【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 販売日: 平成23年10月13日 販売した場所:App Store(Apple Inc.が運営する、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリケーションのダウンロードサービス)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0023】
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1〜100−4)と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。なお、端末装置100−1〜100−4は同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
【0024】
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線及び有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
【0025】
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信して、サーバ装置200が記憶しているゲームデータを端末装置100に供給する。このゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。また、サーバ装置200が記憶しているゲームデータには、ゲームの管理者によって作成され、サーバ装置200に予め記憶されるもののほか、端末装置100を利用するプレイヤによって作成されるものがある。端末装置100(端末装置100−1)(第1の端末装置)を利用するプレイヤによって作成されたゲームデータは、端末装置100−1からネットワーク2を介してサーバ装置200に送信(アップロード)され、さらにサーバ装置200からネットワーク2を介して他の端末装置100(端末装置100−2〜100−4)に送信(ダウンロード、または配信)される。つまり、サーバ装置200は、端末装置100からネットワーク2を介して受信したゲームデータを記憶するとともに、記憶しているゲームデータを、ネットワーク2を介して他の端末装置100に送信する。なお、サーバ装置200は、記憶しているゲームデータを、当該ゲームデータを作成した端末装置100−1に対して送信してもよい。
【0026】
端末装置100は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200から供給されるゲームデータを利用したゲームをプレイヤに提供する。端末装置100は、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。この端末装置100は、「ゲームプレイモード」と「ゲームデータエディットモード(以下、単にエディットモードとも記載する)」とを、プレイヤの選択に応じて実行する。この「ゲームプレイモード」とは、サーバ装置200からネットワーク2を介して受信したゲームデータを利用してゲームを進行するゲームのモードである。また、「エディットモード」とは、端末装置100を利用してプレイヤがゲームデータを作成するモードである。端末装置100は、「エディットモード」においてプレイヤが作成したゲームデータを、サーバ装置200にアップロードする。このとき、端末装置100は、プレイヤが作成したゲームデータが、他の端末装置100におけるゲームデータの利用許可(または、利用禁止)の基準を満たしているか否かを判定する。そして、端末装置100は、プレイヤが作成したゲームデータのうちの、利用許可の基準を満たしていると判定したゲームデータのみをサーバ装置200にアップロードする。具体的には、端末装置100は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、作成したゲームデータによるゲームをプレイした場合に、そのゲームのプレイ結果が所定の結果であるか否か(例えば、スコアや、ミス以外に判定された非ミスオブジェクトOB数が所定のしきい値を超えるか否か)によって、利用許可を判定する。以下、これら端末装置100及びサーバ装置200の構成について説明する。まず、
図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
【0027】
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、プレイヤの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。以下、各図の説明において、必要な場合にはXYZ直交座標系を設定し、このXYZ直交座標系を参照しつつ各部の位置関係について説明する。表示部DSが画像を表示する方向をZ軸の負の方向とし、当該Z軸方向に直交する平面上の縦横方向をそれぞれY軸方向及びX軸方向とする。ここでは、Y軸方向は、表示部DSの長辺方向とし、X軸方向は表示部DSの短辺方向とする。
【0028】
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【0029】
