(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技の開始を契機として、前記待機時間設定手段に保持されている待機時間をクリアし、前記待機時間設定手段の状態を、待機時間が設定されていない状態にする待機時間クリア手段を備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
投入された遊技媒体の貯留及び遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置と、前記ホッパー装置を制御するホッパー制御部と、遊技開始のために必要な数を超えて投入された遊技媒体の数を、所定の範囲内でクレジットとして貯留するクレジット貯留部と、前記クレジット貯留部に貯留されているクレジット数に応じた数の遊技媒体、及び、ベットされている遊技媒体の少なくとも一方を払い戻すための精算スイッチとを備えた遊技機であって、
前記ホッパー制御部には、
前記精算スイッチが操作されたときに、前記ホッパー装置を制御して、前記クレジット貯留部に貯留されているクレジット数に相当する数の遊技媒体を、前記ホッパー装置から払い出させる精算動作制御手段と、
前記ホッパー装置から連続的に払い出させる遊技媒体の数である連続払出数を設定し保持する連続払出数設定手段と、
前記精算動作制御手段が前記ホッパー装置から連続的に払い出させた遊技媒体の数が、前記連続払出数設定手段に設定されている連続払出数に達すると、前記ホッパー装置による遊技媒体の払い出し動作を中断させる払出中断制御手段と、
前記払出中断制御手段による前記ホッパー装置の払い出し動作における中断状態の継続時間である待機時間を設定し保持する待機時間設定手段と、
前記払出中断制御手段が前記ホッパー装置の払い出し動作を中断させてから、前記待機時間設定手段に設定されている待機時間が経過すると、前記ホッパー装置に払い出し動作を再開させる払出再開制御手段とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0030】
[第1実施形態]
以下に、本発明を実施するための形態の一つである第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。
(スロットマシン1の概要)
本第1実施形態に係る遊技機であるスロットマシン1は、周面に複数種類の図柄61が記された3個の回転リール40を備え、回転リール40に記された図柄61が所定の組み合わせとなるように、回転している回転リール40を停止させる遊技を行うものである。
このようなスロットマシン1は、
図1に示すように、当該スロットマシン1の各種装置を収納するために、正面形状が長方形となった箱状の本体キャビネット2を備えたものとなっている。
【0031】
本体キャビネット2は、正面全体が開口された箱状の部材である。そして、本体キャビネット2には、その開口を塞ぐための前扉3が回動可能に設けられている。
前扉3の上下方向における中央部分は、スロットマシン1の遊技操作を行うための操作部4となっている。この操作部4には、次のような操作用の手段が設けられている。
すなわち、操作部4の
図1中右端近傍には、前扉3の施錠を行う鍵が差し込まれる鍵穴3Aと、遊技媒体としてのメダルが投入されるメダル投入口18とが設けられている。
操作部4の
図1における中央部分には、複数の回転リール40の回転を停止させる際に、それぞれ操作される複数のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50の
図1中左端上方には、メダル投入口18に投入されたメダルのうち該遊技に賭けるメダルの枚数を設定する、要するにメダルのベット操作を行うためのベットスイッチ16が設けられている。また、ストップスイッチ50の
図1中左側には、回転リール40の回転を開始させる際に操作されるスタートスイッチ30が設けられている。このスタートスイッチ30の
図1中左端上方には、貯留されているメダルを払い戻させるための精算スイッチ17が設けられている。
【0032】
このような操作部4の下方には、文字及び図の少なくとも一方からなる標章、例えば、スロットマシン1の機種名を鮮明に表示するための下パネル3Bが設けられている。この下パネル3Bの裏側には、下パネル3Bを後方から照らす図示しないバックライト装置が設けられている。さらに、下パネル3Bの下方には、払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け部3Cが設けられている。
また、操作部4の上方には、横方向に細長い長方形状に形成された図柄表示窓13が設けられている。図柄表示窓13は、本体キャビネット2の内部に収納された回転リール40の図柄61を遊技者に見せるための窓である。
【0033】
図柄表示窓13の上方には、動画の表示までもが可能となった液晶表示装置66A が設けられている。これらの液晶表示装置66A 及び図柄表示窓13の周囲には、液晶表示装置66A 及び図柄表示窓13の
図1中左方、上方、右方を囲むように、逆U字形に配列された装飾ランプ部66B が設けられている。
また、前扉3の上方左右の角隅近傍には、種々の音声を出力するためのスピーカ66C が設けられている。
これらの装飾ランプ部66B 及びスピーカ66C は、遊技を演出する演出動作、例えば、それぞれの遊技毎にスロットマシン1の内部で行われる当否抽選で所定の当選役に当選したために、対応する当選フラグが成立した際に行われる報知演出動作等を行うために設けられた演出手段66となっている。
【0034】
演出手段66は、当選フラグが成立すると、例えば、ボーナスフラグが成立すると、装飾ランプ部66B を点灯又は点滅させる、スピーカ66C から当選音を発生させる等のいずれか一つを単独で作動させる、若しくは、これら二つ以上、又は、全部を同時に作動させることにより、遊技者に当選フラグの成立を報知する報知演出を行うようになっている。
なお、ボーナスフラグ等の当選フラグが成立すると、液晶表示装置66A も、その旨を画面に映し出された文字や映像で表示し、この表示により、遊技者に当選フラグの成立を報知する報知演出を行うようになっている。
また、図柄表示窓13の
図1中下方であって、メダル投入口18の
図1中斜め左端上方には、遊技開始のために必要な数を超えて投入されたメダルの数を、所定の範囲内で表示するクレジット表示部19が設けられている。なお、このクレジット表示部19としては、7セグメントの発光ダイオードを含んで構成されたもの等が採用できる。
【0035】
本体キャビネット2の内部において図柄表示窓13の裏側には、前述の三個の回転リール40を回転可能に支持するとともに、各回転リール40を回転駆動する図示しないモーターを備えたリールユニット60が設けられている。
また、本体キャビネット2の内部においてメダル投入口18の下方には、当該メダル投入口18に投入されたメダルの真贋を判定するメダルセレクタ15が設けられている。
下パネル3Bの裏側には、メダルセレクタ15が真正なものと判定したメダルを貯留するとともに、必要に応じて、貯留されたメダルを払出口65A から払い出すホッパーユニット65が設けられている。
【0036】
ここにおいて、ホッパーユニット65は、投入された遊技媒体であるメダルの貯留及び払い出しを行うホッパー装置である。
以上のようなスロットマシン1は、遊技者がメダルをベットした後に、スタートスイッチ30を操作することにより、複数の回転リール40が回転を開始し、この後、遊技者が複数のストップスイッチ50を操作して、所定の図柄61の組み合わせを示す位置に複数の回転リール40を停止させることができた場合に入賞となって、入賞した役に対応する枚数のメダルを遊技者に払い出すように形成されている。
ここで、スロットマシン1は、一般的に、遊技開始のために必要な枚数を超えてメダルが投入された際に、そのメダルの超過枚数を所定の範囲内でクレジットとして貯留するクレジット機能を備えたものとなっている。
【0037】
そして、スロットマシン1は、メダルがクレジットとして貯留されている状態で、精算スイッチ17が操作されると、ホッパーユニット65を作動させて、クレジット数に応じた枚数のメダルを払い戻すようになっている。
また、スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされているだけで、クレジットとして貯留されたメダルがない状態で、精算スイッチ17が操作されると、ホッパーユニット65を作動させて、ベットされている3枚数のメダルを払い戻す精算処理を行うようになっている。
さらに、スロットマシン1は、メダルがクレジットとして貯留された状態で一の遊技が終了し、且つ、次の遊技のために、メダルが未だベットされていない状態で、精算スイッチ17が操作されると、ホッパーユニット65を作動させて、クレジット数に相当するメダルのみを払い戻す精算処理を行うようになっている。
【0038】
そして、スロットマシン1は、メダルがクレジットとして貯留され、且つ、次の遊技のために、メダルがベットされている状態で、精算スイッチ17が操作されると、ホッパーユニット65を作動させて、クレジット数に相当するメダルの枚数に、ベットされたメダルの枚数を加えた枚数のメダルを払い戻す精算処理を行うようになっている。
なお、スロットマシンとしては、ベットされているメダルの精算が行えないスロットマシンもあり、このようなスロットマシンは、メダルがクレジットとして貯留され、且つ、次の遊技のために、メダルがベットされている状態で、精算スイッチ17が操作されると、クレジット数に相当するメダルの枚数についてのみメダルを払い戻す精算処理を行うようになっている。
【0039】
(スロットマシン1の役と図柄について)
このようなスロットマシン1は、前述の如く、役に係る図柄61の組み合わせが停止表示されるように、回転している回転リール40を停止させる遊技を行うものである。
換言すると、スロットマシン1は、回転リール40が停止された際に、図柄表示窓13に設定されている有効入賞ライン上に沿って、役に係る図柄61の組み合わせを停止させる遊技を行うものである。
ここで、図柄表示窓13には、3個の回転リール40がすべて停止すると、縦3個×横3個の計9個の図柄61が停止表示されるようになっている。
【0040】
また、図柄表示窓13には、有効入賞ラインとして、上段の3個の図柄61を通る上段有効入賞ラインと、中段の3個の図柄61を通る中段有効入賞ラインと、下段の3個の図柄61を通る下段有効入賞ラインと、左下・中央・右上の3個の図柄を通る右上り有効入賞ラインと、左上・中央・右下の3個の図柄を通る右下り有効入賞ラインとが設けられている。
また、図柄表示窓13の内部に配列された3個の回転リール40、すなわち、
図1中、左側に配置された左リール、中央に配置された中リール、及び、右側に配置された右リールの各外周面には、
図2に示すように、複数種類の図柄が所定の順番で21個記されている。具体的には、左リール、中リール及び右リールの各外周面には、図柄として、「赤7A」、「赤7B」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」及び「チェリー」が付されている。
【0041】
以上において、スロットマシン1に設定されている役としては、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルが払い出される小役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技を実行させる再遊技役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないがボーナス遊技へ移行するボーナス役とがある。
すなわち、ボーナス役としては、
