(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第1ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第1イベントが終了したとき、前記第2イベント実行要求として第2イベント実行要求信号を前記第2ユーザの端末装置に対して送信するイベント継続要求部、
を備え、
前記イベント継続部は、
前記イベント継続要求部が送信した前記第2イベント実行要求信号に対する前記第2ユーザの端末装置の応答に基づいて、前記第2ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態であるか否か判断する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
前記イベント継続部が、前記第2ユーザの端末装置において前記第2イベントを実行させる前に、前記第2ユーザの端末装置に対して前記第2イベントを実行する予定であることを通知するイベント予定通知部、
を備えることを特徴とする請求項1から12の何れか一項に記載のゲームシステム。
ゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部と、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部と、を有する端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置であって、
第1ユーザとの関係に基づいて前記第1ユーザと異なる第2ユーザを決定するユーザ決定部と、
前記第1ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第1イベントが終了した場合、前記第2ユーザの端末装置に対して第2イベント実行要求を行うことにより、前記第2ユーザの端末装置の前記イベント発動部に前記第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを実行させるイベント継続部と、
前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明を実施するための形態】
【0027】
[第1実施形態]
本発明を実施するための第1実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−nである。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
【0028】
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網(通信手段)である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【0029】
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームデータや、端末装置100から出力される情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用するデータである。また、端末装置100から出力される情報には、ユーザを識別するための情報、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報が含まれている。例えば、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報には、ゲーム内で行われたイベント(例えば、バトル等)の結果を示すイベント結果情報やイベントの経過を示すイベント経過情報が含まれている。このイベント結果情報及びイベント経過情報の詳細については、後述する。なお、サーバ装置200が通信する情報には、例えば、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームを実行するためのプログラムが含まれていてもよい。
【0030】
ここで、上述のユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ(ゲームユーザ、プレイヤ)である。また、ユーザには、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報であるユーザIDが付与されている。
【0031】
端末装置100(端末装置100−1〜100−n)は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。
【0032】
また、端末装置100においてゲームを実行する際には、端末装置100は、まず、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信する(サーバ装置200にアクセスする)。この通信により、端末装置100は、サーバ装置200にログインしてゲームの実行を開始する。
【0033】
以下、これら端末装置100、及びサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、
図2を参照して、端末装置100の概略構成について説明する。
【0034】
図2は、本実施形態に係る端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、操作入力部110と、表示部120と、音出力部130とを備えている。
【0035】
操作入力部110は、表示部120の表示面上に配置されたタッチセンサを備えている。例えば、操作入力部110は、ゲームをプレイするユーザによる操作(タッチ操作)を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。なお、操作入力部110は、タッチセンサ以外の操作部材を備えてもよい。
【0036】
表示部120は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどのディスプレイを備えており、入力される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部120は、端末装置100が実行するゲームのゲーム画面を表示する。
【0037】
音出力部130は、スピーカーを備えており、入力される音信号に基づいた音を出力する。例えば、音出力部130は、端末装置100が実行するゲームで用いられる音を出力する。
【0038】
ここで、このゲームシステム1におけるゲームの一例についてその概要を説明する。このゲームは、10段階のフェーズで構成されている。ユーザは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、ユーザがゲームをプレイする場である5種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、ユーザは、5種類のステージのうち、第1番目のステージ(ステージ1)をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ1とは異なる新たなステージ(ステージ2)が、ユーザがプレイ可能なステージとして追加される。ユーザは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる5種類のステージをすべてクリアすることにより、1つのフェーズをクリアする。
【0039】
また、ユーザは、ゲーム内で様々なキャラクタを獲得し、ゲームを進行していく中で当該キャラクタを成長させ、各ステージにのぞみ、ゲームを進行させていく。例えば、ユーザが操作するに応じて、複数のキャラクタからなるグループからキャラクタが抽選により選択され、当該選択されたキャラクタがユーザに付与される。ここで、際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば1日の抽選回数は1回または2回というように所定回数に限定されている。
【0040】
各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数(例えば、5回)のウエイブで構成されており、このウエイブという単位で進行する。1つのウエイブで、1または複数の敵キャラクタが出現する。ユーザは、出現した敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクト(攻撃ユニット)を配置して、敵キャラクタの侵攻を阻止する。
【0041】
図3は、このゲームの一例を説明する図であって、ゲームを実行中の表示部120に表示されているゲーム画面の一例を示す図である。表示部120に表示されているゲーム画面は、敵キャラクタ350が出現する領域であるゲームマップ領域300と、敵キャラクタ350に対して攻撃を行うオブジェクトである攻撃ユニット450を選択可能な選択領域400と、に分けられている。
【0042】
敵キャラクタ350は、ユーザが利用する端末装置100によって制御され、ゲームのゲームマップ領域300における所定の登場位置310から出現して所定の到達位置320までステージ毎に定められた経路にしたがって移動する。ユーザは、所持しているキャラクタの中から攻撃ユニット450としてゲームマップ領域300上に配置して、配置した攻撃ユニット450が、敵キャラクタ350を攻撃することによって、敵キャラクタ350が到達位置まで移動(侵攻)するのを防ぐ(阻止する)。この図に示すゲームマップ領域300内の「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」のそれぞれは、攻撃ユニット450が配置される位置の一例である。また、この図に示す選択領域400内の「A」、「B」、「C」、「D」のそれぞれは、ユーザが所有している複数の攻撃ユニット450の一例である。例えば、ユーザは、「A」、「B」、「C」、「D」の攻撃ユニット450のそれぞれを、「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」の位置の何れかに配置する。そして、配置した攻撃ユニット450が、経路にしたがって移動する敵キャラクタ350に対して攻撃を行う。
【0043】
ユーザ、及び敵キャラクタ350には、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ350がユーザの攻撃ユニット450から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ350の体力値が減少する。すなわち、ユーザの攻撃ユニット450が、敵キャラクタ350に対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタ350の体力値が減少する。ユーザの攻撃ユニット450の攻撃が成功することにより、敵キャラクタ350の体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になれば、その敵キャラクタ350はゲームマップ領域300上から消滅する。敵キャラクタ350がゲームマップ領域300上から消滅すると、敵キャラクタ350が到達位置320まで移動するのを防ぐことができる。一方、敵キャラクタ350が到達位置320まで移動した場合、ユーザの体力値が減少する。例えば、複数の敵キャラクタ350のうち到達位置320まで移動するのを防ぐことができなかった敵キャラクタ350が到達位置320まで移動する度にユーザの体力値が減少する。
【0044】
すべてのウエイブが終了した時点(つまりステージの終了時点)において、ユーザの残り体力値が所定値(例えば、ゼロ)を超えている場合(所定値より多い場合)には、ユーザが敵キャラクタ350を倒したこととなり、ユーザの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点において、ユーザの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、ユーザの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、ユーザが敵キャラクタ350を倒せなかったこととなり、ユーザの負けである。このようにして、ユーザと、端末装置100が制御する敵キャラクタ350との間の勝敗が判定される。
【0045】
さらに、このゲームにおいては、例えば、突然、強力な対戦相手(敵キャラクタ350)がウエイブで出現する。ユーザは、この強力な対戦相手を倒して勝つことにより、通常のステージをクリアする以上にキャラクタを成長させたりすることができる。ここで、この強力な対戦相手とは、例えば、一人のユーザの攻撃ではとても倒しきれない程大きい体力値を保有している複数の敵キャラクタ350である。そして、ユーザは、この強力な対戦相手(敵キャラクタ350)を、このゲームをプレイする他のユーザと協力して攻撃することによって倒すことが可能になる。なお、このゲームはそれぞれのユーザの端末装置100において非同期にプレイが行われるものである。例えば、協力する各ユーザは、それぞれの端末装置100で順番に攻撃をして、この強力な対戦相手(敵キャラクタ350)の体力値を徐々に減少させることにより、最終的にすべての敵キャラクタ350の体力値を所定値以下(例えば、ゼロ)にしてゲームマップ領域300上から消滅させる。
【0046】
以下、この非同期型のゲームにおいて、他のユーザと協力してのプレイを実現するゲームシステム1の端末装置100、及びサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、
図4を参照して、端末装置100の詳細な構成について説明する。
【0047】
(端末装置100の構成)
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1が備える端末装置100の構成の一例を示す構成図である。端末装置100は、操作入力部110と、表示部120と、音出力部130と、端末記憶部140と、端末処理部150と、端末通信部160と、位置情報取得部170と、端末バス101とを備えている。なお、この
図4において、
図2の各部に対応する部分には同一の符号を付けている。
【0048】
操作入力部110は、表示部120の表示面上に配置されたタッチセンサが検知した入力情報を受け付ける。例えば、操作入力部110は、プレイヤの操作(タッチ操作)に応じた入力情報を受け付ける。このプレイヤの操作には、ゲームをプレイするための操作が含まれる。
【0049】
表示部120は、端末処理部150の処理に応じて供給される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部120は、ゲーム画面を構成するための画像や文字情報を表示する。また、表示部120は、操作入力部110がタッチパネルとして受け付ける操作に関する情報を表示する。
【0050】
音出力部130は、端末処理部150の処理に応じて供給される音信号に基づいた音を出力する。例えば、音出力部130は、端末処理部150が実行するゲームで用いられる音を出力する。
【0051】
端末記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、端末装置100が実行するゲームで利用する各種情報を記憶する。例えば、端末記憶部140は、端末通信部160がサーバ装置200から取得したゲームデータ、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報、等を記憶する。
【0052】
