(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第2の遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでに前記抽選手段による抽選が可能な回数である時短回数を設定する時短回数設定手段を備え、
当該時短回数設定手段によって設定される時短回数は、
前記第2始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均が、前記第1始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均よりも多くなるように設定され、
前記演出モード設定手段は、
前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上であり、かつ、前記時短回数が所定回数以上である場合に限って前記確定演出モードに設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0018】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0019】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0020】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0021】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0022】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0023】
遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
【0024】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0025】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0026】
また、第2始動口22は、一対の可動片22bを開閉可能に備えており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には突起部23が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この突起部23によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【0027】
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0028】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが遊技盤8の裏面側に没入して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0029】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0030】
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【0031】
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第1遊技領域16aを流下する遊技球の方が第2遊技領域16bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよく、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第2遊技領域16bを流下する遊技球の方が第1遊技領域16aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【0032】
また、通常、閉状態にある第2始動口22を開放させるためには、ゲート24に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート24が、第2遊技領域16bに設けられている。
【0033】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【0034】
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【0035】
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
【0036】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0037】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0038】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0039】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0040】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0041】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0042】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0043】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0044】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0045】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0046】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0047】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0048】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0049】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0050】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0051】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0052】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
【0053】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
【0054】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0055】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0056】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
【0057】
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0058】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0059】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
【0060】
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
【0061】
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【0062】
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜1499の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【0063】
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/250、小当たり確率は1/150となる。
【0064】
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定し、1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50、小当たり確率は1/150となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が5倍となる。
【0065】
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル3によれば、特別図柄判定テーブル1と同様に、大当たり確率は1/250となるが、小当たりに当選することはない。
【0066】
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル4によれば、特別図柄判定テーブル2と同様に、大当たり確率は1/50となるが、小当たりに当選することはない。
【0067】
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0068】
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、D、E(大当たり図柄A〜E)の5種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。
【0069】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄Aのみが決定されることとなる。
【0070】
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが1%、大当たり図柄Bが29%、大当たり図柄Cが30%、大当たり図柄Dが20%、大当たり図柄Eが20%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが100%の確率で決定されることとなる。
【0071】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、1の小当たり図柄が決定されることとなる。
【0072】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル4が参照される。この図柄種別判定テーブル4によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。
【0073】
図6は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1〜3が設けられている。
【0074】
そして、大当たり図柄A、Bのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(長当たり遊技)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
【0075】
また、大当たり図柄C、D、Eが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(短当たり遊技)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が0.1秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
【0076】
遊技球は60秒間に100球、すなわち、0.6秒に1個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、1回のラウンド遊技中に6個の遊技球が大入賞口28に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【0077】
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル3を参照して特別遊技(小当たり遊技)が実行される。この作動テーブル3によれば、大入賞口28の0.1秒の開放が、1.0秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口28に遊技球が6個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口28の合計開放時間は1.0秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【0078】
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口28が連続的に10回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口28の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。
【0079】
図7は、上記のようにして特別遊技(小当たり遊技を除く)が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【0080】
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、遊技状態が必ず高確率遊技状態となる。このとき、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに7回当選するまで高確率遊技状態が継続し、7回目の大当たりの当選によって遊技状態が低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッタ機能を採用している。
【0081】
そして、本実施形態においては5種類の大当たり図柄が設けられており、各大当たり図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が次のようにして決定されることとなる。
【0082】
大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態(リミッタ設定なし=大当たり1回目)であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)、および、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも10000回に設定される。これは、時短遊技状態および高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで時短遊技状態および高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した時短回数および高確回数は、1回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数および高確回数の設定が行われることとなる。
【0083】
また、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数も10000回に設定される。そして、大当たり図柄Aが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり7回目)であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は100回に設定される。
【0084】
大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態(リミッタ設定なし、大当たり1回目)、および、高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は13回、高確回数は10000回に設定される。したがって、特別遊技の終了後、13回の大当たりの抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態が継続したまま、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。
