【実施例】
【0031】
[ゲーム装置およびゲームシステム]
図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図、
図2は、
図1のゲーム装置を示す分解斜視図、
図3は、
図1のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図、
図4は、
図3のサーバを示す斜視図、
図5は、
図1のゲーム装置を示すブロック図、
図6は、
図4のサーバを示すブロック図、
図7は、
図1のゲーム装置を1人の遊戯者が使用する状態を示す平面図、
図8は、
図1のゲーム装置を2人の遊戯者が使用する状態を示す平面図、
図9は、
図1のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面を示す正面図である。
【0032】
図1〜
図3、
図5、
図9において、ゲーム装置(以下サテライトという。)GM1は、前面にプッシャーゲームユニット350が設けられ、内部にはメダルMを貯留し、適宜払出すためのペイアウトホッパー314(
図5)が設けられている。さらに各ゲーム装置(GM1〜GM4)の内部にはゲーム画面を表示するための液晶モニタ(表示手段)LCD310が設けられている。
【0033】
ゲーム装置GM1の前面にはメダル(投入アイテム)Mを方向設定しつつ内部に投入し得るハンドル(投入アイテム受入手段)360、361が設けられ、このメダル投入によってゲームに対する入力操作が行われる。また、メダル投入時にはそれぞれのハンドル360、361内に設置されたメダル投入センサー340(
図5)はメダル投入状況を検知し、以下に記載するゲーム装置内に設置されたサテライトボード300にメダル投入信号を送信する。
【0034】
ゲーム装置GM1においては、例えば、メダルをターゲットにヒットさせ、その結果に基づいてルーレット(抽選手段)による抽選を行うゲーム(以下、本件ゲームという。)が実行される。本件ゲームは、複数(例えば2人)の遊技者のためのゲームを含み、LCD310には、これらゲームのためのゲーム画面が、水平方向に並列して表示される。例えば、左右のゲーム画面IM1、IM2には、コンベア700、702がそれぞれ設けられ、これらコンベアで搬送されるアイテムにメダルがヒットしたときに、それぞれのヒットした位置に応じて対応する形で抽選が実行され、ゲームが進行する。
【0035】
ゲーム装置GM1の上部には、抽選その他により生じる大当り(以下ジャックポットという。)に関する情報を遊技者に伝達するための、回転灯よりなる当選表示手段326が設けられている。当選表示手段326は、そのゲーム装置がジャックポットの抽選に参加し得るときに、ジャックポット抽選の状況を視認できるよう、短時間点灯される。
【0036】
図3に示すように、ゲーム装置GM1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置GM2、GM3、GM4(3台に限定されるものではない。)、およびゲーム装置管理装置SVに接続され、ゲームシステムが構成されている。ゲーム装置GM2、GM3、GM4は、必ずしもゲーム装置GM1と同一のゲームを実行するものではなく、例えば、ゲーム装置GM2はブロック崩しゲームをメインゲームとし、ゲーム装置GM3は熱帯魚捕獲ゲームをメインゲームとし、ゲーム装置GM4は戦略ゲームをメインゲームとする。ゲーム装置GM1〜GM4はメインゲーム以外に種々のミニゲームが行える他、複数の遊技者が同時に参加可能なパーティーゲームを実行でき、更にパーティーゲームに当選した場合には大量のメダルが払い出される。ゲーム装置GM2〜GM4はゲーム装置GM1と同様に構成されているので、以後ゲーム装置GM1のみを代表的に説明する。
【0037】
サーバSVは、相互にケーブル(図示省略)で接続された表示部(サーバ電飾部)230およびコンピュータ部240を備え、表示部230には、LED232等の電飾が設けられている。
【0038】
サーバSVの内部には、種々の処理を実行するサーバボード200、メンテナンスの表示に使用するメンテナンスLCD264、およびフラッシュメモリ型メモリカード等のメディアの読書を行うメディア読書部264が設けられている。
【0039】
ゲーム装置GM1の内部には、種々の処理を実行するサテライトボード300が設けられており、ハンドル360へのメダル投入を検知したメダル投入センサー340からの信号を受け、メダル投入フラグ判断部304によってそのサテライトに遊技者がいるかいないかをサテライトメイン制御部に伝達する。
【0040】
図5において、サテライトボード300には、LCD310、プッシャーゲームユニット部350としてのサテライトホッパー312、ベイアウトホッパー314、振り分け部316、スロープ部318、JPメカ320、プッシャーメカ部322が接続され、当選表示手段(第2表示部)326は第2表示部制御基板324を介してサテライトボード300に接続されている。第2表示部制御基板324は、第2表示部326の回転、点灯時間を制御する。第2表示部制御基板324にはさらにハロゲンランプ330が接続され、適宜点滅される。
【0041】
サテライトボード300には、メダル投入センサー340、チャッカーセンサー(投入アイテム検出手段)342、メンテナンススイッチ344、コントロールパネルスイッチ348が接続されている。
【0042】
図2に示すように、チャッカーセンサー342は、LCDにそって水平方向に並列して設けられた複数の検出位置343(
図9では、個々の検出位置を343A、343B、343C、343D、343E、343F、343G、343H、343J、343Kと区別して示す。)において、メダルを検出する。検出位置343は、ゲーム画面IM1、IM2のゲームに対応したメダルの到達位置(対応検出位置)を与える。
【0043】
図9に示すように、検出位置343A、343B、343C、343D、343Eは左側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、左側ゲーム画面のゲーム(以下「第1ゲーム」という。)に対応付けされている。一方、検出位置343F、343G、343H、343J、343Kは右側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、右側ゲーム画面のゲーム(以下「第2ゲーム」という。)に対応付けされている。
