(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、
前記ゲーム提供サーバから得られる使用可能ポイント及び/又はロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有し、
前記ゲーム提供サーバは、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。
前記ゲーム提供サーバは、更にロスポイント購入制御手段を有し、前記ロスポイント購入制御手段は、前記ロスポイント購入手段で購入される前記ロスポイントのポイント単価を設定し、前記ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積された前記ユーザに対応する課金ポイントに基づいて、前記ロスポイントの購入の可否を判断し、前記課金ポイントを使用することで、前記ロスポイント分の使用可能ポイントを購入させることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記クライアント端末において、
前記時間経過に伴い付与された所定のポイントから前記ユーザの通算使用ポイントと現在の使用可能ポイントとの和を減じた値をロスポイントとして算出した前記ゲーム提供サーバから得られる前記使用可能ポイント及び/又は前記ロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有することを特徴とするクライアント端末。
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするゲーム提供サーバ。
前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項6に記載のゲーム提供サーバ。
【発明を実施するための形態】
【0018】
<本発明について>
本発明は、ある時点での本来の蓄積ポイント累計値を上限としてユーザ(プレイヤー)に購入可能とさせることで、例えば定期的にログインやアクセスしていれば取得できていたポイント(例えば、既に所定の上限値のポイントが蓄積され、それ以上の蓄積されるべきポイントが消失してしまった場合は、有効期限内に使用せず期限切れとなったポイント(いわゆる、ロスポイント(消失ポイント))を取得し、定期的にログインしていた他のユーザが使用した条件と同様の条件を購入により取得することを可能にする。これにより、他のユーザのキャラクタやチームの能力(例えば、レベルやスキル等)との公平性を保つことができ、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。
【0019】
以下に、本発明におけるネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラムを好適に実施した形態について、図面を用いて説明する。なお、本実施形態において説明するネットワークゲームの一例として、複数のユーザにより登録された複数の野球チームとリーグ戦等で対戦する野球ゲームについて説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではない。
【0020】
<ネットワークゲームシステム:ネットワーク構成例>
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。
図1に示すネットワークゲームシステム10は、中央処理装置としてのゲーム提供サーバ11と、複数のクライアント端末12−1,12−2,・・・,12−nと、携帯型端末13と、基地局14と、課金サーバ15とを有するよう構成されている。
【0021】
ここで、ゲーム提供サーバ11と、複数のクライアント端末12−1,12−2,・・・,12−nと、携帯型端末13と、基地局14と、課金サーバ15とは、インターネット等の通信ネットワーク16を介してそれぞれがデータの送受信が可能な状態で接続されている。つまり、本実施形態では、クライアント端末12−1〜12−nや携帯型端末13を用いてゲーム提供サーバ11から提供されるゲームを実行することができる。また、本実施形態では、クライアント端末12同士や、クライアント端末12と携帯型端末13との間でもデータの送受信を行うことができる。
【0022】
なお、
図1に示すシステム構成において、本発明に係るゲーム提供サーバ11は、1台とは限らず、必要に応じて複数台のコンピュータで構成されていてもよい。例えば、ゲーム提供サーバ11を、ゲームを提供する機能のみを持たせたゲームサーバと、後述するポイント管理を行うポイント管理サーバとを分けて構成させることで、ゲームの種類毎に複数のゲームサーバを持たせ、それらを1つポイント管理サーバで管理させることもできる。これにより、それぞれの目的に応じた処理を分散させて各サーバの負荷を低減させることもできる。
【0023】
また、ゲーム提供サーバ11は、例えば、通信ネットワーク16を介して外部にある課金サーバ15からユーザ毎の課金情報(例えば、課金ポイント等)を取得し、取得した課金情報に基づいて、プレイヤーのゲーム使用回数やバーチャルアイテム等を購入させるための遊戯価値ポイントの管理や、遊戯価値ポイントの画面表示等の制御を行い、またユーザにより指示された情報を、そのユーザ情報、課金情報、及び購入時間と関連付けて遊戯価値ポイントの購入に紐付いた課金ログ情報に蓄積する等の処理を行う。
【0024】
また、ゲーム提供サーバ11は、例えばゲームの進行処理に伴い生成される種々のデータのバックアップ等を行うバックアップデータベース等を設けていてもよい。
【0025】
図1に示すネットワークゲームシステム10において、ユーザは、クライアント端末12や携帯型端末13にインストールされたクライアントプログラム、又は各種端末上で動作するフラッシュ(FLASH(登録商標))コンテンツ再生機能を備えたブラウザプログラムの動作にしたがって、ゲーム提供サーバ11にアクセスする。ゲーム提供サーバ11は、ゲーム提供サーバ11において、例えば野球を行うユーザの分身である野球選手キャラクタ(アバター)の登録、アバター以外のチームメンバーである選手キャラクタを選定、収集し、それらの選手データを組み合わせたチームを編成してゲーム提供サーバ11に登録(エントリー)することで、ユーザをネットワークゲームに参加することができる。
【0026】
ゲーム提供サーバ11は、登録されたチーム同士のそれぞれのデータに基づいてリーグや試合日程等を設定し、設定された日程に合わせて勝敗を決定し、各クライアント端末12−1〜12−nのログインの日時情報や、最終データベースアクセス日時情報等に応じて試合演算を行い、勝敗結果を提示する他、所定時間毎に蓄積される試合実行ポイントを使用(消費)することでリーグ戦とは別にオープン戦や練習試合等の試合を実行(ゲーム進行制御演算処理)し、それら各種試合結果に応じて付与される育成ポイントやゲーム内の仮想アイテム等を使用することで、各種選手キャラクタの能力パラメータを成長(育成)させたり、仮想アイテムの能力(例えば、体力が増加する等)を用いることでトーナメント戦や記録争い等をより有利に展開させることができる。
【0027】
また、ゲーム提供サーバ11は、例えば、各クライアント端末12−1〜12−nのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データの前回のログイン時の各種情報と、予め設定されている更新タイミングとに基づいて、チームに含まれる選手データの情報を更新するタイミングを調整する。具体的には、ゲーム提供サーバ11は、例えば、各クライアント端末12−1〜12−nのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データが前回のログイン時から更新されているかを判断し、選手データが更新されていると判断した場合に、予め設定した条件に応じて、適切な選手データ(例えば、これまでの能力(レベル、スキル等)が付加されたデータ、予め設定されたデフォルトデータ)を用いて試合演算等を行い、勝敗を決定する。なお、ゲーム提供サーバ11における具体的な処理については後述する。
【0028】
