【実施例】
【0022】
(第1の実施例)
図1に、本発明を適用した実施の形態のゲーム処理装置のブロック図を示す。 当該実施例では、複数の遊戯者がそれぞれ通信可能な携帯型ゲーム装置であるゲーム装置を操作してゲーム進行を行うものを説明する。
【0023】
図1において、ゲーム装置は、各種制御を行なう制御部1と、ゲームの画像を表示する表示装置としてのモニタ2と、ゲームの挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ3と、遊戯者による操作入力を受け付ける入力装置としての方向キーやボタンなどを含む操作入力装置4と、電子遊戯用の情報資源として、制御部1とゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)のやり取りを行なう為の各種情報が格納された外部記憶媒体5を備えて構成されている。
【0024】
また、制御部1は、全ての制御部の統制を行なう中央処理装置であるCPU10が、バスコントローラ16を介して、ディスプレイコントローラ11、サウンドコントローラ12、入出力インタフェイス(I/F)コントローラ13とそれぞれ接続されている。
【0025】
CPU10はバスコントローラ17を介してROM15よりゲーム装置を起動するときに必要な起動プログラムやデータを読み込む。ROM15には前記起動プログラムやデータが格納されており、CPU10は起動プログラムを実行してゲーム装置を立ち上げる。外部記憶媒体5は例えばICカードやカートリッジ形態でゲームプログラムを格納しており、ゲーム装置に着脱可能に装着される。
ゲーム装置が起動後、CPU10はバスコントローラ17を介して外部記憶媒体5からゲームの実行や関連する制御処理に必要なプログラム及びデータを読み出し、同じくバスコントローラ17を介してRAM14上に展開する。以降、RAM14上ではゲームの進行やその他CPU10が制御処理を行うのに必要なプログラムやデータの読み書きが行なわれる。
【0026】
CPU10で演算処理された画像データは、バスコントローラ17を介してディスプレイコントローラ11に送られる。ディスプレイコントローラ11は表示データをモニタ2に送りゲーム画面等の表示を制御する。またCPU10で演算処理された音声データは、同じくバスコントローラ17を介してサウンドコントローラ12に送られ、サウンドコントローラ12は音声データをスピーカ3に送り音声を出力する。
【0027】
CPU10は、バスコントローラ17を介して、入出力インタフェース(I/F)コントローラ13を制御する。入出力インタフェース(I/F)コントローラ13は定期的に操作入力装置4からの入力操作信号の有無を監視し、操作入力装置4からの操作入力信号の読み出しを実行する。入出力インタフェース(I/F)コントローラ13は、シリアル・パラレル変換を行なわれた操作入力装置4からの信号をバスコントローラ17を介してCPU10に送信する。
【0028】
ゲーム装置はまた通信インタフェース(I/F)16を備えており、制御部1は通信インタフェース(I/F)16に接続された通信ネットワークを介して他のゲーム装置と情報の授受を行い、他の遊戯者の操作するゲーム装置との間で、操作情報・ゲーム進行状況を通信ネットワークによってデータの送信・受信を行なう。
【0029】
図2には本件における複数ゲーム装置を接続した模式図を示す。ゲーム装置を複数台用いて複数の遊戯者間でゲームを展開するに際しては、複数台のゲーム装置201〜204を、通信ネットワーク205を介して互いに接続し、各ゲーム装置201〜204間でデータの授受を行うことで、各遊戯者間でゲームを展開することができる。
この場合、各ゲーム装置201〜204における各CPU10は、他の遊戯者によって操作される操作入力装置4からの操作信号を、通信ネットワーク205を介して取り込み、取り込んだ他の遊戯者のゲームの進行状況の再生するデータをゲームプログラムに基づいて処理し、この処理結果を出力するための処理を実行するデータ処理装置としても機能することになる。
