【文献】
ガンダムロワイヤル攻略集 強化イベント 「戦場のバレンタインII」、部隊戦「アクシズを制圧せよ!」,[online],ガンダムロワイヤル攻略集,2012年 2月24日,2013年7月11日検索,インターネット<URL http://gundam-royale.com/gr107.html><URL2 http://gundam-royale.com/gr109.html>
【文献】
大乱闘!!ギルドバトルG,ファミ通mobage Vol.2,株式会社エンターブレイン,2011年 7月21日,週刊ファミ通8月25日号増刊,P.62−63
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と、
前記ゲームモード設定部により設定された第1ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記ゲームモード設定部により設定されたゲームモードであって、前記第1ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第2ゲームモードにおいて、前記アイテム付与部により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可部と、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子とと、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第1ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可部は、前記第1ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第2ゲームモードの開始時期を変更するゲーム制御プログラム。
ユーザによって操作される通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
サービスの提供時期がそれぞれ異なる複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定手段、
前記ゲームモード設定手段により設定された第1ゲームモードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で前記ゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するアイテム付与手段、
前記ゲームモード設定手段により設定されたゲームモードであって、前記第1ゲームモードよりもサービスの提供時期が後の第2ゲームモードにおいて、前記アイテム付与手段により付与された前記アイテムの前記ユーザによる使用を許可するアイテム使用許可手段、
前記記憶装置に記憶され、各ユーザに付与したアイテムが登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備え、
前記アイテム情報は、前記ユーザに付与したアイテムを特定するアイテム識別子と、前記アイテムの内容に関するアイテム内容情報と、前記アイテムのユーザへの使用の禁止の有無を示す属性と、前記アイテムを付与したユーザのユーザ識別子とを含み、
前記アイテム付与手段は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与するアイテムを登録することで、前記ユーザにアイテムを付与するものであり、前記第1ゲームモードにおいて、前記ユーザに付与するアイテムに対応する前記属性を当該アイテムの使用の禁止を示す使用制限状態に設定し、当該アイテムに対応するアイテム内容情報を前記ユーザに公開せず、当該アイテムを付与したことのみを前記ユーザに公開させる状態で前記アイテムを前記ユーザに付与し、
前記アイテム使用許可手段は、前記第1ゲームモードにおける前記ユーザの所定期間内での前記ゲームの達成度に応じて、前記第2ゲームモードの開始時期を変更するするゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
【0029】
(実施の形態1)
(ゲームシステムの構成)
図1は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成図である。
図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とを備えている。ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とでゲーム制御装置が構成される。なお、
図1の例では、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とに分けてゲーム制御装置を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とを一台のサーバに実装してもよい。通信端末10a,10b,10c,・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末10a,10b,10cを総称するときは通信端末10と記述する。通信端末10としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)等の通信端末を採用することができる。
【0030】
ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【0031】
データベースサーバ30は、ゲームサーバ20と例えば有線を介して接続され、通信端末10にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を管理する。
【0032】
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ20から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末10上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【0033】
なお、
図1において、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【0034】
(通信端末の構成)
次に、
図2及び
図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観図であり、(a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【0035】
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び無線通信インタフェース部17を備えている。CPU11〜指示入力部15は、バス18を介して相互に接続されている。バス18は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【0036】
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのHTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部17を介して取得し、取得したデータを解釈する。
【0037】
なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID、或いは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ送信する。
【0038】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示するための描画指令を画像処理部14に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部15を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ20へ送信する。
