【文献】
氏家雅紀,"PS2ゲームレビュー 創造する楽しさを満喫! お絵描きツールとRPGが融合した意欲作 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」",GAME Watch,日本,株式会社インプレス,2002年 4月 2日,[2015年4月3日検索],URL,http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020402/raku.htm
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記表示装置の上部にカメラを設け、前記カメラで撮影した画像を前記表示装置に表示する機能を有することを特徴とする請求項1,2,3,4または5記載のゲーム装置。
プレイヤが前記デバイスで前記表示装置に図柄や文字を描いたとき、所定時間後に描いた図柄が消える機能を有することを特徴とする請求項1,2,3,4,5または6記載のゲーム装置。
前記情報端末としてPDAまたはパソコン端末を備え、前記PDAまたはパソコン端末より画像,音楽またはテキストを含むデータを前記ゲーム装置本体に送り、前記データ取得制御手段は送信されたデータを取得することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6または7記載のゲーム装置。
前記携帯通信端末またはパソコン端末から前記ゲーム装置本体に送られる画像,音楽またはテキストの一部に対し、前記デバイスを接触し、接触させられた画像,音楽またはテキストの一部の形状または機能を変更する編集機能を有することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム装置。
前記デバイスは2以上有し、2以上のデバイスが同時に前記表示装置に接触して図柄や文字を描いたとき、2以上の図柄や文字を認識して、認識した図柄や文字を表示装置にそれぞれ表示することを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム装置。
サーバ装置を有し、前記携帯通信端末または情報端末から予め前記サーバ装置に画像,音楽またはテキストを含むデータを送信しておき、前記サーバ装置のデータベースに格納された画像,音楽またはテキストを前記ゲーム装置本体からの送信依頼に対し送信することを特徴とする請求項1乃至12のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム装置の外観を説明するための概略図である。
スクリーン201の手前の天井123にプロジェクタ105が支持枠115によって設置されている。プロジェクタ105はスクリーン201に超広角で画像を投映する超短焦点プロジェクタ105である。また、スクリーン201の上部の支持枠116にカメラ4が設置されている。図示しないギャラリー等を撮影し、撮影画像を超短焦点プロジェクタ105でスクリーン201に投映するためである。赤外線カメラ109a,109bがスクリーン201の上側隅にそれぞれがスクリーン201の範囲をカバーする方向に向けて設けられている。赤外線カメラ109a,109bのレンズの鏡枠前面の一部に赤外線照射部が設けられ、スタリーン上に赤外線を照射するようになっている。
【0011】
プレイヤ10は予め作成した画像,テキストをスクリーンに表示させたり、また、予め作成した音楽をBGMとして演奏させたりすることができる。また、好みの背景画を選択し、背景画の上に図柄(絵,記号などを含む)や文字などを描くことができる。スクリーンを白いキャンパスとする背景として描くこともできる。描いたものは、画面上を動いたり、落下したりするなどの動作を行う。さらにスクリーンに表示される特別の枠内に予め管理者側が設定した広告などのテロップなどを流すこともできる。
図1はスクリーン201にプレイヤ10によってハートのマーク141とお日様のイラスト142が描かれている状態が示されている。描いた後、これらは動いたり、画面に表示されている特別の位置に吸い込まれたりする。
【0012】
図2は本発明によるゲーム装置を含むシステムを説明するための図である。
この実施の形態ではゲーム装置11を構成する部分は、ゲーム装置本体1,スクリーンなどの表示装置2,タッチペンなどのデバイス3,携帯電話機などの携帯通信端末5およびカメラ4を含んでいる。タッチペンなどのデバイス3が操作されることにより入力されるデータ,カメラ4で撮影された画像データおよび携帯通信端末によって赤外線送信により送られる画像,音楽,テキストなどのデータ(以下「送信データ」という)がゲーム装置本体1に無線または有線またはネットワーク回線を介して送られるようになっている。
【0013】
情報端末6からもゲーム装置本体1に有線またはネットワーク回線を介して送信データを送ることができる。ここで携帯通信端末は、携帯電話機,PHS,電話機能を備えた携帯端末,携帯電話回線を通じてサイトにデータを送受信可能な電話機能を備えた携帯端末などを含む。また、情報端末はネットブック,ノートブックおよび据え置き形のPC端末,PDA,電話機能を有しないが、無線LAN機能を搭載するデータを再生可能な携帯端末などを含む。
ゲーム装置本体1はゲームサーバ装置7にアクセスしてデータのやり取りを行うことができる。携帯通信端末5および情報端末6の送信データはゲームサーバ装置7に対しても送ることができ、ゲームサーバ装置7を介してゲーム装置本体1に送ることもできる。ゲーム装置11が設置されているゲーム機会場ではなく、家庭や他の場所で予め表示装置2の表示の一部などになる送信データをゲームサーバ装置7に送っておき、ゲーム装置11が設置されているゲームセンタなどで、その送信データをゲームサーバ装置7から受信して表示装置に背景などとして表示することもできる。
また、2つのゲーム会場に設置されているゲーム装置11の間で共同してゲームを行う場合、相手のゲーム装置11に送信データを送るためゲームサーバ装置7が利用される。
【0014】
図3は本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム装置は、CPU101,ROM102,RAM103,画像処理部104,プロジェクタ105,赤外線カメラ制御部108,2つの赤外線カメラ109a,109b,赤外線ライト107,カメラ制御部114,カメラ4,赤外線受信機110,操作部111,コイン投入部119,コイン関連装置120,バックアップメモリ121,入出力制御部112,通信部113,音声処理回路118およびスピーカ122を含んでいる。
操作部111はボタンなどのスイッチ類で構成され、操作部111の操作情報は入出力制御部112を介してCPU101に送出される。ゲーム機の管理者がゲーム機の初期設定を行う場合は操作部111に含まれる初期設定用のテストスイッチなどが使用される。
【0015】
コイン投入部119からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置120,入出力制御部112を介してCPU101に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ121に格納される。管理者がゲーム機の初期設定でゲーム開始にコインの投入を設定した場合、コイン投入部119にプレイヤがコインを投入することによりゲームが開始する。
