(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第1のユーザに対して使用された前記特定の第1シンボルと、前記第2のユーザに対して使用された前記特定の第2シンボルとを記憶するために、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザに対して電子エスクロアカウントを定義するステップを更に有する請求項1に記載の方法。
第1及び第2ユーザのそれぞれが取得した各特定の第1シンボル及び特定の第2シンボルに関連しており、前記特定の前記第1シンボル又は第2シンボルを取得した経緯に基づく指標を定義するステップを更に有する請求項1に記載の方法。
前記特定の第1シンボル及び第2シンボルに関連する取引のタイプを決定する特定の状態を、前記特定の第1シンボル及び第2シンボルにそれぞれ関連付けるステップを更に有する請求項1に記載の方法。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このように、一般に、ゲームは、通常、プレイさせ勝たせるための方法と動機付けの数が限られている。更なるプレイ法や、勝つチャンス、プレイヤーがプレイを続け、ゲームをより楽しくエキサイティングなものにするための動機付けを与えるゲームを絶えず開発することが求められている。
【0004】
例えば、オンラインでビデオゲームをプレイする際に、一般に、プレイヤーが賭けの対象として別のプレイヤーに提示することができる資産としては、(a)ポイントまたは(b)ゲーム内アイテムがある。
【0005】
したがって、本発明は、競争(2人以上のプレイヤー間のコンテスト)および/または挑戦(あるプレイヤーが別のプレイヤーに目標の達成を挑む)において、バッジを賭けるための方法および装置をも対象としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態は、1つ以上のシンボル、または電子収集品、またはバッジを取引または賭けるための方法を対象としている。前記方法は、バッジを入手可能な時間枠など、関連するイベントを表す1つ以上のシンボル(バッジ)を定義するステップを有する。前記シンボル(バッジ)に対する所定の基準(すなわち、ゲーマーが特定のバッジを取得するのに必要なアクティビティ)が定義され、前記所定の基準に基づいて、ユーザが前記特定のシンボル、すなわちバッジを受けるに値するかが判定される。同様に、他のユーザも、前記特定のバッジに対する前記基準を満たすことにより、バッジを取得することができる。各ユーザまたはゲーマーが、自身のバッジと関連付けられ、ゲーマー間で賭けまたは取引(トレードまたは挑戦または競争など)が定義され、これにより、前記ゲーマーが、選択したバッジを賭ける、すなわち賭けの対象とすることができる。その後、前記賭けの結果に基づいて、前記賭けられたバッジの所有権が移動される。
【0007】
本発明の別の実施形態は、前記所定の基準が、1人以上のユーザが特定のシンボル(バッジ)を獲得可能な期間に関連する上記の前記方法を対象としている。例えば、前記バッジは、ゲーマーが取得可能な時間枠または特定の日などである。
【0008】
本発明の更に別の実施形態は、前記所定の基準が、1人以上のユーザによるアクティビティに関連する上記の前記方法を対象としている。例えば、少なくとも所定の時間数、特定のゲームをプレイしたユーザがバッジを取得する。
【0009】
本発明の更に別の実施形態は、選択されたシンボル、すなわちバッジがスキルレベルに関連する上記の前記方法を対象としている。
【0010】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、前記賭けられたバッジを記憶するために前記ゲーマーに対して電子エスクロアカウントを定義するステップを更に有する。これにより、賭けられたバッジに電子エスクロを提供でき、これにより、賭けの勝者が、勝ち取ったバッジを実際に受け取れることが保証される。
【0011】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けが、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの間のアクティビティを含む上記の前記方法を対象としている。前記獲得者間の前記アクティビティは、前記獲得者同士が競い合う何らかのタイプのコンテストである。
【0012】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けが、前記獲得者の一方によるアクティビティを含む上記の前記方法を対象としている。このアクティビティは、あるゲーマーが、別のゲーマーに対して、目標の達成またはマイルストーンへの到達を挑む挑戦でもよい。
【0013】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けを定義するステップが、取引するアイテムおよび/またはシンボルを特定する(すなわち、賭けられる、または賭けの対象とされる内容を特定する)ステップと、前記取引に基づいて、前記特定したアイテムおよび/またはシンボルを移動するかどうか判定する(すなわち、前記賭けの勝者を決定する)ステップと、を有する上記の前記方法を対象としている。
【0014】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、各シンボル、すなわちバッジに関連しており、前記バッジが取得された経緯を示す指標を定義するステップを更に有する。これは、例えば、前記バッジを稼いだか、または、前記バッジが、競争または賭けで勝ち取ったかを示す指標などである。
【0015】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが履歴プロファイルを有する上記の前記方法を対象としている。前記プロファイルは、前記バッジの前の所有者または前記バッジが関与した賭けを示すことができる。
【0016】
