(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。
図1ないし
図18は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、
図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
【0013】
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
【0014】
演出図柄表示装置104の上方には、特別図柄作動記憶表示灯116が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯116は、特別図柄等の変動中に始動入賞口111または普通電動役物112に入賞した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
【0015】
演出図柄表示装置104の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122および右肩入賞口123が設けられており、それら入賞口122、123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124および右袖入賞口125とが設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【0016】
始動入賞口111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置106は、2桁の7セグメントLEDとする。ここで、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなった場合を「特賞状態」(大当たり)といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
【0017】
特別図柄表示装置106の右側には、大当たり中(特賞状態中)や図柄変動時間短縮制御中(いわゆる時短中)等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
【0018】
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
【0019】
普通図柄表示装置108の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置104の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(不図示)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【0020】
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126および右落し入賞口127とが設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置108に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。普通電動役物112は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。
【0021】
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【0022】
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、
図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
【0023】
演出制御装置150は、主制御基板210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第2の制御コマンド)を送信するとともに、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、パチンコ機のスピーカから出力する音声の出力制御を行う。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御基板210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
【0024】
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示される演出図柄および機能図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様を指定する制御コマンドである。
【0025】
外部情報出力ポート256は、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備えている。第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間出力されるものである。
【0026】
主制御基板210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。主制御基板210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部および遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御基板210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。また、主制御基板210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
【0027】
ROM230には、主制御基板210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
【0028】
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御基板210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
【0029】
演出制御装置150は、主制御基板210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御基板210から送信される制御コマンド(図柄指定コマンド等の第1の制御コマンド)を受信し、その図柄指定コマンドに従って、液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を生成し、図柄制御装置152に送信する。また、演出制御装置150は、表示灯153の制御であるランプ点滅制御、効果音出力装置155の制御である効果音出力制御等を行う。このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点滅、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御基板210の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄および機能図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
【0030】
次に、主制御基板210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、
図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。なお、演出制御装置150から図柄制御装置152に出力される制御コマンドも、これと同様のデータ構造になっている。
【0031】
図4は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御基板210では、
図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
【0032】
図5は、主制御基板210から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、例えば、
図5に示すように、遊技状態が「時短」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「確変1」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「確変2」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「2ラウンド」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「はずれ」であることを示す図柄指定コマンドとがある。これらはあくまで一例であり、他にも多くの種類の制御コマンドがある。
