(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報表示装置について図面を参照しながら説明する。
図2は、スロットマシン1の正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられた図柄変動表示手段としてのリール3の図柄を視認可能となっている。各図柄は、
図3に示すように、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン1には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。このため、スロットマシン1では、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄が所定の配列に従って変動表示する。
【0013】
図4は、スロットマシン1に設定されている当選役の役構成を示している。スロットマシン1には、当選役として、ボーナス役、小役及びリプレイ役の3種類の役が設定されている。これらのうち、ボーナス役としてはBB役及びRB役の2種類、小役としては6枚役、5枚役A、5枚役B、5枚役C、5枚役D、5枚役E、5枚役F、2枚役、及び1枚役の9種類が設定されている。スロットマシン1では、1回のゲームにおける遊技媒体としてのメダルの投入数(BET数)は、後述する通常状態では3枚(3BET)に設定されており、後述するボーナス状態では2枚(2BET)に設定されている。また、ボーナス状態では、後述するように5枚役Aのみが当選役になるように設定されているとともに、5枚役Aの払出枚数が15枚に設定されている(
図6(A)参照)。
【0014】
表示窓2には、
図5に示すように、合計4本(表示窓2の上段及び中段に対応した横方向に1本ずつの2本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜4が設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
表示窓2の上方には、
図2に示すように、遊技者に対して各種の情報を表示する報知手段としての液晶表示部4、及びスピーカ5が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン6、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン7、メダルを投入するメダル投入口8が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段としてのスタートレバー9、及び停止操作手段としての左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12が設けられている。表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部13、メダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部14が設けられている。また、スロットマシン1の正面最下部には受皿15が設けられ、正面最上部にはランプ部16が設けられている。
【0015】
次に、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。
図1は、スロットマシン1の電気的な構成を機能ブロックとして示している。主制御部17(抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段に相当)は、CPU、ROM、RAM、信号を送受信するためのインターフェースからなるI/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。この主制御部17には、クレジットボタン6、クレジット精算ボタン7、スタートレバー9、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、投入メダル検知部18、設定値操作部19などから各種の信号が入力される。
【0016】
主制御部17は、投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部18から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。主制御部17は、投入されたメダルの数が1ゲームに必要な規定数(通常状態では3枚)を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部14に表示する。また、主制御部17は、小役の入賞に伴って払い出しされたメダルもクレジット数として記憶する。尚、クレジット数の所定の上限値を超えたメダルは、受皿15に払出される。
【0017】
主制御部17には、設定値操作部19から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン1には例えば設定1〜6の6段階で各役の当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部19は、このうちの遊技場係員により任意に選択された1つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部19では、設定変更キー20を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【0018】
また、主制御部17は、払出数表示部13及びクレジット数表示部14などの各種表示部、ランプ部16、各リール3a〜3cに対応するリール用モータ21を駆動するリール駆動部22、各リール3a〜3cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール3a〜3cの基準位置を検知する基準位置検出部23a〜23c、スピーカ5を駆動する音声出力部25、メダルを払い出すメダル払出部26に接続している。主制御部17は、クレジット精算ボタン7が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部26を制御するとともに、クレジット数表示部14の表示を零にする。
