【文献】
アイドルマスター シンデレラガールズ THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS,アプリFan vol.3,日本,株式会社コスミック出版,2012年 5月22日,第12−25頁
【文献】
神魔×継承 ラグナブレイク RAGNABREAK,アプリFan vol.3,日本,株式会社コスミック出版,2012年 5月22日,第112−115頁
【文献】
戦国SAGA,アプリFan vol.3,日本,株式会社コスミック出版,2012年 5月22日,第124−127頁
【文献】
大召喚!!マジゲート,アプリスタイル VOL.8,日本,株式会社イースト・プレス,2012年 4月25日,第170頁
【文献】
三国志カードバトル,アプリSTYLE Vol.4,日本,株式会社イースト・プレス,2011年 9月 1日,第5−12頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させる請求項3に記載のゲームシステム。
前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したタイプのゲームシステムでは、ゲームにおける選手の能力(価値)を決定付けるパラメータの基本値が予め選手カードと関連付けて定められ、ユーザが選手カードを登録した後は、その基本値と選手の行動とに基づいてパラメータの値を変化させ、それにより選手の能力を成長させる手法が一般的に採用されている。しかしながら、ユーザに対しては、同一選手に対応する多数枚の選手カードが販売等の手段を利用して一斉に配布され、あるいは、同一選手に対応する複数の選手カードがデザイン等の差別化を伴いつつ時期を変えて順次配布されることもある。そのため、ユーザは、既に登録した選手カードに対応する選手と同一選手のカードを重複的に取得することが少なくない。この場合、選手カードの重複に対して何らかのメリットがなければ、選手カードの収集に対するユーザの意欲が削がれ、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションにも少なからずの悪影響を与えるおそれがある。
【0005】
そこで、本発明は、選手カードのような要素を収集することに対するユーザの意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させ
、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素が存在し、かつ前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在する仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)と、を備えたゲームシステム(1)において、前記登録手段は、
前記同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として
図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作する条件操作手段(33、S13〜S16)を備え
、前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段(33、S14、S15)と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段(33、S16)とが設けられ、前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させるものである。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムのパラメータ制御方法は、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させ
、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素が存在し、かつ前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在する仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法であって、前記登録手段にて、
前記同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として
図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順(S11)と、前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作する手順(S13〜S16)と、を備え
、前記制御条件を操作する手順は、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手順(S14、S15)と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手順(S16)とを含み、前記レベル管理手順では、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させるものである。
【0008】
さらに、本発明に係るコンピュータプログラムは、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させ
、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素が存在し、かつ前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在する仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)、として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として
図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させ
、前記条件操作手段を、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段(33、S14、S15)と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段(33、S16)としてさらに機能させ、前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させる、ように構成されたものである。
