(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
さらに前記第2属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、前記第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
前記出現率設定部は、所定期間における第2属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように設定することを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
【発明を実施するための形態】
【0035】
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、
図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
【0036】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【0037】
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【0038】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
【0039】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【0040】
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、
図2を参照して説明する。
【0041】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【0042】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、
図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
【0043】
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【0044】
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【0045】
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【0046】
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【0047】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【0048】
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【0049】
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
【0050】
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
【0051】
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【0052】
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば
図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、
図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
【0053】
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、
図4に示すような機能ブロックが実現される。
【0054】
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば
図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
【0055】
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
【0056】
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
【0057】
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について
図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
【0058】
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、
図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、属性値データテーブル212と、出現率設定データテーブル213と、ポイント変換データテーブル214と、格差判定履歴データテーブル215と、ユーザ別属性値データテーブル216と、を有する。
【0059】
(アイテムデータテーブル211:
図6)
アイテムデータテーブル211は、
図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【0060】
各仮想アイテムには、「アイテムID」として固有の数字が与えられている。
【0061】
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
【0062】
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は
図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【0063】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
【0064】
(属性値データテーブル212:
図7)
属性値データテーブル212は、
図7に示すように、仮想ユーザの属性値に関するデータを記憶している。
【0065】
各属性値には、「属性ID」として固有の数字が与えられている。
【0066】
「属性値」とは、仮想ユーザに関連するパラメータであって、ゲーム内で仮想ユーザに備わっている能力や地位、又は仮想ユーザの特徴を示すものである。仮想ユーザは、端末からの操作に基づいて仮想空間内で動作するが、属性値には、操作の回数に関係なく変動するものと、操作の回数に関連して変動するものがある。本発明では、前者を第1属性値、後者を第2属性値とする。
【0067】
例えば、仮想ユーザがゲームに登録されてからの日数(登録後の日数)は、操作の回数に関係なく上昇していくものである。すなわち、登録後の日数は、第1属性値である。
【0068】