また、本実施形態において、クライアント端末12−1〜12−nは、選手データとして、他のユーザが登録している選手データを読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する手段を有する。なお、クライアント端末12における具体的な処理については後述する。
【0029】
また、携帯型端末13は、基地局14等を介して通信ネットワーク16に接続し、ゲーム提供サーバ11とのデータの送受信を行うものであり、クライアント端末12と同様の機能を有する。なお、本実施形態における携帯型端末13とは、インターネット等の通信ネットワークに接続可能な携帯電話機やスマートフォン、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistants)等を含む。つまり、本実施形態におけるネットワークゲームシステム10では、携帯型端末13からでもゲーム提供サーバ11が提供するゲームを実行することができるよう構成される。
【0030】
基地局14は、携帯型端末13と無線通信等を行い、通信ネットワーク16を介して、携帯型端末13と、ゲーム提供サーバ11や課金サーバ15との間でデータの送受信を実現するための中継装置である。
【0031】
課金サーバ15は、通信ネットワーク16を介してゲーム提供サーバ11と通信を行い、ユーザがゲーム使用回数やバーチャルアイテム等を購入するために使用される仮想通貨等である遊戯価値ポイントに紐付いた課金情報(例えば、課金ポイント等)の管理と、購入履歴等の管理を行う。なお、課金ポイント等の情報は、クライアント端末12や携帯型端末13等との間で共有することができる。
【0032】
なお、課金サーバ15は、例えばSNS等が提供する外部サービスを利用してもよく、またコンテンツ提供サーバ11内に課金機能を備えていてもよい。
【0033】
次に、上述した
図1に示すネットワークゲームシステム10におけるゲーム提供サーバ11及びクライアント端末12(携帯型端末13の機能も含む)の各機能について具体的に説明する。また、以下に説明するゲーム提供サーバ11の例では、ゲームを提供するゲームサーバとしての機能と、課金ポイント管理を行う課金ポイント管理サーバとしての機能を両方備えた例を説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではなく、例えば、ゲームサーバとしての機能と課金ポイント管理サーバとしての機能をそれぞれ別体に設けていてもよい。
【0034】
<ゲーム提供サーバ11:機能構成例>
図2は、本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。
図2におけるゲーム提供サーバ11は、処理部21と、通信部22と、記憶部23と、操作部24と、画像・音声出力部25と、インタフェース回路(I/F)26とを有するよう構成されている。
【0035】
なお、上述した通信部22、記憶部23、操作部24、及び画像・音声出力部25は、I/F26を介して、それぞれ外部の通信回線27、外部記憶装置28、キーボードやマウス等の入力装置29、及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置30に接続されている。また、I/F26は、
図2に示すように1つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部22、記憶部23、操作部24、及び画像・音声出力部25のそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【0036】
処理部21は、エントリー手段31と、計時手段としてのタイマー32と、日程決定手段33、試合進行手段34、試合画像生成手段35、ダイジェスト画像生成手段36、試合結果生成手段37と、試合画像再生表示手段38と、ダイジェスト画像再生表示手段39と、試合結果表示手段40と、ログ更新手段41と、プレイヤーチーム編成手段42と、リーグ編成手段43と、プレイヤーチーム削除手段44と、選手データ調整手段(ユニットデータ調整手段)45と、ポイント管理手段46と、ロスポイント算出手段47と、ロスポイント購入制御手段48と、ロスポイント購入画像生成手段49とを有するよう構成されている。
【0037】
エントリー手段31は、クライアント端末12からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部23に記憶する。タイマー32は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム10における時間の進行を計時する。また、タイマー32は、予め設定された1サイクルに相当する所定の期間に対し、開始時間から所定時間(例えば、1時間)毎に所定のポイント(例えば、1ポイント)を付与するための時間を計測する。
【0038】
日程決定手段33は、例えば複数のクライアント端末12−1〜12−nからゲーム提供サーバ11にエントリーされたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う。
【0039】
試合進行手段34は、日程決定手段33により決定された日程にしたがって、PCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理(各種演算処理)を行う。ここで、試合進行手段34は、例えば、予め設定されたチーム同士における対戦演算等の各種演算処理を実行する際に、自チームに含まれるユニットデータ(各プレイヤーデータ)のうち、他のユーザによって登録されたユニットについては、ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定された情報に基づいて試合の進行処理を行う。また、リーグ戦として設定された試合とは別に、個別に時間経過によって蓄積する試合実行ポイントを使用(消費)したり、また、遊戯価値ポイントを用いたロスポイント分の試合の実行により、ユーザの希望したタイミングで試合の進行処理(ゲーム演算制御進行処理)を行う。
【0040】
試合画像生成手段35は、試合進行手段34の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する。なお、生成された画像データは、画像表示装置・音声出力装置30により出力されたり、通信回線27から通信ネットワーク16を介してクライアント端末12に送信される。
【0041】
ダイジェスト画像生成手段36は、試合画像生成手段35が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する。また、ダイジェスト画像生成手段36は、その抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成する。
【0042】
試合結果生成手段37は、ダイジェスト画像生成手段36と、試合進行手段34による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する。なお、生成された結果データは、画像表示装置・音声出力装置30により出力されたり、通信回線27から通信ネットワーク16を介してクライアント端末12に送信される
試合画像再生表示手段38は、試合進行手段34による試合の進行処理終了後にクライアント端末12又は携帯型端末13から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段35が生成する試合画像データを再生処理しクライアント端末12又は携帯型端末13の表示装置に表示させる。なお、試合画像再生表示手段38は、試合結果生成手段37が生成する試合結果データに対しても同様に表示させることができる。
【0043】
ダイジェスト画像再生表示手段39は、試合進行手段34による試合の進行処理終了後にクライアント端末12又は携帯型端末13から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段36が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアント端末12又は携帯型端末13の表示装置に表示させる。
【0044】
試合結果表示手段40は、クライアント端末12又は携帯型端末13の表示装置に試合結果データを表示させる。
