(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0016】
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
【0017】
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
【0018】
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
【0019】
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0020】
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0021】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0022】
また、第2始動口22は、図中実線で示す閉状態と、図中点線で示す開状態とに変位可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの態様によって第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の真上には第1始動口20が配置されているため、可動片22bが閉状態に維持された状態では、第1始動口20が障害物となって、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【0023】
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第1始動口20よりも第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
【0024】
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【0025】
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
【0026】
そして、遊技盤8には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示の位置から下方に落下して演出表示部50aの前面に重なるなど、さまざまな態様で可動するものである。
【0027】
また、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。さらに、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、
図1および
図2においては図示していないが、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が複数設けられている(
図3参照)。
【0028】
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0029】
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0030】
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0031】
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0032】
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
【0033】
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
【0034】
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0035】
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0036】
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
【0037】
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0038】
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0039】
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
【0040】
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
【0041】
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0042】
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号などに基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0043】
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
【0044】
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、演出役物装置52を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御したり、演出照明装置54を点灯制御したりする。また、電飾制御基板220には、上記演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aが接続されており、演出操作装置検出スイッチ56aの操作検出信号が電飾制御基板220に入力されるようになっている。
【0045】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
【0046】
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【0047】
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0048】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
【0049】
また、非特定遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、特定遊技状態というのは、非特定遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【0050】
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【0051】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
【0052】
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
【0053】
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【0054】
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【0055】
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
【0056】
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
【0057】
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
【0058】
また、高確率遊技状態においてに、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、
図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
【0059】
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【0060】
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、大当たり乱数が0〜59であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Aが決定され、大当たり乱数が60〜179であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Bが決定され、大当たり乱数が180〜299であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Cが決定される。したがって、第1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Aが20%、特別図柄Bが40%、特別図柄Cが40%の確率で決定されることとなる。
【0061】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、大当たり乱数が0〜59であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Aが決定され、大当たり乱数が60〜299であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Cが決定される。したがって、第2保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Aが20%、特別図柄Cが80%の確率で決定されることとなる。