【0044】
図9の状態では、例えば、第2ゲームのターゲット724の水平座標は、対応検出位置343Gに合致しており、この時点でメダルが対応検出位置343Gを通過したとき、メダルがターゲット724にヒットしたと判断する。このように、メダルが通過したことによって、メダルがゲームのターゲットにヒットしたと判断される対応検出位置を「ヒット位置」と呼ぶ。
【0045】
メンテナンススイッチ344は各サテライトのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。コントロールパネルスイッチ348は、コントロールパネル(図示省略)上で遊戯者のメダル投入以外のミニゲームやサービスゲーム(ハーフゲーム)の操作等入力信号を入力するスイッチである。
【0046】
この実施例では、表示画面左右に表示される第1・第2の各ゲーム内のゲームを進行させ、得点ポイントを蓄積したり、その他各種フィーチャ(機能)を用いて所定の数値まで蓄積させたポイントを消費してジャックポットと呼ばれる大当たりによりメダル配当の払出しを行う一般的なプッシャータイプの例を用いて説明を行う。
【0047】
サテライトボード300上には、検出位置343A〜343Kを各ゲーム(例えば第1ゲーム、第2ゲーム)に対応させる対応位置設定部(手段)370、および各対応検出位置について、対応ゲームのヒット位置(
図5の第2ゲームにおける対応検出位置343Gなど、表示されたターゲットに対する当たり位置)を、各タイミングで設定するヒット位置設定部(手段)372が設けられている。これによって、各ゲームごとにヒット位置が設定される。
【0048】
サテライトボード300上には、メダルが各ヒット位置343A〜343Kを通過したか否かを判断するヒット位置判断手段374が設けられ、ヒット位置判断手段374が、メダルがヒット位置343A〜343Kのいずれかを通過したと判断したときは、ゲームのルールに基づいて、遊技者にメリットを与える。このメリットは、例えば、ルーレット等による抽選を行い、遊技者に得点取得のチャンスを与えるというものである。
【0049】
サテライトボード300上には、主得点供給部(手段)376および副得点供給部(手段)378が設けられ、メダルがヒット位置343A〜343Kのいずれかを通過したときには、主得点供給部376は対応する各ゲーム(この場合では、第1ゲーム、第2ゲームのいずれか)について得点等メリットを与えるか否か判断する。
【0050】
サテライトボード300上には、メダルやクレジットの投入による積み立て状況をカウントしその状況を記憶するJPカウンタ値記憶部302が設けられ、ジャックポットの対象となるための蓄積ポイントを記録する。各サテライトGM1〜GM4は、ノーマルゲームにおいて、投入メダルのポイントに対する所定割合のポイントがJPカウンタ値記憶部302に蓄積され、蓄積ポイントが所定値以上にならないと、ジャックポットの抽選の対象とならない。
【0051】
サテライトボード300上には、適宜抽選を実行するゲームのための抽選条件判定部(手段)400、抽選実行部(手段)402、抽選保留部(手段)404、抽選保留回数カウント部(手段)406、保留回数表示アイテム・表示部(手段)408、上限判定部(手段)410、保留回数段階設定部(手段)412、抽選態様設定部(手段)414、特別抽選条件設定部(手段)416および保留抽選回数分配部(手段)418が設けられている。本件ゲーム関するこれら構成要素については、本件ゲームに関連して後述する。
【0052】
サテライトボード300上のこれら構成要素はCPUとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
【0053】
図9に示すように、ゲーム画面IM1、IM2には、コンベア700に対応したルーレット(抽選手段)760、ジャックポットゲージ770、コンベア702に対応したルーレット(抽選手段)762、ジャックポットゲージ772が表示され、比較的多数のメダル獲得チャンスに繋がるポイントアイコン獲得状況を示す獲得アイコン表示774、さらに多数のメダル獲得チャンスに成功した際に獲得可能なメダル枚数の貯蓄状況を表示するプログレッシブ・ジャックポット払出し枚数であるプログレッシブ表示776が表示されている。これらゲーム画面の表示は、サテライトボード300に設けられたゲーム画面表示部(手段)380によって表示される。
【0054】
主得点供給部(手段)406は、ターゲットヒットに連動して、ルーレット762が動作し、ルーレット762の抽選結果が、第1ゲーム、又は第2ゲームの対応する側に得点を供給すべきものであったときに、対応するゲームに得点(ポイント)を供給する。この場合にターゲットヒットのヒット位置に対応したゲームについて遊技者に供給される得点を主得点と呼ぶ。
【0055】
一方、副得点供給部378は、また逆に、対応するヒット位置とは異なる側のゲームに得点を供給すべき抽選結果だった場合には、対応する側ではないゲームに得点ポイントを供給する。この場合の得点を副得点と呼ぶ。なお、この実施例では、ルーレット抽選手段による抽選結果に応じて主得点・副得点の振り分けを行っているが、例えばあるヒット位置でのアイテム検出に応じて得点ポイントが加算された場合に、主得点の供給に対して自動的にその何割かの得点を副得点として加算されるように制御を行うことも可能である。
【0056】
これによって、複数のプレイヤーのゲームの進行が均等化される効果が得られる。例えば、両ゲームの遊技者のゲーム技能が著しく異なり、ゲーム進行に大差が生じる場合、上手な遊技者だけが多くのヒット位置での検出に成功した場合でも、もう一方の遊技者にも副得点の形で得点が加算され、それによって上手でない遊技者のゲーム続行意欲を保つことが出来る。また、上手なプレイヤーがハンドル360を用いて画面左側の第1ゲームを上手に進行し、第1ゲームにおいてジャックポットポイントの蓄積によって大当たりを達成した場合に、従来のゲーム装置であれば、蓄積ポイントがジャックポットによって消費されたことにより、そのゲーム装置での遊技を終了してしまうことが考えられるが、このような構成にすることでもう一方のプレイヤーが途中まで蓄積した第2ゲームのジャックポットゲームに途中から協力してゲームを継続することで、副得点として蓄積された得点ポイントを有効に使えるというメリットが発生し、結果として該ゲーム機でのプレイの継続を促すことで稼働率のアップを図ることが可能となる。