【0030】
また、各ゲーム装置201〜204間の通信は、サーバを介して行う他、サーバを介さずに行うこともできる。
【0031】
なお、本発明のプログラムを実行するゲーム装置は、ゲーム装置同士を通信ネットワークによって接続して複数人のプレーヤでゲームを行なうものの他、1台のゲーム装置に複数人分の操作入力装置が接続され、ゲーム装置に接続されたディスプレイに各プレーヤに対応したゲーム画像をまとめて表示するようにしたものであっても良い。
具体的には、据え置き型家庭用ゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータなどのほか、ゲームプログラムを実行させることが可能な携帯電話、PDA、スマートフォンなども含まれる。
【0032】
(ゲーム画面の説明)
図3は、モニタ2に表示される本実施形態の対戦型落下式パズルゲームにおける、主ゲーム画面の概観図である。
図3は、プレイヤ1の操作するゲーム装置201に表示される画面であって、プレイヤ1とプレイヤ2が、プレイヤ3とプレイヤ4がそれぞれペアとなってチームを組んだ画面である。
【0033】
これらの画面には、ゲーム装置201を利用する遊戯者(プレイヤ1)の操作による遊戯者フィールド301とともに、他のゲーム装置202〜204と通信回線で接続されたゲーム装置を操作する他の遊戯者(プレイヤ2〜4)に割り当てられたフィールド302〜304が表示されるようになっている。
【0034】
これらフィールドは、ペアとなる遊戯者に対応するフィールド301と302とは左右に離間した状態で配置され、別のペアとなる遊戯者に対応するフィールド303と304も互いに左右に離間した状態で配置される。
この実施例では、プレイヤ1・プレイヤ2を一つのチーム、プレイヤ3・プレイヤ4をもう一つのチームとして、それぞれのプレイヤの表示フィールドにおいてオブジェクトがフィールド上辺まで積みあがってしまうことで、各チームごとで共有されるライフポイントが1つ失われることになる。
【0035】
プレイヤ1・プレイヤ2のチームライフポイント305、プレイヤ3・プレイヤ4のチームライフポイント306として、それぞれライフポイントが三点ずつ設定されている。各プレイヤは個人(この場合ペアはCPUが担当する)又はチームメンバーに設定されたプレイヤと協同してオブジェクトを消滅させ、消滅させたオブジェクトの個数、及び連続して消滅させた回数に応じて相手方チームの各プレイヤフィールドに障害物オブジェクトを発生させ、相手チームのライフポイントをゼロにすることを目的とする。
【0036】
具体的には、各プレイヤ1〜4に対して対応する表示フィールドが予め割り当てられており、制御プログラムに従って表示制御手段を介して表示画面に配置表示する。各表示フィールド上部から不規則に発生するオブジェクトは、時間の経過とともに降下する。各プレイヤによりオブジェクトの左右方向への移動指令または回転指令が入力されると、降下中のオブジェクトは移動または回転を行い、すでに配置されているオブジェクト群上にオブジェクトを堆積させる。オブジェクトを配置した時点で、同種類のオブジェクト(例えば、同色のもの)が所定数以上隣接していた場合、それらのオブジェクトを消滅させる(ブロックの揃い消し)。また、積層されたオブジェクト群の最上段のオブジェクトが、表示フィールド上辺に到達すると、その遊戯者のミスとなり、該当する遊戯者の所属するチームのライフポイントが1減算され、チームのライフポイントがゼロとなると敗北となりゲームは終了する。
【0037】
制御部は、相手チームによって攻撃処理が行われた場合、配置されているオブジェクト群上に障害物オブジェクトを降下させる。この障害物オブジェクトは、上下左右に隣接するオブジェクトについて消滅(揃い消し)が行われなければ、表示フィールド上にそのまま堆積し、対戦相手によるオブジェクトの消滅(揃い消し)を妨げることができる。