【0033】
次に、演出制御装置150から図柄制御装置152に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
制御コマンドのデータ構造および入出力タイミングは、
図3および
図4に示すように、主制御基板210からの制御コマンドと同様である。
図6は、演出制御装置150から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、例えば、
図6に示すように、ぞろ目からなる「000」〜「999」の9つの組み合わせのうちいずれかの組み合わせで演出図柄を停止させるための液晶表示制御コマンドと、遊技状態が「2ラウンド」の場合に演出図柄をばらけ目で停止させるための液晶表示制御コマンドと、遊技状態が「はずれ」の場合に演出図柄をばらけ目で停止させるための液晶表示制御コマンドと、赤色、緑色、青色、橙色、ピンク色のいずれかの色で機能図柄を停止させるための液晶表示制御コマンドとがある。これらはあくまで一例であり、他にも多くの種類の制御コマンドがある。
【0034】
次に、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を説明する。
図7は、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を示す図である。
図7に示すように、演出図柄の組み合わせのうち奇数のぞろ目等の特別の組み合わせである場合、例えば、「111」、「333」、「555」、「777」および「999」には、それぞれ5種類の機能図柄が対応付けられている。この組み合わせは、いずれも15ラウンド特定図柄1を示している。
【0035】
また、演出図柄の組み合わせのうち偶数のぞろ目等の特定の組み合わせである場合、例えば、「000」、「222」、「444」、「666」および「888」には、それぞれ5種類の機能図柄が対応付けられている。この組み合わせは、15ラウンド時短図柄または15ラウンド特定図柄2を示している。例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせが「000」で、機能図柄の停止図柄の態様が赤色の場合は、15ラウンド時短図柄を示している。
【0036】
また、演出図柄の組み合わせのうち奇数または偶数のぞろ目等の特別の組み合わせ以外(ばらけ目)の場合には、それぞれ5種類の機能図柄が対応付けられている。この組み合わせは、2ラウンド特定図柄またははずれ図柄を示している。例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせがばらけ目で、機能図柄の停止図柄の態様が赤色の場合は、はずれ図柄を示す。
【0037】
図8は、遊技状態と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、
図8に示すように、「時短」、「確変1」、「確変2」、「2ラウンド」および「はずれ」の5種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号00H〜03H、0AHにより識別される。
遊技状態が「時短」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド時短図柄で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される遊技状態である。
【0038】
遊技状態が「確変1」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド特定図柄1で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。「確変1」は、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり決定時に確率変動状態である旨を報知し、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態においては図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。
【0039】
遊技状態が「確変2」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド特定図柄2で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。「確変2」は、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置104では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、「確変2」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は15ラウンド特定図柄2を表示し、昇格演出後は15ラウンド特定図柄1を表示する。なお、昇格演出によって変更されるのは、演出図柄および機能図柄であって特別図柄については変更しない。
【0040】
遊技状態が「2ラウンド」となるときは、演出図柄表示装置104に2ラウンド特定図柄で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。「2ラウンド」は、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり決定時には15回継続の大当たりとは異なる演出制御を行い、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口115の開放時間が数msと通常の大当たり時よりも極端に短い。このように、1ラウンドの期間が短くラウンドの最高継続回数も2回しかないので、遊技者に対しては、入賞の機会が大当たり(15回)と比較して、特賞状態が生起せずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。
【0041】
遊技状態が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置104にはずれ図柄で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化(昇格)したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加(例えば、6ラウンドから15ラウンドに増加変化)することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
【0042】
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。1ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。
【0043】
次に、停止図柄の組み合わせを決定するために使用するテーブルの構造を説明する。
ROM230には、特別図柄表示装置106で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定用テーブル400が格納されている。
図9は、特別図柄決定用テーブル400のデータ構造を示す図である。
特別図柄決定用テーブル400には、
図9に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、停止図柄決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。
図9の例では、特別図柄決定用テーブル400から「9」および「7」が読み出されるので、特別図柄は「97」で停止する。
【0044】
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定用テーブル400とは別にはずれ用特別図柄決定用テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定用テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
ROM230には、さらに、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される遊技状態決定用テーブル440が格納されている。
【0045】
図10は、遊技状態決定用テーブル440のデータ構造を示す図である。
遊技状態決定用テーブル440には、