ROM102には、ゲーム装置全体の制御を行う制御プログラム,携帯電話機などから送信される送信データを取得する制御を行うデータ取得制御プログラム,通信モードおよび背景画の選択をする制御を行う背景画等選択制御プログラム,スクリーンに描かれる図柄(絵や記号など),文字などを認識する処理を行う図柄等認識プログラム,送信される送信データをスクリーン上に表示したり、再生したりするためのデータ表示再生プログラム,各ゲームを実行するためのソフト(白キャンパス,海の背景,花火打ち上げ用の背景,ディスコの背景,現地の背景,怪獣の背景,タイムトライアルの背景選択で実行されるソフトなど)およびゲームに必要なデータが格納されている。
CPU101はROM102の制御プログラムを読み込むことによりゲーム制御部101aの機能を実現する。ゲーム制御部101aはゲーム装置全体の制御を行う。例えば、ゲーム待ち受け状態のときスクリーン201に待ち受け画面(デモ表示)を表示し、音声処理回路118を介してスピーカ122から待ち受け用のミュージックなどを出力する。また、管理者がゲーム装置の初期設定を行うための制御を行う。
【0016】
データ取得制御部101bは、現在、プレイヤがいる場所で、携帯電話機や携帯タイプのPC端末などから送られる送信データがある場合や既に携帯電話機やPC端末からゲームサーバ装置に送信データが送られ格納されている場合、これら送信データをゲーム装置に送らせ、送られる送信データの選択をプレイヤにさせるための制御を行う。
背景画等選択制御部101cは、通信モードで相手ゲーム装置と共同でゲームを行うか否かをプレイヤが選択し、さらに背景画を選択させるための制御を行う。
図柄等認識部101dは、タッチペンで図柄や文字がスクリーンに描かれた場合、赤外線カメラから得られる赤外像を解析することによりスクリーン上の位置(座標)を得て、描かれる図柄や文字を認識する制御を行う。スクリーン201に色パレットを表示し、プレイヤに選択させることにより描かれるタッチペンの色の判別も行うことができる。
データ表示再生部101eは、図柄等認識部101dにより認識して得られた図柄または文字をスクリーンに表示し、さらに受信した送信データである画像,音楽またはテキストをスクリーンに表示するか、または再生する制御を行う。さらに選択された背景画の表示の制御も行う。
ゲーム実行部101fは、選択された背景画に対応する各ソフトを起動してプレイヤの操作に対するプレイを実行処理する。プレイヤがタッチペンで描いた図柄などに対し接触操作を行うと、その操作にしたがって図柄などを移動させたり、他の表示に変換する制御を行う。
【0017】
画像処理部104はCPU101からの指示に従い送られてくる画像データを処理してプロジェクタ105に例えばお絵かきの画像を投映させる。プロジェクタ105が投映したお絵かきの画像はスクリーン201に表示される。
CPU101は待ち受け画面でタッチペン301を用いてスクリーン上に自分の好みの絵を描き、描いた絵を操作できる旨の表示をする。また、スピーカ122から待ち受けのためのミュージックを流し、タッチペン301によって絵を描くことができる旨の音声などを流す。
赤外線カメラ制御部108は2つの赤外線カメラ109a,109bを制御し、各赤外線カメラはスクリーン201の上部隅からスクリーン201全体をカバーするように撮像する。赤外線ライト107は赤外線カメラ制御部108により制御され、赤外線カメラ109a,109bの作動に同期してスクリーン201に照射する。赤外線ライト107は例えば、赤外線カメラ109a,109bのレンズの鏡枠に一体に設けられて撮像方向全体をカバーする。赤外線ライト107は赤外線カメラ109a,109bとは独立してスクリーン201の枠に設置するようにすることもできる。
【0018】
カメラ制御部114はカメラ4を制御し、カメラ4はユーザの操作によってスクリーンの前を撮影するものであり、スクリーン前に集まったギャラリーがスクリーン201に映し出される。
赤外線受信機110は携帯通信端末5である携帯電話機から送信される赤外線信号(画像,音楽,テキストの送信データで変調された信号)を受信し、赤外線信号は入出力制御部112を介してCPU101に送られ復調される。復調された画像,音楽,テキストの送信データはRAM103に格納され、スクリーン201の全体または一部などに投映される。
通信部113はインターネット回線に接続され、ゲームサーバ装置7から送信データを受信することができる。
【0019】
〔携帯通信端末として用いられる携帯電話機の構成〕
図4は、本発明に用いる携帯電話機の回路の詳細を示すブロック図である。
携帯電話機50はメモリ部502,キー入力部503,通信部504,画像処理部506,液晶表示部507,制御部501,カメラ509,カメラ制御部510,赤外線送受信部511,赤外線送受信制御部512,ROM513および電話機能部508を有している。
制御部501はCPUがROM513に格納された電話機能処理プログラム,データ通信処理プログラム,インターネットアクセス処理プログラム,画像表示処理プログラムなどを読み出し実現させる機能部である。ROM513にはゲームプログラムなどのアプリケーションソフトやカメラから画像を取り入れ処理する画像取得プログラム,赤外線送受信部511で画像,音楽,テキストなどの送信データを送出する赤外線送受信プログラムも格納されている。
【0020】
電話機能処理プログラムによって電話機能が、データ通信処理プログラムによってデータ送受信の処理が、インターネットアクセス処理プログラムによりウエブサイトに対しアクセスし登録する処理が、画像表示処理プログラムにより画像表示処理が、画像取得プログラムによりカメラで画像を撮影取得する処理が、赤外線送受信プログラムにより赤外線送受信部511で画像,音声,テキストなどの送信データを送受信する処理が行われる。
インターネットアクセス処理によりユーザID登録アクセス部501aが立ち上がる。
【0021】
ユーザがキー入力部503を操作してカメラ509を起動すると、画像取得プログラムが立ち上がり、カメラ509で撮像した画像を液晶表示部507に表示する。ユーザがキー入力部503を操作して撮影することにより、撮影画像がメモリ部502に保存される。また、既に加工した画像,音楽,テキストなどを格納したSDカードなどのメディアカードを携帯電話機50のスロット部(図示してない)に装着し、メモリ部502に取り込むことができる。携帯電話回線を通じて特定のサイトから画像,音楽,テキストなどをメモリ部502に取り込むこともできる。ユーザはこのようにしてゲーム装置本体1に送信して表示すべき送信データを用意することができる。
【0022】
ゲーム装置本体1の赤外線受信機110に向けて用意した送信データを送信するためキー入力部503を操作し赤外線送受信プログラムを立ち上げると、液晶表示部507に送信すべき画像,音楽,テキストを選択するための画面が表示される。送信を希望する画像などを選択すると、液晶表示部507の画面は送信可能な画面に変わる。ユーザは赤外線送受信部511をゲーム装置本体1の赤外線受信機110に向けて送信操作をすると、送信が実行される。
【0023】
また、ゲームサーバ装置7に送信データを送信し、ゲームサーバ装置7を介してゲーム装置本体1に送信する場合は以下の通りである。
ユーザはゲームサーバ装置7にアクセスして画像などを送信するため、キー入力部503により所定の操作をすると、ユーザを識別するID,パスワードを入力する画面が表示される。ユーザがID,パスワードを入力すると、送信すべき画像などを選択する画面および送信するゲーム装置本体1を特定するアドレス情報を入力する画面が表示される。画面の指示に従って画像などの送信データおよびアドレス情報を入力し操作すると、ゲームサーバ装置7に送信データおよびアドレス情報が送られ、ゲームサーバ装置7のデータベース702(
図6)に格納される。