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルにタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするプレイヤによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す情報を出力する。ここで、操作検出部TPは、プレイヤによって操作がされた画像表示パネルの表面上の位置(操作位置)とプレイヤによる操作の種類(操作タイプ)とを、プレイヤの操作として検出する。この操作位置には、操作検出部TPをX方向に3分割した3つの操作位置のうちの、左側(−X側)の操作位置である第1位置P1と、中央の操作位置である第2位置P2と、右側(+X側)の操作位置である第3位置P3とが含まれる。また、操作タイプには、プレイヤが操作検出部TPに触れてから所定時間内に離れる「タッチ」と、プレイヤが操作検出部TPに触れたまま操作検出部TPの表面上を移動する「フリック」とが含まれる。この、「フリック」には、プレイヤが操作検出部TPに触れたまま操作検出部TPの表面上を移動する方向に応じた各方向のフリック、つまり「左フリック」、「右フリック」、「上フリック」及び「下フリック」が含まれている。なお、操作検出部TPは、プレイヤによる操作位置及び操作タイプを検出できればよく、タッチセンサに代えて、操作ボタンを備えていてもよい。次に、この端末装置100の詳細な構成について、
図3を参照して説明する。
【0030】
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すように、サーバ装置200は、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202とを備えている。このサーバ記憶部202は、端末装置100に供給するゲームデータを記憶する。
【0031】
サーバ通信部201は、端末装置100が備える端末通信部18との通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ記憶部202からゲームデータを読み出して、読み出したゲームデータを端末装置100が備える端末通信部18に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100が備える端末通信部18から送信されるゲームデータを受信し、受信したゲームデータをサーバ記憶部202に書き込む。
【0032】
端末装置100は、表示部DSと、操作検出部TPと、音声出力部SPに加え、端末制御部10と、端末記憶部17(記憶部)とを備えている。この端末制御部10は、受付部11と、表示制御部12と、音声出力制御部13と、生成部14と、進行部15と、判定部16と、端末通信部18と、禁止制御部20とを備えている。これらの各部は、相互にデータの授受が可能なように、バスBSによって接続されている。
【0033】
受付部11は、操作検出部TPが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す情報である指示データ(指示情報)を生成する。ここで、指示データとは、操作位置を示す情報と、操作タイプを示す情報と、プレイヤが操作したタイミング(操作タイミング)を示す情報とが含まれ、これらの情報が互いに関連付けられているデータである。この操作タイミングとは、受付部11がプレイヤの操作を示す情報を受け付けたタイミングである。具体的には、受付部11は、操作検出部TPがプレイヤの操作を検出すると、検出された操作の操作位置と操作タイプとを、操作を示す情報として操作検出部TPから取得するとともに、ゲーム開始時に計時を開始する不図示のタイマから、ゲーム開始時刻からの経過時間を取得する。次に、受付部11は、取得した操作位置と操作タイプと経過時間とに基づいて、操作位置を示す情報と、操作タイプを示す情報と、操作タイミングを示す情報とを生成するとともに、生成したこれらの情報を互いに関連付けて、指示データを生成する。
【0034】
端末記憶部17(記憶部)は、ゲームデータを記憶する。この端末記憶部17が記憶するゲームデータについて、
図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態の端末記憶部17が記憶するゲームデータの一例を示す図である。端末記憶部17が記憶するゲームデータとは、操作タイミングを示す“Time”と、操作位置を示す“Position”と、操作タイプを示す“Type”とが互いに関連付けられているデータである。端末記憶部17は、一例として、操作タイミングがゲーム開始から7秒後であることを示す“7”と、第1位置P1を示す操作位置としての“P1”と、“タップ”を示す操作タイプとしての“○”を、それぞれ関連付けて記憶する。同様に、端末記憶部17は、操作タイミングがゲーム開始から8秒後であることを示す“8”と、第2位置P2を示す“P2”と、“上フリック”を示す“△”とを関連付けて記憶する。また、端末記憶部17は、操作タイミングがゲーム開始から9秒後であることを示す“9”と、第3位置P3を示す“P3”と、“左フリック”を示す“□”とを関連付けて記憶する。また、端末記憶部17は、ゲーム中にBGM(Back Ground Music)を再生するための音楽データを記憶する。
【0035】
再び、
図3に戻って端末制御部10の構成について説明する。