【0045】
ログ更新手段41は、既にRAM52に記憶されている前回のログアウト情報を、エントリーされたPCチームのログアウト情報(ログアウト時間)に更新する。また、ログ更新手段41は、それぞれのユーザのアクセスに対してゲームプレイヤーがこれまで上げてきたレベル、スキル、経験値、育成内容等の関連情報(ユニットデータ)をリセットするタイミングを調整する。更に、ログ更新手段41は、課金ポイント管理データベース28Bに対して、使用者が使用可能な課金ポイント(遊戯価値ポイント)と、実際にポイントを使用してロスポイント分の試合権を購入したり、仮想アイテムを購入したときの内容とポイントを購入履歴のログ情報として蓄積する。
【0046】
プレイヤーチーム編成手段42は、プレイヤーのエントリー操作に応じて、プレイヤー自身の分身であるアバター選手を含めた9名の選手からなるユーザ毎のチームデータを編成し、ゲーム提供サーバ11を通じてゲーム管理データベース28に編成されたチームデータを記憶させる。
【0047】
このチームデータは、例えば後述する
図3に示されるように、各選手の対応するユーザIDと、対応するユーザIDの各ユーザID自身毎に、予め設定された基礎値、各ユーザが訓練によって獲得したフレンド訓練値、チーム編成者であるプレイヤーが各フレンド選手を訓練することによって獲得したプレイヤー訓練値、ユーザが仮想通貨ポイント等によって購入したアイテムによって獲得されるアイテム値等のデータによって構成される。なお、フレンド選手が8名まで揃わなかった場合には、補充としてコンピュータ側からCPU選手が割り当てられる。
【0048】
リーグ編成手段43は、上述したプレイヤーチーム編成手段42により編成された各プレイヤーチームに設定されているランクに基づきリーグ編成を行う。
プレイヤーチーム削除手段44は、そのリーグ編成手段43がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段41により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間(例えば、30日)経過していると、そのPCチームの情報をゲーム提供サーバ11から削除する。
【0049】
選手データ調整手段45は、上述したプレイヤーチーム編成手段42等によりに編成されたチームデータに含まれる各フレンド選手の能力値が、サイクル毎のリセットタイミングを跨いで初期値に戻っているか否かを判断し、演算すべき試合のサイクルと、対応するフレンド選手のユーザIDに対応付けられた該当ユーザの最終DBアクセス日時情報から、現在記憶されているチームデータに記憶されている選手データ(ユニットデータ)の能力値を用いるか、サーバリクエストによって得られた最新の選手データ(ユニットデータ)の能力値を用いるか、又は、初期値である基礎能力値を用いるといった調整を行う。また、選手データ調整手段45は、各フレンド選手だけでなく、自己の選手(自分本人のプレイヤー)に対しても上述した調整を行ってもよい。
【0050】
したがって、選手データ調整手段45は、例えば、ユニットデータに対するユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整する。これにより、比較する一方のデータが破損している場合にもどちらかの情報を適用することができ、更に更新されたレベルの高い方の情報を利用することができる。
【0051】
ポイント管理手段46は、ユーザに対する使用可能ポイントを管理する。具体的には、ポイント管理手段46は、例えばユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、ユーザが所持可能な残ポイント数と、残ポイント数の上限値と、ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理する。
【0052】
ロスポイント算出手段47は、ユーザに対するロスポイントを算出する。具体的には、ロスポイント算出手段47は、例えばポイント管理手段46から得られる所定時間からの経過時間と、所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出する。また、ロスポイント算出手段47は、算出した総ポイント数から、通算使用ポイント数及び残ポイント数との和を減算してロスポイントを算出する。
【0053】
また、ロスポイント算出手段47は、後述するロスポイント購入制御手段48により、ロスポイント使用権が購入され、ロスポイント分の試合が実行された場合に、ロスポイントの再計算を行う。
【0054】
ロスポイント購入制御手段48は、ユーザにロスポイント購入させるための各種制御を行う。具体的には、ロスポイント購入制御手段48は、例えばロスポイントのポイント単価を設定し、ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積されたユーザに対応する課金ポイントに基づいて、ロスポイントの購入の可否を判断する。
【0055】
ロスポイント購入画像生成手段49は、上述したポイント購入時におけるユーザによるクライアント端末12からの操作結果を取得するために、クライアント端末12の画面に表示するロスポイント購入画像を生成する。また、ロスポイント購入画像生成手段49は、ロスポイント購入制御手段48によるロスポイントの購入の可否の判断結果をクライアント端末12に表示する画像を生成する。ロスポイント購入画像生成手段49は、生成した各種画像をクライアント端末12に出力する。
【0056】
なお、ダイジェスト画像生成手段36及びダイジェスト画像再生表示手段39は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム10において必須の手段ではなく、必要に応じてゲーム提供サーバ11に具備させることができるものである。
【0057】
通信部22は、I/F26を介してゲーム提供サーバ11と外部の通信回線27とを接続し、クライアント端末12又は携帯型端末13とゲーム提供サーバ11との情報の送受信を制御する処理を行う。
【0058】
記憶部23は、ROM(Read Only Memory)51とRAM(Random Access Memory)52とを有するよう構成されている。ROM51は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域である。また、RAM52は、処理部21で生成される選手キャラクタデータ52A、試合画像データ52B、及び試合結果データ52Cを含むデータが記憶される。また、RAM52は、処理部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【0059】
記憶部23は、I/F26を介して外部記憶装置28に接続され、処理部21の処理に応じて外部記憶装置28に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置28は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)28A、及び、ユーザが購入した遊戯価値ポイントやアイテムを管理する課金ポイント管理データベース(DB)28B等を含む各種データベースが格納されているものである。
【0060】
ゲーム管理DB28Aには、プレイヤーの最終データベースアクセス日時、属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段34による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段35が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、本実施形態では、このゲーム管理DB28Aをゲーム提供サーバ11の記憶部23に設けた構成としているが、ゲーム管理DB28Aを独立したサーバとして構成してもよい。
【0061】
また、課金ポイント管理DB24Bは、例えば、本実施形態におけるCash(課金ポイントから変換される遊戯価値ポイント)購入履歴テーブルや、Cash(遊戯価値ポイント)により各ユーザが購入したアイテム購入履歴テーブルを有する。なお、課金ポイント等に関する情報は、例えば通信ネットワーク16を介して課金サーバ15等から取得することができる。