図3に示すように、BB役と、RB役とがある。
【0042】
BB役は、「赤7A」「赤7A」「赤7A」の図柄の組み合わせにより構成される。そして、有効入賞ライン上にこれらの図柄の組み合わせが停止表示されると、ビッグボーナス遊技へ移行するようになっている。
また、RB役は、「青7」「青7」「青7」の図柄の組み合わせにより構成される。そして、有効入賞ライン上にこの図柄の組み合わせが停止表示されることにより、レギュラーボーナス遊技へ移行するようになっている。
なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組み合わせが停止表示されても、メダルの払い出しを行うことなく、ボーナス遊技へ移行するようにしたが、所定枚数(たとえば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス遊技へ移行するようにしてもよい。
【0043】
小役としては、
図3の如く、プラム役と、赤7プラム役と、青7プラム役と、BARプラム役と、ベル役と、チェリー役とがある。
このうち、プラム役、赤7プラム役、青7プラム役及びBARプラム役は、当該役に係る図柄の組み合わせが停止表示される、すなわち、入賞すると、9枚のメダルが払い出される役である。
ベル役は、当該役に係る図柄の組み合わせが停止表示される、すなわち、入賞すると、5枚のメダルが払い出される役である。
チェリー役は、当該役に係る図柄の組み合わせが停止表示される、すなわち、入賞すると、3枚のメダルが払い出される役である。なお、チェリー役は、後述するAT遊技を途中で中止させる契機となるパンク役となっている。
【0044】
各小役を構成する図柄の組み合わせは以下の通りである。
プラム役は、「プラム」「プラム」「プラム」の組み合わせで構成される。
赤7プラム役は、「赤7A」「プラム」「プラム」の組み合わせで構成される。
青7プラム役は、「青7」「プラム」「プラム」の組み合わせで構成される。
BARプラム役は、「BAR」「プラム」「プラム」の組み合わせで構成される。
ベル役は、「ベル」「ベル」「ベル」の組み合わせで構成される。
チェリー役は、「チェリー」「ANY」「ANY」(「ANY」は、いずれの図柄であってもよいことを意味する。)の組み合わせで構成される。
【0045】
再遊技役は、「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の組み合わせにより構成され、有効入賞ライン上に、これらの図柄の組み合わせが停止表示されると、メダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技を再度行える役である。なお、再遊技役に係る図柄の組み合わせが停止表示されても、メダルの払い出しがない。
(スロットマシン1の制御装置5)
次に、スロットマシン1の制御装置5について説明する。
図4には、スロットマシン1に係る制御系統の概略構成が示されている。
図4において、制御装置5は、マイクロコンピュータを利用したCPU並びにROM及びRAM等の記憶手段を含んで構成されたハードウェアに、演出動作制御や遊技動作制御を行うためのソフトウェアがインストールされたものである。
【0046】
このような制御装置5の特徴を簡単に説明すると、制御装置5は、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を行い、当否抽選により所定の当選役に対応した当選フラグが成立することにより、遊技者に対して当該当選役への入賞を可能にするものである。
このようなスロットマシン1の遊技動作を制御する制御装置5は、信号の受信や送信を行うために、図示しない信号入力部及び制御信号出力部を備えている。このうち、信号入力部には、
図4に示すように、前述したメダルセレクタ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、及び、ストップスイッチ50等、遊技者により操作されて遊技用の信号を出力する機器が電気的に接続されている。
【0047】
一方、制御信号出力部には、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出手段66(装飾ランプ部66Bやスピーカ66C )、及び、液晶表示装置66A 等、能動的に動作する装置が電気的に接続されている。これにより、制御装置5は、遊技者の操作や遊技の結果に対応して、リールユニット60、ホッパーユニット65、装飾ランプ部66B 、スピーカ66C 、及び、液晶表示装置66A 等の動作制御が行えるようになっている。
このような制御装置5には、インストールされている前述のソフトウェアにより、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に対応した回転リール40の動作制御を含んだスロットマシン1の遊技全般を制御する遊技制御装置6Aと、当否抽選で所定の当選フラグが成立した際に、その旨を報知する報知演出等、遊技を盛り上げるための様々な演出の動作を制御する演出制御装置6Bとが設けられている。
【0048】
(遊技制御装置6A)
遊技制御装置6Aは、
図4の如く、遊技者のスイッチ操作等に対応して遊技を進行させる遊技進行制御部7と、この遊技進行制御部7が発する指令に基づいてホッパーユニット65等の遊技装置を制御する遊技装置制御部8とを備えたものとなっている。
このうち、遊技進行制御部7は、ボーナスフラグ等の当選フラグが何ら成立していない状態で行われる通常遊技における遊技動作を制御する通常遊技制御手段70と、ボーナスゲーム等に入賞すると通常遊技から移行して行われる特別遊技の遊技動作を制御する特別遊技制御手段80と、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を行うための当否抽選手段90と、遊技開始のために必要な数を超えて投入されたメダルの数を、所定の範囲内でクレジットとして貯留するクレジット貯留部9を有するものとなっている。
【0049】
一方、遊技装置制御部8は、遊技進行制御部7からの指令に基づいてリールユニット60の動作を制御するリールユニット制御手段8Aと、遊技進行制御部7が発する指令に基づいてホッパーユニット65の動作を制御するホッパーユニット制御手段8Bとを有するものとなっている。
(通常遊技制御手段70)
通常遊技制御手段70は、図柄61の蹴飛ばし引き込み等を含む回転リール40の起動及び停止を制御する駆動制御機能と、ボーナスフラグ等の特別当選フラグ成立の権利の持ち越しを制御する持ち越し制御機能と、フラグ成立の権利の持ち越しがなされない小役に入賞した際に、メダルを払い出すことを命じる払出指令信号を遊技装置制御部8へ送出する払出指令機能とを備えている。
【0050】
また、通常遊技制御手段70は、駆動制御機能により、メダル投入口18にメダルが投入されたこと、ベットスイッチ16の操作によりメダルが投入(ベット)されたこと、及び、前遊技で「再遊技(Replay)」となった場合において前遊技から所定時間が経過したことのいずかかの条件が満たされると、スタートスイッチ30の操作を契機に、3個の回転リール40の回転を一斉に開始させることを命じる回転指令信号を遊技装置制御部8へ送出する回転指令機能とを備えている。
そして、通常遊技制御手段70は、駆動制御機能により、3個のストップスイッチ50のそれぞれが操作されると、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させることを命じる停止指令信号を遊技装置制御部8へ送出する停止指令機能を備えている。
【0051】
これらのストップスイッチ50が3個すべて操作し終えた後に、3個の回転リール40の回転が全て停止し、図柄表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された当選役である小役を構成する複数の図柄61が揃うと、通常遊技制御手段70は、払い出し制御機能により、ホッパーユニット65に対して所定枚数のメダルを払い出させることを命じる払出指令信号を遊技装置制御部8へ送出する払出指令機能を備えている。
なお、通常遊技制御手段70は、メダルを払い出させることを命じる払出指令信号を遊技装置制御部8へ送出する代わりに、クレジットを増やしても良い。
ここで、スロットマシン1の遊技全般における当選役としては、入賞すると、メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役入賞に対応する当選役と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞に対応する当選役と、メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(Replay)」に対応する当選役とが準備されている。
【0052】
これらの当選役のうち、当否抽選手段90による当否抽選の結果がいずれかの一の当選役となった場合、通常遊技制御手段70は、その当選役に対応した当選フラグを成立させるようになっている。
また、当否抽選手段90による当否抽選の結果が特別入賞に対応する当選である場合に、特別当選フラグ、いわゆるボーナスフラグが成立し、且つ、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60に設けられた回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の組み合わせである特別入賞図柄(例えば、有効入賞ライン上に「赤7A」が3個停止表示される)と一致していることを条件に、スロットマシン1の遊技は、遊技者に有利な特別遊技に移行するようになっている。
【0053】
このように当否抽選手段90の抽選により特別当選フラグが成立したものの、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別入賞図柄と一致していない場合、当該遊技では、特別遊技に移行することはない。この場合、通常遊技制御手段70は、特別当選フラグ成立の権利を、それ以後の遊技に持ち越すように、特別当選フラグの成立状態を維持するように制御を行うようになっている。そして、それ以後の遊技で、遊技者が停止図柄の組み合わせを特別入賞図柄と一致させることができれば、特別当選フラグ成立の権利が持ち越されていることから、特別遊技に移行するようになっている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞できなかった場合、不成立の状態に戻り、当選フラグ成立の権利が次の遊技への持ち越されることはない。
【0054】
(リールユニット制御手段8A)
続いて、遊技進行制御部7の特別遊技制御手段80及び当否抽選手段90に先だって、遊技制御装置6Aのリールユニット制御手段8Aについて説明する。
進行中の一の遊技において、いずれかの当選フラグが成立している状態で、対応する入賞図柄を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、一定の回転速度で回転している回転リール40に対して操作されたストップスイッチ50の操作タイミングが適切か否かによって決まるものとなっている。
すなわち、リールユニット制御手段8Aは、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40を停止させるようになっており、ストップスイッチ50を操作した後、ストップスイッチ50を操作したほぼその時点の位置だけでなく、190ms以内に停止可能となる回転リール40の円周上の引き込み可能範囲内における任意の位置にも停止させることが可能となっている。
【0055】