【0057】
主得点はゲームルールに基づいて供給されるものであり、副得点はゲームの特性等によって種々設定可能であるが、経験則によれば、主得点:副得点=2:1に設定して概ね良好なゲーム装置稼働率が実現されている。なお、得点は数値で与えられるポイント等に限定されるものではなく、蓄積されるポイントの取得にちなんだゲーム内でのイベントの発生等、広い概念を含む。
【0058】
また、ゲーム装置GM1の用途は2人の遊技者の使用に限定されるものではなく、1人の遊技者が2個のハンドル360、361からメダルを投入することも可能である。この場合、遊技者はいずれのゲームでターゲットヒットさせても、両ゲームで得点を取得できるため、総合的がゲーム成績に見合った得点、達成感が得られる。
図7は1人の遊技者P1が左右の両ハンドル360、361からメダルMを投入する状況を示し、
図8は2人の遊技者P1、P2が右、左それぞれのハンドル360、361からメダルMを投入する状況を示す。この場合、例えば一方のハンドル、例えばハンドル360だけを用いて、チャッカーセンサー342の片側のヒット位置343A〜343Eのみを狙い、第1ゲームのみを対象にゲームを進行させた場合でも、第1ゲームにおいて蓄積ポイントによるジャックポット(大当たり)が発生した結果該蓄積ポイントを消費し当該ゲーム装置のゲームに飽きてしまった場合でも、その時点でもう一方の第2ゲームにおいては副得点の形で既に半分程の蓄積ポイントが得点として加算されているため、今度は該ハンドル360とは反対側の画面下部のヒット位置343F〜343Kを狙ってゲームを進行させることで、他のゲームに移動するよりも効率よくメダルの配当を得られることとなり、結果として該ゲーム機でのプレイの継続を促し、ひいては稼働率アップを図ることが出来る。
【0059】
LCD310に表示されるゲームは2個に限定されるものではなく、3ゲーム以上のゲームを実行し、これに応じて3個以上のゲーム画面をLCD310に表示してもよい。この場合、対応ゲーム以外のゲームについて同一の比率の副得点(主得点の1/2等)を供給してもよいし、異なる比率(例えば1/2、1/4、1/8、・・・・等)の副得点を供給してもよい。また、その場合同時に3人以上がそれぞれプレイが可能であるように、投入手段(シューターなど)はそのゲームの数に対応する分、各ゲーム装置に備えられることが望ましい。
【0060】
ゲーム画面IM1、IM2の配列方向は、必ずしも水平方向に限定されるものではなく、縦方向に並列する等、他の配置も採用可能であり、検出位置343の配列は、各ゲームのターゲット配置に対応した配置とされる。
【0061】
サテライトボード300上のこれら構成要素はCPUとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
【0062】
図6において、サーバボード200には、JPインジケータ230、232、サイドLED234、236、ビルボード238等のサーバ電飾部228、メンテナンスLCD246、メディア読書部264が接続され、サーバ側伝達手段(第1表示部)242、244は第1表示部制御基板240を介してサーバボード200に接続されている。第1表示部制御基板240は、第1表示部242、244の回転、点灯時間を制御する。
【0063】
サーバボード200には、アンプ248を介してスピーカ250が接続され、種々の演出のための音響を出力し得る。
【0064】
サーバボード200には、メンテナンススイッチ260が接続され、サーバSVのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。
【0065】
サーバボード200にはハブ252が接続され、ゲーム装置GM1〜GM4はネットワークNWを経由しハブ252を介してサーバボード200に接続されている。
【0066】
サーバボード200上には、複数のサテライトによるネットワークゲームのための以下の構成要素を備える。すなわち、JP抽選タイミング設定部202、メダル投入フラグ保持部204、ジャックポット抽選発生タイミングや、ジャックポット発生が確定した後、一定時間その状況を潜伏して演出を行うジャックポット潜伏タイミングの判定に用いられるタイマー部206、選択されたサテライトを記憶する選択サテライト記憶部208、ジャックポット一次抽選、ジャックポット二次抽選等のジャックポットの抽選を行うJP抽選部210、サテライトとの通信制御を行うサテライト通信部212、サテライト側で行われるジャックポットゲームの種類や結果の設定を行うJPゲーム設定部214、ジャックポット開始までの潜伏状況を設定し、サテライト側の状況に応じてその開始タイミングを設定するJP潜伏タイミング設定部218、第1表示部の点灯、消灯、回転を制御する第1表示部制御部220、第2表示部の点灯、消灯、回転を制御する第2表示部制御部222、サテライト側の状況をサテライト通信部212より取得した上でJP潜伏タイミング設定部にその状況を送信するサテライト状況判断部224、それら以外のメイン制御を行うサーバメイン制御部226が設けられ、ジャックポットに関する処理(後述)を実行する。なお、これらの処理は機能上別ブロックとして記載されているが、実際の処理をメイン制御部もしくは異なる処理部で処理をすることを妨げるものではない。
【0067】
さらにサーバボード200上には復号部216が設けられ、メディア読書部264に接続されたメディア内情報にスクランブル等の暗号化処理が施された場合に、その情報を復号化し得る。
【0068】
サーバボード200上のこれら構成要素はCPUとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
【0069】