【0009】
本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作している。したがって、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットが生じる。これにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の価値の低下を抑え、より多くの収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。
【0010】
また、本発明によれば、同一の収集要素を取得するごとに重ね掛け登録が行われることにより重ね掛けレベルが段階的に上昇し、そのレベルが上昇するごとにユーザにとってゲーム要素の価値を高める上で有利となるように制御条件が操作される。重ね掛けレベルに上限レベルが設定されることにより、重ね掛け登録の効果を適正は範囲で生じさせることができる。さらに、同一のゲーム要素と関連付けて種類が異なる複数の収集要素をユーザに向けて配布すれば、それらの種類の組み合わせに応じて重ね掛けレベルの上限が変化する。これにより、ゲーム要素のパラメータ制御に多様性が生じ、種々の収集要素の取得に対するユーザの興味を惹き付け、それによりユーザの収集意欲をさらに高めることができる。
【0011】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素(Ca)に対応するユーザのゲーム要素のパラメータ(P1、P2…)の上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作するものとしてもよい。これによれば、複数の収集要素を対象として重ね掛け登録が行われた場合、その収集要素に対応するゲーム要素のパラメータをより高い値まで上昇させてゲーム要素の価値を高めることが可能となる。
【0012】
また、前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい(
図3参照)。この場合、最新版の収集要素を取得すれば、上限レベルがより高く設定されるので、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより最新版の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。同一のゲーム要素に対応付けられた収集要素を繰り返し配布した場合、ユーザは最新版が配布される毎にその取得を望むようになり、これによりユーザの収集意欲を長期に亘って継続させることができる。
【0013】
さらに、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させるものとしてもよい(
図6、S12〜S24参照)。これによれば、重ね掛け登録後に最新版の配布が開始された場合、既に登録された収集要素は旧版へと変化し、それに伴って重ね掛けレベルの上限レベルが低下する。上限レベルを再度上昇させるためには、ユーザが最新版の収集要素を取得する必要が生じ、それにより最新版の収集に対するユーザの意欲をさらに高めることができる。
【0014】
また、前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性(一例として
図3のノーマル券種)の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性(一例として
図3のレア券種)の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい。これによれば、レア属性の収集要素をユーザが取得すれば、上限レベルがより高く設定され、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより、レア属性の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。
【0015】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0016】
以上に説明したように、本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作するため、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットを与え、それにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の収集要素の価値の低下を抑え、収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、
図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのゲームサーバ2と、ゲームサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なゲーム装置としてのゲーム機3とを含む。ゲームサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりゲームサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にゲームサーバ2が構成されてもよい。
【0019】
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。
図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ただし、ゲームシステム1においては、ユーザが選手カードを利用しつつ自己のチームを組織し、そのチームを団体競技(ここでは野球を例に挙げる。)に出場させ、ユーザがチームの監督の立場で選手を采配する対戦ゲームをプレイできるようにゲーム機3が構成されているものとする。
【0020】
ネットワーク5は、ゲームサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、ゲームサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がゲームサーバ2と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。ゲームサーバ2には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