本発明の更に別の実施形態は、前記シンボル、すなわちバッジが音声データを含む上記の前記方法を対象としている。
【0017】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、前記シンボル、すなわちバッジの所有権状態を監視するステップを更に有する。これにより、バッジの前の所有者は、前記バッジの現在の所有者と、前記ゲーマーがバッジを手放して以降の全所有者とを確認できるようになる。
【0018】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが関連するクラスを有する上記の前記方法を対象としている。前記クラスは、前記バッジを取得するための難易度レベルまたはスキルレベルに基づくものであってもよい。
【0019】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが関連する数を有する上記の前記方法を対象としている。これにより、入手可能な前記バッジのタイプの数量を識別することができる。例えば、前記バッジが、100個しか入手できないバッジに属してもよい。
【0020】
本発明の更に別の実施形態は、広告情報をシンボル、すなわちバッジと関連付けるステップを更に有する上記の前記方法を対象としている。これには、前記バッジを提供する第三者に関するスポンサー情報が含まれてもよい。
【0021】
本発明の更に別の実施形態は、特定の状態をシンボル、すなわちバッジと関連付けるステップを更に有する上記の前記方法を対象としている。前記状態は、前記シンボル、すなわちバッジに関連する取引のタイプを決定する。
【0022】
本発明の更に別の実施形態は、バッジすなわちシンボルを、賭けとは別にトレードすることができる上記の前記方法を対象としている。
【0023】
本発明の他の実施形態は、上記の前記方法を有するが、装置を使用して実装されても、1つ以上の電子記憶媒体と連携して動作する1つ以上のプロセッサによって、実コンピュータコードとして実行されるプログラムされてもよい。
【発明を実施するための形態】
【0025】
上記の目的およびこれに関連する目的を達成するために、本発明の特定の例示的な態様を、以下の記載および添付の図面に関してここに記載する。しかし、これらの態様は、本発明の原則の1つ以上を使用することができるさまざまな方法の幾つかに過ぎず、本発明のこのような態様およびその均等物の全てが含まれることが意図される。本発明の他の目的、実施形態および新しい特徴は、図面を参照して考察すれば、以下の本発明の説明から明らかとなるであろう。以下の説明は、例示のみとして挙げたに過ぎず、単に本発明を記載の特定の実施形態のみに限定することを意図したものではない。本発明は、添付の図面を参照することで、よりよく理解することができる。
【0026】
なお、本開示において、特に特許請求の範囲および/または段落において、「有する」などの文言は、米国特許法における意味を有するものとし、これらは、「含む」、「備える」、「含むが、これに限定されない」などを意味し、明示的に記載されない構成要素も許容するものとする。「実質的に〜からなる」などの文言は、米国特許法における意味を有するものとする。すなわち、明示的に記載されない構成要素も許容するが、従来技術に記載されているか、あるいは、本発明の基本的な特徴または新規の特徴に影響を及ぼす構成要素は除外される。
【0027】
これらの実施形態および他の実施形態が、以下の説明に開示されるか、あるいはこれから明らかである。本願に使用されるように、「コンポーネント」および「システム」とは、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組合せ、ソフトウェア、実行中のソフトウェアのいずれかであるコンピュータに関連する実体を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサで実行されるプロセス、プロセッサ、オブジェクト、実行可能形式、実行のスレッド、プログラムおよび/またはコンピュータなどであってもよいが、これらに限定されない。例えば、サーバ上で実行中のアプリケーションおよびそのサーバの両方が、コンポーネントでありうる。1つ以上のコンポーネントが、プロセスおよび/または実行のスレッド内に存在してもよく、コンポーネントが1台のコンピュータに存在していても、2台以上のコンピュータに分散していてもよい。
【0028】
更に、詳細な説明は、説明を目的として本発明のさまざまな実施形態を説明し、本発明の実施形態は、記載の方法を含み、電子媒体に結合された処理装置などの1つ以上の装置を使用して実装することができる。本発明の実施形態は、電子媒体(電子メモリ、RAM、ROM、EEPROM)に記憶されても、または、1つ以上の電子記憶媒体と連携して動作する1つ以上のプロセッサによって実行されるコンピュータコード(例えば、ソースコード、オブジェクトコードまたは任意の適切なプログラミング言語)としてプログラムされてもよい。
【0029】
図1は、本発明の一実施形態に係るバッジの例を示す表示100の例を示す。例えば、表示100は、ユーザに対して表示され、GUI、コンピュータモニタ、他の電子表示装置のプロセッサ画面に表示されうる文字、グラフィックデータおよび/または音声データを組み合わせたものである。表示データ100には、バッジの表現(アイコン、バッジの名前または識別子など)を含むバッジカテゴリ102、名前カテゴリ120、および説明カテゴリ130が含まれる。
【0030】
図1に示すように、バッジカテゴリ102には、バッジ104,106,108の画像表現が表示されている。カテゴリ120に、要素124,126,128として対応する名前が表示されている。説明カテゴリ130には、ユーザがバッジを取得するために、実行したアクティビティ、達成、またはプレイしたゲームのまたは名前など、バッジの説明が示されている(要素134,136,138)。
【0031】