換言すると、リールユニット制御手段8Aは、停止図柄から連続する4個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれている場合には、停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで回転リール40を停止させるように制御を行うようになっている。
なお、ストップスイッチ50の操作タイミングが不適切である等により、かかる4個の引き込み可能図柄の中に、成立した当選フラグ対応する入賞図柄が含まれていない場合には、有効入賞ライン上に、入賞図柄を引き込んで停止することは不可能となっている。
(特別遊技制御手段80)
特別遊技制御手段80は、通常遊技とは異なる特別遊技における遊技動作を制御するものとなっている。
【0056】
すなわち、スロットマシン1には、特別遊技として、特定導入遊技(ビッグボーナスゲーム)、特定遊技(レギュラーボーナスゲーム)、アシストリプレイタイム遊技が設定されている。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム及びアシストリプレイタイム遊技を、それぞれBBゲーム、RBゲーム及びARTゲームと略す。
ここで、BBゲームは、スロットマシン1の遊技における最も大きな役であり、複数回数のRBゲームが行える特別遊技である。
RBゲームは、所定回数の入賞が達成されるまで最大回数を限度に複数回のJACゲームが行える特別遊技である。また、RBゲームは、BBゲームに移行した際にBBゲームの一環として行われる場合、及び、BBゲームの一環ではなく単独で行われる場合のいずれの状況でも行われる。
【0057】
JACゲームは、RBゲーム中に行われ、入賞するとメダルの払い出しが遊技者に対して行われる特別遊技となっている。
ARTゲームは、メダルの投入がなくとも行える再遊技の遊技回数を多くして遊技者のメダルの使用枚数を抑制するリプレイタイムゲームと、小役に当選すると遊技者を当該小役の入賞へ導く報知演出遊技とが組み合わされた特別遊技である。
換言すると、ARTゲームは、リプレイに当選する確率が入賞前よりも高くされるとともに、液晶表示装置66A 等を利用して指示した順番でストップスイッチ50を操作すると入賞に至る特別遊技となっている。
【0058】
このような特別遊技は、通常遊技の実行中に当否抽選手段90により特別当選フラグが成立した状態で、遊技者の操作により停止した停止図柄が前述の特別入賞図柄と一致すると、開始されるものとなっている。
例えば、BBゲームは、通常遊技において、ビッグボーナスフラグが成立した状態で、「赤7A」が有効入賞ライン上に3個揃うことを契機に開始されるようになっている。
特別遊技制御手段80には、
図4の如く、BBゲームにおける遊技動作を制御する特定導入遊技制御手段81と、RBゲームにおける遊技動作を制御する特定遊技制御手段82と、ARTゲームにおける遊技動作のうち、RT遊技に係る動作を制御するRT遊技制御手段83とが設けられている。
【0059】
特定導入遊技制御手段81は、BBゲームに移行した当初、小役の入賞の可能性がある通常遊技と同様の遊技動作の制御を行い、RBゲームに移行するための特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃うと、その後、RBゲームの遊技動作の制御を行うものである。
具体的には、特定導入遊技制御手段81は、RBゲームに移行するまでは、通常遊技と同様に最大3枚のメダルの投入によって遊技を開始させ、3つの回転リールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しを行わせるようになっている。
従って、特定導入遊技制御手段81は、RBゲームに移行するまでは、通常遊技と同様に、当否抽選手段90に小役を含めた抽選を毎回行わせるようになっている。
【0060】
ここで、BBゲームは、遊技者に払い出されたメダル枚数が予め設定された最大枚数に達すると、終了するようになっている。
このため、特定導入遊技制御手段81は、BBゲームが終了するまで、複数回のRBゲームを行うように制御を行い、1回目のRBゲームが終了した後は、通常遊技と同様の遊技動作が行われるように、その遊技動作を制御するようになっている。
なお、BBゲームを終了させる条件は、遊技者に払い出されたメダル枚数が予め設定された最大枚数に達したことに限らず、当該BBゲームで行われたRBゲームの回数、或いは、通常遊技と同様の遊技の回数が、予め設定された最大回数に達したことでもよい。
【0061】
特定遊技制御手段82は、RBゲームに移行すると、1枚のメダル投入で遊技を開始させた後、当該遊技の動作を制御するようになっている。具体的には、特定遊技制御手段82は、遊技者が1枚のメダルを投入し、回転リール40の回転駆動を開始させた後、回転リール40を停止した際に、所定の図柄が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞とし、所定枚数のメダルをホッパーユニット65に払い出させるように遊技動作を制御するものとなっている。
ここで、RBゲームは、入賞するとメダルの払い出しがなされるJACゲームが予め定められた最大回数(例えば、12回)を越えない範囲で行われ、そのうち、予め定められた最大入賞回数(例えば、8回)の入賞が可能である。
【0062】
すなわち、RBゲームは、JACゲームの実施回数が最大回数に達した時、或いは、JACゲームの実施における入賞回数が最大入賞回数に達した時のいずれか早い時に終了するようになっている。
(当否抽選手段90)
当否抽選手段90は、予め定めた抽選確率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当否抽選手段90による抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞となり、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0063】
この当否抽選手段90には、
図4に示すように、当否抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段91と、この乱数発生手段91が発生した乱数を所定の条件で抽出する乱数抽出手段92と、当否判定の際に当選領域が参照される当否判定テーブル93と、この当否判定テーブル93に基づいて当否判定を行う判定手段94とが設けられている。
乱数発生手段91は、予め設定された所定の数値領域内(例えば、十進数で0〜999の範囲内)で、当否抽選用の乱数を発生させるものである。
乱数抽出手段92は、予め設定された所定の条件が達成されたことを契機に、例えば、スタートスイッチ30が操作されたことを契機に、乱数発生手段91によって次々発生される乱数の中から一の乱数を抽出し、抽出した乱数を抽出乱数データとするものである。
【0064】
当否判定テーブル93は、乱数発生手段91がとりうる乱数の全領域における所定の箇所に、BBゲーム等の各入賞役に対応した当選役の各々を決定する当選領域がそれぞれ割り当てられたものである。当否判定テーブル93としては、各当選役の当選する確率である抽選確率データが互いに異なる複数種類のものが用意されている。
判定手段94は、各遊技に対応した抽選確率データを有する当否判定テーブル93を選択し、選択した当否判定テーブル93と、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データとに基づいて、当否の判定及び当選の場合には当選役を決定するものである。具体的には、判定手段94は、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データと、選択した当否判定テーブル93における各当選領域の当否判定領域データとを照合し、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データに一致する当否判定領域データが属する当選領域から、当否の判定及び当選役の決定を行うものである。
【0065】
このような当否抽選手段90は、当否抽選を終了すると、その当選結果の内容を示す抽選結果信号を送出するようになっている。
クレジット貯留部9は、メダル投入口18に投入されたメダルが遊技開始のために必要な数を超えた際に、遊技開始に必要な数を超えたメダルの数を計数するとともに、所定の範囲内でクレジットとして貯留するものである。
そして、クレジット貯留部9は、クレジットとして貯留しているメダルの数であるクレジット数をクレジット表示部19にデジタル表示するように形成されている。
(演出制御装置6B)
次に、遊技装置制御部8のホッパーユニット制御手段8Bに先だって演出制御装置6Bについて説明する。
【0066】
演出制御装置6Bは、特別当選フラグが成立した際に、当該特別当選フラグが成立したことを報知する報知演出等、演出内容の異なる複数種類の演出を行う機能を備えたものであり、液晶表示装置66A 、並びに、装飾ランプ部66B 及びスピーカ66C 等の演出手段66を制御する機能をも備えている。
さらに説明すると、演出制御装置6Bは、当否抽選手段90が当否抽選によりボーナスフラグである特別当選フラグを成立させた際に、当該当否抽選手段90から出力されるボーナスフラグの状態を示すステータス信号を受信し、ステータス信号に応じて報知演出を所定の確率で行うものであり、場合によっては、報知演出を行わないように演出動作を制御するものとなっている。
【0067】
(ホッパーユニット制御手段8B)
ホッパーユニット制御手段8Bは、前述したように、遊技進行制御部7が発する指令に基づいてホッパーユニット65を制御するホッパー制御部である。
すなわち、ホッパーユニット制御手段8Bは、
図5に示すように、遊技進行制御部7から、メダルを払い出すためにホッパーユニット65を起動させる起動指令信号と、ホッパーユニット65が払い出すべきメダルの枚数を示す払出枚数信号と、遊技が開始されたことを知らせる遊技開始通知信号とが受信されるように形成されている。
また、ホッパーユニット制御手段8B及びホッパーユニット65の間には、電力制御素子を含んで構成されるとともに、ホッパーユニット65に駆動電力を供給するモーター駆動装置9が接続されている。
【0068】
そして、ホッパーユニット制御手段8Bは、モーター駆動装置9に対して、ホッパーユニット65の起動及び停止を指令する起動停止信号を送るようになっている。
このようなホッパーユニット制御手段8Bには、
図5の如く、ホッパーユニット65の払出動作を途中で中断する払出中断処理部20と、ホッパーユニット65を停止状態で待機させる待機処理部21と、ホッパーユニット65の駆動、すなわち、起動と停止とを制御するホッパーユニット駆動制御手段22とが設けられている。
このうち、ホッパーユニット駆動制御手段22は、待機処理部21からの起動指令信号を受けると、モーター駆動装置9を介してホッパーユニット65を起動し、払出中断処理部20から停止指令信号を受けると、モーター駆動装置9を介してホッパーユニット65を停止するようになっている。
【0069】
ホッパーユニット駆動制御手段22は、例えば、電圧がHigh状態でホッパーユニット65の起動を指令するとともに、電圧がLow状態でホッパーユニット65の停止を指令する起動停止信号をモーター駆動装置9へ送出するようになっている。
モーター駆動装置9は、図示しない直流電源装置が図示しない入力端子に接続され、ホッパーユニット65の図示しない電動機が図示しない出力端子に接続され、且つ、その内部に電力制御用のスイッチング素子が設けられたものとなっている。
モーター駆動装置9は、例えば、ホッパーユニット駆動制御手段22からの起動停止信号の電圧がHigh状態になると、当該スイッチング素子が導通状態となって、ホッパーユニット65の電動機が駆動され、メダルの払出動作が行われるようになっている。
