(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0018】
本発明の実施の形態を、
図1〜
図16に基づいて説明する。
以下、「前面」とは、遊技機において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、遊技機の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、遊技機の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン10)
図1に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体11を備え、筐体11の前面には、開口部を塞ぐ前扉12を備え、筐体11の内部には、3個の回転リール45を横並びに配置したリールユニット40や、スロットマシン10を制御するための制御装置20や、遊技媒体としてのメダルを払い出すためのホッパーユニットや、スロットマシン10が備える各装置に電力を供給するための電源ユニットなどを備えている。
【0019】
また、3個の回転リール45のうち、左側に位置するのが左リール46であり、中央に位置するのが中リール47であり、右側に位置するのが右リール48である。
また、前扉12の上部には、上パネル13を備え、前扉12の下部には、下パネル14を備え、前扉12の前面における、上パネル13と下パネル14との間には、前方へ向けて突出する操作部16を備えている。
また、上パネル13のほぼ中央には、各回転リール45の周囲に付されている図柄を遊技者に見せるための図柄表示窓15が設けられている。この図柄表示窓15は、3個すべての回転リール45の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄を遊技者に見せるように形成されている。
【0020】
また、入賞ラインとして、上段の3個の図柄を通る上段入賞ラインと、中段の3個の図柄を通る中段入賞ラインと、下段の3個の図柄を通る下段入賞ラインと、左下・中央・右上の3個の図柄を通る右上り入賞ラインと、左上・中央・右下の3個の図柄を通る右下り入賞ラインとが設けられている。
また、上パネル13における、図柄表示窓15の上方に相当する位置には、画像を表示する表示装置55が設けられている。また、上パネル13の周囲縁には、演出用ランプ17が設けられている。
また、操作部16の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを直接投入するためのメダル投入口36が設けられ、操作部16の上面左側には、スロットマシン10に電子的に貯留(クレジット)されているメダルを内部投入するためのベットスイッチ32が設けられ、操作部16の上面左端付近には、クレジットされているメダルを返却するための精算スイッチ35が設けられ、操作部16の前面左側には、回転リール45の回転を開始させるためのスタートスイッチ33が設けられ、操作部16の前面中央には、回転リール45の回転を停止させるためのものであって各回転リール45にそれぞれ対応している3個のストップスイッチ34が横並びに設けられている。
【0021】
また、3個のストップスイッチ34のうち、左側に位置するのが左停止スイッチ56であり、中央に位置するのが中停止スイッチ57であり、右側に位置するのが右停止スイッチ58である。また、左停止スイッチ56は左リール46に対応しており、また、中停止スイッチ57は中リール47に対応しており、また、右停止スイッチ58は右リール48に対応している。
また、前扉12の下部中央には、メダルを払い出すためのメダル払出口37が設けられ、メダル払出口37の下方には、メダル払出口37から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのメダル受け皿38が設けられている。また、前扉12には、図示しないスピーカが設けられている。
【0022】
(リールユニット40)
リールユニット40は、横並びに設けた3個の回転リール45と、各回転リール45を回転させるためのものであって各回転リール45にそれぞれ対応しているステッピングモータと、これらを支持するためのフレームとを備えている。
また、各回転リール45の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。具体的には、各回転リール45の周囲には、
図2に示すように、「赤7A」、「赤7B」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」及び「チェリー」の図柄が付されている。
【0023】
また、各ステッピングモータの出力軸には、対応する回転リール45がそれぞれ固定されている。また、ステッピングモータは、パルス信号によって駆動するものであって、入力されるパルス信号のパターンによって、加速・定速・減速のパターンが決まる。そして、ステッピングモータが駆動すると、ステッピングモータの出力軸を中心に、対応する回転リール45が回転する。また、ステッピングモータは、一のパルス信号の入力により、回転リール45の周囲に付された図柄1個分に相当する量駆動する。そして、ステッピングモータが図柄1個分に相当する量駆動すると、対応する回転リール45が、周囲に付された図柄1個分に相当する量回転する(1コマ回転する)。
【0024】
また、各回転リール45には、インデックスセンサにより検知されるインデックスが設けられており、インデックスが検知されてからのステッピングモータのパルス数により回転リール45の回転位置及び停止位置を特定できるようになっている。
(制御装置20)
制御装置20は、
図3に示すように、主として遊技を制御する遊技制御装置21と、遊技制御装置21からの信号を受信して、主として遊技の演出を制御する演出制御装置22とを備えている。
遊技制御装置21は、メイン基板などとも呼ばれるものであって、CPU、RAM、ROM、及びI/Oなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、遊技制御装置21を構成するマイクロコンピュータが、役の抽選(役抽選)、回転リール45の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御する遊技制御手段60として機能する。詳細には、遊技制御手段60は、
図3に示すように、役抽選手段100、回転制御手段110、ウェイト制御手段115、停止制御手段120、停止図柄判定手段130、遊技状態移行制御手段135、遊技制御装置演出データ記憶手段140、制御情報記憶手段145、特殊抽選状態移行決定手段150、遊技制御装置演出決定手段160、遊技制御装置演出実行手段170、抽選状態移行制御手段180、制御情報取得手段185、制御情報生成手段186及び制御情報送信手段187などとして機能する。遊技制御装置21の入力手段としては、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33、ストップスイッチ34、精算スイッチ35及びリールユニット40の各回転リール45のインデックスセンサなどが接続され、遊技制御装置21の出力手段としては、リールユニット40のステッピングモータや、ホッパーユニットなどが接続されている。
【0025】
また、演出制御装置22は、サブ基板などとも呼ばれるものであって、遊技制御装置21と同様に、CPU、RAM、ROM、及びI/Oなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、演出制御装置22を構成するマイクロコンピュータが、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御手段230として機能する。演出制御装置22の入力手段としては遊技制御装置21が接続され、演出制御装置22の出力手段としては、表示装置55や、演出用ランプ17や、図示しないスピーカなどが接続されている。
また、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。すなわち、遊技制御装置21から演出制御装置22に向かってのみ信号が出力され、演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように形成されている。
【0026】
次に、スロットマシン10における遊技について説明する。
遊技開始前の初期状態においては、メダル投入口36から遊技媒体としてのメダルを投入することによるメダルのベット、ベットスイッチ32を操作することによるクレジットされているメダルのベットのみが有効である。また、1回の遊技につき、最小で1枚、最大で3枚のメダルのベットが可能である。メダルをベットすると、メダルのベット枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になるとともに、スタートスイッチ33のみが有効になる。これにより、遊技が開始可能となる。なお、後述する再遊技のときには、前回の遊技でベットした枚数と同数のメダルが自動的にベットされて、スタートスイッチ33のみが有効になる。
【0027】
なお、以下において、有効になった入賞ラインを「有効入賞ライン」と称する。
有効になったスタートスイッチ33を操作すると、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われるとともに、3個すべての回転リール45の回転が開始する。また、有効になったスタートスイッチ33を操作すると、メダル投入口36からメダルを投入することによるメダルのベット及びベットスイッチ32を操作することによるクレジットされているメダルのベット、並びにスタートスイッチ33が無効になる。そして、3個すべての回転リール45の回転が所定の定常速度になって定常回転するようになると、3個すべてのストップスイッチ34が有効になる。
【0028】
有効になった3個のストップスイッチ34のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ34に対応した回転リール45の回転が停止するとともに、当該ストップスイッチ34が無効になる。そして、有効な2個のストップスイッチ34のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ34に対応した回転リール45の回転が停止するとともに、当該ストップスイッチ34が無効になる。さらに、残る1個の有効なストップスイッチ34を操作すると、当該ストップスイッチ34に対応した回転リール45の回転が停止するとともに、当該ストップスイッチ34が無効になる。
すなわち、3個すべてのストップスイッチ34の操作を終えると、3個すべての回転リール45の回転が停止する。このとき、メダル投入口36からメダルを投入することによるメダルのベット及びベットスイッチ32を操作することによるクレジットされているメダルのベット、並びにスタートスイッチ33及び3個すべてのストップスイッチ34が無効になっている。
【0029】
そして、3個すべての回転リール45の回転が停止したときに、いずれかの有効入賞ライン上に、役抽選で当選した役を構成する図柄の組み合わせが停止表示されると、当該役に応じた枚数のメダルを獲得できる。また、獲得したメダルは、クレジットされ、クレジット数が上限値に達したときには、ホッパーユニットが駆動して、上限値を超えた分がメダル払出口37から払い出される。また、メダルの獲得に代えて、あるいはメダルの獲得とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。これにより、1回の遊技が終了する。
1回の遊技が終了すると、再び遊技開始前の初期状態となり、メダル投入口36からメダルを投入することによるメダルのベット、ベットスイッチ32を操作することによるクレジットされているメダルのベットのみが有効になる。そして、メダルをベットすることで、遊技が開始可能となる。
【0030】
ここで、役には、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルが払い出される小役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技を実行させる再遊技役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないが後述するボーナス状態へ移行するボーナス役(特別役)とがある。
具体的には、
図4に示すように、小役には、プラム役と、赤7プラム役と、青7プラム役と、BARプラム役と、ベル役(特定役)と、チェリー役(特定役)とがある。たとえば、チェリー役は、「ANY」「チェリー」「ANY」(「ANY」は、いずれの図柄であってもよいことを意味する。)の図柄の組み合わせにより構成される。そして、役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に停止表示されることにより、当該役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。
【0031】
また、
図4に示すように、再遊技役には、リプレイA役と、リプレイB役と、リプレイC役と、リプレイD役とがある。たとえば、リプレイA役は、「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせにより構成され、また、たとえば、リプレイB役は、「リプレイ」「リプレイ」「ベル」の図柄の組み合わせ(特定の図柄の組み合わせ)により構成される。
また、
図4に示すように、ボーナス役には、赤7BB役と、青7BB役と、RB役とがある。たとえば、赤7BB役は、「赤7A」「赤7A」「赤7A」の図柄の組み合わせにより構成される。そして、役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に停止表示されることにより、ボーナス状態へ移行する。なお、本実施の形態では、ボーナス役は、メダルの払い出しを行うことなく、ボーナス状態へ移行するようになっているが、所定枚数(たとえば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態へ移行するようにしてもよい。
【0032】
また、本実施の形態では、遊技制御装置21における遊技状態(役抽選の状態)として、
図6に示すように、通常状態と、RT状態と、内部中状態と、ボーナス状態とを備えている。また、ボーナス状態には、ビッグボーナス状態(BB状態)と、レギュラーボーナス状態(RB状態)とがある。なお、遊技状態としてはこれに限られるものではない。また、遊技状態の詳細については後述する。
(役抽選手段100)
役抽選手段100は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うものである。役抽選手段100は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。
【0033】
乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内(たとえば、10進数で0〜65535)で発生させるものである。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機(たとえば、スタートスイッチ33の操作)で抽出するものである。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ33が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかをあらかじめ定めたものである。本実施の形態では、役抽選テーブルには、通常状態において用いられる通常役抽選テーブルと、RT状態において用いられるRT役抽選テーブルと、内部中状態において用いられる内部中役抽選テーブルと、ボーナス状態(BB状態及びRB状態)において用いられるボーナス役抽選テーブルとがある。各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。なお、当選の領域としては、1つの役にのみ当選する単独当選領域の他に、複数の役に同時に当選する重複当選領域を設定することができる。
【0034】
たとえば、通常役抽選テーブルには、
図5に示すように、各ボーナス役に対応付けられた単独当選領域、各小役に対応付けられた単独当選領域、リプレイA役に対応付けられた単独当選領域、ボーナス役(赤7BB役、青7BB役又はRB役)とベル役に対応付けられた重複当選領域、ボーナス役(赤7BB役、青7BB役又はRB役)とチェリー役に対応付けられた重複当選領域、リプレイA役とリプレイB役に対応付けられた重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「リプレイAB役」と称する。)及びリプレイA役〜リプレイC役に対応付けられた重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「リプレイABC役」と称する。)が設定されている。
【0035】
また、たとえば、RT役抽選テーブルには、
図5に示すように、各ボーナス役に対応付けられた単独当選領域、各小役に対応付けられた単独当選領域、リプレイA役に対応付けられた単独当選領域、ボーナス役(赤7BB役、青7BB役又はRB役)とベル役に対応付けられた重複当選領域、ボーナス役(赤7BB役、青7BB役又はRB役)とチェリー役に対応付けられた重複当選領域、リプレイA役とリプレイC役に対応付けられた重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「リプレイAC役」と称する。)、リプレイB役とリプレイC役に対応付けられた重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「リプレイBC役」と称する。)及びリプレイA役とリプレイC役とリプレイD役に対応付けられた重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「リプレイACD役」と称する。)が設定されている。