例えば、バッジアイコン104は、名前が「4月1日No−Fool」(124)であり、例えば、2008年4月1日の米東部標準時間の午前9時から正午の間にTRAVEL THE SOLAR SYSTEM(登録商標)またはPLUTO ATTACKS(登録商標)をプレイしたゲーマーまたはユーザによって取得されている(このことは、説明の内容134に記載されている)。
図1に示すように、バッジ104は、バッジ104の対応する音声データにアクセスするために使用することができる音声ボタン150を有する。この音声デーには、製品またはサービスを宣伝する広告データが含まれても、著名人による音声(sound byte)、あるいはバッジ、バッジのスポンサーまたはバッジの前の所有者に関する他の音声データが含まれてもよい。
【0032】
また、
図1に示すように、バッジアイコン106は、名前が「レーサー」(126)であり、グランツーリスモ(登録商標)をプレイして所定の最小スコアを超えたゲーマーまたはユーザによって取得されている(このことは、説明の内容136に記載されている)。
【0033】
また、
図1に示すように、バッジアイコン108は、名前が「証明書」(128)であり、「Folding@home(登録商標)」で、貢献した処理時間が所定の最小時間数を超えた獲得者またはユーザによって取得されている(このことは、説明の内容138に記載されている)。
【0034】
また、バッジが、スーパーボウル、ワールドシリーズなどイベントに関連していてもよい。このタイプのバッジは、ゲーマーがゲームをプレイしたか、ほかの何らかのアクティビティを行ったときに付与されうる。例えば、スーパーボウルのハーフタイム中に特定のゲームをプレイした全獲得者に、スーパーボウルバッジが付与されうる。
【0035】
バッジの基準には、特定の時間枠に特定のゲームをプレイする、特定の地区(例えば、ゲーマーの郵便番号または州、あるいは獲得者の国に基づく)からゲームをプレイする、特定の時間数プレイする、特定の製品を購入する、ゲームアクセサリおよびコミュニティサービス(Folding@home(登録商標)など)に特定の金額を使う、所定の年数にわたり特定のゲームをプレイする、ビデオレンタルのアクティビティ、および他のアクションなどがある。
【0036】
図2は、本発明の一実施形態による、バッジが取得および/または賭けられうるネットワーク環境200の例を示す。
【0037】
本発明の実施形態は、1つ以上の処理装置または処理モジュールを使用して実装されうる。処理装置またはモジュールは、処理および/またはデータ操作の一部が、1つ以上の処理装置で実行されて、複数の処理装置間で共有または伝達されうるように結合されうる。例えば、ユーザまたはゲーマーが、ネットワーク200を介して他のユーザまたは獲得者と対戦しうる。データ処理は、同じユニットとして、あるいはリモート位置において、ネットワークに結合された各種モジュールによって実行されうる。
【0038】
このため、本発明の例を、ネットワーク環境において説明する。詳細には、
図2は、本発明の各種実施形態に対応するために適合されたネットワーク環境200を示す。例示的な環境200は、ネットワーク204、ウェイジャーモジュールすなわちファシリティ208を有する。(本明細書で使用する「モジュール」は、例えば、プログラムコードを記憶している計算機可読または電子記憶媒体に記憶されている一連の命令、命令の実行のため、関連する専用の処理ユニットに結合され、命令を記憶するメモリユニットなどであり、このモジュールは、プラグインユニット、スタンドアロンの命令の組またはプログラムコードでも、あるいは大きなコンポーネントに組み込まれた一部分でもよい。各モジュールは、別個のメモリまたは共通のコンピュータメモリに記憶されうる。)また、
図2には、複数の端末202(a),…,202(n)(nは任意の適した数)と、キオスク206とも示されている。
【0039】
ネットワーク204は、例えば、データを転送および処理するように適合されているコンピュータまたは処理装置を、任意の組み合わせでリンクしたものである。ネットワーク204は、プライベートなインターネットプロトコル(IP)ネットワークでも、ワールドワイドウェブ(www)ブラウズ機能を利用することができるインターネットなどのパブリックなIPネットワークでもよい。有線のネットワークの例としては、端末間でデータを送受信するための、通信バスおよびモデムまたはDSLラインを使用するネットワーク、あるいはローカルエリアネットワーク(LAN)、あるいはワイドエリアネットワーク(WAN)がある。無線ネットワークの例としては、無線LANがある。無線ネットワークの別の例としては、GSM(Global System for Mobile Communication)がある。
【0040】
GSMネットワークは、交換システムと、基地局システムと、オペレーションおよびサポートシステム(GSM)の3つの大きなシステムに分割されている。また、IEEE802.11(Wi−Fi)は、コンピュータシステムで広く使用されている無線ネットワークであり、インターネットまたはWi−Fi機能を備えた他のマシンへの接続を可能にする。Wi−Fiネットワークは、電波をブロードキャストし、これが別のコンピュータに取り付けらているWi−Fiレシーバで受信される。
【0041】
ウェイジャーモジュール、あるいはファシリティ208は、例えば、双方向通信チャネルすなわちインタコネクタ228(例えば、IEEE1394などのシリアルバス、または他の有線または無線の伝送媒体)を介して、ネットワーク204に動作可能に接続されたサーバコンピュータなどである。本明細書で使用する「動作可能に接続され」および「動作可能に結合され」との文言は、このように接続または結合された要素が、データの送信および/または受信、または他の方法で通信を行うように適合されていることを指す。送信、受信または通信は、特定の要素間で行われ、他の中間要素が介在していても介在していなくてもよい。この接続/結合は、ほかの伝送媒体またはコンポーネントが関与しても関与しなくてもよく、1つのモジュールまたはデバイス内で行われても、あるいは離れたモジュールまたはデバイス間で行われてもよい。