ゲーム装置本体1からゲームサーバ装置7にアクセスがあった場合、アクセスのあったゲーム装置本体1のアドレス情報対応の画像,音楽,テキストなどの送信データがデータベース702の送信データ格納領域702aに格納されていれば、ゲームサーバ装置は格納されている画像などの配信を行う。
【0024】
〔情報端末として用いられるパソコン端末の構成〕
図5は、本発明によるゲーム装置に用いられるパソコン端末の回路の実施の形態を示すブロック図である。
パソコン端末60はLAN入出力インタフェース部610,周辺機器制御部606,バス,CPU601,RAM602,グラフィック回路604,HDD603を備えている。LAN入出力インタフェース部610はルータ611がADSLモデム612を介して電話回線に接続され、インターネット回線に接続されている。
周辺機器制御部606にはスピーカ609,キーボード607,マウス608が接続されている。
【0025】
パソコン端末60はユーザの起動操作で、CPU601がOSを読み込むことにより、OSが起動され初期画面がグラフィック回路604を介してディスプレイ605に表示される。ユーザは画像作成ソフトを起動し、キーボード607,マウス608を操作することにより、自らが所望する画像を作成することができる。作成した画像は一時的にRAM602に格納され、保存する場合はHDD603に格納される。音楽などを編集する場合は音楽編集ソフトを起動し、同様に自らの所望する曲を作ることができる。さらにテキスト作成ソフトを用いて文字などの文章を作成することができる。さらには図示しないカメラで撮像した画像を読み込むことにより、HDD603に格納できる。また、画像,音楽,テキストなどの送信データはインターネット回線を介して取得することもできる。
これら送信データはゲームサーバ装置7を介してゲーム装置本体1に送信することができ、パソコン端末60が直接ゲーム装置本体1と通信できる構成(例えば、無線LAN機能搭載,ゲーム装置側も同様に無線LAN機能を搭載)となっていれば、この機能を用いて送信データをゲーム装置本体1に送ることもできる。
【0026】
ユーザがゲーム装置本体1に送信データを送る場合、パソコン端末60でサーバ装置7にアクセスしユーザを識別するID,パスワードの登録を行う。上記のようにして用意できた送信データを送るとき、ユーザはID,パスワードによってゲームサーバ装置7にアクセスし、予め用意した画像などをゲームサーバ装置7に送る。
【0027】
〔ゲームサーバ装置の構成〕
図6は、本発明によるゲーム装置に用いるゲームサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲームサーバ装置7はCPU701,データベース702,通信部704,ROM703およびこれらを接続するバスを備えている。
ROM703にはこのゲームサーバ装置を制御する制御プログラム,送信データ登録配信処理プログラム,制御プログラムを実行するための必要なデータなどが格納されている。CPU701はROM703のプログラムを読み出すことにより送信データ送受信制御部701aおよび送信データ登録配信部701bの機能を実現する。
【0028】
送信データ送受信制御部701aは通信部704を介してインターネット回線に接続し、ゲーム装置本体1,パソコン端末60および携帯電話機50と通信を行うことができる。
送信データ登録配信部701bは携帯通信端末5としての携帯電話機,情報端末6としてのパソコン端末からプレイヤを識別するためのID,パスワードの登録を受け付け、登録を受けたID対応に画像,音楽,テキストなどの送信データおよび配信すべきゲーム装置本体のアドレス情報が送られてくると、送信データおよびアドレス情報はデータベース702のID対応の送信データ格納領域702aに格納される。
【0029】
ゲーム装置本体1からゲームサーバ装置にアクセスがあった場合、アクセスのあったゲーム装置本体1のアドレス情報対応の画像,音声,テキストなどの送信データがデータベース702の送信データ格納領域702aに格納されていれば、ゲームサーバ装置7はその送信データを、その送信データに対応付けられたアドレス情報のゲーム装置本体1に送信する。
【0030】
図7Aは赤外線カメラによりスクリーン上に接触したタッチペンの位置および軌跡を認識する方法を説明するための図で、側面から見た図である。
図7Bは正面から見た図である。
スクリーン201上にはプロジェクタ105から超広角に投映する画像が表示される。プレイヤ10が把持したタッチペン301は赤外線カメラ109a,109bの撮像範囲に入れば撮像され、撮像された画像が解析されてタッチペン301が接触したスクリーン201の位置(座標)を認識することができる。また、色については後述するようにスクリーン201の下部に色パレットが表示され、タッチペン301で接触した色が認識され、描かれる線は認識された色で表示される。
プレイヤが使用するタッチペン301はその先端部に赤外線反射器(リフレクタ)302が貼付されている。
【0031】
例えば
図7Bに示すようなスクリーン201上の位置にタッチペン301が接触すると、赤外線カメラ109a,109bはタッチペン301の赤外線リフレクタ302による反射赤外線を撮像する。赤外線カメラ109a,109bでそれぞれ撮像された赤外線像が分析され、それぞれの反射方向からタッチペン301の接触位置(スクリーン上の座標)が決定される。決定された座標位置は、例えば黒色の接触点を表示するラクガキであれば、その接触点が表示された画像がプロジェクタ105よりスクリーン201に投映される。接触点がドラックされればラインがスクリーン201上に引かれ、ユーザが望む絵などを描くことができる。
スクリーン上に表示されている選択領域の画面であれば、接触した位置が選択された領域として選択処理される。
【0032】
つぎにこのゲーム装置の遊び方について説明する。
(1)フリーキャンパスで図柄を描く
背景選択画面で「フリーキャンパス」を選択すると、白い背景画面の下部に描く色を選択するための色パレットが現れる。例えば、「青」のパレットにタッチペン301を接触させれば、タッチペン301で描く色は「青」で描くことができる。
ゲーム装置に送信してあるデータがあれば、例えばテキスト,画像であれば、キャンパスの上に画像が表示される。音楽であれば、その音楽がBGMとなる。また、画像に重ねて描くことができ、描き終わると、その画像が動き出す。音楽はそのリズムなどの長短を変更して編集することができる。
(2)選択した背景画像(海,花火打ち上げ,ディスコ,現地など)を背景として図柄を描く
選択画面で背景画として海,花火打ち上げ,ディスコ,現地,タイムトライアルの画面の何れかを選択すると、プレイヤはその上に絵を描くことができる。例えば「海」の中の背景画像であれば、魚の絵を描き、描いた魚の絵が魚のように動き出す。
また、花火打ち上げ背景で絵を描けば、その絵が花火発射台に吸い寄せられ、花火のように発射させる画像を表示できる。花火は描いた絵に種々の効果部分を加えられて打ち上げられる。またディスコの背景では描いた絵はお立ち台の上で踊り出す。さらにカメラでスクリーンの前の環境を撮影し、撮影した画像を送信された画像と合成して表示することができる。また、表示した撮影画像そのものに絵を描くことができる。
(3)背景画像にプレイヤが携帯電話機などで送信した画像を重ねて表示する
プレイヤが作成などした独自の画像,音楽,テキストなどのデータをスクリーン201上に投映して、その上に絵を描くことができる。予め画像の一部に簡単な絵が書かれていれば、その上にタッチペンで描くことができ、その画像の一部と描いた部分を合成することができる。スクリーン上に描いた絵にタッチペンを接触しタッチペンをドラックすれば、その絵がタッチペンの操作の方向にしたがって動く。
【0033】
(4)描いた絵が3D表示されてゲームを行う
