(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記演出では、それぞれ、関連する一群の複数の画面からなる複数のシーンが前記画面表示部に表示され、
前記コマンドは、前記シーンの前記画面を保存するための特定コマンドと、保存された前記シーンを前記画面表示部に表示するための特定演出画面表示コマンドとを含み、
前記画面表示部制御部は、
前記画面表示部に表示する複数の前記シーンの画面データを記憶する第1シーン記憶部と、
前記画面表示部に表示する複数の前記シーンの画面データを予め記憶している第2シーン記憶部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドを調べ、前記特定コマンド又は前記特定演出画面表示コマンドであるかどうか判定するコマンド判定部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより前記画面表示部に表示される複数の前記シーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンの前記画面データを前記第1シーン記憶部に記憶するシーン保存処理部と、
前記サブ基板から受けた前記コマンドが前記特定演出画面表示コマンドであるときに、前記第1シーン記憶部を調べ、前記シーンの前記画面データが記憶されている場合は当該画面データに基づき対応する当該シーンを前記画面表示部に表示し、前記シーンの前記画面データが記憶されていない場合は前記第2シーン記憶部の前記画面データに基づき予め定められた前記シーンを前記画面表示部に表示する画面生成部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0015】
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、
図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び
図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、
図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、
図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
【0016】
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
【0017】
スロットマシン本体120の内部には、
図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
【0018】
前記前扉130の裏面には、
図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【0019】
また、メダルセレクタ1の下側には、
図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
【0020】
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
【0021】
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【0022】
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
【0023】
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
【0024】
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板200とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【0025】
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
【0026】
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【0027】
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0028】
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
【0029】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
【0030】
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0031】
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【0032】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【0033】
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0034】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
【0035】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0036】
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【0037】
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0038】
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
【0039】
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
【0040】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【0041】
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0042】
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
【0043】
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