【0085】
また、大当たり図柄Bが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり7回目)であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は13回に設定される。
【0086】
大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態(リミッタ設定なし、大当たり1回目)であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は13回、高確回数は10000回に設定される。
【0087】
また、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は13回、高確回数は10000回に設定される。一方、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも10000回に設定される。
【0088】
そして、大当たり図柄Cが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり7回目)であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は13回に設定される。
【0089】
大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態(リミッタ設定なし、大当たり1回目)であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は26回、高確回数は10000回に設定される。
【0090】
また、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は10000回に設定される。一方、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも10000回に設定される。
【0091】
そして、大当たり図柄Dが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり7回目)であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定される。
【0092】
大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態(リミッタ設定なし、大当たり1回目)であった場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は10000回に設定される。
【0093】
また、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は10000回に設定される。一方、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり2〜6回目)であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも10000回に設定される。
【0094】
そして、大当たり図柄Eが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態(リミッタ設定あり、大当たり7回目)であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定される。
【0095】
上記のように、本実施形態においては、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、必ず高確率遊技状態に設定され、このとき同時にリミッタの設定が行われる。そして、低確率遊技状態における大当たりの当選から数えて合計7回目の大当たりに当選するまで遊技状態が高確率遊技状態に設定され続け、7回目の大当たりに当選すると低確率遊技状態に設定されることとなる。
【0096】
また、本実施形態の特徴として、第2保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、大当たり図柄Aが決定される。そして、大当たり図柄Aは、リミッタ到達時(大当たり7回目)を除いて、必ず、時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数が10000回に設定される。これに対して、第1保留によって大当たりに当選した場合には、時短遊技状態に設定されたとしても、その継続回数である時短回数が、第2保留によって大当たりに当選した場合よりも極めて高確率で少なくなるようにしている。
【0097】
このような設定により、本実施形態における主な遊技の流れは次のようになる。すなわち、初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)においては、第1保留によって大当たりの抽選が行われる。そして、第1保留によって大当たりに当選すると、79%の確率で大当たり図柄B、C、Dのいずれかが決定される。そして、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は13回もしくは26回となっている。このとき、遊技状態が時短遊技状態に設定されていることから、遊技者は第2遊技領域16bを狙って遊技球を発射させ、第2保留によって大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0098】
このようにして、第2保留に基づく13回もしくは26回の大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄Aが決定され、実質的に次回大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続する、所謂「連荘状態」となる。そして、この間は、第2保留に基づく大当たりの抽選のみを行うことが可能であることから、以後、リミッタ回数に到達するまで、大当たり図柄Aによる大当たりに連続的に当選することが可能となる。
【0099】
一方で、1回目の大当たりの当選後、時短回数が13回もしくは26回に設定され、この間に第2保留によって大当たりに当選することができなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態となり、再び、第1保留による大当たりの抽選が行われることとなる。そして、第1保留による大当たりの抽選によって大当たり図柄B、C、Dが決定されると、再度、時短回数が13回もしくは26回に設定され、この間に第2保留によって大当たりに当選すれば、上記のように、リミッタ回数に到達するまで「連荘状態」となる。
【0100】
以上の遊技状態の設定によれば、回数が限られた時短遊技状態において大当たりに当選することによって、「連荘状態」に突入することができるといった遊技性がもたらされることとなる。
【0101】
図8および
図9は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【0102】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。
【0103】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。
【0104】
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【0105】
図8は、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合に参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、各第1変動パターンコマンド決定テーブルには、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【0106】
図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄A、Bが決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜39」のとき「チャンス演出1(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「40〜99」のとき「チャンス演出2(30秒)」の第1変動パターンが決定される。
【0107】
また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄C、D、Eおよび小当たり図柄が決定された場合には、必ず、「特殊演出前半(10秒)」の第1変動パターンが決定される。
【0108】
なお、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄X、Yが決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜89」のとき「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「90〜95」のとき「チャンス演出1(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「96〜99」のとき「チャンス演出2(30秒)」の第1変動パターンが決定される。
【0109】
ここで、「なし(0秒)」の第1変動パターンは、前半(発展前)の変動演出が実行されることなく、後半(発展後)の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第2変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第1変動パターンコマンド決定テーブルには、第1変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
【0110】
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、
図9(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半なし時)を参照して第2変動パターンが決定され、その他の第1変動パターンが決定された場合には、
図9(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半あり時)を参照して第2変動パターンが決定される。なお、
図9には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合の第2変動パターンコマンド決定テーブルを示すが、この第2変動パターンコマンド決定テーブルも遊技状態ごとに設けられており、設定されている遊技状態に対応するテーブルが参照されることとなる。
【0111】
高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されており、第1変動パターンが「なし(0秒)」であった場合には、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む保留数が1の場合に「ハズレ演出1(12秒)」の第2変動パターンが決定され、保留数が2以上の場合に「ハズレ演出2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。
【0112】
一方、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されており、第1変動パターンが「なし(0秒)」以外であった場合には、始動口種別、決定された特別図柄の種別、第2変動パターン乱数に基づいて、
図9(b)に示すいずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第2変動パターンコマンド決定テーブルには、第2変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。このようにして決定される第1変動パターンおよび第2変動パターンの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を報知する1回の変動演出の態様が決定されることとなる。
【0113】
図10は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0114】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
【0115】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図10(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0116】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図10(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0117】
図11(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、
図11(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0118】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて
図11(b)に示すように通電制御される。
【0119】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0120】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0121】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0122】
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0123】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0124】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0125】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【0126】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0127】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0128】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0129】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【0130】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0131】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0132】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0133】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0134】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0135】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
【0136】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0137】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