【0062】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Yが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【0063】
図6は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様(変動パターン)を決定する変動パターンコマンド決定テーブル(低確率遊技状態用)を説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。なお、以下では第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【0064】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態(低確率遊技状態または高確率遊技状態)に応じて、前半の演出態様を決定するための第1変動パターンと、後半の演出態様を決定するための第2変動パターンと、が決定される。例えば、低確率遊技状態において、第1保留によって特別図柄Cが決定された場合であって、第1変動パターン乱数が「68」、第2変動パターン乱数が「72」であったとすると、変動パターンの前半として「擬似4」が決定され、変動パターンの後半として「スーパーD」が決定される。このようにして前半および後半の変動パターンが決定されると、それぞれに対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、種々の演出が実行されることとなる。
【0065】
図7は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1〜3からなる3種類のテーブルが設けられている。そして、特別遊技を実行するにあたって、これら作動TBL1〜3のいずれを参照するかは、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【0066】
具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が6秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が2回実行される。
【0067】
また、特別図柄Bが決定された場合には、作動TBL2を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。
【0068】
また、特別図柄Cが決定された場合には、作動TBL3を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL3によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。
【0069】
したがって、遊技者は、特別遊技が作動TBL1を参照して実行されるよりも、作動TBL2を参照して実行された場合の方が、多量の賞球を獲得することが可能となり、特別遊技が作動TBL3を参照して実行された場合に、もっとも多量の賞球を獲得することが可能となる。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ2.0秒に設定されている。
【0070】
図8は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【0071】
図示のとおり、特別図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選が10000回行われるまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【0072】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、非特定遊技状態、特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定される。これら非特定遊技状態および特定遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【0073】
すなわち、特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として非特定遊技状態に設定される。また、特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定遊技状態に設定される。なお、特定遊技状態は、高確率遊技状態と同様に、大当たりの抽選が10000回行われるまで継続するように設定される。
【0074】
図9は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0075】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
【0076】
非特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図9(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
【0077】
また、特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図9(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【0078】
図10(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、
図10(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非特定遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が特定遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
【0079】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて
図10(b)に示すように通電制御される。
【0080】
すなわち、非特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
【0081】
このように、特定遊技状態においては、非特定遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、特定遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【0082】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0083】
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
【0084】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
【0085】
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【0086】
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【0087】
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
【0088】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
【0089】
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【0090】
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0091】
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0092】
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【0093】
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【0094】
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【0095】
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
【0096】
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、エラーコマンド受信処理を行う。ここでは、上記した皿満タン検出スイッチ123や、磁気センサ、扉開放センサなどから主制御基板100に検出信号が入力された場合に、各種のエラーを報知するための処理が実行される。
【0097】
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
【0098】