【0044】
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0045】
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0046】
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【0047】
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0048】
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
【0049】
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【0050】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【0051】
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
【0052】
次に、遊技機における遊技処理について
図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【0053】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、
図4の処理が開始される。
【0054】
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
【0055】
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
【0056】
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
【0057】
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
【0058】
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
【0059】
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
【0060】
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【0061】
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【0062】
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
【0063】
図5は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。
図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
【0064】
これら複数の周辺基板は、
図5のように接続されている(スピーカ基板201の表示は省略している)。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。なお、
図5の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【0065】
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。
【0066】
図6は、発明の実施の形態に係る液晶制御基板(画面表示部制御部)200のブロック図である。発明の実施の形態に係る処理に関連する部分のみを示し、それ以外の要素の表示は省略している。
【0067】
2001は、サブ基板20から受けたコマンドを調べ、これが予め定められた特定コマンド(特定の演出を行うためのコマンド)又は特定演出画面表示コマンド(デモ画面表示コマンド)であるかどうか判定するコマンド判定部である。この処理を行うために、コマンド判定部2001は、前記特定コマンドを識別するためのデータ(例えば当該コマンドそのもの)を記憶する特定コマンドテーブル2001aと、前記デモ画面表示コマンドを識別するためのデータを記憶するデモ画面表示コマンドテーブル2001bとを含む。
【0068】
2002は、サブ基板20から受けたコマンドが予め定められた特定コマンドであるときに、当該特定コマンドにより液晶表示装置に表示されるシーンの少なくとも一部を選択し、当該シーンのデータをデモ画面保存用バッファ2003に記憶するシーン保存処理部である。
【0069】
2003は、シーン保存処理部2002により記憶され、液晶表示装置(LCD、画面表示部)に表示するシーンのデータ(画面データそのもの又は画面データを指し示すインデックスデータ)を記憶するデモ画面保存用バッファ(第1シーン記憶部)である。
【0070】
2004は、液晶表示装置(LCD、画面表示部)に表示するシーンのデータ(画面データそのもの又は画面データを指し示すインデックスデータ)を予め記憶している初期デモ画面記憶部(第2シーン記憶部)である。ここに記憶されているシーンは初期デモ画面であり、例えば工場において予め書き込まれているものである。
なお、電源投入、デモ画面表示からの復帰、所定のクリア操作などによりデモ画面保存用バッファ2003の内容がクリアされてもよい。
【0071】
2005は、サブ基板20から受けたコマンドが前記デモ画面表示コマンドであるときに、デモ画面保存用バッファ2003を調べ、データが記憶されている場合は当該データに基づき対応する当該シーンを液晶表示装置に表示し、データが記憶されていない場合は初期デモ画面記憶部2004のデータに基づき予め定められたシーンを液晶表示装置に表示する画面生成部である。
【0072】
図7は、発明の実施の形態に係る遊技機の液晶制御基板200の処理フローチャートである。以下、これを参照して動作について説明を加える。
【0073】
S10:液晶制御基板200がサブ基板20からコマンドを受信する。
【0074】
S11:コマンド判定部2001が受信したコマンドを判定する。
受信したコマンドがデモ画面表示コマンドであるとき(S11でYES)、S12以降の処理を行う。
受信したコマンドが特定コマンド(特定の演出画面を表示するためのコマンド)であるとき(S11でNO、かつ、S15でYES)、S16の処理を行う。