端末処理部150は、端末記憶部140が記憶するゲームデータと、操作入力部110が受け付けたユーザによる操作とに基づいて、ゲームを実行するためのゲーム処理を行う。例えば、端末処理部150は、ゲーム処理として、ゲームの進行に応じたゲーム画面を示す画像信号や文字信号を表示部120に供給する。また、端末処理部150は、ゲーム処理として、ゲームの進行に応じたゲーム用いられる音信号を音出力部130に供給する。また、端末処理部150は、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報を生成する。また、端末処理部150は、生成した情報を端末記憶部140に書き込む。
【0053】
なお、端末処理部150は、イベント実行部151と、イベント発動部152と、を備えている。このイベント実行部151は、上述したゲーム内のイベントを実行させる処理を行う。ここで、イベントとは、上述したゲームにおいて、突然出現する強力な対戦相手(敵キャラクタ350)のウエイブ(要するに対戦相手とのバトル)のことである。ここで、イベント実行部151は、イベント発動部152の実行指示に応じて実行される。またイベント実行部151は、実行したイベントの結果(イベント結果)を示す情報、または、実行中のイベントの経過(イベント経過)を示す情報を生成する。そして、イベント実行部151は、生成したイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報を端末記憶部140に書き込む。さらに、イベント実行部151は、生成したイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報を端末通信部160を介してサーバ装置200に送信する。
【0054】
一方、イベント発動部152は、端末装置100の端末処理部150がゲームの処理を実行しているとき、サーバ装置200からイベント実行要求信号が送信されることを監視する。そして、イベント発動部152は、サーバ装置200からイベント実行要求信号を受信したとき、端末処理部150が実行する他のゲーム処理に割り込んで、イベント実行部151にイベントを実行させる。このとき、イベント発動部152は、実行していたゲーム処理のプレイ経過を示す情報をサーバ装置200に送信して記憶させるとともに、サーバ装置200から要求されたイベント情報に基づいて、イベント実行部151にイベントを実行させる。なお、プレイ経過を示す情報は、サーバ装置200に送信して記憶させる代わりに、端末装置100内に記憶させてもよい。
【0055】
なお、端末装置100上でサーバ装置200からイベント実行要求信号が送信されることを監視する処理としては、サーバ装置200からイベント実行要求信号が送信されることを待つか、サーバ装置200に定期的に問い合わせを行ってイベント実行要求がないかを確認させるかいずれであってもよい。
【0056】
端末通信部160は、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信を行う。具体的には、端末通信部160は、端末装置100が備える各部が出力する情報を端末バス101を介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。また、端末通信部160は、サーバ装置200から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報を端末バス101を介して端末装置100が備える各部に出力する。
【0057】
位置情報取得部170は、端末装置100の位置を検出して、検出した位置を示す位置情報(例えば、緯度及び経度を示す情報)を取得する。例えば、位置情報取得部170は、端末通信部160が通信のためにネットワーク2に接続する際のアクセスポイント(通信基地局)から、そのアクセスポイントの位置を示す位置情報(または、位置を特定可能な情報)を取得する。なお、位置情報取得部170は、ネットワーク2を介してサーバ装置200にアクセスしたタイミングで、アクセスポイントの位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部170は、取得した位置情報を端末記憶部140に記憶させる。
【0058】
なお、位置情報取得部170は、GPS(Global Positioning System)衛星からの電波を受信するGPSモジュールを備えて、GPSにより端末装置100の位置情報を取得してもよい。
【0059】
(サーバ装置200の構成)
次に、
図5を参照して、サーバ装置200の詳細な構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1が備えるサーバ装置200の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置200は、サーバ通信部210と、サーバ記憶部220と、サーバ処理部230と、バス201とを備えている。
【0060】
サーバ通信部210は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部210は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバス201を介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。また、サーバ通信部210は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバス201を介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
【0061】
サーバ記憶部220は、ゲームで利用されるゲームデータとして、ユーザの端末装置100において出現する敵キャラクタ350に関する情報、及び、ユーザ毎に保有している攻撃ユニット450に関する情報等を記憶している。これらのゲームデータは、端末装置100におけるゲームの進行に応じて、サーバ処理部230の処理によってサーバ記憶部220から読み出されて、サーバ処理部230が備える各部や端末装置100に対して供給される。また、ユーザが端末装置100上でゲームを稼働するとき、サーバ装置200に対して、ユーザ毎に保有している攻撃ユニット450に関する情報等が端末装置100から要求される。そして、ユーザを識別する情報(ユーザID)に基づいて、対応するユーザ毎に保有している攻撃ユニット450に関する情報等が、サーバ装置200から端末装置100に送信される。また、サーバ記憶部220は、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報やログイン情報を記憶する。なお、サーバ記憶部220は、ユーザ間の関係を示す情報、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報を記憶してもよい。
【0062】
以下、具体的に説明する。この
図5に示すようにサーバ記憶部220は、例えば、ユーザ情報記憶部221と、関係記憶部222と、イベント情報記憶部223と、を備えている。ユーザ情報記憶部221(ログイン情報記憶部)は、ユーザ毎に、ユーザを識別する情報(ユーザID)、ログイン情報、位置情報、保有している攻撃ユニット450に関する情報等をユーザ情報として記憶する。このユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報について、
図6を参照して説明する。ここで、ログイン情報とは、ユーザが端末装置100においてゲームをプレイする際に端末装置100においてログインしたことを示す情報である。また、位置情報とは、各ユーザの端末装置100の現在位置を示す情報である。
【0063】
図6は、ユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報の一例を示す図である。この図では、ユーザ情報記憶部221は、ユーザ情報として、「ユーザID(G1001、G1002、・・・)」と、「ユーザ名(ユーザA,ユーザB、・・・)」と、「最終ログイン日時」と、「端末位置情報」とを対応付けて記憶する。ここで、「最終ログイン日時」は、ユーザが端末装置100においてゲームをプレイする際に端末装置100においてログインしたことを示すログイン情報であって、その端末装置100がサーバ装置200にアクセスしてログインした最後の日時を示す情報である。また、端末位置情報は、各ユーザの端末装置100の現在位置を示す位置情報であって、各ユーザの端末装置100において検出されたそれぞれの位置情報(各端末装置100の位置情報取得部170が取得した位置情報)である。
【0064】
なお、ユーザ情報記憶部221は、ログイン情報として、ユーザの端末装置100がログインしている状態であるか否かを示す情報を記憶してもよい。また、この図では省略しているが、上述したように、保有している攻撃ユニット450に関する情報等を「ユーザID」、「ユーザ名」、「最終ログイン日時」、または、「端末位置情報」と対応付けて記憶してもよい。
【0065】
関係記憶部222は、ゲームをプレイする複数のユーザ間の所定の関係を示す関係情報を記憶する。この関係記憶部222が記憶する関係情報について、
図7を参照して説明する。
図7は、関係記憶部222が記憶する関係情報の一例を示す図である。この図では、関係記憶部222は、あるユーザの「ユーザID」及び「ユーザ名」と、他のユーザの「ユーザID」及び「ユーザ名」と、それらのユーザ間の関係の強さに対応する「親密度」と、を対応付けて記憶する。ここで、「親密度」とは、ユーザ間の親密度を示す情報であって、例えば、10段階で、「0」が最も親密度が低い(関係が弱い)ことを示し、「10」が最も親密度が高い(関係が強い)ことを示す。
【0066】
なお、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報は、ユーザ間の親密度に基づく関係を示す情報に限られるものではない。例えば、関係記憶部222は、ユーザ間の位置関係を示す情報を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。例えば、関係記憶部222は、ゲームにおいて定められた、ユーザ間の位置関係を示す情報を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。ここで、ユーザ間の位置関係とは、例えば、各ユーザの端末装置100の位置情報に基づいた位置関係である。なお、例えばボードゲームのようにゲーム内においてユーザ自身に対応する対象の位置があるゲームでは、ユーザ間の位置関係として、ゲーム内における各ユーザ自身に対応する対象の位置関係としてもよい。
【0067】
なお、関係記憶部222は、ユーザ間の関係の有無を示す情報、または、ユーザ間の関係の種類を示す情報(友人関係、身内関係、属するグループ等を示す情報)を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。
【0068】
イベント情報記憶部223は、ユーザの端末装置100においてゲーム内で実行されるイベントに関する情報(イベント情報)を記憶する。例えば、イベント情報記憶部223は、実行されたイベントのイベント結果、または、実行中のイベントの経過(イベント経過)を示すイベント情報を記憶する。また、イベント情報記憶部223は、実行されたイベント(第1イベント)のイベント結果に基づいて継続されるイベント(第2イベント)の情報を記憶する。このイベント情報記憶部223が記憶するイベント情報について、
図8を参照して説明する。
【0069】
図8は、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報の一例を示す図である。この図では、イベント情報記憶部223は、イベント毎に固有に割り当てられる「イベントID」と、そのイベントを実行するユーザの「ユーザID」とを対応付けて記憶する。また、イベント情報記憶部223は、各「イベントID」に対して、「イベント終了フラグ」と、「フェーズID/ステージID」と、「対戦キャラクタID」と、「対戦キャラクタの残り体力値」と、「実行済みユーザID」とを対応付けて記憶する。
【0070】
ここで、「イベント終了フラグ」は、イベントの実行が終了したか否か示すフラグ情報であり、例えば、「1」がイベントの終了を示し、「0」がイベントの実行中またはイベント未実行(これから実行開始するイベント)を示す。「フェーズID/ステージID」は、そのイベントのフェーズを識別する情報及びステージを識別する情報である。例えば、フェーズ1からフェーズ10のそれぞれに、フェーズID(1〜10)が割り当てられており、各フェーズのステージ1からステージ5のそれぞれに、ステージID(1〜5)が割り当てられている。すなわち、「フェーズID/ステージID」が「2/3」の場合、フェーズ2のステージ3のイベントであることを示す。
【0071】
また、「対戦キャラクタID」は、このイベントの対戦相手の敵キャラクタ350を示す情報である。「対戦キャラクタの残り体力値」は、このイベントの敵キャラクタ350の残り体力値を示す情報である。「実行済みユーザID」は、このイベントのユーザ(このイベントに対応付けられている「ユーザID」のユーザ)が実行開始する以前に、既にこのイベント(継続して実行された一連のイベント)を実行済みであるユーザを示す情報であって、実行済みのユーザのユーザIDが、実行した順にしたがって、「実行済みユーザID(1)」、「実行済みユーザID(2)」、・・・として記憶される。
【0072】
この図に示す「イベントID:(BT0001-01)」のイベント情報は、実行が終了したイベントであって、ユーザA(「ユーザID:(G1001)」のユーザ)の端末装置100において実行されたイベントのイベント結果を示している。
【0073】
「イベントID:(BT0001-01)」は、「ユーザID:(G1001)」と、「イベント終了フラグ:(1)」と、「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(200)」と、対応付けられている。つまり、「イベントID:(BT0001-01)」のイベントは、フェーズ2のステージ3の「対戦キャラクタID:(B103)」の敵キャラクタ350が出現するイベントであることを示している。また、「イベントID:(BT0001-01)」のイベントは、ユーザAのプレイによって終了しており、イベントが終了した時点での、「対戦キャラクタID:(B103)」の敵キャラクタ350の残り体力値が「200」である。すなわち、この図では、ユーザAが敵キャラクタ350の進行を阻止できず負けたことを示している。なお、この図では、ユーザAが実行する以前にはこのイベントの実行済みのユーザがいないことを示している。
【0074】
一方、「イベントID:(BT0001-02)」のイベント情報は、イベント未実行(これから実行開始するイベント)であって、「イベントID:(BT0001-01)」のイベント結果に基づいて継続するイベントの情報として生成されたものである。「イベントID:(BT0001-02)」は、「ユーザID:(G1002)」と、「イベント終了フラグ:(0)」と、「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(200)」と、「実行済みユーザID(1):(G1001)」と対応付けられている。つまり、「イベントID:(BT0001-02)」のイベントは、イベント未実行であって、ユーザBの端末装置100で実行するイベントであることを示している。また、「イベントID:(BT0001-02)」のイベントは、「イベントID:(BT0001-01)」のイベント結果を継続する「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(200)」とが対応付けられたイベントであることを示している。また、この図では、ユーザBが実行する以前にこのイベントを実行済みのユーザがユーザAであることを示している。