【0138】
図14は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0139】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0140】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0141】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図15を用いて後述する。
【0142】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【0143】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、
図17を用いて後述する。
【0144】
図15は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0145】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0146】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0147】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0148】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0149】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【0150】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0151】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0152】
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0153】
図16は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【0154】
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、
図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【0155】
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、
図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
【0156】
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、
図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
【0157】
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、
図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
【0158】
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
【0159】
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【0160】
図17は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0161】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0162】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0163】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0164】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【0165】
次に、
図18〜
図24を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0166】
図18は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0167】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
【0168】
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0169】
図19は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
【0170】
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
【0171】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
【0172】
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−11に処理を移す。
【0173】
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0174】
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(
図4参照)および図柄種別判定テーブル(
図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0175】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
【0176】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
【0177】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、
図20を用いて後述する。
【0178】
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0179】
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【0180】
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0181】
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0182】
図20は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【0183】
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブル(
図8参照)を選択する。
【0184】
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
【0185】
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0186】
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブル(
図9参照)を選択する。
【0187】
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
【0188】
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0189】
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【0190】
図21は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
【0191】
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0192】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0193】
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0194】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0195】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0196】
図22は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
【0197】
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
【0198】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−3に処理を移す。
【0199】
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0200】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−5に処理を移す。
【0201】
(ステップS440−5)
上記ステップS440−4において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
【0202】
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0203】
(ステップS440−7)
一方、停止表示されている図柄が小当たり図柄もしくは大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態、すなわち、小当たり時もしくは大当たり時の遊技状態(時短遊技フラグ、時短回数、高確遊技フラグ、高確回数)を遊技状態バッファに記憶する。
【0204】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、遊技状態(高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数)をリセットする処理を行う。
【0205】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、小当たり図柄もしくは大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0206】
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0207】
図23は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
【0208】
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
【0209】
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0210】
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1〜3のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
【0211】
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0212】
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【0213】
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0214】
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0215】
図24は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
【0216】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、停止図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップS460−13に処理を移し、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS460−2に処理を移す。
【0217】
(ステップS460−2)
上記ステップS460−1において、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された小当たり図柄もしくは大当たり図柄決定時の遊技状態を確認し、リミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。なお、リミッタ残回数(L)=0は、リミッタ設定がなされていないことを示すものであり、よって、リミッタ残回数(L)が「0」の場合というのは、低確率遊技状態において小当たり図柄もしくは大当たり図柄が決定されたことを示している。そして、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−3に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−6に処理を移す。
【0218】
(ステップS460−3)
上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに、リミッタ残回数(L)として6を記憶する。
【0219】
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオンする。
【0220】
(ステップS460−5)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に10000をセットする。
【0221】
(ステップS460−6)
一方、上記ステップS460−2において、リミッタ残回数(L)が「0」ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されているリミッタ残回数(L)から「1」減算した値を、新たなリミッタ残回数(L)として記憶する。
【0222】
(ステップS460−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS460−6でメインRAM100cに記憶されたリミッタ残回数(L)が0であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合にはステップS460−8に処理を移し、リミッタ残回数(L)は「0」ではない(リミッタ残回数(L)≧1)と判定した場合にはステップS460−4に処理を移す。
【0223】
(ステップS460−8)
上記ステップS460−7において、リミッタ残回数(L)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオフする。
【0224】
(ステップS460−9)
次に、メインCPU100aは、高確回数記憶領域に記憶されている高確回数をリセットする。
【0225】
(ステップS460−10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された小当たり図柄もしくは大当たり図柄決定時の遊技状態データに基づいて、
図7の遊技状態設定テーブルを参照し、時短遊技状態および非時短遊技状態の設定と、時短回数の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
【0226】
(ステップS460−11)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【0227】
(ステップS460−12)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0228】