【0039】
画像処理部14は、CPU11から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部16に表示させる。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタにより構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示部16に表示させる。
【0040】
通信端末10が
図2(a)に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15aと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群15bと、各ボタンの押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
【0041】
方向指示ボタンは、例えば、表示部16に表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【0042】
図2(a)の例では、ボタン群15bは、ボタン群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【0043】
通信端末10が
図2(b)に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体を表示画面16aにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、
図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群15aが設けられる場合もある。
【0044】
通信端末10が携帯端末である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【0045】
(ゲームサーバの構成)
次に、
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図4は、ゲームサーバ20の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インタフェース部25を備える。CPU21〜無線通信インタフェース部25は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス26を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【0046】
ROM22は、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末10においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ROM22は、ゲーム制御プログラム以外にもCPU21によって参照される各種データを格納する。
【0047】
CPU21は、ROM22内のゲーム制御プログラムをRAM23にロードして実行し、各種の処理を行う。また、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、データを通信端末10に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合、CPU21はその認証処理を行う。
【0048】
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ20内の演算処理や、データ処理等を含む。DBアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【0049】
(データベースサーバの構成)
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のDBアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【0050】
図5は、データベースサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、カードデータベース32と、ゲームデータベース33とを備える。なお、データベースサーバ30もゲームサーバ20と同様、CPU、ROM、RAM等を備えているが
図5では図示を省略している。
【0051】
本実施の形態において、ゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【0052】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【0053】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【0054】
また、このデジタルカードゲームには、上記のゲームモードに加えて、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモード(以下、期間限定モードと記述する。)が用意されている。この期間限定モードは期間限定イベントとも呼ばれている。期間限定モードをプレイすることで、ユーザは自身のチームを強化するための種々の特典を効率良く得ることができる。
【0055】
そして、このデジタルカードゲームでは、現時点でユーザが使用できる選手カードと、現在開催されている期間限定モードが終了し、少なくとも次の期間限定モードが開催されなければ、使用することができない選手カード(以下、使用制限選手カードと記述する。)とが含まれている。
【0056】
なお、本実施形態において、“選手カードを使用する”とは、後述する強化モードや試合モード等において選手カードを用いることをいう。また、使用制限選手カードは、本発明におけるアイテムの一例である。
【0057】
図6は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31のデータ構造の一例を示す図であり、(A)はユーザデータの構造の一例を示し、(B)はオーダデータの構造の一例を示している。
【0058】
ユーザデータベース31は、ユーザデータD601及びオーダデータD602を含む。ユーザデータD601及びオーダデータD602は、それぞれユーザ毎に割り当てられたテーブルであり、ユーザIDと紐付けられている。
【0059】
ユーザデータD601には、“ユーザID”、“ユーザ名”、“表示画像”、“チーム”、“技能レベル”、“行動ポイント”、“運営ポイント”、“強化ポイント”、“エールポイント”、“選手数”、“仲間”の各項目に関する情報が登録されている。ユーザデータベース31に登録された各種情報は、ゲームサーバ20によって適宜更新されうる。
【0060】
以下、ユーザデータD601について、具体的に説明する。
【0061】
・ユーザ名は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名についてのデータでる。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザは特定される。
【0062】
・表示画像は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末10にユーザを特定するために表示される表示画像の画像データである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【0063】
・チームは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグと、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグとが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