【0038】
本実施例での内容は基本的に遊戯者4人で対戦するゲームだが、3人以下で遊ぶ場合には、不足分側の操作領域である表示フィールドの操作をCPUが担当することになる。
【0039】
各遊戯者は、ゲーム開始時に2名ずつのペアによるチームを組んでゲームを行う。ゲーム開始時には、各チーム毎に3つのライフポイントが付与される。
【0040】
ペアによるゲームでは、隣り合った表示フィールドの領域同士でそれぞれの遊戯者が独立して落ち物ゲームを行い、お互いに同時にオブジェクトの消去が3連鎖以上成立することで、互いの表示フィールドが互いに近づき連鎖演出が挿入されるシンクロ連鎖が発生する。お互い2つの表示フィールドが平行移動して中央に寄り、2つの表示フィールドがひとつの合体した領域となってフィールド中央に「シンクロれんさ」と表示され連鎖が開始される。これにより2人の表示フィールドは中央に移動して合体し、連鎖は同時に行われ、連鎖するオブジェクトは同時に消される。そして障害物オブジェクト(お邪魔ブロックとも呼ばれる)を対戦している他の表示フィールドの領域に送ることができる。
【0041】
シンクロ連鎖では、実際には表示フィールドの領域の壁がない状態とはなんらゲーム内容は変わらないものの、互いの表示フィールドの領域の壁がなくなっただけで、視覚的に領域がひとつになって見えるのでペアとしての遊戯者同士の一体感が生じる。そして2人のシンクロ連鎖が終了すると互いの表示フィールドはもとの状態の壁のある独立した表示フィールドの位置に平行移動して戻る。
【0042】
上記シンクロ連鎖の特徴は、ペアが同一時間に所定条件(4連鎖)を同時発生させるというようにシンクロ操作を行うことである。それにより敵対する相手の表示フィールドの領域に2人分の障害物オブジェクトを降らす攻撃を行うことで、相手チームを窮地に追い詰めることにある。
【0043】
上述の消去(オブジェクトの揃い消し)が、一度のオブジェクト配置で複数回行われると、対戦相手の表示フィールド上部に障害物オブジェクトが発生する。具体的には、すでに配以上の説明は、一般的なチーム対戦パズルの構成と重複する。
このような障害物オブジェクトの挿入処理は、どのようにオブジェクトを配置すれば、より多くの連続的な消滅(連鎖)を行えるかをプレイヤに考えさせるため、プレイヤの思考・分析が要求される対戦型パズルゲームを実現することができる。
【0044】
図4は、プレイヤ1とプレイヤ2が表示フィールド401,402の合体条件を満たし、後述する表示フィールド強調表示処理が行われた状態を示す画面の表示例である。
【0045】
(全体フロー)
以下、本発明のその他の新機能を適用したゲーム全体の流れを、
図5のフローチャートを用いて説明する。以下に、通常のゲーム開始時の流れについて説明する。
【0046】
本編の処理では、ステップS101で遊戯者の操作入力装置からの対戦開始操作に基づいて制御部はゲームの対戦開始処理を行う。
ここでは、制御部1は対戦ゲームを行うにあたっての処理を行う。具体的には、まず、各遊戯者別の難易度の選択、使用キャラクタの選択が遊戯者により操作入力装置を介して制御部に対し行なわれる。
【0047】
本件実施例では2名ペアでチームを組んで、2組のチームによって計4名での対戦を行うという内容のため、各遊戯者、及び制御部が遊戯を代行するCPUプレイヤのチーム分けについて設定が行なわれる。
【0048】
次にステップ102では、ゲーム開始後の制御装置の処理単位時間毎の各処理についての通常プレイ処理が行われる。この通常プレイ処理は、更に細かい幾つかの処理に分かれ、具体的には別途
図6のフローを用いて説明する。
【0049】
次に、制御部1は前記ステップS205において演算された消滅演算情報を元にどのようなチーム(ある遊戯者とそのペアとなったもう一名の遊戯者によるチーム)の消滅演出を行うかの判断を行い、その判断結果に応じた各種演出処理を行う。