(ステップS460−13)
また、上記ステップS460−1において、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS440−7で遊技状態バッファに記憶された遊技状態であって、特別遊技(小当たり遊技)の実行前のデータをそのまま再設定し、以後、上記ステップS460−11、ステップS460−12に処理を移す。
【0229】
次に、
図25〜
図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0230】
図25は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0231】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
【0232】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0233】
図26は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0234】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0235】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0236】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0237】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【0238】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、
図10(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、
図10(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【0239】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0240】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0241】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0242】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、
図11(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0243】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0244】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0245】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0246】
図27は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0247】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0248】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0249】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【0250】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0251】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0252】
図28は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0253】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0254】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0255】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0256】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0257】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0258】
図29は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0259】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0260】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0261】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0262】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
【0263】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0264】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
【0265】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0266】
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御される演出について具体的に説明する。
【0267】
図30は、演出モードと遊技状態との関係を説明する図である。本実施形態においては、通常演出モード、演出モードA、B、演出モード1〜5の8種類の演出モードが設けられており、主制御基板100において設定されている遊技状態に対応する演出モードが、副制御基板200において設定される。この演出モードには、それぞれの演出モード特有の演出態様が対応付けられており、例えば、演出表示部50aに表示される背景画像や、出力される音声等が演出モードごとに設定されている。
【0268】
通常演出モードは、非時短遊技状態専用の演出モードであり、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態である場合にも設定され得る。つまり、主制御基板100において、非時短遊技状態に設定された場合には、必ず、副制御基板200において通常演出モードに設定されることとなる。なお、主制御基板100においては、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることから、遊技機1の初期状態においては、副制御基板200において通常演出モードに設定されることとなる。
【0269】
一方、演出モードA、B、1〜5は、いずれも遊技状態が時短遊技状態である場合に限って設定され得る演出モードであるが、各演出モードは、次の特徴を有している。
【0270】
演出モードAは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モードAは、特別遊技(短当たり遊技)の終了後に、時短遊技状態の時短回数が13回もしくは26回の場合にのみ設定されるものである。したがって、演出モードAは、13回もしくは26回の間に第2保留によって大当たりに当選することで、連荘状態に突入し得る状況であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0271】
演出モードBは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モードBは、特別遊技(長当たり遊技)の終了後に、時短遊技状態の時短回数が13回の場合にのみ設定されるものである。したがって、演出モードBは、13回の間に第2保留によって大当たりに当選することで、連荘状態に突入し得る状況であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0272】
なお、演出モードA、Bは、主に非時短遊技状態において大当たりに当選した場合、すなわち、第1保留による特別図柄遊技を主とする遊技状態において大当たりに当選した場合に移行する演出モードである。
【0273】
演出モード1は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード1は、特別遊技(長当たり遊技)の終了後に、時短回数が10000回の場合で、かつ、リミッタ残回数が2回以上の場合にのみ設定されるものである。つまり、演出モード1に設定されている場合には、第2遊技領域16bに向けて所謂右打ち操作を行い、第2保留に基づく大当たりの抽選のみを行っていれば、少なくともあと2回大当たりに当選するまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、しかも2回の特別遊技が、いずれも長当たり遊技となる。このように、演出モード1は、遊技球の費消を低減しつつ、短時間のうちに、多量の賞球を2回獲得することがかほぼ確約された状態であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0274】
演出モード2は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード2は、特別遊技(長当たり遊技)の終了後に、時短回数が10000回の場合で、かつ、リミッタ残回数が1以上の場合にのみ設定されるものである。つまり、演出モード2に設定されている場合には、第2遊技領域16bに向けて所謂右打ち操作を行い、第2保留に基づく大当たりの抽選のみを行っていれば、少なくともあと1回大当たりに当選するまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、しかも1回の特別遊技が長当たり遊技となる。このように、演出モード2は、遊技球の費消を低減しつつ、短時間のうちに、多量の賞球を確実に1回は獲得することが可能であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0275】
演出モード3は、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード3は、低確率遊技状態である場合には、特別遊技の終了後に時短回数が100回の場合に設定され、高確率遊技状態である場合には、特別遊技の終了後に時短回数が10000回の場合に設定される演出モードである。
【0276】
演出モード4は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード4は、特別遊技(長当たり遊技)の終了後に、時短遊技状態の時短回数が10000回の場合で、かつ、リミッタ残回数が6回の場合にのみ設定され得るものである。換言すれば、この演出モード4は、低確率遊技状態において、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、高確回数および時短回数がいずれも10000回に設定される大当たりに当選した場合にのみ突入し得るものである。そして、ひとたび演出モード4に設定された場合には、以後、第2保留によって大当たりに当選している限りにおいて、リミッタ回数に到達するまで演出モード4が継続することとなる。
【0277】
このように、演出モード4は、遊技球の費消を低減しながら、短時間のうちに6回の長当たり遊技が実行可能となることがほぼ確約されていることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0278】
演出モード5は、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード5は、上記の演出モード4において6回目の大当たりに当選した場合、つまり、演出モード4においてリミッタ回数に到達した場合にのみ移行するものであり、この演出モード5に設定される場合には、必ず、時短回数が100回に設定されることとなる。そして、この演出モード5に設定されているときに、第2保留によって大当たりに当選した場合には、再び演出モード4に設定されることとなる。つまり、この演出モード5は、時短100回のうちに大当たりに当選すれば、再度、連荘状態が確約される状態にあることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【0279】
上記の各演出モードは、主に、大当たりに当選するか、もしくは、設定された時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合に移行することとなるが、各演出モードの移行ルートについて、
図31を用いて説明する。
【0280】
図31は、演出モードの主な移行ルートを説明する図である。いま、主制御基板100において、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、副制御基板200において、演出モードが通常演出モードに設定されているとする。このとき、遊技者は、第1遊技領域16aに向けて所謂左打ちをして遊技を進行しており、大当たりの抽選は第1保留に基づいてのみ行われるのが通常である。
【0281】
そして、通常演出モードにおいて、大当たり図柄C、Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が13回もしくは26回に設定される。このとき、副制御基板200においては、通常演出モードから演出モードAに移行する。また、通常演出モードにおいて、大当たり図柄Bが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が13回に設定される。このとき、副制御基板200においては、通常演出モードから演出モードBに移行する。
【0282】
そして、演出モードAまたはBに設定されている場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、次々と第2始動口22に遊技球を入球させて、第2保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能となる。そして、演出モードAまたはBに設定されてから、13回もしくは26回以内に第2保留によって大当たりに当選せずに、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されると、これに伴って演出モードも通常演出モードへと移行する。ただし、この場合であっても、高確率遊技状態は継続しているため、リミッタ残回数は「6」に設定されている。このようにして、演出モードAまたはBから通常演出モードに移行した場合には、再び、第1保留によって大当たりの抽選が行われることとなる。
【0283】
一方、演出モードAまたはBに設定されてから、13回もしくは26回以内に第2保留によって大当たりに当選した場合、すなわち、大当たり図柄Aが決定された場合には、演出モードAまたはBから、演出モード1または3に移行する。上記したとおり、演出モード1は、第2保留による大当たりが実質的に2回確約されている演出モードであり、演出モード2は、第2保留による大当たりが実質的に1回確約されている演出モードである。演出モード1において大当たりに当選した場合には、そのまま演出モード1が継続する場合と、演出モード2に移行(降格)する場合とが設けられている。
【0284】
また、演出モード2において第2保留によって大当たりに当選した場合には、演出モード2から演出モード1に移行(昇格)する場合と、演出モード2から演出モード3に移行(降格)する場合とが設けられている。
【0285】