【0070】
一方、モーター駆動装置9は、例えば、ホッパーユニット駆動制御手段22からの起動停止信号の電圧がLow状態となると、当該スイッチング素子が遮断状態となって、ホッパーユニット65の電動機が停止し、メダルの払出動作も停止するようになっている。
払出中断処理部20は、遊技進行制御部7からの払出枚数信号が示す、払い出すべきメダルの枚数に基づいて、ホッパーユニット65の払出動作を途中で中断するか否かの判定を行うものである。
払出中断処理部20には、ホッパーユニット65から連続的に払い出させるメダルの数である連続払出数(L)を設定し保持する連続払出数設定手段20A と、ホッパーユニット65から払い出されたメダルの数が、連続払出数設定手段20A に設定されている連続払出数に達すると、ホッパーユニット65によるメダルの連続的な払い出し動作を中断させる払出中断制御手段20B とが設けられている。
【0071】
ここで、スロットマシン1には、入賞によって払い出されるメダルの枚数である払出枚数が互いに異なる役が複数種類設定されている。
例えば、スロットマシン1では、規則上、一回の入賞に対して払い出しされるメダルの最大枚数である最大払出可能枚数が、最大投入可能枚数の5倍以下に設定される。具体的には、マックスベット数である3枚である場合、最大払出可能枚数は、3枚の5倍である15枚以下に規制される。そして、本実施形態では、最大払出可能枚数は、15枚に設定されており、よって、本実施形態における連続払出数(L)は、15枚に設定されている。
なお、連続払出数(L)は、スロットマシン1に設定された役のうち、入賞時に払い出されるメダルが最も多い役の払出枚数である最多払出枚数に応じて設定され、最多払出枚数が9枚である場合、9枚に設定することができ、最多払出枚数が最大払出可能枚数と同じ15枚である場合、連続払出数(L)は、15枚に設定することができる。
【0072】
また、連続払出数(L)は、入賞によって払い出されるメダルの枚数が最も多い役の払出枚数に対応して設定することもできる。
連続払出数設定手段20A は、予め所定の数値に設定された連続払出数(L)を保持しているものであり、連続払出数(L)を示す連続払出数(L)信号を払出中断制御手段20B へ適宜送出するように形成されている。
払出中断制御手段20B は、遊技進行制御部7から受け取った払出枚数信号の示す払出枚数に基づいて、これからホッパーユニット65が払い出すべきメダルの枚数、すなわち、メダル払出残数(M)を取得するようになっている。
【0073】
そして、払出中断制御手段20B は、連続払出数設定手段20A から受け取った連続払出数(L)信号が示す連続払出数(L)とメダル払出残数(M)とを比較し、メダル払出残数(M)よりも連続払出数(L)が少ない場合、連続払出数(L)に相当するメダルをホッパーユニット65から払い出すようになっている。
一方、払出中断制御手段20B は、メダル払出残数(M)よりも連続払出数(L)が多い場合、メダル払出残数(M)に相当するメダルをホッパーユニット65から払い出すようになっている。
ここで、払出中断制御手段20B は、ホッパーユニット65に設けられている図示しないメダルセンサーから出力されるメダル計数パルス信号を受信し、ホッパーユニット65が払い出した払い出しメダルの数を計数するように形成されている。
【0074】
そして、払出中断制御手段20B は、連続払出数(L)に相当するメダルをホッパーユニット65から払い出すにあたり、計数しているメダルの数と連続払出数(L)とを比較し、計数しているメダルの数が連続払出数(L)に達すると、ホッパーユニット駆動制御手段22へ停止指令信号を送出し、ホッパーユニット65の払い出し動作を中断させ、且つ、待機処理部21へ起動指令信号を送出するようになっている。
一方、払出中断制御手段20B は、メダル払出残数(M)に相当するメダルをホッパーユニット65から払い出すにあたり、計数しているメダルの数とメダル払出残数(M)とを比較し、計数しているメダルの数がメダル払出残数(M)に達すると、ホッパーユニット駆動制御手段22へ停止指令信号を送出し、ホッパーユニット65の払い出し動作を終了させ、且つ、待機処理部21へ設定指令信号を送出するようになっている。
【0075】
この際、払出中断制御手段20B は、払い出すべき全枚数についてメダルの払い出しが終了する、あるいは、計数しているメダルの数が連続払出数(L)に達することによって、ホッパーユニット駆動制御手段22へ停止指令信号を送出するものである。
従って、払出中断制御手段20B は、ホッパーユニット65から払い出させるべき枚数のメダルがすべて払い出されたこと、及び、ホッパーユニット65から払い出されたメダルの枚数が、連続払出数設定手段20A に保持されている連続払出数に達したことの少なくとも一方の条件が成立すると、払い出し動作を終了させる機能、すなわち、払出終了手段の機能を具備したものとなっている。
【0076】
また、払出中断制御手段20B は、後で詳述するが、ホッパーユニット65のメダル払出動作を停止させた後、払い出すべきメダルが残っている場合、待機処理部21を介して起動指令信号をホッパーユニット駆動制御手段22へ送出し、残りのメダルの払い出しを行わせるように形成されている。
従って、払出中断制御手段20B は、ホッパーユニット65から払い出したメダルの枚数が、連続払出数設定手段20A に保持されている連続払出数に達したことに起因して、払出終了手段が払い出し動作を停止させた際に、ホッパーユニット65から払い出させるべきメダルが残っている場合に、残った枚数のメダルについての払い出し動作である残数払い出し動作を開始させる機能、すなわち、残数払出動作開始手段の機能を具備したものとなっている。
【0077】
このような払出中断制御手段20B は、払出終了手段と残数払出動作開始手段とを含んだ制御手段に相当するものである。
待機処理部21は、遊技進行制御部7からの遊技開始通知信号を受けるとともに、遊技進行制御部7又は払出中断処理部20の払出中断制御手段20B からの起動指令信号を受け、且つ、払出中断制御手段20B からの設定指令信号を受けるように形成されている。
待機処理部21には、
図5の如く、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を開始させる前に、ホッパーユニット65を停止状態にして待機させる待機時間を設定し保持する待機時間設定手段21B と、新たな遊技が開始されると、待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアし、待機時間設定手段21B の状態を、待機時間が設定されていない状態にする待機時間クリア手段21A と、遊技進行制御部7又は払出中断制御手段20B からの起動指令信号を受けると、計時を開始し、待機時間設定手段21B が保持している待機時間の経過を待った後、当該起動指令信号をホッパーユニット駆動制御手段22へ送る計時手段21C とが設けられている。
【0078】
なお、待機時間設定手段21B に設定される待機時間は、3秒から10秒までの範囲に含まれる値を採用することが好ましい。
ここで、遊技進行制御部7は、遊技者によって所定数のメダルが投入された後、スタートスイッチ30が操作され、新たな遊技が開始されると、待機時間クリア手段21A へ遊技開始通知信号を送出するようになっている。
待機時間クリア手段21A は、遊技が開始されることによって、遊技進行制御部7から送出された遊技開始通知信号を受けると、待機時間設定手段21B へクリア指令信号を送出するようになっている。
【0079】
待機時間設定手段21B は、待機時間クリア手段21A からのクリア指令信号を受けると、保持されている待機時間をクリア、すなわち、待機時間を「0」にし、待機時間が設定されていない状態となるように形成されている。換言すると、待機時間クリア手段21A は、遊技の開始を契機に、待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアし、待機時間設定手段21B の状態を、待機時間が設定されていない状態にするものとなっている。
また、待機時間設定手段21B は、ホッパーユニット65の払い出し動作が終了する際に、払出中断制御手段20B から送出される設定指令信号を受けると、予め定められている所定の値に待機時間を設定するように形成されている。これにより、待機時間設定手段21B は、ホッパーユニット65の払い出し動作の開始時に、待機時間が「0」にクリアされていても、ホッパーユニット65の払い出し動作の終了時には、待機時間が所定の値に設定されるようになっている。
【0080】
例えば、精算動作でメダル15枚分のクレジットを精算するにあたり、精算動作が開始される前に、待機時間設定手段21B の待機時間が計時手段21C にセットされ、待機時間が経過した後、精算動作が開始される。
そして、場合によっては、待機時間設定手段21B の待機時間がクリアされて「0」となっていることもあるので、精算動作の終了後、換言すると、次の遊技又は払出動作が開始される前に、待機時間設定手段21B の待機時間を設定し、設定された待機時間が待機時間設定手段21B に保持されるようになっている。
なお、待機時間設定手段21B に待機時間が設定されて保持されても、遊技の開始や、遊技の進行が妨げられることはない。すなわち、待機時間設定手段21B に待機時間が設定されているか否かにかかわらず、ホッパーユニット65の払出動作が開始されると、遊技を開始することができないが、ホッパーユニット65の払出動作が終了してしまえば、待機時間設定手段21B に待機時間が所定の値に設定され、且つ、保持されていても、遊技が開始できるようになっている。
【0081】
計時手段21C は、払出中断制御手段20B がホッパーユニット65の払い出し動作を中断させてから、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が経過すると、ホッパーユニット20B に払い出し動作を再開させる払出再開制御手段となっている。
すなわち、計時手段21C は、セットされた計時値から「0」までカウントダウンを行うカウントダウンタイマーを内部に備えたものである。この計時手段21C は、遊技進行制御部7又は払出中断制御手段20B から、ホッパーユニット65の起動を命ずる起動指令信号を受けると、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間からカウントダウンを開始し、これにより、起動指令信号を受けた時点から待機時間だけ遅れて、当該起動指令信号をホッパーユニット駆動制御手段22へ送るものとなっている。
【0082】
ここで、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が「0」にクリアされている場合、計時手段21C は、払出中断制御手段20B から、ホッパーユニット65の起動を命ずる起動指令信号を受けると、待機することなく速やかに、当該起動指令信号をホッパーユニット駆動制御手段22へ送るように形成されている。
換言すると、計時手段21C 、すなわち、ホッパーユニット制御手段8Bは、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を行わせるにあたり、待機時間設定手段21B に待機時間が設定されている場合には、当該待機時間が経過するのを待った後、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を行わせるように形成されている。
【0083】