【0064】
・技能レベルは、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばレベル1からレベル100までの範囲で表される整数値を持つ。技能レベルの高いユーザほど技能レベルの数値が増大する。
【0065】
・行動ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
【0066】
・運営ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
【0067】
・強化ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
【0068】
・エールポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【0069】
・選手数は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトモードや強化モードをユーザがプレイすることによって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
【0070】
・仲間は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザIDが採用されている。
【0071】
オーダデータD602は、ユーザが所持する各選手カードのオーダー(打順)を示す情報である。オーダデータD602は、“打順”、“シリアルキー”、“ポジション”、“能力”、及び“カードNO”の各情報を含む。
【0072】
“打順”はユーザが所持するチームにおける選手カードの打順を示す。
【0073】
“シリアルキー”は選手カードの発行番号を示す。発行番号は同一選手の選手カードであっても、所持するユーザが異なれば異なる番号が付与される。
【0074】
“ポジション”は選手カードの守備位置を示す。
【0075】
“能力”は選手カードが持つ現在の能力値を示す。能力値としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”の能力値が含まれる。
図6の例では、能力値はそれぞれ0〜1000の範囲の値をとり、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、野手以外の投手の選手カードについては、能力値として、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を採用すればよい。
【0076】
“カードNO”は、選手カードの種類を示識別情報であり、同一選手の選手カードについては同じ番号が付与される。
【0077】
図5に戻り、カードデータベース32は、ゲーム制御装置が発行する全選手カードに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。
【0078】
ゲームデータベース33は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲーム結果に関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数ユーザ間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
【0079】
(ゲームシステムにおける各機能の概要)
次に、本発明の実施の形態によるゲームシステムの機能構成について説明する。
図7は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの機能ブロック図である。ゲーム制御装置は、処理部700及びデータ管理部706(アイテム情報管理部の一例)を備える。処理部700は、ユーザ登録部701、ゲーム進行部702、ゲームモード設定部703、アイテム付与部704、及びアイテム使用許可部705を備える。
【0080】
ユーザ登録部701は、本デジタルカードゲームのプレイを希望するユーザを登録するための登録処理を行う。ここで、ユーザ登録部701は、例えば通信端末10にユーザ登録を行うためのウェブページを表示させ、ユーザにユーザ情報を入力させ、入力されたユーザ情報を含む登録要求を返信させる。そして、ユーザ登録部701は、登録要求に含まれるユーザ情報をユーザデータベース31に登録することで、登録処理を行う。
【0081】
なお、登録要求には、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよい。また、ユーザが既に同一のゲームサービスの提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが登録要求に含まれていてもよい。ユーザ情報としては、例えば、ユーザ名や通信端末10のメールアドレス等が採用される。
【0082】
ここで、ユーザ登録部701は、受信した登録要求にユーザIDが含まれていない場合、ユーザIDを新規に発行し、登録要求を送信したユーザを新規ユーザとして登録すればよい。一方、ユーザ登録部701は、受信した登録要求にユーザIDが含まれている場合、そのユーザIDを用いて新規ユーザを登録すればよい。そして、ユーザ登録部701は、新規ユーザの登録処理が終了すると、登録処理が完了した旨のデータを通信端末10へ送信する。
【0083】
また、ユーザ登録部701は、あるユーザの通信端末10から他のユーザを仲間にするための申請依頼を受信した場合、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース31に登録する。
【0084】
具体的には、ユーザ登録部701は、あるユーザの通信端末10から仲間にしたい他のユーザのユーザIDが指定された申請依頼を受信すると、申請依頼を他のユーザの通信端末10に送信する。そして、当該他のユーザの通信端末10から仲間となることを了承する了承通知を受信すると、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース31に登録する。ここで、ユーザ登録部701は、申請依頼を送信したユーザのユーザデータD601の仲間の欄に仲間になることを了承した他のユーザのユーザIDを登録し、且つ他のユーザのユーザデータD601の仲間の欄に申請依頼を送信したユーザのユーザIDを登録すればよい。
【0085】
ゲーム進行部702は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末10に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末10に送信することで、ゲームを進行させる。上述したように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、及び抽選モードのゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行部702は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【0086】
スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として選手カードをユーザに付与し、付与した選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントを増加させる。
【0087】
強化モードは、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として、特定の選手カードの能力値を向上させる。
【0088】
試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントを所定ポイント消費させるが、その対戦に勝利すれば強化ポイントを所定ポイント増加させる。