選択画面で「怪獣の背景」を選択すると、スクリーン上には怪獣が現れる。絵を描くことを促す画面が表示され、その指示に従って、例えば○の絵を描くと、それは3D表示となって怪獣に飛んでいき、怪獣に打撃を与える。○を描くと怪獣に向かって飛んでいくように処理されるようになっており、怪獣を回復させたりもする。打撃または回復の程度は描く絵の大きさ,色で左右されることとなる。例えば、○を大きく描けば、怪獣への打撃は大きくなる。また、色が「青」では打撃大,「黄色」では打撃小であるとすれば、タッチペンで青色の○を書けば、怪獣に与える打撃は大きくなる。
(5)他のゲーム装置と共同して図柄を描くゲーム
他のゲーム装置とともにラクガキゲームを行う。自らが送信した画像,音楽,テキストをスクリーンに表示させ、選択した背景画像を合わせてスクリーンに表示させ、タッチペンで描いた図柄を、他のゲーム装置に送って、他のゲーム装置の表示装置に表示させることができる。他のゲーム装置でタッチペンで描いた図柄も自らのゲーム装置の表示装置に表示させることができる。
(6)管理者側が初期設定で入力した広告,伝言板などに関するテキストを送り、スクリーン201に広告バナーなどを表示
ゲーム装置の表示装置の一部には広告のテロップなどが流れる。また、表示された広告バナーがゆれたり、プレイヤがタッチペンで接触するとスクリーン(キャンパス)画面上を落ちたりする。キャンパスはスクリーン上の広告などを流す部分以外の描くことができる部分である。
【0034】
図8は管理者がゲーム装置の初期設定を変更する場合(テストモード)の操作,処理の流れを示すフローチャートである。
料金設定,プレイ時間設定,スクリーン設定,進行設定はデフォルトで所定の値が設定されている。設定変更はゲーム機本体内部に設けられているテストスイッチにより行うことができる。
電源投入されたゲーム装置11に対し、操作部111のテストスイッチの特定ボタンを押すことにより、スクリーン(またはテストスイッチ付近に設けられている表示部)に設定変更をするための画面が表示される(ステップ(以下「S」という)001)。
図14Aに初期設定の設定変更ができる各項目の一例が示されている。画面にはテストモードとして「メインメニュー」「モニタテスト」「スイッチテスト」「ランプテスト」「料金設定」「プレイ時間設定」「スクリーン設定」「進行設定」の表示148が示されている。
「料金設定」をクリックすると、料金設定を変更するための選択画面(S002)が、以下同様に、「プレイ時間設定」「スクリーン設定」「進行設定」をクリックすると、それぞれプレイ時間設定を変更するための選択画面(S004)が、スクリーンの使い方設定を変更するための選択画面(S006)が、プレイステージの進行方法設定を変更する選択画面(S008)が表示される。
料金変更(S003)では、n回当たりのゲームに対しコインの個数をm個(n,m:0,1,2・・・)を入力する。例えばゲーム回数「1」回当たりコイン数を「1」を入力すると、プレイヤが1個のコインを投入すれば、1回のゲームが可能となる。またコイン数を「0」とすれば、無料となる。料金設定をしておけば、ゲーム開始のアトラクトデモ表示に「コインを投入するとゲームがはじまるよ」の表示が出る。料金無料の場合にはそのような表示はされない。アトラクトデモ表示には「ゲーム開始するよ」の領域が表示される。
【0035】
プレイ時間設定変更(S005)ではプレイ時間を入力する。例えば「5分」と入力すれば、プレイ時間は5分の制限時間となる。
スクリーン設定変更(S007)ではスクリーンの一部をラクガキ以外の別表示とすることができる。例えば、広告,伝言板,リズム表示などの文字を入力しておくと、この入力した文字がループ表示(
図13AのS606,S614など)される。
キャンパス表示は、送信データを選択した後の
図11のS414の設定が反映される。
また、スクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設けておくと、画像(広告等)がラクガキ用キャンパスと一緒に表示され、ラクガキゲームにおいて、この画像をタッチペンで接触することにより、ラグガキ用キャンパスに移動したり、落下したりする。
スクリーン設定で「全部表示」は、送信データを選択した後の表示位置決定処理で「画面を全体に表示する」を選択しておくと、それが反映される。
進行設定変更(S009)ではステージセレクトをプレイヤ自身が行うか、アトランダムに進行するかの入力である。例えば「アトランダム」と入力すれば、ステージは、ゲーム装置が適宜表示する背景画のステージとなる。「プレイヤ自身」とすれば、プレイヤが選択した背景画のステージとなる。例えば、「プレイヤ自身」の設定では、背景画面選択(白,デフォルト,怪獣,タイムトライアル)はプレイヤが選択する。「アトランダム」ではゲーム装置が適宜選ぶものが背景画面となる。
また、進行設定変更で、「サンプル演奏・表示を行う」を設定することができる。
このように設定することにより、送信するデータ選択直後(新規画像・音楽追加時)に表示・演奏が行われる。モード選択時のデフォルト背景選択後はサンプルは表示されない。
さらに進行設定変更で、一度に背景画の選べるステージ数を設定することができる。
ステージ数を複数設定した場合、送信されるデータ(新規画像・音楽)は持ち越しとなる。同一のデータが異なるデフォルト背景に表示される。例えば、デフォルト背景の「海」で魚のように泳いでいた新規画像(プレイヤが送ったデータ)が、一定時間経過後に「花火」の打ち上げ台に吸い込まれ、打ち上げられる。送信データは1プレイにつき1回,ステージ数を複数選択できるように設定した場合、これら複数ステージを全て終了しないと再度、データを送信することはできない。
【0036】
図9Aは、携帯電話機からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作,処理の流れを示すフローチャートである。
スクリーンで実行させるデータ(音楽,テキスト,画像)を携帯電話機で予め送るためゲームサーバ装置に送る操作はつぎの通りである。
プレイヤとなるユーザは、携帯電話機50のキーを操作してゲームサーバ装置7にアクセスして送るためのアプリケーションを起動する(S101)。ユーザID登録アクセス部501aは携帯電話機50の液晶表示部507にユーザのIDおよびパスワードを入力する画面を表示する(S102)。ユーザは携帯電話機50のカメラ509で予め撮影しておいた画面や、携帯回線,通信部504を介して入手したデータ(音楽,テキスト,画像),さらに装着されるメディアに格納されたデータをゲーム装置のスクリーンに表示するためのデータとして送ることができる。
【0037】
制御部501はこの入力画面を監視しており(S103)、ユーザがキー入力部503を操作して自らのID,パスワードを入力し、送信すると、制御部501は送信すべきデータを入力する画面を表示する(S104)。そしてデータ入力がされて送信されるか否かを監視する(S105)。ユーザが送信すべきデータを選択して送信すると、ゲームサーバ装置7の送信データ送受信制御部701aは送信されたデータをデータベース702に格納する(S106)。データベース702への格納が完了すると、受信完了信号を携帯電話機50に返送する。携帯電話機50はゲームサーバ装置7から受信完了の信号を受信したか否かを監視しており(S107)、受信完了すると送信操作は終了する。
データベース702に送られたデータはID情報が付加された状態で送信データ格納領域702aに格納されるため、この後、送るべきデータがあるかという問い合わせをするゲーム装置では、目的とするデータを選んで送信させることができる。
【0038】