【0021】
次に、
図2を参照して、選手カードを利用したパラメータ制御の概念を説明する。
図2において、ゲーム機3でゲームをプレイする主体がユーザXであり、ゲームにてユーザの指示に従って行動するゲーム要素として選手A、B、C…が存在し、ユーザXは選手A〜Cに対応する収集要素として選手カードCa〜Ccを所有しているものとする。なお、以下においては、選手カードを特に区別する必要がない場合には選手カードCと表記する。選手カードCは、所定の条件下でユーザに向けて配布される。選手カードCをユーザに取得させる仕組みは、必ずしもゲームシステム1を利用する形態に限定されない。例えば、所定枚数の選手カードCを梱包したスタータパックが店頭で販売され、ユーザがそのスタータパックを購入することにより選手カードCを取得する、あるいはユーザ間で選手カードCが取り引される、といった経済的な、あるいは社会的な仕組みを通じてユーザが選手カードCを取得できるものとしてもよい。もちろん、選手カードCをユーザに取得させる仕組みの少なくとも一部にゲームシステム1が利用されてもよい。例えば、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイした場合、そのプレイ結果等に応じてゲーム機3から選手カードCが払い出されることによりユーザが選手カードCを取得することができるものとしてもよい。いずれにしても、選手カードCをユーザが取得するための仕組みは適宜に設定することができ、選手カードCを取得する条件も適宜に設定することができる。本発明では、その仕組みと組み合わされることにより、ゲーム要素としての選手のパラメータが選手カードCと関連付けて制御されるようにゲームシステム1が構成されていればよい。
【0022】
ゲームシステム1では、ユーザXがゲーム機3にてゲームをプレイすると、そのユーザXのプレイ状況を記録したプレイデータ50がユーザX(具体的にはユーザXの識別情報)に対応付けて生成される。プレイデータ50はゲームサーバ2に適宜に保存される。ユーザがゲームを再開する際に、そのユーザに対応付けられたプレイデータ50がゲームサーバ2からゲーム機3に読み込まれる。ユーザはゲーム機3を利用して選手カードCを自己のプレイデータ50に登録することができる。プレイデータ50には、ユーザが登録した選手カードCに記録された情報を保存したカード登録データ50aが含まれる。例えば、ユーザXが選手カードCa〜Ccのそれぞれを登録すると、ユーザXのカード登録データ50aには、登録済の選手カードCa〜Ccを特定するための情報が記録される。選手カードCに記録された情報については後述する。また、選手カードCが登録されると、その選手カードCに対応付けられた選手は、ユーザXの「カード選手」として設定される。プレイデータ50には、カード選手に対応する選手データ50bも記録される。
図2の例では、ユーザXが選手カードCa〜Ccを登録したことにより、選手A〜Cがカード選手となり、カード選手A〜Cにそれぞれ対応する選手データ50bがユーザXのプレイデータ50に記録される。
【0023】
選手データ50bには、カード選手のゲームにおける価値を決定付ける各種のパラメータP1、P2…の値と、カード選手の重ね掛けレベルとが記録されている。パラメータP1、P2…は、野球の選手であれば、選手の攻撃力、守備力、走力、経験値といった選手の能力を定量的に表現するものである。それらのパラメータP1、P2…の値に応じて選手の能力が決定される。ここで定められる能力は、ユーザのカード選手に関する価値に相当する。選手が試合に出場したときの当該選手の行動及びその結果は、ユーザからのカード選手に対する指示、カード選手の能力、及びゲームの状況を考慮要素として演算される。能力が高いカード選手ほどユーザからの指示通りに行動し、かつ良好な結果を残す確率が高くなるようにゲームの進行が制御される。つまり、カード選手の能力が高いほどユーザはゲームで好成績を残せるようになる。したがって、ユーザはカード選手の能力を高めること、つまりはカード選手のパラメータP1、P2…の値を上昇させることを目的の一つとしてゲームをプレイすることになる。選手データ50bに記録されるパラメータP1、P2…の値は、以下のようにして制御される。
【0024】
まず、選手カードCには、選手カードCをユニークに特定するための情報としての選手カードID、選手カードCに対応する選手を特定する情報としての選手ID、選手カードCの種類(後述する券種等)を識別するための情報、選手カードCのバージョン(発行時期等)を特定するための情報等が予め記録されている。また、選手カードCは、選手のパラメータP1、P2…の基本値を記述した選手基本データ51と選手IDを介して相互に対応付けられている。選手基本データ51は選手ID毎に作成されるデータであって、選手カードCに対応付けられるべき選手の各種の特徴を記述したデータとして用意されている。選手基本データ51における選手は、ユーザの選手として設定される前の選手を意味する。言い換えれば、選手基本データ51における選手の概念は、ユーザの選手として能力が変化する以前のゲームシステム1に予め初期設定として用意された選手である。選手基本データ51におけるパラメータP1、P2…の基本値は、パラメータP1、P2…の初期値及び上限値の両者を含む。選手カードCをユーザが登録した場合、そのユーザの選手データ50bにおけるパラメータP1、P2には、選手カードCと選手IDを介して対応付けられた選手基本データ51のパラメータP1、P2…の初期値及び上限値がセットされる。選手データ50bに記録されたカード選手のパラメータP1、P2…の値は、カード選手のゲームにおける行動に基づいて変動する。例えば、カード選手が試合で好結果を残した場合にはパラメータP1、P2…が上昇する。ただし、パラメータP1、P2…の値が上限値に達した後は、カード選手が好結果を残してもパラメータP1、P2…の値が上昇しない。これにより、パラメータP1、P2…の上限値は、カード選手のパラメータ制御に関する制御条件の一つとして作用する。
【0025】
