1のコントローラ及び前記第2のコントローラのトリガが同時に操作されたときに、前記第1及び第2のコントローラの照準の重なっている範囲について、前記第1及び第2のコントローラによる射撃が前記エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更するヒット動作変更部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【0018】
図1は、本発明に係るゲーム装置1の実施例を示す斜視図、
図2は、本発明に係るゲーム装置1を2台接続した状態を示す正面図、
図3は、
図1のゲーム装置1のブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置1は、第1の筐体2及び第2の筐体3を備えて構成されている。第1の筐体2及び第2の筐体3は、所定のケーブル4により接続されている。
【0019】
第1の筐体2には、スピーカ11及びモニタ(表示部)12が設けられており、モニタ(表示部)12の周囲には12個の赤外線発光部13が均等に設けられている。第2の筐体3には、左手用の第1の銃型コントローラ14A、右手用の第2の銃型コントローラ14B、スタートボタン15及びコインスイッチ16が設けられている。なお、第1の筐体2には、CPUブロック21、ビデオブロック31及びサウンドブロック41(
図3)が内蔵されている。
【0020】
第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bは、所定のケーブル17等により接続されている。第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bには、赤外線発光部13からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子(図示せず)が設けられており、銃型コントローラ14A、14Bの方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部13の出力及び第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの赤外線受光素子の受光信号は、CPUブロック21(
図3)に入力され、CPUブロック21は、赤外線発光部13の出力及び当該赤外線受光素子の受光信号のバランスに基づいて、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの照準が設定されるモニタ12の座標を算出する。
【0021】
遊戯者は、ゲーム実行時には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bによってプレイヤキャラクタを操作する。遊戯者は、ゲーム実行に際しては、コインスイッチ16に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン15を押すことによってゲームを開始し、あるいは継続する。
【0022】
図2に示すように、ゲーム装置1は、同様の他のゲーム装置1と、LAN18等により接続され、相互の対戦や協力プレイ等が可能である。それぞれのゲーム装置1のモニタ12には、それぞれプレイヤキャラクタ側からの画像が表示され、それぞれのゲーム装置1は、仮想空間におけるガンシューティングゲームの対決や、協力プレイを実行する。
【0023】
図3に示すように、CPUブロック21には、ゲーム装置1全体を制御するCPU22、ゲーム装置1を起動させるためのプログラム、その他のプログラム等を格納するROM23及びCPU22によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するメインメモリ24が設けられている。また、CPUブロック21には、ゲームプログラム、その他データを記憶する記憶装置である記憶部25が設けられている。さらに、CPUブロック21には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14B、スタートボタン15、コインスイッチ16、CPU22、ROM23、メインメモリ24、記憶部25、ビデオブロック31、サウンドブロック41及び通信装置51(後述)が接続されているバスアービタ26が設けられている。
【0024】
なお、記憶部25に適用される記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0025】
ビデオブロック31には、ゲーム画面を生成するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32及びゲーム画面を生成するための各種データを格納するグラフィックメモリ33が設けられており、VDP32は、仮想空間内に仮想 視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、所定の座標系に変換して、ゲーム画面を生成し、モニタ12に出力する。
【0026】
図4は、
図1のゲーム装置1の仮想空間を示す図である。
図4に示すように、VDP32は、仮想空間内のオブジェクトOBJの座標(X、Y、Z)に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ33に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。続いて、VDP32は、3次元の立体オブジェクトOBJから、モニタ12に表示するために2次元平面(スクリーン)PLNにオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(Xs,Ys)(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン、すなわち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像IMGのデジタルデータを生成する。そして、VDP32は、このように生成されたデジタルデータを、ビデオコンバータ34によってビデオ信号に変換し、モニタ12に出力する。