【0089】
抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントを所定ポイント消費させて抽選処理を実行し、予め定められた複数枚の選手カードの中から1枚の選手カードを選択し、ユーザに付与する。
【0090】
その他、ゲーム進行部702は、オーダー処理やアイテム処理等を実行する。
【0091】
オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ゲーム進行部702は、ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザの操作入力に応じて通信端末10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報にしたがって、オーダデータD602を更新し、選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりする。
【0092】
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理である。ゲーム進行部702は、アイテム処理がユーザにより選択されると、カードデータベース32にアクセスし、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報を読み出し、その情報を含むデータを対象ユーザの通信端末10に送信する。これにより、通信端末10は受信したデータにしたがってユーザが所持する選手カードをディスプレイに一覧表示し、所持する選手カードをユーザに報知する。
【0093】
更に、ゲーム進行部702は、期間限定モードを進行させる。
【0094】
期間限定モードは、上述したようにユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモードであり、ゲームモード設定部703により設定されるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより期間限定モードがプレイされると、自身のチームを強化するための種々の特典をユーザに付与する。
【0095】
なお、ゲーム進行部702は、ウェブページ上に表示される各メニューに、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部702は、通信端末10においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【0096】
図8は、ゲーム進行部702が通信端末10に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
図8に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、
図8に示すトップページのデータは、ゲーム進行部702により生成される。
【0097】
このトップページは、各ユーザに応じて異なる。そして、このトップページには、ユーザ名やチーム名が表示されている。また、このトップページには、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、及びメニュー表示領域が含まれている。
【0098】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、及び仲間に関する情報が表示される。
【0099】
なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、X/Yの形式で表記されている情報は、Xがユーザの保有するポイント又は数を示し、Yがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“40/60”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が40人であり、所有可能な最大の選手数が60人であることを示す。
【0100】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【0101】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“アイテム”、“期間限定”と表記された各メニューm1〜m7が表示さている。メニューm1〜m7は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、アイテム処理、及び期間限定モードに対応している。例えば、メニューm1の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末10はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部702は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末10に適宜送信し、通信端末10とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
【0102】
なお、
図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行部702は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部702は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部702は、
図8に示すトップページのデータを生成し、通信端末10に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したデータを解釈してトップページを表示部16(表示画面16a)に表示する。
【0103】
図7に戻り、ゲームモード設定部703は、期間限定モードを設定する。ここで、ゲームモード設定部703は、例えば、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の開始時期が到来すると、
図8に示すトップページに“期間限定”と記載されたメニューm7を表示させることで、期間限定モードの提供を開始する。また、ゲームモード設定部703は、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の終了時期が到来すると、
図8に示すトップページからメニューm7を消去させることで、期間限定モードの提供を終了させる。
【0104】
図9は、ゲームモード設定部703が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。
図9において横軸は時間を示している。例えば、
図9(B)の例では、期間限定モードGM1〜GM3の3つの期間限定モードが時系列で順次に設定されていることが示されている。
図9(A)に示すように、時刻t1が到来すると、ゲームモード設定部703は期間限定モードGM1の提供を開始し、時刻t2が到来すると、ゲームモード設定部703は期間限定モードGM1の提供を終了する。そして、一定の時間間隔を置き、時刻t3が到来するとゲームモード設定部703は期間限定モードGM2の提供を開始し、時刻t4が到来するとゲームモード設定部703は期間限定モードGM2の提供を終了する。このように、ゲームモード設定部703は、ゲームサービスの提供者が予め設定した開始時期及び終了時期にしたがって、期間限定モードを順次に設定していく。
【0105】
なお、期間限定モードの一例としては、実際のプロ野球のオープン戦の開催時期に合わせて提供されるオープン戦イベントや、実際のプロ野球のセ・パ対抗戦の開催時期に合わせて開催される対抗戦イベント等が挙げられる。
【0106】
オープン戦イベント及び対抗戦イベントにおいて、ユーザは自身が所持する運営ポイントを所定ポイント消費させて自身のチームを他のユーザのチームと対戦させ、勝敗結果に応じて