図9BはPC端末からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作,処理の流れを示すフローチャートである。PC端末からデータを送信する場合、送信する端末がPC端末であることを除き、
図9Aと操作,処理ステップは略同じである。
PC端末60の場合、ADSLモデム612を介してインターネット上のゲームサーバ装置7にブラウザを起動してアクセスする。
図9BのS201〜S207は
図9AのS101〜S107の操作,処理に対応している。
PC端末から送るデータはPC端末60に接続されたカメラ(
図5では図示していない)によって撮影した画像,インターネット上から取得した音楽,画像,PC端末60で編集,作成した音楽,テキスト,画像が対象である。
【0039】
図10は、本発明によるゲーム装置におけるプレイヤのゲーム操作に対する処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置11のスクリーン201上にアトラクトデモの待ち受け画面が表示されるとともにBGMがスピーカ122から流れている(S301)。
図14Bにアトラクトデモの一例が示されている。スクリーン中央に魚144が泳いでおり、右下に「ペンでタッチしてスタート!」の文字表示145がなされている。ゲーム装置11は開始領域をタッチペンで接触したか否かを監視する(S302)。
ここでゲーム開始がコイン投入による設定がなされている場合を説明する。かかる場合にはスクリーン201上に上記「ペンでタッチしてスタート!」の代わりに例えば「コインを入れるとゲームがはじまるよ!」が表示されている。コインを投入すると、開始を指示するための領域が表示される。プレイヤがタッチペンで開始領域を接触すると、スクリーン201にデータを送信するか否かを指示させるための選択画面を表示することにより、ゲーム装置11にデータ取得のための操作,処理を実行させる(S303)。
図14Cにデータ送信をする、しないを選択する画面の一例が示されている。スクリーンにはデータ送信について「する?」「しない?」の選択領域149が表示されている。このS303の実行により、送信されるデータがあれば、ゲーム装置に携帯電話機やPDA,PC端末からの送信データがゲーム装置のRAM103に格納され、格納された送信データの中からスクリーンに表示すべき送信データが選択される。
【0040】
つぎにモードを選択するか否かの画面が表示される(S304)。モードを選択しない場合は、白キャンパス,デフォルトの海の背景など,ミニゲームの怪獣の背景などの多数の背景画がラクガキプレイの開始時にランダムに設定表示される(S307)。
モードを選択する場合はさらに通信モード,背景画を選択するための画面が表示される(S305)。そして通信モード選択,背景画選択画面によって、白キャンパス,デフォルトの海の背景など,ミニゲームの怪獣の背景などをプレイヤが選択し、選択した背景画がスクリーンに表示される(S306)。
スクリーン201上には選択した背景画に、送信され選択された送信データが加えられたもの(合成画面)が表示され、プレイヤはプレイをすることができる(S308)。
プレイを実行中、設定されているプレイ時間に従って終了間際報知がされるか否かを監視している(S309)。終了間際報知がされていない状態ではプレイを続行することができる。終了間際報知がなされた場合、ゲーム終了になるが、つぎにコイン追加投入されたか否かを判断する(S310)。
図14Dにコイン追加の場合の画面の一例が示されている。スクリーンの左下に現在のコイン投入内容「コイン01」147が、右上に追加すべきコイン投入内容「+20」146がそれぞれ表示されている。
プレイヤが上記表示に従ったコインを投入すれば、プレイを続行することができる。コインの投入がなければ、ゲーム終了となる。
背景画を複数選択した場合や、初期設定で「アトランダム」に設定されている場合も、コイン投入によりラクガキ時間を延長することができる。また、コイン投入することなく無料でゲームを進行してきた場合でも、コイン追加によりラクガキ時間を延長することができる。
【0041】
図11は、ゲーム装置が送信データを取得処理し、取得した送信データを選択する流れを示すフローチャートである。この図は
図10のS303の詳細を説明するものである。
開始領域をタッチペンで接触した後、携帯電話機やゲームサーバ装置からデータ(音楽,テキスト,画像)を送信するか否かを指示させるための選択画面が表示される。
ゲーム装置11のデータ取得制御部101bはプレイヤがデータ送信させる操作をするか否かを監視する(S401)。プレイヤが「データ送信する」をタッチペンで接触すると、データ取得制御部101bは携帯電話機または情報端末(PDA,PC端末)からデータ受信するため赤外線受信機110を起動して受信可能状態にする。
【0042】
携帯電話機からの送信ではプレイヤはゲーム装置11の赤外線受信機110に向けて送信すべきデータを赤外線送受信部511より送信する操作をする(S403,S404−2)。PDAからの送信でも同様にPDAの赤外線送受信部をゲーム装置11の赤外線受信機110に向けて送信する操作をする(S404,S404−2)。
なお、携帯電話機やPDA,パソコンなどの情報端末とゲーム装置がケーブル接続できる構造になっている場合、ケーブルによって送信データを送信することができる。
一方、「データ送信しない」をタッチペンで接触すると、データ取得制御部101bはつぎにリストから読み込むか否かを指示するための画面を表示する(S402)。
図14Eにリストからの選択画面の一例が示されている。「空」150a,「海」150b,「白」150c,「森」150d・・・が示されている。これはゲーム装置出荷時にROM102に保存されているもの(デフォルト)、予め携帯通信端末や情報端末から送信されているもの(ゲームサーバ装置に送信されている送信データ)が表示されている。
この画面により「デフォルト」「ゲームサーバ装置からのデータ送信」「リストから読み込まない」のいずれかが指示できるようになっている。「デフォルト」は上述したようにゲーム装置備え付けの画像,音楽,テキストであり、「デフォルト」を指示すれば、ゲーム装置11のROM102に格納されているデフォルトの画像等を読み込む(S405)。「ゲームサーバ装置からのデータ送信」を指示すれば、データ取得制御部101bはゲームサーバ装置7に対し、送信すべきデータ(音楽,テキスト,画像)があるか否かを問い合わせる。
図14Fにその時の選択すべきデータの種類の一例が示されている。「音楽を送る」151、「テキストを送る」152、「画像を送る」153のいずれかである。
送信すべきデータがある場合、ゲームサーバ装置7の送信データ送受信制御部701aはデータベース702の送信データ格納領域702aに格納されている送信データの一覧をゲーム装置11に送信する。データ取得制御部101bはその一覧をスクリーン201に表示する。プレイヤは自らが予めゲームサーバ装置7に送っていたデータをタッチペンで選択することができる。プレイヤがスクリーン201上の表示されている送信データの内から自らが送った送信データに接触して選択すると、その送信データはゲームサーバ装置7よりゲーム装置11に送られる(S406)。
【0043】
また、「リストから読み込まない」を指示すれば、ゲーム装置11には他の装置からデータは送られず、データ取得制御部101bはモード選択画面へと進む。
携帯電話機,情報端末(PDA,PC端末),デフォルトまたはゲームサーバ装置から取得した送信データはゲーム装置11のRAM103に格納される(S407)。データ取得制御部101bはRAM103に格納されたデータを読み出し、送られた送信データを選択するための画面をスクリーン201に表示する(S408)。プレイヤは送信データを選択することとなる(S409)。