選手カードCと選手との対応関係は多対1である。つまり、同一の選手に関して多数枚の選手カードCが存在する。例えば、選手カードCが現実の野球の選手を模したものである場合には、現実の選手の成績と選手カードCを登録した際に設定されるパラメータP1、P2…とを関連付けることが選手カードCのリアリティを高める上で好適である。そこで、シーズン毎に、あるいは一つのシーズンを区切った所定の期間毎に、選手カードCの更新版が配布されるとともに、現実の選手の成績を踏まえて選手基本データ51に設定される各選手のパラメータP1、P2…の基本値が見直される。
図2では、ユーザXが選手Aの選手カードCaを既に所有している状態で、選手Aの選手カードCaの最新版をゲーム機3から取得した例が示されている。この場合、最新版の発行に合せて選手基本データ51の基本値が見直され、かつ、ユーザXが既に所有している選手カードCaは旧版となる。つまり、選手カードCの版が更新されることにより、同一選手に対して複数の選手カードCが生じ、かつ選手カードCに対応付けられた選手の基本値も更新されることがある。
【0026】
このように同一選手を対象として複数の選手カードCが存在する場合、選手カードCの登録に関して課題が生じる。例えば、旧版の選手カードCaの登録に対応して生成された選手データ50bのパラメータP1、P2がその後の成長によって更新後の基本値よりも上昇していた場合、最新版の選手カードCaはユーザにとって登録する魅力に乏しい選手カードとなる。反対に、旧版の登録を削除して最新版の選手カードCaを登録して選手のパラメータP1、P2…を基本値に変化させた方が有利な場合、旧版の選手カードCaはユーザにとって価値の乏しいカードとなる。さらに、ユーザ向けの市場に対しては、一の選手に対して版が一致する多数枚の選手カードCが配布されるため、ユーザは同一の選手に関して複数枚の選手カードCを重複して取得する場合がある。その場合にも、重複した選手カードCを登録するメリットが存在せず、後に取得した選手カードCがユーザにとって価値のないか、又は価値の低いものとなるおそれがある。いずれにしても、同一選手に関して複数枚の選手カードCをユーザが所有することの意義が薄れ、選手カードCの収集に対するユーザの意欲が削がれるおそれがある。
【0027】
上記のような課題を解決するため、ゲームシステム1では、同一選手に対応する複数の選手カードCを重ね掛け登録させ、その重ね掛け登録が行われた場合にはカード選手の価値、すなわち選手データ50bのパラメータP1、P2…によって決定付けられるカード選手の能力の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御の制御条件を操作する仕組みが導入されている。選手データ50bに記録されている重ね掛けレベルは、重ね掛け登録の仕組みを管理するために導入されるパラメータの一種である。以下、まずは重ね掛けレベルから説明する。
【0028】
重ね掛けレベルは、原則として、選手カードCが重ね掛け登録された枚数が1枚増える毎に1段階上昇する。重ね掛けレベルが1段階上昇するごとに、選手データ50bにおけるパラメータP1、P2…のうち少なくとも一つのパラメータに関してその上限値を上昇させる処理が行われる。例えば、ユーザXが旧版の選手カードCaと最新版の選手カードCaとを重ね掛け登録した結果として、重ね掛けレベルが1から2へと上昇した場合、パラメータPxの上限値をNだけ上昇させるといった処理が行われる。したがって、同一選手に関して複数の選手カードCを取得した場合には、それらの選手カードCを重ね掛け登録することによりユーザXはカード選手の能力をより高めることが可能となる。これにより、同一選手に対応する選手カードCをユーザが重複して取得した場合の選手カードCの価値の低下を抑え、選手カードCに対するユーザの収集意欲を高めることができる。なお、重ね掛けレベルが上昇した場合において、上限値の変更対象となるパラメータは常に一定でもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更対象のパラメータが変更されてもよい。例えば、選手の能力に対する各パラメータの影響が異なる場合には、重ね掛けレベルが上昇するほど、選手の能力により大きな影響を与えるパラメータの上限値が変更対象として選択されてもよい。重ね掛けレベルが上昇するに従って、上限値の変更対象となるパラメータの個数を増加させてもよい。パラメータの上昇値(
図2の例における+N)は、重ね掛けレベルに関わりなく一定値に設定されてもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更されてもよい。例えば、より上位の重ね掛けレベルに移動するほど上限値の上昇値を増加させるといった変化が設定されてもよい。
【0029】
選手データ50bのパラメータP1、P2…の上限値とは別に、重ね掛けレベルにも上限値(上限レベル)が設定されてもよい。重ね掛けレベルの上限値は、重ね掛け登録される選手カードCの種類の組み合わせに応じて変化する。その具体例を
図3に示す。
図3に示したように、選手カードCは、最新版及び旧版による種類と、ノーマル券種及びレア券種の区別による種類とが存在する。結果として、選手カードCは、上記種類の組み合わせにより4種類のランクに区別することが可能である。レア券種とノーマル券種とは希少性(入手の困難性)の観点から区別される種類であり、レア券種の選手カードCは本発明におけるレア属性の収集要素、ノーマル券種の選手カードCは本発明におけるノーマル属性の収集要素にそれぞれ相当する。レア券種はノーマル券種よりも希少性が高く、ユーザが入手することがノーマル券種よりも困難である。例えば、レア券種はノーマル券種と比較して外観意匠が差別化されることによりその希少性が表現されてもよい。特定の条件で使用されることにより特殊な効果を奏するようなカードとしてレア券種の選手カードCが位置付けられてもよい。以下では、選手カードCのランクを、最新版かつレア券種が最上位、最新版かつノーマル券種が2番目の順位、旧版かつレア券種が3番目の順位、旧版かつノーマル券種が最下位と位置付ける。なお、全ての選手に対応付けて4種類の選手カードCが存在するとは限らない。例えば、ノーマル券種しか発行されていない選手、最新版が発行されていない選手、旧版が発行されていない選手が存在する場合もある。
【0030】