【0042】
ウェイジャーモジュール208は、ネットワーク204を介して、端末202(a),…,(n)およびキオスク206との間でデータを送受信するように適合されている。ウェイジャーモジュール208は、サーバコンピュータでもよく、これについて
図3を参照して本明細書で更に詳細に説明する。
【0043】
端末202(a),…,(n)(nは任意の適した数)は、符号202で総称し、関連する双方向通信媒体222(a),…,(n)(例えば、IEEE1394などのシリアルバス、または他の有線または無線の伝送媒体)を介してネットワーク204に結合されている。端末202は、通信機器、またはユーザ位置、または加入者デバイス、またはクライアント端末などである。例えば、端末202は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、個人情報端末(PDA)、無線ハンドヘルドデバイス、プレイステーション(登録商標)、PSP(登録商標)などのコンピュータまたは他の処理装置などである。端末202は、自身がデータを処理および記憶可能であっても、別の位置にある、処理され記憶されているデータへのアクセスのみが可能であってもよい(すなわち、シンクライアントでもファットクライアントでもよい)。
【0044】
端末202(a)は、ユーザがバッジを求めて競い合い、ユーザのバッジのほか、他の情報も表示することができる端末などである。端末202(a)は、ホームコンピュータでもゲーム端末でもよい。
【0045】
端末202(n)は、公共の場所に置かれた端末であっても、ユーザがゲーム中に借りることが可能でもよい。キオスク206は、ゲーム端末として使用するように適合されており、これが可能であり、例えば、キオスクのある場所においてゲーマーによって使用されるように適合されているプレイステーション(登録商標)ユニットなどである。キオスク206は、ゲーマーが外出中に行き、プレイしたいと思うような街角に配置されうる。このため、ユーザは、キオスク206でウェイジャーシステムにアクセスすることができる。キオスク206は、双方向通信媒体226を介してネットワーク204に結合されている。
【0046】
端末202は、通常、表示ユニットと入力ユニットとを備える。表示ユニットは、システム200で生成されたデータのほか、端末202およびネットワーク204で生成された入力を表示するために使用される。端末202の表示ユニットは、例えば、モニタ、LCD(液晶ディスプレイ)、プラズマスクリーン、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)、あるいは、一般に、文字およびグラフィックおよびビデオデータを形成するためのピクセル表現、ならびに/あるいは関連するスピーカ(スピーカは不図示)を介した音声データによる出力データを提示するように適合された他のユニットである。入力ユニットは、キーボード、マウス、トラックボールおよび/またはタッチパッド、あるいはこれらの任意の組み合わせなどのデバイスを含んでもよい。
【0047】
端末202の表示ユニットは、ネットワーク204の他のコンポーネントで生成されたものを表示しうる。詳細には、ウェイジャーモジュール208で生成されたデータが、端末の表示ユニットに表示されうる。
【0048】
ウェイジャーモジュール208と端末202とキオスク206は、一般に、ネットワーク204のリソースにアクセスするために、インターネットサービスプロバイダ(ISP)あるいはアプリケーションサービスプロバイダ(ASP)(ISPとASPは図示せず)などのネットワークサービスプロバイダを利用する。
【0049】
図3は、ウェイジャーモジュール208の例を示し、ウェイジャーモジュール208は、ゲーマー間で賭けを取引するためのモジュール(プロセッサ、電子記憶媒体、プログラムコードおよび電子データ)である。ウェイジャーモジュール208は、プロセッサモジュール302、メモリモジュール306、バッジモジュール308、エスクロモジュール310、移動モジュール312、履歴モジュール314、ウェイジャーアルゴリズムモジュール400、履歴プロファイルアルゴリズムモジュール500、および表示アルゴリズムモジュール600を備える。ウェイジャーモジュール208は、双方向通信媒体228を介してネットワーク(
図1の204)に結合されている。
【0050】
プロセッサモジュール302は、プロセッサモジュール302が、モジュール308,310,312,314,400,500,600の処理操作間を調整できるように、関連する通信リンクを介してメモリモジュール306に結合されている。これらのモジュールは、専用のプロセッサも備えたメモリ位置でも、プロセッサ302を使用してデータを処理してもよい。プロセッサモジュール302は、CPU304を備え、CPU304は、一般に、算術演算および論理演算を実行する算術論理ユニット(ALU)と、必要に応じてALUを使用して、メモリから命令を取り出してこれをデコードして実行する制御ユニット(CU)とを備えたプロセッサである。プロセッサモジュール302のコンポーネント間を動作可能に結合するために、入出力インターフェースが使用されうる。
【0051】
メモリ306はプログラムを記憶し、このプログラムには、例えば、ウェブブラウザ、アルゴリズムのほか、代表的なオペレーティングシステムプログラム(不図示)、入出力プログラム(不図示)、およびウェイジャーモジュール208の動作を支援する他のプログラムなどが含まれる。ウェブブラウザ(不図示)は、例えばインターネットエクスプローラなどのインターネットブラウザプログラムである。メモリモジュール306は、例えば、ウェイジャーモジュール208が使用するデータを記憶することができる別の電子記憶リポジトリなどの電子記憶媒体でもよい。メモリモジュール306は、例えば、デジタル情報がビット形式で記憶される、RAM、ROM、EEPROM、あるいは光ディスク、光テープ、CDまたはフロッピーディスク、ハードディスクまたはリムーバブルカートリッジなど、他のメモリ媒体を含んでもよい。また、メモリモジュール306が、有線または無線の双方向通信媒体を介して処理モジュール302に結合されているリモートのメモリでもよい。