サーバーのメダル投入フラグ保持部204は、各サテライトGM1〜GM4においてメダルが投入された履歴を保持する。各サテライトGM1〜GM4は所定時間(例えば1分)ごとにメダル投入センサー340からの信号を受けてその情報を所定タイミングに応じて記憶するメダル投入フラグ判断部304からの信号をサーバSVに送信し、それに対してサーバー側のメダル投入フラグ保持部204は、所定回数(例えば3回分)の受信データ(コイン投入有無)を保持する。これによって、各サテライトGM1〜GM4についてそれぞれ遊戯者の有無を判別し得る。また、例えばメダルが投入口に詰まった場合やセンサーの不具合によってセンサーがずっとオンの状態になっている場合にはメダル投入フラグ判断部304はメダル投入フラグをオフとして判断することも可能である。これによって各サテライトの遊戯者の有無をより正確に判別することが出来る。
【0070】
[ゲーム制御方法]
ゲーム装置GM1は、以下のゲーム制御方法によって種々のゲームを実行する。
【0071】
図10は、本発明に係るゲーム制御方法の一実施例の処理を示すフローチャート、
図11は、
図10におけるターゲットヒット処理を示すフローチャートである。
【0072】
図10において、ゲーム制御方法は以下のステップよりなる。
【0073】
ステップS1001:まず、ゲーム装置GMの電源が入ると、制御装置であるサテライトボード300によって、サテライト端末の通常時起動処理が行わせ、サーバ装置SVとの通信状況チェック及び本体のエラーチェックが実行される。通信状況チェック及び本体のエラーチェックにおいてエラーが検出されなかった場合、サーバ装置SVに対してシステム全体で共有するジャックポットポイント値情報を含むサテライト情報の送受信処理を実行し、ステップS1002に進む。通信状況、もしくは本体機構によるエラーが検出された場合、エラー状況をLCD310に表示し、プログラムは停止する。
【0074】
ステップS1002:ステップS1001に続いて、検出位置343A〜343Gと各ゲームの対応関係すなわち、対応検出位置を設定する。その後、ステップS1003に進む。
【0075】
ステップS1003:メダルがターゲットにヒットしたか否かの判断を含むターゲットヒット処理を実行し、ステップS1004に進む。
【0076】
ステップS1004:ゲームを進行し、ステップS1005に進む。
【0077】
ステップS1005:制御装置であるサテライトボードは、ゲーム進行の結果問題となるエラーが発生したか否か判断し、エラーが発生していないときはステップS1006に進む。エラーが発生したときは、ゲーム装置GMに発生しているエラー情報を表示し、そのまま処理を終了する。
【0078】
ステップS1006:ゲーム時間終了か否か判断し、ゲーム時間が残っているときはステップS1002に戻る。ゲーム時間終了のときはそのまま処理を終了する。
【0079】
図11において、
図10のターゲットヒット処理は以下の各ステップによって実行される。
【0080】
ステップS901:まず、メダルが通過した検出位置343A〜343Gがヒット位置か否か、すなわち、ターゲットヒットがあったか否かを判断する。ターゲットヒットがあったときはステップS902に進み、ターゲットヒットがなかったときは、そのまま処理を終了する。
【0081】
ステップS902:ターゲットヒットに基づいて、抽選等の処理を実行し、その結果、主得点を供給すべき結果となったか否か判断する。主得点を供給すべき結果となったときはステップS903に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【0082】
ステップS903:ヒット位置がいずれのゲームに対応しているかを判断する。対応ゲームが第1ゲームであったときはステップS904に進み、第2ゲームであったときはステップS906に進む。
【0083】
ステップS904:第1ゲームに主得点を供給し、ステップS905に進む。
【0084】
ステップS905:第2ゲームに副得点を供給し、そのまま処理を終了する。
【0085】
ステップS906:第2ゲームに主得点を供給し、ステップS905に進む。
【0086】
ステップS907:第1ゲームに副得点を供給し、そのまま処理を終了する。
【0087】
[抽選を含むゲームのためのゲーム進行処理]
図12は、
図9のゲームにおけるルーレットストックを示す図、
図13は、
図9のゲームにおけるルーレットの図柄を示す図、
図14は、
図9のゲームにおける他の画面を示す図、
図15は、
図9のゲームにおけるさらに他の画面を示す図、
図16は、
図9のゲームにおけるさらに他の画面を示す図、
図17は、
図9のゲームにおけるさらに他の画面を示す図、
図18は、
図9のゲームにおけるさらに他の画面を示す図、
図19は、
図9のゲームにおけるさらに他の画面を示す図である。
【0088】
ゲーム進行処理において適宜抽選を実行する場合には、
図9に示すように、ゲーム画面をLCD310に表示し、ゲーム画面には、コンベア700、702によって搬送される複数のカップ状ターゲット710、712、714、716、720、722、724、726を表示する。そして、メダル(投入アイテム)がいずれかのターゲット710、712、714、716、720、722、724、726にヒットしたか否かを判定する。メダルMがターゲットにヒットしたか否かは、チャッカーセンサー342によって検出されたメダル通過位置の信号に基づいて、抽選条件判定部370において判断される。具体的には、
図9の画面に相当するLCD310は、下部のチャッカーセンサー342の9個所の位置に対応して画面下部に9個所のヒット検出が行われ、例えば
図9でターゲット712が9分割されたエリアの左から3番目のエリアに表示されている状態で、左から3番目のチャッカーセンサー342に投入されたメダルMが検出された場合、該ターゲットはプレイヤーのメダル投入によってヒットしたものとなり、その結果の取得ポイントとして抽選条件を満たしたこととなり、後述の通り抽選が実行される。
【0089】
ターゲットには、表示された位置に対応するチャッカーセンサー342にメダル等の投入アイテムの検出信号が検出された際に抽選条件が満たされる開いたもの(ターゲット712、716、722、724)、抽選条件が満たされない閉じたもの(ターゲット710、714、720)、抽選条件には影響が無いが種類に応じた個別の効果が発生するプレゼントターゲット(ターゲット726)、抽選条件には影響が無くメダルの払出しが行われるメダル付ターゲット(ターゲット724)がある。開いたターゲットにメダルがヒットしたと抽選条件判定部370が判断すると、抽選条件が満たされ、抽選条件ポイントが1増加する。閉じたターゲットへのメダルヒットは無視される。プレゼントターゲットにメダルがヒットすると、個別の効果として後述するサービスゲームが実行される。メダル付ターゲットにメダルがヒットすると、所定枚数のメダルが排出される。