また、演出モード3において第2保留によって大当たりに当選した場合には、演出モード3から演出モード1に昇格する場合と、演出モード3が継続する場合とが設けられている。本実施形態においては、演出モードAまたはBから演出モード1または3に移行すると、以後、演出モード1、2、3を行き来する。そして、主制御基板100において、リミッタ回数に到達して遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態(時短回数=100回)に設定され、この間にさらに第2保留によって大当たりに当選(所謂「引き戻し」)すると、その時点からさらに6回の大当たりに当選するまで演出モード1、2、3を行き来するか、もしくは演出モード4に移行する。
【0286】
既に説明したとおり、演出モード4は、リミッタ残回数が6回の場合にのみ移行可能な演出モードである。そして、演出モード4に設定される場合というのは、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が10000回に設定される場合に限られる。つまり、演出モード4中は、全ての大当たりの抽選を第2保留によって行うことが可能であり、上記のようにして演出モード3から演出モード4に移行すると、以後、6回の大当たりに当選するまで演出モード4が継続し、6回目の大当たりの当選後に演出モード5に移行する。
【0287】
演出モード5に設定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が100回に設定されている。そして、この間にさらに第2保留によって大当たりに当選(所謂「引き戻し」)すると、その時点からさらに6回の大当たりに当選するまで演出モード4が継続することとなる。
【0288】
なお、リミッタ回数に到達して低確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が100回に設定された場合において、100回の大当たりの抽選によって大当たりに当選することなく、非時短遊技状態に設定された場合には、通常演出モードに移行し、以後、上記した遊技状態および演出モードの移行が繰り返されることとなる。
【0289】
ここでは、主な演出モードの移行、すなわち、通常の遊技ルールに則って遊技を行っている場合になされる一般的な演出モードの移行について説明したが、演出モードの移行ルートは上記の説明に限られるものではない。例えば、通常演出モードに設定されている場合に大当たり図柄D、Eが決定された場合に、そのまま通常演出モードが継続する場合もある。また、本実施形態においては、第1保留によって大当たりに当選した場合に、1%の確率で大当たり図柄Aが決定されるようになっている。したがって、通常演出モードから演出モード1、3、4に移行する場合もあり得る。
【0290】
また、本実施形態においては、演出モード1〜5に設定されている場合に、第2保留によってのみ大当たりに当選することを想定している。これは、第1保留と第2保留との双方が留保された場合に、第2保留が第1保留に優先して処理がなされることや、第1始動口20が左打ちによってのみ遊技球の入球が可能なように配置され、第2始動口22が右打ちによってのみ遊技球の入球が可能なように配置されているからである。
【0291】
しかしながら、演出モード1〜5に設定されている場合に、遊技者の誤操作や、遊技球の不測の転動等によって、第1始動口20に遊技球が入球してしまう可能性もある。また、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行した直後は、第2保留が留保されていないため、第1保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまうこともある。このようにして、第1保留に基づく大当たりの抽選が行われるとともに、当該抽選によって大当たりに当選してしまった場合には、決定された大当たり図柄の種別に応じて、適宜演出モードが決定されることとなる。
【0292】
また、上記のように、いずれの演出モードに移行するかについては、大当たり当選時に実行される変動演出において、演出表示部50aに最終的に停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様によって報知される。この演出図柄40a、40b、40cの表示態様について、
図32を用いて説明する。
【0293】
図32は、演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様の一例を示す図である。この図において、(a)は、大当たり図柄Aが決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様を示し、(b)は、演出モード1または2において大当たり図柄C、D、Eが決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様を示し、(c)は、演出モード1または2において小当たり図柄が決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様を示している。
【0294】
例えば、大当たり図柄Aが決定されたときの変動演出においては、演出表示部50aに、演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示する。したがって、演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示した場合には、その後、多量の賞球を獲得可能な長当たり遊技が実行されることが示されることとなる。
【0295】
このとき、演出図柄40a、40b、40cは、「1」〜「8」の数字が記された図柄と、「JP」と記された図柄とが設けられている。以下では、演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄であって、そのときの数字が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」であるものを「通常図柄」と称し、「3」または「7」であるものを「確定図柄」と称し、「JP」であるものを「JP図柄」と称する。
【0296】
そして、
図31に示すように、演出表示部50aにJP図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、演出モード4に設定され、当該演出モード4において大当たり図柄Aが決定された場合にもJP図柄が停止表示する。
【0297】
また、演出表示部50aに確定図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、必ず演出モード1に設定される。したがって、演出表示部50aに確定図柄が停止表示した場合には、当該大当たりによって長当たり遊技が実行され、しかも、その後に演出モード1に設定されることが報知されることとなる。
【0298】
また、演出表示部50aに通常図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、演出モード2、3、5のいずれかに設定される。なお、演出モード1において通常図柄が停止表示した場合には、必ず演出モード1から演出モード2に降格し、演出モード2において通常図柄が停止表示した場合には、必ず演出モード2から演出モード3に降格することとなる。
【0299】
一方、
図32(b)に示すように、演出モード1または2において第1保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまい、大当たり図柄C、D、Eが決定された場合には、その変動演出において、「8」、「7」、「8」からなる継続図柄もしくは降格図柄が演出表示部50aに停止表示する。なお、降格図柄は、演出図柄40cの右下に小さく「・」が表示されており、継続図柄と降格図柄とで異なる表示態様ではあるものの、両者の表示態様の違いを遊技者が判別するのは困難となっている。
【0300】
そして、演出モード1または2に設定されているときに継続図柄が停止表示した場合には、特別遊技(短当たり遊技)の終了後も、そのまま演出モード1または2が継続する。一方、演出モード1に設定されているときに降格図柄が停止表示した場合には、演出モード1から演出モード2に移行し、演出モード2に設定されているときに降格図柄が停止表示した場合には、演出モード2から演出モード3に移行する。
【0301】
また、
図32(c)に示すように、演出モード1または2において第1保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまい、小当たり図柄が決定された場合には、その変動演出において、必ず、「8」、「7」、「8」からなる継続図柄が演出表示部50aに停止表示する。このように、小当たり図柄が決定されたときに継続図柄が停止表示した場合にも、特別遊技(小当たり遊技)の終了後に、そのまま演出モード1または2が継続する。したがって、演出表示部50aに継続図柄が停止表示した場合には、そのまま現在設定されている演出モードが維持されることが報知され、演出表示部50aに降格図柄が停止表示した場合には、現在設定されている演出モードから1つ演出モードが降格することが報知されることとなる。
【0302】
以上のように、演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cは、特別遊技の終了後に移行する演出モードを報知する機能をも備えているといえる。したがって、大当たりに当選した場合には、その変動演出において演出図柄40a、40b、40cが停止表示されたとき、すなわち、大当たりの抽選結果が導出された時点で、以後の演出モードが決定されていることとなる。以下では、通常図柄、確定図柄、JP図柄の決定方法について説明する。
【0303】
図33は、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブルのうち、大当たり図柄Aが決定されたときに参照されるテーブルを説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄Aが決定されたときの変動演出において停止表示する演出図柄40a、40b、40cを決定する演出図柄決定テーブルは4種類設けられている。演出図柄40a、40b、40cの表示態様を決定する際には、現在設定されている演出モード等に基づいて、演出図柄決定テーブル1〜4のいずれかが選択される。また、これと同時に、0〜99の範囲内から1つの乱数値(第1乱数)が取得され、当該取得した乱数値と、選択した演出図柄決定テーブルとに基づいて演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定される。
【0304】
演出図柄決定テーブル1によれば、第1乱数が0〜66であった場合に、演出図柄種別として確定図柄が決定され、第1乱数が67〜99であった場合に、演出図柄種別としてJP図柄が決定される。また、演出図柄決定テーブル2によれば、第1乱数が0〜49であった場合に、演出図柄種別として確定図柄が決定され、第1乱数が50〜99であった場合に、演出図柄種別として通常図柄が決定される。また、演出図柄決定テーブル3によれば、第1乱数がいずれの数値であった場合にも、演出図柄種別として通常図柄が決定され、演出図柄決定テーブル4によれば、第1乱数がいずれの数値であった場合にも、演出図柄種別としてJP図柄が決定されることとなる。
【0305】
図34は、大当たり当選時の状態と、大当たり図柄Aが決定された場合に参照される演出図柄決定テーブルとの関係を説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄Aが決定された場合に参照される演出図柄決定テーブルは、大当たり当選時に設定されている演出モード、リミッタ残回数、演出図柄決定済みフラグに基づいて決定される。
【0306】
ここで、演出図柄決定済みフラグというのは、演出表示部50aに停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様(演出図柄種別)が既に決定されていることを示すフラグである。本実施形態においては、リミッタ設定のない低確率遊技状態における1回目の大当たりから、高確率遊技状態においてリミッタ回数に到達する7回目の大当たりまでを1セットとしている。
【0307】
この1セット中に、最初に確定図柄(「3」または「7」)もしくはJP図柄が決定されるまでは、演出図柄決定テーブル1〜4のいずれかを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様(演出図柄種別)が決定される。そして、最初に確定図柄(「3」または「7」)もしくはJP図柄が決定された時点で、当該大当たりから、その後リミッタ回数に到達するまでの各大当たり時に停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様(演出図柄種別)を決定することとしている。
【0308】
このように、当該セット中の演出図柄種別が決定された場合には、決定された演出図柄40a、40b、40cの表示態様が演出図柄バッファに記憶されるとともに、演出図柄決定済みフラグがオンされる。そして、大当たり図柄Aが決定されたときに、演出図柄決定済みフラグがオンしている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されることとなる。
【0309】
例えば、低確率遊技状態からリミッタ回数に到達するまでの1セット、7回の大当たりのうち、2回目の大当たり時に大当たり図柄Aが決定され、このときの演出図柄40a、40b、40cの演出図柄種別が確定図柄(「3」または「7」)であったとする。すると、この時点で、当該2回目から7回目までの各大当たり時に停止表示される演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されて演出図柄バッファに記憶されるとともに、演出図柄決定済みフラグがオンされる。
【0310】
これにより、以後、1セットが終了するまでの間、大当たり図柄Aが決定されるたびに、演出図柄40a、40b、40cが、演出図柄バッファに記憶された表示態様で演出表示部50aに表示されることとなる。上記したように、本実施形態においては、演出図柄40a、40b、40cの表示態様が、演出モードの移行先に対応付けられている。したがって、1セットが終了するまでの演出図柄40a、40b、40cの表示態様が演出図柄バッファに記憶されるということは、当該セット中の演出モードの移行ルートが決定されることとなる。
【0311】
図35は、演出図柄の表示順決定テーブルを説明する図であり、(a)は確定図柄決定時に参照されるテーブル、(b)はJP図柄決定時に参照されるテーブルを示している。上記したように、1セット中に最初に大当たり図柄Aが決定されると、0〜99の範囲内から1の乱数値(第2乱数)が取得され、当該取得した乱数値と、
図35(a)に示す表示順決定テーブルとに基づいて、当該1セット中に表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定される。
【0312】
例えば、リミッタ残回数が6回のときに大当たり図柄Aが決定され、このとき、第2乱数として「30」が取得されたとする。この場合、当該大当たり時には、演出図柄40a、40b、40cが「3、3、3」で停止表示され、以後、当該1セットが終了するまで、大当たりに当選するたびに、演出図柄40a、40b、40cが「4、4、4」→「3、3、3」→「8、8、8」→「8、8、8」→「2、2、2」で停止表示されることとなる。そして、上記の順で演出図柄40a、40b、40cが停止表示された場合、演出モードは、「演出モード1」→「演出モード2」→「演出モード1」→「演出モード2」→「演出モード3」→「演出モード3」と移行する。このように、1セット中に最初に大当たり図柄Aが決定された場合には、そのときのリミッタ残回数に応じて、当該セットが終了するまでの演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されることとなる。
【0313】
また、演出図柄決定テーブルによってJP図柄が決定されると、以後、当該セットが終了するまで、大当たりに当選するたびに、演出図柄40a、40b、40cが「JP、JP、JP」で停止表示されることとなる。
【0314】