【0052】
バッジモジュール308は、プログラムコード、およびバッジあるいはシンボル、データを記憶するためのメモリを有する。このバッジデータには、例えば、ゲーマーが特定のバッジを取得するための要件、ゲーマーごとのバッジの記録が含まれる。例えば、バッジの要件には、特定の日に特定のゲームをプレイする、特定のゲームで最小スコアに達する、などがある。また、バッジモジュールは、バッジをアイコンまたは他のグラフィックで表現するためのグラフィックデータも記憶しうる。バッジモジュール308は、特定のバッジに関連する音声データのほか、関連する識別情報、クラスおよび/または状態情報も記憶しうる。
【0053】
バッジの要件は、事前に決められてもよいが、この要件を満たすための期限が過ぎた後にバッジを発行する。。例えば、バッジは、4月1日に特定のゲームをプレイした全てのプレイヤーに与えられてもよい。しかし、バッジの発行と通知は、4月2日まで保留されうる。従って、ゲーマーは、特定の日に特定のゲームをプレイすればバッジを獲得できるということは何も知らずにいたことになる。(バッジ104と説明134の例に関しては
図1を参照されたい)。ほかの要件に関しては、当該要件をゲーマーに通知し、その後に何をするべきかを説明するものとしてもよい。
【0054】
このように、バッジは、ゲーマーのスキルレベルに必ずしも関連しない「予想外の」品質または「ランダムな」品質を有する。別の実施形態では、一部のバッジが、ゲーマーの実力のレベルに直接関係しており、例えば、ゲームの最小スコア要件を満たすことで取得されてもよい。
【0055】
エスクロモジュール310は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、ユーザが賭けているか、すなわち賭けの対象とされているバッジを記憶するためのメモリとを有する。エスクロモジュール310は、ユーザが賭けの対象としたバッジを所有し、ユーザが、以前に賭けたバッジを、賭けたりほかの方法で処分することがないように保証する。このため、コンテストまたは競争または挑戦が行われているときは、全参加者は、賭けている(賭けの対象の)バッジをエスクロに預ける。
【0056】
移動モジュール312は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、賭けを行いたいゲーマーの識別情報、コンテスト、挑戦または競争、各ゲーマーの賭けているバッジなどの賭けのデータを記憶するためのメモリとを含む。また、移動モジュール312は、賭けの結果を決定し、この結果に基づいてバッジを適切なアカウントに移動させうる。
【0057】
履歴モジュール314は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、各バッジの履歴データを記憶するためのメモリとを有する。履歴データは、バッジの名前、発行日、現在の保有者、前の保有者のそれぞれ、前の保有者のそれぞれの保有期間、およびバッジが各保有者で転送された経緯を含みうる。履歴プロファイルについては、
図5と
図6を参照して本明細書で更に詳細に説明する。
【0058】
ウェイジャーアルゴリズムモジュール400は、獲得者がバッジを賭けるためのアルゴリズムを記憶するために使用されるメモリモジュールである。このアルゴリズムについては、
図4を参照して記載する。
【0059】
履歴プロファイルアルゴリズムモジュール500は、バッジを特定して賭け、賭けの結果に応じてプロファイルを更新するためのアルゴリズムを記憶するために使用されるメモリモジュールである。このアルゴリズムについては、
図5を参照して記載する。
【0060】
表示アルゴリズムモジュール600は、バッジ、バッジ履歴および他のデータを示す、ユーザ端末に表示する表示データを生成するために使用される。表示データについては、
図6を参照して更に詳細に説明する。
【0061】
図4は、本発明の一実施形態による、バッジを賭けるために使用されるアルゴリズムの例を示す。
図4に示すように、このアルゴリズムは、本発明の実施形態を実装するステップ400のフローチャートとして示すことができる。ステップ400は、記載の機能を実行するために、プロセッサによって、あるいはほかの方法で実行されてもよく、1つ以上のメモリ、ならびに/あるいは1つ以上の電子および/または計算機可読媒体に記憶されてもよい。例えば、
図4のステップが、計算機可読媒体(ROM、RAM、EEPROM、CD、DVDまたは他の不揮発性メモリなど)に記憶されてもよい。電子メモリ媒体に記憶されているプログラムコードは、構造的要素である。プロセス400は、開始ステップ402から開始する。
【0062】
ステップ404に示すように、バッジが定義される。形状、色、音声コンテンツなどのバッジ特性がバッジに関連付けられうる。ステップ408に示すように、バッジの基準が定義される。バッジの基準は、ユーザまたはゲーマーがバッジを取得するための要件である。バッジの基準は、スキルの達成またはスキル以外の発生に基づいて定義されうる。
【0063】
ステップ412において、ユーザが特定のバッジの要件を満たしているかどうかが判定される。例えば、ゲーマーが、10日以内に10時間を超える時間ゲームをプレイするという基準を満たし、その達成により、関連するバッジを取得しうる。更に、ユーザがバッジを賭けようとする際に、ユーザのバッジがチェックされる。この場合、ユーザが、別のユーザに賭けているバッジを所有していることが確認される。
【0064】
ステップ416に示すように、ユーザに付与されたバッジが、ユーザに関連付けられる。これにより、ユーザが、将来の賭けに使用するバッジを収集し、ユーザアカウントに表示させることができるようになる。
【0065】
ステップ418において、基準を満たすバッジを多くのゲーマーが取得しうる。各ゲーマーが、自身の特定のバッジに関連付けられる。