図6に示す技能レベル、並びに行動ポイント、及び強化ポイント等の各種ポイントを獲得することができる。この場合、ユーザは、通常の試合モードを選択して対戦した場合に比べて、技能レベルや各種ポイントをより多く獲得することができる。なお、期間限定モードにおける対戦の勝敗や、ユーザに付与されるポイント等は、対戦するユーザ同士のユーザデータに従ってゲーム進行部702が決定する。
【0107】
なお、期間限定モードとして、チーム同士を対戦させるものを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、上記のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードを、期間を限定して提供するゲームモードを期間限定モードとして採用してもよい。この場合、期間を限定したスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合、通常のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合に比べて、多くの特典を付与するようにすればよい。例えば、期間限定のスカウトモードにおいては、通常のスカウトモードに比べて、能力値やレア度の高い選手カードがユーザに付与されるようにすればよい。また、期間限定の強化モードにおいては、2枚以上の選手カードを一体化して特定のカードの能力値を上昇させる際の上昇値を通常の強化モードよりも大きくすればよい。また、期間限定の抽選モードにおいては、能力値やレア度の高い選手カードが当たる確率を通常の抽選モードよりも高くすればよい。
【0108】
このように、ユーザは期間限定モードをプレイすることで、自身のチームの技能レベルや各種ポイントを効率良く上昇させることができる。そのため、期間限定モードを提供することで、ゲームサービスの提供者は、新たなユーザを獲得したり、ユーザのログイン数を増やしたりてゲームの活性化を図ることができる。
【0109】
図7に戻り、アイテム付与部704は、ゲームモード設定部703により設定された期間限定モードにおいて、ユーザによる使用を禁止した状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。ここで、アイテム付与部704は、例えばゲーム進行部702により進行されている上記のゲームモードにおいて、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合、使用制限選手カードを付与すればよい。
【0110】
例えば、上記のスカウトモード或いは抽選モードにおいて、ゲーム進行部702が抽選処理によりユーザに付与する選手カードとして使用制限選手カードを決定した場合、アイテム付与部704はユーザに使用制限選手カードを付与すればよい。
【0111】
また、アイテム付与部704は、ユーザが本デジタルカードゲームのトップページにアクセスした際、ユーザに使用制限選手カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。
【0112】
また、アイテム付与部704は、ユーザが本カードゲームを行っている際に所定のタイミングが到来したときに、ユーザに使用制限カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。ここで、所定のタイミングとしては、試合モードにおいて対戦が終了したタイミングを採用してもよいし、一定期間(例えば、1日、3日等)が経過したタイミングを採用してもよい。なお、一定期間としては、例えばユーザがカードゲームをプレイしている時間の累積時間を採用してもよいし、ユーザがカードゲームをプレイしているか否かに関わらず、現実世界の経過時間を採用してもよい。
【0113】
ここで、アイテム付与部704は、カードデータベース32(
図12参照、アイテム情報の一例)に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザにアイテムを付与する。また、アイテム付与部704は、カードデータベース32へのアイテムに関する情報の登録が終了すると、対象ユーザにアイテムを付与したことを報知するためのデータを対象ユーザの通信端末10に送信してもよい。これにより、対象ユーザの通信端末10にはアイテムが付与されたことを示す情報が表示され、対象ユーザは使用制限選手カードが付与されたことを認識することができる。
【0114】
図12は、カードデータベース32のデータ構成の一例を示す図であり、(A)は発行枚数毎のカードデータD1201のデータ構成の一例を示し、(B)は種類毎のカードデータD1202のデータ構成の一例を示している。アイテム付与部704は、ユーザに使用制限選手カードを付与する都度、カードデータベース32に付与した使用制限選手カードに関する情報を登録する。なお、カードデータベース32は、使用制限選手カード以外の通常の選手カードに関する情報も保持している。
【0115】
図12に示すようにカードデータベース32は、カードデータD1201、D1202を含む。カードデータD1201は、発行された選手カード毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードデータD1201は、選手カードが発行される都度、1つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードデータD1201は、“シリアルキー”、“カードNO”、“レベル”、“レア度”、“ユーザID”、“付与した期間限定モード”、“使用可能な期間限定モード”、及び“属性”の各項目に関する情報を保持している。
【0116】
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
【0117】
“カードNO”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
【0118】
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
【0119】
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、1〜5の5段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
【0120】
“ユーザID”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
【0121】
“付与した期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、選手カードが付与された期間限定モードを特定するための識別情報である。
【0122】
“使用可能な期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、対象アイテムの使用が許可される期間限定モードを特定するための識別情報である。
【0123】
その他、カードデータD1201には、選手カードの発行時刻、ユーザが選手カードを入手した入手時刻、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
【0124】
図9(A)の例では、シリアルキー(発行番号)が“1”の選手カードは期間限定モードGM1においてユーザに付与され、期間限定モードGM2においてユーザの使用が許可されている。したがって、この選手カードは、
図12(A)において、“付与した期間限定モード”としてGM1が設定され、“使用可能な期間限定モード”としてGM2が設定されている。
【0125】
また、
図9(B)の例では、シリアルキーが“2”の選手カードは期間限定モードGM1においてユーザに付与され、期間限定モードGM3においてユーザの使用が許可されている。したがって、この選手カードは