選択された送信データが音楽か、テキストか、画像かによりプレイヤが指示する処理の方法によって
図13A〜
図13Gのスクリーン表示または再生時の表示または再生の仕方が異なってくる。
【0044】
音楽を選択していれば、選択した音楽がBGMに変えて再生し(S410)、続いてこのBGMのテンポや音階等を変更する機能をもたせるか否かの質問が表示される(S411)。「YES」を選択すると、編曲機能の操作部をスクリーンの何処に表示するかを指定するための枠が出る(S412)。この枠をタッチペンでドラックすると、その場所に音階を変更する上下の矢印やテンポを速くするか遅くするかを選択する表示が出ることとなる。このように音楽データに管理用のデータを付随させることにより、それに従いゲーム装置(ゲームプログラム)が編曲などの処理を行い、サンプル音楽演奏を行う(S413)。
S411において「NO」を選択すると、編集機能を持たせることなくサンプル音楽演奏となる(S413)。
なお、管理者の設定で述べたようにデータ送信後、プレイヤ入力決定時に音楽が流れるように設定されている場合に、上記サンプル音楽が流れる。そうでなければ、ラクガキプレイ開始時まで再生されない。
一方、画像またはテキストが選択され決定した場合は、表示場所をどこにするかを選択する。タッチペンで指定することになる。「全体に表示させる」と画面表示するようにしておき、「全体に表示させる」をタッチペンで接触すると、背景のように表示される(新規背景)。「一部」についてはスクリーンの一部をタッチペンで囲むと、その位置に表示される(新規画像・オブジェクト)(S414)。画像またはテキストについても管理者の設定で、「サンプル表示」としてあれば、データ決定時に表示される(S415)。しかし、管理者の設定でサンプル略にしてあれば、ラクガキゲーム開始時まで画像やテキストは表示されない。
図14Gに画像を選択する場合の画面の一例が示されている。表示されている画像154に対し、「この画像でOK?」を選択する「YES」「NO」領域156が表示されている。
【0045】
図12は、通信モード,背景画を選択する流れを示すフローチャートである。この図は
図10のS305の詳細ステップである。
図11のS413のサンプル音楽演奏またはS415のサンプル表示の後は、ゲーム制御部101aはスクリーン201にモードを選択するか否かをプレイヤに指示させるための画面を表示する(
図10のS304、S501)。
モードを選択すると、ゲーム制御部101aは制御を背景画等選択制御部101cに渡す。背景画等選択制御部101cは通信モードでゲームを進めるか否かを選択する画面を表示する(S502)。
図14Hに通信モードか、オフラインかを選択する選択画面の一例が示されている。
通信モードを選択する領域157とオフラインを選択する領域158が表示されている。プレイヤが通信モード選択をタッチペンで接触した場合、つぎに対戦相手を選ぶ画面が表示される(S503)。対戦相手の選択は描いた図柄,文字などを相手ゲーム装置の表示装置に表示させるためである。
図14Iに対戦相手を選ぶ画面の一例が示されている。この図は多数の対戦相手が存在していて「対戦相手を選んでね!」の表示159に従って多数の対戦相手のいずれかを選択できるようになっている。すなわち、相手ゲーム装置が存在していて、そのゲーム装置と一緒にゲームをすることを選択することができる。
一方、通信モード選択をしなかった場合、この場のゲーム装置でのゲームとなり、相手ゲーム装置を選択した後に移行するS504と同じステップ、すなわち背景画を選択する画面へと移行する。
【0046】
このようにプレイヤの操作・ゲーム装置の処理を経た後、背景画等選択制御部101cはスクリーン201に背景画を選択するための画面を表示する。スクリーン201には「白いキャンパス」「海の背景」「花火打ち上げ用の背景」「ディスコの背景」「現地の背景」「怪獣の背景」「タイムトライアルの背景」の選択画面が表示され、いずれかを選択することができる(S504)。
図14Jに背景画を選択する画面の一例が示されている。「選択してね!」の指示160とともに「白」を選択する領域161a、「海」を選択する領域161b、「花火」を選択する領域161c、「怪獣」を選択する領域161dなどが表示されている。
【0047】
「白いキャンパス」のゲーム内容は、タッチペンによる通常のラクガキが可能である。スクリーン201の下部に色パレットが表示され、タッチペンで色パレットのいずれかを接触することにより、接触した色でラクガキが可能となる。
「海の背景」のゲーム内容は、海の中の絵が表示され、その中に魚の絵を描くと、描いたものが魚のように泳ぎ出す。
「花火打ち上げ用の背景」のゲーム内容は、スクリーンに例えばハート形の絵を描くと、描いたハートが打ち上げ台に吸い込まれ、花火が打ち上げられる。花火はハート形に装飾を施したような効果的な形となる。
「ディスコの背景」のゲーム内容は、例えば、お立ち台の上に描いた人などの絵が踊り出す。また、送信された人の絵や人の画像などがあれば、その絵や画像もお立ち台の上で踊り出す。
【0048】
「現地の背景」のゲーム内容は、ゲーム装置備え付けのカメラ4でスクリーンの前に人が集まった環境を撮影し、例えば送信した画像もあれば、その画像と合成してスクリーンに表示する。
「怪獣の背景」のゲーム内容は、背景に怪獣が複数いて、例えば○を描くと、その○が怪獣に向かって体当たりをする。怪獣へのダメージは描いたものの大きさ,描いた色によって変わってくる。描いた形によっては怪獣を回復させてしまう。また、送信されたものも怪獣に体当たりをする。さらに描いたものが3D表示されて怪獣に体当たりをするようにもできる。
「タイムトライアルの背景」のゲーム内容は、タッチペンで絵や線を描いていくと、描いた時点から所定時間が経つと、描き始めの部分から徐々に絵が消えていくものである。
上記各ゲーム内容において、ラクガキ開始と同時に制限時間の残りを示すため時計や爆弾が表示される。
【0049】
なお、送られるデータの種類によっては背景画に対しそれぞれの作用を生じさせる選択が可能である。
音楽の場合、各背景画において、その音楽がBGMとして演奏される。また、音楽の編集を選択している場合には、スクリーンの一部にバーなどが表示され、そのバーをタッチペンで移動させることにより、音楽のリズムの長さを変更させることができる。例えば、再生機の音楽を調整するバーの移動させる距離を大きくとることによりリズムを速くすることができる。
テキストの場合、各背景画において、例えばスクリーンの一部に、送られたテキストが表示される。また、管理者が送るテキストの情報として、スクリーンの一部の領域に広告やクーポン情報などのテロップ表示がされる。この部分にはラクガキはできない。広告は例えば一定時間毎に切り替わる。
画像の場合は、静止画,動画が含まれ、これら画像は背景画と合成されたり、背景画の上に表示されたりする。表示された静止画,動画はラクガキで描かれたものと同様、プレイヤのタッチペン操作により背景画の上で動いたり、所定の形に変形したりする。
【0050】
図13Aは、背景画として白いキャンパスを選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。背景画の選択が終了すると、背景画等選択制御部101cはゲーム実行部101fに制御を渡す。以下の処理はゲーム実行部101fによる処理となる。
・送信され選択されたデータが音楽の場合
デモで流されている音楽に変えて選択した音楽がBGMとして変更される(S601)。ついで