(ステップS900)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS800で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【0099】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理、ステップS700のエラーコマンド受信処理について、詳細に説明する。
【0100】
図13は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【0101】
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0102】
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【0103】
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、
図14を用いて後述する。
【0104】
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【0105】
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、
図15を用いて後述する。
【0106】
図14は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0107】
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0108】
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0109】
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0110】
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0111】
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【0112】
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0113】
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【0114】
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、第1始動口20に遊技球が入球したことを副制御基板200に伝達するための始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0115】
図15は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0116】
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0117】
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【0118】
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0119】
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【0120】
次に、
図16〜
図21を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【0121】
図16は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【0122】
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ(00)と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ(01)と、停止後処理の実行を示すデータ(02)と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ(03)と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ(04)と、が設けられている。
【0123】
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0124】
図17は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0125】
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ(00)であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0126】
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
【0127】
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
【0128】
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
【0129】
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
【0130】
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(
図4参照)および図柄種別判定テーブル(
図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【0131】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
【0132】
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、変動パターン決定テーブル(
図6参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。ここでは、第1変動パターン乱数によって演出の前半部分の変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数によって演出の後半部分の変動パターンが決定される。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
【0133】
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【0134】
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【0135】
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【0136】
図18は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0137】
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ(01)であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0138】
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−6でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0139】
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
【0140】
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0141】
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0142】
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【0143】
図19は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
【0144】
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ(02)であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【0145】
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
【0146】
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特定遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示す特定フラグがオンしているか否かを判定する。そして、特定フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、特定遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に特定フラグをオフする処理が行われることとなる。また、特定フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