図12(B)において、“使用した期間限定モード”としてGM1が設定され、“使用可能な期間限定モード”としてGM3が設定されている。
【0126】
図12(B)に示すカードデータD1202は、選手カードの種類毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたデータである。カードデータD1202は、“カードNO”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の各項目の情報を保持している。
【0127】
“カードNO”は、選手カードの種類を示す番号である。
【0128】
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
【0129】
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
【0130】
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
【0131】
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
【0132】
図7に戻り、アイテム使用許可部705は、アイテム付与部704によって使用制限選手カードがユーザに付与されたゲームモードである第1期間限定モード(第1ゲームモードの一例)よりも、サービスの提供時期が後の第2期間限定モード(第2ゲームモードの一例)において、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。このように、第2期間限定モードが到来した後、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可することで、使用制限選手カードに対するユーザの関心を高め、使用制限選手カードが使用できるまでユーザをゲームに引き留めることができ、長期間に渡ってユーザにゲームをプレイさせることができる。
【0133】
ここで、アイテム使用許可部705は、カードデータD1201において使用制限選手カードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更することで、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【0134】
なお、アイテム使用許可部705により使用制限選手カードが通常の選手カードに変更されると、ゲーム進行部702は、この選手カードを反映させて各種ゲームモードを進行させる。例えば、試合モードにおいて、ゲーム進行部702は、この選手カードを用いてユーザのチームを他のユーザのチームと対戦させる。また、オーダー処理において、ゲーム進行部702は、ユーザからの操作指示に基づいて、この選手カードをスターティングメンバーに加えたり、控え選手にしたりする。また、強化モードにおいて、ゲーム進行部702は、この選手カードを用いた選手カードの強化を許可する。
【0135】
また、アイテム使用許可部705は、第1期間限定モードにおけるユーザの所定期間内でのゲームの達成度(以下、達成率と記述する。)が低いほど第2期間限定モードの開始時期を後にずらして設定する。
【0136】
ここで、第2期間限定モードの開始時期を後にずらして設定するパターンとして、
図9(B)や
図9(C)のパターンが挙げられる。期間限定モードGM1における達成率が規定値以上であれば、
図9(A)に示すように、期間限定モードGM1の次に設定される期間限定モードGM2において使用制限選手カードの使用が許可される。
【0137】
しかしながら、期間限定モードにおける達成率が規定値未満であれば、使用制限選手カードは期間限定モードGM2の次にサービスが開始される期間限定モードGM3において使用が許可される。つまり、
図9(B)の例では、第2期間限定モードが期間限定モードGM3に設定されている。
【0138】
なお、
図9(B)の例では、第2期間限定モードを期間限定モードGM3に設定したがこれに限定されず、期間限定モードGM4、GM5、・・・というように、期間限定モードGM1における達成率が低くなるにつれて、より後の期間限定モードに第2期間限定モードを設定してもよい。
【0139】
この場合、アイテム使用許可部705は、期間限定モードGM1における達成率が、予め定められた複数の階級のうちどの階級に属しているかを判定し、属していると判定した階級に予め対応付けられた期間限定モードを第2期間限定モードと設定すればよい。
【0140】
図9(C)の例では、対象ユーザに関して、期間限定モードGM2の開始時期(時刻t3´)が
図9(A)の期間限定モードGM2の開始時期(時刻t3)よりもずれ量ΔTだけ後にずらされている。ここで、アイテム使用許可部705は、期間限定モードGM1における達成率が規定値以上であれば、期間限定モードGM2の開始時期をずらすことなく設定し、当該達成率が規定値未満であれば、
図9(C)に示すように期間限定モードGM2の開始時期を後にずらせばよい。
【0141】
この場合、アイテム使用許可部705は、ずれ量ΔTと、期間限定モードGM1における達成率との関係を予め規定する関数やLUTを用いて、ずれ量ΔTを決定すればよい。この関数としては、例えば、期間限定モードGM1における達成率が低くなるにつれて、ずれ量ΔTが線形或いは非線形に増大する関数を採用すればよい。
【0142】
図9(C)の例では、達成率が規定値以上であれば、期間限定モードGM2の開始時期をずらさない態様を示したが本発明はこれに限定されない。例えば、期間限定モードGM1における達成率が規定値以上であれば、期間限定モードGM2の開始時期を達成率に応じてずれ量ΔTだけ前にずらすようにしてもよい。
【0143】
ここで、アイテム使用許可部705は、達成率が規定値以上の場合、達成率が高くなるにつれてずれ量ΔTが大きくなるように達成率とずれ量ΔTとの関係が予め規定された関数やLUTを用いてずれ量ΔTを決定すればよい。
【0144】
この構成によれば、達成率を高くすると期間限定モードGM2の開始時期が早くなり、その分、ユーザは使用制限選手カードを早く使用することができるため、達成率を高めようとして、例えばゲームのプレイ数を増大させようとする動機付けをユーザに付与することができる。
【0145】
ここで、第1期間限定モードとして試合モードに準じたゲームモードが採用される場合、第1期間限定モードにおける達成率としては、例えば、第1期間限定モードの提供期間に対する、第1期間限定モードにおいてユーザがプレイした試合数(試合数/提供期間)を採用してもよい。
【0146】
また、第1期間限定モードとして、スカウトモードや抽選モードに準じたゲームモードが採用される場合、第1期間限定モードにおける達成率としては、例えば、第1期間限定モードの提供期間に対する、第1期間限定モードをユーザがプレイした回数(プレイ数/提供期間)を採用してもよい。
【0147】
ここで、達成度ではなく達成率を採用したのは、個々の期間限定モードの提供期間の差異を考慮に入れたためである。例えば、提供期間が7日である期間限定モードにおいて、ユーザが2回のプレイした場合と、提供期間が2日である期間限定モードにおいてユーザが2回プレイした場合とでは、ユーザのゲームに対する熱意が異なる。つまり、提供期間を考慮することなく、単純にプレイ数のみで第2期間限定モードを設定してしまうと、このようなユーザのゲームに対する熱意を反映させることができなくなってしまう。そこで、本実施の形態では、達成率に応じて第2期間限定モードを設定している。
【0148】
なお、達成率の算出手法は上記のものに限定されない。例えば、使用制限選手カードを付与してから第1期間限定モードが終了するまでの期間を分母とし、その期間における試合数やプレイ数を分子として達成率を算出してもよい。また、第1期間限定モードの終了時から所定期間前までの期間を分母とし、その期間における試合数やプレイ数を分子として達成率を算出してもよい。