図3から明らかなように、重ね掛け登録された選手カードCのうち、最もランクが高い選手カードCが最新版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は最上位の5に設定される。最もランクが高い選手カードCが最新版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は4、最もランクが高い選手カードCが旧版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は3、最もランクが高い選手カードCが旧版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は2にそれぞれ設定される。重ね掛けレベルの最小値は1である。重ね掛け登録されていない場合の選手データ50bの重ね掛けレベルは1にセットされる。以上のような設定から、ランクの高い選手カードCをユーザが取得するほど重ね掛けレベルを上昇させ、選手データ50bのパラメータP1、P2…をより高い値まで上昇させることが可能となる。これにより、新規な選手カードCが発行されるごとに、その新規カードの収集に対するユーザの意欲を向上させることができる。
【0031】
次に、
図4を参照してゲームシステム1の制御系の構成を説明する。ただし、
図4は、上述した選手カードCの登録に関連する制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。まず、ゲームサーバ2には、サーバ制御部21と記憶部22とが設けられている。サーバ制御部21は、ゲームサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記録されるが、
図4ではプレイデータ50の群、及び選手基本データ51が示されている。プレイデータ50はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報(一例としてユーザ毎にユニークに付されたユーザID)と対応付けて記憶部22に記録される。選手基本データ51は、上述したように各選手の特徴を記述したデータであって、パラメータP1、P2…の基本値を含む。なお、選手カードCとそのカードCに対応する選手のパラメータP1、P2…との基本値とは、選手IDを介して相互に関連付けられる。したがって、選手カードCに選手IDが記録されていれば、その選手IDを識別することにより、選手カードCに対応する選手のパラメータP1、P2…の基本値を選手基本データ51から特定することができる。ただし、選手基本データ51とは別に、発行済の全ての選手カードCを特定するための情報をカード毎にユニークな識別情報(一例として、上述した選手カードID)と対応付けて記録したカードデータがさらに用意されてもよい。その場合、選手カードCを特定するための情報として、選手カードCに対応付けられた選手の選手ID、選手カードCがレア券種又はノーマル券種のいずれかを区別するための情報、選手カードCのバージョン(発行時期等)を特定するための情報等をカードデータに保存しておけば、選手カードCの選手カードIDを読み取ることにより、その選手カードIDに対応する選手IDを特定して、パラメータP1、P2等の基本値を判別することができる。ただし、以下では、選手カードCに、選手カードID、選手ID、券種の情報等が記録されているものとして説明を続ける。
【0032】
サーバ制御部21は、記憶部22に記憶された各種のデータを参照しつつ、ゲーム機3又はそのユーザに対してゲームに関連したサービスを提供する。サーバ制御部21には、選手カードCの登録に関連したさらなる論理的装置として、ゲーム管理部23及びデータ管理部24が設けられている。ゲーム管理部23は、選手基本データ51が更新されると、その選手基本データ51を各ゲーム機3に配信してゲーム機3の選手基本データ51を更新させる。なお、記憶部22にカードデータも記録される場合、そのカードデータも更新される毎にゲーム管理部23により各ゲーム機3に配信される。データ管理部24は、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ50をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ50をゲーム機3に提供する。ゲームサーバ2には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機3又はそのユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。ユーザの識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなID、あるいはユーザ自らが設定したユーザ毎にユニークなID等を適宜に利用することができる。
【0033】
ゲーム機3には、ゲーム制御部31及び記憶部32が設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部32は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行する。例えば、ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ2に送ってユーザの認証を要求する処理、認証されたユーザのプレイデータ50をデータ管理部24から受け取って記憶部32に記憶させる処理、記憶部32に記憶されているプレイデータ50を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。また、ゲーム制御部31は、ゲームサーバ2のゲーム管理部23から選手基本データ51等を受け取って記憶部32に記憶させる処理も担当する。なお、ゲーム機3にて更新されたプレイデータ50は、適宜のタイミングでゲームサーバ2のデータ管理部24に送信され、記憶部22にユーザの識別情報と対応付けて保存される。
【0034】