「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、1以上であれば特に限定されない。また、各仮想ユーザは、任意のタイミングで、現に所属しているチームを脱退して、新たに他のチームに加入することができる。したがって、同じチームに所属する仮想ユーザの数は、操作の回数に関係なく変動するものであって、第1属性値である。
【0069】
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表すパラメータである。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成すると、レベルが「1」増える。任務を達成するためには、所定回数の操作によって仮想ユーザを動作させる必要がある。すなわち、レベルは、操作の回数に関連して上昇するものであって、第2属性値である。
【0070】
また、カードは、例えば、クエストパート、バトルパートおよびガチャパートで取得することが可能であり、各ゲームパートでの操作の回数が増えると、カードをより多く取得することができる。よって、仮想ユーザのカード取得数は、操作の回数に関連して上昇するものであって、第2属性値である。
【0071】
(出現率設定データテーブル213:
図8)
出現率設定データテーブル213は、
図8に示すように、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた際に、各仮想アイテムに出現率を設定するために使用されるデータテーブルであり、合計ポイントと仮想アイテムの出現率との関係を記憶している。後述する出現率設定部は、
図8の出現率設定データテーブル213を参照し、ガチャを行う旨の要求を行った仮想ユーザの合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムに出現率を設定する。後述するアイテム設定部は、各仮想アイテムに設定された出現率に基づいて、ランダムに仮想アイテムを抽出する。
【0072】
「出現率」は、ガチャにおいて各仮想アイテムが出現する確率を示すものである。ガチャで出現する仮想アイテムは、
図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの全てでもよく、一部でもよい。本実施形態では、ガチャで出現する仮想アイテムは、
図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムのうち、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムである。
図8に示すように、ガチャで出現する仮想アイテム、すなわち希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムに設定された出現率の合計は100%である。
【0073】
「合計ポイント」は、仮想ユーザの各属性値から変換された各共通ポイントを合計したものである。この合計ポイントが多いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定されている。例えば、合計ポイントが0〜4である場合には、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が2%であるのに対して、合計ポイントが18〜20である場合には、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が30%である。なお、希少度「5」の仮想アイテムが複数ある場合には、複数の仮想アイテムの出現率を合計したものが30%であるという意味である。同じ希少度の仮想アイテムは、出現率が同一であっても異なっていてもよい。
図6のアイテムデータテーブル211より、希少度「5」の仮想アイテムは100個存在し、各仮想アイテムの出現率が同一であるとすると、各仮想アイテムの出現率は0.3%となる。
【0074】
(ポイント変換データテーブル:
図9)
ポイント変換データテーブル214は、
図9に示すように、仮想ユーザの属性値を共通ポイントに変換するために使用されるデータテーブルであり、属性値と共通ポイントとの関係を記憶している。
【0075】
「共通ポイント」とは、異なる複数の属性値から変換される新たなパラメータである。後述するデータテーブル作成部が、ポイント変換データテーブルを作成するが、その際、
図9(A)のように、属性値が高いほど(例えば、登録後の日数が多いほど)、少ない共通ポイントに変換されるように設定してもよいし、
図9(B)のように、属性値が高いほど(例えば、レベルが高いほど)、多くの共通ポイントに変換されるように設定してもよい。
【0076】
(格差判定履歴データテーブル215:
図10)
格差判定履歴データテーブル215は、
図10に示すように、各属性値における仮想ユーザ間格差の有無の判定結果に関する履歴情報を記憶している。後述する格差判定部が仮想ユーザ間格差の有無を判定する毎に、判定IDが付与される。また、各属性値について、仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には「1」が記憶され、仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には「0」が記憶される。
【0077】
(ユーザ別属性値データテーブル216:
図11)
ユーザ別属性値データテーブル216は、
図11に示すように、仮想ユーザの属性値を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、
図11のユーザ別属性値データテーブル213では、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、属性値の識別情報(属性ID)とが紐づけられている。例えば、
図11より、ユーザID30001の仮想ユーザは、属性ID101、すなわち、登録後の日数が10(日)であることが分かる。また、属性ID102、すなわち、同じチームに所属する仮想ユーザ数が5(人)であることが分かる。
【0078】
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
ガチャパート処理部103は、
図5に示すように、データテーブル作成部41と、取得要求受付部42と、ポイント変換部43と、合計ポイント算出部44と、出現率設定部45と、アイテム設定部46と、格差判定部47と、を備える。
【0079】
データテーブル作成部41は、操作回数に関係なく変動する第1属性値と、操作回数に関連して変動する第2属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成する手段である。例えば、後述する格差判定部47が第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部41は、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるようにポイント変換データテーブルを作成してもよい。また、後述する格差判定部47が第1属性値および第2属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部41は、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定してもよい。