【0050】
具体的には、先ずステップS103にて、ペアの相手がその時点で消滅条件を満たしているか、ペア相手が消滅条件を満たしていた場合には、自分及びペア相手の連続して行なわれた消滅の回数(連鎖数)が所定回数以上かを判断する。
【0051】
ここで、所定の連鎖数(例えば、自分・ペア相手とも三連鎖以上を条件とした場合、連鎖数2回以下)を越えていなかった場合は、特に特殊な演出処理は行われず、ステップS105に進み、通常のオブジェクト消滅処理演出(通常消滅処理)が行なわれる。ここでは自分・ペア相手の連鎖数を同数に限定してもよいし、また自分・ペア相手ともに所定数以上であれば同数で無くとも強調表示を行う仕様としても良い。所定の連鎖数を越えたと判定された場合にはステップS104に進む。
【0052】
ステップS104では、当該消滅処理が行われた時点で、チームを組んだペア相手が消滅条件を満たしたタイミングの時間差が所定時間差以内か否かの判断を行なう。例えば、30フレーム(60分の30秒、即ち0.5秒)以内か否かを判定基準とした場合で以下説明する。ペア相手も所定回数以上の連鎖消滅を発生させていたが、消滅発生時間の開始時間が0.5秒よりも差があった場合にはステップS106に進み、自分とペア相手の消滅回数を加算して、相手チームへの攻撃を行なう。
【0053】
また、連鎖消滅開始時間が所定時間差以内だった場合には、ステップS107に進み、自分とペア相手のフィールドの強調表示処理を行う。
【0054】
ステップS108は、ステップS105,S106,S107の何れもの処理を受けて、制御部1はその時点でのゲーム進行状況から、いずれかのチームが勝利又は敗北したかの判定を行い、勝敗が決定したと判定された場合にはゲームオーバー判定を行う。
【0055】
具体的には、チーム毎に設定されたライフポイント(例えば、ライフポイントの初期数値は3、チームメンバーの何れかがフィールド上辺までオブジェクト到達してしまった場合には数値を減算する)が全て失われたか否かを判定し、ステップS109に進む。
【0056】
もしもゲームオーバーに至らない場合には、ステップS102に戻り、以下ゲームオーバーになるまで処理を繰り返す。
【0057】
そしてゲームオーバーになった際にはステップS109に進み、制御部1は勝敗結果に基づき、対戦終了処理を行う。具体的には、自分が勝者チームだった場合には勝利画面を表示したり、対戦成績の勝利数を加算する等の処理を行う。逆に、自分が敗者チームだった場合には、敗北画面を表示したり、対戦成績の敗北数を加算する等の処理を行い、対戦ゲーム処理を終了する。
【0058】
(基本ルーチン処理)
ステップS103の詳細の流れを、
図6のフローチャートを用いて説明する。
【0059】
ステップS201では、通常プレイ処理として、制御部1は各遊戯者の各々に割り当てられたフィールドの上部にオブジェクトの発生処理を行う。
【0060】
次にステップS202では各プレイヤの操作入力に対応し、制御部1はフィールド内でのオブジェクトの移動・回転等の操作の処理を行う。
【0061】
そしてステップS203に進み、制御部1は操作オブジェクトがフィールド上のどの場所にどのようにオブジェクトが置かれたかを単位計算時間(本実施例では1フレームと呼ばれる、60分の1秒)内での演算を行い、オブジェクトが着地・フィールド上に固定されたか否かの判断を行う。
【0062】
ここで、まだ着地していないと制御部1に判定された場合にはステップS202に戻り、オブジェクト操作処理が行われる。
【0063】
制御部1がオブジェクトが着地したと判定した場合には、次ステップS204に進む。
【0064】
そしてステップS204では、制御部1がオブジェクトの消滅条件を満たしたかの判断を行なう。もし消滅条件を満たしていたと判定された場合には、ステップS205に進み、そうでない(消滅条件を満たさない)と判定された場合にはステップS206に進む。