一方、計時手段21C 、すなわち、ホッパーユニット制御手段8Bは、待機時間クリア手段21A によって、待機時間設定手段21B の待機時間がクリアされ、当該待機時間設定手段21B に待機時間が設定されていない状態に、待機時間設定手段21B がなっている場合、待機時間の経過を待つことなく、速やかに、ホッパーユニット65に払い出し動作を開始させるように形成されている。
以上において、メダルの払い出しが開始されると、メダルを払い出していることを報知するメダル払出報知音楽又はメダル払出報知効果音がスピーカ66Cから発せられるようになっている。そして、スピーカ66Cから発せられるメダル払出報知音楽又はメダル払出報知効果音は、メダルの払い出しが中断されても止むことがなくスピーカ66Cから継続して発せられ、払い出すべきすべてのメダルの払い出しが完了するのと同時に、鳴り止むようになっている。
【0084】
なお、スロットマシン1は、所定数のメダルが投入された後、スタートスイッチ30が操作されることで、遊技が開始されると、当該遊技が終了するまで、具体的には、後で説明する
図6において、入賞した場合は、ステップS1000〜S5000が実行されている間、入賞しなかった場合は、ステップS1000〜S4200が実行されている間、精算スイッチ17が操作されても、メダルが払い戻されないように形成されている。
また、スロットマシン1は、精算スイッチ17が操作され、メダルの精算払戻が開始されると、メダルの精算払戻が終了するまで、スタートスイッチ30が操作されても、遊技が開始されないように形成されている。
【0085】
(遊技制御処理)
次に、本第1実施形態に係る制御装置5による遊技制御処理について
図6〜
図12を参照しながら説明する。
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技制御処理が開始可能となる。この際、遊技制御処理は、
図6の如く、ステップS1000から処理が開始される。
すなわち、
図6に示すように、ステップS1000において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。このステップS1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかった場合、後述するステップS5000へ進む一方、S1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合、次のステップS1100へ進む。
【0086】
ステップS1100では、遊技が実行中であることを示す遊技開始フラグを成立させる遊技開始フラグ成立処理が行われ、遊技開始フラグ成立処理が完了したら、次のステップS1200に進む。
ステップS1200では、任意の時点で行われた精算払出動作が遊技の終了後における初回の精算払出動作であるか否かを判定するために利用される初回精算識別変数pをクリアする初回精算識別変数pクリア処理が行われる。換言すると、初回精算識別変数pを「0」にする初回精算識別変数pクリア処理が行われる。この初回精算識別変数pクリア処理が完了したら、次のステップS2000に進む。
【0087】
ステップS2000では、当否抽選手段90により当否抽選処理が行われる。この当否抽選処理については、後で詳述する。
この当否抽選処理が完了したら、次のステップS2100に進み、このステップS2100で、回転リール40の回転駆動を開始させてから、次のステップS3000に進む。
ステップS3000では、ストップスイッチ50の操作を検知する検知処理が行われ、ストップスイッチ50が操作されて、ストップスイッチ50の内部接点が閉じたことが検知されると、次のステップS4000へ進み、回転リール40の回転停止処理が行われ、回転リール40が停止したら、次のステップS4100へ進む。
【0088】
ステップS4100では、三個の回転リール40に対応するすべてのストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されたと判定された場合、次のステップS4200へ進む。
一方、ステップS4100で、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されていないと判定された場合、ステップS3000に戻る。
ステップS4200において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合には、ステップS5000へ進む。
【0089】
一方、ステップS4200で、入賞していないと判定された場合、最後のステップS1300へ進む。
ステップS5000では、入賞した際、又は、精算のために行われるメダルの払出処理であるメダル入賞精算払出処理が行われる。このメダル入賞精算払出処理については、後で詳しく説明する。
ステップS5000におけるメダル入賞精算払出処理が完了すると、ステップS1300へ進む。
【0090】
ステップS1300では、前述のステップS1100で成立させた遊技開始フラグの成立を解除、すなわち、リセットする遊技開始フラグ解除処理が行われ、この遊技開始フラグ解除処理が完了したら、一回分の遊技が終了する。
次に、前述の遊技制御処理におけるステップS2000の当否抽選処理について、
図7を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図7に示すように、ステップS2100において、当否抽選手段90の乱数発生手段91により発生された乱数の中から乱数抽出手段92によって乱数が抽出され、この抽出処理が完了したら、次のステップS2200へ進む。
【0091】
ステップS2200において、抽出された乱数が乱数抽出手段92の内部に記憶され、この後、次のステップS2300へ進み、ステップS2300で、判定手段94により、抽出された乱数と、当否判定テーブル93の当否判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップS2400に進む。
ステップS2400において、判定手段94により、抽出された乱数が、当否判定テーブル93のどの当選領域に含まれるかが判定され、これにより当選役についての評価が行われ、この評価が完了したら、次のステップS2500へ進む。
ステップS2500では、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。この設定が完了すると、当否抽選処理が終了する。
【0092】
次に、前述の遊技制御処理におけるステップS4000のリール回転停止処理について、
図8を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図8に示すように、ステップS4100において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されたと判定されなかった場合には、次のステップS4200へ進み、反対に、蹴飛ばしの設定が達成されたと判定された場合には、ステップS4400へ進む。
ステップS4200では、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる、換言すると、図柄を1個ずつ蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行い、この後、次のステップS4300へ進む。
【0093】
ステップS4300では、ステップS4200において蹴飛ばされた最後の図柄が延べ4個目に達したか否かが判定される。このステップS4300で、ストップスイッチ50を操作した後、最後に蹴飛ばされた図柄が延べ4個目に達したと判定された場合には、ステップS4600へ進み、反対に、最後に蹴飛ばされた図柄が延べ4個目に達したと判定されなかった場合には、ステップS4100に戻る。
一方、ステップS4100において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定されたため、ステップS4400に進んだ場合には、ステップS4400において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。
【0094】
そして、ステップS4400で、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップS4500へ進み、反対に、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されたと判定されなかった場合、ステップS4600へジャンプする。
ステップS4500では、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、ステップS4500で、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、ステップS4600へ進み、反対に、ステップS4500で、引き込み設定が達成されたと判定されなかった場合には、ステップS4200へ進む。
ステップS4600では、回転リール40の回転を停止させる停止処理が行われ、このステップS4600における停止処理の完了をもって、リール回転停止処理が終了する。
【0095】
次に、前述の遊技制御処理におけるステップS5000のメダル払出処理について、
図9を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図9に示すように、ステップS5100において、スロットマシン1で新たな遊技が開始されたか否かが判定される。更に具体的に説明すると、ステップS5100では、遊技開始フラグが成立しているか否かが判定される。
そして、このステップS5100で、遊技開始フラグが成立していると判定されなかった場合、ステップS5300へ進む一方、遊技開始フラグが成立していると判定された場合、ステップS5200へ進む。
【0096】
ステップS5200では、待機時間設定手段21B の待機時間(T)をクリアする、すなわち、待機時間(T)を「0」にする待機時間(T)クリア処理が行われる。このステップS5200の待機時間(T)クリア処理が終了したら、次のステップS5300へ進む。
ステップS5300では、精算スイッチ17の操作を契機とする遊技進行制御部7の精算指令が有ったか否かが判定される。
ステップS5300で、精算指令が有ったと判定されなかった場合、ステップS9000へ進む一方、ステップS5300で、精算指令が有ったと判定された場合、次のステップS5400へ進む。
【0097】
ステップS5400では、初回精算識別変数pが「1」であるか否かが判定される。
ステップS5400で、初回精算識別変数pが「1」であると判定されなかった場合、ステップS5500へ進む。
ステップS5500では、初回精算識別変数pを「1」に設定する初回精算識別変数p設定処理が行われ、この初回精算識別変数p設定処理が完了したら、ステップS6100へ進む。
一方、ステップS5400で、初回精算識別変数pが「1」であると判定された場合、ステップS6000へ進む。
ステップS6000では、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を行わせるのに先だって、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が経過するのを待つ、払い出し待機処理が行われる。待機時間の経過によって払い出し待機処理が終了したら、次のステップS6100へ進む。
【0098】
ステップS6100では、連続払出数(L)とメダル払出残数(M)とを比較し、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いか否かが判定される。
ステップS6100で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定された場合、次のステップS7000へ進む。