【0080】
また、データテーブル作成部41は、合計ポイント(複数の共通ポイントの合計値)に応じて各仮想アイテムの出現率を設定する際に使用する出現率設定データテーブルを作成する手段である。データテーブル作成部41は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように出現率設定データテーブルを作成する。
【0081】
取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。具体的に、取得要求受付部42は、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを、端末から受信した操作データに基づいて判断する。
【0082】
ポイント変換部43は、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する手段である。共通ポイントに変換する際、ポイント変換部43は、データテーブル作成部41により作成されたポイント変換データテーブルを参照する。
【0083】
合計ポイント算出部44は、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する手段である。合計ポイントは、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントを合計した値である。
【0084】
出現率設定部45は、合計ポイント算出部44が算出した合計ポイントに応じて、各仮想アイテムの出現率を設定する手段である。出現率を設定する際、出現率設定部45は、データテーブル作成部41により作成された出現率設定データテーブルを参照する。出現率設定部45は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう各仮想アイテムの出現率を設定する。
【0085】
アイテム設定部46は、出現率設定部45が設定した出現率に基づいて、記憶部からランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
【0086】
格差判定部47は、仮想ユーザの各属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を判定する手段である。具体的に、格差判定部47は、まず、対象とする属性値について、ゲームに登録されている仮想ユーザの中での最大値と最小値を抽出する。そして、格差判定部47は、抽出した最大値と最小値の差を算出し、当該差が所定の閾値以上である場合に、仮想ユーザ間格差があると判定する。最大値と最小値を抽出する際、ゲームに登録されている仮想ユーザのうち、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザに限定してもよい。
【0087】
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部103の処理について説明する。
【0088】
(4−1)ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部103の処理の概要について
図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、データテーブル作成部41は、ポイント変換データテーブルおよび出現率設定データテーブルを作成する処理(データテーブル作成処理)を実行する。ポイント変換データテーブルは、各属性値と共通ポイントとの関係を示すデータテーブルであり、出現率設定データテーブルは、合計ポイント(複数の共通ポイントの合計値)と、各仮想アイテムの出現率との関係を示すデータテーブルである。データテーブル作成処理の詳細は後述する。
【0089】
ステップS1202において、取得要求受付部42は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャ要求)を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。ガチャ要求を受け付けた場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1203に進む。一方、ガチャ要求を受け付けていない場合(ステップS1202:NO)には、ガチャ要求を受け付けるまで、ステップS1202の処理を繰り返す。以下、ガチャ要求を行った仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」として説明する。
【0090】
ステップS1203において、ポイント変換部43は、
図11のユーザ別属性値データテーブル216を参照し、対象仮想ユーザの属性値に関するデータを読み出す。ここで読み出す属性値は、
図9のポイント変換データテーブル214に記憶されている属性値である。
【0091】
例えば、対象仮想ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、属性ID101の属性値が10、属性ID201の属性値が100であるというデータを読み出す。
【0092】
ステップS1204において、ポイント変換部43は、
図9のポイント変換データテーブル214を参照して、ステップS1203で読み出した各属性値を共通ポイントに変換する。
【0093】
例えば、
図9のポイント変換データテーブル214より、属性ID101の属性値が10であることに対応する共通ポイントは12である。また、属性ID102の属性値が100であることに対応する共通ポイントは2である。
【0094】
ステップS1205において、合計ポイント算出部44は、ステップS1204で得られた各共通ポイントを合計して合計ポイントを算出する。
【0095】
例えば、属性ID101に対応する共通ポイントが12、属性ID201に対応する共通ポイントが2であれば、合計ポイントは14である。
【0096】
ステップS1206において、出現率設定部45は、
図8の出現率設定データテーブル213を参照し、ステップS1205で算出した合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する。
【0097】
例えば、
図8の出現率設定データテーブル213より、合計ポイントが14であれば、希少度「5」の仮想アイテムの出現率は20%、希少度「4」の仮想アイテムの出現率は40%、希少度「3」の仮想アイテムの出現率は40%である。
【0098】
ステップS1207において、アイテム設定部46は、ステップS1206で設定した各仮想アイテムの出現率に基づいて、
図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する。
【0099】
ステップS1208において、アイテム設定部46は、ステップS1207で抽出した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。
【0100】