【0062】
操作部24は、I/F26を介してゲーム提供サーバ11と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、ゲーム提供サーバ11のメンテナンス等でゲーム提供サーバ11に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0063】
画像・音声出力部25は、I/F26を介してゲーム提供サーバ11と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、ゲーム提供サーバ11の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【0064】
I/F26は、上述したようにゲーム提供サーバ11と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【0065】
なお、ゲーム提供サーバ11が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム(ゲーム提供プログラム)を他の汎用コンピュータ等のCPU(Central Processing Unit)に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク(フロッピィーディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記録媒体53に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体53は、ゲーム提供プログラムの他、ゲーム提供サーバ11の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【0066】
<データテーブル例>
次に、上述した本実施形態におけるデータテーブル例について図を用いて説明する。
図3は、ゲーム管理DBのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。なお、
図3は、チームデータの一例を示している。
【0067】
図3に示すチームデータは、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータがデータテーブルとして蓄積されている。具体的な項目としては、例えば、「ユーザID」、「ユーザネーム」、「最終DBアクセス日時」、「選手タイプ」、「メインポジション」、「能力値(基礎値(1〜20)、フレンド訓練値(0〜80)、プレイヤー訓練値(0〜80)、アイテム値)」等が蓄積される。
【0068】
図3に示すチーム編成データテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは9人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。
【0069】
なお、これらの選手は、このネットワークゲームシステム10に参加している他のユーザの選手をフレンド選手として獲得することができる。この場合、
図3に示すデータテーブルに、どのユーザから取得した選手であるかを表示する識別情報(例えば、選手名「美井」は、ユーザID「000056」のユーザのアバター選手を、フレンド選手として「江井」のチームに参加させている)を蓄積させてもよい。なお、「ユーザネーム」の項目には、ネームの他にもそのユーザが「プレイヤー」であるか、「フレンド」であるか、又は、コンピュータにより割り当てられた「CPU」であるかの情報も蓄積される。
【0070】
なお、
図3に示す「最終DBアクセス日時」は、プレイヤー(クライアント端末12)がゲーム提供サーバ11から前回ログアウトした日時が記憶されている。なお、上記設定データに加えて、プレイヤーが前回ログインした日時を記憶させる項目「ログイン情報」を設けてもよい。なお、これらの日時は、ゲーム提供サーバ11のタイマー32で取得した日時が記憶される。
【0071】
また、本実施形態において、ゲーム提供サーバ11の日程決定手段33は、例えば実時間の1日あたり各PCチームが12試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ試合を行い(試合の進行処理は、ゲーム提供サーバ11の処理部21の試合進行手段34が自動的に実行する)、計60試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間の5日間で1つのシーズンが終了する。また、リーグ戦として設定された試合とは別に、個別に時間経過によって蓄積する試合実行ポイントを使用(消費)したり、また遊戯価値ポイントを用いたロスポイント分の試合の実行により、ユーザの希望したタイミングで試合の進行処理を行うことで、ログインしたユーザは、より有利にゲームを進行させることができる。
【0072】
また、本実施形態においては、全体で5つのシーズンで1つのサイクルを構成するように設定されており、オフ日等を挟み実時間の31日で1つのサイクルが終了し、各サイクルが終了する毎に各選手の育成データは初期値に戻るように構成されている。このような構成とすることで、途中からゲームを開始したプレイヤーでも、ゲーム運営開始時からプレイしているプレイヤーと対等に試合が行えるようになっている。
【0073】
また、
図4は、課金ポイント管理DBに蓄積されるデータの一例を示す図である。なお、
図4(a)は、キャッシュ(Cash)ポイントと呼ばれる仮想遊戯価値ポイントの購入履歴テーブルの一例を示し、
図4(b)は、上述した仮想遊戯価値ポイントによるアイテム購入履歴テーブルの一例を示している。
【0074】
図4(a)に示すテーブルでは、項目として、例えば「管理番号」、「ユーザID」、「購入種類」、「商品ID」、「購入ボタンを押した日」、「購入した日」、「購入ポイント額」、「購入したかどうか」、「購入者の国籍」、「購入したアプリID」等が蓄積される。
「管理番号」には、テーブルの各レコードを管理するための識別情報が蓄積される。である。「ユーザID」には、購入したユーザの識別情報が蓄積される。「購入種類」には、購入した商品(例えば、Cash(仮想遊戯価値ポイント)、アイテム等)の識別情報が蓄積される。「商品ID」には、Facebook等のSNS等で管理している商品識別情報が蓄積される。「購入ボタンを押した日」には、ユーザが購入ボタンを押したときの日時が蓄積される。「購入した日」には、実際に商品を購入して購入履歴テーブルを作成したときの日時が蓄積される。「購入ポイント額」には、その商品の購入したときの課金ポイント数が蓄積される。「購入したかどうか」は、実際に購入処理を実行し、購入手続が正常に終了できたか否かを識別する情報(フラグ)等が蓄積される。「購入者の国籍」は、その商品を購入したユーザ又はユーザが操作するクライアント端末12から得られる国籍情報を格納する。なお、国籍情報については、予めユーザ毎に登録されていて、その登録された情報から取得してもよく、クライアント端末12とゲーム提供サーバ11との通信データに含まれる国籍情報を取得してもよい。「購入したアプリID」は、購入した商品を使用するアプリケーション(例えば、ゲームの種類等)を識別するための識別情報が蓄積される。
【0075】
また、
図4(b)に示すテーブルでは、項目として、例えば「管理番号」、「ユーザID」、「アプリID」、「アイテムカテゴリNo.」、「アイテムNo.」、「利用ポイント」、「利用日」、「予備値1」、「予備値2」、「予備値3」等が蓄積される。ここで、「アプリID」には、ユーザが行うゲーム(例えば、野球、サッカー、バスケット、ホッケー等のスポーツ、複数人同時プレイのRPG(Role Playing Game))等の各種アプリケーション等の識別情報が蓄積される。また、「アイテムカテゴリNo.」には、そのアプリ内で購入したアイテムに予め設定されている分類を示す分類情報を格納する。また、「アイテムNo.」には、購入したアイテムの識別情報を格納する。「利用ポイント」には、対象アイテム購入時に使用したポイント数を格納する。「利用日」には、ポイントを利用した日時情報を格納する。