【0090】
メダル(投入アイテム)がいずれかのターゲット710、712、714、716、720、722、724、726にヒットしたか否かの判定は、チャッカーセンサー342の投入アイテム検出信号と抽選条件判定手段370によって実行される。すなわち、抽選条件ポイントは、メダルがターゲットにヒットすることによって発生し、抽選条件判定手段370が、抽選条件が満たされた(抽選条件ポイントが1以上ある場合)と判定したときは、抽選実行手段372によって抽選が実行される。
【0091】
コンベア700の近傍には、該コンベアに対応したキャラクタ730および抽選条件ポイント獲得状況に対応した保留回数表示アイテム(ルーレットストック)740、742、744、746が表示され、同様にコンベア702の近傍には、キャラクタ732および保留回数表示アイテム(ルーレットストック)750、752、754、756が表示される。
【0092】
なお、抽選を含むゲーム実行時には、チャッカーセンサー9個所に対応させて、左側4箇所に対応した左コンベアと右側4箇所に対応した右コンベアとを表示し、それぞれのチャッカーセンサに対応させてゲーム抽選条件ポイントの処理や保留回数表示などを行っているが、本発明は必ずしもこのような実施例には限定されず、例えばゲーム装置であるサテライトGM1全体で一つの抽選条件ポイント処理を行うようにしても良い。
【0093】
ゲーム画面には、コンベア700に対応したルーレット(抽選手段)760、ジャックポットゲージ770、コンベア702に対応したルーレット(抽選手段)762、ジャックポットゲージ772が表示され、比較的多数のメダル獲得チャンスに繋がるポイントアイコン獲得状況を示す獲得アイコン表示774、さらに多数のメダル獲得チャンスに成功した際に獲得可能なメダル枚数の貯蓄状況を表示するプログレッシブ・ジャックポット払出し枚数であるプログレッシブ表示776が表示されている。
【0094】
抽選条件判定部370が抽選を実行すべきと判断し、抽選を実行する際には、メダルがヒットしたターゲット(例えば716)が存在するコンベア700の側のキャラクタ730が、いずれかの保留回数表示アイテム(ルーレットストック)740、742、744、746のお茶を飲む動作を行い、このときルーレット760が動作して抽選が実行される。この抽選は抽選実行手段372によって実行される。このとき、キャラクタは抽選状況が表示されるルーレットとセットとなって抽選演出が行われる。具体的には、まず抽選条件ポイントが発生した場合、その抽選条件ポイントの発生に合わせて保留回数表示アイテムが画面に表示され、その後ルーレットに対応したキャラクタが保留回数表示アイテムの位置まで移動する様子が所定の時間表示され、その後該キャラクタが該お茶を飲むアニメーションパターン表示に合わせて、保留回数に応じた抽選状況が表示され、所定の時間の後に抽選結果を表示する。
【0095】
ルーレット760による抽選の開始(キャラクタの移動)、および抽選の実行(抽選状況の表示演出)には上記の通りある程度の演出表示時間が存在し、その間にメダルがターゲットにヒットする可能性がある。ヒットしたターゲットがその時点で抽選演出が実行されている側ではないコンベア702上にあるターゲットの場合であれば、もう一方のルーレット762による抽選を並行して実行できるが、コンベア700上に存在するときには、対応するルーレット760は開始演出、又は使用中の状態であるので、抽選の開始は不可能である。そこで、抽選保留設定手段374によって抽選の保留を設定する。すなわち、抽選実行手段372が抽選を実行しているルーレット760について、抽選条件判定手段370が抽選条件が満たされ、抽選条件ポイントが発生したと判断したときは、抽選保留設定手段374が抽選保留設定を実行する。
【0096】
保留回数表示アイテム740、742、744、746、750、752、754、756は保留設定された抽選の回数を表示するもので、例えば、それぞれが「1」から「3」の3段階の保留回数を表示し、合計で「1」〜「12」の保留回数を表示し得る。保留回数表示アイテムは、保留回数表示アイテム・表示手段378によって表示される。
【0097】
抽選保留の回数は、保留抽選回数カウント手段376によってカウントされ、保留回数は、保留抽選回数分配手段388によってアイテム740、742、744、746に順次割振られ(コンベア700上のターゲットのとき)、あるいはアイテム750、752、754、756に順次割振られる(コンベア702上のターゲットのとき)。アイテム740、742、744、746を例にとって説明すると、保留回数「1」〜「4」では「1」を表示するアイテム740、742、744、746を順次表示し、保留回数「5」〜「8」では、アイテム740、742、744、746を順次1段階大きく表示し、保留回数「9」〜「12」では、アイテム740、742、744、746をさらに1段階、順次大きく表示する。
【0098】
図12に示すように、保留抽選回数分配手段388による保留回数の分配は、ヒットしたターゲット800から、保留回数を分配すべきアイテム812に向う導線820等によって表示され、アイテム812は1段階大きくなる(破線で示す。)。これによって、抽選保留されたことが明示される。
【0099】
保留回数の「1」〜「4」、「5」〜「8」、「9」〜「12」への段階設定は保留回数段階設定手段382によって設定される。保留回数は、例えば「12」回が上限に設定され、保留回数が上限に達したか否かは、上限判定手段380によって判定され、上限に達した状態で抽選条件ポイントが発生した場合には上限となるのでそれ以上抽選の保留回数は増加せず、その抽選条件ポイントは無効となる。その場合、遊技者はその表示されている保留回数表示アイテムのいずれかの表示が消える(=対応する保留回数がゼロになる)状態まで時間経過を待つことで上限判定による抽選条件ポイント獲得無効の効果は消滅し、通常通りのプレイが可能となる。
【0100】