【0147】
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
【0148】
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
【0149】
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【0150】
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【0151】
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【0152】
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【0153】
図20は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0154】
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ(03)であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0155】
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、
図7に示す作動TBL1〜3を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
【0156】
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0157】
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【0158】
図21は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【0159】
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、
図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Cを示すデータであった場合には、特定フラグおよび高確フラグの双方をオンするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として10000を記憶する。
【0160】
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0161】
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【0162】
次に、
図22〜
図26を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【0163】
図22は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【0164】
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ(10)と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ(11)と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ(12)と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ(13)と、が設けられている。
【0165】
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【0166】
図23は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【0167】
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ(10)であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0168】
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0169】
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
【0170】
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0171】
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、
図9(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、
図9(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【0172】
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
【0173】
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0174】
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
【0175】
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、
図10(a)に示すように、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、特定遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
【0176】
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
【0177】
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【0178】
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【0179】
図24は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【0180】
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ(11)であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0181】
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−10またはステップS520−11でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0182】
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【0183】
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【0184】
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【0185】
図25は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【0186】
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ(12)であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0187】
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
【0188】
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
【0189】
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0190】
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0191】
図26は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【0192】
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ(13)であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0193】
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−6に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
【0194】
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれであったかを判定する。
【0195】
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非特定遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
【0196】
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4またはステップS550−5でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【0197】
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
【0198】
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【0199】
次に、
図27を用いて、主制御基板100において実行される上記のエラーコマンド受信処理に係る処理について説明する。なお、ここでは、払出制御基板120から皿満タンコマンドまたは皿満タン解除コマンドを受信した場合の処理についてのみ説明する。
【0200】
図27は、上記ステップS700のエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【0201】
(ステップS700−1)
まず、メインCPU100aは、払出制御基板120から皿満タンコマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合にはステップS700−2に処理を移し、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合にはステップS700−3に処理を移す。
【0202】
(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合には、メインCPU100aは、満タン状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【0203】
(ステップS700−3)
一方、上記ステップS700−1において、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合には、メインCPU100aは、皿満タン解除コマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合にはステップS700−4に処理を移し、皿満タン解除コマンドは受信していないと判定した場合には、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【0204】
(ステップS700−4)
上記ステップS700−3において、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合には、メインCPU100aは、満タン解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【0205】
このようにして、演出用伝送データ格納領域にセットされた満タン状態指定コマンドおよび満タン解除指定コマンドは、上記のステップS900の出力制御処理によって副制御基板200に送信される。そして、これらのコマンドを受信すると、副制御基板200においては、下皿72が満タン状態であることを遊技者に報知すべく、演出表示部50a、演出照明装置54および音声出力装置58の制御がなされる。以下では、副制御基板200において実行される満タン状態を報知するための制御と、遊技進行中の演出の制御とについて説明する。
【0206】
(副制御基板200のメイン処理)
図28は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
【0207】
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を行う。
【0208】
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
【0209】
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図29は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【0210】
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【0211】
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0212】
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、下皿72が満タン状態である場合に、当該満タン状態であることを報知して、遊技者に球抜き操作を要求する皿満タン報知処理を行う。
【0213】
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【0214】
(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【0215】
ここで、本実施形態においては、遊技進行にともない、演出表示部50a、演出役物装置52および演出照明装置54によって、遊技者が視認可能な視覚演出が実行されるとともに、こうした視覚演出と併せて、音声出力装置58から音声が再生される音声出力演出が実行される。そして、こうした視覚演出や音声出力演出は、遊技状態など遊技の進行状況に応じてさまざまな態様で行われるが、実行される演出態様には、演出操作装置56の操作に対応して演出が展開する操作対応型の演出態様が含まれている。
【0216】
操作対応型の演出態様とは、画像や音声によって演出操作装置56の操作要求がなされるとともに、演出操作装置56の操作に対応して、演出表示部50aに画像が表示されたり、音声出力装置58から音声が出力されたりする演出をいうものである。なお、操作対応型の演出には、演出操作装置56の操作の可否や、操作タイミング、操作回数などに応じて、異なる演出が実行されるものを広く含むものである。
【0217】
図30は、特別遊技中に実行される演出態様について説明する図である。上記したとおり、本実施形態においては、大当たり当選時に特別図柄Aが決定された場合には、作動TBL1を参照して、2回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技(以下、「2R特別遊技」という)が実行される。また、大当たり当選時に特別図柄Bが決定された場合には、作動TBL2を参照して、5回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技(以下、「5R特別遊技」という)が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、作動TBL3を参照して、15回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技(以下、「15R特別遊技」という)が実行される。
【0218】
そして、2R特別遊技の実行中には、A−1またはA−2の2種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定される。同様に、5R特別遊技の実行中には、B−1またはB−2の2種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定され、15R特別遊技の実行中には、C−1またはC−2の2種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定される。これら各演出態様は、特別遊技中に、演出表示部50aに表示される演出画像、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58から出力される音声の一部または全部を異にしている。
【0219】
図31は、上記した各演出態様における演出操作装置56の操作受付期間および操作無効期間を示している。
図30および
図31に示すように、各演出態様には、演出実行中の操作受け付け時間が設定されている。演出態様A−1、A−2においては、演出操作装置56の操作が要求されることはなく、演出実行中に演出操作装置56の操作が常に無効化されている。したがって、仮に、2R特別遊技中に演出操作装置56が操作されたとしても、何ら演出に影響が及ぼされることはなく、常に一定の演出が実行されることとなる。
【0220】
また、演出態様B−1、C−1においては、4回目のラウンド遊技の開始時にのみ、最長で5秒間、演出操作装置56の操作が受け付けられるように設定されている。つまり、5R特別遊技においては、演出操作装置56の操作が最長で5秒間のみ有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置56が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。ただし、操作受け付け中における演出操作装置56の操作有効回数は1回に設定されている。したがって、5秒間の操作受け付け時間内に演出操作装置56が操作されると、以後は、演出操作装置56の操作が無効化される。
【0221】
また、演出態様B−2においては、演出実行中の最長操作受け付け合計時間が30秒に設定されている。つまり、5R特別遊技においては、演出操作装置56の操作が最長で30秒間有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置56が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。なお、この演出態様B−2においては、1秒間の操作受け付け時間が30回に分けて設定されており、1秒間の各操作受け付け中における演出操作装置56の操作有効回数は1回に設定されている。したがって、演出態様B−2における操作有効回数は最大で30回となる。