【0149】
なお、
図7に示すユーザ登録部701〜アイテム使用許可部705は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部25及びDBアクセス部24を制御するプログラムモジュールにより構成され、CPU21に実行されることで実現される。
【0150】
また、データ管理部706は、ユーザデータベース31〜ゲームデータベース33を含む。ここで、ユーザデータベース31〜ゲームデータベース33は、データベースサーバ30の記憶装置(例えばHDD)により構成される。また、本ゲーム制御プログラムはユーザデータベース31〜ゲームデータベース33を管理するプログラムモジュールも含む。この管理するプログラムモジュールは例えばデータベースサーバ30のCPU(図略)により実行され、データ管理部706が実現される。
【0151】
図15は、本発明の実施の形態1におけるゲーム制御装置が第2期間限定モードを決定する際の処理を示すフローチャートである。
【0152】
まず、アイテム使用許可部705は、第1期間限定モードが終了したか否かを判定する(S101)。そして、第1期間限定モードが終了した場合(S101でYES)、アイテム使用許可部705は、第1期間限定モードにおける達成率を算出する(S102)。例えば、
図9において、第1期間限定モードを期間限定モードGM1とすると、時刻t2が到来した場合、S101でYESと判定される。一方、アイテム使用許可部705は、第1期間限定モードが終了していない場合、処理を終了する。
【0153】
次に、アイテム使用許可部705は、S102で算出した達成率から第2期間限定モードを決定する(S103)。この場合、アイテム使用許可部705は
図9(A)〜(C)で示したように達成率が低いほど、第2期間限定モードの開始時期を後にずらす。
【0154】
次に、アイテム使用許可部705は、決定した第2期間限定モードをカードデータベースに登録する(S104)。
図12において、例えばシリアルキーが“1”の使用制限選手カードは第2期間限定モードが期間限定モードGM3に設定されたため、“使用可能な期間限定モード”としてGM3が登録される。
【0155】
次に、アイテム使用許可部705は、第2期間限定モードが開始されたか否かを判定する(S105)。そして、第2期間限定モードが開始されている場合(S105でYES)、使用制限選手カードの使用を許可する(S106)。この場合、アイテム使用許可部705は、
図12(B)に示すカードデータD1201の該当する使用制限選手カードの“属性”を“通常”から“使用制限”に変更することで、使用制限選手カードの使用を許可すればよい。
【0156】
(実施の形態2)
次に本発明の実施の形態2におけるゲームシステムについて説明する。本実施の形態では、第1期間限定モードにおける達成率に応じて第2期間限定モードにおける使用制限選手カードの使用開始タイミングをずらすことを特徴とする。また、本実施の形態では、使用制限選手カードの内容を段階的に公開することを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態1と同じものは同一の符号を付して説明を省く。
【0157】
実施の形態において、
図7に示すアイテム使用許可部705は、第1期間限定モードにおける達成率が低いほど、第2期間限定モードにおけるユーザによるアイテムの使用可能タイミングを遅らせる。
【0158】
図10は、本発明の実施の形態2おいて、使用制限選手カードの使用開始タイミングと使用選手カードの公開タイミングとを示した図である。
【0159】
図10の例では、第1期間限定モードを期間限定モードGM1、第2期間限定モードを期間限定モードGM2として説明する。まず、時刻t1が到来すると期間限定モードGM2が開始され、期間T2が経過して時刻t4が到来すると、使用制限選手カードの使用が許可されている。
【0160】
ここで、アイテム使用許可部705は、期間限定モードGM1における達成率に応じて、期間T2の長さを決定する。達成率の算出方法は実施の形態1と同じ手法を採用すればよい。
【0161】
そして、アイテム使用許可部705は、達成率と期間T2の決定係数α1との関係が予め定められた関数やLUTを用いて達成率に応じた決定係数α1を求め、期間限定モードGM2の提供期間に決定係数α1を乗じることで、期間T2を算出すればよい。ここで、決定係数α1としては、達成率が減少するにつれて増大する、例えば、0以上、1以下の値を採用すればよい。これにより、達成率が減少するにつれて、期間T2を増大させることができる。つまり、期間T2を短くするには、ユーザは達成率を高くする必要があり、達成率を高くするためには期間限定モードGM1での対戦数やプレイ数を増大させる必要がある。その結果、本カードゲームに対するユーザのプレイ数を増大させることができる。
【0162】
また、アイテム付与部704は、第1期間限定モードにおいて、内容がユーザに認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。
【0163】
ここで、使用制限選手カードの内容をユーザが認識できない状態とは、使用制限選手カードに関する情報(例えば、選手名、所属するチーム名、選手の画像データ、ポジション、能力値、及びレア度等)をユーザに公開せず、使用制限選手カードを付与したことのみをユーザに報知する状態のことを指す。
【0164】
図11は、使用制限選手カードを付与する際に通信端末10に表示される画像の一例を示した図である。
図11に示すように“使用制限選手カードを入手した!”の文言が表示されているが、選手カードの表示欄1101には、選手の画像データが表示されておらず、また、選手カードの表示欄1101の周囲にも選手カードに関する情報が表示されていない。そのため、ユーザは使用制限選手カードが付与されたことは認識できるが、その内容については認識できない。
【0165】
また、選手カードの表示欄1101の下側には、“次回以降の期間限定モードで使用できます。”の文言が表示されている。そのため、ユーザは現在この使用制限選手カードを使用することができないが、次回以降の期間限定モードが開始されると、この使用制限選手カードを使用できることを認識することができる。
【0166】
ここで、アイテム使用許可部705は、第2期間限定モードにおいて、使用制限選手カードの内容を段階的にユーザに公開し、アイテムの内容を全て公開した時点でユーザによる使用制限選手カードの使用を許可する。
【0167】
使用制限選手カードの内容を段階的にユーザに公開するとは、第2期間限定モードにおいて所定期間が到来する都度、ユーザに公開する使用制限選手カードに関する情報の数を増加させることを指す。
【0168】
図10では、期間限定モードGM1において、ユーザに使用制限選手カードが付与されている。この場合、ユーザの通信端末10には
図11に示す画像が表示される。
【0169】
時刻t1にて、期間限定モードGM2のサービスの提供が開始されている。この時、アイテム使用許可部705は、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えばチーム名を公開する。次に、所定期間T1が経過して時刻t2が到来すると、アイテム使用許可部705は、公開済みの情報に加えて、更にレア度を公開する。次に、所定期間T1が経過して時刻t3が到来すると、アイテム使用許可部705は、公開済みの情報に加えて、更に選手の能力値及びポジションを公開する。次に、所定期間T1が経過して時刻t4が到来すると、アイテム使用許可部705は、公開済みの情報に加えて、未公開の残りの情報(画像データ及び選手名)を全て公開する。そして、時刻t4において、アイテム使用許可部705は、使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【0170】