ルーレット770、772には、抽選実行手段372による内部抽選の結果に応じてそれぞれのルーレットの抽選結果を遊技者に対して表示を行う。例えば、
図13に示す図柄が表示される。図中、図柄900は「はずれ」であり、図柄「900」単独では遊技者には何らのメリットも与えられない。図柄902は「1ステップアップ」であり、対応するジャックポットゲージ(例えば、ルーレット760に対してゲージ770)を1ポイント加算する。図柄904は「2ステップアップ」であり、対応するジャックポットゲージ770を2ポイント加算する。図柄906は「3ステップアップ」であり、対応するジャックポットゲージ770を3ポイント加算する。図柄908は「メダル5枚の小当り」であり、5枚のメダルが排出されて、遊技者に与えられる。図柄910は「メダル10枚の小当り」であり、10枚のメダルが排出されて、遊技者に与えられる。図柄912は「3ポイントのプログレッシブ加算」であり、プログレッシブ表示776に3ポイントが加算される。
【0101】
図柄914は「他キャラクタに対する1ステップアップ」であり、他コンベア702に対応するジャックポットゲージ772を1ポイント加算する。図柄916は「他キャラクタに対する2ステップアップ」であり、コンベア702に対応するジャックポットゲージ772を2ポイント加算する。
【0102】
図柄918、920は「おさんぽタイム」および「ゴールドおさんぽタイム」であり、後述するサービスゲームが実行される。
【0103】
図柄922、924は「ここ掘れ」および「伏せ」であり、後述する2次抽選によって遊技者に与えられるメリットを示す。
【0104】
抽選に際して、キャラクタ730、732によって行われる抽選開始演出に対応する保留回数表示アイテム(カップ)の保留回数段階は、保留回数態様設定手段384によって判定され、保留回数態様設定手段384は、判定した段階に基づいて、抽選態様を設定する。抽選態様は、例えば、保留回数段階に対応した個数のルーレットによって並列に抽選を行うものである。
【0105】
例えば、
図14の画面では、ルーレット760では3個のルーレットによる並列抽選が実行され、ルーレット762では2個のルーレットによる並列抽選が実行されている。これによって、抽選の当選確率が高まり、抽選保留が生じたときにも、遊技者のゲーム意欲は向上する。更にこの実施例では、同時に実行される抽選数に応じて各抽選結果が発生する確率を変更している。
【0106】
図柄900〜920が出る確率は、ルーレット1個のときは、例えば、図柄900(20.7%)、図柄902(8.0%)、図柄904(10.0%)、図柄906(20.0%)、図柄908(20.0%)、図柄910(0.1%)、図柄912(6.0%)、図柄914(10.0%)、図柄916(5.0%)、図柄918(0.1%)、図柄920(0.1%)である。
【0107】
ルーレット2個のときは、第1ルーレット(上に表示され先に抽選が終了する。)の図柄出現確率は、図柄900(20.9%)、図柄902(8.0%)、図柄904(10.0%)、図柄906(20.0%)、図柄908(20.0%)、図柄910(0.1%)、図柄912(6.0%)、図柄914(10.0%)、図柄916(5.0%)、図柄918(0%)、図柄920(0%)である。また、第2ルーレット(下に表示され後で抽選が終了する。)の図柄出現確率は、図柄900(29.6%)、図柄902(11.3%)、図柄904(10.0%)、図柄906(10.0%)、図柄908(15.0%)、図柄910(2.6%)、図柄912(6.0%)、図柄914(10.0%)、図柄916(5.0%)、図柄918(0.2%)、図柄920(0.2%)である。
【0108】
ルーレット3個のときは、第1ルーレット(上に表示され先に抽選が終了する。)の図柄出現確率は、ルーレット2個のときと同様であり、第2ルーレット(上から2番目に表示され2番目に抽選が終了する。)の図柄出現確率は、図柄900(30.0%)、図柄902(11.3%)、図柄904(10.0%)、図柄906(10.0%)、図柄908(15.0%)、図柄910(2.6%)、図柄912(6.0%)、図柄914(10.0%)、図柄916(5.0%)、図柄918(0%)、図柄920(0%)である。また、第3ルーレット(最も下に表示され3番目に抽選が終了する。)の図柄出現確率は、図柄900(41.3%)、図柄902(15.0%)、図柄904(6.3%)、図柄906(6.4%)、図柄908(6.1%)、図柄910(3.5%)、図柄912(6.0%)、図柄914(10.0%)、図柄916(5.0%)、図柄918(0.2%)、図柄920(0.2%)である。
【0109】
抽選態様設定手段384は、複数ルーレットの並列抽選を行う場合、上のルーレットほど何らかのメリットが得られ、下のルーレットほどハイリスクハイリターンとなる設定が行われている。これによって、抽選実行中の緊張感が高まり、遊技者は、最後まで抽選結果から目が離せない。また、このように抽選確率数値を変更することで、遊技者が抽選保留回数が「1」〜「4」よりも「5」〜「8」の場合や「9」〜「12」の状態のほうが当選する払出し枚数の期待値が高まることにより、より表示部であるLCD310とチャッカーセンサー324に注意してゲームを進行することとなる。
【0110】
図中、右下の画面1000は、ハーフゲームと称する右側のコンベア(702)に対応した遊技者に提供されるミニゲームのゲーム画面を示す。ゲーム画面1000は左の遊技者のゲームの障害とはならないサイズであり、1台のゲーム装置GM1で2人の遊技者が充分にゲームを楽しむことができる。後述するサービスゲームはゲーム画面全体のサイズで実行され、2人の遊技者がお互いに協力して遊技を行うことも可能であり、また1人の遊技者が単独で行うことも可能であり、このような複数の操作装置を備えたゲーム装置での使用に好適である。ミニゲームは、ゲーム画面の表示部であるLCD310の下段中央部に所定のキャラクタ(例えば猫)が出現したとき、左右のコンベアの隙間部分に対応したチャッカーセンサー324の中央5番目のチャッカーにメダルが検出された場合に該ミニゲーム対応キャラクタに応じた演出表示がメインボード300の制御手段によってイベントとして実行される。一方、サービスゲームはプレゼントターゲット726へのメダルヒットや、ルーレットで「おさんぽタイム」が出たとき等、遊技者に対する賞品として提供される。