一方、ステップS6100で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定されなかった場合、ステップS8000へ進む。
なお、本実施形態では、連続払出数(L)を最多払出枚数と同じ値に設定したため、ステップS6100で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いか否かを判定したが、これに限らず、連続払出数(L)を最多払出枚数よりも「1」だけ多い値に設定し、ステップS6100で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)以上の値であるか否かを判定してもよい。
【0099】
例えば、連続払出数(L)が15枚である場合、連続払出数(L)を15枚に設定したときには、ステップS6100でM>Lを判定すればよく、一方、連続払出数(L)を16枚に設定したときには、ステップS6100でM≧Lを判定すればよい。
ステップS7000では、連続払出数(L)に相当する枚数のメダルをホッパーユニット65から払い出す連続払出数(L)払出処理が行われる。この連続払出数(L)払出処理が終了したら、ステップS6000へ戻る。
ステップS8000では、連続払出数(L)以下のメダル払出残数(M)に相当する枚数のメダルをホッパーユニット65から払い出す処理、すなわち、その時点で残っているメダルをすべてホッパーユニット65から払い出す終端払出処理を行う。この終端払出処理が終了したら、次のステップS9000へ進む。
【0100】
ステップS9000では、待機時間設定手段21B の待機時間(T)を、予め定められている所定の値に設定する待機時間(T)設定処理が行われる。この待機時間(T)設定処理が終了したら、以上により、メダル払出処理は終了する。
続いて、前述のメダル払出処理におけるステップS6000の払い出し待機処理について、
図10を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図10に示すように、ステップS6100において、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間(T)を計時手段21C の計時値(t)としてセットする計時手段計時値(t)セット処理を行う。この計時手段計時値(t)セット処理が終了したら、次のステップS6200へ進む。
【0101】
ステップS6200では、計時手段21C にカウントダウンを開始させる計時手段カウントダウン開始処理が行われ、計時手段21C がカウントダウンを開始したら、次のステップS6300に進む。
ステップS6300では、計時手段21C の計時値(t)が待機時間「T」から「0」に達するまで待機する待機処理を行う。
換言すると、ステップS6300では、計時値(t)が「0」以下の値になったか否か判定される。このステップS6300で、計時値(t)が「0」以下の値になったと判定されなかった場合、ステップS6300へ戻り、これにより、計時値(t)が「0」以下の値になるまで待機する待機処理が行われる。そして、ステップS6300で、計時値(t)が「0」以下の値になったと判定されたら、以上により、払い出し待機理は終了する。
【0102】
次いで、前述のメダル払出処理におけるステップS7000の連続払出数(L)払出処理について、
図11を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図11に示すように、ステップS7100において、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が行われ、このメダル払い出し処理によって1枚のメダルが払い出されたら、次のステップS7200へ進む。
ステップS7200では、払い出したメダルの枚数(n)をインクリメントする払出メダル枚数(n)増数処理を行う。この払出メダル枚数(n)増数処理によって払い出したメダルの枚数(n)が増数されたら、次のステップS7300へ進む。
【0103】
ステップS7300では、払い出したメダルの枚数(n)が連続払出枚数(L)に達したか否かが判定される。
このステップS7300で、払い出したメダルの枚数(n)が連続払出枚数(L)に達したと判定されなかった場合には、ステップS7100へ戻り、これにより、払い出したメダルの枚数(n)が連続払出枚数(L)に達するまで、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が繰り返し行われる。そして、ステップS7300で、払い出したメダルの枚数(n)が連続払出枚数(L)に達したと判断されたら、次のステップS7400へ進む。
ステップS7400では、払い出したメダルの枚数(n)が連続払出枚数(L)に達したことに対応して、これからホッパーユニット65が払い出すべきメダルの枚数であるメダル払出残数(M)を減数するメダル払出残数(M)減数処理が行われる。このメダル払出残数(M)減数処理が終了したら、次のステップS7500へ進む。
【0104】
ステップS7500では、払い出したメダルの枚数(n)をクリアする払出メダル枚数クリア処理が行われる。この払出メダル枚数クリア処理が終了すると、以上により、連続払出数(L)払出処理も終了する。
次に、前述のメダル払出処理におけるステップS8000の終端払出処理について、
図12を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、
図12に示すように、ステップS8100において、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が行われ、このメダル払い出し処理によって1枚のメダルが払い出されたら、次のステップS8200へ進む。
【0105】
ステップS8200では、払い出したメダルの枚数(n)をインクリメントする払出メダル枚数(n)増数処理を行う。この払出メダル枚数(n)増数処理によって払い出したメダルの枚数(n)が増数されたら、次のステップS8300へ進む。
ステップS8300では、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したか否かが判定される。
このステップS8300で、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したと判定されなかった場合には、ステップS8100へ戻り、これにより、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達するまで、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が繰り返し行われる。そして、ステップS8300で、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したと判断されたら、次のステップS8400へ進む。
【0106】
ステップS8400では、払い出したメダルの枚数(n)をクリアする払出メダル枚数クリア処理が行われる。この払出メダル枚数クリア処理が終了すると、以上により、終端払出処理も終了する。
(第1実施形態の効果)
前述のような本第1実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、ホッパーユニット制御手段8Bに、ホッパーユニット65から連続的に払い出させるメダルの数である連続払出数を設定し保持する連続払出数設定手段20A と、ホッパーユニット65から払い出されたメダルの数が、連続払出数設定手段20A に設定されている連続払出数に達すると、ホッパーユニット65によるメダルの連続的な払い出し動作を中断させる払出中断制御手段20B と、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を開始させる前に、ホッパーユニット65を停止状態にして待機させる待機時間を設定し保持する待機時間設定手段21B とを設け、ホッパーユニット制御手段8Bが、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を行わせるにあたり、待機時間設定手段21B に待機時間が設定されている場合には、当該待機時間が経過するのを待った後、ホッパーユニット65にメダルの連続的な払い出し動作を行わせるようにしたので、不正行為によりクレジットを満タンにした後、クレジットにおける上限枚数のメダルを払い出そうとする場合には、ホッパーユニット65が払い出したメダルの数が連続払出数に達した時点で、払出中断制御手段20B がホッパーユニット65による払い出し動作を中断させ、待機時間設定手段21B に設定された待機時間が経過しないと、残りのメダルの払い出しが行われることがない。
【0107】
従って、不正行為によりクレジットを満タンにし、満タンに対応する数量のメダルをすべて払い出すのに時間がかかるようになるうえ、すべてのメダルの払い出しが完了するまで、メダル払出報知音楽又はメダル払出報知効果音が中断することなく継続して発せられるようにしたので、メダルの払い出しを行っていることを周囲に知らしめることができ、しかも、時間のかかる払い出しが周囲の注意を充分引き付けるようになり、これにより、不正行為を行い難い状況が作り出され、不正行為の抑制を図ることができる。
ここで、ホッパーユニット65の払出動作を中断することで、換言すると、ホッパーユニット65の電動機を停止させることで、払い出しに時間がかかるようにしたので、ホッパーユニット65の電動機の回転速度を可変とする必要がなく、従って、出力電圧が一定の電源装置が採用でき、電源装置の価格が高くなることがなく、ひいては、スロットマシン1の製造コストの増大を未然に防止することができる。
【0108】
また、新たな遊技の開始によって待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアし、待機時間設定手段21B の状態を、待機時間が設定されていない状態にする待機時間クリア手段21A を設け、待機時間クリア手段21A によって、待機時間設定手段21B の待機時間がクリアされた場合、ホッパーユニット制御手段8Bが待機時間の経過を待つことなく、速やかに、ホッパーユニット65に払い出し動作を開始させるように形成したので、ホッパーユニット65が払い出したメダルの数が連続払出数に達した時点で、払い出すべきメダルが残っているか否かの判断を行うことなく、簡単な判断基準でメダルの払い出しを中断するか否かを判断することができ、所定の条件で払い出しを中断する制御を行うホッパーユニット制御手段8Bを容易に実現することができる。
【0109】
[第2実施形態]
図13〜
図15は、本発明の第2実施形態に係るものであり、
図13には、本第2実施形態に係るホッパーユニット制御手段8Cが示されている。
本第2実施形態は、前記第1実施形態において、新たな遊技が開始されていないことを条件に、メダルの払出が中断されるホッパーユニット制御手段8Bを採用していたのを、このホッパーユニット制御手段8Bに代えて、払い出したメダルの数が連続払出数に達した際に払い出すべきメダルが未だ残っていることを条件に、メダルの払出が中断されるホッパーユニット制御手段8Cを採用したものである。
【0110】
なお、以下の説明においては、既に説明した手段、部品及び部材に同じ符号を付し、その説明を省略又は簡略にする。
すなわち、
図13において、ホッパーユニット制御手段8Cは、前記第1実施形態におけるホッパーユニット制御手段8Bから待機時間クリア手段21A が省略されている。
そして、待機時間設定手段20B は、それ自身が保持している待機時間がクリアされることがなく、予め設定された同一値の待機時間を何度でも計時手段20C へ送ることができるように形成されている。