【0027】
サウンドブロック41には、音声を生成するサウンドプロセッサ42と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ43とが設けられており、サウンドプロセッサ42は、サウンドメモリ43に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/Aコンバータ44によってアナログ信号に変換した後に、スピーカ11やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
【0028】
また、ゲーム装置1には、通信装置51が設けられており、LANやモデムを介して他のゲーム装置1やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。
【0029】
CPU22、VDP32及びサウンドプロセッサ42は、ゲームプログラムやデータを記憶部25やメインメモリ24、グラフィックメモリ33、サウンドメモリ43に読み込んで、当該ゲームプログラムやデータを実行することにより、例えば、遊戯者に対応したプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成して、プレイヤキャラクタ及びエネミキャラクタを含む仮想空間を表示すると共に、サウンドを出力する。そして、CPU22、VDP32及びサウンドプロセッサ42は、遊戯者の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの操作に基づいて、仮想空間に対して照準を設定してエネミキャラクタを攻撃したり、射撃音を鳴らしたりすることにより、射撃ゲームを実行する。
【0030】
図5は、
図1のゲーム装置1の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの構成を示す図である。
図5に示すように、第1の銃型コントローラ14Aは、射撃に模した操作を遊戯者が行う射撃操作部61Aと、この射撃操作部61A、61Bの上部から左方に延びるように設けられており、中空形状に形成された銃身62Aとを備えて構成されている。
【0031】
射撃操作部61Aは、遊戯者が片手で握持するグリップ63Aと、このグリップ63Aの上部左側に設けられたトリガ64Aと、グリップ63Aの下方に設けられており、第2の筐体3と接続するケーブル17Aとを含んで構成されている。銃身62Aは、当該銃身62Aの向く方向からの赤外線の光を受光するレンズ65Aと、このレンズ65Aの内側に設けられており、レンズ65Aの受光時に検出パルスを出力するフォトセンサ66Aとを含んで構成されている。なお、第2の銃型コントローラ14Bの構成については、上述の第1の銃型コントローラ14Aの構成と同様である。
【0032】
図6は、第1の銃型コントローラ14Aのセンサの配置を示す図である。
図6(A)は、第1の銃型コントローラ14Aの上面図であり、
図6(B)は、第1の銃型コントローラ14Aの背面図であり、
図6(C)は、第1の銃型コントローラ14Aの右側面図であり、
図6(D)は、第1の銃型コントローラ14Aの正面図であり、
図6(E)は、第1の銃型コントローラ14Aの左側面図である。
【0033】
上述の
図5の構成に加えて、第1の銃型コントローラ14Aには、第1〜第4のセンサ71〜74が配置されている。第1〜第4のセンサ71〜74は、例えば、近接センサ等の種々のセンサを適用することができる。
【0034】
図6(A)に示すように、第1のセンサ71は、射撃操作部61Aの上部に配置されている。
図6(B)に示すように、第2のセンサ72は、射撃操作部61Aの背面部の上側に配置されている。
図6(C)に示すように、第3のセンサ73は、射撃操作部61Aの右側面部の上側に配置されている。
図6(D)に示すように、第4のセンサ74は、レンズ65Aの下部に配置されている。
【0035】
図7は、第2の銃型コントローラ14Aの検出体の配置を示す図である。
図7(A)は、第2の銃型コントローラ14Bの上面図であり、
図7(B)は、第2の銃型コントローラ14Bの背面図であり、
図7(C)は、第2の銃型コントローラ14Bの右側面図であり、
図7(D)は、第2の銃型コントローラ14Bの正面図であり、
図7(E)は、第2の銃型コントローラ14Bの左側面図である。
【0036】
上述の
図5の構成に加えて、第2の銃型コントローラ14Bには、第1〜第4の検出体81〜84が配置されている。第1〜第4の検出体81〜84は、例えば、近接センサの検出体等の種々のセンサの検出体を適用することができる。
【0037】
図7(A)に示すように、第1の検出体81は、射撃操作部61Bの上部における、配置されている。
図7(D)に示すように、第2の検出体82は、レンズ65Bの下部に配置されている。
図7(E)に示すように、第3の検出体83は、射撃操作部61Bの左側面部の上側に配置されている。
図7(B)に示すように、第4の検出体84は、射撃操作部6BAの背面部の上側に配置されている。
【0038】
第1のセンサ71は、第1の検出体81を検出すると、第1の検出信号を生成し、当該第1の検出信号をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信する。第2のセンサ72は、第2の検出体82を検出すると、第2の検出信号を生成し、当該第2の検出信号をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信する。第3のセンサ73は、第3の検出体83を検出すると、第3の検出信号を生成し、当該第3の検出信号をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信する。第4のセンサ74は、第4の検出体84を検出すると、第4の検出信号を生成し、当該第4の検出信号をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信する。