【0111】
保留回数態様設定手段384によって最大段階である3段階の判定がされ、3個のルーレットによる抽選が実行されたときには、特別抽選条件設定手段386によって、遊技者に有利な条件が設定される。有利な条件とは、例えば、3個のルーレットが全て「はずれ」(図柄900)であったときに、特別抽選条件設定手段386によって内部で2次抽選を行い、何らかのメリットを与えたり、キャラクタ732の楽しいアクションを実行する等である。なお、3個のルーレットのうちの2個がはずれのときは、全てはずれの1歩手前ととらえることができるため、キャラクタの独特のアクションによって「はずれリーチアクション」(図示省略)を実行し、ゲームの雰囲気を盛り上げる。
【0112】
このように、保留が最大レベル(段階)に達したときに、2次抽選のチャンスが与えられたことによって、遊技者のゲーム意欲はさらに高まる。更に、各抽選実行にあたりルーレット抽選を行うキャラクター730、732に対応する性能の異なるキャラクターを複数用意してもよい。例えば、各キャラクターに応じてルーレットの抽選結果に対応する各図柄の確率を異なる確率に変更したり、抽選の開始(キャラクタの移動)、および抽選の実行(抽選状況の表示演出)の演出表示時間を変更したりすることで、抽選実行手段372が異なる確率や異なる演出時間での抽選を行うことにより、例えば一攫千金型・安定抽選型の抽選キャラクターや、短い時間で抽選実行可能だが当選払出し枚数期待値の低いもの・その逆などの演出を行うことが出来る。
【0113】
ルーレット770または772において「おさんぽタイム」(図柄918)が出たときには、例えば、
図15に示すゲーム画面のサービスゲームが実行される。ゲーム画面には、キャラクタ1100、散歩道1102、散歩道1102を仕切る分離帯1104、1106、メダル表示1108、進行表示1110、獲得メダル表示1112、コントロールパネルスイッチ表示1114が表示され、さらに獲得アイコン表示774、プログレッシブ表示776が表示されている。
【0114】
散歩道1102は画面手前方向に流れるように表示され、キャラクタ1100は、散歩道1102を画面奥に向かって前進する。散歩道1102には、適宜、分離帯1104によって仕切られた3分岐が出現し、遊技者はコントロールパネルスイッチ348の左右ボタンによっていずれかの経路を選択する。例えば、3経路の1つはジャックポット、1つは行き止まり、1つはサービスアイテムである。
【0115】
散歩道1102を前進する過程でキャラクタ1100がメダル表示1108上を通過すると、遊技者は通過したメダル表示に対応した枚数のメダルを獲得する。獲得したメダル枚数の合計が獲得メダル表示1112に表示される。
【0116】
図16はジャックポットに到達した時点のゲーム画面を示し、
図17はサービスアイテムに到達したゲーム画面を示し、
図18は3分岐を選択する状況のゲーム画面を示す。ジャックポットに到達したときは、所定数(例えば132枚)のメダルが排出されるとともに、獲得アイコン表示774のアイコン数は1個加算される。サービスアイテムに到達したときは、3個のサービスアイテム(例えば、宝箱)1300が表示され、コントロールパネルスイッチ348の左右ボタンによっていずれかのサービスアイテムを選択する。いずれかのサービスアイテムが選択されたときは、そのサービスアイテムに対応したメリットが遊技者に提供される。
【0117】
「ゴールドおさんぽタイム」は、「おさんぽタイム」より豪華なイメージのサービスゲームであり、提供されるメリットも大きい。
【0118】
ジャックポットゲージ770、772がルーレット(図柄902〜904、914、916)によって加算されて、所定の値に達したときにも、ジャックポットとなり、所定数のメダルが排出されるとともに、獲得アイコン表示774のアイコン数は1個加算される。
【0119】
2次抽選の確率は、例えば、「はずれ」(68.03%)、メダル5枚(0%)、メダル10枚(15.99%)、「おさんぽタイム」(7.99%)、「ゴールドおさんぽタイム」(7.99%)に設定される。
【0120】
サービスゲーム終了後には、
図19のゲーム画面が表示され、キャラクタ730または732を他のキャラクタに交換し得る。キャラクタは、ジャックポットを獲得し易いもの、メダルを獲得し易いもの、イベントが起こりやすいもの等種々の特徴があり、遊技者は、コントロールパネルスイッチ348のストップボタンによって好みのキャラクタ(例えば1500)を選択する。
【0121】
[ゲーム制御方法]
ゲーム装置GM1は、以下のゲーム制御方法によって、抽選を含むゲームを実行する。
【0122】
図20は、
図10におけるターゲットヒット処理の他の例を示すフローチャート、
図21は、
図20におけるルーレット処理を示すフローチャート、
図22は、
図20におけるルーレットストック処理を示すフローチャート、
図23は、
図20におけるハーフゲーム処理を示すフローチャートである。
【0123】
図20において、
図10のターゲットヒット処理は、例えば、以下の各ステップによって実行される。
【0124】
ステップS1701:まず、メダルがいずれかのターゲットにヒットしたか否かを判断する。いずれかのターゲットにヒットしたときはステップS1702に進み、ターゲットにヒットしなかったときはそのまま処理を終了する。
【0125】
ステップS1702:ヒットしたターゲットが閉じた状態、開いた状態、プレゼントターゲット(プレゼント箱)のいずれであったかを判断する。閉じた状態であったときはそのまま処理を終了し、開いた状態であったときはステップS1703に進み、プレゼントターゲットであったときはステップS1708に進む。
【0126】
ステップS1703:ターゲットが小当り(メダル付)であったか否か判断する。メダル付のときはステップS1705に進み、メダル付でなかったときはステップS1704に進む。
【0127】
ステップS1704:ルーレット処理中(抽選実行中)であるか否かを判断する。抽選実行中でなければステップS1706に進み、抽選実行中であればステップS1707に進む。
【0128】
ステップS1705:メダルを排出し、そのまま処理を終了する。
【0129】