【0036】
また、たとえば、ボーナス役抽選テーブルには、
図5に示すように、プラム役と赤7プラム役と青7プラム役とBARプラム役の重複当選領域(以下、この重複当選領域を、「重複小役」と称する。)が設定されている。なお、重複当選領域における複数の役の組み合わせについては、これに限られるものではない。
また、本実施の形態では、リプレイAB役とリプレイABC役とが、「特定の重複当選領域」に相当する。
また、判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの判定を行うものである。具体的には、判定手段は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの判定を行う際に、その時点における遊技状態に対応する役抽選テーブルを適宜用いて、当該判定を行うものとなっている。
【0037】
そして、役抽選手段100による役抽選で、いずれかの役に当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。なお、役抽選手段100による役抽選で、複数の役に重複当選した場合には、当選した複数の役それぞれに対応する当選フラグが成立する。
ここで、当選フラグには、役抽選手段100による役抽選の結果が、小役の当選である場合に成立する小役当選フラグ(プラム当選フラグ、赤7プラム当選フラグ、青7プラム当選フラグ、BARプラム当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグ)と、役抽選手段100による役抽選の結果が、再遊技役の当選である場合に成立する再遊技当選フラグ(リプレイA当選フラグ、リプレイB当選フラグ、リプレイC当選フラグ及びリプレイD当選フラグ)と、役抽選手段100による役抽選の結果が、ボーナス役の当選である場合に成立するボーナス当選フラグ(赤7BB当選フラグ、青7BB当選フラグ及びRB当選フラグ)とがある。
【0038】
そして、小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、成立した遊技においてのみ有効となるものの、ボーナス当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっており、当選したボーナス役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に停止表示されることにより消去されるものとなっている。
また、役抽選手段100は、役抽選の結果を演出制御装置22に送信する。
(回転制御手段110)
回転制御手段110は、スタートスイッチ33の操作を契機に、3個すべての回転リール45の回転を開始させるとともに、3個すべての回転リール45の回転駆動を制御するものである。具体的には、回転制御手段110は、スタートスイッチ33の操作を契機に、3個すべての回転リール45の回転を開始させて、その回転速度が所定の定常速度に達するまで加速処理を行う。そして、回転制御手段110は、回転リール45の回転速度が所定の定常速度に達したときには、回転リール45を所定の定常速度で定速回転させる定速処理を行う。
【0039】
(ウェイト制御手段115)
ウェイト制御手段115は、1回の遊技における遊技時間が、予め定められた所定時間(以下、「ウェイト時間」と称する。)以下とならないように制御するものである。本実施の形態では、ウェイト時間は、4.1秒に設定されている。
また、本実施の形態では、ウェイト制御手段115は、ウェイト時間を計時する計時手段を有している。具体的には、ウェイト制御手段115は、一の遊技において、回転制御手段110により回転リール45の回転が開始されたことを契機に、計時手段に計時を開始させる。そして、次の遊技において、回転制御手段110により回転リール45の回転が開始されたことを契機に、計時手段による計時をリセットして再度計時を開始させる。そして、それ以降の遊技においても同様に、毎遊技、回転制御手段110により回転リール45の回転が開始されたことを契機に、ウェイト制御手段115は、計時手段による計時をリセットして再度計時を開始させる。
【0040】
そして、ウェイト制御手段115は、遊技の開始に係るスタートスイッチ33が操作された際における、計時手段により計時される計時時間が4.1秒以下であった場合には、回転制御手段110によるすべての回転リール45の回転を開始させる処理を一旦保留し、計時時間が4.1秒経過した後に、保留を解除し、保留した当該処理を回転制御手段110に開始させる。
また、本実施の形態では、遊技の開始に係るスタートスイッチ33が操作されると、後述する遊技制御装置演出実行手段170により、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出が実行される場合がある。このような場合には、ウェイト制御手段115は、スタートスイッチ33の操作を契機に、計時手段により計時される計時時間が4.1秒以下であるか否かを判断する。そして、計時時間が4.1秒以下であった場合には、ウェイト制御手段115は、回転制御手段110による、3個すべての回転リール45の回転を開始させる処理の開始を一旦保留するウェイト処理を実行し、計時時間が4.1秒経過した後に、保留を解除し、保留した回転制御手段110による当該処理を開始可能とする。このとき、遊技制御装置演出実行手段170は、計時時間が4.1秒経過した後に、フリーズ演出を実行する。すなわち、計時時間が4.1秒経過した後に、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を実行する。
【0041】
また、本実施の形態では、ウェイト制御手段115は、フリーズ演出が実行された場合には、フリーズ演出が終了して、回転制御手段110により回転リール45の回転が開始されたことを契機に、計時手段に計時を開始させる。
なお、ウェイト制御手段115は、回転制御手段110により回転リール45の回転が開始されたことを契機に、計時手段に計時を開始させるものであるがこれに限られるものではない。たとえば、フリーズ演出が実行される場合には、ウェイト制御手段115は、当該フリーズ演出中のいずれかのタイミングから計時手段に計時を開始させるようにしてもよい。
(停止制御手段120)
停止制御手段120は、ストップスイッチ34の操作を契機として、役抽選手段100による役抽選の結果と、ストップスイッチ34が操作された時点における対応する回転リール45の回転位置とに基づいて、各回転リール45の回転を適位置で停止させる停止制御を行うものである。
【0042】
具体的には、停止制御手段120は、各ストップスイッチ34が操作された際における対応する回転リール45の回転位置である操作位置を、対応するインデックスが検知されてから対応するストップスイッチ34が操作されるまでの間における対応するステッピングモータのステップ数で特定しつつ、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄(すなわち、回転リール45の操作位置)を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば4コマ)移動した図柄までの範囲内で、対応する回転リール45を停止させるように形成されている。
ここで、「コマ」とは、回転リール45の回転量であって、回転リール45の周囲に付された図柄1個分に相当する量を意味するものである。
【0043】
そして、停止制御手段120は、役抽選によりいずれかの役に当選の場合には、各回転リール45の回転を停止させるに際し、当選した役を構成する図柄の組み合わせが、いずれかの有効入賞ライン上に極力揃うように、かつ、当選した役以外の役を構成する図柄の組み合わせについては、いずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行い、一方、役抽選によりいずれの役にも当選しなかった場合、すなわち役抽選の結果がハズレの場合には、各回転リール45の回転を停止させるに際し、いずれの有効入賞ライン上にも、いずれの役を構成する図柄の組み合わせも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。
【0044】
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが成立している場合があり、このような場合に、停止制御手段120は、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかを予め設定している。具体的には、停止制御手段120は、引き込み優先順位を、「再遊技役」>「小役」>「ボーナス役」に設定している。なお、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
また、本実施の形態では、上述の如く、ボーナス状態においては、重複小役に当選する場合があり、このような場合に、停止制御手段120は、引き込み制御において、当選した複数の小役のうちいずれの役を優先して引き込むかを予め設定している。具体的には、停止制御手段120は、小役の引き込み優先順位を、「赤7プラム役」>「青7プラム役」>「BARプラム役」>「プラム役」>「ベル役」>「チェリー役」に設定している。なお、小役の引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
【0045】
また、本実施形態では、各再遊技役(たとえば、リプレイA役とリプレイB役)は、それぞれ、同一の優先順位に設定されている。このため、本実施形態では、停止制御手段120は、役抽選により複数の再遊技役に重複して当選した場合(たとえば、リプレイAB役に当選した場合)には、ストップスイッチ34の操作順序に応じて、当選した複数の再遊技役のうちいずれかの役を優先して引き込むように停止制御を行う。
また、本実施の形態では、停止制御手段120は、回転リール45の停止位置を予め定めた停止テーブルを備え、上記した引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、この停止テーブルを用いて行う。また、停止制御手段120は、1つのフラグ状態ごとに1つの停止テーブルを備えている。ここで、フラグ状態とは、たとえばプラム当選フラグが成立している状態や、ベル当選フラグと赤7BB当選フラグが成立している状態などである。
【0046】
そして、停止制御手段120は、リールユニット40の各ステッピングモータへのパルス信号の供給を停止することにより、回転リール45の回転を適位置で停止させる。
なお、停止制御手段120は、1つのフラグ状態及び遊技状態ごとに、1つの停止テーブルを備えるようにしてもよい。また、停止制御手段120は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、所定の図柄を有効入賞ライン上に停止表示させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御により行うようにしてもよい。
次に、再遊技役に関する停止制御、具体的には、リプレイAB役、リプレイABC役、リプレイBC役、リプレイAC役及びリプレイACD役に関する停止テーブルについて説明する。
【0047】
本実施の形態では、リプレイA役〜リプレイC役を構成する図柄の組み合わせは、
図2の図柄の配列に示すように、それぞれ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、有効入賞ライン上に停止表示させることができるものとなっている。
(リプレイAB役)
リプレイAB役に当選した場合に参照される「リプレイAB停止テーブル」には、中停止スイッチ57を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されているとともに、左停止スイッチ56又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されている。
【0048】
(リプレイABC役)
リプレイABC役に当選した場合に参照される「リプレイABC停止テーブル」には、右停止スイッチ58を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイA役及びリプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されているとともに、左停止スイッチ56又は中停止スイッチ57を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイB役及びリプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されている。
【0049】
(リプレイBC役)
リプレイBC役に当選した場合に参照される「リプレイBC停止テーブル」には、中停止スイッチ57を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されているとともに、左停止スイッチ56又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されている。
【0050】
(リプレイAC役)
リプレイAC役に当選した場合に参照される「リプレイAC停止テーブル」には、右停止スイッチ58を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されているとともに、左停止スイッチ56又は中停止スイッチ57を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されている。
【0051】
(リプレイACD役)
リプレイACD役に当選した場合に参照される「リプレイACD停止テーブル」には、左停止スイッチ56を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイA役及びリプレイD役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されているとともに、中停止スイッチ57又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序で各ストップスイッチ34(56,57,58)が操作されると、リプレイC役及びリプレイD役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避しつつ、ストップスイッチ34の操作のタイミングに関わらず、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されるように操作位置に対する停止位置が規定されている。
【0052】
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、すべての回転リール45の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせを判定するものである。
また、本実施の形態では、停止図柄判定手段130により判定が行われると、この判定の結果に基づいた制御が所定の手段により実行される。たとえば、停止図柄判定手段130により、いずれかの小役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されていると判定されると、遊技制御手段60は、この小役に応じた所定枚数のメダルを払い出すようにする。具体的には、遊技制御手段60は、払い出すメダルのうちクレジット可能な数をクレジットし、クレジット数が上限値に達したときには、残りの枚数のメダルを、ホッパーユニットを作動させて払い出すように制御する。また、たとえば、停止図柄判定手段130により、再遊技役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されていると判定されると、遊技制御手段60は、再遊技を実行する制御を行う。
【0053】
また、停止図柄判定手段130は、判定の結果を演出制御装置22に送信する。
(遊技状態移行制御手段135)
遊技状態移行制御手段135は、遊技状態の移行を制御するものである。
上述の如く、本実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、RT状態と、内部中状態と、ボーナス状態(BB状態及びRB状態)とがある。そして、遊技状態移行制御手段135は、これらの遊技状態の間で、遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【0054】
また、本実施の形態では、プラム役、赤7プラム役、青7プラム役、BARプラム役、ベル役、チェリー役、リプレイA役及びリプレイD役は、遊技状態の移行条件となっていない。すなわち、たとえばスイカ役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されても、遊技状態移行制御手段135は作動せず、現在の遊技状態に維持されたままとなる。
また、本実施の形態では、遊技状態移行制御手段135は、現在の遊技状態を示す信号を演出制御装置22に送信する。たとえば、遊技状態移行制御手段135は、遊技状態を移行させた場合に、移行後の遊技状態を示す信号を演出制御装置22に送信するようにしてもよいし、毎遊技、現在の遊技状態を示す信号を演出制御装置22に送信するようにしてもよい。
【0055】
(通常状態)
通常状態は、上記複数種類の遊技状態のなかで初期状態に相当する遊技状態であり、通常状態からは、
図6に示すように、RT状態、内部中状態及びボーナス状態への移行が可能となっている。また、通常状態では、上述の如く、通常役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、通常状態では、再遊技役の当選確率は、約1/7.2に設定され、また、チェリー役の単独当選確率は、約1/100に設定されている。なお、これらの当選確率はこれに限らられるものではない。たとえば、チェリー役の単独当選確率は、出玉率(ベットされるメダルの総数に対する遊技者に付与するメダルの総数の比率)を定めた複数段階の設定値(たとえば1〜6)に応じて異なるようにしてもよい。