表示制御部12は、進行部15が進行するゲームの状況を示す画像の画像信号を表示部DSに出力する。具体的には、表示制御部12は、進行部15が進行するゲームの状況を示す情報を、バスBSを介して進行部15から取得する。次に、表示制御部12は、取得したゲームの状況を示す情報に基づいてゲームの状況を示す画像信号を生成して、生成した画像信号を表示部DSに出力する。この進行部15が進行するゲームの例については、
図5を参照して後述する。
【0036】
音声出力制御部13は、進行部15が進行するゲームの状況に応じて、音声信号を音声出力部SPに出力する。具体的には、音声出力制御部13は、端末記憶部17が記憶する音楽データを、バスBSを介して取得する。音声出力制御部13は、取得した音楽データに基づいて音声信号を生成する。次に、音声出力制御部13は、生成した音声信号を音声出力部SPに出力する。
【0037】
生成部14は、受付部11が生成した指示データに基づいて、ゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。すなわち、生成部14は、複数の端末装置100のうちの端末装置100−1(第1の端末装置)に入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。具体的には、生成部14は、バスBSを介して受付部11が生成した指示データを取得する。次に、生成部14は、取得した指示データに含まれる操作位置を示す情報と操作タイプを示す情報と操作タイミングを示す情報とをそれぞれ関連付けて、バスBSを介して端末記憶部17に書き込む。このようにして生成部14は、ゲームデータを生成する。ここで、このゲームデータには、ゲームデータをサーバ装置200に送信することを禁止するか否かを示す情報(利用禁止情報)が含まれている。つまり、このゲームデータには、サーバ装置200に対するアップロードの許可(または、禁止)を示す情報が含まれている。生成部14は、ゲームデータを生成した場合に、当該ゲームデータのサーバ装置200に対するアップロードの禁止を示す値を、利用禁止情報の初期値として当該ゲームデータに設定する。
【0038】
進行部15は、端末記憶部17が記憶するゲームデータを利用して、受付部11が生成した指示データに基づいてゲームを進行させる。ずなわち、進行部15は、生成部14が生成したゲームデータを利用してゲームを進行させる。進行部15が進行させるゲームの画像の一例を、
図5を参照して説明する。
【0039】
図5は、本実施形態の進行部15が進行させるゲームの画像の一例を示す模式図である。このゲームとは、音声出力部SPが出力する音楽に合わせて表示部DSの(+Y)方向に移動するオブジェクトOBによって示される操作指示と、プレイヤによる操作の一致度に基づいて算出されるスコアを競うゲームである。
【0040】
ここで、オブジェクトOBとは、プレイヤの操作の操作位置、操作タイプ、及び操作タイミングの操作指示を示す画像である。一例として、オブジェクトOB1とは、タップを示す操作指示としての“○”の画像である。同様に、オブジェクトOB2とは、上フリックを示す操作指示としての“△”の画像であり、オブジェクトOB3とは、左フリックを示す操作指示としての“□”の画像である。また、オブジェクトOB1は、操作検出部TPをX方向に3分割した3つの操作位置のうちの、第1位置P1に表示される。同様に、オブジェクトOB2は、第2位置P2に表示され、オブジェクトOB3は、第3位置P3に表示される。以下、オブジェクトOB1〜OB3を区別しない場合には、オブジェクトOBと総称して説明する。
【0041】
オブジェクトOBの画像は、表示部DSの上端(−Y側端)において出現し、時間の経過とともに(+Y)方向に移動して基準線SLを通過し、表示部DSの下端(+Y側端)において消滅するように表示される。このとき、オブジェクトOBの画像は、表示部DSの上端(−Y側端)において出現してから表示部DSの下端(+Y側端)において消滅するまでの時間が、時間(a+b)となる表示部DS上の移動速度(例えば、単位時間当たりの移動画素数)によって(+Y)方向に移動するように表示される。ここで、時間aとは、オブジェクトOBの画像が基準線SLに達してから表示部DSの下端(+Y側端)において消滅するまでの時間である。また、時間bとは、オブジェクトOBの画像が表示部DSの上端(−Y側端)において出現してから基準線SLに達するまでの時間である。この時間a及び時間bは、例えばゲーム中に音声出力部SPが出力する音楽のテンポに基づいて、予め設定されている。
【0042】
このゲームをプレイするプレイヤは、(+Y)方向に移動するオブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するタイミングと、操作のタイミングとが一致するようにして、操作検出部TPに対する操作を行う。また、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトOBの画像が表示される位置と、操作をする位置とが一致するようにして、操作検出部TPに対する操作を行う。また、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトOBの画像が示す操作タイプと、操作タイプ(例えば、タップ、上フリック、及び左フリック)とが一致するようにして、操作検出部TPに対する操作を行う。つまり、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトOBの画像が示す操作指示と、操作位置、操作タイプ及び操作タイミングとが一致するように操作を行う。