ステップS1706:ルーレット処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【0130】
ステップS1707:ルーレットストック処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【0131】
ステップS1708:ハーフゲーム処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【0132】
図21において、
図20のルーレット処理は以下の各ステップによって実行される。
【0133】
ステップS1801:まず、ルーレット開始アクションによって雰囲気を盛り上げ、ステップS1702に進む。
【0134】
ステップS1802:ルーレットストックの段階(レベル)が1〜3のいずれであるかを判断する。レベル(段階)1のときはステップS1803に進み、レベル(段階)2のときはステップS1804に進み、レベル(段階)3のときはステップS1805に進む。
【0135】
ステップS1803:1個のルーレットによる抽選を実行し、前述の、抽選結果に応じた処理を実行する。
【0136】
ステップS1804:2個のルーレットによる抽選を実行し、第1ルーレットの抽選結果に応じた処理、および第2ルーレットの抽選結果に応じた処理を実行する。
【0137】
ステップS1805:3個のルーレットによる抽選を開始し、ステップS1806に進む。
【0138】
ステップS1806:2個のルーレットが「はずれ」になったか否か判断する。2個のルーレットが「はずれ」になったときはステップS1807に進み、そうでないときはステップS1808にジャンプする。
【0139】
ステップS1807:「はずれリーチアクション」を実行し、ステップS1808に進む。
【0140】
ステップS1808:3個のルーレットが「はずれ」になったか否か判断する。3個のルーレットが「はずれ」になったときはステップS1809に進み、そうでないときは、そのまま処理を終了する。
【0141】
ステップS1809:「はずれ抽選」を実行し、ステップS1810に進む。
【0142】
ステップS1810:「はずれ抽選」の抽選結果が「ここ掘れ」か「伏せ」かを判断する。「ここ掘れ」であったときはステップS1811に進み、「伏せ」であったときはステップS1812に進む。
【0143】
ステップS1811:種々のアイテムやおさんぽタイム等のメリットを遊技者に提供し、キャラクタ交換を実行し、そのまま処理を終了する。
【0144】
ステップS1812:所定のアクションを実行し、そのまま処理を終了する。
【0145】
図22において、
図20のルーレットストック処理は以下の各ステップによって実行される。
【0146】
ステップS1901:まず、保留回数表示アイテムに、保留個数段階(レベル)が「3」のものが存在するか否か判断する。レベル3の保留回数表示アイテムが存在したときはステップS1902に進み、存在しなかったときはステップS1903に進む。
【0147】
S1902:全ての保留回数表示アイテムが保留個数段階(レベル)「3」であるか否か判断する。いずれかの保留回数表示アイテムの保留個数段階(レベル)が「3」でなかったとき、すなわち「2」であったときはステップS1905に進む。全ての保留回数表示アイテムが保留個数段階(レベル)「3」であるときは、そのまま処理を終了する。
【0148】
ステップS1903:保留回数表示アイテムに、保留個数段階(レベル)が「2」のものが存在するか否か判断する。レベル2の保留回数表示アイテムが存在したときはステップS1904に進み、存在しなかったときはステップS1906に進む。
【0149】
ステップS1904:全ての保留回数表示アイテムが保留個数段階(レベル)「2」であるか否か判断する。いずれかの保留回数表示アイテムの保留個数段階(レベル)が「2」でなかったとき、すなわち「1」であったときはステップS1908に進む。全ての保留回数表示アイテムが保留個数段階(レベル)「2」であるときは、ステップS1905に進む。
【0150】
ステップS1905:1個の保留回数表示アイテムを、保留個数段階(レベル)「2」からレベル「3」に、レベルアップし、そのまま処理を終了する。
【0151】
ステップS1906:保留回数表示アイテムに、保留個数段階(レベル)が「1」のものが存在するか否か判断する。レベル1の保留回数表示アイテムが存在したときはステップS1907に進み、存在しなかったときはステップS1909に進む。
【0152】
ステップS1907:保留個数段階(レベル)「1」の保留回数表示アイテムが最大数(4個)存在するか否か判断する。保留個数段階(レベル)「1」の保留回数表示アイテムが最大数存在したときはステップS1908に進み、そうでないときはステップS1909に進む。
【0153】
ステップS1908:1個の保留回数表示アイテムを、保留個数段階(レベル)「1」からレベル「2」に、レベルアップし、そのまま処理を終了する。
【0154】
ステップS1909:保留個数段階(レベル)「1」の保留回数表示アイテムを1個生成し、そのまま処理を終了する。
【0155】
図23において、
図10のゲーム進行処理において発生するサービスゲーム処理は以下の各ステップによって実行される。
【0156】
ステップS2001:まず、分岐や宝箱選択等の選択を実行すべきタイミングか否かを判断する。選択実行すべき位置のときはステップS2002に進み、そうでないときは、ステップS2003にジャンプする。
【0157】
ステップS2002:コントロールスイッチ348の入力に基づく選択を実行し、ステップS2003に進む。
【0158】
ステップS2003:ゲームを所定タイミングまで進行させ、ステップS2004に進む。
【0159】
ステップS2004:ゲーム終了位置に到達したか否かを判断する。ゲーム終了位置に到達したときはステップS2005に進み、そうでないときはステップS2001に戻る。
【0160】
ステップS2005:ジャックポットに到達したか否か判断する。ジャックポットに到達したときはステップS2006に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【0161】
ステップS2006:ジャックポットに対応したメダル排出等のメリットを遊技者に提供し、そのまま処理を終了する。