【0056】
そして、本実施の形態では、遊技状態移行制御手段135は、
図6に示すように、通常状態において、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、すなわちリプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されたことを契機として、遊技状態を、通常状態からRT状態へ移行させる。なお、通常状態において、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されても、遊技状態移行制御手段135は作動せず、遊技状態は維持されたままとなる。なお、通常状態から内部中状態又はボーナス状態への移行については後述する。
【0057】
(RT状態)
本実施の形態では、RT状態からは、
図6に示すように、通常状態、内部中状態及びボーナス状態への移行が可能となっている。また、RT状態では、上述の如く、RT役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、RT状態では、再遊技役の当選確率は、約1/1.3に設定されている。これにより、RT状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。そして、再遊技役の当選確率を通常状態よりも高く設定した遊技である遊技状態がRT状態である遊技は、RT(リプレイタイム)遊技などと呼ばれるものである。
【0058】
そして、本実施の形態では、遊技状態移行制御手段135は、
図6に示すように、RT状態において、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、遊技状態を、RT状態から通常状態へ移行させる。なお、RT状態において、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されても、遊技状態移行制御手段135は作動せず、遊技状態は維持されたままとなる。
また、本実施の形態では、遊技状態移行制御手段135は、通常状態又はRT状態において、役抽選によりボーナス役(赤7BB役、青7BB役又はRB役)に当選した場合に、当該遊技で、当選したボーナス役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されなかったことを条件として、遊技状態を、現在の遊技状態から内部中状態へ移行させ、また、当該遊技で、当選したボーナス役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、遊技状態を現在の遊技状態から当該ボーナス役に対応するボーナス状態へ移行させる。
【0059】
(内部中状態)
本実施の形態では、内部中状態からは、
図6に示すように、ボーナス状態への移行が可能となっており、遊技状態移行制御手段135は、内部中状態において、成立しているボーナス当選フラグ、すなわち当選の権利を持ち越しているボーナス役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、遊技状態を、内部中状態から当該ボーナス役に対応するボーナス状態へ移行させる。
(ボーナス状態)
上述の如く、本実施の形態では、ボーナス状態として、BB状態と、RB状態とがある。BB状態は、赤7BB役又は青7BB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることにより移行する。また、RB状態は、RB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることにより移行する。また、ボーナス状態では、上述の如く、ボーナス役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、ボーナス状態では、重複役の当選確率は、約1/1.1に設定されている。これにより、遊技状態がボーナス状態であるボーナス遊技(特別遊技)は、通常遊技(遊技状態が通常状態でかつ後述する演出状態が通常演出状態である遊技)よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
【0060】
そして、本実施の形態では、ボーナス状態からは、
図6に示すように、通常状態への移行が可能となっており、遊技状態移行制御手段135は、ボーナス状態において、所定枚数(たとえばBB状態においては「297枚」、また、RB状態においては「63枚」)のメダルを払い出したことを条件に、遊技状態を、ボーナス状態から通常状態へ移行させる。なお、ここで、「所定枚数のメダルを払い出した」には、払い出すメダルをクレジットする処理を含むものである。
なお、ボーナス状態から通常状態への移行条件、すなわちボーナス遊技の終了条件としては、他の条件(たとえば遊技回数)を設定することもできる。
【0061】
(遊技制御装置演出データ記憶手段140)
遊技制御装置演出データ記憶手段140は、遊技制御装置21で実行可能な演出(以下、「遊技制御装置演出」とする。)の演出データを記憶するものである。本実施の形態では、遊技制御装置演出を、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出、及び1回又は複数回の遊技にわたって実行するものであって、いずれかのフリーズ演出を実行するか否かの情報が遊技回数に対応付けられて規定されているシナリオテーブルを参照して1回又は複数回の遊技にわたって実行するシナリオ演出としている。すなわち、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、フリーズ演出及びシナリオ演出の演出データを記憶している。
【0062】
ここで、「遊技の進行の遅延」とは、スタートスイッチ33が操作されてから全ての回転リール45が所定の定常速度に達して定速回転するまでの時間や、全ての回転リール45が所定の定常速度に達してからストップスイッチ34が有効となるまでの時間や、メダルを払い出す場合に、停止図柄判定手段130による判定が行われてからメダルの払い出しを開始するまでの時間や、当該遊技が終了してから次回の遊技の開始の受け付け、すなわち遊技開始前の初期状態になるまでの時間を、通常の遊技の進行よりも遅らせるものである。
本実施の形態では、「フリーズ演出」を、スタートスイッチ33が操作されてから全ての回転リール45が所定の定常速度に達して定速回転するまでの時間を、通常の遊技の進行よりも所定時間(以下、「遅延時間」とする。)遅らせることにより、遊技の進行を遅延させるものとしている。
【0063】
また、本実施の形態では、
図7に示すように、フリーズ演出として、Sフリーズ、Lフリーズ、2秒フリーズA、2秒フリーズB、4秒フリーズA、4秒フリーズB、6秒フリーズA、6秒フリーズB、8秒フリーズ及び70秒フリーズを備えている。なお、フリーズ演出の種類としてはこれに限られるものではない。
そして、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、フリーズ演出の演出データとして、上記各フリーズ演出の遅延時間を記憶している。具体的には、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、
図7に示すように、上記各フリーズ演出の遅延時間が規定されているフリーズ演出データテーブルを記憶している。フリーズ演出データテーブルには、たとえば、Lフリーズの遅延時間として「10秒」が規定されている。
【0064】
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、シナリオ演出の演出データとして、
図8に示すように、シナリオ演出において参照されるシナリオテーブルを記憶している。具体的には、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、シナリオテーブルとして、シナリオテーブル1〜シナリオテーブル8の8個のシナリオテーブルを記憶している。なお、シナリオテーブルの数はこれに限られるものではない。
また、シナリオテーブルには、いずれかのフリーズ演出を実行するか否かの情報が遊技回数に対応付けられて規定されている。たとえば、シナリオテーブル2には、
図8に示すように、「1回」〜「4回」のそれぞれの遊技回数に対応付けられていずれのフリーズ演出も実行しないことが規定されている。また、たとえば、シナリオテーブル4には、「1回」の遊技回数に対応付けられてSフリーズを実行することが規定され、「2回」〜「7回」のそれぞれの遊技回数に対応付けられていずれのフリーズ演出も実行しないことが規定されている。また、たとえば、シナリオテーブル8には、「1回」〜「3回」のそれぞれの遊技回数に対応付けられてSフリーズを実行することが規定され、「4回」の遊技回数に対応付けられてLフリーズを実行することが規定され、「5回」〜「10回」のそれぞれの遊技回数に対応付けられていずれのフリーズ演出も実行しないことが規定されている。
【0065】
なお、以下、シナリオテーブル1〜シナリオテーブル8のそれぞれを参照して実行するシナリオ演出を、それぞれ「シナリオ演出1」、「シナリオ演出2」(特定の遊技制御装置演出)、「シナリオ演出3」(特定の遊技制御装置演出)、「シナリオ演出4」(特定の遊技制御装置演出)、「シナリオ演出5」(特定の遊技制御装置演出)、「シナリオ演出6」(特定の遊技制御装置演出)、「シナリオ演出7」、「シナリオ演出8」と称する。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、複数のフリーズ演出又は複数のシナリオ演出のうちから実行するフリーズ演出又はシナリオ演出を決定する抽選(以下、「実行抽選」とする。)の抽選確率が規定された実行抽選データテーブルを記憶している。なお、本実施の形態では、実行抽選の抽選状態として、通常抽選状態と、特殊抽選状態とを備えている。通常抽選状態は、シナリオ演出8を後述する特殊抽選状態移行フラグが成立していない場合では少なくとも抽選対象としかつ2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ及び70秒フリーズを抽選対象とはしないものである。また、特殊抽選状態は、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ及び70秒フリーズを少なくとも抽選対象としかつシナリオ演出8を抽選対象とはしないものである。
【0066】
そして、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、実行抽選データテーブルとして、通常抽選状態において参照される通常実行抽選データテーブルと、特殊抽選状態において参照される特殊実行抽選データテーブルとを記憶している。具体的には、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、通常実行抽選データテーブルとして、
図9に示すように、役抽選によりベル役に単独当選したときに参照されるベル実行抽選データテーブル(
図9(A)参照)と、役抽選によりチェリー役に単独当選したときに参照されるチェリー実行抽選データテーブル(
図9(B)参照)と、役抽選によりボーナス役、ベル役及びチェリー役のうちのいずれの役にも当選しなかった(ハズレを含む)ときに参照される一般実行抽選データテーブル(
図9(C)参照)とを記憶している。各通常実行抽選データテーブルには、特殊抽選状態移行フラグが成立していない場合及び特殊抽選状態移行フラグが成立している場合のそれぞれの場合ごとに、シナリオテーブルの抽選確率(選択確率)が規定されている。なお、
図9において、「フラグ無し」が、特殊抽選状態移行フラグが成立していない場合であり、また、「フラグ有り」が、特殊抽選状態移行フラグが成立している場合である。また、
図9(B)に示すように、チェリー実行抽選データテーブルには、シナリオテーブル8の抽選確率(選択確率)が1.0%に規定されているので、通常抽選状態は、特殊抽選状態移行フラグが成立していない場合に、シナリオ演出8を少なくとも抽選対象とするものである。
【0067】
また、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、特殊実行抽選データテーブルとして、
図10に示すように、役抽選によりボーナス役に当選したときに参照されるボーナス特殊実行抽選データテーブル(
図10(A)参照)と、役抽選によりボーナス役に当選しなかったときに参照される一般特殊実行抽選データテーブル(
図10(B)参照)とを記憶している。なお、
図10(B)において、「フリーズ演出なし」とは、いずれのフリーズ演出も実行しないことを意味するものである。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、
図11に示すように、実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させるか否かを決定する抽選(以下、「特殊抽選状態移行抽選」とする。)の抽選確率か規定された特殊抽選状態移行抽選データテーブルを記憶している。具体的には、遊技制御装置演出データ記憶手段140は、特殊抽選状態移行抽選データテーブルとして、役抽選によりベル役に当選したときに参照されるベル移行抽選データテーブル(
図11(A)参照)と、役抽選によりチェリー役に当選したときに参照されるチェリー移行抽選データテーブル(
図11(B)参照)と、役抽選によりベル役及びチェリー役のうちのいずれの役にも当選しなかった(ハズレを含む)ときに参照される一般移行抽選データテーブル(
図11(C)参照)とを記憶している。
【0068】
また、本実施の形態では、各実行抽選データテーブル及び各特殊抽選状態移行抽選データテーブルにおける各抽選確率は、生成した乱数の判定に用いる値数として各テーブルに規定されている。
なお、ベル移行抽選データテーブル、チェリー移行抽選データテーブル及び一般移行抽選データテーブルは、それぞれ1つに限られず、少なくとも一部の抽選確率が異なるテーブルを複数設けるようにしてもよい。たとえば、ベル移行抽選データテーブルとして複数のテーブルを設けるようにしてもよい。同様に、ベル実行抽選データテーブル、チェリー実行抽選データテーブル及び一般実行抽選データテーブルも、それぞれ1つに限られず、少なくとも一部の抽選確率(選択確率)が異なるテーブルを複数設けるようにしてもよい。また同様に、ボーナス特殊実行抽選データテーブル及び一般特殊実行抽選データテーブルも、それぞれ1つに限られず、少なくとも一部の抽選確率が異なるテーブルを複数設けるようにしてもよい。
【0069】
(制御情報記憶手段145)
制御情報記憶手段145は、各フリーズ演出又はシナリオ演出を実行する旨を示すコマンド(制御情報)であって、各フリーズ演出又はシナリオ演出に対応したコマンドを各フリーズ演出及びシナリオ演出ごとに1個ずつ予め記憶するものである。上述の如く、本実施の形態では、フリーズ演出として、Sフリーズ、Lフリーズ、2秒フリーズA、2秒フリーズB、4秒フリーズA、4秒フリーズB、6秒フリーズA、6秒フリーズB、8秒フリーズ及び70秒フリーズがある。また、シナリオ演出として、シナリオ演出1〜シナリオ演出8がある。
【0070】
そして、本実施の形態では、制御情報記憶手段145は、各フリーズ演出及び各シナリオ演出ごとに、各フリーズ演出又は各シナリオ演出を実行する旨を示すコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)を1個ずつ予め記憶している。演出コマンドには、フリーズ演出を実行する旨を示すフリーズ演出コマンドと、シナリオ演出を実行する旨を示すシナリオ演出コマンドとがある。さらに、フリーズ演出コマンドには、各フリーズ演出を実行する旨を示す、Sフリーズコマンド、Lフリーズコマンド、2秒フリーズAコマンド、2秒フリーズBコマンド、4秒フリーズAコマンド、4秒フリーズBコマンド、6秒フリーズAコマンド、6秒フリーズBコマンド、8秒フリーズコマンド及び70秒フリーズコマンドがある。また、シナリオ演出コマンドには、各シナリオ演出を実行する旨を示す、シナリオ演出1コマンド、シナリオ演出2コマンド、シナリオ演出3コマンド、シナリオ演出4コマンド、シナリオ演出5コマンド、シナリオ演出6コマンド、シナリオ演出7コマンド及びシナリオ演出8コマンドがある。
【0071】
また、本実施の形態では、演出コマンドは、複数の桁(本実施の形態では8桁)からなる数値データによって構成されている。具体的には、演出コマンドのうちシナリオ演出コマンドは、1バイト長(8ビット)となっている。なお、以下、シナリオ演出コマンドにおける最下位のビットから最上位のビットを、それぞれ、「bit0」〜「bit7」と称する。
そして、本実施の形態では、シナリオ演出コマンドにおいて、bit0〜bit3の下位4桁は、実行するシナリオ演出を示すものとなっている。また、bit6(特定の桁)は、後述する移行可能状態であるか否かを示すものとなっている。また、残りのbit4、bit5及びbit7は、コマンドの種別などのその他の情報を示すものとなっている。
【0072】
また、本実施の形態では、シナリオ演出コマンドにおいて、bit6が「0」である場合を、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態でない旨を示すものとし、bit6が「1」である場合を、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨を示すものとしている。すなわち、本実施の形態では、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドは、シナリオ演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態でない旨をも示すコマンド(移行不可能制御情報)となっている。また、bit6が「1」であるシナリオ演出コマンドは、シナリオ演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示すコマンド(移行可能制御情報)となっている。