ここで、ホッパーユニット駆動制御手段22は、遊技進行制御部7からの起動指令信号を受けると、ホッパーユニット65を起動してメダルの払出動作を開始させ、払出中断制御手段20B からの停止指令信号を受けると、ホッパーユニット65を停止してメダルの払出動作を中断し、計時手段20C からの起動指令信号を受けると、ホッパーユニット65を起動してメダルの払出動作を再開させるように形成されている。
【0111】
また、払出中断制御手段20B は、メダルの払い出しを中断し、且つ、待機時間が経過するまで待機した後、メダルの払い出しを再開する処理を行うか否かの判定をするにあたり、ホッパーユニット65から払い出させたメダルの数が、連続払出数設定手段20A に設定されている連続払出数(L)に達した際に、払い出すべき遊技媒体が残るか否か、具体的には、遊技進行制御部7から受信した払出枚数信号が示す払出枚数が、連続払出枚数(L)よりも多いか否かに基づいて、当該判定を行うようになっている。
そして、払出中断制御手段20B は、遊技進行制御部7から受信した払出枚数信号が示す払出枚数が、連続払出枚数(L)よりも多い場合、ホッパーユニット65から払い出させたメダルの数が、連続払出数設定手段20A に設定されている連続払出数(L)に達すると、ホッパーユニット駆動制御手段22へ停止指令信号を送り、メダルの払い出しを中断させるようになっている。
【0112】
さらに、ホッパーユニット駆動制御手段22には、一回の精算動作における精算払出枚数が少なくとも、所定の条件が成立すると、精算スイッチ17が操作された時点から待機時間が経過するのを待った後、次の精算動作を開始させる累積枚数待機処理部23が設けられている。
すなわち、累積枚数待機処理部23は、精算スイッチ17の1回の操作における精算払出枚数が連続払出枚数(L)よりも少なくとも、精算スイッチ17の操作が連続して複数回行われた結果、その累積払出枚数が予め定められた強制待機枚数に達すると、精算スイッチ17が操作された時点から待機時間が経過するのを待つ待機動作を行った後、次の精算動作を開始させるものである。
【0113】
ここで、前述の強制待機枚数としては、一回の入賞に対して払い出しされるメダルの最大枚数である最大払出可能枚数、例えば、15枚が採用できる。
このような累積枚数待機処理部23を設けたので、不正行為用器具でクレジットを連続払出枚数(L)未満の数値まで増加させた後、連続払出枚数(L)未満の枚数のメダルを精算スイッチ17の操作によって払い出させる行為を何度も繰り返して、多量のメダルを短時間で不正に獲得しようとしても、累積払出枚数が強制待機枚数に達すると、供せ的に待機動作が実行されるので、多量のメダルを払い出すのに時間がかかり、これにより、多量のメダルの不正獲得が抑止されるようになっている。
【0114】
(遊技制御処理)
次に、本第2実施形態に係る制御装置5による遊技制御処理について説明する。
ここで、本第2実施形態に係る遊技制御処理は、前記第1実施形態に係る遊技制御処理と若干相違しているとともに、そのメダル入賞精算払出処理が前記第1実施形態に係るメダル入賞精算払出処理と異なっているので、以下に、本第2実施形態に係る遊技制御処理及びメダル払出処理について順次説明する。
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技制御処理が開始可能となる。この際、遊技制御処理は、
図14の如く、ステップS1000から処理が開始される。
【0115】
すなわち、
図14に示すように、ステップS1000において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。このステップS1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかった場合、後述するステップS1200へ進む。
一方、S1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合、次のステップS1100へ進む。
ステップS1100では、連続的に行われた複数回の精算払出において払い出されたメダルの累積加算値である累積払出枚数(k)をクリアする、換言すると、累積払出枚数(k)を「0」にする累積払出枚数(k)クリア処理が行われる。
【0116】
補足して説明すると、累積枚数待機処理部23は、精算払出動作が複数回連続的に行われると、これらの精算払出動作において払い出されたメダルの枚数を累積加算していくようになっている一方、連続して行われた精算払出動作が途切れる、すなわち、遊技が開始される、換言すると、スタートスイッチ30が操作されると、それまで累積加算してきた累積払出枚数(k)を「0」にするクリアするようになっている。
ステップS1100における累積払出枚数(k)クリア処理が完了したら、次のステップS2000に進む。
【0117】
ステップS2000では、当否抽選手段90により当否抽選処理が行われる。この当否抽選処理については、前記第1実施形態と同様なので、詳しい説明は省略する。
この当否抽選処理が完了したら、次のステップS2100に進み、このステップS2100で、回転リール40の回転駆動を開始させてから、次のステップS3000に進む。
ステップS3000では、ストップスイッチ50の操作を検知する検知処理が行われ、ストップスイッチ50が操作されて、ストップスイッチ50の内部接点が閉じたことが検知されると、次のステップS4000へ進み、回転リール40の回転停止処理が行われ、回転リール40が停止したら、次のステップS4100へ進む。
【0118】
ステップS4100では、三個の回転リール40に対応するすべてのストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されたと判定された場合、次のステップS4200へ進む。
一方、ステップS4100で、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されていないと判定された場合、ステップS3000に戻る。
ステップS4200において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合には、ステップS5000へ進む。
【0119】
一方、ステップS4200で、入賞していないと判定された場合、ステップS4200の終了をもって、一回分の遊技が終了する。
前述のステップS1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかったためにステップS1200へ進んだ場合、ステップS1200では、精算スイッチ17の操作を契機とする遊技進行制御部7の精算指令が有ったか否かが判定される。
ステップS1200で、精算指令が有ったと判定されなかった場合、ステップS1200の終了をもって、一回分の遊技が終了する。
【0120】
一方、ステップS1200で、精算指令が有ったと判定された場合、次のステップS5000へ進む。
ステップS5000では、入賞した際、又は、精算のために行われるメダルの払出処理であるメダル入賞精算払出処理が行われる。このメダル入賞精算払出処理については、後で詳しく説明する。
ステップS5000におけるメダル入賞精算払出処理が完了すると、一回分の遊技が終了する。
次に、本第2実施形態に係る遊技制御処理におけるステップS5000のメダル払出処理について、
図15を参照しながら、詳しく説明する。
【0121】
まず、
図15に示すように、ステップS5100において、複数回の精算払出動作が連続的に行われる際に、払い出されたメダルの枚数を累積加算していき、その累積加算値である累積払出枚数(k)を求める累積払出枚数(k)累積加算処理を行う。
換言すると、ステップS5100では、今回の精算払出動作で払い出されるメダルの枚数であるメダル払出残数(M)を累積払出枚数(k)に加算する処理が行われる。このような累積払出枚数(k)累積加算処理を行ったら、次のステップS5200へ進む。
ステップS5200では、連続払出数(L)とメダル払出残数(M)とを比較し、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いか否かが判定される。
【0122】
ステップS5200で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定された場合、ステップS7000へ進む。
一方、ステップS5200で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定されなかった場合、ステップS8000へ進む。
ステップS7000では、連続払出数(L)に相当する枚数のメダルを、ホッパーユニット65から払い出す連続払出数(L)払出処理が行われる。この連続払出数(L)払出処理が終了したら、次のステップS6000へ進む。
ステップS6000では、ホッパーユニット65にメダルの払い出し動作を再開させるのに先だって、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が経過するのを待つ、払い出し待機処理が行われる。待機時間の経過によって払い出し待機処理が終了したら、ステップS5200へ戻る。
【0123】
ステップS8000では、連続払出数(L)に満たない数のメダル払出残数(M)に相当する枚数のメダルをホッパーユニット65から払い出す処理、すなわち、その時点で残っているメダルをすべてホッパーユニット65から払い出す終端払出処理を行う。この終端払出処理が終了したら、次のステップS5300へ進む。
ステップS5300では、累積払出枚数(k)と強制待機枚数(J)とを比較し、累積払出枚数(k)が強制待機枚数(J)よりも多いか否かが判定される。
ステップS5200で、累積払出枚数(k)が強制待機枚数(J)よりも多いと判定された場合、ステップS6000へ進む。
【0124】
一方、ステップS5200で、累積払出枚数(k)が強制待機枚数(J)よりも多いと判定されなかった場合、このステップS5200の終了によってメダル入賞精算払出処理も終了する。
ステップS6000では、前述したように、ホッパーユニット65にメダルの払い出し動作を再開させるのに先だって、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が経過するのを待つ、払い出し待機処理が行われる。待機時間の経過によって払い出し待機処理が終了したら、以上により、メダル入賞精算払出処理は終了する。
【0125】
(第2実施形態の効果)
前述のような本第2実施形態によっても、前記第1実施形態と同様の作用・効果を得ることができる。
[第3実施形態]
図16〜
図19は、本発明の第3実施形態に係るものである。
本第3実施形態は、前記第1及び前記第2実施形態において入賞時の払い出しと精算時の払い出しとを同一の手段(プログラム)で処理していたのを、入賞払出用の手段(プログラム)とは別個に設けた精算払出用の手段(プログラム)で払出中断処理と、払出再開待機処理とを行うようにしたものである。
【0126】
すなわち、本第3実施形態におけるホッパーユニット制御装置8Cには、
図16に示すように、入賞時にホッパーユニット65からメダルを払い出す入賞払出動作をホッパーユニット65に行わせる入賞払出制御手段8Eと、精算スイッチ17の操作時にホッパーユニット65からメダルを払い出す精算払出動作をホッパーユニット65に行わせる精算払出制御手段8Fとが設けられている。
入賞払出制御手段8Eは、入賞時に後述する入賞払出処理を行うものである。
精算払出制御手段8Fは、精算時に後述する精算払出処理を行うものである。
【0127】