【0019】
また、主制御部17は、主側乱数抽出部28(乱数取得手段に相当)、及び主側乱数発生部29(乱数カウンタ、乱数更新手段に相当)を有している。主制御部17は、メダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されると(ゲーム開始操作が行われると)、各リール3a〜3cを始動(回転)させる。続いて、主側乱数発生部29が発生する乱数を主側乱数抽出部28で取得することにより、当選役の種類即ち抽選結果を決定するとともに、当選役がある場合には当該当選役に対応するフラグを成立させる。つまり、主制御部17においては、ゲーム開始操作が「取得条件が成立した場合」に相当する。主側乱数発生部29は、0〜65535の範囲の値(乱数)を生成する第1カウンタ、及び、0〜255の範囲の値(乱数)を生成する第2カウンタの2つの乱数カウンタを有している。第2カウンタは、生成する値の範囲、即ち、第2カウンタの値を更新する所定の範囲が第1カウンタの値を更新する範囲よりも狭く(発生する乱数の数が少なく)なるように構成されている。
【0020】
抽選結果を決定した後、主制御部17は、図柄の変動表示を停止させるために遊技者が各ストップボタン10〜12を操作すると、その操作に応じて対応するリール3a〜3cの回転を停止させる。このとき、当選役のフラグに応じて各リール3a〜3cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール3a〜3cを当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。尚、停止テーブルは、当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。引込制御は、各ストップボタン10〜12の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。主制御部17は、各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する。尚、当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
【0021】
ここで、スロットマシン1に設けられている遊技状態について説明する。スロットマシン1には、通常状態及びボーナス状態(BB状態又はRB状態)の遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数のメダルが遊技者に付与される。つまり、主制御部17は、入賞した役の種類に対応する数のメダルを遊技者に付与する遊技媒体付与手段として機能する。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行することができる。また、スロットマシン1は、通常状態においてボーナス役(BB役又はRB役)が入賞した場合には、入賞したボーナス役に対応したボーナス状態(BB状態又はRB状態)を発生させることにより、遊技者に特典を付与する。つまり、スロットマシン1の主制御部17は、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段として機能する。このボーナス状態では、後述するように小役(5枚役A)がほぼ当選すると共に、5枚役Aが入賞した場合には15枚のメダルを払い出すように構成されている。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、BET数が2に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件が成立するまで継続する。
【0022】
図6(A)、(B)は、通常状態及びBB状態又はRB状態における、各役と当選範囲との関係を示している。ここで、当選範囲とは、主側乱数発生部29の第1カウンタ又は第2カウンタが生成する乱数のうち主側乱数抽出部28で取得された乱数が何れの役に対応するかを示すものである。
図6(A)に示すように、第1当選テーブルでは、第1カウンタが生成する0〜65535の範囲の乱数のうち、BB役には65001〜65256の範囲(当選確率は1/256)、RB役には64001〜64256の範囲(当選確率は1/256)の乱数を割り振っている。つまり、例えば、取得した乱数が65100の場合にはBB役が当選し、取得した乱数が64100の場合にはRB役が当選する。同様に、リプレイ役には50001〜58192の範囲(当選確率は1/8)、6枚役には48001〜48512の範囲(当選確率は1/128)、2枚役には10001〜10512の範囲(当選確率は1/128)、1枚役には1〜5120の範囲(当選確率は1/12.8)の乱数が割り振られている。また、5枚役Aと5枚役B〜Fの何れかとが同時に当選(以下、同時当選と称する)した状態である5枚役A+5枚役Bには45001〜47048の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Cには40001〜42048の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Dには35001〜37048の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Eには30001〜32048の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Fには25001〜27048の範囲(当選確率は1/32)の乱数を割り振っている。一方、BB状態又はRB状態では、5枚役Aにほぼ全ての乱数を割り振っている。つまり、5枚役AはBB状態又はRB状態でのみ当選し、5枚役Aが単独で当選する単独当選は、BB状態又はRB状態でのみ発生する。尚、
図6(A)に示す監視範囲については、後述する。
【0023】
一方、