【0073】
また、本実施の形態では、制御情報記憶手段145が記憶しているシナリオ演出コマンドにおいて、bit6は、「0」となっている。
なお、制御情報記憶手段145は、演出コマンドのみならず他のコマンドを記憶するようにしてもよい。
(特殊抽選状態移行決定手段150)
特殊抽選状態移行決定手段150は、所定の契機により実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定するものである。本実施の形態では、特殊抽選状態移行決定手段150は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつ後述する特殊抽選状態移行フラグが成立していない場合に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させるか否かを特殊抽選状態移行抽選により決定する。
【0074】
具体的には、特殊抽選状態移行決定手段150は、通常状態において役抽選によりベル役に当選した場合(所定の契機)に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつ特殊抽選状態移行フラグが成立していないときには、
図11(A)に示すベル移行抽選データテーブルを参照して特殊抽選状態移行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で特殊抽選状態移行抽選を行い、特殊抽選状態移行抽選の結果が当選の場合に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定する。同様に、特殊抽選状態移行決定手段150は、通常状態において役抽選によりチェリー役に当選した場合(所定の契機)に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつ特殊抽選状態移行フラグが成立していないときには、
図11(B)に示すチェリー移行抽選データテーブルを参照して特殊抽選状態移行抽選を行い、特殊抽選状態移行抽選の結果が当選の場合に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定する。また同様に、特殊抽選状態移行決定手段150は、通常状態において役抽選によりベル役及びチェリー役のうちのいずれの役にも当選しなかった(ハズレを含む)場合(所定の契機)に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつ特殊抽選状態移行フラグが成立していないときには、
図11(C)に示す一般移行抽選データテーブルを参照して特殊抽選状態移行抽選を行い、特殊抽選状態移行抽選の結果が当選の場合に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定する。
【0075】
また、本実施の形態では、特殊抽選状態移行決定手段150は、実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定した場合には、実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることが決定されていることを示す特殊抽選状態移行フラグを遊技制御装置21のRAMにおける所定の記憶領域に成立させる。なお、以下、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態であって、特殊抽選状態移行フラグが成立している状態を、「特殊内部中状態」と称する。
また、本実施の形態では、特殊抽選状態移行決定手段150は、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態へ移行した場合に、成立している特殊抽選状態移行フラグを消去する。
【0076】
また、特殊抽選状態移行決定手段150は、抽選状態移行フラグが成立している場合に、通常状態においてリプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されて、遊技状態が通常状態からRT状態へ移行することとなるときに、成立している特殊抽選状態移行フラグを消去する。
(遊技制御装置演出決定手段160)
遊技制御装置演出決定手段160は、複数のフリーズ演出又は複数のシナリオ演出のうちから実行するフリーズ演出又はシナリオ演出を決定するものである。本実施の形態では、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でない場合に、複数のシナリオ演出のうちから実行するシナリオ演出を実行抽選により決定する。
【0077】
具体的には、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりベル役に単独当選した場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でないときには、
図9(A)に示すベル実行抽選データテーブルを参照して、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で実行抽選を行い、シナリオテーブル2〜シナリオテーブル5のうちのいずれかのシナリオテーブルを選択し、実行するシナリオ演出を決定する。同様に、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりチェリー役に単独当選した場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でないときには、
図9(B)に示すチェリー実行抽選データテーブルを参照して、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で実行抽選を行い、シナリオテーブル2〜シナリオテーブル8のうちのいずれかのシナリオテーブルを選択し、実行するシナリオ演出を決定する。また同様に、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりボーナス役、ベル役及びチェリー役のうちのいずれの役にも当選しなかった(ハズレを含む)場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でないときには、
図9(C)に示すベル実行抽選データテーブルを参照して、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で実行抽選を行い、シナリオテーブル1及びシナリオテーブル2のうちのいずれかのシナリオテーブルを選択し、実行するシナリオ演出を決定する。
【0078】
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりボーナス役に当選した場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でないときには、所定の抽選確率で実行抽選を行い、シナリオテーブル1〜シナリオテーブル6のうちのいずれかのシナリオテーブルを選択し、実行するシナリオ演出を決定する。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出決定手段160は、遊技状態がRT状態であるとき、又はシナリオ演出中であるときには、実行抽選を行わない。ここで、「シナリオ演出中」とは、
図8に示すシナリオテーブルにおける「いずれのフリーズ演出も実行しない」ことも含むものである。たとえば、
図8に示すシナリオテーブル2では、「1回」〜「4回」のそれぞれの遊技回数に対応付けられていずれのフリーズ演出も実行しないことが規定されている。したがって、たとえば、シナリオテーブル2を選択した場合には、当該遊技から4回の遊技回数が経過するまでの間が「シナリオ演出中」である。
【0079】
また、遊技制御装置演出決定手段160は、ボーナス遊技が終了した後、役抽選によりリプレイA役に初めて当選するまでは実行抽選を行わない。すなわち、本実施の形態では、ボーナス遊技が終了してからリプレイA役に初めて当選するまでの間を、実行抽選の実行を禁止する禁止区間としている。なお、この禁止区間の終了の契機は、リプレイA役の当選に限られず、他の役の当選としてもよいし、リプレイA役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に初めて停止表示されたことや、ハズレを含む特定の図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に初めて停止表示されたこととしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中であるときには、選択したシナリオテーブルを参照して、実行するフリーズ演出を決定する。
【0080】
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合に、複数のフリーズ演出のうちから実行するフリーズ演出を実行抽選により決定する。
具体的には、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりボーナス役に当選した場合に、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態であるときには、
図10(A)に示すボーナス特殊実行抽選データテーブルを参照して実行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で実行抽選を行い、70秒フリーズを実行することを決定する。なお、この場合には、実行抽選を行うことなく、70秒フリーズを実行することを決定するようにしてもよい。同様に、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において役抽選によりボーナス役に当選しなかった場合に、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態であるときには、
図10(B)に示す一般特殊実行抽選データテーブルを参照して実行抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率で実行抽選を行い、2秒フリーズA、2秒フリーズB、4秒フリーズA、4秒フリーズB、6秒フリーズA、6秒フリーズB及び8秒フリーズのうちのいずれかを実行するか否かを決定する。
【0081】
なお、遊技制御装置演出決定手段160は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態であるときには、特殊抽選状態が終了するまで毎遊技、実行抽選を行う。
(遊技制御装置演出実行手段170)
遊技制御装置演出実行手段170は、遊技制御装置演出決定手段160により決定されたフリーズ演出又はシナリオ演出を実行するものである。本実施の形態では、遊技制御装置演出実行手段170は、遊技制御装置演出決定手段160によりいずれかのフリーズ演出を実行することが決定された場合に、フリーズ演出データテーブルを参照して、決定されたフリーズ演出の演出データ(遅延時間)を取得し、取得した演出データ(遅延時間)に基づいて、フリーズ演出を実行する。たとえば、遊技制御装置演出実行手段170は、シナリオ演出中に、遊技制御装置演出決定手段160によりSフリーズを実行することが決定された場合には、フリーズ演出データテーブルを参照して、Sフリーズの遅延時間を取得し、取得した遅延時間に基づいて、Sフリーズを実行する。これにより、遊技制御装置演出実行手段170は、結果として、遊技制御装置演出決定手段160により決定されたシナリオ演出を実行する。なお、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオテーブルが参照されていずれのフリーズ演出を実行しない場合にも、結果として、シナリオ演出を実行することとなる。
【0082】
また、たとえば、遊技制御装置演出実行手段170は、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160により2秒フリーズAを実行することが決定された場合には、フリーズ演出データテーブルを参照して、2秒フリーズAの遅延時間を取得し、取得した遅延時間に基づいて、2秒フリーズAを実行する。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出実行手段170は、シナリオ演出中に、通常状態においてリプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されて、遊技状態が、通常状態からRT状態へ移行する場合には、実行中のシナリオ演出を中止して終了する。
【0083】
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出実行手段170は、遅延時間を計時する計時手段を備えている。そして、遊技制御装置演出実行手段170は、遊技制御装置演出決定手段160によりいずれかのフリーズ演出を実行することが決定された場合に、決定されたフリーズ演出の演出データ(遅延時間)を取得したときに、遅延時間の計時を開始する。
また、本実施の形態では、遊技制御装置演出実行手段170は、遊技制御装置演出決定手段160により実行することが決定されたフリーズ演出の演出データ(遅延時間)を取得したときに、回転制御手段110による、3個すべての回転リール45の回転を開始させる処理を一旦保留する。そして、遊技制御装置演出実行手段170は、計時手段により計時される計時時間が取得した遅延時間に達したことを契機に、保留を解除し、保留した当該処理を回転制御手段110に開始させる。これにより、スタートスイッチ33が操作されてから全ての回転リール45が所定の定常速度に達して定速回転するまでの時間が、通常の遊技の進行よりも遅れることとなり、遊技の進行が遅延することとなる。
【0084】
(抽選状態移行制御手段180)
抽選状態移行制御手段180は、複数の抽選状態の間で実行抽選の抽選状態を移行させるものである。上述の如く、本実施の形態では、実行抽選の抽選状態として、通常抽選状態と特殊抽選状態とを備えている。なお、抽選状態としてはこれに限られるものではない。
そして、本実施の形態では、抽選状態移行制御手段180は、特殊内部中状態において、特殊抽選状態移行決定手段150により特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合(所定の条件が成立している場合)に、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかが終了したとき(特定の遊技制御装置演出が実行されたとき)に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させる。なお、上述したように、遊技状態が通常状態である場合に、特殊内部中状態において、上記した特殊抽選状態へ移行することとなるシナリオ演出の終了までの間に、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されて、遊技状態が通常状態からRT状態へ移行することとなるときには、特殊抽選状態移行フラグは消去される。
【0085】
ここで、「特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合に、シナリオ演出が終了したとき」とは、特殊抽選状態移行決定手段150により実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることが決定された(特殊抽選状態移行フラグが成立された)際に実行されたシナリオ演出の次以降に実行されたシナリオ演出を意味するものである。
また、上述の如く、
図9(C)に示すように、通常状態において役抽選によりベル役及びチェリー役のうちのいずれの役にも当選しなかった(ハズレを含む)場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態であり特殊抽選状態移行フラグが成立しているときには、遊技制御装置演出実行手段170によりシナリオテーブル1が90.0%の確率で選択されるものとなっている。したがって、「シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかが終了した場合に、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させる」とは、遊技制御装置演出実行手段170によりシナリオテーブル1が選択されて、シナリオ演出1が終了した場合には、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させないことを意味するものである。
【0086】
また、「特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている」か否かの判断は、たとえば、特殊抽選状態移行フラグが成立している場合に、特殊抽選状態移行決定手段150による特殊抽選状態移行抽選が行われたか否かにより判断することができる。すなわち、本実施の形態では、特殊抽選状態移行フラグが成立した際には必ずシナリオ演出が実行され、それ以降の特殊内部中状態の遊技では、特殊抽選状態移行抽選は行われない。したがって、特殊抽選状態移行フラグが成立しておりかつ特殊抽選状態移行決定手段150による特殊抽選状態移行抽選が行われなかった場合に、「特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている」と判断することができる。
【0087】