また、精算払出制御手段8Fは、精算時に払い出すべきメダルの枚数が連続払出数(L)、例えば、15枚を超えると、精算払出動作を途中で中断する払出中断処理と、精算払出動作を中断した時点から所定の待機時間が経過すると、中断した精算払出動作を再開させる払出再開待機処理とを行うようになっている。
(遊技制御処理)
次に、本第3実施形態に係る制御装置5による遊技制御処理について説明する。
ここで、本第3実施形態に係る遊技制御処理は、前記第1実施形態に係る遊技制御処理と若干相違しているとともに、前記第1実施形態では行われない精算払出処理及び入賞払出処理を含んでいる。以下に、本第3実施形態に係る遊技制御処理、精算払出処理及び入賞払出処理について順次説明する。
【0128】
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技制御処理が開始可能となる。この際、遊技制御処理は、
図17の如く、ステップS1000から処理が開始される。
すなわち、
図17に示すように、ステップS1000において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。このステップS1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかった場合、後述するステップS1200へ進む。
一方、S1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合、次のステップS1100へ進む。
【0129】
ステップS1100では、初回精算識別変数pをクリアする初回精算識別変数pクリア処理、換言すると、初回精算識別変数pを「0」にする処理が行われる。この初回精算識別変数pクリア処理が完了したら、次のステップS2000に進む。
ステップS2000では、当否抽選手段90により当否抽選処理が行われる。この当否抽選処理については、前記第1実施形態と同様なので、詳しい説明は省略する。
この当否抽選処理が完了したら、次のステップS2100に進み、このステップS2100で、回転リール40の回転駆動を開始させてから、次のステップS3000に進む。
【0130】
ステップS3000では、ストップスイッチ50の操作を検知する検知処理が行われ、ストップスイッチ50が操作されて、ストップスイッチ50の内部接点が閉じたことが検知されると、次のステップS4000へ進み、回転リール40の回転停止処理が行われ、回転リール40が停止したら、次のステップS4100へ進む。
ステップS4100では、三個の回転リール40に対応するすべてのストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されたと判定された場合、次のステップS4200へ進む。
一方、ステップS4100で、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されていないと判定された場合、ステップS3000に戻る。
【0131】
ステップS4200において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。
ステップS4200で、入賞したと判定されなかった場合、ステップS4200の終了をもって、一回分の遊技が終了する。
一方、ステップS4200で、入賞したと判定された場合、ステップS9000へ進む。
ステップS9000では、入賞した際に行われるメダルの払出処理であるメダル入賞払出処理が行われる。このメダル入賞払出処理については、後で詳しく説明する。
【0132】
前述のステップS1000で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかったためにステップS1200へ進んだ場合、ステップS1200では、精算スイッチ17の操作を契機とする遊技進行制御部7の精算指令が有ったか否かが判定される。
ステップS1200で、精算指令が有ったと判定されなかった場合、ステップS1200の終了をもって、一回分の遊技が終了する。
一方、ステップS1200で、精算指令が有ったと判定された場合、次のステップS5000へ進む。
ステップS5000では、精算のために行われるメダルの払出処理であるメダル精算払出処理が行われる。このメダル入賞精算払出処理については、後で詳しく説明する。
【0133】
そして、ステップS5000におけるメダル精算払出処理が完了すると、一回分の遊技が終了する。
次に、本第3実施形態に係る遊技制御処理におけるステップS5000の精算払出処理について、
図18を参照しながら、詳しく説明する。
まず、
図18に示すように、ステップS5100において、初回精算識別変数pが「1」であるか否かが判定される。
ステップS5100で、初回精算識別変数pが「1」であると判定されなかった場合、ステップS5150へ進み、ステップS5150で、初回精算識別変数pを「1」に設定する初回精算識別変数p設定処理が行われ、この初回精算識別変数p設定処理が完了したら、ステップS5200へ進む。
【0134】
一方、ステップS5100で、初回精算識別変数pが「1」であると判定された場合、ステップS6000へ進む。
ステップS6000では、ホッパーユニット65にメダルの払い出し動作を行うのに先だって、待機時間設定手段21B に設定されている待機時間が経過するのを待つ、払い出し待機処理が行われる。待機時間の経過によって払い出し待機処理が終了したら、次のステップS5200へ進む。
ステップS5200では、連続払出数(L)とメダル払出残数(M)とを比較し、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いか否かが判定される。
【0135】
ステップS5200で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定された場合、ステップS7000へ進む。
一方、ステップS5200で、メダル払出残数(M)が連続払出数(L)よりも多いと判定されなかった場合、ステップS8000へ進む。
ステップS7000では、連続払出数(L)に相当する枚数のメダルを、ホッパーユニット65から払い出す連続払出数(L)払出処理が行われる。この連続払出数(L)払出処理については、前記第1実施形態と同様なので、詳しい説明は省略する。連続払出数(L)払出処理が終了したら、ステップS5100へ戻る。
【0136】
ステップS8000では、連続払出数(L)に満たない数のメダル払出残数(M)に相当する枚数のメダルをホッパーユニット65から払い出す処理、すなわち、その時点で残っているメダルをすべてホッパーユニット65から払い出す終端払出処理を行う。この終端払出処理については、前記第1実施形態と同様なので、詳しい説明は省略する。終端払出処理が終了したら、以上により、精算払出処理は終了する。
続いて、本第3実施形態に係る遊技制御処理におけるステップS9000の入賞払出処理について、
図19を参照しながら、詳しく説明する。
【0137】
まず、
図19に示すように、ステップS9100において、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が行われ、このメダル払い出し処理によって1枚のメダルが払い出されたら、次のステップS9200へ進む。
ステップS9200では、払い出したメダルの枚数(n)をインクリメントする払出メダル枚数(n)増数処理を行う。この払出メダル枚数(n)増数処理によって払い出したメダルの枚数(n)が増数されたら、次のステップS9300へ進む。
ステップS9300では、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したか否かが判定される。
【0138】
このステップS9300で、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したと判定されなかった場合には、ステップS9100へ戻り、これにより、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達するまで、1枚のメダルを払い出すメダル払い出し処理が繰り返し行われる。そして、ステップS9300で、払い出したメダルの枚数(n)がメダル払出残数(M)に達したと判断されたら、次のステップS9400へ進む。
ステップS9400では、払い出したメダルの枚数(n)をクリアする払出メダル枚数クリア処理が行われる。この払出メダル枚数クリア処理が終了すると、以上により、入賞払出処理も終了する。
【0139】
(第3実施形態の効果)
前述のような本第3実施形態によっても、前記第1及び第2実施形態と同様の作用・効果を得ることができる。
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、前記第1実施形態では、新たな遊技が開始されると、待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアする待機時間クリア手段21A を設け、この待機時間クリア手段21A で、待機時間設定手段21B の状態を、待機時間が設定されていない状態にし、これにより、新たな遊技が開始されると、待機時間の経過を待つことなく、速やかに、ホッパーユニット65が払い出し動作を開始するように形成したが、これに限らず、遊技進行制御部7から受信した払出枚数信号が示す払出枚数が、連続払出枚数(L)以下の場合に、待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアする待機時間クリア手段を設け、遊技進行制御部7から受信した払出枚数信号が示す払出枚数が、連続払出枚数(L)以下のときには、待機時間クリア手段が、待機時間設定手段21B の状態を待機時間が設定されていない状態にし、これにより、待機時間の経過を待つことなく、メダルの払出動作が開始されるようにしてもよい。
【0140】
また、前記第1実施形態では、遊技の開始を契機に、待機時間設定手段21B に保持されている待機時間をクリアし、待機時間設定手段21B の状態を、待機時間が設定されていない状態にするようにしたが、これに限らず、遊技が開始されたか否かにかかわらず、常に、待機時間設定手段21B に待機時間が設定されるようにし、入賞払出動作を開始するにあたり、待機時間設定手段21B に設定された待機時間の経過を待った後、入賞払出動作を開始するようにしてもよい。
この場合、入賞払出動作を開始する前に待機すべき待機時間を、1回の遊技に要する最短時間と同じ程度の値に設定することが望ましい。
【0141】
例えば、前回の入賞払出動作の終了から、その次の回における入賞払出動作の開始まで、最短で3秒を要する場合、入賞払出動作を開始する前に待機すべき待機時間を、3秒未満に設定することが望ましい。
さらに、前記第1及び第3実施形態の各々では、初回精算識別変数pを利用して、遊技の終了後における初回の精算払出動作については、払い出し待機処理を行うことなく速やかに開始させるようにしたが、これに限らず、遊技の終了後における初回の精算払出動作を開始させる前に、払い出し待機処理を行うようにしてもよい。
【0142】
また、前記第1〜3実施形態の各実施形態では、1回目の払い出し待機処理における待機時間の値と、2回目以降の各払い出し待機処理における待機時間の値とを同一としたが、これに限らず、2回目以降の各払い出し待機処理における待機時間の値を、1回目の払い出し待機処理における待機時間の値よりも大きくしてもよいし、あるいは、2回目以降、払い出し待機処理における待機時間が次第に長くなるように、待機時間の値を次第に増加させてもよい。
このようにすれば、1回目の払い出し待機処理における待機時間を短くすることができ、遊技の終了後における初回の精算払出動作を開始させる前に、払い出し待機処理を行うようにした場合、少量のメダルを精算する際に、遊技者を長く待たせることがなくなり、遊技者に不快感を与えることを未然に防止できる。