図6(B)に示すように、第2当選テーブルでは、第2カウンタが生成する0〜255の範囲の乱数のうち、BB役には1(当選確率は1/256)、RB役には3(当選確率は1/256)、リプレイ役には21〜52の範囲(当選確率は1/8)、6枚役には56〜57(当選確率は1/128)、5枚役A+5枚役Bには61〜68の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Cには71〜78の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Dには81〜88の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Eには91〜98の範囲(当選確率は1/32)、5枚役A+5枚役Fには101〜108の範囲(当選確率は1/32)、2枚役には201〜202の範囲(当選確率は1/128)、1枚役には221〜240の範囲(当選確率は1/12.8)の乱数が割り振られている。つまり、第2当選テーブルでは、当選範囲に割り振られている乱数の数は異なるものの、その理論上の当選確率は、第1テーブルの場合と等しく設定されている。これら乱数の割り振りは、スロットマシン1の設定値毎にそれぞれ設けられており、設定値が大きくなるほど例えばBB役及びRB役の乱数の範囲が広く(理論上の当選確率が高く)なるように設定されている。尚、第1当選テーブルと第2当選テーブルの使い分けについては後述する。
【0024】
上記した5枚役A+5枚役B〜Fの同時当選時には、いずれが当選役として決定された場合であっても、5枚役Aのみが入賞するように構成されている。但し、5枚役A〜Fの組合せと各ストップボタン10〜12の押し順とに応じて、5枚役A図柄(ベル図柄)は、中リール3bの上段或いは中段に停止表示するように引込制御される。この場合、中リール3bの上段にベル図柄が停止表示されたときには、5枚のメダルが払出される。一方、中リール3bの中段にベル図柄が停止表示されたときには、3×5枚=15枚のメダルが払出される。具体的には、ベル図柄は、以下の押し順で各ストップボタン10〜12を押下することにより中リール3bの中段に停止表示し、それ以外の押し順では上段に停止表示する。尚、以下の押し順の説明では、左リール3aの停止操作を単に「左」と表し、中リール3bの停止操作を単に「中」と表し、右リール3cの停止操作を単に「右」と表し、押し順を矢印「→」で表している。
【0025】
<<各ストップボタン10〜12の押し順>>
5枚役A+5枚役B: 中→右→左、又は、中→左→右
5枚役A+5枚役C: 左→中→右
5枚役A+5枚役D: 左→右→中
5枚役A+5枚役E: 右→中→左
5枚役A+5枚役F: 右→左→中
これらの押し順は、通常状態においては、後述するように、AT(アシストタイム)当選の場合、AT演出により遊技者に報知される。尚、AT当選でない場合であっても、上記した押し順通りに押すことができれば、ベル図柄を中リール3bの中段に停止表示させることができる。また、5枚役Aが単独当選した場合、即ち、BB状態又はRB状態において5枚役Aが当選した場合には、ベル図柄は押し順に関わらず中リール3bの中段に停止表示する。
【0026】
また、主制御部17は、及び液晶表示部4を駆動する液晶制御部30(抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段)に接続している。液晶制御部30は、主制御部17から入力される遊技信号に応じて液晶表示部4の表示を制御する。また、液晶制御部30は、液晶側乱数抽出部31(乱数取得手段)、及び液晶側乱数発生部32(乱数カウンタ、乱数更新手段)を有している。液晶側乱数発生部32は、図示しない演出カウンタを有しており、この演出カウンタは、0〜65535の範囲の乱数を発生させる。液晶側乱数抽出部31は、液晶側乱数発生部32で発生した乱数を取得する。液晶制御部30は、液晶側乱数抽出部31で取得した乱数即ち取得した乱数に基づいて、
図7(A)に示す第1演出テーブル又は
図7(B)に示す第2演出テーブルにしたがって、液晶表示部4に表示する演出内容を制御する。尚、何れの範囲にも属さない乱数を取得した場合には、液晶制御部30は、そのゲームでは演出を表示しない。また、第1演出テーブルと第2演出テーブルの使い分けについては、後述する。
【0027】
液晶制御部30は、演出内容により当選役の種類を報知する。例えば、
図7(A)及び
図7(B)に示す第1演出〜第3演出のそれぞれにおいて、当選役に対応した変化を加えた演出を行う。具体的には、第1演出では、表示されるキャラクタの服の色により、当選役の種類を報知する。つまり、液晶制御部30は、例えば同一の第1演出であっても、BB役に対応した第1演出、6枚役に対応した第1演出などを区別して液晶表示部4に表示する。また、第2演出では、表示される食べ物の種類で当選役の種類を報知する。また、第3演出では、表示される蛍光灯が点灯し、その色で当選役の種類を報知する。また、液晶制御部30は、AT当選演出を表示する。AT当選演出は、AT回数が加算されたことを報知する。つまり、AT回数が残っている場合にはAT回数が残っていること、また、複数のAT回数が残っている場合にはAT状態にあることを遊技者に報知したりする。
【0028】
次に、上記した構成のスロットマシン1の作用について説明する。
スロットマシン1の主制御部17は、図示しないメイン処理を繰り返して実行しており、メイン処理の1つとして
図8に示す抽選処理を実行している。また、主側乱数発生部29は、
図10に示す乱数カウンタ更新処理を、主制御部17の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。また、液晶制御部30は、
図11に示す乱数取得処理を、主制御部17の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。尚、以下の説明では、スロットマシン1の遊技状態は常に通常状態であるものとする。
【0029】
主制御部17は、