【0076】
上述した
図4(a),(b)に示すテーブルにより、ユーザ毎の課金ポイントによる遊戯価値ポイントの購入履歴と、遊戯価値ポイントを利用したアイテム購入履歴を容易に管理することができる。なお、本実施形態において蓄積されるデータについては、上述した内容に限定されるものではなく、例えば、ユーザ認証時に必要なユーザIDやパスワード等のユーザ情報を蓄積したり、ゲームの進行処理に伴い生成される種々のバックアップデータ(セーブデータ)を蓄積したり、ユーザに与えられる使用可能ポイントの上限値や、各アプリケーションの実行に必要なポイント数、ゲーム毎に設定されたリセット期間における単位時間あたりのポイント付与数等の各種設定情報を蓄積することができる。
【0077】
また、例えば、ユーザが参加しているリーグデータやリーグ戦以外の時間蓄積ポイントを用いて行う試合(オープン戦、練習試合等)の試合データ等を蓄積してもよい。リーグデータやオープン戦、練習試合に関する試合データでは、プレイヤーがゲーム提供サーバ11にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグ等の対戦相手の情報がデータテーブルとして蓄積し、必要に応じてユーザ等に参照させることができる。
【0078】
<クライアント端末12:機能構成例>
次に、
図5は、本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。
図5において、クライアント端末12は、処理部61と、通信部62と、記憶部63と、操作部64と、画像出力部65と、音声出力部66と、インタフェース回路(I/F)67とを有するよう構成されている。
【0079】
なお、上述した通信部62、記憶部63、操作部64、画像出力部65、音声出力部66は、I/F67を介して、それぞれ外部の通信回線68、外部記憶装置69、キーボードやマウス等の入力装置70、ディスプレイモニタ等の画像表示装置71及びスピーカ等の音声出力装置72に接続されている。また、I/F67は図示のように1つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部62、記憶部63、操作部64、画像出力部65、音声出力部66にそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【0080】
処理部61は、チーム編成手段81と、エントリー手段82と、画像表示手段83と、音声出力手段84と、ユニットデータ更新手段85と、試合画像再生要求信号出力手段86と、ダイジェスト画像再生要求信号出力手段87と、他ユーザデータ更新手段88と、ポイント表示手段89と、ロスポイント購入手段90とを有するよう構成されている。
【0081】
エントリー手段82は、上述したプレイヤーチーム編成手段42により編成されたPCチームを設定されたランク情報のクラスに応じて設定された何れかのリーグ(Stone,Bronze,・・・)に応じて編成されたリーグにゲーム提供サーバ11によりエントリー(登録)が行われる。
【0082】
画像表示手段83は、エントリー手段82と、画像表示装置71にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させる。音声出力手段84は、スピーカ等の音声出力装置72から音声を出力させる。
【0083】
ユニットデータ更新手段85は、自チームに含まれるユニットデータを更新する。具体的には、ユニットデータ更新手段85は、上述した
図3A(a)に示すようなチームデータに登録された選手(メンバー)に対して、選手タイプやメインポジション、能力値等を更新したり、新しくメンバーを登録したり、更にはメンバーを削除(登録抹消)したりすることができる。なお、ユニットデータ更新手段85により更新された情報は、
図3に示すチームデータとして蓄積される。
【0084】
試合画像再生要求信号出力手段86は、ゲーム提供サーバ11の試合進行手段34による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する。
【0085】
ダイジェスト画像再生要求信号出力手段87は、ゲーム提供サーバ11の試合進行手段34による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求する。
【0086】
他ユーザデータ更新手段88は、ゲーム提供サーバ11に接続されている他のユーザが登録している情報を読み出して、自らが実行するゲームの一部(ユニット)として使用したり、使用した他ユーザの情報を更新する。例えば、他ユーザデータ更新手段88は、選手データとして、他のユーザが登録している選手データ(フレンド)を読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する。
【0087】
ポイント表示手段89は、ログイン時や所定の問い合わせ等を行うことで、ゲーム提供サーバ11から得られる時間によって蓄積される試合実行に必要なポイントの使用可能ポイント及び/又はロスポイントを画像表示手段71に表示する。
【0088】
また、ロスポイント購入手段90は、本来定期ログイン及び行動実行を行っていれば失わずに得られたはずのポイントを用いた所定の行動(例:オープン戦1ゲームの実施等)を実行するため、又は得られたはずのエネルギー値等を入手するために、ポイント表示手段89により確認することができるロスポイントの使用権を購入する処理を実行することで、ロスポイント分の試合(オープン戦、練習試合等)をサーバに実行させることで仮想選手キャラクタの育成やゲーム内仮想アイテムを入手し、リーグ戦を有利に進めることが可能となる。これにより、ユーザ同士の公平性を維持することができ、趣向性を向上させたゲームを提供することができる。
【0089】
通信部62は、I/F67を介してクライアント端末12と外部の通信回線68とを接続し、ゲーム提供サーバ11とクライアント端末12との情報の送受信を制御する処理を行う。
【0090】
記憶部63は、ROM91と、RAM92とを有するよう構成されている。ROM91は、読み取り専用の記憶領域である。また、RAM92は、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されると共に処理部61の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【0091】
また、記憶部63は、I/F67を介して外部記憶装置69に接続され、処理部61の処理に応じて外部記憶装置69に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【0092】
操作部64は、I/F67を介してクライアント端末12と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアント端末12に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0093】
画像出力部65は、I/F67を介してクライアント端末12と外部の画像表示装置71とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置71に表示させるための処理を行う。
【0094】
音声出力部66は、I/F67を介してクライアント端末12と外部のスピーカ等の音声出力装置72とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【0095】
I/F67は、上述したようにクライアント端末12と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【0096】
また、クライアント端末12は、上述した機能の他にも、例えばゲーム提供サーバ11から得られるチームのランク昇格の有無について、画像標示装置71等に表示してプレイヤーに通知する機能等を有してもよい。また、クライアント端末自体には、プログラムをインストールせず、クライアント端末本体に予めインストールされているブラウザプログラムのフラッシュ(FLASH)再生機能を用いることで、入出力処理だけをクライアントが行い、入出力以外の各種処理をサーバ側にて代行させるクラウド処理にて実行させることもできる。