なお、イベント情報のデータテーブルは任意であって、あるユーザのイベントが終了する度にイベントIDを生成する代わりに、同一のイベントIDを用いて、あるユーザのイベントが終了する度に当該イベントIDに対応するイベント情報を更新するように設定してもよい。
【0075】
続いて
図5に戻り、サーバ処理部230について説明する。サーバ処理部230は、サーバ記憶部220が記憶する情報をバス201を介して読み出し、読み出した情報をバス201を介してサーバ通信部210に供給する。また、サーバ処理部230は、サーバ通信部210が受信した情報をバス201を介して取得し、取得した情報をバス201を介してサーバ記憶部220に書き込む。また、サーバ処理部230は、ユーザ決定部231と、イベント継続要求部232と、イベント継続部233と、ユーザ情報取得部234(ログイン情報処理部)と、イベント情報取得部235と、イベント予定通知部241と、イベント結果通知部242と、を備えている。
【0076】
ユーザ決定部231は、ゲームのイベントを実行したユーザ(以下、第1ユーザとも称する)との関係に基づいて、その第1ユーザと異なるユーザ(以下、第2ユーザとも称する)を決定する。ここで、このユーザ決定部231が決定するユーザ(第2ユーザ)は、第1ユーザが実行したイベントを継続して次に実行するユーザである。
【0077】
ここで、ユーザ決定部231は、関係記憶部222に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより、その関係情報に対応付けられているユーザのうち、上述の第1ユーザと関係の強いユーザを第2ユーザとして決定する。具体的には、例えば、ユーザ決定部231は、
図7に示す関係情報を参照することにより、上述の第1ユーザとの親密度の高さに応じて第1ユーザとの関係の強さを判定する。そして、ユーザ決定部231は、判定した結果、第1ユーザと親密度の高いユーザを第1ユーザと関係の強い第2ユーザとして決定する。なお、ユーザ決定部231が第2ユーザを決定する際、親密度の高い順に決定させてもよいし、所定の高さ以上の親密度のユーザの中から、任意のユーザを決定させてもよい。
【0078】
なお、ユーザ決定部231は、ユーザの端末装置100間の位置関係に応じて第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。例えば、ユーザ決定部231は、
図6に示すユーザ情報を参照することにより、上述の第1ユーザの端末装置100の位置との距離の近さに応じて第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。なお、関係記憶部222にユーザ間の位置関係を示す情報が記憶されている場合、ユーザ決定部231は、関係記憶部222を参照することにより、上述の第1ユーザの端末装置100の位置との距離の近さに応じて第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。そして、ユーザ決定部231は、判定した結果、第1ユーザの端末装置100の位置との距離が近い端末装置100のユーザを、第1ユーザと関係の強い第2ユーザとして決定してもよい。また、ユーザ決定部231は、ゲーム内における各ユーザ(または各ユーザに対応する対象)間の位置関係を示す情報(例えば、ボード上の位置関係)に基づいて、第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。
【0079】
また、ユーザ決定部231は、第1ユーザとの関係の強さに限らず、第1ユーザとの関係の有無を示す情報、または、第1ユーザとの関係の種類を示す情報(友人関係、身内関係、属するグループ等を示す情報)に基づいて、第2ユーザを決定してもよい。
【0080】
イベント継続要求部232は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行したイベント(以下、第1イベントとも称する)のイベント結果に基づいて継続させるイベント(以下、第2イベントとも称する)の実行を要求する第2イベント実行要求信号を、ユーザ決定部231が決定した第2ユーザの端末装置100に対して送信する。例えば、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、イベント継続要求部232は、イベント継続部233の制御により、ユーザ決定部231が決定した第2ユーザの端末装置100に対して第2イベント実行要求信号を送信する。
【0081】
イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第2ユーザの端末装置100に対して第2イベント実行要求を行う。これにより、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100のイベント発動部152に、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを実行させる。即ち、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第2ユーザの端末装置100において、ゲーム上の他の処理(例えば、第2イベントと異なるイベント)に優先して、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを実行させる。
【0082】
例えば、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了したとき、イベント情報取得部235がイベント結果情報を取得してイベント情報記憶部223に記憶させたことに応じて、イベント継続要求部232から第2ユーザの端末装置100に対して第2イベント実行要求信号を送信させる。そして、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲームを実行している実行中状態である場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第2ユーザの端末装置100において実行させる。ここで、この第2ユーザは、ユーザ決定部231が決定した第2ユーザである。また、イベント継続部233は、この第2イベントを、第2ユーザの端末装置100において第2イベントと異なるイベントに優先して実行させる。
【0083】
ここで、第1ユーザの端末装置100が実行した第1イベントが終了したときとは、例えば、第1イベントにおいて第1ユーザが負けて終了した場合、すなわち、対戦相手の敵キャラクタ350の進行を阻止できなかった場合である。そして、イベント継続部233は、この第1イベントの敵キャラクタ350を第1ユーザと関係の強い第2ユーザの端末装置100に出現させて、第2ユーザが継続してプレイ(対戦)可能な第2イベントを実行させる。
【0084】
また、イベント継続部233は、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントのイベント情報を生成して、生成した第2イベントのイベント情報をイベント情報取得部235に記憶させる。ここで、第2イベントのイベント情報とは、イベントを実行させるユーザを示すユーザIDや、イベントの条件(敵キャラクタ350の種類、体力値等)を示す情報が含まれており、例えば、
図8に示す「イベントID:(BT0001-02)」の情報である。
【0085】
また、イベント継続要求部232は、イベント継続部233の制御により、上述の第2イベントの情報に基づいて、第2イベント実行要求信号を、サーバ通信部210を介して第2ユーザの端末装置100に対して送信する。この第2イベント実行要求信号を受信した第2ユーザの端末装置100のイベント実行部151は、他のイベント(第2イベントと異なるイベント)に優先して第2イベントを実行する。
【0086】
ユーザ情報取得部234は、サーバ通信部210を介して各ユーザの端末装置100から各ユーザのユーザ情報を取得する。このユーザ情報とは、例えば、前述したユーザID、ユーザ名、ログイン情報、位置情報、保有している攻撃ユニット450に関する情報等である。ユーザ情報取得部234は、取得したユーザ情報をユーザ情報記憶部221に記憶させる(
図6参照)。
【0087】
イベント情報取得部235は、各ユーザの端末装置100のイベント実行部151からイベント結果情報を受信して、各ユーザの端末装置100において実行したイベントに関する情報を取得する。例えば、イベント情報取得部235は、各ユーザの端末装置100において実行したイベントのイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報をイベントに関する情報として取得する。また、イベント情報取得部235は、取得したイベントに関する情報をイベント情報記憶部223に記憶させる。ここで、イベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報とは、イベントを実行したユーザ(または実行中のユーザ)を示すユーザIDや、イベントの条件(敵キャラクタ350の種類、体力値等)を示す情報が含まれており、例えば、
図8に示す「イベントID:(BT0001-01)」のイベント情報(この図ではイベント結果を示す情報)である。
【0088】
イベント予定通知部241は、イベント継続部233が、第2ユーザの端末装置100において第2イベントを実行させる前に、第2ユーザの端末装置100に対して第2イベントを実行する予定であることを通知する。例えば、イベント予定通知部241は、第2イベントを実行する予定であることを示すイベント予定情報を、サーバ通信部210を介して第2ユーザの端末装置100に対して送信する。
【0089】
このとき、イベント予定通知部241が、第2ユーザの端末装置100にイベント予定情報を通知するタイミングは任意であり、第2イベントを実行させる直前に送信してもよいし、第1ユーザが端末装置100上でイベントを実行している途中において、予め第2ユーザに対して通知してもよい。第1ユーザが端末装置100上でイベントを実行している途中にイベント予定情報を通知する場合、イベント予定通知部241は、イベント情報取得部235が第1ユーザの端末装置100からイベント結果情報を受信する前に、イベント予定情報を通知してもよい。例えば、第1ユーザの端末装置100に対してイベントを実行させてから所定時間経過したとき、または第1ユーザの端末装置100に対してイベントを実行させたときに、イベント継続部233が、ユーザ決定部231に第2ユーザを決定させるとともに、決定させた第2ユーザの端末装置100に対してイベント予定通知部241がイベント予定情報を予め送信してもよい。
【0090】
イベント結果通知部242は、第2ユーザの端末装置100において第2イベントが終了した場合、第1ユーザの端末装置100に対して第2イベントのイベント結果を通知する。例えば、イベント結果通知部242は、第2イベントのイベント結果を示す情報を、サーバ通信部210を介して第1ユーザの端末装置100に対して送信する。
【0091】
(イベントの継続処理の詳細)
以上のような構成のゲームシステム1において、複数のユーザの端末装置100がイベントを継続して実行するイベントの継続処理について、
図8を参照して、以下に詳しく説明する。なお、
図6、8に示す「ユーザID:(G1001)」のユーザAが第1ユーザ、及び、「ユーザID:(G1002)」のユーザBが第2ユーザであるものとして説明する。
【0092】
また、ユーザAの端末装置100が実行した第1イベントを、
図8に示す「イベントID:(BT0001-01)」のイベントとする。また、イベント継続部233が「イベントID:(BT0001-01)」のイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、
図8に示す「イベントID:(BT0001-02)」のイベントとする。
【0093】
イベント継続部233は、各ユーザの端末装置100が実行したイベントが終了した場合、イベント情報取得部235が取得してイベント情報記憶部223に記憶させたイベント結果(終了したイベントの結果)を参照する。例えば、イベント継続部233は、ユーザAの端末装置100が実行した第1イベントが終了し、イベント情報取得部235がイベント結果情報を取得してイベント情報記憶部223に記憶させたことに応じて、「イベントID:(BT0001-01)」のイベント結果を参照する。そして、イベント継続部233は、参照したイベント結果においてユーザが負けた(「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下(例えば、ゼロ))ことを示しているため、そのイベント結果に基づいて継続させる「イベントID:(BT0001-02)」のイベントの情報を生成してイベント情報記憶部223に記憶させる。
【0094】
すなわち、イベント継続部233は、「イベントID:(BT0001-01)」のイベント(第1イベント)のイベント結果に基づいて継続させる「イベントID:(BT0001-02)」のイベント情報(第2イベントのイベント情報)を生成する。この生成したイベント情報による第2イベントは、第1イベントの対戦相手と同じ敵キャラクタ350が出現するイベントであって、且つ、出現する敵キャラクタ350の残り体力値が第1イベントの終了時の残り体力値と同じ値「200」に設定されたイベントである。すなわち、第2イベントは、第1ユーザが負けた第1イベントを、その続きから継続して第2ユーザがプレイすることが可能なように第2ユーザの端末装置100において実行するイベントである。
【0095】
また、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100がゲーム(第1ユーザが第1イベントを実行したゲーム)を実行している実行中状態である場合、第2イベントと異なるイベントに優先して第2イベントを第2ユーザの端末装置100において実行させる。
【0096】
例えば、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了したとき、イベント継続要求部232から第2ユーザの端末装置100に対して第2イベント実行要求信号を送信させる。この第2イベント実行要求信号は、イベント継続部233が生成してイベント情報記憶部223に記憶させた「イベントID:(BT0001-02)」のイベントの実行を要求する信号である。
【0097】
第2イベント実行要求信号を受信したことに応じて、第2ユーザの端末装置100のイベント発動部152は、この端末装置100の端末処理部150が実行している処理を中断して、第2イベント(「イベントID(BT0001-02)」のイベント)をイベント実行部151に実行させる処理を開始する。ここで、第2ユーザの端末装置100のイベント発動部152は、第2イベント実行要求信号を受信したことに応じて、第2ユーザの端末装置100の端末処理部150が実行している処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置200に送信して、対応するユーザIDのユーザ情報記憶部221に記憶させる。加えて、第2ユーザの端末装置100のイベント発動部152は、対応するイベントIDのイベント結果情報を要求し、サーバ装置200から取得したイベント結果情報に基づいて、イベント実行部151に第2イベントを実行させる。そして、第2ユーザの端末装置100のイベント実行部151は、実行した第2イベントのイベント結果を示す情報を端末通信部160を介してサーバ装置200(イベント継続部233)に送信する。
【0098】
このように、イベント継続部233は、第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲーム(第1ユーザが第1イベントを実行したゲーム)を実行している実行中状態である場合、第2イベントと異なるイベントに優先して第2イベントを第2ユーザの端末装置100において実行させる(第2ユーザの端末装置100のイベント実行部151に実行させる)。