図8に示す抽選処理において、遊技者によるスタートレバー9の有効操作を検知したかを判定しており(A1)、検知しなかった場合には(A1:NO)、リターンする。この場合、スタートレバー9の有効操作、即ち、遊技者によりメダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されたことを検知していないことから、ゲームが開始されていないと判定してリターンする。
主側乱数発生部29は、
図10に示す乱数カウンタ更新処理において、第1カウンタの値を1インクリメントし(C1)、第2カウンタの値を1インクリメントすることにより(C2)、カウンタの値を更新している。このとき、第1カウンタの場合には、カウンタの値が65535になると0からのカウントを繰り返し、第2カウンタの場合には、カウンタの値が255になると0からのカウントを繰り返す。この第1カウンタ及び第2カウンタの値の更新は、非常に短い時間で繰り返されることから、後述するように、主側乱数抽出部28により取得される第1カウンタ又は第2カウンタの値は、乱数として扱うことが可能になる。また、主側乱数発生部29は、主側乱数抽出部28により取得された第2カウンタの値を記憶する記憶領域を備えており、その記憶領域に記憶されている履歴に基づいて第2カウンタの値が取得済みの値でないと判定した場合(C3:NO)、リターンする。尚、第2カウンタの値を記憶する処理内容及びその意義について後述する。
【0030】
液晶制御部30は、
図11に示す乱数取得処理において、液晶側乱数発生部32の演出カウンタの値を1インクリメントした後(D1)、上記したようにスロットマシン1の遊技状態は通常状態であることから(D2:YES)、第2演出テーブルフラグ格納エリアが1であるかを判定する(D3)。ここで、第2演出テーブルフラグ格納エリアとは、後述するように演出内容が偏っている場合に1が記憶される記憶領域である。そのため、通常は第2演出テーブルフラグ格納エリアが0であることから(D3:NO)、乱数取得タイミングであるかを判定する(D6)。ここで、乱数取得タイミングとは、主制御部17から当選役に関する情報である当選情報が入力されたタイミングである。上記したようにスタートレバー9の有効操作を検知していない状態、即ち、ゲームが開始されていない状態では、主制御部17から当選情報が入力されることは無いので、乱数取得タイミングではないと判定して(D6:NO)、リターンする。
【0031】
さて、主制御部17は、
図8に示す抽選処理において、遊技者がゲームを開始した場合、即ち、スタートレバー9の有効操作を検知した場合(A1:YES)、スロットマシン1は通常状態であることから(A2:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアが1であるかを判定する(A3)。ここで、第2当選テーブルフラグ格納エリアとは、後述するように取得した乱数が偏っている場合に1が記憶される記憶領域である。そのため、通常は第2当選テーブルフラグ格納エリアが0であることから(A3:NO)、第1カウンタから値を取得した後(A4)、取得した第1カウンタの値の履歴を記憶する(A5)。このとき、主制御部17は、取得した第1カウンタの値を時系列的に順次記憶する。
【0032】
続いて、主制御部17は、ステップA4で取得した第1カウンタの値と
図6(A)に示す第1当選テーブルとを照合することにより、当選役があるかを判定する当選役判定処理を実行し(A6)、当選役が有る場合には(A7:YES)、当選役に対応したフラグを格納(フラグをオン)した後(A8)、特定の抽選結果に対応した乱数即ち同一乱数を、所定頻度以上で取得したかを判定する(A9)。このステップA9では、ステップA5で記憶した履歴に基づいて、直近10ゲーム以内に3回以上同一乱数、即ち、
図6(A)に示す監視範囲(63000〜65535)に含まれる乱数(第1カウンタの値)を取得したかを判定する。なお、同一乱数とは、特定の抽選結果に対応した乱数であり、同一とみなせる乱数をも含む概念である。上記したように、主側乱数発生部29における乱数の生成は周期的であるものの、非常に短い時間で更新されることから、遊技者によるスタートレバー9の操作時に特定の抽選結果に対応した同一乱数を取得することは困難であるといえる。即ち、同一の抽選結果に対応した乱数が所定頻度以上即ち直近10回に3回以上取得されることは極めて稀である。そのため、通常は同一の抽選結果に対応した乱数が所定頻度以上になることはなく(A9:NO)、リターンすることになる。尚、当選役がない場合には(A7:NO)、直接ステップA9に移行する。
【0033】
主制御部17は、抽選処理からリターンすると、当選役の有無、及び当選役がある場合には当選役の種類を含む情報を当選情報として液晶制御部30に出力する。液晶制御部30は、主制御部17から当選情報を受信すると、繰り返し実行している
図11に示す乱数取得処理において、乱数取得タイミングであると判定する(D6:YES)。つまり、液晶制御部30においては、当選情報の入力が「取得条件が成立した場合」に相当する。続いて、液晶側乱数発生部32の演出カウンタの値を取得した後(D7)、スロットマシン1が通常状態であることから(D8:YES)、演出内容決定処理を実行する(D9)。
【0034】
液晶制御部30は、
図12に示す演出内容決定処理において、主制御部17から取得した当選情報に基づいて、実行中のゲームが5枚役A+5枚役B〜Fの同時当選時である5枚役当選ゲームであるかを判定する(E1)。5枚役当選ゲームである場合には(E1:YES)、AT回数記憶エリアが0であるかを判定する(E2)。ここで、AT回数記憶エリアは、AT当選した場合に0以外が記憶される記憶領域である。そのため、AT当選していない場合にはAT回数記憶エリアは0であり(E2:YES)、また、後述するように演出内容が偏っていない場合には第2演出テーブルフラグ格納エリアは0であることから(E3:NO)、第1演出テーブルを参照して、液晶表示部4に表示する演出を決定する(E4)。尚、5枚役当選ゲームでない場合には(E1:NO)、直接ステップE3に移行する。
【0035】
続いて、液晶制御部30は、
図11に示す抽選処理のステップD7で取得した演出カウンタの値がAT当選であるか、即ち、演出カウンタの値が