また、たとえば、特殊抽選状態移行フラグが成立された際に1回目のシナリオ演出を実行したときに、シナリオ演出を1回実行したことを記憶しておくための記憶フラグを成立させ、この記憶フラグの有無により、「特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている」か否かを判断することができる。
また、本実施の形態では、抽選状態移行制御手段180は、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160により2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ若しくは70秒フリーズを実行することが決定されたとき、又は実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160により2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ若しくは70秒フリーズを実行することが決定されることなく所定の遊技回数(本実施の形態では32回)が経過したときに、抽選状態を通常抽選状態へ移行させる。
【0088】
(制御情報取得手段185)
制御情報取得手段185は、遊技制御装置演出決定手段160により実行するフリーズ演出又はシナリオ演出が決定された場合に、その決定されたフリーズ演出又はシナリオ演出を実行する旨を示すコマンドを取得するものである。たとえば、制御情報取得手段185は、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出1を実行することが決定された場合には、シナリオ演出1を実行する旨を示すシナリオ演出1コマンドを取得する。また、たとえば、制御情報取得手段185は、シナリオ演出中に、遊技制御装置演出決定手段160によりSフリーズを実行することが決定された場合には、Sフリーズを実行する旨を示すSフリーズコマンドを取得する。また、たとえば、制御情報取得手段185は、遊技制御装置演出決定手段160により2秒フリーズAを実行することが決定された場合には、2秒フリーズAを実行する旨を示す2秒フリーズAコマンドを取得する。
【0089】
(制御情報生成手段186)
制御情報生成手段186は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、特殊内部中状態であって特殊抽選状態移行決定手段150により特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている(所定の条件が成立している)状態(以下、「移行可能状態」とする。)である場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときに、制御情報取得手段185により取得されたコマンドに、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨を示すこととなる特定の処理を行うことにより、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示すコマンドを生成するものである。
【0090】
本実施の形態では、制御情報生成手段186は、特定の処理として、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドに、シナリオ演出コマンドを構成する数値データにおけるbit6(特定の桁)のデータを変更するための特定の固定値(本実施の形態では、「40H」)を加算する処理を行う。具体的には、制御情報生成手段186は、特定の処理として、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドの数値データと、「40H」(=「01000000B」)との論理和をとる処理を行う。上述の如く、シナリオ演出コマンドにおいて、bit6は、「0」となっているので、この処理により生成されるシナリオ演出コマンドの数値データは、bit6が、「1」となる。これにより、本実施の形態では、シナリオ演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨とを示すシナリオ演出コマンドを生成する。
【0091】
(制御情報送信手段187)
制御情報送信手段187は、遊技制御装置演出決定手段160により実行するフリーズ演出又はシナリオ演出が決定された場合に、その決定されたフリーズ演出又はシナリオ演出を実行する旨を示すコマンドを演出制御装置22へ送信するものである。
本実施の形態では、制御情報送信手段187は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときには、制御情報生成手段186により生成されたbit6が「1」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
【0092】
また、制御情報送信手段187は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態でない、すなわち特殊内部中状態でない場合又は特殊内部中状態において特殊抽選状態移行決定手段150により特殊抽選状態移行フラグが成立されてから1回もシナリオ演出が実行されていない場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりいずれかのシナリオ演出を実行することが決定されたときには、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドであって、制御情報生成手段186による特定の処理が行われていない、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
【0093】
また、制御情報送信手段187は、役抽選によりボーナス役に当選した場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりいずれかのシナリオ演出を実行することが決定されたときには、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドであって、制御情報生成手段186による特定の処理が行われていない、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
以上より、本実施の形態では、制御情報送信手段187は、同一のシナリオ演出(遊技制御装置演出)が実行される場合であっても遊技制御装置21における現在の遊技の状態に応じて異なるコマンドを演出制御装置22へ送信することがあるように形成されている。
【0094】
また、本実施の形態では、制御情報送信手段187は、遊技制御装置演出決定手段160によりいずれかのフリーズ演出を実行することが決定された場合に、制御情報取得手段185により取得されたフリーズ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
(演出制御手段230)
演出制御手段230は、表示装置55や演出用ランプ17やスピーカを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御するものである。本実施の形態では、演出制御装置22は、演出状態として、通常演出状態と、AT状態とを備えている。なお、演出状態としてはこれに限られるものではない。そして、演出制御手段230は、各演出状態において、表示装置55に特定の画像を表示させたり、演出用ランプ17を点灯又は点滅させたり、スピーカから所定の音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げる演出を実行する。たとえば、演出制御手段230は、遊技状態がボーナス状態でかつ演出状態が通常演出状態である場合に、ボーナス遊技を盛り上げる演出を実行する。また、通常演出状態は、通常の演出状態である。また、AT状態は、役抽選の結果に関する情報を遊技者に対して報知する報知演出を実行する状態である。役抽選の結果に関する情報(報知の内容)としては、当選した役の情報や、当選した役を有効入賞ライン上に停止表示させるためのストップスイッチ34の操作順序(押し順)などがある。
【0095】
遊技者は、たとえば当選した小役が報知されると、当選した小役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に停止するようタイミングを図ってストップスイッチ34を操作することにより、報知がない場合と比較してより多くの小役を構成する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止表示させることができ、ひいてはより多くの枚数のメダルを獲得することができる。このため、演出状態がAT状態である遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。特に本実施の形態では、役抽選により赤7プラム役、青7プラム役又はBARプラム役に当選した場合に、当選した役を遊技者に対して報知することにより、演出状態がAT状態である遊技は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技となっている。そして、このような遊技は、AT(アシストタイム)遊技などと呼ばれるものである。なお、AT遊技とRT遊技とを同時に実行する遊技は、ART(アシストリプレイタイム)遊技などと呼ばれるものである。
【0096】
そして、演出制御手段230は、
図3に示すように、演出データ記憶手段190と、モード決定手段200と、AT状態切替決定手段210と、演出状態切替制御手段220と、演出実行手段240と、不利益付与手段250とを備えている。
(演出データ記憶手段190)
演出データ記憶手段190は、実行する演出の演出データ及び演出パターンなどを記憶するものである。演出データとしては、表示装置55に表示するための画像データ、及びスピーカから発するためのサウンドデータなどがある。特に本実施の形態では、演出データ記憶手段190は、演出データとして、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態へ移行することを遊技者報知する抽選状態移行報知演出の演出データと、ボーナス役に当選したこと、ひいてはボーナス遊技(特別遊技)へ移行することを遊技者に期待させるボーナスガセ演出の演出データとを記憶している。抽選状態移行報知演出及びボーナスガセ演出の演出データとしては、それぞれ、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のそれぞれに対応した演出データが設けられている。また、これらの各演出データは、シナリオ演出が実行される遊技回数にわたって実行する連続演出の演出データとなっている。なお、抽選状態移行報知演出の演出データとしては、一のシナリオ演出に対応した演出データを複数設け、抽選によりいずれかが選ばれるようにしてもよい。同様に、ボーナスガセ演出の演出データを複数設け、抽選によりいずれかが選ばれるようにしてもよい。
【0097】
また、演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミング(たとえば、スタートスイッチ33の操作時や各ストップスイッチ34の操作時など)で、どのような演出を実行するか(たとえば、演出用ランプ17をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカからどのようなサウンドを発するか、及び表示装置55にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。本実施の形態では、役抽選の結果に応じて、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
また、本実施の形態では、演出データ記憶手段190は、後述する、演出状態をAT状態に切り替えることを決定するための抽選(以下、「AT抽選」とする。)の抽選確率が規定されたAT抽選データテーブルを記憶している。具体的には、演出データ記憶手段190は、
図12に示すように、AT抽選データテーブルとして、後述する低確率モードにおいて参照される低確率AT抽選データテーブルと、後述する高確率モードにおいて参照される高確率AT抽選データテーブルと、70秒フリーズが実行される場合に参照される確定AT抽選データテーブルと、シナリオ演出7が実行される場合に参照される特定AT抽選データテーブルとを記憶している。たとえば、低確率AT抽選データテーブル及び高確率AT抽選データテーブルのそれぞれには、
図12(A)及び(B)に示すように、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA及び8秒フリーズのそれぞれに対応付けられてAT抽選の抽選確率が規定されている。
【0098】
また、本実施の形態では、各AT抽選データテーブルにおける各抽選確率は、生成した乱数の判定に用いる値数として各テーブルに規定されている。
なお、低確率AT抽選データテーブルは、1つに限られず、少なくとも一部の抽選確率が異なるテーブルを複数設けるようにしてもよい。また同様に、高確率AT抽選データテーブル、確定AT抽選データテーブル及び特定AT抽選データテーブルについても、1つに限られず、複数としてもよい。
(モード決定手段200)
モード決定手段200は、AT抽選に関する複数のモードのうちからモードを決定するものである。本実施の形態では、AT抽選に関するモードとして、低確率モードと、高確率モードとを備えている。なお、モードの種類としてはこれに限られるものではない。
【0099】
上述の如く、低確率モードでは低確率AT抽選データテーブルが参照され、また、高確率モードでは高確率AT抽選データテーブルが参照される。そして、低確率AT抽選データテーブルよりも高確率AT抽選データテーブル方が、同一のフリーズ演出に対するAT抽選の当選確率が高く設定されている。このため、本実施の形態では、低確率モードよりも高確率モードの方が遊技者にとって有利なモードとなっている。
そして、本実施の形態では、モード決定手段200は、遊技制御装置21から送信された、特殊抽選状態移行フラグが成立している旨を受信した場合に、低確率モード及び高確率モードのうちからモードを抽選により決定する。
【0100】
(AT状態切替決定手段210)
AT状態切替決定手段210は、演出状態をAT状態に切り替えることを決定するものである。本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、シナリオ演出8コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御装置演出実行手段170により実行される演出がシナリオ演出8である場合に、後述するペナルティ期間中でないときに、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。
また、本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、シナリオ演出7コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御装置演出実行手段170により実行される演出がシナリオ演出7である場合に、後述するペナルティ期間中でないときに、
図12(D)に示す特定AT抽選データテーブルを参照してAT抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率でAT抽選を行い、AT抽選の結果が当選の場合に、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。
【0101】
また、本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、2秒フリーズAコマンド、4秒フリーズAコマンド、6秒フリーズAコマンド、8秒フリーズコマンド又は70秒フリーズコマンドを受信した場合、すなわち遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA又は8秒フリーズである場合に、後述するペナルティ期間中でないときに、モード決定手段200により決定された現在のモードに基づいてAT抽選データテーブルを参照して、実行されるフリーズ演出に基づいてAT抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率でAT抽選を行い、AT抽選の結果が当選の場合に、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。たとえば、AT状態切替決定手段210は、遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズAでありかつ現在のモードが低確率モードである場合に、後述するペナルティ期間中でないときには、
図12(A)に示す低確率AT抽選データテーブルを参照して、2秒フリーズAに対応付けられている当選確率が20.0%でかつハズレの確率が80.0%の抽選確率を取得し、取得した抽選確率でAT抽選を行い、AT抽選の結果が当選の場合に、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。
【0102】
また、本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、70秒フリーズコマンドを受信した場合、すなわち遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が70秒フリーズである場合に、後述するペナルティ期間中でないときに、確定AT抽選データテーブルを参照してAT抽選の抽選確率を取得し、取得した抽選確率でAT抽選を行い、AT抽選の結果が当選の場合に、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。なお、本実施の形態では、この場合には、