ゲーム制御部31には、選手カードCの登録に関連したさらなる論理的装置として、カード管理部33が設けられている。カード管理部33は、新規な選手カードCのプレイデータ50への登録(言い換えれば、カード選手の設定とこれに対応する選手データ50bの生成)、重ね掛け登録に伴う重ね掛けレベルの制御等を実行する。なお、ゲーム制御部31には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置35、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置36、選手カードCを検出するカード検出装置37といった出力装置が適宜に接続される。カード検出装置37は、ゲーム機3の筐体上に設定されたカード操作エリア内の選手カードCを検出し、その選手カードCに記録された各種の情報を読み取る処理、あるいはユーザによる選手カードCの操作を検出する処理等を担当する入力装置である。選手カードCに対する情報の記録は、カード検出装置37の検出方式に応じて適宜に設定することができる。例えば、カード検出装置37が選手カードCを光学的に検出する場合には、バーコードその他の光学的な記録手段により選手カードCに情報を記録すればよい。選手カードCにICチップ等の情報記憶媒体を実装し、その媒体に記録された情報をカード検出装置37にて読み取るものとしてもよい。ゲーム制御部31には、カード管理部33以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示は省略した。ゲーム機3におけるユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。
【0035】
次に、選手カードCの登録に関連してカード管理部33が実行する各種の処理を説明する。
図5は、ユーザが選手カードCを登録するためにカード管理部33が実行するカード登録処理の手順を示している。ユーザがゲーム機3に対して選手カードCの登録を指示すると、カード管理部33は
図5のカード登録処理を開始し、まずゲーム機3のカード検出装置37を介してユーザが登録しようとしている選手カードCの情報を登録情報として読み取り、その登録情報をプレイデータ50(記憶部32に存在するデータ50である。)のカード登録データ50aに記録することにより新規の選手カードCを登録する(ステップS11)。この場合、新規カードに対応する選手と同一の選手の選手カードが既に登録されているか否かは問われない。つまり、カード管理部33は、重ね掛け登録を許容する。また、仮に重ね掛けレベルが上限レベルに達していても、選手カードCの登録それ自体は制限されない。
【0036】
続いて、カード管理部33は、カード登録データ50aを検索して、新規登録カードCと同一選手(以下、登録対象選手と呼ぶことがある。)に対応付けられた選手カードCがカード登録データ50aに既に登録されているか否かを判別する(ステップS12)。なお、カード登録データ50aに選手カードIDのみが登録されている場合、つまり、選手カードCには選手カードIDのみが記録され、その選手カードIDに対応する各種の情報(選手IDを含む。)はカードデータに保存されている場合には、カードデータを参照して選手カードIDに対応付けられた各種の情報(選手IDを含む。)を判別し、選手IDが重複する複数の選手カードCの情報がカード登録データ50aに存在するか否かを判別すればよい。カード登録データ50aに選手IDが記録されている場合には、選手IDが一致する選手カードCがカード登録データ50aに存在するか否かを判別すればよい。
【0037】
ステップS12において、登録対象選手に対応付けられた選手カードCが既に登録されていた場合、カード管理部33は、登録対象選手に対応する選手データ50bの重ね掛けレベルを取得する(ステップS13)。続いて、カード管理部33は重ね掛けレベルが上限に達しているか否かを判別する(ステップS14)。その判別は例えば次のようにして行うことができる。まず、登録対象選手に対応付けられた既登録の選手カードC及び新たに登録される選手カードCからランクが最上位の選手カードCを特定する。ついで、最上位の選手カードCに対して設定されている重ね掛けレベルの上限レベルを
図3に従って判別し、ステップS13で取得した重ね掛けレベルが上限レベルか否かを判別する。
【0038】
ステップS14にて重ね掛けレベルが上限ではないと判断された場合、カード管理部33は登録対象選手に対応する選手データ50bの重ね掛けレベルを1段階上昇させる(ステップS15)。次いで、カード管理部33は、上昇後の重ね掛けレベルに応じて選手データ50bのパラメータP1、P2…の少なくとも一部に関する上限値を上昇させる(ステップS16)。その後、カード管理部33は
図5の処理を終える。なお、ステップS14で重ね掛けレベルが上限値に達していると判断された場合、カード管理部33はステップS15及びS16の処理をスキップして
図5の処理を終える。ステップS12で既登録カードがないと判断された場合、つまり、登録対象選手に対応する選手カードCがカード登録データ50aに存在しないと判断された場合には、その登録対象選手が新たにカード選手となる。この場合、カード管理部33はプレイデータ50に新たなカード選手に対応する選手データ50bを生成し、そのパラメータP1、P2…に、新規カードCと対応付けて選手基本データ51に記述されているカード選手の基本値をセットし(ステップS18)、続いて選手データ50bの重ね掛けレベルを初期値1にセットし(ステップS19)、その後、
図5の処理を終える。
【0039】
図6は、カードデータ51の更新に対応してカード管理部33が実施するカード更新対応処理の手順を示している。この処理は、選手カードCの最新版が発行された場合、それまでの最新版が旧版となるため、これに合せて重ね掛けレベルを修正すべく行われる処理である。
図6の処理が実行されるタイミングとしては、例えばゲーム機3の選手基本データ51が更新された後、ユーザが最初にゲーム機3でゲームをプレイするタイミング等に設定することができる。カード管理部33は、
図6のカード更新対応処理を開始すると、まず、最新版が発行された選手カードCに対応する選手を更新対象選手として判別する(ステップS21)。更新対象選手は、例えば選手基本データ51の更新時にゲームサーバ2のゲーム管理部23から通知されるものとしてもよい。あるいは、選手基本データ51に更新履歴を記録し、その更新履歴から更新対象選手を判別できるようにしてもよい。次に、カード管理部33は、記憶部32に保持されたプレイデータ50のカード登録データ50aを検索して更新対象選手に対応する選手カード(更新対象カード)Cが登録されているか否かを判別する(ステップS22)。更新対象カードCが存在していなければカード管理部33は
図6の処理を終える。一方、ステップS22で更新対象カードCが存在していた場合、カード管理部33はその更新対象カードCに対応する選手データ50bの重ね掛けレベルが1か否かを判別する(ステップS23)。重ね掛けレベルが1であれば、カード管理部33は重ね掛けレベルを修正する必要がないとみなして
図6の処理を終える。
【0040】