図7(A)に示すように60001〜60128の範囲であるかを判定し(E5)、AT当選でない場合には(E5:NO)、そのままリターンする。一方、AT当選である場合には(E5:YES)、AT回数を5加算するAT回数加算処理を実行し(E6)、第2演出テーブルフラグ格納エリアを0にした後(E7)、リターンする。尚、AT当選以降のゲームにおいては、5枚役当選ゲームにおいて(E1:YES)、5枚役当選ゲームが5回実行されるまで、即ち、AT当選回数記憶エリアが0になるまで(E2:NO)、AT回数を減算するAT回数減算処理を実行して(E9)、AT演出を決定するようになる(E10)。AT演出では、上記した5枚役同時当選時の各ストップボタン10〜12の押し順が液晶表示部4に表示される。これにより、遊技者は、容易に中リール3bの中段にベル図柄を停止表示させることが可能となる。
【0036】
液晶制御部30は、演出内容決定処理からリターンすると、
図11に示す乱数取得処理において、通常は第2演出テーブルフラグ格納エリアが0であることから(D10:NO)、取得した演出カウンタの値の履歴を記憶した後(D11)、同一乱数を所定頻度以上で取得したかを判定する(D12)。このステップD12では、演出カウンタの値の履歴に基づいて、直近10ゲーム以内で5回以上同一乱数を取得したか、即ち、
図7(A)に示す同一の演出内容となる演出カウンタの値を取得したかを判定する。通常、同一乱数が所定頻度以上取得されることは極めて稀であることから、同一乱数を所定頻度以上で取得することはなく(D12:NO)、リターンする。その後、ステップD9の演出内容決定処理による決定に基づいて、液晶表示部4に演出を表示する。
さて、主制御部17は、上記したように抽選及び演出が行われた後、遊技者による各ストップボタン10〜12の操作を待機し、各ストップボタン10〜12の操作がなされると、入賞が発生した場合には対応する数のメダルを払い出すなどの処理を行う。
通常、スロットマシン1では、このようにゲームが進行されている。
【0037】
ところで、上記したように、主側乱数発生部29及び液晶側乱数発生部32にて発生する乱数は周期的であるものの、上記したように、通常の遊技者により同一乱数が取得されることは極めて稀であるといえる。しかし、主側乱数発生部29においては乱数が周期的に生成されていることから、例えば所謂体感器などを用いた不正行為を行う不正行為者は、乱数が生成される周期に併せてスタートレバー9を操作することにより、同一乱数、即ち、同一の抽選結果を生じさせる乱数を取得することがある。この場合、例えば、BB役或いはRB役に割り振られている乱数の範囲を狙うことにより、抽選結果としてBB役或いはRB役の当選が決定される乱数(
図6(A)に示す65001〜65128或いは64001〜64256の範囲の乱数)が連続して取得され、不正にボーナス状態が発生してしまうおそれがある。或いは、一般の遊技者が偶然同一乱数を連続して取得してしまった場合、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同じ演出が連続して実行されたりするなどして、遊技者の遊技を続行する意欲が低下するおそれがある。
【0038】
そこで、スロットマシン1では、同一乱数が所定頻度以上取得された場合、即ち、同一乱数が偏って取得されていると判断した場合、特別処理を実行するように構成されている。この特別処理は、主制御部17及び液晶制御部30においてそれぞれ実行される。以下、簡略化のために、主制御部17による特別処理及び液晶制御部30による特別処理をそれぞれ個別に説明する。
<主制御部17による特別処理>
まず、主制御部17により実行される特別処理について説明する。主制御部17は、
図8に示す抽選処理において、遊技者により繰り返しゲームが実行され(ステップA1〜A8に相当)、同一乱数を所定頻度以上、即ち、同一の抽選結果となる乱数を直近10回のゲームのうち3回以上取得したと判定した場合(A9:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアを1にする(A10)。これにより、次ゲーム以降において、ゲームが実行されたとき(A1:YES、且つ、A2:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアが1であることから(A3:YES)、第2当選テーブルを用いた抽選処理が実行されるようになる(A11)。
【0039】
主制御部17は、
図9に示す第2当選テーブルを用いた抽選処理において、第2カウンタから値を取得すると共に(B1)、取得した第2カウンタの値の履歴を記憶する(B2)。つまり、主制御部17は、第1カウンタよりも発生する乱数の範囲が狭い第2カウンタから乱数を取得する。このとき、取得した第2カウンタの値の履歴は、主制御部17の記憶領域及び主側乱数発生部29の記憶領域に記憶される。続いて、取得した第2カウンタの値と
図6(B)に示す第2当選テーブルとを照合することにより、当選役があるかを判定する当選役判定処理を実行し(B3)、当選役が有る場合には(B4:YES)、当選役に対応したフラグを格納(当選役フラグをオン)した後(B5)、全ての乱数を取得したかを判定する(B6)。尚、当選役がない場合には(B4:NO)、そのままステップB6に移行する。ステップB6では、ステップB2で記憶した履歴に基づいて、0〜255の範囲で生成される第2カウンタの乱数の範囲内の全ての乱数が取得されたかを判定し、第2当選テーブルを用いる最初のゲームでは、まだ全ての乱数が取得されていないことから(B6:NO)、リターンする。続いて、上記したような液晶制御部30による演出の決定などが実行された後、遊技者によるストップボタン10〜12の操作に応じて1ゲームが進行される。
【0040】
その後、第2当選テーブルを用いた状態で遊技者がさらに次ゲーム以降の遊技を継続すると(A1〜A2)、主制御部17は、第2当選テーブルフラグ格納エリアが1であることから(A3:YES)、再び第2当選テーブルを用いた抽選処理を実行する(A11)。この第2当選テーブルを用いた抽選処理は、第2カウンタが生成する0〜255の全ての乱数を取得するまで繰り返される(B6)。ところで、主制御部17が取得する乱数は、上記したように主側乱数発生部29において生成されている。主側乱数発生部29は、