このように、段階的に使用制限選手カードに関する情報を公開していくことで、使用制限選手カードに対するユーザの興味をより喚起することができる。したがって、使用制限選手カードをせっかくユーザに付与したのに、その使用制限選手カードがスターティングメンバーとして使用されないケースを防止することができる。
【0171】
なお、上記説明に使用した使用制限選手カードに関する情報やその情報を段階的に公開する際の公開パターンは一例にすぎず、使用制限選手カードに関する情報としては他の情報を採用してもよいし、その情報を段階的に公開するパターンも他のパターンを採用してもよい。また、
図10では、使用制限選手カードに関する情報を4回に分けて公開したが、この回数は一例にすぎず、複数回であればどのような回数を採用してもよい。また、
図10の例では、期間限定モードGM2が開始されると同時に、使用制限選手カードに関する情報の段階的な公開を開始したが、これに限定されず、期間限定モードGM2が開始された後で、段階的な公開を開始してもよい。
【0172】
また、使用制限選手カードに関する全ての情報とは、厳密な意味での全ての情報を指すのではなく、全ての情報のうち公開することが予め定められた全ての情報を指す。
【0173】
また、
図10において、所定期間T1としては、全て同じ期間を採用してもよいし、異なる期間を採用してもよい。
【0174】
図16は、本発明の実施の形態2において、ゲーム制御装置がアイテムリストを表示する際の処理を示したフローチャートである。まず、ゲーム進行部702は、通信端末10からアイテムリストの表示要求を受信する(S201)。ここで、通信端末10は、例えば
図8に示すトップページにおいて、“アイテム”と記載されたメニューm6が選択されたときに、アイテムリストの表示要求を送信すればよい。一方、アイテムリストの表示要求が受信されない場合、処理がS201に戻される。
【0175】
次に、アイテム使用許可部705は、第2期間限定モードが開始されているか否かを判定する(S202)。
図10の例において、アイテムリストの表示依頼を受信したタイミングが、例えば、時刻t1以後であれば、アイテム使用許可部705は、S202でYESと判定し、時刻t1より前であれば、アイテム使用許可部705は、S202でNOと判定する。
【0176】
次に、アイテム使用許可部705は、使用制限選手カードが使用可能であるか否かを判定する(S203)。
図10の例では、アイテムリストの表示依頼の受信タイミングが時刻t4以後であれば、アイテム使用許可部705はS203でYESと判定し、時刻t4より前であれば、アイテム使用許可部705はS203でNOと判定する。
【0177】
次に、アイテム使用許可部705は、使用制限選手カードの表示欄に使用ボタンが表示されたアイテムリストを通信端末10に送信する(S204)。
【0178】
図13は、使用ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。
図13の例では、最上段のアイテム表示欄1301と2段目のアイテム表示欄1302とに2枚の使用制限選手カードに関する情報が表示されている。この例では、両使用制限選手カードは共に使用可能であるため、アイテム表示欄1301、1302のそれぞれに使用ボタン1303が表示されている。なお、使用可能な状態になっていない場合には、使用ボタン1303は表示されないようにすればよい。
【0179】
次に、使用ボタン1303がユーザにより選択されると(S205)、通信端末10は使用依頼をゲーム制御装置に送信する。例えば、アイテム表示欄1301の使用ボタン1303がユーザにより選択されると、この欄に表示された使用制限選手カードの使用依頼がゲーム制御装置に送信される。
【0180】
次に、アイテム使用許可部705は、ユーザにより選択された使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する(S206)。この場合、アイテム使用許可部705は、
図12(A)に示すカードデータD1201において、ユーザにより選択された使用制限選手カードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更すればよい。そして、使用可能になったカードをアイテムリストから外し、ユーザの手持ちカードに含めるようにすればよい。
【0181】
一方、S203でNOの場合、アイテム使用許可部705は、内容確認ボタンが表示されたアイテムリストを通信端末10に送信する(S207)。
【0182】
図14は、内容確認ボタンが表示されたアイテムリストの一例を示す画面図である。
図14の例では、アイテム表示欄1401とアイテム表示欄1402とのそれぞれに使用制限選手カードが表示されている。そして、内容確認ボタン1403がユーザにより選択されると(S208でYES)、通信端末10はユーザにより選択された使用制限選手カードの内容確認依頼をゲーム制御装置に送信する。
【0183】
次に、アイテム使用許可部705は、ユーザにより選択された使用制限選手カードに関する情報のうち、ユーザに公開可能な情報を通信端末10に送信する(S209)。そして、通信端末は受信した情報を表示し、使用制限選手カードに関する情報のうち、公開可能な情報をユーザに報知する。
【0184】
ここで、アイテム使用許可部705は、アイテムリストの表示依頼を受信したタイミングが
図10に示す所定期間T1のうちいずれの期間に該当するかに応じて公開できる情報を決定する。
【0185】
図17は、一部の情報のみが公開された使用制限選手カードの画面図である。
図17には選手カード表示欄1701が設けられているが、選手の画像の公開には制限がかけられているため、クエスチョンマークが表示されている。また、一部の情報のみが公開されていることを明示するために、選手カード表示欄1701の上側には、“全情報は公開できない”との文言が表示されている。また、現段階ではチーム名のみ公開することができるため、選手カード表示欄1701の下側には、“チーム名:大阪イーグルス”の文言が表示されている。これにより、ユーザは、使用制限カードに関する情報のうち公開されている情報を認識することができる。
【0186】
図16において、S202でNOの場合、つまり、第2期間限定モードが開始されていない場合、アイテム使用許可部705は、内容確認ボタン及び使用ボタンが表示されていないアイテムリストを通信端末10に送信する(S210)。この場合、通信端末10には、例えば、
図13や
図14において使用ボタン1303や内容確認ボタン1403が表示されていないアイテムリストが表示される。したがって、ユーザは使用制限選手カードの内容を確認することもできず、且つ使用もすることもできない。
【0187】
なお、
図16のフローチャートでは、ユーザからの指示に基づいて、使用制限選手カードの情報を公開したが、これに限定されず、公開可能な時期が到来したとき、アイテム使用許可部705が自動的に公開可能な情報を通信端末10に送信してもよい。また、
図16のフローチャートでは、ユーザからの指示に基づいて、使用制限選手カードの使用を許可したが、使用可能な時期が到来した場合、アイテム使用許可部705が自動的に使用制限選手カードの使用を許可してもよい。
【0188】
また、上記実施の形態ではデジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されず、ユーザにアイテムを付与するゲームであり、且つ、期間限定モードが順次に設定されるようなゲームであればどのようなゲームであっても本発明は適用可能である。
【0189】
また、
図7に示す処理部700の各ブロックは複数の機器に分散して持たせても良いし、1台の機器に持たせても良い。また、
図7に示す処理部700の各ブロックを集積回路により構成してもよい。
【0190】
また、上記実施の形態では、ゲーム制御装置は通信端末10で実行されるゲームを制御したが、本発明はこれに限定されず、通信端末10に代えて、通信機能を有する家庭用ゲーム装置で実行されるゲームを制御するようにしてもよい。