受信したコマンドがデモ画面表示コマンド、特定コマンドのいずれでもないとき(S11でNO、かつ、S15でNO)、S10の処理に戻る(あるいは、図示しない他の処理、例えば受信したコマンドに応じた処理を行うようにしてもよい)。
【0075】
S12:デモ画面保存用バッファ2003にデータがあるかどうか調べる。
S13:データがある場合には、デモ画面保存用バッファ2003の当該データに従ってデモ画面を表示する。デモ画面とは、所定のタイミング(例えば遊技が行われていないとき)に液晶表示装置LCDに表示される画面であって、複数の演出画面の一部、特に勝利演出などの人目をひく画面を次々と表示する画面のことである。
【0076】
S14:データが無い場合には、初期デモ画面記憶部2004に予め用意されたデータに従ってデモ画面を表示する。
【0077】
S15:受信したコマンドが特定コマンドかどうか判定する。サブ基板20から受けたコマンドが予め定められた特定コマンドであるとき、S16の処理を行う。受信したコマンドが特定コマンドでないとき(NO)、最初の処理S10に戻る。
S16:当該特定コマンドに対応する画面をデモ画面保存用バッファ2003に記憶する。
【0078】
図8は、デモ画面保存用バッファ2003の記憶内容の一例を示す。同図は、それぞれ特定コマンドである、演出a乃至dを行う4つのコマンドを受信した場合を示す。演出コマンドa乃至dに対応して、それぞれシーンE乃至Hのデータが記憶されている。なお、同図左側の特定コマンド種類の記憶はなくてもよく、右側のシーンE乃至Hのデータが記憶されていれば足りる。ちなみに、特定コマンドテーブル2001aには、演出コマンドa乃至dそのものあるいはそれらの識別情報が記憶されている。デモ画面保存用バッファ2003にシーンE乃至Hのデータのみが記憶がされている場合は、特定コマンドテーブル2001aにはシーンE乃至Hのデータに対応する識別情報が記憶されている。
【0079】
シーンとは、各演出で表示される画像(動画、静止画)が所定の観点で(例えばテーマごとに)まとめられたものであり、関連する一群の画面である。例えば、抽選を行っている画面群、抽選結果を表示する画面群、抽選結果が当選のときにその勝利を祝う画面群、遊技を促す画面群などである。これらの区分は便宜上のものである。デモ画面保存用バッファ2003などに記憶されているデータは、シーンを構成する一群の画面データそのもの、あるいはそれらを指し示すインデックスデータである。
【0080】
図9はシーンの一例を示すものであり、演出aが4つのシーンα乃至δから構成され、シーン保存処理部2002によりその一部であるシーンγが選択されたことを示す。どのシーンを選択するかは任意であるが、デモ画面にふさわしいシーンを選択することが望ましい。選択のやり方として、例えば次のようなものがある。
【0081】
(ア)特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンのうち、予め定められた順番のものを選択する。
例えば、先頭から3つめのシーンを選択するように定めておけば、
図9のシーンγが選択される。
このやり方は処理が簡単であり、処理部(CPU)に負担をかけないというメリットがある。
【0082】
(イ)特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンからランダムに選択する。
カウンタなどにより乱数列を発生させ、そこから抽出した乱数値に対応するものを選択する。例えば乱数値の4の剰余を求め、それが0,1,2,3のとき、それぞれシーンα、β、γ、δを選択する。
このやり方は、記憶されるシーンがランダムに変化し、表示されるデモ画面が毎回異なり、しかも予測困難なものとなるので、決して見飽きることがない。
【0083】
(ウ)特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンには予め評価値が対応付けられており、特定コマンドにより画面表示部に表示される複数のシーンのうち、評価値が予め定められた閾値に一致するか、又は弁別されるシーン(閾値より大きい、あるいは閾値より小さいシーン)を選択する。
【0084】
演出の内容は予め定められているから、どのシーンが興趣をそそるハイライトシーンであるか予め評価することができる。そこで、各シーンごとに予め数値化しておく。そして、例えば、内部抽選処理の結果に応じて閾値を定め、閾値に基づきシーンを選択する。
【0085】
例えば、シーンα、β、γ、δの評価値が0,1,3,2であるとする(言い換えれば、シーンγ、δ、β、αの順番で見栄えがする)。このとき、内部抽選結果が当選であれば、遊技者の気分を高揚させるために閾値=3として、ハイライトシーンであるシーンγを選択するようにする。もし、内部抽選結果が外れであれば、閾値=1として、それほど見栄えのしないシーンβを選択するようにする。
【0086】
あるいは、内部抽選結果が当選であれば閾値=2として、評価値が2以上であるシーンγとδを選択し、内部抽選結果が外れであれば閾値=1として、評価値が1以下であるシーンαとβを選択するようにする。
【0087】
このやり方は、選択するシーンを好適に選択することができ、所望の意図に沿ったデモ画面を表示することができるようになる。
【0088】
なお、デモ画面保存用バッファ2003は、RAM・フラッシュメモリなどである。メモリ容量を十分に確保することで、デモ画面生成部2005で表示するデモ画面のシーンの数を任意に増やすことができる。デモ画面保存用バッファ2003の容量が限定される場合は、それをリングバッファ、FIFO、LIFOなどのように構成し、必要に応じて上書き保存することでデモ画面を随時更新することができる。
【0089】
図10は、初期デモ画面の表示例を示す。
図7のS12でNOとなったとき、初期デモ画面記憶部2004からシーンのデータが読み出され、
図10のような順番でデモ画面が表示される。すなわち、シーンA、B,C,Dの順番で表示され、シーンDの後にメーカーのロゴ画面が表示される。以上の表示が繰り返される。シーンA、B,C,Dは遊技機に予め記憶されているものであり、変更されることはない。
【0090】
図11は、初期デモ画面以外の表示例を示す。
図7のS12でYESとなったとき、デモ画面保存用バッファ2003からシーンのデータが読み出され、
図11のような順番でデモ画面が表示される。すなわち、シーンE,F,G,Hの順番で表示され、シーンDの後にメーカーのロゴ画面が表示される。以上の表示が繰り返される。これは、前述の