【0066】
ステップ420に示すように、賭けまたは挑戦またはコンテストが、2人以上の獲得者間で定義されうる。一般に、賭けとは、例えば、2人の獲得者がオンラインレースに出場する賭けまたはギャンブルである。挑戦とは、あるユーザが基準値を満すか、これを超えることを、1人以上の他の獲得者に挑むまたは挑戦する場合、例えば、ゲーマーが、別のゲーマーに、ゲームで少なくとも特定の最小スコアを獲得するように挑む場合である。コンテストは、獲得者に開放されており、特定の基準を満たすことを試みることができる。
【0067】
ステップ424に示すように、賭けの内容が定義される。内容は、ポイント(428)および/またはバッジ(430)であってもよい。
【0068】
判定ステップ432において、獲得者が、賭け、挑戦、コンテストまたは競争のために賭けの対象としたバッジを所有しているまたは持っているか否かが判定される。所有していない場合、「いいえ」の線436により終了ステップ470に移動し、賭けの対象としたバッジを所有しない任意のゲーマーは、賭けを許可されない。ゲーマーが、賭けの対象としたバッジを所有する場合、「はい」の線440により、ステップ442に示すように、賭けられたバッジがエスクロに預けられる。
【0069】
ステップ446に示すように、結果を得るように賭けが行われる。例えば、獲得者間のコンテストが行われたり、ゲーマーが賭けの挑戦を満たす期限が到来するか、または他の終了の条件となる期限が到来する。
【0070】
ステップ450において、賭けの結果に基づいて、賭けの対象とされているバッジおよび/またはポイントが獲得者のアカウントから移動される移動される。
【0071】
ステップ456に示すように、別の賭けを行いたいかどうかが判定される。行いたい場合、「はい」の線458によりステップ420に移動する。賭けを行わない場合、「いいえ」の線460により終了ステップ470に移動する。
【0072】
図5は、本発明の一実施形態による、バッジを賭けるために使用される別のアルゴリズムの例を示す。
図5に示すように、フローチャート500に示す一連のステップが、記載の機能を実行するために、プロセッサによって、あるいはほかの方法で実行されてもよく、1つ以上のメモリ、ならびに/あるいは1つ以上の電子および/または計算機可読媒体に記憶されてもよい。例えば、
図5のステップが、計算機可読媒体(ROM、RAM、EEPROM、CD、DVDまたは他の不揮発性メモリなど)に記憶されてもよい。電子メモリ媒体に記憶されているプログラムコードは、構造的要素である。プロセス500は、開始ステップ502から開始する。
【0073】
ステップ504に示すように、バッジが定義される。この定義ステップでは、形状、色、音声コンテンツ(506)、スポンサーデータ(507)および/またはバッジに関連しうる識別情報データ(508)などのバッジ特性が決定される。また、ユーザまたはゲーマーがバッジを取得するための要件であるバッジの基準も定義される。バッジの基準は、スキルの達成またはスキル以外の発生に基づいて定義されうる。
【0074】
ステップ510に示すように、バッジの履歴プロファイルが定義される。履歴プロファイルには、バッジの前の保有者に関する情報が含まれてもよく、これには、音声クリップ、ビデオクリップ、賭けの対象が何であったか、賭けの対象とされた他のバッジ、前の保有者のそれぞれがバッジを所有していた期間、およびバッジの所有権を示す他の指標などがある。
【0075】
ステップ514において、バッジの現在の所有者が特定され、ステップ520において、バッジがどのよう取得されたか(すなわち、コンテスト、スキルによる獲得、特定の日に特定のゲームをプレイするなどの「ランダムな」イベントによる獲得など)が特定される。
【0076】
ステップ522に示すように、各バッジに対するプロファイルが記憶される。ステップ526において、バッジが賭けの対象であるかどうかが示される。対象の場合、「はい」の線528により、ステップ530に示すように、バッジの履歴がその賭けの結果に基づいて更新され、ステップ522に示すように、更新されたバッジのプロファイルが記憶される。バッジが賭けの対象ではない場合は、終了ステップ550に移動する。バッジの前の所有者がそのバッジの後の全所有者を追跡できるように、バッジの履歴がメモリ位置に記憶されうる。このため、賭けまたは取引において、ある人物(その人も、その後、他の人にバッジを渡すこともある)にバッジを渡した所有者は、バッジの現在の保有者を追跡し、現在の保有者との賭けまたは取引によって、バッジを奪取または取り返すことを試みることができる。このため、バッジの保有者がバッジを失った場合であっても、前の所有者が再びバッジを所有するチャンスが与えられるように、失なったバッジを追跡することができる。
【0077】
上で説明したように、本発明の実施形態に係るバッジは、プレイヤーにとって「収集品」となりうる。バッジが、必ずしもスキルレベルに対して獲得されるとは限らず、特別なイベントなどでは、運により獲得され、プレイヤーの地位(例えばプレイステーション(登録商標)ネットワークレベル)に影響を与える何らかの種類の数値的な値または経済的な値を持たない。
【0078】
「バッジを賭ける」という概念は、ゲーム内だけではなく、プレイステーション(登録商標)ネットワーク全体におけるプレイヤーの達成を表すシンボルであり、ゲームのプレイをゲームから広いネットワークに広げ、真の「オンラインプレイ」の趣旨を実現する。バッジがプレイ中のゲームに関連しない場合であっても、プレイヤーが、自身が苦労して手に入れたバッジを賭けて対戦することができることで、ゲームの体験に興奮と動きが加わる。
【0079】
本発明の一実施形態に係るアルゴリズムの例を以下に示す。
プレイヤーAがオンラインゲームサーバにログオンし、例えば対戦作成ページを使用してオンライン対戦を作成し、プレイヤーAは対戦の詳細を入力するように求められる。この詳細は以下の通りである。
このゲームに賭けの対象を追加しますか(はい/いいえ)?