このゲームにおいては、オブジェクトOBが示す操作指示とプレイヤによる操作との一致度が高いほど、高いスコアが算出される。一例として、オブジェクトOBの画像が示す操作指示のうちの操作位置及び操作タイプが、プレイヤの操作位置及び操作タイプとそれぞれ一致しない場合には、スコアは、0点(“ミス”)と算出される。一方、オブジェクトOBの画像が示す操作指示のうちの操作位置及び操作タイプが、プレイヤの操作位置及び操作タイプとそれぞれ一致する場合には、さらに操作タイミングに基づいてスコアが算出される。具体的には、オブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するタイミング(基準タイミング)と、プレイヤの操作のタイミング(指示タイミング)とのずれが少ない(例えば、タイミングのずれが0.2秒以内)である場合には、スコアは、3点(“パーフェクト”)と算出される。同様に、タイミングのずれが0.4秒以内である場合には、スコアは2点(“グレート”)と、タイミングのずれが0.6秒以内である場合には、スコアは1点(“グッド”)と算出される。
【0043】
次に、進行部15がゲームを進行させる構成について説明する。進行部15は、表示部DSが表示するオブジェクトOBによる操作指示と、受付部11が生成した指示データとの一致度を判定し、判定した一致度に基づいて、ゲームのプレイ結果を生成する。具体的には、進行部15は、端末記憶部17が記憶するゲームデータを時系列に沿って読み出し、読み出したゲームデータに含まれる“Position”と“Type”の各情報に基づいて、操作指示としてのオブジェクトOBの表示位置を示す情報(表示位置情報)と操作タイプを示すオブジェクトOBの画像情報とを設定する。次に、進行部15は、設定した表示位置情報とオブジェクトOBの画像情報を、ゲームの状況を示す情報として生成する。そして、進行部15は、生成したゲームの状況を示す情報を、バスBSを介して表示制御部12に出力する。このとき、進行部15は、時間tの経過とともに、表示部DSに表示されるオブジェクトOBのY軸方向の位置が、(+Y)方向に移動するように、ゲームの状況を示す情報を順番に生成する。表示制御部12は、バスBSを介して進行部15からゲームの状況を示す情報を取得する。次に、表示制御部12は、取得したゲームの状況を示す情報に含まれる表示位置情報とオブジェクトOBの画像情報とに基づいて、画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部DSに出力する。表示部DSは、表示制御部12が生成した画像信号に基づいて、オブジェクトOBの画像を表示する。
【0044】
より具体的には、進行部15は、ゲーム開始からの経過時間を計時するタイマの値を読み出す。次に進行部15は、読み出したタイマの値が示す時刻Tsから時間bだけ将来の時刻である時刻(Ts+b)を算出する。次に進行部15は、算出した時刻(Ts+b)と一致するTimeと関連付けて端末記憶部17が記憶するPosition、及びTypeを読み出す。次に、進行部15は、読み出したPositionに応じた操作位置P1〜P3のうちのいずれかの操作位置に、読み出したTypeに応じた種類のオブジェクトOBの画像が表示部DSの上端(−Y側端)に出現するように、ゲームの状況を示す情報を生成する。そして、進行部15は、タイマの値が時刻(Ts+b)を示すタイミングにおいて、オブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するように、ゲームの状況を示す情報を順番に生成する。これにより、表示部DSは、オブジェクトOBの画像が、時間の経過とともに(+Y)方向に移動するようにし、かつ、タイマの値が時刻(Ts+b)を示すタイミングにおいて、基準線SLを通過するように表示する。
【0045】
また、進行部15は、受付部11が生成した指示データを取得する。そして、進行部15は、取得した指示データと、オブジェクトOBの画像が示す操作指示との一致度に基づいたスコアを算出し、算出したスコアを含むゲームのプレイ結果を示す情報を生成する。なお、同一の操作タイミングにおいて、複数の表示位置に複数のオブジェクトOBの画像を表示する場合があるゲームにおいては、進行部15は、複数のオブジェクトOBごとにスコアを算出する。進行部15は、生成したプレイ結果を示す情報を端末記憶部17に書き込む。
【0046】
図6は、本実施形態の端末記憶部17が記憶するプレイ結果を示す情報の一例を示す図である。同図に示すように、進行部15は、算出したスコアと、操作位置を示すPositionとを、操作タイミングと関連付けて、端末記憶部17に書き込む。
【0047】
再び、
図3に戻って端末制御部10の構成について説明する。
判定部16は、生成部14が生成したゲームデータを進行部15が進行させた結果に基づいて、当該ゲームデータをサーバ装置200にアップロードすることを禁止するか否かを判定する。すなわち、判定部16は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部14が生成したゲームデータを利用して進行部15が進行させるゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置100のうちの、少なくとも端末装置100−1(第1の端末装置)以外の端末装置100による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。