【0097】
なお、クライアント端末12が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム(クライアントプログラム)を他の汎用コンピュータ等のCPU(Central Processing Unit)に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク(フロッピィーディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記録媒体93に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体53は、ゲーム提供プログラムの他、クライアント端末12の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【0098】
なお、上述したクライアント端末12の機能構成例は、そのまま携帯型端末13に置き換えることができるため、その具体的な説明は省略する。
【0099】
<ネットワークゲームシステム実行処理手順>
次に、プレイヤーが本発明におけるネットワークゲームシステム10にログインしてからログアウトするまで、ゲーム提供サーバ11が実行する処理手順の概略について、フローチャートを用いて説明する。
【0100】
図6は、ネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
図6において、まず、ユーザ(プレイヤー)がクライアント端末12等を用いてネットワークゲームシステム10のゲーム提供サーバ11にログインすると、ゲーム提供サーバ11は、クライアント端末12から例えばユーザIDやパスワード等を含むログイン情報を受信し(S01)、ログイン処理を行う(S02)。
【0101】
次に、クライアント端末12を使用するユーザからのゲーム実行指示を受け取り、ゲームを実行するために必要となるポイントを調整するためのポイント調整処理を行う(S03)。ここで、上述した処理を具体的に説明すると、例えばユーザが予め登録されている複数のゲームから所定のゲームを選択し、ゲーム開始画面における「ゲーム開始ボタン」の操作を受け付けると、クライアント端末12からゲーム開始操作情報がゲーム提供サーバ11に送信される。このとき、選択したゲームをプレイするためのポイント(例えば、時間蓄積ポイント等)が必要になる。そこで、ゲーム提供サーバ11は、このゲーム開始操作情報を受信するとポイント調整処理を行う(S03)。このポイント調整処理は、例えば、ユーザの使用可能ポイントの取得や、ロスポイントの算出、ポイントの購入等の各種処理を行う。なお、ポイント調整処理における具体的な処理内容については後述する。
【0102】
次に、ユーザが選択したゲームを実行するか否かを判断し(S04)、実行できる場合(S04において、YES)、ゲーム提供サーバ11は、ゲーム開始操作情報を受信し(S05)、対戦結果情報送信処理を行う(S06)。S06の対戦結果情報送信処理において、ゲーム提供サーバ11は、直近(前回)のログアウト時から今回のログイン時までの期間に設定されている試合を、その試合閲覧リクエストがあったタイミングに応じたデータで演算を実行し、その結果をクライアント端末12に送信する。この対戦結果情報は、クライアント端末12に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置71に表示される。ここで表示される対戦結果情報画面は、前回のログアウト時から今回のログイン時までに設定されている試合の実行結果を表すものである。
【0103】
ゲーム提供サーバ11は、実行された演算結果情報から映像データを生成してクライアント端末12に送信する。このとき生成された映像データは、クライアント端末12に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置71に表示される。また、映像データ生成は、必ずしもゲーム提供サーバ11が実行する必要はなく、演算結果をクライアント端末12に送信し、クライアント端末側で対戦結果情報に基づく試合映像を生成する形で映像データを表示する形をとってもよい。
【0104】
そして、クライアント端末12は、この結果確認情報を受信し(S07)、映像再生した後、メイン操作受付処理を行う(S08)。S08のメイン操作受付処理において、ゲーム提供サーバ11は、メイン操作受付情報をクライアント端末12から送信される通常のゲームに関する各種操作に対応した内容に応じてチームデータの変更等を行う。このメイン操作受付情報に応じて変更された各種情報は、クライアント端末12に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置71に表示される。ここで表示されるメイン操作画面は、プレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すものであり、これに応じて例えば各選手ユニットの強化訓練の実施、打順や守備位置の変更、ポイント等で入手した能力変更アイテムの装備、プレイヤーチームの戦略等が設定可能である。
【0105】
そして、メイン操作画面において、プレイヤーによる各種操作が受け付けられると、クライアント端末12からこれらの操作情報が各種入力情報としてゲーム提供サーバ11に送信される。ゲーム提供サーバ11は、この各種入力情報を受信すると(S09)、チーム情報更新処理を行う(S10)。S10のチーム情報更新処理では、メイン操作画面においてプレイヤーが決めた選手オーダーやチーム戦略等の情報に基づいて、ゲーム提供サーバ11に記憶されているPCチームのデータを更新する。
【0106】
以上のようにプレイヤーによりチーム設定(チームの選手オーダーやチーム戦略等)に関する操作が受け付けられる度に、ゲーム提供サーバ11は、随時、チーム情報更新処理を繰り返す。これらのデータベースへのデータ更新処理が行われる毎に、該当するクライアントのユーザの情報として最終データベース(DB)アクセス日時情報が更新される。なお、更新された最終データベースアクセス日時情報は、ユーザID毎に管理される。
【0107】
そして、上述した一通りの操作が終了すると、S03に戻り、同様にリーグ戦や、オープン戦、練習試合等の各種ゲームを再度実行したり、他のゲーム等を行う等の処理が行われる。また、S04の処理において、ゲームを実行しない場合(S04において、NO)、プレイヤーが本ネットワークゲームシステムからログアウトするため、クライアント端末12から送信されるログアウト情報を受信し(S11)、ログアウト処理を行う(S12)。
【0108】
これにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができ、このときゲーム提供サーバ11はそのログアウトの時間を記憶する。なお、以下の説明ではログアウト時間をログ情報としているが、ログインした時間をログ情報として使用してもよい。
【0109】
<本実施形態における各種ポイント情報について>
ここで、本実施形態における各種ポイント情報について図を用いて説明する。
図7は、本実施形態における各種ポイント情報の内容について説明するための図である。
図7において、縦軸はポイント数を示し、横軸は時間を示している。
【0110】
図7に示す例では、ある所定の期間からなるサイクルが設定されており、そのサイクル期間内でユーザ同士が対戦等を行う場合を示している。この場合、サイクル毎に各ユーザのキャラクタ又はチームの能力(例えば、レベルやスキル等)は、初期化される。
【0111】
また、
図7に示す例では、サイクルの開始時刻から単位時間毎に、ユーザに付与できる所定のポイント数が設定されている。
図7に示す時刻t1,t2,Tにおけるそれぞれのポイント数P1、P2、Pmaxは、その時点における総ポイント数を示している。このポイント数に応じて、ユーザはキャラクタ又はチームの能力を補強することができる。つまり、時間経過に応じてユーザが使用可能なポイント数を調整することで、サイクルの最初からいきなりレベルを強くすることなく、公平性を保つことができる。
【0112】