図10に示す乱数カウンタ更新処理において、第1カウンタ及び第2カウンタの値をインクリメントした後(C1、C2)、第2カウンタの値は取得済みであるかを判定しており(C3)、第2カウンタの値が既に取得済みである場合には(C3:YES)、ステップC2に移行して第2カウンタの値を1インクリメントする。つまり、主制御部17が取得する乱数は主側乱数発生部29において予め重複がないように生成された乱数となり、主制御部17は、合計256ゲームが実行されることにより、全ての乱数を重複せずに取得することが可能である。
【0041】
さて、遊技者による遊技がさらに継続されて256ゲームが消化されると、主制御部17は、
図9に示す第2当選テーブルを用いた抽選処理において、第2カウンタでの抽選を実行した後(B1〜B5に相当)、全ての乱数を取得したことから(B6:YES)、主制御部17側及び主側乱数発生部29に記憶されている取得した第2カウンタの値の履歴を消去した後(B7)、サイクル数記憶エリアの値を1インクリメントする(B8)。ここで、サイクル数記憶エリアは、第2カウンタの値を全て取得する処理が何回(何サイクル)行われたかを記憶する記憶領域であり、サイクル数記憶領域の値が2となった場合には(B9:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアを0にし(B10)、サイクル数記憶エリアを0にした後(B11)、リターンする。
【0042】
つまり、本実施形態では、第1カウンタから取得される乱数が偏って取得されていると判定した場合、第2カウンタの値を全て取得することを複数回(本実施形態では2回)行うまで、即ち、乱数が偏って取得されていると判定してから512ゲームを実行するまで、第2当選テーブルを用いて抽選を行う。換言すると、乱数が偏って取得されていると判定されてから512ゲームが消化されるまでは、同一乱数を狙って遊技したとしても、その同一乱数に対応する抽選結果が変更されることになる。尚、第2カウンタから乱数を取得する状態が終了した場合には、再び第1カウンタから乱数を取得する状態に復帰する。
【0043】
<液晶制御部30による特別処理>
次に、液晶制御部30により実行される特別処理について説明する。液晶制御部30は、
図11に示す乱数取得処理において、遊技者によるゲームの進行に応じて乱数取得タイミングとなると(D6:YES)、演出カウンタの値を取得し(D7)、通常状態であるので(D8:YES)、演出内容決定処理を実行する(D9)。続いて、第2演出テーブルフラグ格納エリアが1であるかを判定し(D10)、過去のゲームにおいて演出が偏っていないと判定されている場合には、第2演出テーブルフラグ格納エリアが0であることから(D10:NO)、取得した演出カウンタの値の履歴を記憶し(D11)、同一乱数、即ち、抽選結果として同一の演出が決定される乱数を所定頻度以上で取得したかを判定する(D12)。ステップD10で記憶した演出カウンタの値の履歴に基づいて、同一乱数が所定頻度以上、本実施形態では直近10ゲームで5回以上取得されている場合には(D12:YES)、乱数が偏って取得されている、即ち、液晶表示部4に表示される演出内容が偏っていると判定し、頻度の高い乱数をXとして設定する(D13)。ここで、Xとしては、
図7(A)に示す各演出に対応する乱数の範囲の上限値が設定される。具体的には、頻度の高い乱数が例えば第1演出に対応している場合には、Xとして8000を設定する。同様に、頻度の高い乱数が第2演出に対応している場合には15000、第3演出に対応している場合には25000、AT当選演出に対応している場合には60128がXとして設定される。これにより、
図7(B)に示す第2演出テーブルの乱数の範囲が決定される。なお、上記Xを決定する方法を変更してもよく、例えば偏って乱数が取得されていると判定した場合に、その偏って取得されていた乱数の値の平均値をXとするようにしてもよい。例えば、直近10ゲームで11000、12000、13000、14000、15000の乱数が取得されたために偏って乱数が取得されていると判定した場合、それらの乱数の平均値である13000をXとして設定するようにしてもよい。
【0044】
続いて、液晶制御部30は、取得した演出カウンタの履歴を消去した後(D14)、同じ演出が連続したため抽選方法を変更すること、及び、AT当選となるタイミングを報知することを遊技者に報知する特別報知実行処理を行う(D15)。具体的には、抽選方法を変更すること、AT当選となるタイミングを報知することを遊技者に知らせるメッセージ、例えば、「同じ演出が続いたから抽選方法を変更する! & AT当選となるレバー操作タイミングを報知する!」などのメッセージを液晶表示部4に表示する。その後、第2演出テーブルフラグ格納エリアを1にして(D16)、リターンする。
【0045】
このように、同一乱数が偏って取得されていると判定されたゲームにおいて第2演出テーブルフラグ格納エリアを1にすることにより、液晶制御部30は、次ゲーム以降、第1演出テーブルに代えて第2演出テーブルによる演出の抽選を行うようになる。つまり、同一乱数が偏って取得されていると判定した場合、演出テーブルを切り替えることによりその乱数が対応する演出内容を変更している。換言すると、第2演出テーブルを用いて演出内容を決定している間は、同一乱数を連続して取得したとしても、それに対応する演出の抽選結果が変更されることになる。
【0046】
ところで、第2演出テーブルが用いられている状態では、
図11に示す乱数取得処置において、液晶制御部30は、演出カウンタの値をインクリメントした後(D1)、スロットマシン1が通常状態であり(D2:YES)、第2演出テーブルフラグ格納エリアが1であることから(D3:YES)、現在の演出カウンタの値がAT当選に対応しているかを判定するようになる(D4)。演出カウンタの値がAT当選に対応している場合、即ち、現在の演出カウンタの値が