図10に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、遊技状態番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから遊技状態番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した遊技状態番号により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから遊技状態番号を取得する。
図10の例では、遊技状態決定用テーブル440から「01H」が読み出されるので、
図8を参照すると、「確変1」が生起する。
【0046】
次に、主制御基板210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、
図11のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【0047】
初めに、遊技制御処理を説明する。
図11は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、
図11に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、
図12の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、
図12の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
【0048】
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、変動パターンを決定するために用いる乱数、リーチ決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから
図12の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
【0049】
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
【0050】
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
【0051】
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に制御コマンド(第1の制御コマンド)が出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御基板210からの制御情報がそのまま出力される。
【0052】
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
【0053】
次に、割込処理を説明する。
図12は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、
図12に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
【0054】
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図13は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、
図13に示すように、まず、ステップS170に移行する。
【0055】
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
ステップS174では、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、498)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行する。
【0056】
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【0057】
次に、ステップS122の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図14は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、
図14に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
【0058】
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
【0059】
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
【0060】
図15は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、
図15に示すように、まず、ステップS300に移行する。
【0061】
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
【0062】
ステップS310では、特別図柄の態様を決定する停止図柄決定処理を実行し、ステップS312に移行して、演出図柄表示装置104において変動表示されている演出図柄を停止させるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動停止処理(停止図柄準備処理)を実行し、ステップS314に移行する。
ステップS314では、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS316に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【0063】
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS326に移行して、特賞状態を生起させずなお通常状態とするためのはずれである旨を決定する。この決定により、遊技状態が「はずれ」であることを示す図柄指定コマンド(
図5の「B1H 0AH」)が演出制御装置150に出力される。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS312に移行する。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【0064】
次に、ステップS310の停止図柄決定処理を説明する。
図16は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
停止図柄決定処理は、ステップS310において実行されると、
図16に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、ステップS402に移行して、読み出した乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の組み合わせを特定する数値を特別図柄決定用テーブル400から読み出すことにより特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定し、ステップS404に移行して、読み出した数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納し、ステップS406に移行する。
【0065】
ステップS406では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、ステップS408に移行して、読み出した乱数値に基づいて、遊技状態決定用テーブル440から遊技状態番号を読み出すことにより遊技状態を決定し、ステップS410に移行して、読み出した遊技状態番号に対応する遊技状態であることを示す図柄指定コマンドをRAM240の所定領域に格納し、ステップS412に移行する。
【0066】
ステップS412では、読み出した遊技状態番号に基づいて確率変動フラグその他各種のフラグを設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。なお、2ラウンド特定図柄に対応する確率変動状態が生起した場合は、表示灯153および効果音出力装置155による通知を行わないため、確率変動状態の生起中では、表示灯153および効果音出力装置155を制御するための確率変動状態専用の制御コマンドはRAM240に格納されず、通常の遊技状態と同様の制御を行う。
【0067】
次に、演出制御装置150で実行される図柄制御処理を説明する。
図17は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、
図17に示すように、ステップS500に移行する。
ステップS500では、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、図柄指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、図柄指定コマンドを受信するまでステップS500で待機する。