【0065】
ステップS205では、制御部1が、ゲームのルールに基づいて、例えば同色のオブジェクトが4つ以上連接した配置で並んだ場合に、堆積オブジェクト群から該当するオブジェクトを消滅させる処理を行う。
【0066】
そして、前記消滅処理を行った後の、残った堆積オブジェクトの配置状況から、更に連続的な消滅(連鎖)が行なえるかどうかを判断し、例えば再び何れかの色のオブジェクトが4つ以上連接した配置があるか否かの判定を行ない、もし連続的な消滅が行なわれる場合は、前記消滅処理(2連鎖、3連鎖、・・・)を繰り返し、以下消滅が行なえなくなるまで制御部1の消滅判定の演算が行われる。
【0067】
そして、消滅条件を満たしたタイミングである時間情報、及び消滅後のオブジェクトの配列状況から更に連続的な消滅(連鎖)行なえるかどうかの演算結果情報の演算が制御部1によって行なわれる。
【0068】
ステップS206は、ステップS204での消滅条件の判定がNOであった場合や、ステップ205を処理を受けて、制御部1は各種オブジェクト(表示フィールドの上部から落下してくる発生したオブジェクト、及び他のプレイヤから送られた障害物オブジェクト)が、フィールド上辺まで到達したか否かを判定する。
【0069】
もし、何れかのプレイヤのオブジェクトがフィールド上辺まで到達していたと制御部1に判定された場合、制御部1は該プレイヤが設定された組のライフポイントを減算し、メイン処理ステップに戻る。
【0070】
以上、通常プレイ処理ルーチンは終了し、この時点での消滅演算結果情報、及びフィールド上辺到達情報を持ってメイン処理ステップS103に進む。
【0071】
(強調表示処理)
ここではステップS107に上げられた強調表示処理の具体的な処理内容について
図7を用いて説明する。
【0072】
ステップS301では、先ず、制御部1は、画面上に強調表示演出条件を満たした旨の告知処理を行う。
【0073】
次にステップS302では、その後、制御部1は、自分とペア相手のフィールドが通常の表示位置から接触並置した表示に変化する形で強調表示処理を行い、その状態で前記ステップS205で演算された消滅処理判断結果に基づいて、オブジェクトが連鎖消滅する表示処理を行う。
【0074】
また、併せて音声などで演出を行っても良い。この実施例では、強調表示処理の条件として、例えば3連鎖以上の同数の連鎖消滅を条件としているので、ペアとなっている2つのフィールドにおいて、それぞれ3連鎖以上のオブジェクト消滅演出を含めた強調表示処理が行われ、それに併せてルールにそって対戦相手であるペアに設定されている2つのフィールドに障害物オブジェクトの出現処理が行われる。
【0075】
この強調表示処理は、前記所定の条件になった表示フィールドを、通常の位置からそれぞれ移動表示させても、また並置表示に切り替える表示を行っても良い。その他、強調表示すべき各フィールドを点滅表示させる処理、相互に接近移動させ並置表示する処理、色彩変化させる処理などを行っても良い。
【0076】
その他、強調表示のバリエーションとして、各プレイヤのフィールドの表示を上下方向又は左右方向に振動させたり、また表示装置が立体視に対応したものであれば視界深度を一時的に変化させるなどの演出を行っても良い。
【0077】
その後ステップS303では、制御部1は、前記の強調表示演出の解除を行う。具体的には、並べた状態から通常の離間した状態にフィールド表示の形態を戻したり、また点滅表示の停止、色彩変化の終了、立体表示を行っている場合であれば視界深度を通常に戻す処理の実施、フィールドの振動表示処理の終了、などである。
【0078】
(機能ブロック図説明
図8)
図8には、本願発明を構成する機能ブロック図であり、特に請求項1に沿って図示してある。
【0079】