図7(B)に示すAT当選演出の範囲内の場合には(D4:YES)、操作演出実行処理を行う(D5)。この操作演出実行処理では、AT当選となるスタートレバー9を操作するタイミング、即ち、当選テーブルにおいてAT当選に相当する乱数を取得するタイミングを遊技者に報知する。ここで、操作演出実行処理におけるAT当選となる乱数を取得するタイミングとは、例えば、スロットマシン1の液晶表示部4に「今だ!!」などのメッセージを表示することにより、スタートレバー9を操作するタイミング、即ち、当選テーブルにおいてAT当選演出に相当する乱数を取得するタイミングを遊技者に報知することを意味している。一方、演出カウンタの値がAT当選に対応していない場合には(D4:NO)、操作演出終了処理を行い(D5)、操作演出実行処理に基づくメッセージの表示を終了する。当該メッセージが表示されている場合にスタートレバー9を操作することで、抽選結果をAT当選とすることが遊技者にとって容易となる。このため、第2演出テーブルが用いられている状態は、遊技者に有利な情報が表示される状態であるといえる。
【0047】
また、第2演出テーブルが用いられている状態で遊技者によりゲームが継続された場合、液晶制御部30は、乱数取得タイミングになると(D6:YES)、上記したように演出カウンタの値を取得した後(D7)、通常状態であることから(D8:YES)、演出内容決定処理を行う(D9)。この演出内容決定処理において、上記したように取得した演出カウンタの値がAT当選に対応した場合には(E5:YES)、AT回数を5加算するAT回数加算処理を実行し(E6)、第2演出テーブルフラグ格納エリアを0にした後(E7)、リターンする。つまり、第2演出テーブルを用いる演出内容の抽選は、AT当選するまで継続する。換言すると、AT当選演出となった場合には、第2演出テーブルを参照する処理を終了する。
【0048】
つまり、本実施形態では、演出カウンタにおいて乱数が偏って取得されていると判定された場合、第2演出テーブルを用いて抽選を実行することにより、同一乱数が連続して取得されたときであっても、その同一乱数に対応する抽選結果(演出内容)が変更されることになる。
このように、スロットマシン1では、各役の抽選結果が偏ったと判定した場合には主制御部17による特別処理を実行することによりその偏りを抑制し、演出内容が偏っていると判定した場合には、液晶制御部30による特別処理を実行することによりその偏りを抑制している。
【0049】
以上説明した本実施形態によれば、次のような効果を奏する。
主制御部17は、同一乱数、即ち、同一の抽選結果の少なくとも一部を含む所定の監視範囲に対応する第1カウンタの値が所定頻度以上で取得されている場合には、第2カウンタに切り替えることにより、同一乱数が主側乱数抽出部28により取得されることがない。これにより、不正行為者が例えば体感器などを使用した場合であっても、同一乱数の取得が困難になることから、不正行為者に不正な特典が付与される不具合を抑制することができる。また、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同一の演出が連続して実行されたりするなど、同一の抽選結果が連続することを抑制でき、遊技者の遊技を続行する意欲が低下することを防止できる。
【0050】
抽選結果が偏って決定されていない場合には、通常の方法により抽選結果を決定するため、遊技者に不利な状態になることがない。
主制御部17は、特別処理を実行するとき、一度取得された値とは異なる全ての値が取得されるまで同一の値が取得されることがないようにするので、同一乱数が取得されることがない。これにより、同一の第2カウンタの値が連続して取得されることを防止できる。したがって、不正行為を防止することができると共に、偏り無く抽選結果が決定されるので、遊技機の製造者側が設定した割数と実際の割数とが極端にずれることを抑制できる。
【0051】
主制御部17は、特別処理を実行する場合、第2カウンタの全ての値が2回取得されるまでという特別処理を実行する回数の上限を設定しているので、特別処理が長期間に渡って継続されることを防止できる。これにより、不正行為者が不正行為を止めた後も特別処理が継続して実行されることを防止できる。
第2カウンタの値を更新する所定の範囲を第1カウンタの値を更新する範囲よりも狭く、即ち、第2カウンタに基づいて取得される乱数の範囲を特別処理が実行される前の第1カウンタにより生成される乱数の範囲よりも狭くしているので、一層早期に特別状態を終了することができる。これにより、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
【0052】
主側乱数発生部29は、第2カウンタで乱数を発生させるとき、一度取得した乱数を除いて乱数を発生させているので、主制御部17側で全ての乱数を取得するまで乱数の取得を繰り返す構成に比べて、格段に早い時期に全ての乱数を取得することが可能になる。これにより、第2当選テーブルによる抽選結果を行うようになった後、即ち、例えば不正行為が行われたとみなして特別処理を実行した後に、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
液晶制御部30は、同一の抽選結果に対応した演出カウンタの値に応じた演出内容を変更するので、同一演出カウンタの値を取得し続けたとしても、同一の演出が連続することがない。これにより、偶然、同一の乱数カウンタの値が取得されるように遊技者が遊技を行ったとしても、同一の演出が連続することがないので、遊技を続行する意欲が低下することを抑制することができる。
【0053】
液晶制御部30は、乱数が偏って取得されたと判定した後の第2演出テーブルを用いて演出を決定する状態では、AT当選を表示するので、それまでの抽選結よりも遊技者に有利な抽選結果となる。これにより、遊技を続行する意欲が低下することを更に抑制することができる。
液晶制御部30は、第2カウンタを用いている場合、AT当選に対応する乱数の値を取得するタイミングを報知するので、同一の演出カウンタの値を取得し続けるか否かを遊技者が選択することができる。この場合、演出が変更されることから、遊技が単調になることが無く、遊技を続行する意欲が低下する不具合を更に抑制することができる。