図12(C)に示すように、当選確率が100.0%に規定されているので、AT状態切替決定手段210は、必ず、演出状態をAT状態に切り替えることを決定する。したがって、この場合では、AT状態切替決定手段210は、AT抽選を行うことなく、演出状態をAT状態に切り替えることを決定するようにしてもよい。
【0103】
また、本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、2秒フリーズBコマンド、4秒フリーズBコマンド又は6秒フリーズBコマンド、すなわち遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズB、4秒フリーズB又は6秒フリーズBである場合には、AT抽選を行わないとともに、演出状態をAT状態に切り替えることを決定しない。つまり、本実施の形態では、遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズである場合には、AT抽選が行われて、演出状態をAT状態に切り替えることが決定される可能性があるが、実行されるフリーズ演出が2秒フリーズB、4秒フリーズB又は6秒フリーズBである場合には、AT抽選が行われず、演出状態をAT状態に切り替えることが決定されることはない。
【0104】
また、本実施の形態では、AT状態切替決定手段210は、後述するペナルティ期間中は、AT抽選を行わない。すなわち、ペナルティ期間中に、シナリオ演出7又はシナリオ演出8や、2秒フリーズAなどのフリーズ演出が実行されても、演出状態をAT状態に切り替えることが決定されることはない。
また、本実施の形態では、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態である場合には、シナリオ演出7又はシナリオ演出8が実行される場合でしか、演出状態をAT状態に切り替えることが決定されて後述するようにART遊技へ移行することはない。これに対して、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合には、実行抽選が毎遊技行われるとともに、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズが実行される場合に、AT抽選が行われ、演出状態をAT状態に切り替えることが決定される可能性がある。これにより、本実施の形態では、特殊抽選状態は、通常抽選状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
【0105】
(演出状態切替制御手段220)
演出状態切替制御手段220は、複数の演出状態の間で演出状態を切り替える制御を行うものである。本実施の形態では、演出制御装置22には、AT状態を管理するためのAT状態フラグが設けられており、演出状態切替制御手段220は、このAT状態フラグを成立又は消去することにより、演出状態を切り替える制御を行っている。すなわち、AT状態フラグが成立している状態がAT状態であり、また、AT状態フラグが成立していない状態が通常演出状態である。
そして、本実施の形態では、演出状態切替制御手段220は、遊技状態がボーナス状態である場合には、演出状態を通常演出状態に設定する。また、演出状態切替制御手段220は、遊技状態が通常状態である場合には、原則として、演出状態を通常演出状態に設定する。
【0106】
また、本実施の形態では、演出状態切替制御手段220は、シナリオ演出7又はシナリオ演出8の実行に伴いAT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定された場合には、この決定から所定の遊技回数が経過したときに、ボーナス当選フラグが成立していないことを条件として、AT状態フラグを所定の記憶領域に成立させ、演出状態をAT状態に設定する。これによりAT遊技又はART遊技が開始される。
ここで、「この決定から所定の遊技回数が経過したとき」とは、たとえば、7回の遊技回数にわたって実行されるシナリオ演出7が実行される場合にAT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定されたときには、このシナリオ演出7が終了するまでの7回の遊技回数が少なくとも経過したときを意味するものである。同様に、たとえば、10回の遊技回数にわたって実行されるシナリオ演出8が実行される場合に、AT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定されたときには、このシナリオ演出8が終了するまでの10回の遊技回数が少なくとも経過したときを意味するものである。なお、演出状態切替制御手段220は、所定の遊技回数が経過したか否かを、以下のようにすることにより判断することができる。たとえば、シナリオ演出7又はシナリオ演出8に係る演出の遊技回数を演出データ記憶手段190に予め記憶しておくことにより、演出状態切替制御手段220は、所定の遊技回数が経過したか否かを判断することができる。また、たとえば、シナリオ演出7又はシナリオ演出8が終了するときに、シナリオ演出が終了する旨を遊技制御装置21が演出制御装置22へ送信することにより、演出状態切替制御手段220は、所定の遊技回数が経過したか否かを判断することができる。
【0107】
また、本実施の形態では、演出状態切替制御手段220は、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズの実行に伴いAT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定された場合には、ボーナス当選フラグが成立していないことを条件として、AT状態フラグを所定の記憶領域に成立させ、演出状態をAT状態に設定する。なお、演出状態切替制御手段220は、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズの実行に伴い演出状態をAT状態に切り替えることが決定された場合にも、この決定から所定の遊技回数が経過したときに、演出状態をAT状態に設定するようにしてもよい。この場合では、所定の遊技回数(たとえば6回)が経過するまでの間において、演出状態をAT状態に切り替えることが決定された旨を遊技者に報知する報知演出を実行するようにすることができる。さらにこの場合では、所定の遊技回数(たとえば6回)が経過するまでの間を、遊技制御装置演出決定手段160による実行抽選が行わないように予め禁止区間としておこくこともできる。
【0108】
また、演出状態切替制御手段220は、AT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定された際にボーナス当選フラグが成立しているとき、又はこの決定から所定の遊技回数が経過するまでの間にボーナス当選フラグが成立したときには、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス遊技が終了したときにAT状態フラグを所定の記憶領域に成立させ、演出状態をAT状態に設定する。
また、本実施の形態では、演出状態切替制御手段220は、AT状態において、所定の遊技回数(たとえば50回)が経過した場合に、AT状態フラグを消去して、演出状態を通常演出状態に設定する。これによりART遊技が終了してRT遊技となる。
【0109】
また、演出状態切替制御手段220は、演出状態がAT状態でかつ遊技状態がRT状態である遊技(ART遊技)において、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示され遊技状態が通常状態へ移行し、この通常状態において役抽選によりリプレイAB役及びリプレイABC役に当選した場合に、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されなかったときに、AT状態フラグを消去して、演出状態を通常演出状態に設定する。これによりART遊技が終了して通常遊技となる。ここで、「ART遊技において、リプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示され遊技状態が通常状態へ移行する」場合とは、遊技者が、後述する演出実行手段240によるリプレイC回避報知演出に従わずにストップスイッチ34の操作を行った場合である。また、「この通常状態において役抽選によりリプレイAB役及びリプレイABC役に当選した場合に、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されなかったとき」とは、遊技者が、通常状態において後述する演出実行手段240によるリプレイB報知演出に従わずにストップスイッチ34の操作を行った場合である。すなわち、本実施の形態では、演出状態切替制御手段220は、ART遊技において、遊技者が少なくとも2回の報知に従わずにストップスイッチ34の操作を行った場合に、AT状態フラグを消去して、演出状態を通常演出状態に設定する。
【0110】
また、演出状態切替制御手段220は、演出状態がAT状態である場合に、役抽選によりボーナス役に当選したときには、実行中のAT遊技又はART遊技を中断して、当選したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了した後に、中断したAT遊技又はART遊技を再開する。
なお、演出状態切替制御手段220は、AT状態において、所定の遊技回数が経過した場合に、演出状態を通常演出状態に設定するものであるがこれに限られるものではない。たとえば、所定の遊技回数(たとえば50回)を1セットとして、このセット数を、AT状態切替決定手段210により演出状態をAT状態に切り替えることが決定されたときなどのART遊技を開始するときに決定し、演出状態切替制御手段220は、AT状態において、決定されたセット数の遊技が経過した場合に、演出状態を通常演出状態に設定するようにしてもよい。また、たとえば、所定の遊技回数(たとえば50回)を1セットとして、1セットを開始するとき又は終了するときに、継続抽選を行い、継続抽選の結果が当選の場合には、さらに1セットAT状態を継続し、継続抽選の結果がハズレの場合には、演出状態を通常演出状態に設定するようにしてもよい。また、たとえば、AT状態において、役抽選により所定の役に当選したことを所定の回数報知した場合に、演出状態を通常演出状態に設定するようにしてもよい。
【0111】
(演出実行手段240)
演出実行手段240は、演出を実行するものである。本実施の形態では、演出実行手段240は、bit6が「1」であるシナリオ演出コマンド(特定の遊技制御装置演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示す制御情報)を受信した場合に、実行されるシナリオ演出に対応した抽選状態移行報知演出の演出データに基づいて、抽選状態移行報知演出を実行する。なお、演出実行手段240は、連続演出である抽選状態移行報知演出を実行している場合に、遊技状態が通常状態からRT状態へ移行したときには、実行中の抽選状態移行報知演出を終了する。
【0112】
また、演出実行手段240は、通常状態において役抽選によりベル役又はチェリー役に単独当選した場合(役抽選により特定役にのみ当選した場合)に、bit6が「0」である所定のシナリオ演出コマンド(特定の遊技制御装置演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態でない旨をも示す制御情報)を受信したときに、実行されるシナリオ演出に対応したボーナスガセ演出の演出データに基づいて、ボーナスガセ演出を実行する。なお、この場合には、ボーナス役に当選はしていないので、ボーナス役に当選したことを遊技者に期待させるだけで、ボーナス役に当選したことを報知することはない。
【0113】
また、演出実行手段240は、役抽選によりボーナス役に当選した場合に、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを受信したときに、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知するボーナス報知演出を実行する。
また、演出実行手段240は、役抽選によりチェリー役に単独当選した場合に、bit6が「0」であるシナリオ演出7コマンドを受信したときに、当該シナリオ演出中において、AT抽選の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する。
また、演出実行手段240は、役抽選によりチェリー役に単独当選した場合に、bit6が「0」であるシナリオ演出8コマンドを受信したときに、当該シナリオ演出中において、演出状態をAT状態に切り替えることが決定された旨を報知する報知演出を実行する。なお、演出実行手段240は、当該シナリオ演出7又はシナリオ演出8中において、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されて遊技状態が通常状態からRT状態へ移行する場合には、AT抽選の結果を遊技者に報知する報知演出又は演出状態をAT状態に切り替えることが決定された旨を報知する報知演出を終了する。
【0114】
また、本実施の形態では、演出実行手段240は、通常状態において、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態である場合に、現在の抽選状態が特殊抽選状態であることを遊技者に報知するとともに、現在のモードを遊技者に報知する演出を実行する。
また、本実施の形態では、演出実行手段240は、遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズである場合に、AT抽選の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する。具体的には、演出実行手段240は、AT抽選の結果が当選の場合には、AT抽選で当選した旨、すなわち演出状態をAT状態に切り替えることが決定された旨を遊技者に報知する報知演出を実行し、また、AT抽選の結果がハズレの場合には、AT抽選で当選しなかった旨を遊技者に報知する報知演出を実行する。
【0115】
一方、遊技制御装置演出実行手段170により実行されるフリーズ演出が2秒フリーズB、4秒フリーズB又は6秒フリーズBである場合には、AT抽選が行われないので、演出実行手段240は、AT抽選の結果を遊技者に報知する報知演出を実行しない。なお、この場合には、AT抽選で当選しなかった旨を遊技者に報知する報知演出を実行するようにしてもよい。
また、演出実行手段240は、遊技制御装置演出実行手段170により実行される演出が2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ、70秒フリーズ、シナリオ演出7又はシナリオ演出8である場合に、後述するペナルティ期間中であるときには、AT抽選で当選しなかった旨を遊技者に報知する報知演出を実行する。
【0116】
また、本実施の形態では、演出実行手段240は、演出状態がAT状態でかつ遊技状態が通常状態又はRT状態である場合に、役抽選により赤7プラム役、青7プラム役又はBARプラム役に当選したときに、当選した役を遊技者に報知する小役報知演出を実行する。
また、本実施の形態では、演出実行手段240は、演出状態がAT状態でかつ遊技状態が通常状態である場合に、役抽選によりリプレイAB役又はリプレイABC役に当選したときに、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止表示させるためのストップスイッチ34の操作順序を遊技者に報知するリプレイB報知演出を実行する。たとえば、演出実行手段240は、役抽選によりリプレイAB役に当選した場合には、リプレイB報知演出として、中停止スイッチ57を最初に操作する順序を遊技者に報知する。そして、この報知に従ってストップスイッチ34を操作すると、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示され、上述の如く、遊技状態が通常状態からRT状態へ移行される。
【0117】
また、演出実行手段240は、演出状態がAT状態でかつ遊技状態がRT状態である場合に、役抽選によりリプレイBC役、リプレイAC役又はリプレイACD役に当選したときに、リプレイA役又はリプレイB役を構成する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止表示させるための、言い換えればリプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることを回避するためのストップスイッチ34の操作順序を遊技者に報知するリプレイC回避報知演出を実行する。たとえば、演出実行手段240は、役抽選によりリプレイBC役に当選した場合には、リプレイC回避報知演出として、左停止スイッチ56又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序を遊技者に報知する。そして、この報知に従ってストップスイッチ34を操作すると、リプレイA役又はリプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示され、上述の如く、遊技状態がRT状態に維持される。
【0118】
なお、リプレイB報知演出及びリプレイC回避報知演出としては、ストップスイッチ34の操作順序を、1、2、3の数字や、左、中、右の文字で表示装置55に表示するものや、ストップスイッチ34の操作順序を、左、中、右の音声でスピーカから出力するものなどとすることができる。
(不利益付与手段250)
不利益付与手段250は、遊技状態が通常状態でかつ演出実行手段240によりリプレイB報知演出が実行されていない場合に、中停止スイッチ57又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序でストップスイッチ34の操作が行われたときに、所定の不利益を遊技者に付与するものである。
【0119】