【0099】
なお、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第2イベントが終了した場合であって、且つ、第2ユーザが負けた場合、そのイベントでユーザ側が勝利するまで、さらに他のユーザの端末装置100にイベントを継続させてもよい。つまり、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100において第2イベントが終了した場合、第2イベントのイベント結果に基づいて継続させる第3イベントを、第2ユーザと異なる第3ユーザの端末装置100において実行させてもよい。
【0100】
ここで、第3ユーザとは、例えば、第1ユーザとの関係の強さが第2ユーザの次に強いユーザである。すなわち、ユーザ決定部231は、第1ユーザとの関係に基づいて、第2ユーザに比較して第1ユーザとの関係の弱いユーザを第3ユーザとして決定する。要するに、ユーザ決定部231は、例えば、第1ユーザとの関係の強さが強い順にしたがって、イベント継続部233が次にイベントを継続させるユーザを決定する。
【0101】
続いて、
図9を参照して、第3ユーザの端末装置100において実行させる第3イベントについて説明する。
図9は、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報の一例を示す図であって、第2イベントのイベント結果に基づいて生成された第3イベントの情報を説明する図である。なお、
図8を用いて説明した上記と同様に「ユーザID:(G1001)」のユーザAが第1ユーザ、「ユーザID:(G1002)」のユーザBが第2ユーザであって、さらに、
図6、9に示す「ユーザID:(G1003)」のユーザCが第3ユーザであるものとして説明する。
【0102】
「イベントID:(BT0001-01)」のイベント情報(第1イベントのイベント情報)は、
図8と同様である。「イベントID:(BT0001-02)」のイベント情報(第2イベントのイベント情報)は、第2イベントが実行されて終了した後の情報(イベント結果)である。この図では、「イベントID:(BT0001-02)」は、「ユーザID:(G1002)」と、「イベント終了フラグ:(1)」と、「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(60)」と、「実行済みユーザID(1):(G1001)」と対応付けられている。つまり、「イベントID:(BT0001-02)」のイベントは、ユーザBのプレイによって終了しており、イベントが終了した時点での、「対戦キャラクタID:(B103)」の敵キャラクタ350の残り体力値が「60」である。すなわち、この図では、ユーザBが敵キャラクタ350の進行を阻止できず負けたことを示している。
【0103】
一方、「イベントID:(BT0001-03)」のイベント情報(第3イベントのイベント情報)は、イベント未実行(これから実行開始するイベント)であって、「イベントID:(BT0001-02)」のイベント結果に基づいて継続するイベントとして生成されたものである。「イベントID:(BT0001-03)」は、「ユーザID:(G1003)」と、「イベント終了フラグ:(0)」と、「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(60)」と、「実行済みユーザID(1):(G1001)」と、「実行済みユーザID(2):(G1002)」と、対応付けられている。
【0104】
つまり、「イベントID:(BT0001-03)」のイベントは、イベント未実行であって、ユーザCの端末装置100で実行するイベントであることを示している。また、「イベントID:(BT0001-03)」のイベントは、「イベントID:(BT0001-02)」のイベント結果を継続する「フェーズID/ステージID:(2/3)」と、「対戦キャラクタID:(B103)」と、「対戦キャラクタの残り体力値:(60)」とが対応付けられたイベントであることを示している。また、この図では、ユーザCが実行する以前にこのイベントの実行済みのユーザがユーザAとユーザBであることを示している。
【0105】
イベント継続部233は、「イベントID:(BT0001-02)」のイベント(第2イベント)のイベント結果に基づいて継続させる「イベントID:(BT0001-03)」のイベント情報(第3イベントのイベント情報)を生成する。この生成したイベント情報による第3イベントは、第2イベントの対戦相手と同じ敵キャラクタ350が出現するイベントであって、且つ、出現する敵キャラクタ350の残り体力値が第2イベントの終了時の残り体力値と同じ値「60」に設定されたイベントである。すなわち、第3イベントは、第2ユーザが負けた第2イベントを、その続きから継続して第3ユーザがプレイすることが可能なように第3ユーザの端末装置100において実行するイベントである。
【0106】
(イベント継続処理の動作)
次に、
図10から
図14を参照して、ゲームシステム1におけるイベント継続処理の動作について説明する。
図10は、ゲームシステム1におけるイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。なお、ユーザA(第1ユーザ)の端末装置100を端末装置100−1とし、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100を端末装置100−2とし、ユーザC(第3ユーザ)の端末装置100を端末装置100−3として説明する。
【0107】
まず、ユーザAの操作に応じて、端末装置100−1の端末処理部150は、ゲームの実行を開始する(ステップS110)。例えば、端末装置100−1の端末処理部150は、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信することにより、対応するユーザIDのユーザAに関するユーザ情報をサーバ装置200のユーザ情報記憶部221から取得して、ゲームの実行を開始する。
【0108】
このとき、サーバ装置200は、端末装置100−1から送信されたユーザAのユーザ情報を取得する(ステップS504)。具体的には、サーバ装置200のユーザ情報取得部234は、サーバ通信部210を介して端末装置100−1からユーザAのユーザ情報を取得する。また、ユーザ情報取得部234は、取得したユーザ情報(ログイン情報、位置情報等)をユーザ情報記憶部221に記憶させる。
【0109】
また、同様に、端末装置100−2及び端末装置100−3も、各ユーザの操作に応じてゲームの実行を開始する。つまり、ユーザCの操作に応じて、端末装置100−3の端末処理部150は、ゲームの実行を開始する(ステップS310)。また、ユーザBの操作に応じて、端末装置100−2の端末処理部150は、ゲームの実行を開始する(ステップS210)。そして、サーバ装置200は、ネットワーク2を介して、端末装置100−3からユーザCのユーザ情報を取得し(ステップS505)、端末装置100−2からユーザBのユーザ情報を取得する(ステップS506)。
【0110】
次に、サーバ装置200は、ゲームの実行を開始した端末装置100−1に対して、所定のタイミングで、イベント実行要求信号を送信する。イベント実行要求信号を受信した端末装置100−1のイベント発動部152は、イベント実行部151にイベントを実行させる処理を開始する。(ステップS130)。なお、このイベントは、例えば、上述したとおり、突然出現する強力な対戦相手(敵キャラクタ350)のウエイブ(要するに対戦相手とのバトル)のことである。また、このイベントは、例えば
図8に示す「イベントID(BT0001-01)」のイベント(第1イベント)である。このとき、イベント発動部152は、端末処理部150が行っている他の処理を中断し、中断した処理のプレイ経過を示す情報をサーバ装置200に送信して、ユーザAのユーザIDに対応付けてユーザ情報記憶部221に記憶させる。
【0111】
続いて、端末装置100−1のイベント実行部151は、実行した第1イベントが終了すると(ステップS140)、第1イベントのイベント結果を示す情報をイベントIDとともに、ネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。このとき、イベント実行部151は、第1イベントを終了させるとともに、記憶させたプレイ経過を示す情報を取得して、端末処理部150にゲームの続き(中断した処理の続き)を実行させる(ステップS150)。
【0112】
サーバ装置200のイベント情報取得部235は、端末装置100−1から送信された第1イベントのイベント結果を示す情報を取得する(ステップS510)。また、イベント情報取得部235は、取得したイベント結果を示す情報(例えば、
図8の「イベントID(BT0001-01)」の情報)をイベント情報記憶部223に記憶させる。
【0113】
次に、イベント継続部233は、イベント情報記憶部223を参照して、イベント情報取得部235が取得したイベント結果において、ユーザAが勝利したか否か(「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下(例えば、ゼロ)であるか否か)を判定する(ステップS520)。
【0114】
ステップS520において、ユーザAが勝利したと判定された場合(ステップS520:YES)、イベント継続部233は、第1イベントを継続しないでイベント継続処理を終了する。すなわち、イベント継続部233は、第1イベントのイベント結果が所定の条件を満たしていると判断された場合(例えば、ユーザAが勝利したと判定された場合)、第1イベントの処理を終了させる。一方、ユーザAが負けたと判定された場合(ステップS520:NO)、イベント継続部233は、ユーザ決定部231に、イベントを継続させるユーザ(第2ユーザ)を決定させる。ユーザ決定部231は、関係記憶部222に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより(例えば、
図6参照)、ユーザAと関係の強い(親密度の高い)ユーザBを第2ユーザとして決定する(ステップS530)。
【0115】
次に、イベント継続部233は、第1イベントのイベント結果と、ユーザ決定部231が決定した第2ユーザ(ユーザB)とに基づいて、第1イベントを継続させる第2イベントの情報を生成する。また、イベント継続部233は、生成した第2イベントの情報(例えば、
図8の「イベントID(BT0001-02)」の情報)をイベント情報記憶部223に記憶させる。
【0116】
続いて、イベント継続部233は、イベント継続要求部232からユーザBの端末装置100−2に対して第2イベントの実行を要求する第2イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部232は、第2イベント実行要求信号をネットワーク2を介してユーザBの端末装置100−2に対して送信する(ステップS540)。
【0117】
端末装置100−2は、サーバ装置200から送信された第2イベント実行要求信号を受信する(ステップS220)。
【0118】
次に、ステップS220において第2イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置100−2のイベント発動部152は、端末装置100−2の端末処理部150が実行している処理を中断して、第2イベント(「イベントID(BT0001-02)」のイベント)をイベント実行部151に実行させる処理を開始する。ここで、端末装置100−2のイベント発動部152は、第2イベント実行要求信号を受信したことに応じて、端末装置100−2の端末処理部150が実行している他の処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置200に送信して、対応するユーザ識別情報のユーザ情報記憶部221に記憶させる。加えて、端末装置100−2のイベント発動部152は、対応するイベントIDのイベント情報を要求し、サーバ装置200から取得したイベント情報に基づいて、端末装置100−2のイベント実行部151に第2イベントを実行させる。(ステップS230)。
【0119】
続いて、端末装置100−2のイベント実行部151は、実行した第2イベントが終了すると(ステップS240)、第2イベントのイベント結果を示す情報をイベントIDとともに、ネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。このとき、イベント実行部151は、第2イベントを終了させるとともに、記憶させたプレイ経過を示す情報を取得して、端末処理部150にゲームの続き(中断した処理の続き)を実行させる(ステップS250)。
【0120】
サーバ装置200のイベント情報取得部235は、端末装置100−2から送信された第2イベントのイベント結果を示す情報を取得する(ステップS550)。また、イベント情報取得部235は、取得したイベント結果を示す情報(例えば、
図9の「イベントID(BT0001-02)」の情報)をイベント情報記憶部223に記憶させる。
【0121】
次に、イベント継続部233は、イベント情報記憶部223を参照して、イベント情報取得部235が取得したイベント結果において、ユーザBが勝利したか否か(「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下(例えば、ゼロ)であるか否か)を判定する(ステップS560)。
【0122】
ステップS560において、ユーザBが勝利したと判定された場合(ステップS560:YES)、イベント継続部233は、第2イベントを継続しないでイベント継続処理を終了する。一方、ユーザBが負けたと判定された場合(ステップS560:NO)、イベント継続部233は、ユーザ決定部231に、イベントを継続させるユーザ(第3ユーザ)を決定させる。ユーザ決定部231、関係記憶部222に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより、その関係情報に対応付けられているユーザのうち、ユーザBの次にユーザAと関係の強いユーザCを第3ユーザとして決定する(ステップS570)。
【0123】
次に、イベント継続部233は、第2イベントのイベント結果と、ユーザ決定部231が決定した第3ユーザ(ユーザC)とに基づいて、第2イベントを継続させる第3イベントの情報を生成する。また、イベント継続部233は、生成した第3イベントの情報(例えば、
図9の「イベントID(BT0001-03)」の情報)をイベント情報取得部235に記憶させる。
【0124】
続いて、イベント継続部233は、イベント継続要求部232からユーザCの端末装置100−3に対して第3イベントの実行を要求する第3イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部232は、第3イベント実行要求信号をネットワーク2を介してユーザBの端末装置100−3に対して送信する(ステップS580)。
【0125】
端末装置100−3は、サーバ装置200から送信された第3イベント実行要求信号を受信する(ステップS320)。
【0126】
以降の端末装置100−3における処理は、端末装置100−2が実行したステップS230、S240、S250の処理と同様の処理である。すなわち、ステップS320において第3イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置100−3のイベント実行部151は、第3イベント(「イベントID(BT0001-03)」のイベント)を実行させる処理を開始し、実行した第3イベントが終了した場合、そのイベント結果をサーバ装置200に送信する。また、サーバ装置200は、端末装置100−3から受信したイベント結果を参照して、ユーザCの勝利の場合にはイベント継続処理を終了し、ユーザCの負けの場合には第3イベントを継続させるイベントを次のユーザの端末装置に実行させる。例えば、サーバ装置200は、ユーザ側が勝利するまで(または、予め定められたユーザ数まで)イベントを継続させる。