【0068】
ステップS502では、演出制御装置150の乱数カウンタから乱数を取得し、ステップS504に移行して、受信した図柄指定コマンドおよび取得した乱数値に基づいて演出図柄の停止図柄の組み合わせを決定する。
図5に示すように、例えば、図柄指定コマンドが「B1H 00H」である場合は、演出図柄を偶数のぞろ目で停止させるため、取得した乱数値により、「0」、「2」、「4」、「6」および「8」のうちいずれかを決定する。例えば、「8」が決定された場合は、
図6に示すように、液晶表示制御コマンドとして「B1H 08H」が決定される。
【0069】
次いで、ステップS506に移行して、決定された液晶表示制御コマンドをバッファに格納し、ステップS508に移行する。
ステップS508では、受信した図柄指定コマンドおよび取得した乱数値に基づいて機能図柄の停止図柄の種別を決定する。
図5、
図7および
図8に示すように、例えば、図柄指定コマンドが「B1H 00H」である場合は、機能図柄を赤色または緑色で停止させるため、取得した乱数値により赤色および緑色のうちいずれかを決定する。例えば、赤色が決定された場合は、
図6に示すように、液晶表示制御コマンドとして「B2H 01H」が決定される。
【0070】
次いで、ステップS510に移行して、決定された液晶表示制御コマンドをバッファに格納し、ステップS512に移行して、バッファに格納されている液晶表示制御コマンドを図柄制御装置152に送信し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
【0071】
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御基板210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数が対応の乱数カウンタから取得されRAM240に格納される。そして、当たり決定乱数がRAM240から読み出される。このとき、読み出された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【0072】
図18は、演出図柄表示装置104の表示画面を示す図である。
大当たりとなると、ステップS310を経て、停止図柄決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄の態様が決定される。また、大当たり種別決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値に基づいて大当たり後の遊技状態が決定され、決定された遊技状態に対応する図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
【0073】
演出制御装置150では、図柄指定コマンドを受信すると、ステップS500〜S512を経て、乱数カウンタから乱数が取得され、受信した図柄指定コマンドおよび取得された乱数値に基づいて演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様が決定される。そして、
図18に示すように、演出図柄および機能図柄の停止図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄は、確定した情報を通知するため停止後所定時間(例えば、10秒)表示され続けるのに対し、機能図柄は、停止後一瞬(例えば、1秒以下)で表示画面から消去される。これは、機能図柄の停止図柄の態様を遊技者にできるだけ認識させないためである。
【0074】
例えば、演出図柄が「222」で停止した場合は、従来のパチンコ機であれば、特賞状態が終了した後は、大当たりになる確率が通常通りである低確率状態に移行する。そのため、遊技を長期間している遊技者は、停止図柄の組み合わせからその後に生起する遊技状態を予測できてしまう。これに対し、本実施の形態では、演出図柄が「222」で停止した場合でも、機能図柄が橙色で停止したときは、特賞状態の終了後は低確率状態に移行するが、機能図柄が赤色で停止したときは、大当たりになる確率が通常よりも高い高確率状態に移行する。
【0075】
そして、特賞状態が生起している間は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
このようにして、本実施の形態では、主制御基板210は、始動入賞口111への入賞を契機として複数の遊技状態のうちいずれかを生起させるための抽選を行い、その抽選結果に対応する図柄指定コマンドを演出制御装置152に送信し、演出制御装置152は、受信した図柄指定コマンドが、大当たり後に低確率状態に移行すべき抽選結果に対応するものであるときは、演出図柄の停止図柄として例えば「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば橙色をそれぞれ決定し、受信した図柄指定コマンドが、大当たり後に高確率状態に移行すべき抽選結果に対応するものであるときは、演出図柄の停止図柄として同一の「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば赤色をそれぞれ決定する。
【0076】
これにより、演出図柄に注目して遊技を行っている遊技者は、同じ組み合わせの停止図柄で異なる遊技状態が生起するかのように見えるので、従来に比して、遊技者に意外性を与えることができ、遊技の趣向を向上することができる。また、多数の遊技状態を用意する場合は、視認性が低い機能図柄の停止図柄の態様を増やせばよいので、従来に比して、遊技性が煩雑になる可能性を低減することができる。
【0077】
さらに、主制御基板210では、遊技状態に対応する図柄指定コマンドを送信するだけでよいので、遊技状態の発生確率をシリーズ間で異ならせる場合は、それらシリーズの主制御基板210の設計にあたって図柄振り分け用のテーブルを作成しなくてすむ。また、主制御基板210では、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を決定する処理が不要となるので、主制御プログラムの変更箇所が少なくてすむ。さらに、停止図柄の態様は、生起する遊技状態と対応付けられていればよいので、演出制御装置152の設計変更が不要となり、それらシリーズ間で演出制御装置152を流用することができる。したがって、従来に比して、シリーズ間で設計変更を容易に行うことができる。
【0078】
さらに、本実施の形態では、演出図柄よりも小さいサイズでかつ色の変化により機能図柄を変動表示する制御を行う。
これにより、演出図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができる。
なお、上記実施の形態において、機能図柄は、演出図柄よりも小さいサイズでかつ色のみで構成したが、これに限らず、演出図柄と同じ組み合わせで構成することもできる。例えば、「7777」で演出図柄および機能図柄が停止した場合は、ラウンドの最高継続回数を15回とし、「777x」(xは7以外)で演出図柄および機能図柄が停止した場合は、ラウンドの最高継続回数を6回にするという方法でもよい。
【0079】
また、上記実施の形態においては、機能図柄は、演出図柄表示装置104の図柄として構成したが、これに限らず、演出図柄表示装置104で表示する方法、表示灯153で表示する方法、効果音出力装置155で効果音を出力する方法等、異なる媒体による複数の通知方法を用意しておき、機能図柄の停止図柄の態様を特定する数値を演出図柄決定用テーブル420から読み出し、読み出した数値に対応する通知方法により通知を行うように構成することもできる。例えば、大当たり抽選の結果が大当たり後に低確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として「222」を決定し、演出図柄を「222」で停止させるとともに表示灯153を所定の点滅パターンで点灯させ、大当たり抽選の結果が大当たり後に高確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として同一の「222」を決定し、演出図柄を「222」で停止させるとともに効果音出力装置155で所定の効果音を出力する。この場合においても、上記のように、出力後すぐに通常の制御に戻すようにしてもよい。
これにより、演出図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができる。
【0080】
また、上記実施の形態において、
図11ないし
図16のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。
図17のフローチャートに示す図柄制御処理についても同様である。
【0081】
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。