【0054】
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
主制御部17において、乱数を偏って取得しているか否かを監視する範囲(
図6(A)の監視範囲)を変更してもよい。また、同じ役に連続して当選している場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。さらには、一の乱数を連続又は所定頻度以上で取得している場合に偏って乱数を取得していると判定してもよい。
特別処理として、各役に対応する乱数の範囲を変更してもよい。例えば、
図6(A)又は(B)に示すようにまとめて乱数を割り振るのではなく、隣接する乱数には異なる役を割り振るようにしてもよい。この場合、所謂体感器を用いても、全く同一の乱数(1/65536の確率)を連続して取得することは困難であることから、同一の抽選結果になる頻度を低下させることができる。これにより、不正にボーナス状態を発生させることを抑制できる。
【0055】
監視範囲は、予め定められた特定の抽選結果の少なくとも一部であればよく、例えば、一実施形態に示したBB役及びRB役(即ち、ボーナス役という同一の抽選結果に対応する乱数の範囲)を全て含む範囲、BB役に対応する乱数の範囲、或いは、RB役に対応する乱数の範囲、BB役に対応する乱数の一部を含む範囲など、任意に設定してもよい。
また、主制御部17において、監視範囲を設けることなく、同一の乱数即ち同一の乱数カウンタの値を繰り返し取得した場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。
また、主制御部17において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を変更してもよく、例えば当選役を決定する場合に、参照するテーブルを変更するのみでもよい。即ち、乱数を取得する乱数カウンタ(第1カウンタ、第2カウンタ)を変更しなくともよい。
主制御部17において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了する条件を変更してもよい。例えば、第2カウンタから全ての乱数を1回ずつ取得した場合や、全ての乱数を3回以上取得した場合に、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了するようにしてもよい。
【0056】
液晶制御部30において、一の演出に対応した乱数を取得している場合ではなく、一の乱数の値(演出カウンタの値)を連続して取得している場合に、当該一の乱数の値に対応した抽選結果(演出内容)を変更するようにしてもよい。また、一の乱数の値に対応した抽選結果を変更する方法として、それまでの一の乱数に対応していた抽選結果を変更できればよく、必ずしも、
図7(B)に示すように偏って取得した乱数の値に応じて対応した抽選結果の範囲を異ならせる必要はない。
液晶制御部30において、偏って乱数を取得した場合に、それまでとは異なるカウンタから乱数を取得するようにしてもよい。例えば、偏って乱数を取得した場合、カウンタの更新範囲を狭くしてもよい。
【0057】
主制御部17及び液晶制御部30において、乱数を偏って取得していると判定する条件、即ち、乱数が所定頻度以上取得されていると判定する条件を変更してもよい。例えば、主制御部17において、直近20ゲーム中に5回以上同一の乱数を取得している場合に、乱数を偏って取得していると判定してもよい。即ち、所定範囲の期間において、所定頻度又は所定頻度以上で同一乱数を取得している場合に、乱数を偏って取得していると判定できればよい。
液晶制御部30において、AT当選となる確率が高い状態と低い状態とが設けられていてもよい。その場合、所定の条件を満たしたときにAT当選となる確率が高い状態とすればよく、例えば、ボーナス状態が終了した後に所定のゲーム数が経過するまでをAT当選となる確率が高い状態としてもよい。
液晶制御部30において、AT当選とするか否かの抽選が所定のタイミングで行われるようにしてもよい。例えば、毎ゲームではなく、1枚役当選となった場合や、1枚役入賞となった場合に、AT当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。即ち、所定の役当選となった場合や、所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、AT当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。
【0058】
液晶表示部4において、AT当選となる乱数を取得するタイミングを報知する構成としたが、報知の内容を変更してもよい。例えば、同一の演出が連続して発生している場合に、その演出が発生する乱数を取得するタイミングを報知してもよい。その構成によれば、同一の演出を連続して発生させるか、異なる演出を発生させるかを遊技者が選択することができる。また、液晶表示部4だけでなく、スピーカ5やランプ部16を用いて遊技者に報知するようにしてもよい。即ち、報知手段は、液晶表示部4に限定されない。
必ずしも主側乱数発生部29が取得した第2カウンタの値の履歴を記憶している必要はない。一実施形態では取得済みの第2カウンタの値が主側乱数抽出部28に取得されることを想定しているが、取得済み乱数カウンタの値が再び取得された場合、その取得された乱数カウンタの値を有効とせず、再び主側乱数抽出部28に乱数を取得させる処理を主制御部17にて実行するようにしてもよい。
一実施形態で示した役構成や各数値などは一例であり、これに限定されない。例えば、小役の同時当選のない遊技機であってもよいし、第2カウンタや演出カウンタが生成する乱数の範囲が一実施形態と異なる遊技機であってもよい。
本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、大当たりが連続したり、例えばリーチ演出において同一の演出が連続することも抑制できる。