図8の記憶内容に対応している。デモ画面保存用バッファ2003の内容は、
図7のS16により逐次更新されるから、
図11のデモ画面は常に変化するようになる。
【0091】
なお、デモ画面保存用バッファ2003に十分なデータ(
図11の例では4つ)が保存されたら、これ以降はデータの保存(
図7のS16の処理)を行わないようにしてもよい。このようにするとデモ画面の更新が停止するが、記憶されたシーンは遊技機ごとにまちまちであるから遊技者に対する訴求効果はある。デモ画面を頻繁に変えたくないときはこのようなやり方を採用することができる。また、電源のオフオンによりデータの保存(
図7のS16の処理)を再開するようにしてもよい。
【0092】
なお、画面生成部2005は、例えば次のような様々な再生方法をとることができる。
・記憶されているシーンを順番に再生する(
図11の例)。
・記憶されているシーンをランダムに再生する。
・前述の評価値が付与されているとき、評価値に従って再生する。例えば、シーンE,F,G,Hの評価値がそれぞれ1,3,2,2であるときは、シーンE,G,H,Fの順番で再生する。
・記憶した特定の演出をそのまま見せるのではなく、特定の長さに編集した後に再生する。例えば、内部抽選が当たりであれば上の例で評価値が高いシーンG,H,Fを再生し、内部抽選がハズレであれば上の例で評価値が低いシーンE,G,Hを再生する。
【0093】
なお、
図6及び
図7は、デモ画面保存用バッファ2003と初期デモ画面記憶部2004の2つのメモリを備えていたが、両者を共用することもできる。
【0094】
また、発明の実施の形態において、下記(a)乃至(c)を適用することができる。
【0095】
(a)上記例ではデモ画面保存用バッファ2003には最大4つまでシーンを記憶することができた(これは一例であり記憶可能なシーンの数は、メモリ容量に応じて任意に定めることができる)が、最大数までシーンを記憶していない状態でも(言い換えればバッファ2003に空きがある状態でも)、デモ画面表示コマンドを受けたときはデモ画面保存用バッファ2003の記憶内容に基づきデモ画面表示を行うようにしてもよい。
この場合、記憶されているシーンの数に応じてデモ画面の1サイクルの長さが変化してもよい。例えば、1つのシーンのみが記憶されている場合は、当該シーンの再生を行い、次にロゴを表示するといったように、デモ画面の表示時間が短くなってもよい。デモ画面の表示時間が一定である場合は、各シーンの表示時間が記憶されているシーンの数に応じて変化してもよい。例えば、全体の長さが20秒であり、記憶されているシーンがひとつであれば当該シーンを20秒間表示し、2つであればそれぞれのシーンを10秒間づつ表示するようにしてもよい。
【0096】
(b)もし、デモ画面に表示するシーンの数が予め定められている場合において、デモ画面保存用バッファ2003に記憶されたシーンの数が前記予め定められた数に達していないとき、不足分は初期デモ画面記憶部2004のシーンを使用するようにしてもよい(
図14及びその説明参照)。
【0097】
(c)デモ画面保存用バッファ2003に記憶できるシーンの最大数が定められている場合において、最大数のシーンを書き込んだ後にさらに別のシーンを書き込むときは、次のいずれかのようにすることができる。
・現在記憶されている各シーンの中で最も古いものを上書きする。
・現在記憶されている各シーンの中で最も評価値が低いものを上書きする。
・今回記憶しようとしているシーンの評価値Aと現在記憶されている各シーンの中で最も低い評価値Bを比較し、(評価値A)>(評価値B)であれば、新しいシーンで最も低い評価値Bのシーンを上書きし、(評価値A)≦(評価値B)であれば、上書きしない(今回記憶しようとしているシーンは破棄する)。
【0098】
図12は他の実施形態を示すブロック図であり、
図13はその処理フローチャートである。
【0099】
図12のデモ画面保存用バッファ2003には、予め初期デモ画面用のシーンA乃至Dが記憶されている(
図10参照)。コマンドを受信して、
図13のS15でYESと判定されると、特定コマンドの所定のシーンを上書き保存する(演出aコマンド乃至演出dコマンドをこの順番で受信した場合は、
図11に示すように、初期用のシーンA乃至Dがそれぞれ特定コマンドのシーンE乃至Hで上書きされる)。
【0100】
コマンドを受信してそれがデモ画面表示コマンドであれば(S11でYES)、デモ画面保存用バッファ2003からその時点のシーンを読み出してデモ画面を表示する。
【0101】
初期用のシーンA乃至Dが特定コマンドのシーンE乃至Hで上書きされていれば、
図11のように表示される。
なお、初期用のシーンA乃至Dが全て特定コマンドのシーンで上書きされた後において、上記(c)のように新たなシーンを書き込むようにしてもよい。
【0102】
また、初期用のシーンA及びBが、特定コマンドによるシーンE及びFで上書きされた直後にデモ画面表示コマンドを受けたら、
図14のようにシーンE,F,C,Dの順番で画面が表示される。
【0103】
図12及び
図13によれば、
図14に示すように、初期用のシーンと特定コマンドにより更新されたシーンが混合されたものがデモ画面となることがある。
【0104】
上記いずれの実施形態によっても、デモ画面が逐次更新される。
【0105】
この発明の実施の形態によれば、デモ画面を表示するためにサブ基板から液晶制御基板へ送るコマンドが一つであっても、複数パターンのデモ画面を表示することができる。これにより、コマンドを増やすことなくデータ量を削減しつつ、毎回異なるデモ画面を表示できる。また、デモ画面を映像ライブラリーのように楽しむことができる。
【0106】
この発明の実施の形態では、メモリ容量及びコマンドの種類を増加させることがない。
図12の構成によればデモ画面保存用バッファの容量は、従来の初期デモ画面記憶部の容量と同じである。また、上記説明において、特定コマンドとデモ画面表示コマンドの2種類が存在するが、特定コマンドは特定の画面を表示させるものであり、従来の遊技機における演出のためのコマンドであり、この発明の実施の形態を実現するために新規に必要となったものでない。そして従来と同じく、デモ画面表示コマンドはひとつで足りる。したがって、従来の遊技機と比べても、コマンドの種類は増えていない。
【0107】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。