【0039】
図8は、このゲーム装置1の拳銃モード変更処理に関する、ゲーム装置1のCPU22の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【0040】
ゲーム装置1のCPU22は、当該ゲーム装置1の電源がオンになると、ゲームプログラムを実行する。そして、ゲーム装置1のCPU22は、遊戯者1人で第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bを使用する2丁拳銃モードのゲームが選択されると、2丁拳銃モードによりゲームが開始される。
【0041】
図9は、2丁拳銃モード時におけるモニタ12の表示画面図である。ゲーム装置1のVDP32は、例えば、
図9に示すように、2丁拳銃モード時には、エネミキャラクタE1やエネミキャラクタE2を表示すると共に、CPU22に算出された第1の銃型コントローラ14Aの照準の座標の位置に第1の照準A1を表示し、CPU22に算出された第2の銃型コントローラ14Bの照準の座標の位置に第2の照準A2を表示する。
【0042】
第1及び第2の照準A1、A2は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える(威力:大)第1のダメージエリアD1、エネミキャラクタに中程度のダメージを与える(威力:中)第2のダメージエリアD2及びエネミキャラクタに小さなダメージを与える(威力:小)第3のダメージエリアD3から構成されている。ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第1及び第2の照準A1、A2の第1のダメージエリアD1と重なっていたときに、当該第1のダメージエリアD1に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0043】
また、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第1及び第2の照準A1、A2の第2のダメージエリアD2と重なっていたときに、当該第2のダメージエリアD2に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第1及び第2の照準A1、A2の第3のダメージエリアD3と重なっていたときに、当該第3のダメージエリアD3に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0044】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、ダメージ量がエネミキャラクタのライフ値を越えると、エネミキャラクタを倒したものとしてVDP32によりエネミキャラクタを消失させる等のように演出する。
【0045】
一方、ゲーム装置1のCPU22は、2丁拳銃モードのゲームが選択され、2丁拳銃モードによりゲームが開始されると、所定の時間ごとに、
図8に示す拳銃モード変更処理手順RT1に従って、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bが組み合わされて第1のセンサ71が第1の検出体81を検出することにより、第1のセンサ71から第1の検出信号を受信したか否かをチェックする(SP1)。
【0046】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第1のセンサ71から第1の検出信号を受信した場合(SP1:YES)には、拳銃モードをショットガンモードに変更する(SP2)。
【0047】
なお、第1の銃型コントローラ14Aが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第1のセンサ71が、第1の検出体81を検出すると、第1の検出信号を生成し、第1の銃型コントローラ14Aが当該第1の検出信号を基に拳銃モードをショットガンモードに変更し、当該モード情報をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信することができる。
【0048】
図10は、ショットガンモードに変更する際の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置1のCPU22は、例えば、
図10に示すように、遊戯者が第1の銃型コントローラ14Aの上部の第1のセンサ71の位置に第2の銃型コントローラ14Bの上部の第1の検出体81を組み合わせることにより、第1のセンサ71が第1の検出体81を検出し、第1のセンサ71から第1の検出信号を受信する。
【0049】
図11は、ショットガンモード時におけるモニタ12の表示画面図である。ゲーム装置1のVDP32は、例えば、
図11に示すように、ショットガンモード時には、エネミキャラクタE1やエネミキャラクタE2を表示すると共に、CPU22に算出された第1の銃型コントローラ14Aの照準の座標の位置及び第2の銃型コントローラ14Bの照準の座標の位置の中間の位置に第3の照準A3を表示する。
【0050】
第3の照準A3は、ショットガンの照準であるため、拳銃の照準である第1及び第2の照準A1、A2に比して大きな照準となっている。また、第3の照準A3は、ショットガンの照準であるため、第1及び第2の照準A1、A2に比してより大きなダメージを与えるようになっている。すなわち、第3の照準A3は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える(威力:大)第4及び第5のダメージエリアD4、D5及びエネミキャラクタに中程度のダメージを与える(威力:中)第6のダメージエリアD6から構成されている。
【0051】
ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第3の照準A3の第4又は第5のダメージエリアD4、D5と重なっていたときに、当該第4又は第5のダメージエリアD4、D5に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。また、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第3の照準A3の第6のダメージエリアD6と重なっていたときに、当該第6のダメージエリアD6に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0052】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、拳銃モードがショットガンモードであるため、例えば、2丁拳銃モードのように連続して射撃することができなかったり、1回射撃をした後は所定の時間射撃をすることができなくなったりする等、この他種々のように演出することができる。
【0053】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、第1のセンサ71から第1の検出信号を受信していない場合(SP1:NO)には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bが組み合わされて第2のセンサ72が第2の検出体82を検出することにより、第2のセンサ72から第2の検出信号を受信したか否かをチェックする(SP3)。
【0054】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第2のセンサ72から第2の検出信号を受信した場合(SP3:YES)には、拳銃モードをスナイパーライフルモードに変更する(SP4)。
【0055】
なお、第1の銃型コントローラ14Aが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第2のセンサ72が、第2の検出体82を検出すると、第2の検出信号を生成し、第1の銃型コントローラ14Aが当該第2の検出信号を基に拳銃モードをスナイパーライフルモードに変更し、当該モード情報をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信することができる。
【0056】
図12は、スナイパーライフルモードに変更する際の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置1のCPU22は、例えば、
図12に示すように、遊戯者が第1の銃型コントローラ14Aにおける射撃操作部61Aの背面部上側における第2のセンサ72の位置に第2の銃型コントローラ14Bにおけるレンズ65Bの下部の第2の検出体82を組み合わせることにより、第2のセンサ72が第2の検出体82を検出し、第2のセンサ72から第2の検出信号を受信する。
【0057】
図13は、スナイパーライフルモード時におけるモニタ12の表示画面図である。ゲーム装置1のVDP32は、例えば、
図13に示すように、スナイパーライフルモード時には、エネミキャラクタE1を表示すると共に、CPU22に算出された第1の銃型コントローラ14Aの照準の座標の位置に第4の照準A4を表示する。
【0058】
第4の照準A4は、スナイパーライフルの照準であるため、拳銃の照準である第1及び第2の照準A1、A2に比して照準倍率が拡大しており、遠くにいるエネミキャラクタや小さいエネミキャラクタに対して有効である。また、第4の照準A4は、上述の第1及び第2の照準A1、A2と同様の第1〜第3のダメージエリアD1〜D3から構成されている。ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第4の照準A4の第1のダメージエリアD1と重なっていたときに、当該第1のダメージエリアD1に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0059】
また、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第4の照準A4の第2のダメージエリアD2と重なっていたときに、当該第2のダメージエリアD2に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第4の照準A4の第3のダメージエリアD3と重なっていたときに、当該第3のダメージエリアD3に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0060】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、拳銃モードがスナイパーライフルモードであるため、照準を定めるのを難しくしたり、照準を小さくしたりする等、この他種々のように演出することができる。
【0061】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、第2のセンサ72から第2の検出信号を受信していない場合(SP3:NO)には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bが組み合わされて第3のセンサ73が第3の検出体83を検出することにより、第3のセンサ73から第3の検出信号を受信したか否かをチェックする(SP5)。
【0062】
なお、第1の銃型コントローラ14Aが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第3のセンサ73が、第3の検出体83を検出すると、第3の検出信号を生成し、第1の銃型コントローラ14Aが当該第3の検出信号を基に拳銃モードをマシンガンモードに変更し、当該モード情報をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信することができる。