上記のようにして決定された表示順は演出図柄バッファに記憶され、このとき同時に演出図柄決定済みフラグがオンされる。そして、演出図柄決定済みフラグがオンされた場合には、以後、大当たりに当選するたびに、演出図柄バッファを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されることとなる。
【0315】
そして、
図34に示すように、演出モードが通常演出モードまたは演出モードA、Bに設定されている場合には、必ず演出図柄決定済みフラグがオフとなっており、リミッタ残回数に応じて演出図柄決定テーブル1〜3のいずれかが選択される。このとき、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、確定図柄(「3」または「7」)もしくはJP図柄が決定され得る演出図柄決定テーブル1が参照される。また、遊技状態が高確率遊技状態に設定されており、リミッタ残回数が6〜3回の場合には、確定図柄(「3」または「7」)もしくは通常図柄が決定され得る演出図柄決定テーブル2が参照され、リミッタ残回数が2回以下の場合には、必ず通常図柄が決定される演出図柄決定テーブル3が参照される。
【0316】
このように演出図柄決定テーブルを選択することにより、リミッタの設定がない(リミッタ残回数が実質的に「7」)場合に大当たり図柄Aが決定されると、確定図柄もしくはJP図柄が決定され、リミッタ残回数が6〜3回の場合に大当たり図柄Aが決定されると、確定図柄もしくは通常図柄が決定され、リミッタ残回数が2回以下の場合に大当たり図柄Aが決定されると、通常図柄が決定されるようにしている。これにより、演出モード1の設定中は、必ず、リミッタ残回数が2回以上となり、また、演出モード4には、リミッタ残回数が6回の場合にのみ移行することとなる。
【0317】
また、演出モードが演出モード1、2に設定されている場合には、演出図柄決定済みフラグ(第1フラグ)が必ずオンされている。したがって、演出モード1、2に設定されている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されることとなる。
【0318】
また、演出モードが演出モード3に設定されている場合には、リミッタ残回数および演出図柄決定済みフラグの状況に応じて、図示のように、演出図柄決定テーブルもしくは演出図柄バッファを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定される。
【0319】
また、演出モードが演出モード4に設定されている場合には、演出図柄決定済みフラグ(第2フラグ)が必ずオンされている。したがって、演出モード4に設定されている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定されるので、必ず、演出図柄40a、40b、40cの表示態様がJP図柄に決定されることとなる。
【0320】
また、演出モードが演出モード5に設定されている場合には、必ず、演出図柄決定テーブル4を参照して演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定される。したがって、演出モード5に設定されているときに大当たり図柄Aが決定された場合には、必ず、演出図柄40a、40b、40cの表示態様がJP図柄に決定されることとなる。
【0321】
なお、上記のように、1セット中の演出図柄40a、40b、40cの表示態様を全て決定する場合というのは、大当たり図柄Aが決定された場合に限られる。
【0322】
大当たり図柄Aが決定された場合には、以後、第2保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能となるため、当該セットが終了するまでの全ての大当たりを、大当たり図柄Aによってもたらすことができる。そして、上記のように、1セット中の演出図柄40a、40b、40cの表示態様を全て決定するのは、残りの大当たりの全てが大当たり図柄Aによってもたらされることを前提としている。したがって、1セット中の演出図柄40a、40b、40cの表示態様が全て決定された状態で、仮に第1保留によって大当たりに当選して大当たり図柄B、C、D、Eが決定されてしまった場合には、演出図柄バッファに記憶された演出図柄40a、40b、40cの表示態様をキャンセルすることとしている。
【0323】
以下では、演出モード1、2に設定されているときに、第1保留によって大当たりもしくは小当たりに当選し、大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄が決定されてしまった場合について具体的に説明する。上記したように、演出モード1は、遊技球の費消を低減しながら、あと2回以上、特別遊技(長当たり遊技)を実行可能であることが実質的に確約されているときに設定され、演出モード2は、遊技球の費消を低減しながら、あと1回の特別遊技(長当たり遊技)を実行可能であることが実質的に確約されているときに設定される。
【0324】
しかしながら、例えば、第1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄C、D、Eが決定されてしまうと、遊技者は、多量の賞球を獲得できる機会を1回失ったこととなる。したがって、このような大当たりに当選した場合、本来的には、演出モードを降格する必要があるが、演出モードが降格すると、遊技者に大きなストレスを与えかねない。そこで、本実施形態においては、リミッタ残回数に応じて演出モードを降格するか、もしくは継続するかの抽選を行い、実際には多量の賞球を獲得できる機会を1回失った場合であっても、そのまま演出モードが継続し得るようにしている。これは、大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に実行される特別遊技(短当たり遊技)と、小当たり図柄が決定された場合に実行される特別遊技(小当たり遊技)とのいずれが実行されたかを、遊技者が判別できないようにしたことで実現可能となる。
【0325】
すなわち、小当たりに当選した場合には、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口28が開閉する小当たり遊技が実行される。小当たりに当選した場合には、大当たりに当選した場合と異なり、遊技状態が更新されることなく、小当たり当選後も、小当たり当選前と同一の遊技状態に維持される。したがって、小当たりに当選しても、遊技状態が変更されたり、リミッタ残回数が減少したりすることはなく、また多量の賞球を獲得できる機会を失うこともない。
【0326】
そして、本実施形態においては、演出モード1、2において大当たり図柄C、D、Eが決定されて、多量の賞球を獲得できる機会を1回失ったとしても、リミッタ残回数によっては、恰も小当たりに当選したかのように演出を実行することで、遊技者に過度なストレスを与えないようにしている。
【0327】
図36は、演出モード1、2に設定されているときに実行される継続演出および降格演出の具体例を説明する図である。演出モード1、2に設定されているときに、大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄が決定されると、当該抽選結果を報知する変動演出において、
図36(a)に示すように、演出モードが降格する危険性があることを示唆する変動演出画像が表示される。このとき、演出表示部50aの右上の領域では、演出図柄40a、40b、40cが変動表示されている。
【0328】
そして、特別図柄が停止表示するのと同じタイミングで、演出表示部50aの右上の表示領域に、継続図柄もしくは降格図柄(
図32(b)、
図32(c)参照)が、短時間(約1秒)のみ表示される。その後、特別遊技(小当たり遊技もしくは短当たり遊技)が実行されると、当該特別遊技中に、
図36(b)に示すように、演出モードの降格もしくは継続と記されたルーレットが回転するルーレット演出画像が表示される。
【0329】
このとき、実行される演出が継続演出である場合には、
図36(c)に示すように、「SAFE」と表示され、演出モードの降格を免れたことを示す演出画像が表示されるとともに、
図36(d)に示すように、演出モードの継続を示す演出画像が表示される。一方、実行される演出が降格演出である場合には、
図36(e)に示すように、「BAD」と表示され、演出モードが降格することを示す演出画像が表示されるとともに、
図36(f)に示すように、所定の演出モードへの移行を示す演出画像が表示される。
【0330】
そして、上記の継続演出および降格演出のいずれを実行するかは、演出モード1、2に設定されている場合であって、大当たり図柄C、D、E、小当たり図柄が導出されたときに、次のようにして決定される。
【0331】
図37は、継続、降格図柄決定テーブルを説明する図であり、(a)は演出モード1中に大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に参照されるテーブル、(b)は演出モード2中に大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に参照されるテーブル、(c)は演出モード1、2中に小当たり図柄が決定された場合に参照されるテーブルを示している。
【0332】
この図に示すように、各継続、降格図柄決定テーブルは、リミッタ残回数ごとに第3乱数と演出図柄種別とが対応付けられている。そして、例えば、
図37(a)に示す継続、降格図柄決定テーブルによれば、リミッタ残回数が6回の場合に、取得した第3乱数が0〜89の範囲内であれば継続図柄が決定され、取得した第3乱数が90〜99の範囲内であれば降格図柄が決定されることとなる。
【0333】
図37(a)および
図37(b)からも明らかなように、本実施形態においては、演出モード1、2において大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に、リミッタ残回数が多いほど、継続図柄が高確率で決定されるようになっている。ただし、演出モード1において、リミッタ残回数が2回の場合には必ず降格図柄が決定され、演出モード2において、リミッタ残回数が1回の場合には必ず降格図柄が決定されるように設定されている。これにより、リミッタ残回数が1回しかないにも関わらず、演出モード1が継続してしまったり、リミッタ残回数が0回であるにも関わらず、演出モード2が継続してしまったりすることがないようにしている。また、
図37(c)からも明らかなように、演出モード1、2において小当たり図柄が決定された場合には、必ず、継続図柄が決定されるようにしている。
【0334】
上記のようにして継続図柄もしくは降格図柄が決定されると、
図36(a)に示す大当たり時もしくは小当たり時の変動演出において、演出表示部50aの右上の領域に継続図柄もしくは降格図柄が表示され、このときの表示図柄に応じて、特別遊技中に継続演出もしくは降格演出が実行されることとなる。
【0335】
また、演出モード1、2に設定されている場合には、必ず、演出図柄決定済みフラグがオンされており、1セット中の演出図柄40a、40b、40cの表示順が全て決定されている。ところが、演出モード1、2に設定されているときに、大当たり図柄C、D、Eが決定されてしまうと、大当たり回数が1回減少するため、決定されている表示順を変更する必要がある。仮に表示順を変更しないこととすると、リミッタ残回数が1回であるにも関わらず演出モード1に設定されてしまったり、リミッタ残回数が0回であるにも関わらず演出モード2に設定されてしまったりするからである。そこで、演出モード1、2に設定されているときに、大当たり図柄C、D、Eが決定された場合には、演出図柄40a、40b、40cの表示順を再決定するようにしている。
【0336】
図38は、表示順再決定テーブルを説明する図であり、(a)は演出モード1中に大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に参照されるテーブル、(b)は演出モード2中に大当たり図柄C、D、Eが決定された場合に参照されるテーブルを示している。各テーブルは、大当たり図柄C、D、Eが決定されたときのリミッタ残回数ごとに設けられており、また、各テーブルには、上記した第2乱数ごとに、当該セット中における演出図柄40a、40b、40cの表示順が対応付けられている。また、こうした各テーブルは、上記した
図37の継続、降格図柄決定テーブルに基づいて、継続図柄が決定された場合のテーブルと、降格図柄が決定された場合のテーブルとに分類されている。例えば、演出モード1に設定されており、そのときのリミッタ残回数が4回であったとする。そして、このときに大当たり図柄Cが決定され、
図37の継続、降格図柄決定テーブルによって降格図柄が決定されたとする。このとき、第2乱数として「50」を取得したとすると、演出図柄40a、40b、40cの表示態様が「8、7、8.」→「7、7、7」→「8、8、8」→「2、2、2」と再決定されることとなる。なお、図中、「継」は、継続図柄を示しており、「降」は降格図柄を示している。
【0337】
このようにして再決定された演出図柄40a、40b、40cの表示順は、演出図柄バッファに上書きされ、以後、当該再決定された表示順にしたがって、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されることとなる。
【0338】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
【0339】
(副制御基板200のメイン処理)
図39は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
【0340】
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0341】
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
【0342】
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図40は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【0343】
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【0344】
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0345】
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【0346】
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【0347】
図41は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップS420−6(
図19参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。
【0348】
(ステップS1210)
図柄決定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた特別図柄記憶領域に図柄情報を記憶する。
【0349】
(ステップS1211)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210で特別図柄記憶領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄Aに係る情報であるかを判定する。その結果、記憶された図柄情報が大当たり図柄Aに係る情報であると判定した場合にはステップS1212に処理を移し、記憶された図柄情報が大当たり図柄Aに係る情報ではないと判定した場合にはステップS1213に処理を移す。
【0350】
(ステップS1212)
上記ステップS1211において、大当たり図柄Aに係る図柄情報が記憶されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出表示部50aに停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様を決定する演出図柄決定処理1を実行する。この演出図柄決定処理1については、
図42を用いて後述する。