図11のS411の「編集機能を有するか?」で「YES」を選択してあれば、リズム変更設定するか否かの判断(S602)は「YES」となり、スクリーン201上部にリズムの長短を調整するバーが表示される(S603)。
図14Kに編曲のためのバーがスクリーンの上部に表示されている例が示されている。 ハート163bと魚162bが表示され、スクリーン201の右上に編集機能部分164が表示されている。再生,一時停止,停止やテンポの長短を調整する部分を有している。例えば、プレイヤが選択した音楽を聞きながらタッチペンをバーに接触して左右にドラックすることによりリズムを変更することが可能となる(S604)。
一方、リズム変更を行わない場合は、そのままの形で選択した音楽がBGMとなる。
【0051】
・送信され選択されたデータがテキストの場合
管理者の初期設定でスクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設ける、が設定されていれば、初期設定で入力されたテキストのテロップがスクリーンの特定の部分に流れ、繰り返しループ表示される(S605,S606)。
図14Lはスクリーンの上に「やったー!! 日本決勝に進出した!」のテロップ165が流れている状態が示されている。
キャンパス表示の場合は、
図11のS414の設定が反映される(S607)。対応する絵があるか否かを判断し(S608)、予めこのテキスト文字のときはこの絵が表示されるというデータを設けておき、該当した場合、例えば、犬のテキストを送ってあると、犬の絵を呼び出し、スクリーンであるキャンパスに表示する(S610,S611)。一方、該当しない場合はテキストをそのままキャンパスに表示する(S609,S611)。
・送信され選択されたデータが画像の場合
全部表示は
図11のS414で「画像を全体に表示する」を選択してあれば、それが反映されキャンパスに表示される(S612,S611)。
図14Mに携帯通信端末169から送られている画像の一例が示されている。スクリーンに犬の画像168が表示されている。
管理者の初期設定でスクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設ける、が設定されていれば、画像(広告等)の一部表示がラクガキ用キャンパスと一緒に表示され、ループ表示される(S613,S614)。この部分にある画像はタッチペンで接触するかドラックすることにより、ラクガキ用キャンパスに移動したり落下したりする(S615,S616)。接触しなければ、そのままの表示となる。なお、一部表示は図柄やテキストであっても良い。
図14Nにスクリーンの上部の枠に画像が表示されている例が示されている。タッチペン301でプレイヤが枠内166のハンバーガ167に触ると、そのハンバーガがキャンパスに落ちてくる状態を示している。
【0052】
ゲーム装置11は上記のような処理を施しプレイヤをラクガキをさせるステップへと進ませる。
プレイヤはタッチペンを用いてスクリーンに種々の図柄などを描くこととなる(S617)。スクリーン下部には色パレットが表示されているので、好みの色を接触することにより接触した色で絵を描くことができる。ここで図柄等認識部101dはスクリーン上に絵が描かれたか否かを監視する(S618)。プレイヤがスクリーン上に図柄などを描き始めると、図柄等認識部101dは赤外線カメラ109a,109bでそのタッチペンによる赤外線像を取得し解析することによりタッチペンの軌跡を得る。データ表示再生部101eはその軌跡の通りプロジェクタに描いた絵を投映させる。
【0053】
プレイヤが絵を描いて完了の操作をするか,または描き始めたペンをスクリーンから離して所定時間経過すると、描かれた絵が種々の方向に動き出す(S619)。つぎに他の絵を描けば、その絵も動き出す。動き出す方向,動き方の振る舞いは、ゲーム装置によって予め決められている方法に則り決められる。
ラクガキゲーム実行中、ゲーム実行部101fは、設定時間終了になるか否かを監視している。プレイヤは設定時間終了になることを報知されるまで続行して絵を描くことができる。設定時間終了になることが報知される(S620)と、つぎにコイン投入がされるか否かを監視する(S621)。プレイヤがコインを追加投入することにより、コイン投入数相当のゲーム時間を延長させることができる。コインを投入しない場合はゲーム終了となる。
なお、背景画として白いキャンパスを選択した場合で、既に送信されたデータが存在しないときの、ラクガキの操作,処理については、上記S617〜S621の操作・処理と同じになる。かかる場合、プレイヤがラクガキをしたときの画像の一例が
図14Oに示されている。
図14Oはプレイヤ10によって魚163とハート162が描かれている。
図14Pに
図14Oで描いた魚163aとハート162aが動いている状態が示されている。
【0054】
図13Bは、背景画として海を選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S701〜S716までは
図13AのS601〜S616と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S717)。
ゲーム実行部101fはプレイヤが絵を描く(S718)と、描かれた魚の絵が泳ぐように動かせる(S719)。
図14Qに海の背景170に描かれた魚171a,171bが動いている状態が示されている。
以後のS720,S721の操作・処理はS620,S621と同じである。
【0055】
図13Cは、背景画として花火打ち上げを選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S801〜S816までは
図13AのS601〜S616と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S817)。
ゲーム実行部101fはプレイヤが絵を描く(S818)と、描かれて表示されたものが打ち上げ台に吸い込まれ、花火のように打ち上げる(S819)。
図14Rに背景画として夜空の背景172に打ち上げ台174が表示され、プレイヤ10が花火の元となる絵173を描いている一例が示されている。
図14Sに示すように打ち上げ台174に吸い込まれた絵173aは打ち上げられ、花火175が夜空に開いている状態が示されている。
以後のS820,S821の操作・処理はS620,S621と同じである。
【0056】
図13Dは、背景画としてディスコを選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S901〜S916までは
図13AのS601〜S616と同じ処理であり、プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S917)。
ゲーム実行部101fはディスコの背景画のお立ち台にプレイヤが絵を描く(S918)と、描かれているものが、踊り出すように見せる(S919)。
図14Tにミラーボール176が表示され、お立ち台178の上にプレイヤが描いた人177が踊っている状態が示されている。
以後のS920,S921の操作・処理はS620,S621と同じである。
【0057】
図13Eは、背景画として現地の撮影画像を選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S1001〜S1016までは
図13AのS601〜S616と同じ処理である。
ゲーム実行部101fはプレイヤがカメラ4でスクリーン前を撮影したか否かを監視する(S1018)。撮影されると、ゲーム実行部101fはカメラ4から取得した画像と送信データとを合成し、その合成画像をスクリーン201に表示する(S1019)。