一方、ステップS23で重ね掛けレベルが1ではないと判断された場合、カード管理部33は更新対象選手の選手データ50bの重ね掛けレベルを1段階低下させる(ステップS24)。続いて、カード管理部33は、ステップS23で変更された後の重ね掛けレベルに応じて選手データ50bのパラメータP1、P2の上限値を低下させる(ステップS24)。その後、カード管理部33は
図6の処理を終える。このように選手カードCの最新版が発行された場合には、重ね掛けレベルが1段階引き下げられる。例えば、重ね掛けレベルが5であった場合には4に、4であった場合には3に低下する。重ね掛けレベルを4以上に上昇させるためには、ユーザが最新版の選手カードCを取得して重ね掛け登録する必要がある。これにより、最新版の選手カードCに対するユーザの収集意欲を高めることが可能である。
【0041】
図7は、選手カードCの重ね掛け登録に伴って、ゲームにおける選手カードCの操作の許可又は禁止を切替え制御するためにカード管理部33が実行するカード操作管理処理の手順を示している。カード操作について先に説明する。ゲーム機3におけるゲームでは、上述したようにユーザが選手を采配することによりゲームが進行する。その采配の手段の一つとしてカード操作の概念が採用されている。ユーザは、カード選手をゲームで使用する場合に、そのカード選手に対応付けられた選手カードCをゲーム機3のカード操作エリアに設置して操作することにより、カード選手に詳細な指示を与えることができる。カード操作によって与えられた指示は、カード選手のゲームにおける行動及びその結果の演算要素に取り込まれる。したがって、カード操作をしない場合と比較して、カード操作をした場合にはカード選手の行動及びその結果に対してユーザの意思をより緻密に反映させ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことができる。一方、ユーザによる選手カードCの登録にあたっては、全てのユーザのカード登録データ50aを横断的に照合する訳ではない。したがって、重ね掛け登録のために選手カードCが複数のユーザ間で貸借されるおそれを排除できない。そのような行為を抑制するため、本形態では、ユーザが重ね掛け登録した選手カードCのうち、ランクがもっと高い選手カードを使用しない限り、カード操作ができないようカード操作の許可又は禁止を切替える。
図7はその切替え制御の処理である。
【0042】
ユーザがカード操作を行うべくカード操作エリアに選手カードCを配置すると、カード管理部33は
図7のカード操作管理処理を開始し、まずカード検出装置37を利用して選手カードCを検出し、その選手カードCに対応付けられた選手を操作対象選手として判別する(ステップS31)。次に、カード管理部33は、カード登録データ50aを検索して、操作対象選手に対応付けて登録されている全ての選手カードCを判別し、それらの選手カードCのうちランクが最も高い選手カードCがカード操作エリアに配置されているか否かを判別する(ステップS32)。ランクが最も高い選手カードCが配置されていればカード管理部33はそのカードCを使用したカード操作を許可し(ステップS33)、ランクが最も高い選手カードCが配置されていなければカード操作を禁止する(ステップS34)。ステップS33又はS34の処理後、カード管理部33は
図7の処理を終える。ゲーム制御部31は、カード管理部33にてカード操作が許可された場合に、そのカードCのカード操作を受け付けてカード選手の行動に反映させ、カード管理部33にてカード操作が禁止された場合には、そのカードCが操作されてもこれを無視してカード選手の行動を決定する。したがって、ランクの高い選手カードを他人から借り受けて重ね掛け登録しても、その選手カードを使用してゲームをプレイしなければ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことが困難となる。また、同一選手に関して、ランクが高い選手カードCとの重ね掛け登録を行う際に、過去に重ね掛け登録した低いランクの選手カードCを改めて要求することによって、ユーザが低いランクの選手カードCを所有し続けるモチベーションを付与することも可能である。
【0043】
以上の形態において、カード管理部33は
図5のステップS11を実行することにより本発明の登録手段として機能し、ゲーム制御部31は選手データ50bのパラメータP1、P2…を制御することにより本発明のパラメータ制御手段として機能する。さらに、カード管理部33は、
図5のステップS13〜S16を実行することにより、本発明の条件操作手段として機能する。また、カード管理部33は、
図5のステップS11を実行することにより本発明の登録手段として機能し、
図5のステップS14及びS15を実行することにより本発明のレベル管理手段として機能し、同図のステップS16を実行することにより本発明の操作実行手段として機能する。
【0044】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、パラメータ制御手段の制御条件の一つとして、カード選手のパラメータに上限値が設定され、選手カードCの重ね掛けレベルが上昇するごとに選手のパラメータの上限値を上昇させているが、制御条件の操作はこのような形態に限らない。例えば、カード選手の行動に対する結果とパラメータの上昇値との関係を操作することにより、重ね掛けレベルが上昇するほど同一の行動結果に対するパラメータの上昇値が大きくなるようにパラメータの制御条件が操作されてもよい。カード選手のパラメータの現在値は次回のパラメータ制御における基礎の値となるため、現在値それ自身もパラメータ制御における制御条件の一種と位置付けることができる。したがって、重ね掛けレベルの上昇に連係して、カード選手のパラメータの現在値を上昇させる場合も本発明における制御条件の操作の一形態に含まれる。さらには、重ね掛けレベルが上昇した場合に、その後のゲームにて特定の条件が満たされることを条件としてパラメータが通常よりも大きく上昇する特別のチャンスを発生させる、といった操作もパラメータ制御における制御条件の操作の一形態として含めることができる。
【0045】
上記の形態では、ユーザによる選手カードの重ね掛け登録の状況を重ね掛けレベルの概念によって管理しているが
、例えば、重ね掛け登録が行われる毎に制御条件を操作するのみの単純な形態であっても、相対的に価値が低い選手カードを新規に取得しても、重ね掛け登録によりその新規の選手カードの価値を相対的に高めることができ、それにより選手カードの収集意欲を高められる