【0351】
(ステップS1213)
一方、上記ステップS1211において、記憶された図柄情報は、大当たり図柄Aに係る情報ではなないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210で特別図柄記憶領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄に係る情報であるかを判定する。その結果、記憶された図柄情報が大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップS1214に処理を移し、記憶された図柄情報が大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップS1215に処理を移す。
【0352】
(ステップS1214)
上記ステップS1213において、大当たり図柄C、D、Eもしくは小当たり図柄に係る図柄情報が記憶されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出表示部50aに停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様を決定する演出図柄決定処理2を実行する。この演出図柄決定処理2については、
図43を用いて後述する。
【0353】
(ステップS1215)
一方、上記ステップS1213において、記憶された図柄情報は、大当たり図柄C、D、Eおよび小当たり図柄に係る情報ではなないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出図柄決定処理3を行う。この演出図柄決定処理3では、大当たり当選時の遊技状態や演出モード、さらには大当たり図柄の種別等に応じて、演出表示部50aに停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様を決定することとなる。
【0354】
図42は、演出図柄決定処理1を説明するフローチャートである。
【0355】
(ステップS1212−1)
大当たり図柄Aに係る図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、演出図柄決定済みフラグがオンしているかを判定する。その結果、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1212−13に処理を移し、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1212−2に処理を移す。
【0356】
(ステップS1212−2)
上記ステップS1212−1において、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モード、遊技状態、リミッタ残回数を確認する。
【0357】
(ステップS1212−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1212−2で確認した現在の状況に基づいて演出図柄決定テーブルをセットする(
図34参照)。
【0358】
(ステップS1212−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第1乱数を取得する。
【0359】
(ステップS1212−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1212−3でセットしたテーブルと、上記ステップS1212−4で取得した第1乱数とに基づいて、演出図柄種別を決定する。
【0360】
(ステップS1212−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1212−5で決定された演出図柄種別が、確定図柄またはJP図柄であるかを判定する。その結果、決定された演出図柄種別が確定図柄またはJP図柄であると判定した場合にはステップS1212−7に処理を移し、決定された演出図柄種別が確定図柄およびJP図柄のいずれでもないと判定した場合には、ステップS1212−12に処理を移す。
【0361】
(ステップS1212−7)
上記ステップS1212−6において、決定された演出図柄種別が確定図柄またはJP図柄であると判定した場合には、サブCPU200aは、決定された演出図柄種別に応じて、
図35に示す演出図柄の表示順決定テーブルをセットする。
【0362】
(ステップS1212−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第2乱数を取得する。
【0363】
(ステップS1212−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1212−7でセットされたテーブルと、上記ステップS1212−8で取得した第2乱数とに基づいて、演出図柄40a、40b、40cの表示順を決定する。
【0364】
(ステップS1212−10)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1212−9で決定された演出図柄40a、40b、40cの表示順を演出図柄バッファに記憶する。
【0365】
(ステップS1212−11)
次に、サブCPU200aは、演出図柄決定済みフラグをオンする。より詳細には、上記ステップS1212−5で決定された演出図柄種別が、確定図柄であれば第1フラグをオンし、JP図柄であれば第2フラグをオンする。
【0366】
(ステップS1212−12)
次に、サブCPU200aは、演出図柄バッファに記憶されている演出図柄40a、40b、40cの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様に対応するデータを、表示図柄バッファに記憶する。
【0367】
(ステップS1212−13)
一方、上記ステップS1212−1において、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出図柄バッファに記憶されている演出図柄40a、40b、40cの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄40a、40b、40cを決定する。そして、当該ステップS1212−13で決定された演出図柄40a、40b、40cの表示態様に対応するデータが、上記ステップS1212−12で表示図柄バッファに記憶されることとなる。
【0368】
なお、上記ステップS1212−6において、演出図柄種別は確定図柄およびJP図柄のいずれでもないと判定した場合、すなわち演出図柄種別が通常図柄であると判定した場合には、通常図柄に対応するいずれかの表示態様が決定された後、当該決定された表示態様に対応するデータが、表示図柄バッファに記憶されることとなる。
【0369】
図43は、演出図柄決定処理2を説明するフローチャートである。
【0370】
(ステップS1214−1)
大当たり図柄C、D、Eまたは小当たり図柄に係る図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、現在設定されている演出モード、遊技状態、リミッタ残回数を確認する。
【0371】
(ステップS1214−2)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モード1または2であるかを判定する。その結果、現在、演出モード1または2に設定されていると判定した場合にはステップS1214−8に処理を移し、現在の演出モードは、演出モード1、2のいずれでもないと判定した場合にはステップS1214−3に処理を移す。
【0372】
(ステップS1214−3)
上記ステップS1214−2において、現在の演出モードは、演出モード1、2のいずれでもないと判定した場合には、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドが小当たり図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、小当たり図柄に係るコマンドを受信したと判定した場合にはステップS1214−7に処理を移し、受信したコマンドは小当たり図柄に係るものではない(大当たり図柄C、D、Eに係るコマンドである)と判定した場合にはステップS1214−4に処理を移す。
【0373】
(ステップS1214−4)
上記ステップS1214−3において、受信した図柄決定コマンドは小当たり図柄に係るものではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出図柄決定済みフラグがオンしているかを判定する。その結果、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1214−5に処理を移し、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1214−7に処理を移す。
【0374】
(ステップS1214−5)
上記ステップS1214−4において、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出図柄決定済みフラグをオフする。
【0375】
(ステップS1214−6)
次に、サブCPU200aは、演出図柄バッファをクリアし、決定されていた演出図柄40a、40b、40cの表示順をリセットする。このように、演出図柄40a、40b、40cの表示順が決定されている場合であって、かつ、演出モード1、2以外に設定されている場合に大当たり図柄C、D、Eが決定されると、決定されていた表示順がキャンセルされることとなる。
【0376】
(ステップS1214−7)
次に、サブCPU200aは、上記した演出図柄決定処理3を行う。この演出図柄決定処理3では、大当たり当選時の遊技状態や演出モード、さらには大当たり図柄の種別等に応じて、演出表示部50aに停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様を決定する。
【0377】
(ステップS1214−8)
一方、上記ステップS1214−2において、現在設定されている演出モードが演出モード1または2であると判定した場合には、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの図柄情報に応じて、継続、降格図柄決定テーブルをセットする(
図37参照)。
【0378】
(ステップS1214−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第3乱数を取得する。
【0379】
(ステップS1214−10)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1214−8でセットしたテーブルと、上記ステップS1214−9で取得した第3乱数とに基づいて、演出図柄種別(継続図柄もしくは降格図柄)を決定する。
【0380】
(ステップS1214−11)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドが小当たり図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、小当たり図柄に係るコマンドを受信したと判定した場合にはステップS1214−16に処理を移し、受信したコマンドは小当たり図柄に係るものではない(大当たり図柄C、D、Eに係るコマンドである)と判定した場合にはステップS1214−12に処理を移す。
【0381】
(ステップS1214−12)
上記ステップS1214−11において、受信した図柄決定コマンドは小当たり図柄に係るコマンドではないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1214−10で決定されたリミッタ残回数、演出図柄種別、設定中の演出モードに基づいて、表示順再決定テーブルをセットする(
図38参照)。
【0382】
(ステップS1214−13)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第2乱数を取得する。
【0383】
(ステップS1214−14)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1214−12でセットしたテーブルと、上記ステップS1214−13で取得した第2乱数とに基づいて、演出図柄40a、40b、40cの表示順を再決定する。
【0384】
(ステップS1214−15)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1214−13で再決定した演出図柄40a、40b、40cの表示順を、演出図柄バッファに上書きする。
【0385】
(ステップS1214−16)
次に、サブCPU200aは、演出図柄バッファに上書きされた演出図柄40a、40b、40cの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄40a、40b、40cの表示態様に対応するデータを、表示図柄バッファに記憶する。なお、演出図柄決定処理3で演出図柄40a、40b、40cの表示態様が決定された場合や、上記ステップS1214−11でYESと判定された場合には、上記ステップS1214−7もしくは上記ステップS1214−10で決定された表示態様に対応するデータが記憶されることとなる。
【0386】
図44は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(
図20参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。
【0387】
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、
図45を用いて後述する。
【0388】
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、
図46を用いて後述する。
【0389】
図45は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【0390】
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第1演出乱数を1つ取得する。
【0391】
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
【0392】
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別に応じて1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を第1演出乱数に対応付けて記憶している。
【0393】
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1220−1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【0394】
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1220−4において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【0395】
このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
【0396】
図46は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【0397】
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第2演出乱数を1つ取得する。
【0398】
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
【0399】
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別に応じて1の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を第2演出乱数に対応付けて記憶している。