【0222】
また、演出態様C−2においては、演出実行中の最長操作受け付け合計時間が100秒に設定されている。つまり、15R特別遊技においては、演出操作装置56の操作が最長で100秒間有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置56が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。なお、この演出態様C−2においては、操作有効回数の上限が設けられておらず、100秒間の操作受け付け中に演出操作装置56が操作されるたびに、その操作タイミングに応じて演出が実行される。
【0223】
図32は、15R特別遊技中に実行される演出態様C−2の一例を示す図である。この図に示すように、15R特別遊技中の演出態様としてC−2が決定されると、視覚演出として演出表示部50aに画像が表示されるとともに、音声出力演出として音声出力装置58からメロディーが所定の音量で出力される。
【0224】
この音声出力装置58からメロディーが出力されている間、演出操作装置56の操作が受け付けられる。そして、再生中のメロディーにタイミングを合わせるように遊技者が演出操作装置56を操作すると、所定の音声が出力されるとともに、その操作タイミングに応じて点数が表示されることとなる。
【0225】
上記のように、特別遊技中に演出操作装置56の操作の有無や操作タイミングなどに対応する演出を行うことにより、演出効果を向上することができるが、こうしたさまざまな演出中にも、下皿72が満タン状態になるなど、遊技機1にエラーが生じるおそれがある。特に、特別遊技中には多量の賞球が払い出されるため、遊技の進行過程の中で、下皿72がもっとも満タン状態になる可能性が高く、定期的に球抜き操作を行わなければならない。
【0226】
しかしながら、特別遊技中には遊技球を発射し続ける必要があり、発射操作を行いながら、上記のように演出操作装置56の操作を行う状況下では、球抜き操作を適切に行うのが困難となる。その結果、下皿72が満タン状態になると、当該満タン状態であることが遊技者に報知されることとなるが、こうしたエラーの報知が演出を中断して行われることとなれば、演出効果が一気に低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、本実施形態においては、エラー報知に起因する特別遊技中の演出効果の低減を抑制すべく、副制御基板200のタイマ割込処理において以下の処理を行っている。
【0227】
図33は、上記のステップS1200のコマンド解析処理において、特別遊技中に主制御基板100から送信される特別遊技コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)を受信した際に実行される特別遊技コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【0228】
(ステップS1210−1)
まず、サブCPU200aは、受信した特別遊技コマンドが、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドのいずれであるかを解析する。
【0229】
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであるかを判定する。その結果、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、受信した特別遊技コマンドはオープニングコマンドではないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
【0230】
(ステップS1210−3)
上記ステップS1210−2において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技中の演出態様を決定する。ここでは、上記ステップS1001で更新される演出用乱数値と、実行される特別遊技の種別(2R、5R、15R特別遊技)とに基づいていずれか1の演出態様を決定する。具体的には、実行される特別遊技が2R特別遊技である場合には、演出態様A−1またはA−2のいずれかを演出用乱数値に基づいて決定する。同様に、実行される特別遊技が5R特別遊技である場合には、演出態様B−1またはB−2のいずれかを決定し、実行される特別遊技が15R特別遊技である場合には、演出態様C−1またはC−2のいずれかを決定する。
【0231】
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された演出態様に対応する視覚演出開始コマンドをセットする。この視覚演出開始コマンドが画像制御基板210に送信されると、画像制御基板210において、演出表示部50aに所定の演出画像が表示されるように制御がなされる。
【0232】
(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された演出態様に対応する音声出力演出開始コマンドをセットする。この音声出力演出開始コマンドが電飾制御基板220に送信されると、電飾制御基板220において、音声出力装置58が所定の音声を再生するように制御がなされる。
【0233】
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、実行される特別遊技のラウンド遊技回数をサブRAM200cに記憶する。つまり、2R特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数(R)として「2」を記憶し、5R特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数(R)として「5」を記憶し、15R特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数(R)として「15」を記憶する。
【0234】
(ステップS1210−7)
一方、上記ステップS1210−2において、受信した特別遊技コマンドはオープニングコマンドではないと判定した場合には、サブCPU200aは、受信した特別遊技コマンドがラウンド開始コマンドであるかを判定する。その結果、受信した特別遊技コマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合にはステップS1210−8に処理を移し、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
【0235】
(ステップS1210−8)
上記ステップS1210−7において、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているラウンド遊技回数(R)から「1」減算した値を、新たなラウンド遊技回数(R)としてサブRAM200cに記憶する。
【0236】
(ステップS1210−9)
一方、上記ステップS1210−7において、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドではない(エンディングコマンドである)と判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技終了後報知フラグがオンしているかを判定する。なお、この特別遊技終了後報知フラグは、特別遊技中に下皿72が満タン状態になったとしても、当該満タン状態であることの報知(音声出力報知)を即座に行わずに、特別遊技の終了後に行うことを示すものである。この特別遊技終了後報知フラグは、所定の条件を満たした場合にのみオンされるが、その詳細については後述する。そして、特別遊技終了後報知フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、特別遊技終了後報知フラグはオンしていないと判定した場合には、当該特別遊技コマンド受信処理を終了する。
【0237】
(ステップS1210−10)
上記ステップS1210−9において、特別遊技終了後報知フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、音声出力報知コマンドをセットする。このコマンドが電飾制御基板220に送信されると、電飾制御基板220において、下皿72が満タン状態であることを遊技者に報知するための音声を、音声出力装置58から出力するように制御がなされる。
【0238】
(ステップS1210−11)
次に、サブCPU200aは、音声ミュートコマンドをセットする。このコマンドが電飾制御基板220に送信されると、電飾制御基板220において、現在再生中の音声、すなわち、音声出力装置58から出力されている音声出力演出用の音量をミュートするように制御がなされる。なお、ここでは、音量をミュートする制御がなされることにより、遊技者は、現在再生中の音声を聞くことができなくなるものの、当該音声の再生は継続して行われている。
【0239】