(4−2)データテーブル作成処理
ステップS1201におけるデータテーブル作成処理の詳細について、
図13を参照して説明する。ステップS1301において、データテーブル作成部41は、合計ポイントの最大値を任意に設定し、0から任意に設定した最大値までを範囲ごとに区分けする。例えば、合計ポイントの最大値を20と設定し、0から20までを5つの範囲に区分けする。
【0101】
ステップS1302において、データテーブル作成部41は、ステップS1301で区分けした各範囲に対して、仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、データテーブル作成部41は、仮想アイテムの出現率を希少度別に設定し、その際、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定する。例えば、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムの合計出現率を100%としたとき、合計ポイントが高いほど希少度が「5」の仮想アイテムの出現率が高くなるように、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムの出現率を配分する。
【0102】
ステップS1303において、データテーブル作成部41は、
図8に示すように、出現率設定データテーブル213を作成する。データテーブル作成部41は、ステップS1301で区分けした各範囲と、ステップS1302で設定した各仮想アイテムの出現率とを紐づけて、
図8の出現率設定データテーブル213に、データを保存する。
【0103】
ステップS1304において、格差判定部47は、各属性値に関して、仮想ユーザ間格差の有無を判定する処理(格差判定処理)を実行する。格差判定処理の詳細は後述する。
【0104】
ステップS1305において、データテーブル作成部41は、ポイント変換データテーブルの作成にあたり、
図7の属性値データテーブル212に記憶されている属性値の中から、第1の属性値に該当する属性値と、第2の属性値に該当する属性値を選択する。データテーブル作成部41は、属性値を任意に選択してもよい。また、ゲーム状況に応じて、例えば、格差判定処理の結果に基づいて仮想ユーザ間格差があると判定された属性値を優先して選択してもよい。
【0105】
ステップS1306において、データテーブル作成部41は、ステップS1305で選択した各属性値を範囲ごとに区分けする。例えば、ステップS1305で、属性ID101および属性ID201が選択された場合、属性ID101について、「1〜10」、「11〜50」、「51〜100」、「101〜200」および「201以上」の5つの範囲に区分けする。また、属性ID201について、「1〜20」、「21〜100」、「101〜300」、「301〜500」、「501以上」の5つの範囲に区分けする。
【0106】
ステップS1307において、データテーブル作成部41は、ステップS1306で区分けした各範囲への共通ポイントの配分を決定する処理(配分決定処理)を実行する。配分決定処理の詳細は後述する。
【0107】
ステップS1308において、データテーブル作成部41は、
図9に示すように、ポイント変換データテーブル214を作成する。データテーブル作成部41は、ステップS1306で区分けした各範囲と、ステップS1307で決定した配分とを紐づけて、
図9のポイント変換データテーブルに、データを保存する。例えば、属性ID101と共通ポイントとの関係を示すデータが
図9(A)に保存され、属性ID201と共通ポイントとの関係を示すデータが
図9(B)に保存される。
【0108】
(4−3)格差判定処理
ステップS1304における格差判定処理について、
図14を参照して説明する。まず、ステップS1401において、格差判定部47は、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザを読み出す。
【0109】
ステップ1402において、格差判定部47は、
図7の属性値データテーブル212に記憶されている属性値の中から一の属性値を選択する。
【0110】
ステップS1403において、格差判定部47は、ステップS1401で読み出した仮想ユーザについて、ステップS1402で選択した一の属性値の最大値と最小値の差を算出する。例えば、属性ID101が選択され、最大値が100、最小値が10であるとき、その差は90である。
【0111】
ステップS1404において、格差判定部47は、ステップS1403で算出した差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1404:YES)には、仮想ユーザ間格差があると判定される(ステップS1405)。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1404:NO)には、仮想ユーザ間格差がないと判定される(ステップS1406)。
【0112】
ステップS1407において、格差判定部47は、ステップS1402で選択した一の属性値について、仮想ユーザ間格差に関する判定結果を、
図10の格差判定履歴データテーブル215に記憶させる。仮想ユーザ間格差に関する判定を新たに行った場合には、格差判定部47は、判定IDを作成し、作成した判定IDと紐づけて、判定日および判定結果に関するデータを記憶させる。判定結果は、仮想ユーザ間格差がないと判定された場合には「0」、仮想ユーザ間格差があると判定された場合には「1」と記憶される。
【0113】
ステップS1408において、格差判定部47は、
図7の属性値データテーブル212に、ステップS1402ですでに選択した属性値以外の他の属性値が記憶されているか否かを判断する。他の属性値が記憶されている場合(ステップS1408:YES)には、ステップS1402に戻り、ステップS1402以下の処理を繰り返す。他の属性値が記憶されていない場合(ステップS1408:NO)には、本処理を終了する。
【0114】
(4−4)配分決定処理
ステップS1307における配分決定処理について、
図15を参照して説明する。
図15に示すように、ステップS1501において、データテーブル作成部41は、
図10の格差判定履歴データテーブル215を参照し、ステップS1305で選択した属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を読み出す。
【0115】
例えば、データテーブル作成部41は、
図10の格差判定履歴データテーブル215より、最新の判定結果を読み出す。判定ID104では、属性ID101と属性ID201について仮想ユーザ間格差があると判定されたことが分かる。
【0116】
ステップS1502において、データテーブル作成部41は、各属性値と共通ポイントとの関係における序列を決定する。具体的に、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、属性ID101について、「201以上」の範囲よりも「1〜10」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。また、属性ID201について、「1〜20」の範囲よりも「501以上」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。