また、本実施形態では、ユーザ毎に予め所持可能な残ポイントの上限値を設定しておくことができる。例えば、最大残ポイントを5ポイントと設定し、システム側で1時間毎に1ポイントずつユーザに付与した場合、5時間で最大5ポイントが残ポイントとして蓄積される。したがって、5時間以上、残ポイントを使用しなかった場合には、その分のポイント数は使用されることなく消去されるロスポイントとなる。
【0113】
例えば、
図7において、あるユーザが時間t1において既に使用した通算使用ポイント数と上述した残ポイント数との和がPsであった場合、ロスポイントは、P1−Psとなる。
【0114】
ここで、ロスポイントは、そのまま同時サイクルでゲームを実行している他ユーザとのレベルの差に相当するため、時間が経過するにつれて、頻繁にアクセスしてポイントを使用しているユーザと、ポイントを使用せずにロスしているユーザとでは、レベルに大きな差が生じるため、ユーザの公平性が保てなくなってしまう。
【0115】
そこで、本実施形態では、ロスポイントを購入して使用することを可能にすることで、未使用ポイントを他のユーザと同等に使用することができ、公平性を保つことができる。
【0116】
なお、本実施形態においては、ロスポイントを購入して使用するための仮想通貨として課金ポイントを備える。つまり、ロスポイントを購入したり、キャラクタやチームに対するアイテム(商品)を購入したり、ゲームを実行するために、課金ポイントを購入し、その課金ポイントをSNS上での仮想通貨(Cash(遊戯価値ポイント))として使用する。
【0117】
<ポイント調整処理のクライアント端末12における実行処理手順>
次に、上述したS03のポイント調整処理のクライアント端末12における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。
図8は、ポイント調整処理のクライアント端末における実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0118】
図8において、クライアント端末12は、まずゲーム提供サーバ12から使用可能なポイント(残ポイント)を取得する(S21)。次に、ユーザからポイント使用の申請指示があったか否かを判断する(S22)。ポイント使用の申請がなかった場合(S22において、NO)、処理を終了する。また、ポイント使用の申請があった場合(S22において、YES)、次に、ゲームを選択して開始するために必要なポイント数があるか否かを判断する(S23)。
【0119】
ここで、ポイント数がある場合(S23において、YES)、ゲーム提供サーバ11から得られるポイント使用結果を取得して画面等に表示し(S24)、処理を終了する。
【0120】
また、S23の処理において、ゲームを開始するために必要なポイント数がない場合(S23において、NO)、ポイント不足であることをゲーム提供サーバ11に申請し(S25)、ゲーム提供サーバ11から現時点でのロスポイントを取得する(S26)。
【0121】
ここで、ロスポイントが0より大きいか否かを判断し(S27)、ロスポイントが0より大きい場合(S27において、YES)、購入可能なロスポイント数と所定のロスポイントを購入するのに必要な課金ポイントを画面等に表示する(S28)。
【0122】
次に、ユーザからの指示内容によりロスポイントを購入するか否かを判断し(S29)、ロスポイントを購入する場合(S29において、YES)、サービスを受ける旨の通知をゲーム提供サーバ11に対して行う(S30)。また、課金ポイントが足りているか否かを判断し(S31)、課金ポイントが足りていない場合(S31において、NO)、課金ポイントが足りずにサービスが受けられてない旨を画面等に表示し(S32)、必要に応じて課金ポイント購入処理を実行し(S33)、S29に戻る。
【0123】
また、S31の処理において、課金ポイントが足りている場合(S31において、YES)、S23に戻りポイント使用をゲーム提供サーバ11に申請し(S23)、ゲーム提供サーバから得られるポイント使用結果を取得して画面等に表示し(S24)、処理を終了する。
【0124】
また、上述したS27の処理において、ロスポイントが0以下(つまり、ロスポイント=0)である場合(S27において、NO)、又はS29の処理において、ロスポイントを購入しない場合(S29において、NO)、現在はサービスが受けられない旨を画面等に表示し(S34)、処理を終了する。
【0125】
<ポイント調整処理のゲーム提供サーバ11における実行処理手順>
次に、上述したS03のポイント調整処理のゲーム提供サーバ11における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。
図9は、ポイント調整処理のゲーム提供サーバにおける実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0126】
図9において、ゲーム提供サーバ11は、まずクライアント端末12からのログイン情報に基づいて使用可能なポイント数を取得し(S41)、端末に送信する(S42)。
【0127】
次に、クライアント端末12からユーザが選択したゲームを実行するに対して、残ポイントとゲーム実行に使用する使用ポイントを取得し(S42)、残ポイントが使用ポイント以上であるか否かを判断する(S43)。残ポイントが使用ポイント以上である場合(S43において、YES)、ポイント使用を実行し(S45)、通算使用ポイントを蓄積し(S46)、ポイント使用後の残ポイントをクライアント端末に送信するS47)。なお、上述したS45の処理においては、ロスポイントを購入時は、購入したロスポイントのみを用いてポイント使用を実行してもよく、また残ポイントと購入したロスポイントとを加算してポイント使用を実行してもよく、上記の何れのポイント使用を実行するかを予め選択できるようにしてもよい。
【0128】
また、S44の処理において、残ポイントが使用ポイント以上でない場合(S44において、NO)、ロスポイントを算出し、算出したロスポイントをクライアント端末12に送信する(S49)。また、クライアント端末12からロスポイントを購入する指示を取得すると(S50)、ユーザの現在の課金ポイントを確認し(S51)、課金ポイントが足りているか否かを判断する(S52)。課金ポイントが足りている場合(S52において、YES)、ロスポイント購入処理を行い(S53)、S43に戻り後続の処理を行う。なお、S53のロスポイント購入処理は、具体的には、指示されたポイント分のロスポイントの購入結果を購入履歴に蓄積したり、ロスポイントの再計算を行い、購入されたポイント及び再計算されたロスポイントを、購入した対象のクライアント端末12に送信する等の処理を行う。なお、ロスポイントを購入するための課金ポイントが不足している場合には、クライアント端末13が通信ネットワーク16を介して課金サーバ15と課金ポイント購入処理を行い、その後、その課金ポイントを用いてロスポイントの購入処理を行うことになる。
【0129】
つまり、上述した処理によりロスポイントを購入することにより、残ポイントが増加するため、そのゲームを使用するために必要な使用ポイント以上となり、その結果S45〜S47の処理を行うことができる。また、S52の処理において、課金ポイントが足りていない場合(S52において、NO)、足りない旨をクライアント端末に送信する(S54)。
【0130】
ここで、S47の処理及びS54の処理が終了後、処理を終了するか否かを判断し(S55)、処理を終了せず継続する場合(S55において、NO)、S43に戻り後続の処理を行う。また、S54の処理において、ポイント調整処理を終了する場合(S55において、YES)、ポイント調整処理のゲーム提供サーバ11における実行処理を終了する。
【0131】
<画面例>
次に、本実施形態における画面例について図を用いて説明する。なお、以下の画面例では、ユーザが実行するゲームの一例として野球ゲームを示しているが、本発明においてはこれに限定されるものではない。
図10は、本実施形態におけるゲーム実行時の画面例を説明するための図である。
【0132】
図10(a)は、試合告知の画面を示している。ゲーム提供サーバ11のスケジュール上の試合計算時間がきた(過ぎた)ときに表示されるインフォメーションダイアログである。プレイヤーがログアウトしていた際に、上記計算時間が過ぎていた場合は、ログアウト直後にこのダイアログが表示される。