「いいえ」の場合、ゲームが賭けの対象なしで生成される。
「はい」の場合、次のオプションが表示される。
賭けの対象として何を追加しますか?(ゲーム内アイテム/ポイント/プレイステーション(登録商標)ネットワークバッジ)
「ゲーム内アイテム」が選択された場合、プレイヤーのゲーム内アイテムコレクションウィンドウが表示され、プレイヤーは賭けの対象として提供するアイテムを選択することができる。
「ポイント」が選択された場合、プレイヤーはゲームに賭けるゲームポイントを入力することができる。
「プレイステーション(登録商標)ネットワークバッジ」が選択された場合、プレイヤーのバッジコレクションウィンドウが表示され、プレイヤーは賭けの対象として提供するバッジを選択することができる。
賭けの対象の選択後に、ゲームが生成される。
プレイヤーBが、オンラインゲームサーバにログオンし、プレイヤーAが作成したゲームに参加する。ゲームが賭けの対象を含む場合、賭けたバッジ/ゲーム内アイテム/ポイントがプレイヤーBの画面に表示され、プレイヤーBも賭けの対象を提供するように求められる。
ポイントを賭ける場合、プレイヤーBが賭けることができるのは、同数のポイントまたはこれを超えるポイントだけである。プレイヤーBが提示したポイントのほうが多い場合、プレイヤーAに対して、提示されたポイントと同じポイントを提示するか、この対戦から降りるかの選択肢が与えられる。
ゲーム内アイテムまたはバッジを賭ける場合、プレイヤーBが申し出をすると、プレイヤーAに対して、申し出を承諾するか、反対するか、または、断るかの選択肢が与えられる。
プレイヤーAがプレイヤーBの賭けに反対すると、プレイヤーBは別の賭けの対象を提示するか、対戦から降りる。
プレイヤーAがプレイヤーBの賭けを断ると、プレイヤーAは対戦から降りる。
プレイヤーAがプレイヤーBの賭けを承諾すると、オンライン対戦が開始される。
【0080】
バッジを賭けることは、ほかのユーザからバッジを取引または取得する1つの方法であるが、ゲーマーが、賭けを行わずに、バッジをトレードすることもできる。このトレードは、ゲーマーが、別のゲーマーのバッジのリストを見て、ゲーマー間でバッジのトレードを行うことによって行うことができる。
【0081】
一部のバッジは、賭けまたはトレードができないように指定することができる。通常、これは、バッジに、バッジがこのような制限状態にあることを示すフラグを関連付けることによって行われる。
【0082】
また、本発明の一実施形態では、バッジが所定のクラスまたはグループに分類または編成されている。ゲーマーがクラス内の全てのバッジを獲得または取得すると、そのゲーマーは、クラス内の全バッジを取得したことを示す集合的バッジを受け取ることができる。
【0083】
また、本発明の一実施形態では、獲得者が、他の獲得者の検索クエリを実行して、他の獲得者が所有しているバッジと、バッジをトレード/賭けに出すつもりがあるのかどうかを特定することができる。
【0084】
また、本発明の一実施形態では、バッジが、そのバッジの希少性または珍しさを示す識別子を有してもよい。例えば、バッジは、そのタイプの600個のバッジのうちの380番目であることを特定する数値識別子を有してもよい。バッジが希少であれば、そのバッジの賭けおよび/またはトレードに対する需要が上がるようになる。
【0085】
更に、一部のバッジ(通常は、スキル以外の達成で取得されるのではなく、スキルによって取得されるバッジ)が、関連するスキルレベルと、次のレベルに上がるまでの割合とを有してもよい。例えば、「レベル5 20%」というバッジは、ゲーマーが100%に達すると、そのバッジのレベル6に上がることができることを示す。レベル6に達するとバッジの地位が上がるため、ゲーマーが次のレベルに上がりたいという動機付けとなる。
【0086】
また、本発明の一実施形態では、ゲーマーが、特定のコンテストに特定のバッジを賭けたいと思っている獲得者を探すことができるように、バッジとゲームをマッチングさせるマッチングアルゴリズムが使用されてもよい。例えば、獲得者は、WARHAWK(登録商標)で対戦する他の獲得者を探したいと思うこともある。また、獲得者が、他の獲得者が所有している、欲しいバッジを捜すこともできる。この検索は「友人ネットワーク」に限定することもでき、これにより、獲得者間に連帯感を促すこともできる。
【0087】
また、本発明の一実施形態では、バッジが取得された経緯を説明する記述子が、各バッジに関連付けられてもよい。この記述子には、バッジの基準および/または履歴が含まれてもよい。(このことは、本明細書で
図6を参照して更に詳細に説明する。)この記述子は、バッジが所有者または保有者が稼いだもの(earn)か、または、所有者または保有者が勝ち取ったもの(won)かを示す。例えば、所有者または保有者が特定のタスクを実行するか、ゲームで特定のスコアを出すか、バッジの獲得につながる他のバッジに関連する達成を行うことで、保有者または所有者はバッジを稼ぐことができる。所有者または保有者が、バッジが賭けられている賭けで、良好な結果を出すことで、所有者または保有者がバッジを勝ち取ることができる。このため、バッジが獲得された経緯が、バッジに関係する記述子として与えられる。更に、各バッジを取得したユーザを記録することで、バッジ履歴データも生成されうる。このため、バッジの所有者が賭けに負け、バッジを渡さなければならない場合、その所有者はバッジの後の1人以上の所有者を追跡して、バッジの現在の所有者を知ることができる。
【0088】
また、本発明の一実施形態では、第三者がバッジのスポンサーになってもよい。例えば、企業が、その企業が販売する製品を購入することによって取得することができるバッジを定義してもよい。また、バッジに、ゲーマーにバッジを表示する際に再生される音声広告が含まれてもよい。また、このようなバッジを受け取ったゲーマーが、例えば、製品の割引、無料の製品または他の価値と引き替えることができるクーポンを受け取ってもよい。
【0089】