本実施の形態では、不利益付与手段250は、演出状態が通常演出状態で遊技状態が通常状態でかつ演出実行手段240によりリプレイB報知演出が実行されていない場合に、中停止スイッチ57又は右停止スイッチ58を最初に操作する順序でストップスイッチ34の操作が行われたときに、所定の不利益として、演出状態をAT状態に切り替えることの決定を禁止するペナルティ期間を設定する。
また、不利益付与手段250は、ペナルティ期間を設定してから所定の遊技回数(たとえば8回)が経過したときに、ペナルティ期間を解除する。
(スロットマシン10の動作)
以下、
図13〜
図16に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン10の遊技制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
【0120】
図13に示すステップ100において、遊技制御手段60により、スタートスイッチ33が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ101に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ100となる。
ステップ101において、役抽選手段100により、役抽選が行われ、役抽選の結果が演出制御装置22に送信される。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、遊技状態が通常状態でかつ実行抽選の抽選状態が通常抽選状態である場合に、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かが判断される。ここで、成立していないと判断されると、ステップ103に進む。一方、成立していると判断されると、ステップ104に進む。なお、遊技状態が通常状態でない場合又は抽選状態が通常抽選状態でない場合には、ステップ104に進む。
【0121】
ステップ103において、特殊抽選状態移行決定手段150により、特殊抽選状態移行抽選に関する処理である特殊抽選状態移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、遊技状態が通常状態である場合に、実行するフリーズ演出を決定するフリーズ演出決定処理が行われる。なお、遊技状態が通常状態でない場合には、当該処理は行われない。また、ボーナス遊技が終了してからリプレイA役に初めて当選するまでの間(禁止区間)においても、当該処理は行われない。そして、次のステップ105に進む。
【0122】
ステップ105において、ウェイト制御手段115により、ウェイトに関するウェイト処理が行われる。具体的には、ウェイト時間を計時する計時手段により計時される計時時間が4.1秒以下である場合に、回転制御手段110による、3個すべての回転リール45の回転を開始させる処理が一旦保留される。そして、計時時間が4.1秒経過した後に、保留が解除され、保留した回転制御手段110による当該処理が開始可能となる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、遊技制御装置演出実行手段170により、遊技制御装置演出決定手段160により決定されたフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行処理が行われる。具体的には、実行するフリーズ演出の遅延時間が取得され、回転制御手段110による、3個すべての回転リール45の回転を開始させる処理が一旦保留される。そして、計時手段により計時される計時時間が取得した遅延時間に達すると、保留が解除され、保留した回転制御手段110による当該処理が開始可能となる。そして、次のステップ107に進む。
【0123】
ステップ107において、回転制御手段110より、3個すべての回転リール45の回転が開始される。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技制御手段60により、ストップスイッチ34が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ109に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ108となる。
ステップ109において、停止制御手段120により、操作されたストップスイッチ34に対応する回転リール45の停止制御が行われる。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、遊技制御手段60により、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール45の回転が停止したと判断されると、ステップ111に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ108に戻る。
【0124】
ステップ111において、停止図柄判定手段130により、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせを判定する停止表示図柄判定処理が行われ、判定の結果が演出制御装置22に送信される。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、遊技制御手段60により、停止表示された図柄の組み合わせに応じた処理が行われる。たとえば、いずれかの小役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技制御手段60により、当該役に応じた枚数のメダルの払い出しが行われる。また、たとえば、いずれかの再遊技役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技制御手段60により、再遊技を実行するための処理、具体的には前回の遊技でベットした枚数と同数のメダルを自動的にベットする処理が行われる。また、たとえば、リプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合に、遊技状態が通常状態で、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でかつ特殊抽選状態移行フラグが成立しているときには、抽選状態移行制御手段180により、成立している特殊抽選状態移行フラグが消去される。そして、次のステップ113に進む。
【0125】
ステップ113において、抽選状態移行制御手段180により、実行抽選の抽選状態の移行に関する抽選状態移行処理が行われる。具体的には、特殊内部中状態において、特殊抽選状態移行フラグが成立されてから2回目以降に実行されたシナリオ演出であって、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかが終了したときには、抽選状態が特殊抽選状態へ移行される。また、特殊抽選状態において、遊技制御装置演出決定手段160により2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ若しくは70秒フリーズを実行することが決定されたとき、又は2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ若しくは70秒フリーズを実行することが決定されることなく所定の遊技回数(本実施の形態では32回)が経過したときには、抽選状態が通常状態へ移行される。そして、次のステップ114に進む。
【0126】
ステップ114において、遊技状態移行制御手段135により、遊技状態の移行に関する遊技状態移行処理が行われる。たとえば、いずれかのボーナス役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合には、当該役に応じたボーナス状態へ遊技状態が移行される。また、たとえば、通常状態においてリプレイB役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態がRT状態へ移行され、また、たとえば、RT状態においてリプレイC役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態が通常状態へ移行される。そして、当該メイン制御処理が終了する。
【0127】
次に、上述したステップ103の特殊抽選状態移行抽選処理について説明する。
図14に示すステップ200において、役抽選によりベル役に単独当選したか否かが判断される。ここで、単独当選したと判断されると、ステップ201に進む。一方、単独当選していないと判断されると、ステップ202に進む。
ステップ201において、特殊抽選状態移行決定手段150により、ベル移行抽選データテーブルが参照されて特殊抽選状態移行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ205に進む。
ステップ202において、役抽選によりチェリー役に単独当選したか否かが判断される。ここで、単独当選したと判断されると、ステップ203に進む。一方、単独当選していないと判断されると、ステップ204に進む。
【0128】
ステップ203において、特殊抽選状態移行決定手段150により、チェリー移行抽選データテーブルが参照されて特殊抽選状態移行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ205に進む。
ステップ204において、特殊抽選状態移行決定手段150により、一般移行抽選データテーブルが参照されて特殊抽選状態移行抽選の抽選確率が取得される。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、特殊抽選状態移行決定手段150により、特殊抽選状態移行抽選が行われる。そして、次のステップ206に進む。
【0129】
ステップ206において、特殊抽選状態移行抽選の結果が当選であるか否かが判断される。ここで、当選であると判断されると、ステップ207に進む。一方、ハズレであると判断されると、当該特殊抽選状態移行抽選処理が終了する。
ステップ207において、特殊抽選状態移行決定手段150により、抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることが決定され、特殊抽選状態移行フラグが成立される。そして、当該特殊抽選状態移行抽選処理が終了する。
次に、上述したステップ104におけるフリーズ演出決定処理について説明する。
図15に示すステップ300において、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態であるか否かが判断される。ここで、通常抽選状態であると判断されると、ステップ301に進む。一方、通常抽選状態でないと判断されると、ステップ316に進む。
【0130】
ステップ301において、シナリオ演出中であるか否かが判断される。ここで、シナリオ演出中でないと判断されると、ステップ302に進む。一方、シナリオ演出中であると判断されると、ステップ314に進む。
ステップ302において、役抽選によりベル役に単独当選したか否かが判断される。ここで、単独当選したと判断されると、ステップ303に進む。一方、単独当選していないと判断されると、ステップ304に進む。
ステップ303において、遊技制御装置演出決定手段160により、ベル実行抽選データテーブルが参照されて、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ307に進む。
【0131】
ステップ304において、役抽選によりチェリー役に単独当選したか否かが判断される。ここで、単独当選したと判断されると、ステップ305に進む。一方、単独当選していないと判断されると、ステップ306に進む。
ステップ305において、遊技制御装置演出決定手段160により、チェリー実行抽選データテーブルが参照されて、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ307に進む。
ステップ306において、遊技制御装置演出決定手段160により、一般実行抽選データテーブルが参照されて、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かに応じた実行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ307に進む。
【0132】
ステップ307において、遊技制御装置演出決定手段160により、実行抽選が行われる。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、遊技制御装置演出決定手段160により、実行抽選の結果に基づいて、いずれかのシナリオテーブルが選択される。そして、次のステップ309に進む。
ステップ309において、制御情報取得手段185により、実行することが決定されたシナリオ演出に対応したシナリオ演出コマンドが取得される。そして、次のステップ310に進む。
【0133】
ステップ310において、特殊抽選状態移行フラグが成立しているか否かが判断される。ここで、成立していると判断されると、ステップ311に進む。一方、成立していないと判断されると、ステップ313に進む。
ステップ311において、当該遊技において、特殊抽選状態移行抽選が行われたか否か(ステップ102でYであったか否か)が判断される。すなわち、特殊抽選状態移行フラグが成立されてから少なくとも1回シナリオ演出が実行されているか否かが判断される。ここで、行われていない(ステップ102でYであった)と判断されると、ステップ312に進む。一方、行われた(ステップ102でNであった)と判断されると、ステップ313に進む。
【0134】
ステップ312において、制御情報生成手段186により、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドに、特定の固定値(本実施の形態では、「40H」)を加算する固定値加算処理が行われる。これにより、シナリオ演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示すシナリオ演出コマンドが生成される。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、制御情報送信手段187により、シナリオ演出コマンドが演出制御装置22へ送信される。具体的には、特殊内部中状態であって、当該遊技で特殊抽選状態移行抽選が行われていない場合(ステップ311でN)には、制御情報生成手段186による固定値加算処理により生成された、bit6が「1」であるシナリオ演出コマンドが演出制御装置22へ送信される。また、特殊内部中状態でない場合(ステップ310でN)、又は特殊内部中状態であって、当該遊技で特殊抽選状態移行抽選が行われた場合(ステップ311でY)には、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドであって、制御情報生成手段186により固定値加算処理が行われていない、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドが演出制御装置22へ送信される。そして、次のステップ314に進む。
【0135】
ステップ314において、遊技制御装置演出決定手段160により、選択したシナリオテーブルを参照して、いずれかのフリーズ演出を実行するか否かが決定される。そして、当該フリーズ演出決定処理が終了する。
ステップ315において、制御情報取得手段185により、実行することが決定されたフリーズ演出に対応したフリーズ演出コマンドが取得され、制御情報送信手段187により、その取得されたフリーズ演出コマンドが演出制御装置22へ送信される。そして、当該フリーズ演出決定処理が終了する。
ステップ316において、役抽選によりボーナス役に当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、ステップ317に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ318に進む。
【0136】
ステップ317において、遊技制御装置演出決定手段160により、ボーナス特殊実行抽選データテーブルが参照されて実行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ319に進む。
ステップ318において、遊技制御装置演出決定手段160により、一般特殊実行抽選データテーブルが参照されて実行抽選の抽選確率が取得される。そして、ステップ319に進む。
ステップ319において、遊技制御装置演出決定手段160により、実行抽選が行われる。そして、次のステップ320に進む。
【0137】
ステップ320において、遊技制御装置演出決定手段160により、実行抽選の結果に基づいて、いずれかのフリーズ演出を実行するか否かが決定される。そして、ステップ315に進む。
次に、スロットマシン10の演出制御装置22における処理であるサブ制御処理について説明する。
図16に示すステップ400において、受信したコマンドがシナリオ演出コマンドであるか否かが判断される。ここで、シナリオ演出コマンドであると判断されると、ステップ401に進む。一方、シナリオ演出コマンドでないと判断されると、ステップ411に進む。
【0138】
ステップ401において、受信したシナリオ演出コマンドにおいて、bit6が「1」であるか否かが判断される。ここで、「1」であると判断されると、ステップ402に進む。一方、「1」でない、すなわち「0」であると判断されると、ステップ403に進む。
ステップ402において、演出実行手段240により、実行されるシナリオ演出に対応した抽選状態移行報知演出の演出データに基づいて、抽選状態移行報知演出が開始(実行)される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ403において、ベル役又はチェリー役に単独当選したか否かが判断される。ここで、いずれかの役に当選したと判断されると、ステップ404に進む。一方、いずれの役にも当選していないと判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