【0133】
また、
図10(b)は、試合結果表示画面の一例を示す図である。この図は、上記ダイアログにてチェックボタンをクリックした後の試合演算と結果画面(例えば「WIN」又は「LOSE」等)の画像を示している。この試合結果画面が表示されているときには、既にゲーム提供サーバ11上での試合計算は終了している。本実施形態の例では、計算前に、計算する試合のサイクル数、自分のチームに参加させた他のユーザの選手データ(フレンド選手)が最後にアクセスしたサイクル数を判定し、フレンド選手の能力を以下のように設定する。
【0134】
まず、試合の方が前の場合には、フレンド選手データは既にリセットされているためラストデータを使用して計算する。また、試合が同じ場合には、フレンド選手の成長情報を取得し、反映した後計算する。また、フレンドの最終データベースアクセスのサイクルの方が前の場合には、フレンド選手データはまだリセットされていないためデフォルトデータ(例えば、予め初期値として設定された基本的な選手データである基礎値)を使用して計算する。
【0135】
また、
図10(c)及び(d)は、選手の能力表示画面を示している。つまり、
図10(c)及び(d)は、フレンド選手の能力表記に関する画像を示しており、具体的には、一例として「Aさんチームにいる、フレンドBさんの場合」の例を示している。また、
図10(d)に示すように、本実施形態では、例えば4種類の能力(基礎値(リセットが行われた際の初期の値)、Bさん自身が育成した分であるフレンド訓練値(他人のプレイが随時影響している)、チームオーナーが育成した分プレイヤー訓練値、チームオーナーが道具等のオプションを使用して一時的に伸ばしたアイテム値等の分)等が色分け若しくは模様分けして区別が分かるように表示され、その合計値がその選手の能力値として表示される。つまり、AさんチームにいるフレンドBさんの場合には、Aさんが育成訓練操作を実施することで、Bさんの能力値を向上させることができる。
【0136】
なお、
図10(d)における選手育成の例では、例えば選手(アバター)のパラメータとして、例えば、自チーム内のフレンド選手の各パラメータ=(予め設定された数値である基礎値)+(フレンドの育成した数値(フレンド訓練値の30%))+(自分が育成したプレイヤー訓練数値)+(自分が購入した道具であるアイテム値)の合計として設定することができる。なお、本実施形態では、フレンドの育成数値の一部(例えば、フレンドがフレンド自身のアバターである選手ユニットを成長させた育成数値の30%)が、その選手ユニットをチームに編成した他のフレンドチーム内の分身ユニット能力値に反映される。
【0137】
図11は、本実施形態におけるロスポイント購入処理における画面例を示す図である。
図11の例では、ポイントを用いて野球のオープン戦を行う場合を示しており、ポイントをロスしたために、できなくなってしまったオープン戦を、後からロスポイントを購入することで実行可能とする。
【0138】
図11(a)は、画面上に表示されるオープン戦ボタンのアイコンには、残ポイント数が表示されている。通常、残ポイントが0になると、そのアイコンはクリックできないようになるが、本実施形態では、0回になってもアイコンを押してオープン戦が行えるようにする。
【0139】
ここで、本実施形態では、オープン戦の回数に制限回数を設ける。制限回数は、上述したように、サイクル開始時間から所定の時間(例えば、1時間等)経過する毎に所定のポイント(例えば、1ポイント等)が付与される。したがって、例えば、サイクル開始後15時間経過時にオープン戦を5回やっている場合には、制限回数(残ポイント)は10回となる。
【0140】
ここで、制限回数が足りている場合は、例えば
図11(b)に示すように、例えばゲームを実行するための所定の課金ポイント(例えば、「Cash」等)を支払うかどうかを確認するダイアログが画面等に表示される。また、制限回数が足りていない場合は、例えば
図11(c)に示すように、サービスが受けられない旨のメッセージが画面等に表示される。
【0141】
また、課金ポイントが足りている場合は、
図11(d)に示すように、試合画面が表示され、試合開始又は結果を見るボタンがクリックされた場合は、上述した試合演算を行い、試合結果が正しく表示された時点で実際の課金処理を行う。また、
図11(d)の試合画面において、キャンセルボタンがクリックされた場合は、
図11(d)に示す画面を閉じる。
【0142】
更に、課金ポイントが足りない場合は、例えば課金ポイントが足りない旨を示すダイアログが画面等に表示され、
図11(e)に示すような課金画面が表示し、課金ポイントの購入処理が行われる。なお、課金ポイントの購入処理は、例えば、上述した外部サービスである課金サーバ15等を使用して行われる。
【0143】
<その他の実施形態>
なお、上述した本実施形態におけるロスポイントの購入処理については、他の実施形態として、例えばコンテンツ提供サーバ11において、タイマー32からの計時情報に基づき、各クライアントへポイントを付与し、予め設定された各クライアント毎のポイント上限値を超えた場合に、そのポイント上限値からのオーバーフロー分を計数しておき、ユーザからのロスポイントの問い合わせに対して、そのロスポイントを提示して、購入等を行わせるようにしてもよい。
【0144】
<実行プログラム(クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム)>
なお、上述した実施形態は、上述したクライアント装置、ゲーム提供サーバにおける専用の装置構成により、本発明における各処理手順を行うこともできるが、上述した本発明における各処理をコンピュータに実行させることができる実行プログラム(クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム)を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション等に各プログラムをインストールすることにより本発明における処理が実現可能となる。
【0145】
つまり、上述したクライアント端末及びゲーム提供サーバは、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)等の揮発性の記憶媒体、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性の記憶媒体、マウスやキーボード、ポインティングデバイス等の入力装置、画像やデータを表示する表示部、並びに外部と通信するためのインタフェースを備えたコンピュータによって構成することができる。
【0146】
したがって、クライアント端末及びゲーム提供サーバが有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラムをCPUに実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク(フロッピィーディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記録媒体に格納して頒布することもできる。また、上記プログラムは、通信ネットワークに接続された外部装置からダウンロードすることもできる。
【0147】
上述したように本発明によれば、ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保ち、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。なお、本発明における実施形態は、上述した野球ゲームに限定されるものではなく、例えば、本発明をサッカーゲームやバスケットボール等の集団競技(自軍・敵軍を構成する各選手ユニットのデータ調整)、テニス等の単体競技(対戦相手のデータ調整)、スポーツ以外の戦闘ゲームや他のロールプレイングゲーム、育成ゲーム、更には、他のプレイヤーが所有するデータを一時的に利用して所定の動作を実行してレベルを上げていくコンテンツ等、様々なゲームやコンテンツに広く適用することができる。
【0148】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。