この状態でプレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S1017)。つぎに絵が描かれたか否かを監視する(S1020)。絵が描かれた場合、以後の処理S1021,S1022の操作・処理はS620,S621と同じである。
図14Uに撮影するときの画面の一例が示されている。カメラ4で撮影した撮影前のギャラリー181,182,183がスクリーン201にそれぞれ181a,182a,183aとして表示され、「撮影するよ!」という文言180が表示されている。
図14Vは
図14Uのポーズを撮影してスクリーンに表示したものが示されている。
図14Wはこのように撮影されたギャラリー181b,182b,183bにプレイヤ10がそれぞれ図柄184,185,186を書き込んでいる状態が示されている。
【0058】
図13Fは、背景画として怪獣を選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S1101〜S1116までは
図13AのS601〜S616と同じ処理である。
このようにして上記S1101〜S1116で処理され、送信された画像,テキストと、背景画として選択した怪獣の表示画面とが初期画面として表示される(S1117)。
図14Xは怪獣の背景を選択したときの画面の一例を示している。
この図は怪獣187が表示され、送信データとして大砲の弾丸188が表示されている状態が示されている。
プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S1118)。ゲーム実行部101fは絵が描かれたか否かを監視する(S1119)。既に送信データとして
図14Xのように大砲の弾丸188などが表示されていれば、その大砲の弾丸188が怪獣に体当たりする(S1120)。
【0059】
一方、プレイヤがスクリーンに描いたものであれば、描いたものが怪獣に体当たりする(S1121)。
図14Yにプレイヤがスクリーンに描いたものが怪獣に体当たりする一例が示されている。
図14Yにおいて、プレイヤ10aが星189を描き、その星189が怪獣187aめがけて飛んでいる状態が示されているとともにプレイヤ10bが円盤190を描いているところである。
ゲーム実行部101fはこのゲーム処理をしつつ設定時間終了を報知されたか否かを監視する(S1122)。設定時間終了が報知されていなければ、上記ゲーム処理を継続する。設定時間終了が報知されると、つぎにコインが投入されたか否かを監視する(S1123)。プレイヤがコインを追加投入することにより、コイン投入数相当のゲーム時間を延長させることができる。コインを投入しない場合はゲーム終了となる。
【0060】
図13Gは、背景画としてタイムトライアルを選択した場合、取得した各送信データ(音楽,テキスト,画像)を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
S1201〜S1216までは
図13AのS601〜S616と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる(S1217)。
ゲーム実行部101fはプレイヤが絵を描いたか否かを判断し(S1218)、プレイヤが絵を描き始めると、一定時間経過によって描いた絵が描き始めた部分から徐々に消え始めるように処理する(S1219)。
図14Zは描いた絵が消える一例を示すもので、ハート形191を描いている間に、所定時間経過し、描き始めた部分から消え始めている状態が示されている。
以後のS1220,S1221の操作・処理はS1122,S1123と同じである。
【0061】
以上の実施の形態はスクリーンの上隅左右に2台の赤外線カメラを備えた例を示したが、赤外線カメラの数は2台以上設けてもよい。例えば、スクリーンの下隅左右にさらに2台の赤外線カメラを設け、合計で4台の赤外線カメラを設置してもよい。数は5台,6台・・・と設けてもよい。カメラの数の増設は、スクリーン上に接触するタッチペンが2以上同時に接触してもそれぞれの位置および軌跡(図柄)を同時に検出しやすくでき、さらに位置および軌跡を精度良く求めるためである。
【0062】
また、赤外線カメラによって赤外線映像を撮像し、解析してスクリーン上に接触するタッチペンの位置および軌跡(図柄)を得るようにしているが、赤外線カメラではなく、カラーカメラを設けて同様にスクリーン上の画像を撮像し解析することによりスクリーン上のタッチペンの先端の位置および軌跡(図柄)を得ることもできる。このようにカラーカメラで構成した場合、撮像した画像の解析はプロジェクタでスクリーンに映した画像とカラーカメラで撮像した画像を比較することにより、その位置および軌跡(図柄)を求めることができる。描く色は、予めユーザがタッチペンの先を描きたい色(黒,赤,青,黄色,緑などのLED)に切替えておき、カラーカメラが撮像してペン先の色を認識することにより、ゲーム機はスクリーンに描かれる絵をその色で描くことが可能となる。色の識別はタッチペンの先端部をプレイヤが希望する色に切替表示し、表示した色をカラーカメラが撮像して解析することにより色を識別するものである。
赤外線カメラを用いると外乱が少ないのに比べ、カラーカメラは色のすべてがノイズ源になる。そのため、撮影した映像は取得したRGB色空間からHSV色空間へ変換し、色相,彩度,明度によって評価を行う回路を設け、特定の範囲をペン先として扱うようにする。色の判定は(1)明度が一定値より低いと黒色と判定する。(2)彩度が一定値より高いと白色と判定する。(3)それ以外に色相が許容範囲内であるならば各色を判定する。
したがって、赤外線カメラを用いたゲーム装置について各色で描く場合は、スクリーンの下部に色パレットを表示し、プレイヤが接触した色を認識し接触した色で描くことができるが、カラーカメラを用いた場合には、直接ペン先の色を認識できるので、スクリーンの下部に色パレットを表示させる必要がない。また、各色をそれぞれ認識できるので、スクリーンで同時に多数のタッチペンで描く場合(複数人がそれぞれタッチペンを持って描く)、複数のタッチペンの接触をそれぞれ同時に認識してスクリーンに表示させることができる。
【0063】
この実施の形態では、画像として静止画を扱っているが、リアルタイムに計算されるCGアニメーションをはじめとする動画についても同様に処理・再生表示することができる。
絵などの図柄を描くゲームを開始する手段として、コインを投入しスクリーン上に「この部分にタッチペンを接触するとゲームをはじまるよ!」などの領域部分を表示させプレイヤに接触を促すようにする例について説明したが、ゲーム開始は、カードなどを装着してゲームを開始させるように構成することもできる。
また、携帯通信端末として携帯電話機を用いる例を説明したが、赤外線通信が可能な携帯ゲーム機も利用することができる。また、通信する手段として赤外線通信の例を示したが、電波による無線通信機能を搭載した携帯通信端末を用いることもできる。かかる場合、ゲーム装置側では赤外線受信機ではなく、無線通信機能を搭載することが必要である。 情報端末としてPC端末,PDAに限らず、インターネット通信機能を有する情報端末であるならば、該インターネット通信機能を有する情報端末からもデータを送ることは可能である。
ユーザがスクリーンに接触して絵などを描くデバイスとしてタッチペンの例を挙げたが、タッチペンに類するようなデバイス(先端部がスクリーンに接触でき、把持部を有するもの)であれば、タッチペンに限ることはない。また、タッチペンに類似形状のものや指先を用いることも可能である。
また、スクリーンに対し1つのタッチペンで描く場合を説明したが、複数のプレイヤにより2以上のタッチペンで同時に描いても同様にゲームをプレイすることができる。