【0400】
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−3で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップS1230−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【0401】
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。
【0402】
図47は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理(
図21参照)のうち、ステップS430−3でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。
【0403】
(ステップS1240−1)
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、表示図柄バッファを確認する。
【0404】
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、表示図柄バッファに記憶されている表示態様のとおりに演出図柄40a、40b、40cを演出表示部50aにおいて停止表示すべく、演出図柄停止表示制御処理を実行する。これにより、演出表示部50aには、変動開始時に決定された表示態様のとおりに、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されることとなる。
【0405】
図48は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理(
図23参照)のうち、ステップS450−1でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。
【0406】
(ステップS1250−1)
オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄40a、40b、40cの演出図柄種別、すなわち、表示図柄バッファに記憶されている表示態様の演出図柄種別が、継続図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された演出図柄種別が継続図柄であると判定した場合にはステップS1250−2に処理を移し、停止表示された演出図柄種別は継続図柄ではないと判定した場合にはステップS1250−3に処理を移す。
【0407】
(ステップS1250−2)
上記ステップS1250−1において、停止表示された演出図柄40a、40b、40cの種別は継続図柄であると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技中(短当たり遊技、小当たり遊技中)に
図36に示す継続演出を実行すべく、継続演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたコマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されるとともに、当該コマンドを受信すると、画像制御基板210や電飾制御基板220において、継続演出用のデータに基づいて、画像制御や音声出力制御がなされることとなる。
【0408】
(ステップS1250−3)
一方、上記ステップS1250−1において、停止表示された演出図柄40a、40b、40cの種別は継続図柄ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄40a、40b、40cの演出図柄種別、すなわち、表示図柄バッファに記憶されている表示態様の演出図柄種別が、降格図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された演出図柄種別が降格図柄であると判定した場合にはステップS1250−4に処理を移し、停止表示された演出図柄種別は降格図柄ではないと判定した場合にはステップS1250−5に処理を移す。
【0409】
(ステップS1250−4)
上記ステップS1250−3において、停止表示された演出図柄40a、40b、40cの種別は降格図柄であると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技中(短当たり遊技、小当たり遊技中)に
図36に示す降格演出を実行すべく、降格演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたコマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されるとともに、当該コマンドを受信すると、画像制御基板210や電飾制御基板220において、降格演出用のデータに基づいて、画像制御や音声出力制御がなされることとなる。
【0410】
(ステップS1250−5)
一方、上記ステップS1250−3において、停止表示された演出図柄40a、40b、40cの種別は降格図柄ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄40a、40b、40cの演出図柄種別と、設定されている演出モード、遊技状態等に基づいて、所定の特別遊技中の演出を実行するコマンドを送信バッファにセットすることとなる。
【0411】
図49は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンド(遊技状態コマンド)を受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理(遊技状態コマンド受信処理)を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理(
図24参照)のうち、ステップS460−11でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。また、遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理(
図22参照)のうち、ステップS440−10でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(
図13参照)によって副制御基板200に送信される。
【0412】
(ステップS1260−1)
遊技状態指定コマンド(遊技状態コマンド)を受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、当該受信コマンドが示す遊技状態およびリミッタ残回数をサブRAM200cに記憶する。
【0413】
(ステップS1260−2)
次に、サブCPU200aは、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別を確認する。
【0414】
(ステップS1260−3)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードを確認する。
【0415】
(ステップS1260−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1260−1で記憶した遊技状態、リミッタ残回数、ステップS1260−2で確認した演出図柄種別、ステップS1260−3で確認した演出モードに基づいて、新たに演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。ここでは、各演出モードに対応するフラグをオンすることで演出モードの設定が行われる。そして、次の変動演出の開始時に、設定されたフラグに応じて背景画像等が決定されることで、演出モードの変更が遊技者に報知されることとなる。
【0416】
なお、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別が継続図柄である場合には、現在設定中の演出モードがそのまま継続するように設定が行われる。また、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別が降格図柄である場合、現在設定中の演出モードが演出モード1であれば演出モード2へ移行し、現在設定中の演出モードが演出モード2であれば演出モード3へ移行するように設定が行われる。
【0417】
以上の副制御基板200における処理により、
図31に示す演出モードの移行、および、
図36に示す継続演出、降格演出が実現されることとなる。
【0418】
本実施形態の遊技機1によれば、まず、第1保留によって大当たりに当選し、その後、所定回数(13回または26回)以内に第2保留によって大当たりに当選することで、連続的に多量の賞球を獲得することができる連荘状態に移行するといった遊技性が実現され、遊技の興趣を向上することができる。
【0419】
また、この間、遊技球の費消を低減しながら、長当たり遊技を実行する権利を2回以上獲得することが実質的に確約されていることを報知する演出モード1や、遊技球の費消を低減しながら、長当たり遊技を実行する権利を1回以上獲得することが実質的に確約されていることを報知する演出モード2に設定される。このように、有利な遊技状態であることを報知する演出モードが設けられることにより、演出効果が向上され、遊技の興趣を一層向上することができる。
【0420】
ところが、演出モード1、2に設定されている場合には、第2保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能であるものの、遊技者の誤操作等によって、第1保留によって大当たりに当選してしまうこともある。このとき、第1保留によって獲得可能な賞球が少ない大当たりに当選してしまい、多量の賞球を獲得する機会を1回失ってしまうと、遊技者にストレスを与えてしまい、遊技意欲が低下してしまう。
【0421】
そこで、本実施形態においては、演出モード1、2に設定されているときに、多量の賞球を獲得する機会を失った場合に、所定の確率で演出モード1、2を継続する継続演出を実行することとし、遊技者の遊技意欲を損なわないようにしている。本実施形態においては、上記した遊技状態の移行や演出モードの移行、小当たりの採用により、リミッタ残回数や、リミッタ残回数が実際に減少したか否かを、遊技者が正確に把握し難くしたことで、上記の継続演出の実行が可能となっている。これにより、遊技意欲の低下を抑制し、遊技の興趣を担保することができる。
【0422】
なお、本実施形態におけるタッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130および発射ソレノイド131によって発射手段が構成されている。
また、本実施形態において第1始動口20内の領域が第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が第2始動領域に相当する。
また、本実施形態において、
図19のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
【0423】
なお、本実施形態においては、第1始動口20に向けての遊技球の発射と、第2始動口22に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成としたが、こうした盤面構成は必須ではない。本実施形態のように、第1保留よりも第2保留を優先して処理することとすれば、第1始動口20および第2始動口22を、同一領域を流下する遊技球が入球するように配置しても構わない。また、これとは逆に、第1始動口20に向けての遊技球の発射と、第2始動口22に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成とした場合には、第2保留を第1保留に優先して処理する構成は必須ではない。
【0424】
また、本実施形態における大当たり図柄C、D、Eが第1の大当たり種別に相当し、大当たり図柄Aが第2の大当たり種別に相当する。また、作動テーブル2に基づいて実行される短当たり遊技が第1の特別遊技に相当し、作動テーブル1に基づいて実行される長当たり遊技が第2の特別遊技に相当する。
なお、本実施形態においては、5種類の大当たり図柄を設けることとしたが、大当たり図柄の種別は適宜設けることができる。いずれにしても、第1始動口20への遊技球の入球によって、所定回数の時短回数が対応付けられた第1の大当たり図柄が少なくとも1つ設けられており、第2始動口22への遊技球の入球によって、第1の大当たり図柄よりも多い時短回数が対応付けられた第2の大当たり図柄が少なくとも1つ設けられていればよい。
【0425】
また、本実施形態において、
図22のステップS440−3、
図24のステップS460−4、ステップS460−8の処理を実行するメインCPU100aが第1の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、
図22のステップS440−6の処理を実行するメインCPU100aが計数手段に相当する。
【0426】
また、本実施形態における可動片22b、始動口開閉ソレノイド22cが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート24内の領域が進入領域に相当する。
また、本実施形態において、
図11(b)の第2始動口開放制御テーブルに基づく制御が補助遊技に相当し、
図29の処理を実行するメインCPU100aが補助遊技実行手段に相当する。
【0427】
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
なお、本実施形態においては、時短遊技状態では非時短遊技状態に比べて、普通図柄の当選確率、変動時間、開放時間を全て有利にすることとした。しかしながら、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、これら各条件のうち少なくともいずれか1つの条件が遊技者に有利であればよい。いずれにしても、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態の方が、第2始動口22に遊技球が入球しやすい条件に設定されていれば、その詳細は限定されるものではない。
【0428】
また、本実施形態において、
図22のステップS440−2、
図24のステップS460−10の処理を実行するメインCPU100aが第2の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態における演出モード1、2が確定演出モードに相当し、
図49の処理を実行するサブCPU200aが演出モード設定手段に相当する。
また、本実施形態において、
図44および
図48の処理を実行するサブCPU200aが演出決定手段に相当し、特に
図44の処理を実行するサブCPU200aが変動演出決定手段に相当し、特に
図48の処理を実行するサブCPU200aが特別遊技中演出決定手段に相当する。
また、本実施形態における画像制御基板210および電飾制御基板220が演出実行手段に相当する。
【0429】
また、本実施形態における小当たり図柄が特殊抽選結果に相当し、また、作動テーブル3に基づいて実行される小当たり遊技が第3の特別遊技に相当する。
また、本実施形態における継続演出が第1報知演出に相当し、本実施形態における降格演出が第2報知演出に相当する。
なお、本実施形態においては、リミッタ残回数が多くなるにつれて継続演出が高確率で決定されることとしたが、必ずしも、継続演出の決定確率とリミッタ残回数とが比例関係を有している必要はない。
【0430】
また、本実施形態においては、短当たり遊技と小当たり遊技とで、大入賞口28の開閉態様が互いに同一となるように設定したが、大入賞口28の開閉態様は、両特別遊技で必ずしも同一である必要はない。いずれにしても、大入賞口28の開閉態様の差異を、遊技者が判別困難であればよい。同様に、小当たり図柄が決定された場合と、大当たり図柄C、D、Eが決定された場合とで、必ずしも変動演出の態様を同一にする必要はなく、両変動演出の差異が判別困難な程度であればよい。
【0431】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。