【0063】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第3のセンサ73から第3の検出信号を受信した場合(SP5:YES)には、拳銃モードをマシンガンモードに変更する(SP6)。
【0064】
図14は、マシンガンモードに変更する際の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置1のCPU22は、例えば、
図14に示すように、遊戯者が第1の銃型コントローラ14Aにおける射撃操作部61Aの右側面部上側における第3のセンサ73の位置に第2の銃型コントローラ14Bにおける射撃操作部61Aの左側面部上側における第3の検出体83を組み合わせることにより、第3のセンサ73が第3の検出体83を検出し、第3のセンサ73から第3の検出信号を受信する。
【0065】
図15は、マシンガンモード時におけるモニタ12の表示画面図である。ゲーム装置1のVDP32は、例えば、
図15に示すように、マシンガンモード時には、エネミキャラクタE1やエネミキャラクタE2を表示すると共に、CPU22に算出された第1の銃型コントローラ14Aの照準の座標の位置及び第2の銃型コントローラ14Bの照準の座標の位置の中間の位置に第5の照準A5を表示する。
【0066】
第5の照準A5は、上述の第1及び第2の照準A1、A2と同様の第1〜第3のダメージエリアD1〜D3から構成されている。ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第5の照準A5の第1のダメージエリアD1と重なっていたときに、当該第1のダメージエリアD1に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0067】
また、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第5の照準A5の第2のダメージエリアD2と重なっていたときに、当該第2のダメージエリアD2に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第5の照準A5の第3のダメージエリアD3と重なっていたときに、当該第3のダメージエリアD3に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0068】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、拳銃モードがマシンガンモードであるため、トリガ64A、64Bを押下し続けることにより連続射撃を行うことができる。また、ゲーム装置1のCPU22は、拳銃モードがマシンガンモードであるため、連続射撃を行うことができる時間や弾数を設定したりする等、この他種々のように演出することができる。
【0069】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、第3のセンサ73から第3の検出信号を受信していない場合(SP5:NO)には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bが組み合わされて第4のセンサ74が第4の検出体84を検出することにより、第4のセンサ74から第4の検出信号を受信したか否かをチェックする(SP7)。
【0070】
なお、第1の銃型コントローラ14Aが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第4のセンサ74が、第4の検出体84を検出すると、第4の検出信号を生成し、第1の銃型コントローラ14Aが当該第4の検出信号を基に拳銃モードをロケットランチャーモードに変更し、当該モード情報をケーブル17A、ケーブル4及びバスアービタ26を介してCPU22に送信することができる。
【0071】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第4のセンサ74から第4の検出信号を受信した場合(SP7:YES)には、拳銃モードをロケットランチャーモードに変更する(SP8)。
【0072】
図16は、ロケットランチャーモードに変更する際の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置1のCPU22は、例えば、
図16に示すように、遊戯者が第1の銃型コントローラ14Aにおけるレンズ65Bの下部の第4のセンサ74の位置に第2の銃型コントローラ14Bにおける射撃操作部61Bの背面部上側における第4の検出体84を組み合わせることにより、第4のセンサ74が第4の検出体84を検出し、第4のセンサ74から第4の検出信号を受信する。
【0073】
図17は、ロケットランチャーモード時におけるモニタ12の表示画面図である。ゲーム装置1のVDP32は、例えば、
図17に示すように、スナイパーライフルモード時には、エネミキャラクタE1を表示すると共に、CPU22に算出された第2の銃型コントローラ14Bの照準の座標の位置に第6の照準A6を表示する。
【0074】
第6の照準A6は、ロケットランチャーの照準であるため、拳銃の照準である第1及び第2の照準A1、A2に比して照準が大きくなっており、多数のエネミキャラクタに対して有効である。また、第6の照準A6は、ロケットランチャーの照準であるため、すべての照準範囲について第1及び第2の照準A1、A2に比してより大きなダメージを与えるようになっている。すなわち、第6の照準A6は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える(威力:大)第7のダメージエリアD7から構成されている。
【0075】
ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第6の照準A6の第7のダメージエリアD7と重なっていたときに、当該第7のダメージエリアD7に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【0076】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、拳銃モードがロケットランチャーモードであるため、ロケットランチャーの弾の総数を設定したりする等、この他種々のように演出することができる。
【0077】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、第4のセンサ74から第4の検出信号を受信していない場合(SP7:NO)には、拳銃モードを2丁拳銃モードに変更する、又は2丁拳銃モードを続行する(SP9)。
【0078】
やがて、ゲーム装置1のCPU22は、この後、
図8に示す拳銃モード変更処理手順RT1を終了する(SP10)。
【0079】
図18は、このゲーム装置1の2丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理に関する、ゲーム装置1のCPU22の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【0080】
ゲーム装置1のCPU22は、2丁拳銃モードのゲームが選択されて、2丁拳銃モードによりゲームが開始され、又は
図8に示す拳銃モード変更処理手順RT1のステップSP9において拳銃モードが2丁拳銃モードに変更・続行されると、所定の時間ごとに、
図18に示す2丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順RT2に従って、第1の銃型コントローラ14Aの第1の照準A1と第2の銃型コントローラ14Bの第2の照準A2とが重なっているか否かをチェックする(SP11)。
【0081】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第1の照準A1と第2の照準A2とが重なっている場合(SP11:YES)には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが同時に操作されたか否かをチェックする(SP12)。
【0082】
そして、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが同時に操作された場合(SP12:YES)には、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの照準の重なっている範囲のダメージエリアについて、エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更する、例えば、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの威力を変更する(SP13)。
【0083】
例えば、ゲーム装置1のCPU22は、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが同時に操作されたときにエネミキャラクタの位置が、第1の照準A1の第3のダメージエリアD3と第2の照準A2の第3のダメージエリアD3の重なっているダメージエリアと重なっていたときに、当該第3のダメージエリアD3に対応付けられた所定のダメージ量よりも大きいダメージ量(例えば、3倍のダメージ量)をエネミキャラクタに与える。
【0084】
やがて、ゲーム装置1のCPU22は、この後、
図18に示す2丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順RT2を終了する。また、第1の照準A1と第2の照準A2とが重なっていない場合(SP11:NO)、又は第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bのトリガ64A、64Bが同時に操作されなかった場合(SP12:NO)にも、この後、
図18に示す2丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順RT2を終了する。
【0085】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、第1の照準A1と第2の照準A2とが重なっていない範囲の銃型コントローラの威力を小さくなるように変更したり、第1の照準A1と第2の照準A2とが重なっている範囲でエネミキャラクタにヒットしたときの得点を第1の照準A1と第2の照準A2とが重なっていない範囲でヒットしたときに比して高くなるように変更したりする等、この他種々のように変更することができる。
【0086】
図19は、このゲーム装置1の利き手設定によるヒット動作変更処理に関する、ゲーム装置1のCPU22の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【0087】
ゲーム装置1のCPU22は、2丁拳銃モードのゲームが選択され、遊戯者が利き手を設定する利き手設定画面がVDP32によりモニタ12に表示されると、
図19に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順RT3に従って、遊戯者の操作により利き手が設定されるのを待機モードで待ち受ける(SP21)。
【0088】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、2丁拳銃モードのゲームが選択されると、最初のステージを開始し、当該最初のステージは利き手設定ステージとなっており、遊戯者によってクリアされると、エネミキャラクタを倒した数や得点、銃型コントローラ14Aと銃型コントローラ14Bのトリガ操作比率、命中率などのスコア等のゲーム進行情報を算出し、当該ゲーム進行情報の算出結果から遊戯者の利き手を判定し、利き手を設定したりする等、この他種々のように設定することができる。
【0089】