【0048】
具体的には、判定部16は、生成部14が生成したゲームデータを、バスBSを介して端末記憶部17から読み出して、読み出したゲームデータを進行部15に供給する。次に、判定部16は、供給したゲームデータに基づいて進行部15が進行させたゲームのプレイ結果として、進行部15が端末記憶部17に書き込んだプレイ結果を、端末記憶部17から読み出す。次に、判定部16は、読み出したプレイ結果に含まれるスコアと、予め定められているスコアのしきい値とを比較する。次に、判定部16は、比較した結果、プレイ結果に含まれるスコアがスコアのしきい値を超えていれば、生成部14が生成したゲームデータを有効なゲームデータと判定し、当該ゲームデータの利用を許可すると判定する。一方、判定部16は、比較した結果、プレイ結果に含まれるスコアがスコアのしきい値以下であれば、生成部14が生成したゲームデータを無効なゲームデータと判定し、当該ゲームデータの利用を禁止すると判定する。判定部16は、“パーフェクト”及び“グレート”と判定したオブジェクトOB割合が、例えば、87[%]未満である場合、そのゲームデータの利用を禁止すると判定する。そして、判定部16は、判定した結果を当該ゲームデータの利用禁止情報として、バスBSを介して端末記憶部17に書き込む。
【0049】
禁止制御部20(制御部)は、判定部16による判定結果に基づいてゲームデータの利用の禁止を制御する。具体的には、禁止制御部20は、バスBSを介して端末記憶部17からゲームデータを読み出す。次に、禁止制御部20は、ゲームデータに含まれる利用禁止情報に基づいて、ゲームデータの利用が禁止されているか否かを判定する。そして、禁止制御部20は、判定した結果、ゲームデータの利用が禁止されていない場合には、バスBSを介して端末通信部18にゲームデータを出力する。一方、禁止制御部20は、判定した結果、ゲームデータの利用が禁止されている場合には、端末通信部18にゲームデータを出力しない。
【0050】
端末通信部18は、ネットワーク2を介して、サーバ通信部201と通信を行う。具体的には、端末通信部18は、禁止制御部20から供給されるゲームデータを、ネットワーク2を介して、サーバ通信部201に送信(アップロード)する。
【0051】
[ゲームプレイモードの動作]
次に、
図7及び
図8を参照して、ゲームシステム1のゲームプレイモードの動作について説明する。
図7は、本実施形態のゲームシステム1のゲームプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【0052】
まず、受付部11は、操作検出部TPが出力したゲームプレイモード開始の操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す情報としてのゲームプレイモード開始(ゲーム開始)を示す指示データを生成する(ステップS10)。次に、受付部11は、生成したゲームプレイモード開始を示す指示データを、バスBSを介して進行部15に出力する。
【0053】
次に、進行部15は、バスBSを介して受付部11から取得したゲームプレイモード開始を示す指示データに基づいて、端末記憶部17からゲームデータ及び音楽データを読み出す(ステップS20)。ここで、端末記憶部17には、プレイヤが作成したゲームデータや、端末通信部18、ネットワーク2及びサーバ通信部201を介して、サーバ記憶部202からダウンロードされたゲームデータが予め記憶されている。また、端末記憶部17には、音楽データが予め記憶されている。
【0054】
次に、進行部15は、バスBSを介して端末記憶部17から音楽データを読み出し、読み出した音楽データを、バスBSを介して音声出力制御部13に供給する。また、進行部15は、ゲームの経過時間を計時するタイマの計時を開始させる(ステップS30)。
【0055】
次に、受付部11は、操作検出部TPが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す指示データを生成する(ステップS40)。
【0056】
次に、進行部15は、受付部11が生成したプレイヤの指示を示す指示データを、バスBSを介して受付部11から取得する(ステップS50)。
【0057】
次に、進行部15は、取得した指示データに基づいて、後述するスコア判定手順に基づいて、スコア判定を行う(ステップS60)。進行部15は、スコア判定手順に基づいて算出したスコアをプレイ結果情報として、バスBSを介して端末記憶部17に書き込む。
【0058】
次に、進行部15は、BGMが終了したか否かを判定する(ステップS70)。具体的には、進行部15は、端末記憶部17が記憶する音楽データをすべて音楽として出力したか否かを判定する。進行部15は、BGMが終了したと判定した場合(ステップS70:YES)には、処理をステップS80に進める。一方、進行部15は、端末記憶部17が記憶するゲームデータをすべて読み出していないと判定した、つまり、BGMが終了していないと判定した場合(ステップS70:NO)には、処理をステップS72に進める。
【0059】