。登録手段は、ユーザが取得した収集要素をユーザの操作によることなく自動的に登録させるものであってもよい。例えば、ゲーム機3から新規の選手カードをユーザに払い出す場合には、その選手カードをゲーム機3が識別し、重ね掛け登録が可能な選手カードであった場合には、その重ね掛け登録を自動的に実行してもよい。上記の形態では、ユーザに対応付けられたプレイデータに選手カードを登録することにより、選手カードをユーザと対応付けて登録しているが、ユーザとの関連付けが特定できる限り、選手カードの登録先はプレイデータとは別個のデータであってもよいし、プレイデータとは切り離して、ゲームサーバ上に選手カードが登録されてもよい。上記の形態では、選手カードと選手のパラメータの基本値とが、選手IDを介して関連付けられるものとし、選手カードのバージョン(発行時期)等が相違しても、選手IDが一致すれば同一のパラメータ基本値が関連付けられるものとした。ただし、同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素が存在する場合、収集要素毎にパラメータの基本値が相違するように関連付けが設定されてもよい。
【0046】
本発明が適用されるゲームは野球を例にしたものに限らない。ゲーム内で行動するゲーム要素と、そのゲーム要素に対応付けられた収集要素とが存在し、ユーザが取得した収集要素をユーザと関連付けて登録した場合に、登録対象の収集要素に対応するゲーム要素がユーザのゲーム要素として設定され、ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値が、登録時点で収集要素に関連付けて定められている基本値とユーザのゲーム要素の行動とに応じて制御されるゲームシステムであれば、種々のジャンルのゲームに適用可能である。スポーツ競技をテーマにしたゲームであれば、野球に限らず、サッカー、ラグビーその他の各種の競技を対象に設定でき、その場合には選手をゲーム要素として設定し、選手と関連付けが存在しかつユーザの収集対象となり得る要素をユーザの収集要素と設定して本発明を適用すればよい。ゲーム要素は選手に限らず、レースゲームにおける車両、競馬ゲームにおける競走馬のように、パラメータによってその価値(一例として能力)が決定付けられているものであればよい。したがって、ゲーム要素は、アクションゲーム、ロールプレイイングゲーム等に登場するキャラクタとして設定することも可能である。ゲーム要素の行動はユーザの指示に基づくものでもよいし、ユーザの指示に基づくことなくゲーム上の設定条件等に従って行動するものでもよい。収集要素は、キャラクタ等のゲーム要素の分身としてのカードとして設定することもできるし、ゲーム要素の一部(例えば車両のパーツ)、ゲーム要素の装備や備品(例えば、キャラクタが携行する武器)、等をユーザの収集要素として設定してもよい。収集要素は、上述した選手カードのように物理的な存在としてユーザ向けに発行されるものに限定されない。例えば、上記の選手カードであっても、電子データによって特定される仮想的な存在を収集要素として設定してもよい。
【0047】
本発明は、アーケードゲーム機にてゲームをプレイさせるゲームシステムに限らず、適宜のコンピュータ装置をゲーム装置として機能させてユーザにゲームをプレイさせるシステムを対象とすることができる。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯電話等の携帯情報端末装置等にてゲームがプレイされてもよい。本発明のゲームシステムは、サーバ及びクライアントを備えたゲームシステムとして構成されることを必須としない。例えば、スタンドアローン型のゲーム装置であっても、ユーザが所持する記憶媒体等にゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値、収集要素の登録データ等を保存して適宜に参照できるようにすれば本発明は適用可能である。その場合には、単一のゲーム装置それ自体がゲームシステムとして機能する。
【0048】
なお、上述した形態から導き出すことが可能な各種の発明の態様を以下に列挙する。
(1) ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムにおいて、前記登録手段は、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する条件操作手段を備えているゲームシステム。
(2) ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法において、前記登録手段にて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順と、前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する手順と、を備えたゲームシステムのパラメータ制御方法。
(3) ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段、として機能させるコンピュータプログラムにおいて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させる、ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
(4) 上記の態様において、前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作するものとしてもよい。
(5) 前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段とが設けられてもよい。
(6) 前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在し、前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させてもよい。
(7) 前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定してもよい。
(8) 前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させてもよい。
(9) 前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定してもよい。