また、本発明の一実施形態では、専用のウェブサイトに、新しいバッジおよびバッジを取得するチャンスに関するデータが提供されてもよい。例えば、このウェブサイトは、特定の日に特定のゲームをプレイすることによって入手できるバッジを示してもよい。別の実施形態では、上で説明したように、バッジが、基準が表示されないという点で「ランダムで」でもよく、ゲーマーは、基準を知らずにその基準を満たすことによってバッジを取得する。バッジを取得する別の例として、ソニーコンピュータエンタテインメント(登録商標)が、分散コンピューティングアプリケーション用の環境を提供しているFonding@home(登録商標)プロジェクトなど、ゲーマーが貢献した処理時間に対してバッジを受け取ることができる例がある。この環境は、さまざまな分野の学術研究に貴重なリソースを提供している。このため、ゲーマーは、この活動に参加することによって、「Fonding@home(登録商標)」のバッジを取得することができる。
【0090】
また、本発明の一実施形態では、バッジを、仮想ゲームアクセサリ(例えば、帽子などの仮想衣類物品、または別のビデオゲームで使用される剣などの仮想武器)、あるいは、ビデオ、CD、DVDなどのほかの製品のクーポンなどとトレードしてもよい。
【0091】
また、本発明の一実施形態では、立会人および観客が、他のゲーマーの賭けを観戦することができる、(ウェブサイトを介した)現実または仮想の公開のフォーラムにおいて、バッジが賭けられてもよい。この観戦機能には、他のゲーマーが、賭けられているバッジを知り、競争を観戦して、戦っているゲーマー間でバッジが移動するのを見ることができる機能が含まれる。その際、他のゲーマーに賭けを見せることを希望するゲーマーが、バッジレベルおよび/または体験について、所定の最低要件を満たしている必要があってもよい。
【0092】
図6は、本発明の一実施形態による、さまざまなバッジの以前の状態と現在の状態とを示すために使用されうる表示600の例を示す。
【0093】
図6に示すように、表示600は、バッジカテゴリ602、現在の状態カテゴリ606、前の所有者カテゴリ610、賭けのタイプカテゴリ620、および前の賭けで賭けられた他のバッジ640が含まれる。
【0094】
バッジカテゴリ602には、「自動車」のバッジ604が表示され、現在の所有者が「ビル・スミス」(608)であることを示す。前の所有者である「ジョン・ブラウン」(612)、「マイク・ジョーンズ」(614)、および「ボブ・ケリー」(616)も表示されている。また、前の賭け、すなわち、ピクセルジャンク モンスターズ(登録商標)(624)、WARHAWK(登録商標)のコンテスト(626)、およびグランツーリスモ(登録商標)のゲーム(628)も表示されている。賭けられていたバッジが、アイコン644,646,648として表示されている。
【0095】
また、本発明の実施形態は、ゲーマーが任意の時点で所有していた各バッジの経過を追跡し、これにより、各ゲーマーが、以前に所有していたバッジを追跡して、バッジの前の所有者と、現在の所有者がそのバッジを取得した経緯を確認することができる。これにより、ゲーマーが、以前に所有していたバッジを取り返したい場合に、これを取り返すことができるようになる。
【0096】
上記の説明から、本発明は、コンピュータソフトウェアとして実装することができ、このコンピュータソフトウェアは、記憶媒体に提供されても、あるいは、ローカルエリアネットワークまたはインターネットなどのワイドエリアネットワークなどの伝搬媒体を介して提供されてもよいことが理解されよう。また、添付の図に示した構成システムコンポーネントおよび方法ステップの一部はソフトウェアで実装することができるため、システムコンポーネント(またはプロセスステップ)間の実際の接続は、本発明がプログラムされるやり方に応じて変わってもよいことも理解されよう。ここに記載した本発明の教示により、関連技術の当業者は、本発明のこれらの実装または構成と、類似の実装または構成とを想到することができる。
【0097】
本発明は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、特殊用途プロセスまたはその組合せなど、さまざまな形態で実装することができることを理解すべきである。一実施形態では、本発明は、計算機可読プログラム記憶装置に実装された有形のアプリケーションプログラムとして、ソフトウェアで実装されることができる。このアプリケーションプログラムは、任意の適切なアーキテクチャを有するマシンにアップロードされ、実行されうる。
【0098】
以上のように、本発明を要約すると、バッジを賭けるための方法であって、バッジを入手可能な時間枠など、関連するイベントを表す、バッジを定義するステップを有する。前記バッジに対する所定の基準(ゲーマーが特定のバッジを取得するのに必要なアクティビティなど)が定義され、前記所定の基準に基づいて、獲得者が前記バッジを受けるに値するかが判定される。同様に、他のゲーマーも、前記バッジに対する前記基準を満たすことにより、バッジを取得することができる。各ゲーマーが自身のバッジに関連付けられており、ゲーマー間で賭けまたはトレードが定義され、これにより、前記ゲーマーが、選択したバッジを賭けたりトレードすることができる。その後、前記賭けまたはトレードの結果に基づいて、前記賭けられたバッジの所有権が移動される。
【0099】
上記に記載した特定の実施形態は一例に過ぎず、本発明は、本開示の教示の利益を得る当業者にとって自明の、異なるが均等の別法によって変更および実施されてもよい。更に、ここに記載した構成または設計の詳細が、添付の特許請求の範囲以外によって限定されることない。このため、上記に記載した特定の実施形態を変形または変更することが可能であり、このような変形例は全て本発明の範囲ならびに趣旨に含まれることが意図されることが明らかである。添付の図面を参照して本発明の特定の実施形態を詳述したが、本発明は、これらの実施形態に厳密に制限されることはなく、当業者が、添付の図面に記載の本発明の範囲および趣旨から逸脱することなく、さまざまに変更、変形することができることが理解されるべきである。