やがて、ゲーム装置1のCPU22は、利き手が設定されると(SP21:YES)、利き手が右手であるか否かをチェックする(SP22)。そして、ゲーム装置1のCPU22は、利き手が右手である場合(SP22:YES)には、右手に対応する第2の銃型コントローラ14Bによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更する、例えば、第2の銃型コントローラ14Bの威力を変更し(SP23)、この後、
図19に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順RT3を終了する(SP26)。例えば、ゲーム装置1のCPU22は、第2の銃型コントローラ14Bの威力を第1の銃型コントローラ14Aと異ならせるように(例えば、第1の銃型コントローラ14Aの70%の威力に)変更する。
【0090】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、利き手が右手でない場合(SP22:NO)には、利き手が左手であるか否かをチェックする(SP24)。そして、ゲーム装置1のCPU22は、利き手が左手である場合(SP24:YES)には、左手に対応する第1の銃型コントローラ14Aによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更する、例えば、第1の銃型コントローラ14Aの威力を変更し(SP25)、この後、
図19に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順RT3を終了する(SP26)。例えば、ゲーム装置1のCPU22は、第1の銃型コントローラ14Aの威力を第2の銃型コントローラ14Bと異ならせるように(例えば、第2の銃型コントローラ14Bの70%の威力に)変更する。
【0091】
これに対して、ゲーム装置1のCPU22は、利き手が左手でない場合(SP24:NO)には、両利きであるとして第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの威力を変更せずに、この後、
図19に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順RT3を終了する(SP26)。
【0092】
なお、ゲーム装置1のCPU22は、利き手の銃型コントローラの威力を小さくなるように変更したり、利き手の銃型コントローラでエネミキャラクタにヒットしたときの得点を利き手でない銃型コントローラでヒットしたときに比して低くなるように変更したりする等、この他種々のように変更することができる。
【0093】
また、ゲーム装置1のCPU22は、ヒット動作変更に限らず、モニタ12の利き手でない銃型コントローラ側にエネミキャラクタを多く出現させて利き手でない銃型コントローラを遊戯者が積極的に操作しなければクリアが難しくなるといった利き手設定によるステージ構成の変更をしたりすることができる。
【0094】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置1では、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bが組み合わされて第1〜第4のセンサ71〜74が第1〜第4の検出体81〜84を検出することにより、第1〜第4のセンサ71〜74から第1〜第4の検出信号を受信したときに、それぞれショットガンモード、スナイパーライフルモード、マシンガンモード、ロケットランチャーモードに変更する。
【0095】
従って、本実施の形態のゲーム装置1では、複数の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bを簡易な操作で組み合わせることにより、複数の種々の特殊な射撃を行うことができる。
【0096】
また、本実施の形態のゲーム装置1では、第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bの照準の重なっている範囲のダメージエリアについて、エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更することにより、複数の第1及び第2の銃型コントローラ14A、14Bを使用した際の射撃について多様性を持たせることができ、一段とアミューズメント性を向上させることができる。
【0097】
さらに、本実施の形態のゲーム装置1では、遊戯者により選択された利き手に応じた第1又は第2の銃型コントローラ14A、14Bによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更することにより、利き手に応じた第1又は第2の銃型コントローラ14A、14Bを多用した場合に、なかなかエネミキャラクタを倒すことができなかったり、高い得点を獲得することができなかったりするというような制御を行うことができ、一段とアミューズメント性を向上させることができる。
【0098】
なお、本実施の形態においては、ショットガンモード、スナイパーライフルモード、マシンガンモード、ロケットランチャーモードに変更した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、この他の種々のモードに変更することができる。
【0099】
また、本実施の形態においては、ゲーム装置1を制御する種々の制御プログラムについて、ROM23やメインメモリ24、記憶部25等に格納されている場合について述べたが、上述の種々の制御プログラムについては、例えば、記録媒体からゲーム装置1にインストールされるようにしても良い。そして、この記録媒体は、例えば、光ディスク、光磁気ディスク、半導体メモリ、磁気ディスク等の種々の記録媒体を含むことは言うまでもない。また、例えば、ゲーム装置1に対して、例えば、インターネット等のネットワークを介してダウンロードすることによって、上述の種々の制御プログラムをインストールするようにしても良い。