このように、特別遊技終了後報知フラグがオンしている場合には、下皿72が満タン状態になっても、当該満タン状態の報知(音声出力報知)が即座に行われずに、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始したところで行われることとなる。
【0240】
図34は、上記のステップS1200のコマンド解析処理において、満タン状態指定コマンドを受信した際に実行される満タン状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【0241】
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、下皿72の満タン状態を知らせるメッセージ、換言すれば、球抜き操作を要求するメッセージを演出表示部50aに表示させる視覚報知コマンドをセットする。この視覚報知コマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに表示中の演出画像の一部に、上記のメッセージを重畳表示させるように制御がなされる。これにより、下皿72が満タン状態になった場合には、即座に、演出表示部50aにおいて視覚報知がなされることとなる。
【0242】
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、現在、特別遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技中であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、特別遊技中ではないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
【0243】
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、特別遊技中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、音声出力報知コマンドをセットする。なお、この音声出力報知コマンドは、上記ステップS1210−10でセットされるコマンドと同じである。
【0244】
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、音声ミュートコマンドをセットする。なお、この音声ミュートコマンドは、上記ステップS1210−11でセットされるコマンドと同じである。
【0245】
このように、特別遊技中ではないときに下皿72が満タン状態となった場合には、実行中の演出用の音声がミュートされるのと同時に、満タン状態を遊技者に知らしめるための視覚報知および音声出力報知の双方が、即座になされることとなる。
【0246】
(ステップS1220−5)
一方、上記ステップS1220−2において、現在、特別遊技中であると判定した場合には、サブCPU200aは、当該実行中の特別遊技が、2R特別遊技であるかを判定する。その結果、2R特別遊技中ではないと判定した場合にはステップS1220−6に処理を移し、2R特別遊技中であると判定した場合には、上記ステップS1220−3およびステップS1220−4に処理を移す。したがって、2R特別遊技中に下皿72が満タン状態となった場合にも、即座に、再生中の音声がミュートされるとともに、視覚報知および音声出力報知の双方がなされることとなる。
【0247】
(ステップS1220−6)
また、上記ステップS1220−5において、現在、2R特別遊技中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在、演出態様B−2またはC−2に係る演出の実行中であるかを判定する。その結果、実行中の演出態様はB−2またはC−2のいずれかであると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、実行中の演出態様はB−2およびC−2のいずれでもないと判定した場合には、上記ステップS1220−3およびステップS1220−4に処理を移す。
【0248】
なお、ここでは、演出操作装置56の操作受け付け合計時間が長いか否か、換言すれば、演出操作装置56の操作が頻繁に行われるか否かを判定している。上記したとおり、演出態様B−2、C−2は、遊技者による演出操作装置56の操作受け付け合計時間が長く、その他の演出態様は、演出操作装置56の操作受け付け合計時間が短く設定されている。したがって、操作受け付け合計時間が短い場合、すなわち、特別遊技中に演出操作装置56の操作があまりなされない場合には、下皿72が満タン状態となったときに、即座に、再生中の音声がミュートされるとともに、視覚報知および音声出力報知の双方がなされることとなる。
【0249】
(ステップS1220−7)
一方、上記ステップS1220−6において、現在、演出態様B−2またはC−2に係る演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、残りラウンド遊技回数(R)が2以下であるかを判定する。その結果、残りラウンド遊技回数(R)≦2と判定した場合にはステップS1220−8に処理を移し、残りラウンド遊技回数(R)≦2ではないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
【0250】
(ステップS1220−8)
上記ステップS1220−7において、残りラウンド遊技回数(R)≦2であると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技終了後報知フラグをオンする。これにより、特別遊技(全てのラウンド遊技)が終了するまで満タン状態が解除されなかった場合には、上記ステップS1210−10(
図33)において、特別遊技(全てのラウンド遊技)が終了したところで音声出力報知がなされることとなる。
【0251】
これにより、演出操作装置56の操作が頻繁に行われる演出が実行されている場合において、残りのラウンド遊技回数が少なければ、特別遊技(全てのラウンド遊技)が終了するのを待って音声出力報知が行われることとなる。このように、特別遊技(全てのラウンド遊技)が終了するまで音声出力報知を延期することにより、満タン状態の報知に起因する演出効果の低下ならびに遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【0252】
(ステップS1220−9)
また、上記ステップS1220−7において、残りラウンド遊技回数(R)≦2ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、遅延報知タイマ作動フラグをオンする。この遅延報知タイマ作動フラグは、後述する遅延報知タイマが作動していることを示すものである。
【0253】
(ステップS1220−10)
次に、サブCPU200aは、遅延報知タイマに30秒をセットし、当該満タン状態指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされた時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理(
図29)で減算されていく。
【0254】
上記した満タン状態指定コマンド受信処理によれば、演出態様B−2またはC−2に係る演出が実行されており、かつ、残りラウンド遊技回数が「3」以上である場合に、下皿72が満タン状態になると、即座に視覚報知が行われるものの、音声出力報知は行われない。この場合には、満タン状態が解除されないまま、遅延報知タイマにセットされた30秒が経過したときに、音声出力報知がなされることとなる。このように、視覚報知の開始から遅延して音声出力報知がなされる場合の処理については後述する。
【0255】
図35は、上記のステップS1200のコマンド解析処理において、満タン解除指定コマンドを受信した際に実行される満タン解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【0256】
(ステップS1230−1)
満タン解除指定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、報知終了コマンドをセットする。この報知終了コマンドは、画像制御基板210および電飾制御基板220に送信される。この報知終了コマンドを受信すると、画像制御基板210および電飾制御基板220において、下皿72の満タン状態を報知する視覚報知および音声出力報知を終了させる制御がなされる。
【0257】
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、音量復帰コマンドをセットする。この音量復帰コマンドは電飾制御基板220に送信される。この音量復帰コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、音声出力報知を行う際にミュートされた音声出力演出の音量を、元の音量に復帰させるように制御がなされる。
【0258】
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、遅延タイマフラグおよび満タン状態の報知に係る各種のフラグをリセットする処理を行って、当該満タン解除指定コマンド受信処理を終了する。
【0259】
図36は、
図29のステップS1300における皿満タン報知処理を説明するフローチャートである。
【0260】
(ステップS1300−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1220−9(