なお、ステップS70において、ゲームが終了していないと判定した場合には、進行部15は、ゲームの経過時間を計時するタイマの値を取得して、取得したタイマの値が示す時刻Tsから時間bだけ将来の時刻である時刻(Ts+b)を算出する。次に進行部15は、端末記憶部17が記憶しているゲームデータのうちの、算出した時刻(Ts+b)と一致するTimeを検索する。次に、進行部15は、算出した時刻(Ts+b)と一致するTimeが存在する場合には、このTimeと関連付けられているPosition、及びTypeを読み出す。次に、進行部15は、読み出したPositionに応じた操作位置P1〜P3のうちのいずれかの操作位置に、読み出したTypeに応じた種類のオブジェクトOBの画像が表示部DSの上端(−Y側端)に出現するように、ゲームの状況を示す情報を生成する。また、進行部15は、既に表示部DSに表示しているオブジェクトOBがある場合には、オブジェクトOBの画像の表示位置を(+Y)方向に所定の画素数だけ移動させて、ゲームの状況を示す情報を生成する。次に、進行部15は、生成したゲームの状況を示す情報を、バスBSを介して表示制御部12に出力して、処理をステップS40に戻す(ステップS72)。
【0060】
一方、ステップS70において、ゲームが終了したと判定した場合には、進行部15は、バスBSを介して端末記憶部17からプレイ結果情報を読み出し、読み出したプレイ結果情報を、バスBSを介して表示制御部12に出力する。表示制御部12は、進行部15から取得したプレイ結果情報に基づいてプレイ結果画像の画像信号を生成する。表示部DSは、表示制御部12が生成した画像信号に基づいてプレイ結果画像を表示して(ステップS80)、処理を終了する(以上、ステップS10からS80まで進行手順、進行ステップ)。
【0061】
次に、
図8を参照して、進行部15によるスコア判定手順を説明する。
図8は、本実施形態のスコア判定手順の動作の一例を示すフローチャートである。
【0062】
まず、進行部15は、ステップS40において受付部11が受け付けたプレイヤの操作タイプと、オブジェクトOBの画像が示す操作タイプ(表示タイプ)とが一致するか否かを判定する(ステップS350)。進行部15は、プレイヤの操作タイプと、オブジェクトOBの表示タイプとが一致すると判定した場合(ステップS350:YES)には、処理をステップS360に進める。一方、進行部15は、プレイヤの操作タイプと、オブジェクトOBの表示タイプとが一致しないと判定した場合(ステップS350:NO)には、処理をステップS390に進める。
【0063】
次に、進行部15は、ステップS40において受付部11が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するタイミング(基準タイミング)との差が、(±0.2)秒以内であるか否かを判定する(ステップS360)。進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.2)秒以内であると判定した場合(ステップS360:YES)には、処理をステップS361に進める。一方、進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.2)秒以内でないと判定した場合(ステップS360:NO)には、処理をステップS370に進める。
【0064】
次に、ステップS360において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.2)秒以内であると判定した場合には、進行部15は、スコアを3点(“パーフェクト”)として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップS361)。
【0065】
また、進行部15は、ステップS40において受付部11が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するタイミング(基準タイミング)との差が、(±0.4)秒以内であるか否かを判定する(ステップS370)。進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.4)秒以内であると判定した場合(ステップS370:YES)には、処理をステップS371に進める。一方、進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.4)秒以内でないと判定した場合(ステップS370:NO)には、処理をステップS380に進める。
【0066】
次に、ステップS370において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.4)秒以内であると判定した場合には、進行部15は、スコアを2点(“グレート”)として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップS371)。
【0067】
また、進行部15は、ステップS40において受付部11が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトOBの画像が基準線SLを通過するタイミング(基準タイミング)との差が、(±0.6)秒以内であるか否かを判定する(ステップS380)。進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.6)秒以内であると判定した場合(ステップS380:YES)には、処理をステップS381に進める。一方、進行部15は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.6)秒以内でないと判定した場合(ステップS380:NO)には、処理をステップS382に進める。