【0127】
このように、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100(100−1)においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第2イベントと異なるイベントに優先して第2ユーザの端末装置100(100−2)において実行させる。例えば、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100(100−2)がゲーム(第2イベントを実行するゲーム)を実行している実行中状態である場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第2ユーザの端末装置100(100−2)において実行させる。
【0128】
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100(100−1)が実行した第1イベントが終了した後に、その第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第1ユーザとの関係に基づいて決定した第2ユーザの端末装置100(100−2)において、他のイベント(第2イベントと異なるイベント)に優先して実行させることができる。すなわち、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100(100−1)が実行した第1イベントが終了した後に、その第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第1ユーザとの関係に基づいて決定した第2ユーザの端末装置100(100−2)において強制的に実行させることができる。
【0129】
例えば、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100(100−1)が実行した第1イベントが終了した後に、その第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第1ユーザとの関係に基づいて決定した第2ユーザの端末装置100(100−2)においてゲーム(第2イベントを実行するゲーム)を実行している実行中状態である場合に強制的に実行させることができる。
【0130】
例えば、ゲームシステム1は、第1ユーザが第1イベントにおいて勝利できなかった場合、第1ユーザとの親密度が高い第2ユーザに、第1イベントを継続した第2イベント(例えば、第1イベントの敵キャラクタ350、及び、第1イベント終了時の敵キャラクタ350の残り体力値を継続したイベント)を強制的にプレイさせるようにすることができる。また、ゲームシステム1は、第2ユーザが第2イベントにおいて勝利できなかった場合、第1ユーザとの親密度が次に高い第3ユーザに、第2イベントを継続した第3イベント(例えば、第1、第2イベントの敵キャラクタ350、及び、第2イベント終了時の敵キャラクタ350の残り体力値を継続したイベント)を強制的にプレイさせるようにすることができる。
【0131】
よって、ゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、関係の強い(例えば、親密度の高い)ユーザ間で協力してプレイすることができる。したがって、ゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間での協力要素を向上することができる。
【0132】
なお、イベント継続部233は、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)に対してイベント実行要求を行い、この第2イベント実行要求に対するユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)の応答に基づいて、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判断(判定)してもよい。例えば、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が送信した第2イベント実行要求信号に対するユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)の応答に基づいて、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判断(判定)してもよい。
【0133】
具体的には、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が端末装置100(100−2)に対して第2イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部233が所定の時間内に第2イベントのイベント結果を取得した場合、端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であると判断(判定)してもよい。一方、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が端末装置100(100−2)に対して第2イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部233が所定の時間内に第2イベントのイベント結果を取得できない場合、端末装置100(100−2)がゲームを実行していない非実行中状態であると判断(判定)してもよい。
【0134】
また、イベント実行部151からイベント結果を示す情報を受信した否かに代えて、イベント発動部152からイベント情報の要求があったか否かによって、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定してもよい。
加えて、端末装置100から、サーバ装置200に対してイベント実行要求があるか否かを定期的に問い合わせを行わせることで、サーバ装置200からイベント実行要求信号が送信されることを監視する態様においては、イベント発動部152からの問い合わせがあるか否かで、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否か判定してもよい。
【0135】
(第2ユーザの端末装置100がゲームを実行していない状態の場合の処理)
次に、
図11を参照して、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際に、イベント継続部233が、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定し、イベントを継続させる継続先のユーザ(すなわち、ユーザ決定部231が決定したユーザ)の端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理について説明する。
【0136】
図11は、継続先のユーザの端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。この
図11では、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを実行させるユーザBの端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示している。なお、この図において、
図10の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。また、ここでは、端末装置100−1と、端末装置100−2と、サーバ装置200と、の処理を示しており
図10に示す端末装置100−3の処理を省略して示している。
【0137】
ステップS540において、イベント継続要求部232は、第2イベント実行要求信号をネットワーク2を介してユーザBの端末装置100−2に対して送信する。この時点では、端末装置100−2がゲームの実行を開始していない(すなわち、サーバ装置200にログインしていない)ことが、
図10に示す処理と異なる。
【0138】
つまり、サーバ装置200から端末装置100−2に対して第2イベント実行要求信号を送信しても、端末装置100−2は、第2イベントを実行することができないため、イベント結果をサーバ装置200に対して送信することができない。サーバ装置200は、第2イベント実行要求信号を送信してから所定の時間内にイベント結果を受信できない場合は、端末装置100−2が第2イベントを実行できない状態(例えば、ゲームを実行してない非実行中状態)であると判定して、第2イベントの実行を待機させる。ここで上述の所定の時間とは、例えば、端末装置100−2がゲームを実行してない非実行中状態であると判定する時間の閾値として予め定められた時間である。
【0139】
例えば、サーバ装置200のイベント継続部233は、イベント情報取得部235が端末装置100−2から第2イベントのイベント結果を示す情報を受信することを待機する(ステップS542)。そして、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(ステップS543)。ここで、所定の時間とは、第2イベント実行要求信号を送信してからイベント結果を示す情報を受信するまでの待機時間の閾値として予め定められた時間であって、タイムアップしたか否かを判定するための閾値時間である。
【0140】
ステップS543において、第2イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間未満である(タイムアップしていない)と判定された場合(ステップS543:NO)、イベント継続部233は、イベント情報取得部235が端末装置100−2から第2イベントのイベント結果を示す情報を受信することを継続して待機する。
【0141】
一方、ステップS543において、第2イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上である(タイムアップした)と判定された場合(ステップS543:YES)、イベント継続部233は、第2イベントの実行を待機させる(ステップS544)。例えば、イベント継続部233は、第2イベントの実行を待機させることを示す「イベント実行待機フラグ」を、イベント情報記憶部223のイベント情報、及びユーザ情報記憶部221に記憶させる。
【0142】
図12は、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報の別の例を示す図である。この図に示すイベント情報は、
図8に示すイベント情報に、「イベント実行待機フラグ」がさらに追加されている。例えば、「イベント実行待機フラグ」が「1」の場合にはイベントの実行を待機している状態を示し、「イベント実行待機フラグ」が「0」の場合にはイベントの実行を待機していない状態を示す。この図では、イベント継続部233が「イベントID:(BT0001-02)」に「イベント実行待機フラグ:(1)」を対応付けてイベント情報記憶部223に記憶させている。すなわち、「イベントID:(BT0001-02)」のイベントが実行待機状態であることを示している。
また、
図13は、ユーザ情報記憶部221が記憶するイベント待機状態の例を示す図である。この図に示すユーザ情報は、
図6に示すユーザ情報に、「イベント実行待機フラグ」及び「イベントID:(BT0001-02)」がさらに追加されている。
【0143】
図11に戻り、その後、ユーザBの操作に応じて、端末装置100−2の端末処理部150がサーバ装置200にログインして、サーバ装置200からユーザ情報を取得してゲームの実行を開始する(ステップS210)。このとき、サーバ装置200は、ネットワーク2を介して端末装置100−2からユーザBのユーザ情報(ログイン情報、位置情報等)を取得する(ステップS548)。
【0144】
端末装置100−2がサーバ装置200にログインしてゲームの実行を開始(サーバ装置200に通信)し、ユーザ情報記憶部221にイベント待機状態であるイベントが記憶されているとき、サーバ処理部230は、ユーザ情報(ログイン情報、位置情報等)の更新を行うとともに、対応するイベントIDのイベントを実行させる指示を行う。ここで、イベント継続部233は、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報に基づいて、実行待機状態である「イベントID:(BT0001-02)」のイベントをユーザBの端末装置100−2において実行させる。すなわち、イベント継続部233は、待機させた第2イベントをユーザBの端末装置100−2がゲーム実行していない非実行中状態から実行中状態になったとき、ユーザBの端末装置100−2において実行させる。
【0145】
具体的には、イベント継続部233は、イベント継続要求部232からユーザBの端末装置100−2に対して第2イベントの実行を要求する第2イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部232は、第2イベント実行要求信号をネットワーク2を介してユーザBの端末装置100−2に対して送信する(ステップS549)。
【0146】
端末装置100−2は、サーバ装置200から送信された第2イベント実行要求信号を受信(ステップS220)したことに応じて、第2イベント(「イベントID(BT0001-02)」のイベント)を実行させる処理を開始する(ステップS230)。以降の処理は、
図10を用いて説明した処理と同様である。
【0147】
このように、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際にユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、第2イベントの実行を待機させる。例えば、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が端末装置100−2に対して第2イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部233が所定の時間内に第2イベントのイベント結果を取得できない場合には、第2イベントの実行を待機させる。
【0148】
また、イベント継続部233は、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態の場合において、端末装置100−2からサーバ装置200に通信(アクセス)されたことに応じて、待機させた第2イベントを端末装置100−2において実行させる。すなわち、イベント継続部233は、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態からゲームを実行している実行中状態になった場合に、待機させた第2イベントをユーザBの端末装置100−2において実行させる。
【0149】
これにより、ゲームシステム1は、第2イベントをユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2において実行させることができない場合には、端末装置100−2において実行可能な状態になってから第2イベントを実行させることができる。
【0150】