図34)でオンされる遅延報知タイマ作動フラグがオンしているかを判定する。その結果、遅延報知タイマ作動フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、遅延報知タイマ作動フラグはオンしていないと判定した場合には、当該皿満タン報知処理を終了する。
【0261】
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、遅延報知タイマ作動フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220−10でセットされるとともに上記ステップS1100で更新される遅延報知タイマのカウントが「0」になったかを判定する。その結果、遅延報知タイマ=0と判定した場合には、ステップS1300−3に処理を移し、遅延報知タイマは「0」ではないと判定した場合には、当該皿満タン報知処理を終了する。
【0262】
(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、遅延報知タイマのカウントが「0」であると判定した場合には、サブCPU200aは、音声出力報知コマンドをセットする。なお、この音声出力報知コマンドは、上記ステップS1210−10でセットされるコマンドと同じである。
【0263】
(ステップS1300−4)
次に、サブCPU200aは、音声ミュートコマンドをセットする。なお、この音声ミュートコマンドは、上記ステップS1210−11でセットされるコマンドと同じである。
【0264】
上記の皿満タン報知処理により、演出操作装置56の操作頻度が高い演出態様B−2またはC−2に係る演出が実行されており、かつ、残りラウンド遊技回数が3以上である場合には、満タン状態の報知がまず視覚報知によって行われ、その後、30秒が経過しても満タン状態が解除されない場合に、音声出力報知が遅延して行われることとなる。演出操作装置56の操作頻度が高い演出中は、遊技者が球抜き操作を行いにくい状況にあるため、満タン状態を報知しても、即座に球抜き操作を行えるとは限らない。しかも、演出操作装置56の操作頻度が高い演出は、他の演出に比べて、遊技者の演出に対する意識が高まり、演出効果も高まっている。したがって、本実施形態のように、操作頻度が高い演出中には音声出力報知を視覚報知から遅延させて行うことにより、演出効果の低下を抑制し、遊技者に与える不快感を低減することができる。
【0265】
なお、演出表示部50aに球抜き操作を要求するメッセージを表示したり、あるいは、専用のランプを点灯したりする視覚報知は、その報知態様にもよるが、音声出力報知に比べて、演出の妨げとなる程度が低い。例えば、球抜き操作を要求するメッセージを演出用の画像に重畳表示した場合には、球抜き操作の要求を視認しながらも、演出用の画像を継続的に視認することができる。これに対して、音声出力報知を行う場合には、演出用の音声が中断することとなるため、演出の妨げとなる程度が大きく、演出効果が大きく低下してしまう。したがって、視覚報知と音声出力報知とを行う場合には、音声出力報知を視覚報知に遅延して開始するようにした方が、演出効果の低減を抑制することが可能となる。
【0266】
ただし、特別遊技は、遊技者が遊技を行う最大の目的となるため、遊技者は、特別遊技中、目的を達成したという満足感を得ることとなり、こうした満足感が特別遊技中の演出によって一層高められる。したがって、特別遊技中の演出は、特別遊技が行われていないときの演出よりも、遊技者に強い印象を与えるものである。そこで、例えば、特別遊技中は、特別遊技が実行されていない場合よりも、必ず満タン状態の報知開始時期を遅延させることとし、特別遊技中の演出効果の低下を確実に抑制することとしてもよい。
【0267】
また、上記実施形態においては、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、この抽選によって大当たりに当選した場合に特別遊技が実行されるいわゆる第一種遊技について説明した。しかしながら、特別遊技が開始される開始条件は上記実施形態に限らない。例えば、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると普図抽選が行われ、この普図抽選によって当選すると、アタッカーが所定時間開放される。そして、その間にアタッカーに入球した遊技球が特定領域に進入したことを条件として特別遊技が実行可能となる、いわゆる第二種遊技としてもよい。いずれにしても、遊技領域内の所定領域に遊技球が進入するとともに、予め設定された開始条件が成立することにより、特別遊技が実行可能となるものであればよい。
【0268】
また、上記実施形態における特別遊技の内容や種別、さらには特別遊技中の演出の内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、満タン状態の報知を視覚報知と音声出力報知とによって行うこととしたが、満タン状態の報知の内容も特に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施形態において視覚報知を行うことなく、音声出力報知のみを行うようにしてもよい。
【0269】
また、上記実施形態のように、視覚報知と音声出力報知といった複数の異なる態様で満タン状態の報知が行われる場合には、これら全ての態様の報知を遅延させるようにしても構わない。したがって、例えば、通常の遊技中に満タン状態が検知された場合には、即座に視覚報知と音声出力報知とを行い、特別遊技中に満タン状態が検知された場合には、視覚報知と音声出力報知との双方を遅延させて行うようにしてもよい。また、音声出力報知を行わずに、視覚報知のみを行うこととし、特別遊技中は通常の遊技中に比べて、視覚報知の開始時期を遅延させることとしてもよい。
【0270】
さらには、音声出力報知と視覚報知とを行う場合において、音声出力報知は、遊技状態を問わずに一定のタイミングで行うこととし、特別遊技中は通常の遊技中に比べて、視覚報知の開始タイミングを遅延させるようにしても構わない。いずれにしても、複数の態様で満タン状態の報知を行うこととした場合には、そのうちの少なくとも1つの報知態様について、特別遊技中の報知開始時期が遅延するものであればよい。
【0271】
また、上記実施形態においては、演出操作装置56の操作頻度が高い演出の実行中は、満タン状態の報知を遅延させることとした。しかしながら、演出操作装置の操作頻度とは無関係に、単に演出の態様(内容)や進行状況に応じて、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせることとしてもよい。例えば、特別遊技中の演出態様として、所定の音楽を再生することとした場合に、再生時間(再生を開始してからの経過時間)に応じて、満タン状態を即座に報知したり、所定時間遅延させて報知したりしてもよい。
【0272】
また、上記実施形態においては、2R特別遊技と15R特別遊技といった具合に、特別遊技の内容(種別)に応じて、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせることとした。さらに、上記実施形態においては、ラウンド遊技の残り回数、すなわち、特別遊技の進行状況に応じても、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせている。ただし、こうした特別遊技の内容や進行状況とは無関係に、満タン状態の報知開始の遅延時間を一様に設定するようにしても構わない。
【0273】
また、上記実施形態においては、賞球として遊技球が払い出されることとしたが、賞球として払い出される遊技媒体は遊技球に限らず、メダルなどの他の遊技媒体であってもよい。また、上記実施形態においては、遊技進行にともなって実行される演出と、満タン状態の報知とが同一の装置によって行われることとしたが、満タン状態の報知は、専用の装置によって行うこととしてもよい。
【0274】
なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の所定領域に相当する。また、上記実施形態における「大当たりの当選」が、本発明の「予め設定された開始条件の成立」に相当する。
【0275】
また、上記実施形態において、特別電動役物制御処理(
図20)によって実行される遊技が本発明の特別遊技に相当し、当該特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、ステップS1210−3(
図33)の処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、上記ステップS1210−4およびステップS1210−5でセットされたコマンドを受信して演出を制御する画像制御基板210が本発明の演出実行手段に相当する。
【0276】
また、上記実施形態における払出制御基板120が本発明の払出制御手段に相当する。また、上記実施形態における下皿72が本発明の受け皿部に相当する。また、上記実施形態における皿満タン検出スイッチ123が本発明の遊技媒体検出手段に相当する。また、上記実施形態において、
図33、
図34および
図36の処理を実行するサブCPU200aが本発明の報知手段に相当する。
【0277】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。