【0139】
ステップ404において、演出実行手段240により、実行されるシナリオ演出に対応したボーナスガセ演出の演出データに基づいて、ボーナスガセ演出が開始(実行)される。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、受信したコマンドが、シナリオ演出7コマンドであるか否かが判断される。ここで、シナリオ演出7コマンドであると判断されると、ステップ406に進む。一方、シナリオ演出7コマンドでないと判断されると、ステップ409に進む。
ステップ406において、AT状態切替決定手段210により、ペナルティ期間中でない場合に、特定AT抽選データテーブルを参照してAT抽選が行われる。そして、次のステップ407に進む。なお、ペナルティ期間中である場合には、当該サブ制御処理は終了する。
【0140】
ステップ407において、AT抽選の結果が当選であるか否かが判断される。ここで、当選であると判断されると、ステップ408に進む。一方、ハズレであると判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ408において、AT状態切替決定手段210により、演出状態をAT状態に切り替えることが決定される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ409において、受信したコマンドが、シナリオ演出8コマンドであるか否かが判断される。ここで、シナリオ演出8コマンドであると判断されると、ステップ410に進む。一方、シナリオ演出8コマンドでないと判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
【0141】
ステップ410において、AT状態切替決定手段210により、演出状態をAT状態に切り替えることが決定される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ411において、受信したコマンドが、所定のフリーズ演出コマンドであるか否かが判断される。具体的には、受信したコマンドが、2秒フリーズAコマンド、4秒フリーズAコマンド、6秒フリーズAコマンド、8秒フリーズコマンド又は70秒フリーズコマンドであるか否かが判断される。ここで、いずれかのフリーズ演出コマンドであると判断されると、ステップ412に進む。一方、いずれのフリーズ演出コマンドでもないと判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
【0142】
ステップ412において、AT状態切替決定手段210により、ペナルティ期間中でない場合に、AT抽選が行われる。具体的には、受信したコマンドが、2秒フリーズAコマンド、4秒フリーズAコマンド、6秒フリーズAコマンド又は8秒フリーズコマンドである場合には、モードに応じて、低確率AT抽選データテーブル又は高確率AT抽選データテーブルを参照してAT抽選が行われる。また、受信したコマンドが70秒フリーズコマンドである場合には、確定AT抽選データテーブルを参照してAT抽選が行われる。そして、次のステップ413に進む。なお、ペナルティ期間中である場合には、当該サブ制御処理は終了する。
【0143】
ステップ413において、AT抽選の結果が当選であるか否かが判断される。ここで、当選であると判断されると、ステップ410に進む。一方、ハズレであると判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態では、通常状態において、特殊抽選状態移行抽選を行い、特殊抽選状態移行抽選の結果に基づいて、実行抽選の抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定する。抽選状態を特殊抽選状態へ移行させることを決定すると、特殊抽選状態移行フラグを成立させる。
【0144】
また、本実施の形態では、通常状態において役抽選によりベル役又はチェリー役に単独当選した場合に、実行抽選の抽選状態が通常抽選状態でありかつシナリオ演出中でないときに、実行抽選によりシナリオテーブルを選択し、シナリオ演出を実行する。このとき実行するシナリオ演出は、ボーナス役の当選を遊技者に期待させるものとなっている。
また、本実施の形態では、特殊抽選状態移行フラグが成立するのは、役抽選によりベル役又はチェリー役に当選したときとなっている。そして、ベル役又はチェリー役に当選した場合のうちベル役又はチェリー役に単独当選して、特殊抽選状態移行フラグが成立した場合(特殊内部中状態)においては、上述したボーナス役の当選を遊技者に期待させるシナリオ演出が終了した後に、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかが終了する(特殊抽選状態移行フラグが成立してから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合に、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかが終了する)と、実行抽選の抽選状態が特殊抽選状態へ移行する。
【0145】
また、本実施の形態では、シナリオ演出又はフリーズ演出を実行する際には、その実行するシナリオ演出又はフリーズ演出に対応したコマンドを演出制御装置22へ送信する。具体的には、特殊内部中状態において、特殊抽選状態移行フラグが成立してから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合に、シナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行するときには、その実行するシナリオ演出に対応したシナリオ演出コマンドに特定の固定値(本実施の形態では「40H」)を加算する処理を行い、この処理により生成されたシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。詳細には、予め記憶している(用意している)シナリオ演出コマンドを構成する数値データにおいて、bit6は「0」となっている。そして、シナリオ演出コマンドに、特定の固定値を加算する処理を行うと、この処理により生成されたシナリオ演出コマンドの数値データは、bit6が「1」となる。
【0146】
また、ベル役又はチェリー役に単独当選して特殊抽選状態移行フラグが成立しなかった場合(特殊内部中状態でない場合)、又はベル役又はチェリー役に単独当選して特殊抽選状態移行フラグが成立した場合(特殊内部中状態において特殊抽選状態移行フラグが成立してから1回もシナリオ演出が実行されていない場合)に、いずれかのシナリオ演出を実行するときには、特定の固定値を加算する処理を行うことなく、実行するシナリオ演出に対応した、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
また、ボーナス役に当選した場合に、いずれかのシナリオ演出を実行するときには、特定の固定値を加算する処理を行うことなく、実行するシナリオ演出に対応した、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
【0147】
そして、演出制御装置22では、bit6が「1」であるシナリオ演出コマンドを受信した場合には、抽選状態移行報知演出を実行し、また、ベル役又はチェリー役に単独当選した場合に、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを受信した場合には、ボーナスガセ演出を実行し、また、ボーナス役に当選した場合に、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを受信した場合には、ボーナス報知演出を実行する。
以上より、本実施の形態によれば、特殊内部中状態において特殊抽選状態移行フラグが成立してから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合(移行可能状態)や、特殊内部中状態において特殊抽選状態移行フラグが成立してから1回もシナリオ演出が実行されていない場合や、特殊内部中状態でない場合などの遊技制御装置21における異なる遊技の状態において、同一のシナリオ演出を共通に使い回しつつ、同一のシナリオ演出を実行する場合であっても、そのシナリオ演出を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態をも示すシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信することにより、演出制御装置22では、受信したシナリオ演出コマンドに基づく遊技制御装置21における遊技の状態に応じて、抽選状態移行報知演出や、ボーナスガセ演出などの異なる演出を実行することができる。これにより、同一のシナリオ演出を実行する場合であっても、遊技制御装置21が実行するシナリオ演出と、演出制御装置22が実行する演出(抽選状態移行報知演出やボーナスガセ演出)とにより構成される演出全体としては、異なる演出に見せることができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
【0148】
また、本実施の形態によれば、特殊内部中状態において特殊抽選状態移行フラグが成立してから少なくとも1回シナリオ演出が実行されている場合や、特殊内部中状態において特殊抽選状態移行フラグが成立してから1回もシナリオ演出が実行されていない場合や、特殊内部中状態でない場合や、ボーナス役に当選した場合などに、実行するシナリオ演出の演出データを共通して使いまわすようにしているので、遊技制御装置21における演出に関するデータ容量が増加することを防止することができる。
また、本実施の形態によれば、役抽選の結果以外の事由による遊技制御装置21における遊技の状態の変化、具体的にはシナリオ演出の実行による実行抽選の抽選状態の移行を対象として、同一のシナリオ演出を共通に使い回しつつ、演出を行うことができる。また、本実施の形態によれば、同一のシナリオ演出を共通に使い回しつつ、役抽選の結果による遊技制御装置21における遊技の状態の変化、具体的にはボーナス遊技への移行を遊技者に期待させる演出を行うことができる。すなわち、役抽選の結果以外の事由による遊技制御装置21における遊技の状態の変化や、役抽選の結果による遊技制御装置21における遊技の状態の変化などの異なる対象について、同一のシナリオ演出を共通に使い回しつつ、演出を行うことができる。
【0149】
また、本実施の形態によれば、演出制御装置22は、シナリオ演出コマンドを受信した際に、その受信したコマンドを構成する数値データにおけるbit6のデータのみにより、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態であるか否かを容易に判断することができ、プログラムを簡潔なものとすることができる。
(変形例1)
本変形例では、制御情報記憶手段145は、シナリオ演出コマンドとして、シナリオ演出を実行する旨に加えて遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示すシナリオ演出コマンドと、シナリオ演出を実行する旨に加えて遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態でない旨をも示すシナリオ演出コマンドとを予め記憶している。具体的には、制御情報記憶手段145は、シナリオ演出2コマンドとして、bitが「1」であるシナリオ演出2コマンド(シナリオ演出2を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨をも示すシナリオ演出コマンド)と、bitが「0」であるシナリオ演出2コマンド(シナリオ演出2を実行する旨に加えて、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態でない旨をも示すシナリオ演出コマンド)とを予め記憶している。また、制御情報記憶手段145は、シナリオ演出3コマンド、シナリオ演出4コマンド、シナリオ演出5コマンド及びシナリオ演出6コマンドについても、同様に2個ずつ予め記憶している。
【0150】
そして、制御情報取得手段185は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときには、その決定されたシナリオ演出に対応した、bit6が「1」であるシナリオ演出コマンドを取得し、制御情報送信手段187は、そのbit6が「1」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
また、制御情報取得手段185は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態でない場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときには、その決定されたシナリオ演出に対応した、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを取得し、制御情報送信手段187は、そのbit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信する。
【0151】
そして、本変形例によれば、制御情報生成手段186は不要であるとともに、このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏する。
(変形例2)
本変形例では、制御情報送信手段187は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態である場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときには、制御情報取得手段185により取得されたものであって、その決定されたシナリオ演出に対応した、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信し、続けて遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態である旨を示す移行可能データ(たとえば「40H」)を演出制御装置22へ送信する。
【0152】
また、制御情報送信手段187は、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が、遊技状態が通常状態であって、移行可能状態でない場合に、遊技制御装置演出決定手段160によりシナリオ演出2〜シナリオ演出6のうちのいずれかを実行することが決定されたときには、制御情報取得手段185により取得されたものであって、その決定されたシナリオ演出に対応した、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドを演出制御装置22へ送信し、この場合では続けて移行可能データ(たとえば「40H」)を演出制御装置22へ送信しない。
そして、演出実行手段240は、シナリオ演出コマンドに続けて移行可能データを受信した場合には、抽選状態移行報知演出を実行する。また、演出実行手段240は、通常状態において役抽選によりベル役又はチェリー役に単独当選した場合に、シナリオ演出コマンドのみを受信したときには、ボーナスガセ演出を実行し、役抽選によりボーナス役に当選した場合に、シナリオ演出コマンドのみを受信したときには、ボーナス報知演出を実行する。
【0153】
そして、本変形例では、bit6が「0」であるシナリオ演出コマンドと、これに続けて送信する移行可能データと含んでを、「移行可能制御情報」とすることができる。
また、本変形例によれば、制御情報生成手段186は不要であるとともに、このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏する。
(他の実施の形態)
上述した実施の形態では、フリーズ演出中に、回転リール45を用いた演出である回転リール演出を実行することもできる。すなわち、遊技制御装置演出には、フリーズ演出中に実行する回転リール演出を含めることもできる。
【0154】
また、上述した実施の形態では、制御情報送信手段187は、シナリオ演出中に、遊技制御装置演出決定手段160によりSフリーズ又はLフリーズを実行することが決定された場合には、フリーズ演出コマンドを演出制御装置22へ送信しないようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、シナリオ演出コマンドのbit6を、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態であるか否かを示す特定の桁としているが、複数の桁(たとえばbit6及びbit5)を、遊技制御装置21における現在の遊技の状態が移行可能状態であるか否かを示す特定の桁としてもよい。
また、上述した実施の形態では、制御情報生成手段186は、特定の処理として、制御情報取得手段185により取得されたシナリオ演出コマンドに、シナリオ演出コマンドを構成する数値データにおけるbit6(特定の桁)のデータを変更するための特定の固定値を加算する処理を行うものであるが、これに限られるものではなく、シナリオ演出コマンドを構成する数値データにおけるbit6(特定の桁)のデータを変更する処理であれば、どのような処理であってもよい。
【0155】
また、上述した実施の形態では、シナリオ演出7、シナリオ演出8、2秒フリーズA、4秒フリーズA、6秒フリーズA、8秒フリーズ又は70秒フリーズの実行を契機に、AT遊技、ひいてはART遊技を実行するものであるが、これに限られるものではなく、これらを契機として、少なくともいずれかの回転リール45のスベリコマ数を0コマ又は1コマにすることにより、いわゆる目押しを可能としたCT(チャレンジタイム)遊技を実行するようにしてもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。