なお、イベント継続部233は、端末装置100−2からサーバ装置200に通信(アクセス)されたか否かに基づいて、端末装置100−2がゲームを実行している実行中状態であるか、または、実行していない非実行中状態であるかを判定してもよい。これにより、イベント継続部233は、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態からゲームを実行している実行中状態になったと判定した場合に、待機させた第2イベントをユーザBの端末装置100−2において実行させてもよい。
【0151】
なお、イベント継続部233が所定の時間内に端末装置100−2から第2イベントのイベント結果を取得できない場合とは、端末装置100−2の電源がオフ状態、または、サーバ装置200と通信不可状態の場合も含まれる。
【0152】
(第2ユーザの端末装置100がゲームを実行していない状態の場合の別の処理)
次に、
図14を参照して、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際に、イベント継続部233が、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100(100−2)がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定し、イベントを継続させる継続先のユーザ(すなわち、ユーザ決定部231が決定したユーザ)の端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理について、
図11の処理とは異なる処理について説明する。
【0153】
図14は、継続先のユーザの端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の
図11とは異なる例を示すフローチャートである。この
図14では、
図11と同様に、ユーザBの端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示している。
図11に示す処理と異なるのは、ユーザBの端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合に第2ユーザを再設定する(他のユーザに変更する)処理を実行することである。なお、この図において、
図10及び
図11の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【0154】
図11に示す処理と同様に、サーバ装置200から端末装置100−2に対して第2イベント実行要求信号を送信しても、端末装置100−2は、第2イベントを実行することができないため、イベント結果をサーバ装置200に対して送信することができない。そして、ステップS543において、第2イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上である(タイムアップした)と判定された場合、イベント継続部233は、ユーザ決定部231に、イベントを継続させるユーザ(第2ユーザ)を再設定させる。ユーザ決定部231は、関係記憶部222に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより(例えば、
図6参照)、ユーザBの次にユーザAと関係の強い(親密度の高い)ユーザCを第2ユーザとして再設定(決定)する(ステップS547)。
【0155】
次に、イベント継続部233は、ユーザ決定部231が再設定(決定)した第2ユーザ(ユーザC)に基づいて、イベント情報取得部235に記憶されている第2イベントの情報のユーザIDを、ユーザBのユーザID(G1002)からユーザCのユーザID(G1003)に変更する。また、イベント継続部233は、変更した第2イベントの情報に基づいて、イベント継続要求部232からユーザCの端末装置100−3に対して第2イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部232は、第2イベント実行要求信号をネットワーク2を介してユーザCの端末装置100−3に対して送信する(ステップS549A)。
【0156】
端末装置100−3は、サーバ装置200から送信された第2イベント実行要求信号を受信する(ステップS320A)。
【0157】
以降の端末装置100−3におけるステップS330A、S340A、S350Aの処理は、端末装置100−2が実行したステップS230、S240、S250の処理と同様の処理である。すなわち、ステップS320Aにおいて第2イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置100−3のイベント実行部151は、第2イベントを実行させる処理を開始し(ステップS330A)、実行した第2イベントが終了した場合(ステップS340A)、そのイベント結果をサーバ装置200に送信する(ステップS350A)。また、サーバ装置200は、端末装置100−3から受信したイベント結果を参照して、ユーザCの勝利の場合にはイベント継続処理を終了し、ユーザCの負けの場合には第2イベントを継続させるイベントを次のユーザの端末装置100−nに実行させる。
【0158】
このように、イベント継続部233は、イベント継続要求部232が第2イベント実行要求信号を送信した際にユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合、ユーザ決定部231に第2ユーザを再設定させる。そして、イベント継続部233は、ユーザ決定部231が再設定した第2ユーザ(ユーザC)の端末装置100−3において、他のイベント(第2イベントと異なるイベント)に優先して第2イベントを実行させる。
【0159】
これにより、ゲームシステム1は、第2イベントをユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、端末装置100−2以外の他のユーザの端末装置100(例えば、ユーザCの端末装置100−3)において第2イベントを実行させることができる。例えば、ゲームシステム1は、第2ユーザの端末装置100が第2イベントを実行できない場合には、第1ユーザとの関係に基づいて、他のユーザを第2ユーザとして再設定して、再設定した第2ユーザの端末装置100において、他のイベント(第2イベントと異なるイベント)に優先して第2イベントを実行させることができる。
【0160】
なお、ユーザ決定部231は、関係記憶部222に記憶された関係情報と、ユーザ情報記憶部221に記憶されたログイン情報とに基づいて第2ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部231は、ユーザ情報記憶部221に記憶されたログイン情報(例えば、「最終ログイン日時」)に基づいて、予めログインしているユーザのうちから、関係記憶部222に記憶された関係情報に基づいて第2ユーザを決定してもよい。ここで、予めログインしているユーザは、例えば、「最終ログイン日時」が示す日時から現在日時までの経過時間が予め定められた時間内のユーザ、すなわち、ログインしている状態であると判定されるユーザである。
【0161】
すなわち、ゲームシステム1は、第2イベントを実行させるユーザを決定する前に、ログインしている状態(ゲームを実行している状態)であるユーザを確認し、ログインしている状態のユーザのうちから第2イベントを実行させるユーザを決定する。
【0162】
これにより、ゲームシステム1は、一旦決定した第2ユーザの端末装置100において、ゲームが実行されていないために第2イベントを実行できないことが生じることを抑制することができる。
【0163】
以上説明したように、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100においてゲームのイベントを実行させるイベント実行部151と、第1ユーザとの関係に基づいて第1ユーザと異なる第2ユーザを決定するユーザ決定部と、を備えている。また、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントの実行を要求する第2イベント実行要求信号を、イベント継続要求部232を介して第2ユーザの端末装置100に対して送信するイベント継続部233を備えている。そして、イベント継続部233は、第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲームを実行している実行中状態である場合、第2イベントと異なるイベントに優先して第2イベントを第2ユーザの端末装置100において実行させる。
【0164】
これにより、第1実施形態のゲームシステム1によれば、第1ユーザの端末装置100(100−1)が実行した第1イベントが終了した後に、その第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを、第1ユーザとの関係に基づいて決定した第2ユーザの端末装置100(100−2)において強制的に実行させることができる。よって、第1実施形態のゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、所定の関係を有するユーザ間で協力してプレイする楽しみを提供することができる。すなわち、第1実施形態のゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間で協力してプレイすることができる。したがって、ゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【0165】
なお、上記第1実施形態において、サーバ装置200は、イベント継続先の端末装置100に対して、そのイベントの実行前に実行予定であることを示す情報を通知してもよい。例えば、イベント予定通知部241は、イベント継続部233が第2ユーザの端末装置100において第2イベントを実行させる前に、第2ユーザの端末装置100に対して第2イベントを実行する予定であることを通知してもよい。
【0166】
具体的には、例えば
図10において、第2ユーザを決定するステップS530の処理の後、且つ、決定したユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2に対して第2イベント実行要求信号を送信するステップS540の処理の前に、イベント予定通知部241は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を、ネットワーク2を介して端末装置100−2に対して送信してもよい。
【0167】
なお、イベント予定通知部241は、ステップS540の処理の直後(端末装置100−2が第2イベントを実行する前)に、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を、ネットワーク2を介して端末装置100−2に対して送信してもよい。また、イベント予定通知部241は、ステップS540の処理において、イベント継続要求部232が送信する第2イベント実行要求信号に、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を加えてもよい。
【0168】
また、イベント予定通知部241は、第1ユーザが端末装置100上でイベントを実行している途中において、第2ユーザの端末装置100に対して第2イベントを実行する予定であることを通知する態様としてもよい。例えば、イベント予定通知部241は、第1ユーザが端末装置100上でイベントを実行している途中において、第2ユーザに対して、第2イベントを実行する予定であることを示すイベント予定情報を、サーバ通信部210を介して第2ユーザの端末装置100に対して送信する。ここで、イベント継続部233は、第1ユーザの端末装置100に対してイベントを実行させてから所定時間経過したとき、ユーザ決定部231に第2ユーザを決定させ、イベント予定通知部241に、予め第2ユーザの端末装置100に対してイベント予定情報を送信させる。
【0169】
これにより、端末装置100−2は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を表示部120に表示することができる。よって、ゲームシステム1は、第2イベントを実行する予定であることをユーザB(第2ユーザ)に通知(予告)することができる。なお、端末装置100−2は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を音出力部130から出力してもよい。
【0170】
図15は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報(イベント予定情報)の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置100−2は、イベント(第2イベント)の予定を示す情報(バトル予告)として、ユーザBがプレイすることを示す情報、対戦相手の情報として、敵キャラクタ350の名前(キャラクタネーム)と、その敵キャラクタ350の残り体力値(第1イベント終了時の残り体力値)とを示す情報等、を表示する。
【0171】
ここで、イベント予定情報の通知態様は任意である。端末装置100−2は、上述したようにイベント予定情報を受信したことに応じて、イベント予定情報を表示してもよいし、ユーザIDにイベント予定情報が対応付けられてサーバ装置200に登録されており、ユーザBの端末装置100−2がサーバ装置200にアクセスしたときに、ユーザBに対応するイベント予定情報を受信して表示してもよい。また、ゲーム画面上にお知らせメッセージを表示する機能があれば、サーバ装置200がお知らせメッセージとしてイベント予定情報を登録するとともに、端末装置100−2がサーバ装置200にお知らせメッセージとして登録されたイベント予定情報を受信して表示してもよい。
【0172】
なお、端末装置100−2は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報に代えて、第2イベント実行要求信号を受信したことに基づいて、第2イベントを実行する予定であることを示す情報を表示部120に表示(または、音出力部130から出力)してもよい。すなわち、第2イベント実行要求信号を、第2イベントを実行する予定であることを示す情報としてもよい。
【0173】
また、サーバ装置200は、端末装置100−1対して、端末装置100−2において実行した第2イベントのイベント結果を通知してもよい。例えば、イベント結果通知部242は、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100−2において第2イベントが終了した場合、ユーザA(第1ユーザ)の端末装置100−1に対して第2イベントのイベント結果を通知してもよい。なお、このイベント結果等のイベント情報を通知する処理については、次の第2実施形態において詳しく説明する。
【0174】
これにより、端末装置100−1は、端末装置100−2において実行した第2イベントのイベント結果を表示部120に表示することができる。よって、ゲームシステム1は、第2イベントのイベント結果、すなわち第1イベントの継続後の結果をユーザA(第1ユーザ)に通知することができる。なお、端末装置100−2は、第2イベントのイベント結果を音出力部130から出力してもよい。
【0175】
上述した実施形態では、第1ユーザが端末装置100のイベント実行部151でイベントを実行させる契機として、第2ユーザと同様にサーバ装置200からのイベント実行要求の受信とした。しかしながら、第1ユーザが端末装置100のイベント実行部151でイベントを実行させる契機は、サーバ装置200からのイベント実行要求ではなく、ゲーム上で第1ユーザが操作を行うことによって、イベント実行部151を開始させるものとしてもよい。
【0176】