【0117】
一方、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、第1属性値が高いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。
【0118】
すなわち、各属性値と共通ポイントとの関係における序列は、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定されたか否かによって決定される。
【0119】
ステップS1503において、データテーブル作成部41は、
図10の格差判定履歴データテーブル215を参照して、共通ポイントの変動幅を決定する。具体的に、第1属性値および第2の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。例えば、属性ID101における「201以上」の範囲に対応する共通ポイントと「1〜10」の範囲に対応する共通ポイントとの差よりも、属性ID201における「1〜20」の範囲に対応する共通ポイントと「501以上」の範囲に対応する共通ポイントとの差の方が小さいということになる。また、第1属性値および第2の属性値に関して少なくとも一方に仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、共通ポイントの変動幅を任意に決定する。
【0120】
(5)効果
本実施形態では、各属性値を、ゲーム内状況に応じてポイント変換データテーブルに反映させることができる。各仮想アイテムの出現率を設定するにあたり、ポイント変換データテーブルに反映させたい属性値を事後的に追加したり、ポイント変換データテーブルに反映させたくない属性値を事後的に削除したりすることが可能である。特に、ポイント変換データテーブルに反映させる属性値が、操作回数に関係なく変動する第1属性値と、操作回数に関連して変動する第2属性値であり、異なる性質を有する属性値を反映させることにより、ゲームバランスが整いやすくなり、ゲームをプレイする実ユーザのモチベーションを維持させることができる。
【0121】
本実施形態の配分決定処理では、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、登録後の日数が少ないほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。特に、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザの中でも、操作回数の多い仮想ユーザは合計ポイントがより高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性がさらに高くなる。そのため、登録後の日数が少ない仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【0122】
また、本実施形態の配分決定処理では、第1の属性値および第2の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。合計ポイントに対して第1属性値の寄与度を高くすることにより、第1属性値の低い仮想ユーザがより有利になる。例えば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。
【0123】
(6)その他
上記実施形態では、データテーブル作成部があらかじめポイント変換データテーブルを作成し、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値を共通ポイントに変換する例を示したが、各属性値を共通ポイントに変換することができれば、ポイント変換データテーブルを作成しなくてもよい。
【0124】
また、上記実施形態では、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値を共通ポイントに変換し、各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって算出される合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する例を示したが、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値に基づいて出現率を設定することができれば、共通ポイントに変換しなくてもよい。
【0125】
上記実施形態では、合計ポイント算出部が仮想ユーザの各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって合計ポイントを算出し、出現率設定部が算出した合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する例を示した(ステップS1205、S1206)。出現率設定部は、出現率を設定する際、所定期間における第2属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定してもよい。例えば、所定期間における第2属性値の上昇率が高い仮想ユーザについては、合計ポイントを1.2倍にし、1.2倍の合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する。所定期間とは、例えば、現在から所定期間遡った期間のことをいう。第2属性値の上昇率は、所定期間遡った日の第2属性値と、現在の第2属性値とから算出することができる。第2属性値の上昇率が相対的に大きい仮想ユーザとは、操作回数が多いことを意味し、ゲームに熱中していると推測される。このようなゲームに熱中している仮想ユーザに対して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように優遇することにより、さらにゲームに熱中させることができる。
【0126】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【0127】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【0128】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【0129】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【0130】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【0131】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
に示すように、データテーブル作成部41と、取得要求受付部42と、ポイント変換部43と、合計ポイント算出部44と、出現率設定部45と、アイテム設定部46と、格差判定部47と、を備える。