コンピュータ装置201にはコンピュータを制御する制御部1があり、コンピュータプログラム記憶部(外部記憶媒体5)に記憶されたコンピュータプログラムに従ってゲーム画像を展開すると共に、遊戯者が操作入力部4を操作することで操作信号を取り込む。さらに他のコンピュータ装置(ゲーム機202,203,204)から通信ネットワーク205を介して通信手段16から他の遊戯者の操作により処理されたデータを制御部1に取り入こむ。
【0080】
これにより制御部1では、ゲーム画像における各プレイヤーの操作するオブジェクトの動きを制御して、表示制御部11にてゲーム画像を生成し、モニターである表示部2にゲーム画像として目視可能に表示する。
【0081】
制御部1は表示部2に表示される複数の表示フィールドを配置する処理を行い、表示制御部11を介して表示部2に各表示フィールドを所定位置に配置表示する(a)。
【0082】
そして複数の表示フィールドのうち1つをそのコンピュータ装置201を操作する遊戯者の操作するゲームを表示する表示フィールドに割り当てる(b)。
【0083】
残りの表示フィールドは、他の遊戯者が操作する他のコンピュータ装置(ゲーム機202,203,204)からのデータに基く表示フィールドに割り当てる(C)。
【0084】
隣り合って表示された表示フィールドは味方同士としてペアとして連携し、他の隣り合って表示された表示フィールド同士とは敵対する関係として対戦させるゲームに設定とする処理を行う(d)。
【0085】
ペア同士で連携してゲームを行い、いずれかのチームのペアが所定の条件になった際に該当するチームのペアの表示フィールドを目立つように強調した表示を行う処理を行うのである(e)。
【0086】
なお、上述した説明では、他の遊戯者の表示フィールドの表示にあたり、他のコンピュータ装置での他の遊戯者からの操作により処理されたデータを通信ネットワークを介して本コンピュータ装置に取り込んでいるが、操作入力部4にて他の遊戯者がそれぞれ操作入力を行い、各遊戯者の操作信号を制御部1に入力して各表示フィールドのゲーム画像を展開することもできる。
【0087】
(実施形態2)
また、上述の実施形態では、ネットワークを介して接続された4台のゲーム装置を用いて、それぞれの装置の操作者により入力された指令を取得して、上記の各処理をそれぞれのゲーム装置が協同して実行する形態を記載しているが、上記各処理を、一つの制御部と、一つのモニタと、四組の操作入力装置を備えた4人用ゲーム装置を用いて実現してもよい。
【0088】
例えばそのゲーム装置は、
図1に示す制御部1と、モニタ2と、四名の遊戯者がそれぞれ操作する四組の操作入力装置4a、4b、4c、4dを備える。4人用ゲーム装置は、制御部1の各手段による上記処理を行い、それぞれの遊戯者に対応した4つのフィールドをモニタ2に表示し、所定条件の可否に応じて各フィールドの強調表示処理を行う。
【0089】
(実施形態3)
また、上述の実施形態では、
図1に示すモニタ2について、二つの横長表示装置を独立して設けて実現しても良い。
【0090】
具体的には、
図3及び
図4に示すゲーム画面のうち、下側半分であるプレイヤ1・プレイヤ2のチーム側の画像を横長表示装置・モニタ2aに、上側半分であるプレイヤ3・プレイヤ4のチーム側の画像を横長表示装置・モニタ2bに表示し、それぞれの表示部に配置されたフィールドを連携させて強調表示処理を行う。
【0091】
(各種パズルゲーム、独立フィールド型アクションゲーム)
また、この発明は、いわゆる落ちもの型パズルゲームを用いて実現した場合について説明したが、例えば、一方の組に設定された何れかの遊戯者のフィールドと、該遊戯者と味方関係に設定されたペア相手である他の遊戯者のフィールドとで独立して、他方の組のプレイヤのエネルギーや得点、ダメージなどのパラメータ値を用いてゲームの勝敗を競うタイプのアクションゲームやシューティングゲームにもこの発明を適用することができる。