また、上述した実施形態では、ユーザ情報記憶部221とは別に関係記憶部222を設定し、ユーザ決定部231が第2ユーザを決定するときの処理速度を向上させている。しかしながら、関係記憶部222は必ずしも必須の構成ではなく、イベント継続部233からの第2ユーザの決定指示に応じて、ユーザ決定部231がユーザ情報記憶部221に記憶されたユーザ情報に基づいて第2ユーザとの関係情報を算出することにより、第2ユーザの決定を行ってもよい。
【0177】
[第2実施形態]
次に、本発明を実施するための第2実施形態について、図面を参照して説明する。第2実施形態のゲームシステム1の構成は、第1実施形態とはサーバ装置の構成が異なる。
図16は、本発明の第2実施形態に係るサーバ装置200Aの構成の一例を示す構成図である。この
図11に示すサーバ装置200Aのサーバ処理部230Aは、
図5に示すサーバ処理部230に対して、ユーザ決定部231に代えてユーザ決定部231Aを備えること、及び、情報通知部240を備えることが異なる。なお、この
図16において、
図5の各部に対応する部分には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【0178】
ユーザ決定部231Aは、第1ユーザと異なる第2ユーザを決定する。例えば、ユーザ決定部231Aは、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントを実行させる第2ユーザ(第2イベントを実行させる端末装置100のユーザ)を決定する。ここで、ユーザ決定部231Aは、例えば、ユーザ情報に登録されているユーザのうちからランダムに選択(例えば、擬似乱数により無作為に選択)して決定する。
【0179】
情報通知部240は、第1ユーザ及び第2ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置100に送信する。例えば、情報通知部240は、第1ユーザに関連する情報を第2ユーザの端末装置100に送信する処理、または、第2ユーザに関連する情報を第1ユーザの端末装置100に送信する処理のうちの少なくとも何れか一方の処理を実行する。
【0180】
ここで、ユーザに関連する情報とは、例えば、ユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報(ユーザID、ログイン情報、位置情報、等)、イベント情報記憶部223が記憶するイベント情報(各ユーザが実行したイベント結果やイベント経過を示す情報等)、または、イベント予定情報、等である。
【0181】
この
図16においては、情報通知部240は、イベント予定通知部241と、イベント結果通知部242と、イベント経過通知部243と、ユーザ情報通知部244と、を備えている。なお、この
図16に示すイベント予定通知部241及びイベント結果通知部242は、
図5に示すイベント予定通知部241及びイベント結果通知部242に対応する構成である。
【0182】
イベント結果通知部242は、第1ユーザ及び第2ユーザのうちの一方のユーザの端末装置100が実行したイベントのイベント結果を示す情報を、他方のユーザの端末装置100に送信する。例えば、イベント結果通知部242は、第2ユーザの端末装置100において第2イベントが終了した場合、第2ユーザに関連する情報として第2イベントのイベント結果を示す情報を、第1ユーザの端末装置100に送信する。
【0183】
イベント経過通知部243は、第1ユーザ及び第2ユーザのうちの一方のユーザの端末装置100が実行したイベントのイベント経過を示す情報を、他方のユーザの端末装置100に送信する。例えば、イベント経過通知部243は、第2ユーザの端末装置100が第2イベントを実行している際に、第2ユーザに関連する情報として第2イベントのイベント経過を示す情報を、第1ユーザの端末装置100に送信する。
【0184】
ユーザ情報通知部244は、第1ユーザ及び第2ユーザのうちの一方のユーザ情報を、他方のユーザの端末装置100に送信する。例えば、ユーザ情報通知部244は、第1ユーザの端末装置100の端末位置情報を、第2ユーザの端末装置100に送信する。なお、ユーザ情報通知部244は、第2ユーザの端末装置100の端末位置情報を、第1ユーザの端末装置100に送信してもよい。
【0185】
ここで、ユーザ情報通知部244は、第1ユーザに関する情報を第2ユーザの端末装置100に送信する処理、及び、第2ユーザに関する情報を第1ユーザの端末装置100に送信する処理、の何れか一方の処理を実行してもよいし、両方の処理を実行してもよい。
【0186】
なお、情報通知部240または情報通知部240が備える各部は、第2ユーザ及び第3ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を、他方のユーザの端末装置100に送信してもよい。また、情報通知部240は、複数のユーザ間において各ユーザに関する情報を互いに通知しあうようにしてもよい。
ここで、情報通知部240の通知態様は任意である。端末装置100は、上述した情報通知を受信したことに応じて通知情報を表示させてもよいし、ユーザIDに通知情報が対応付けられてサーバ装置200に登録されており、ユーザの端末装置100がサーバ装置200にアクセスしたとき、そのユーザに対応するイベント予定情報を受信して表示してもよい。また、ゲーム画面上にお知らせメッセージを表示する機能があれば、サーバ装置200がお知らせメッセージとしてイベント予定情報を登録するとともに、端末装置100がサーバ装置200にお知らせメッセージとして登録されたイベント予定情報を受信して表示してもよい。
【0187】
また、情報通知部240または情報通知部240が備える各部は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、第2ユーザに関連した情報及び第3ユーザに関連した情報を、第1ユーザの端末装置100に送信してもよい。また、情報通知部240または情報通知部240が備える各部は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、第1ユーザに関連した情報及び第2ユーザに関連した情報を、第3ユーザの端末装置100に送信してもよい。
【0188】
すなわち、情報通知部240または情報通知部240が備える各部は、継続して実行されるイベントを実行した複数のユーザ(すなわち、協力してプレイした複数のユーザ)のそれぞれに関する情報を、それぞれのユーザの端末装置100に送信してもよい。
【0189】
(第2実施形態によるイベント継続処理の動作)
次に、
図17から
図21を参照して、第2実施形態に係るイベント継続処理の動作について説明する。
図17は、第2実施形態に係るイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。
図18から
図21は、端末装置100の表示部120に表示される情報の表示例を示す図である。なお、ユーザA(第1ユーザ)の端末装置100を端末装置100−1とし、ユーザB(第2ユーザ)の端末装置100を端末装置100−2とし、ユーザC(第3ユーザ)の端末装置100を端末装置100−3として説明する。
【0190】
また、
図17は、
図10に示すイベント継続処理に対して、ユーザ情報やイベント情報を各端末装置100に通知する処理の一例を加えたフローチャートである。この図において、
図10の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【0191】
ステップS530Aにおいて、ユーザ決定部231は、ユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザ情報を参照することにより、このユーザ情報に登録されているユーザからランダムに選択したユーザBを第2ユーザとして決定する。
【0192】
次に、イベント予定通知部241は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報(第2イベント予定情報)をユーザBの端末装置100−2に対して送信する。また、ユーザ情報通知部244は、ユーザAのユーザ情報を端末装置100−2に送信する(ステップS535)。
【0193】
端末装置100−2は、サーバ装置200から送信された第2イベント予定情報とユーザAのユーザ情報とを取得する。そして、端末装置100−2は、取得した第2イベント予定情報に基づく情報、または、ユーザAのユーザ情報に基づく情報を表示部120に表示する(ステップS215)。
【0194】
例えば、端末装置100−2は、第2イベント予定情報に基づいて、前述した
図15に示す第2イベントの予定(バトル予告)を示す情報を表示部120に表示する。また、端末装置100−2は、ユーザAのユーザ情報に基づいて、例えば、ユーザAのユーザ名を示す情報や位置情報(端末位置情報)等を表示してもよい。
図18は、ユーザの位置情報(端末位置情報)の表示の一例を示す図である。なお、ユーザ情報には、ユーザに関する情報として、性別、年齢、出身地、趣味等の様々な情報が含まれていてもよい。
【0195】
また、ステップS535において、ユーザ情報通知部244は、ユーザBのユーザ情報を端末装置100−1に送信する。端末装置100−1は、サーバ装置200から送信されたユーザBのユーザ情報を取得する。そして、端末装置100−1は、ユーザBのユーザ情報に基づく情報を表示部120に表示する(例えば、
図18に示す各ユーザの位置情報)(ステップS152)。
【0196】
なお、ステップS535において、イベント予定通知部241は、第2イベントを実行する予定であることを示す情報(第2イベント予定情報)をユーザAの端末装置100−1に対して送信してもよい。そして、端末装置100−1は、取得した第2イベント予定情報に基づく情報を表示部120に表示してもよい(例えば、
図15参照)。
【0197】
また、ステップS230において、第2イベント実行要求信号を受信したことに応じて、ユーザBの端末装置100−2のイベント発動部152は、端末装置100−2の端末処理部150が実行している処理を中断して、第2イベント(「イベントID(BT0001-02)」のイベント)をイベント実行部151に実行させる処理を開始する。ここで、端末装置100−2のイベント発動部152は、第2イベント実行要求信号を受信したことに応じて、端末装置100−2の端末処理部150が実行している処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置200に送信して、対応するユーザIDのユーザ情報記憶部221に記憶させる。加えて、端末装置100−2のイベント発動部152は、対応するイベントIDのイベント結果情報を要求し、サーバ装置200から取得したイベント結果情報に基づいて、イベント実行部151に第2イベントを実行させる。そして、端末装置100−2のイベント実行部151は、実行した第2イベントのイベント結果(例えば、敵キャラクタ350及びユーザBのそれぞれの残り体力値の途中経過)を示す情報を端末通信部160を介してサーバ装置200(イベント継続部233)に送信する(ステップS235)。
【0198】
サーバ装置200のイベント情報取得部235は、端末装置100−2から送信された第2イベントのイベント経過を示す情報を取得する。また、イベント情報取得部235は、取得したイベント経過を示す情報に基づいて、イベント情報記憶部223に記憶されているイベント情報を更新する。そして、イベント経過通知部243は、取得した第2イベントのイベント経過を示す情報を端末装置100−1に送信する(ステップS545)。
【0199】
端末装置100−1は、サーバ装置200から送信された第2イベントのイベント経過を示す情報を取得する。そして、端末装置100−1は、取得した第2イベントのイベント経過を示す情報に基づく情報を表示部120に表示する(ステップS154)。例えば、端末装置100−1は、イベント経過を示す情報に基づいて、
図19に示す情報を表示する。
【0200】
図19は、第2イベントのイベント経過を示す情報の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置100−1は、イベントを終了しているユーザAが負けたことを示す情報(ユーザA:LOSE)と、ユーザBが第2イベントの実行中(バトル中)であることを示す情報とを表示する。なお、ユーザAよりも以前にこのイベントを終了しているユーザ(ユーザX)がいる場合には、端末装置100−1は、そのユーザが負けたことを示す情報(ユーザX:LOSE)も表示する。また、端末装置100−1は、イベント経過の情報として、ユーザBの残り体力値と、対戦相手の敵キャラクタ350の残り体力値と、を示す情報を表示する。
【0201】
続いて、端末装置100−2において第2イベントが終了した後、サーバ装置200のイベント情報取得部235は、端末装置100−2から送信された第2イベントのイベント結果を示す情報を取得する(ステップS550)。イベント結果通知部242は、イベント情報取得部235が取得した第2イベントのイベント結果を示す情報を端末装置100−1に送信する(ステップS552)。
【0202】
端末装置100−1は、サーバ装置200から送信された第2イベントのイベント結果を示す情報を取得する。そして、端末装置100−1は、取得した第2イベントのイベント結果を示す情報に基づく情報を表示部120に表示する(ステップS156)。例えば、端末装置100−1は、イベント結果を示す情報に基づいて、
図20に示す情報を表示する。
【0203】
図20は、第2イベントのイベント結果を示す情報の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置100−1は、
図19の、ユーザBが第2イベントの実行中(バトル中)であることを示す情報に代えて、ユーザBの第2イベントが終了(バトル終了)したことを示す情報を表示する。また、端末装置100−1は、ユーザBの勝ち負けを示す情報を表示する。この図は、勝ち(WIN)の場合の表示例である。
【0204】
なお、端末装置100−1は、ユーザBが負けた場合には、
図19の表示例に代えてユーザBの負けを示す情報を表示する。そして、さらにイベントが継続される。ステップS560において、ユーザBが負けたと判定された場合(ステップS560:NO)、イベント継続部233は、ユーザ決定部231Aに、イベントを継続させるユーザ(第3ユーザ)を決定させる。ユーザ決定部231Aは、ユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザ情報を参照することにより、このユーザ情報に登録されているユーザからランダムに選択したユーザCを第3ユーザとして決定する(ステップS570A)。
【0205】
次に、イベント予定通知部241は、第3イベントを実行する予定であることを示す情報(第3イベント予定情報)をユーザCの端末装置100−3に対して送信する。また、ユーザ情報通知部244は、ユーザA及びユーザBのユーザ情報を端末装置100−3に送信する(ステップS575)。
【0206】
端末装置100−3は、サーバ装置200から送信された第3イベント予定情報とユーザA及びユーザBのユーザ情報とを取得する。そして、端末装置100−3は、取得した第3イベント予定情報に基づく情報、または、ユーザA及びユーザBのユーザ情報に基づく情報を表示部120に表示する(ステップS315)。例えば、端末装置100−3は、第3イベント予定情報に基づいて、
図21に示す第3イベントの予定(バトル予告)を示す情報を表示部120に表示する。
【0207】
図21は、第3イベントを実行する予定であることを示す情報(イベント予定情報)の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置100−3は、第3イベントの予定(バトル予告)を示す情報であって、ユーザA及びユーザBが負けたことを示す情報と、次にユーザCがプレイすることを示す情報とを表示する。また、端末装置100−3は、対戦相手の情報として、敵キャラクタ350の名前(キャラクタネーム)と、その敵キャラクタ350の残り体力値(第2イベント終了時の残り体力値)とを示す情報を表示する。また、端末装置100−3は、ユーザA及びユーザBのユーザ情報に基づいて、例えば、ユーザAのユーザ名を示す情報や位置情報(端末位置情報)等を表示してもよい(例えば、
図18参照)。
【0208】
また、ステップS575において、ユーザ情報通知部244は、ユーザB及びユーザCのユーザ情報を端末装置100−1に送信するとともに、ユーザA及びユーザCのユーザ情報を端末装置100−2に送信する。
【0209】
端末装置100−1は、サーバ装置200から送信されたユーザB及びユーザCのユーザ情報を取得する。そして、端末装置100−1は、ユーザB及びユーザCのユーザ情報に基づく情報を表示部120に表示する(例えば、
図18に示す各ユーザの位置情報)(ステップS158)。
【0210】
端末装置100−2は、サーバ装置200から送信されたユーザA及びユーザCのユーザ情報を取得する。そして、端末装置100−2は、ユーザA及びユーザCのユーザ情報に基づく情報を表示部120に表示する(例えば、
図18に示す各ユーザの位置情報)(ステップS255)。
【0211】
なお、ステップS575において、イベント予定通知部241は、第3イベントを実行する予定であることを示す情報(第3イベント予定情報)を、端末装置100−1及び端末装置100−2に対して送信してもよい。そして、端末装置100−1は、取得した第3イベント予定情報に基づく情報を表示部120に表示してもよい(例えば、
図21参照)。また、端末装置100−2は、取得した第3イベント予定情報に基づく情報を表示部120に表示してもよい(例えば、
図21参照)。
【0212】
以上説明したように、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100においてゲームのイベントを実行させるイベント実行部151と、第1ユーザとの関係に基づいて第1ユーザと異なる第2ユーザを決定するユーザ決定部と、を備えている。また、ゲームシステム1は、第1ユーザの端末装置100においてイベント実行部151が実行した第1イベントが終了した場合、第1イベントのイベント結果に基づいて継続させる第2イベントの実行を要求する第2イベント実行要求信号を、イベント継続要求部232を介して第2ユーザの端末装置100に対して送信するイベント継続部233を備えている。そして、イベント継続部233は、第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲームを実行している実行中状態である場合、第2イベントと異なるイベントに優先して第2イベントを第2ユーザの端末装置100において実行させる。さらに、ゲームシステム1は、第1ユーザ及び第2ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置100に送信する情報通知部240を備えている。
【0213】
これにより、第2実施形態のゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、協力してプレイするユーザに関する情報を、他のユーザに通知することができる。例えば、ゲームシステム1は、第1ユーザがイベントを終了した後、第1ユーザが知らない第2ユーザ(関係の弱いユーザ)がイベントを継続した場合であっても、継続した第2ユーザに関する情報を第1ユーザに通知することができる。また、ゲームシステム1は、第1ユーザがイベントを終了した後、第1ユーザを知らない第2ユーザ(関係の弱いユーザ)がイベントを継続する場合であっても、第1ユーザに関する情報を第2ユーザに通知することができる。
【0214】
よって、第2実施形態のゲームシステム1によれば、互いに知らないユーザ(関係の弱いユーザ)どうしが協力してプレイした場合であっても、一方のユーザに関する情報を他方のユーザに通知することができるため、ユーザ間の協力感を向上することができる。したがって、ゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【0215】
また、情報通知部240は、第2ユーザの端末装置100において第2イベントが終了した場合、第2ユーザに関連する情報として第2イベントのイベント結果を示す情報を、第1ユーザの端末装置100に送信してもよい。これにより、ゲームシステム1は、第2イベントのイベント結果を示す情報を第1ユーザに通知することができる。よって、第1ユーザは、自身が実行した第1イベントを継続する第2イベントのイベント結果を知ることができる。
【0216】
また、情報通知部240は、第2ユーザの端末装置100が第2イベントを実行している際に、第2ユーザに関連する情報として第2イベントのイベント経過を示す情報を、第1ユーザの端末装置100に送信する。これにより、ゲームシステム1は、第2イベントのイベント経過を示す情報を第1ユーザに通知することができる。よって、第1ユーザは、自身が実行した第1イベントを継続する第2イベントのイベント経過を知ることができる。
【0217】
なお、情報通知部240は、第2ユーザに関連する情報として第2ユーザのユーザ情報を、第1ユーザの端末装置100に送信してもよい。また、情報通知部240は、第1ユーザに関連する情報として第1ユーザのユーザ情報を、第2ユーザの端末装置100に送信してもよい。これにより、ゲームシステム1は、一方のユーザ情報を、他方のユーザに通知することができる。なお、ユーザ情報とは位置情報(例えば、各ユーザの端末装置100の端末位置情報)であってもよい。これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係を示す情報を、第1ユーザまたは第2ユーザに通知することができる。
【0218】
なお、情報通知部240は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、第2ユーザに関連した情報及び第3ユーザに関連した情報を、第1ユーザの端末装置に送信してもよい。これにより、ゲームシステム1は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、その継続するイベントの最初のイベント(第1イベント)が実行された端末装置100のユーザに対して、その後継続して実行したユーザ(第1ユーザ、第2ユーザ)に関する情報を通知することができる。
【0219】
また、情報通知部240は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、第1ユーザに関連した情報及び第2ユーザに関連した情報を、第3ユーザの端末装置に送信してもよい。これにより、ゲームシステム1は、第3ユーザの端末装置100において第3イベントが終了した場合、その継続するイベント(第1イベント、第2イベント)が以前に実行された端末装置100のユーザ(第1ユーザ、第2ユーザ)に関する情報を第3ユーザに通知することができる。
【0220】
なお、
図17を用いて、ユーザに関する情報を通知する処理の動作を説明したが、
図11に示すイベント継続処理のように、継続させるイベントを実行待ちにする処理においてもユーザに関する情報を通知する処理を適用できる。例えば、第2実施形態において、イベント継続部233は、第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、第2イベントの実行を待機させてもよい。また、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100がゲームの非実行中状態から実行中状態になった場合に、待機させた第2イベントを第2ユーザの端末装置100において実行させてもよい。そして、情報通知部240は、例えば、第2ユーザに関する情報として、第2イベントの実行を待機させたことを示す情報を、第1ユーザの端末装置100に通知してもよい。
【0221】
また、イベント継続部233は、第2イベント実行要求信号を送信した際に第2ユーザの端末装置100がゲームを実行していない非実行中状態である場合、ユーザ決定部231Aに第2ユーザを再設定させてもよい。そして、情報通知部240は、例えば、第2ユーザに関する情報として、再設定した第2ユーザに関する情報を、第1ユーザの端末装置100に通知してもよい。
【0222】
このように、第2実施形態のゲームシステム1によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、協力してプレイするユーザ間で、ユーザに関する情報を通知することができる。
【0223】
なお、上記第2実施形態において、ユーザ決定部231Aは、第1実施形態を用いて説明したユーザ決定部231と同様に、第1ユーザとの関係に基づいて第2ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部231Aは、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報を記憶する関係記憶部222の関係情報を参照することにより、関係情報に基づいて、当該ユーザのうち第1ユーザと関係の強いユーザを第2ユーザとして決定してもよい。
【0224】
ここで、ユーザ決定部231Aは、関係記憶部222の関係情報を参照することにより、第1ユーザとの親密度の高さに応じて第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。また、ユーザ決定部231Aは、各ユーザの端末装置100間の位置関係に応じて第1ユーザとの関係の強さを判定してもよい。
【0225】
なお、ユーザ決定部231Aは、第1ユーザとの関係の強さが所定の強さ以上(例えば親密度の高さが所定の高さ以上、位置関係が所定の距離未満)のユーザのなかから、ランダムに第2ユーザを決定してもよい。
【0226】
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1、第2実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0227】
図22は、本発明の第3実施形態に係るゲームシステム1Bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1Bは、複数の端末装置100と、サーバ装置200Bと、ネットワーク2とに加え、クラウドサーバ500を備えている。
【0228】
クラウドサーバ500は、上述した
図5に示すサーバ装置200、または、
図16に示すサーバ装置200Aが備えるサーバ記憶部220としてのクラウド記憶部520を備えている。サーバ装置200Bは、ネットワーク2を介して、クラウド記憶部520が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部520に情報を書き込む。
【0229】
このように、ゲームシステム1Bにおいては、クラウドサーバ500が、サーバ記憶部220に相当するクラウド記憶部520を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1Bは、上述した第1、第2実施形態におけるイベント継続処理を実現することができる。このため、上述した第1、第2実施形態と同様に、ゲームシステム1Bによれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【0230】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【0231】
なお、上記の各実施形態において、ユーザ決定部231(231A)は、第1ユーザとの関係に基づいて第3ユーザを決定する処理に限られるものではなく、第2ユーザとの関係に基づいて第3ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部231(231A)は、第2ユーザと関係の強いユーザを第3ユーザとして決定してもよい。これにより、上記の各実施形態によれば、イベントを継続したユーザとの関係に基づいて、次にイベントを継続させるユーザを決定することができる。
【0232】
また、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100において第2イベントが終了した場合、第2イベントのイベント結果に基づいて継続させる第3イベントを、第1ユーザの端末装置100において実行させてもよい。例えば、2人のユーザの各端末装置100において、交互にイベントを継続させるようにしてもよい。これにより、限られたユーザの範囲で、互いに協力しながら順番にプレイすることができる。
【0233】
また、イベント継続部233は、第2ユーザの端末装置100がゲーム(第1ユーザが第1イベントを実行したゲーム)を実行していない非実行中状態である場合であっても、第2ユーザの端末装置100において、他のゲームに優先してこのゲームを起動させることにより、強制的に第2イベントを実行させてもよい。
【0234】
また、イベント継続部233は、継続するイベントを実行させた端末装置100のユーザに対して、協力してプレイを行ったことを示す友情ポイントを付与してもよい。
【0235】
なお、上記の各実施形態において説明したゲームは一例であって、上記に説明したゲームに限られるものではない。例えば、上記の各実施形態において説明した処理は、対戦相手の敵キャラクタ350とユーザ側とが対戦する他のゲームにも適用できる。さらに、上記の各実施形態において説明した処理は、複数のユーザが協力してプレイするゲームであれば何れのゲームにも適用でき、例えば、複数のユーザがリレー形式でプレイするゲームにも適用できる。
【0236】
なお、上記の各実施形態におけるサーバ処理部230(230A)のが備える各部、または、端末処理部150が備える各部は、サーバ装置200(200A、200B)、または、端末装置100の何れに含まれる構成であってもよい。
【0237】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200(200A)がサーバ記憶部220を、または、クラウドサーバ500が、クラウド記憶部520を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【0238】
なお、サーバ装置200(200A、200B)が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【0239】
なお、上記の各実施形態における端末装置100は、他の装置からこれらの端末装置100の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【0240】
なお、サーバ装置200(200A、200B)が備える各部、または、端末装置100が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、サーバ装置200(200A、200B)が備える各部、または、端末装置100が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【0241】
また、サーバ装置200(200A、200B)が備える各部、または、端末装置100が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、上述の各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【0242】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。