【0068】
次に、ステップS380において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.6)秒以内であると判定した場合には、進行部15は、スコアを1点(“グッド”)として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップS381)。
【0069】
また、ステップS380において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が(±0.6)秒以内でないと判定した場合には、進行部15は、スコアを0点(“ミス”)として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップS382)。
【0070】
[エディットモードの動作]
次に、
図9を参照して、ゲームシステム1のエディットモードの動作について説明する。
図9は、本実施形態のゲームシステム1のエディットモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【0071】
まず、受付部11は、操作検出部TPが検出したプレイヤの操作を示す情報としてのエディットモード開始の操作を示す情報を受け付け、受け付けたエディットモード開始の操作を示す情報に基づいて、エディットモード開始を示す指示データを生成する(ステップS110)。受付部11は、生成したエディットモード開始を示す指示データを、バスBSを介して進行部15に出力する。
【0072】
次に、進行部15は、バスBSを介して受付部11から取得したエディットモード開始を示す指示データに基づいて、端末記憶部17から音楽データを読み出す(ステップS120)。ここで、端末記憶部17には、音楽データが予め記憶されている。
※段落0053同様
【0073】
次に、進行部15は、バスBSを介して端末記憶部17から音楽データを読み出し、読み出した音楽データを、バスBSを介して音声出力制御部13に供給する。また、進行部15は、ゲームの経過時間を計時するタイマの計時を開始させる(ステップS140)。
【0074】
次に、受付部11は、操作検出部TPが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて指示データを生成する(ステップS150)。
【0075】
次に、生成部14は、受付部11が生成した指示データを、バスBSを介して受付部11から取得する(ステップS160)。
【0076】
次に、生成部14は、ゲームの経過時間を計時するタイマの値を取得する。次に、生成部14は、取得した時刻Tsと、ステップS160において取得した指示データに含まれる操作位置を示す情報及び操作タイプを示す情報とを関連付けてゲームデータを生成する(ステップS170)(生成手順、生成ステップ)。
【0077】
次に、生成部14は、生成したゲームデータを、端末記憶部17に書き込む(ステップS180)。
【0078】
次に、進行部15は、BGMが終了したか否かを判定する(ステップS190)。具体的には、進行部15は、端末記憶部17が記憶する音楽データをすべて音声として出力したか否かを判定する。進行部15は、BGMが終了したと判定した場合(ステップS190:YES)には、処理を終了する。一方、進行部15は、BGMが終了していないと判定した場合(ステップS190:NO)には、処理をステップS150に戻す。
【0079】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、生成部14と、進行部15と、判定部16と、禁止制御部20(制御部)とを備えている。この生成部14は、複数の端末装置100のうちの端末装置100−1(第1の端末装置)に入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。また、進行部15は、生成部14が生成したゲームデータを利用してゲームを進行させる。また、判定部16は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部14が生成したゲームデータを利用して進行部15が進行させるゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。ここで、判定部16は、複数の端末装置100のうちの、少なくとも端末装置100−1以外の端末装置100による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。また、禁止制御部20は、判定部16による判定結果に基づいてゲームデータの利用の禁止を制御する。
【0080】
ここで、ゲームシステム1は、プレイヤの操作に基づいて端末装置100−1(第1の端末装置)が生成したゲームデータを、サーバ装置200を介して他の端末装置100に利用させる。その場合、プレイヤの操作に基づいて端末装置100が生成するゲームデータには、他の端末装置100に利用させることが適切でないものがある。例えば、端末装置100が生成するゲームデータには、難易度が高すぎるゲームデータがある。このような難易度が高すぎるゲームデータに基づいたゲームをプレイヤがプレイした場合には、難易度が高すぎるため、プレイヤは不満を感じてしまうことがある。また、端末装置100が生成するゲームデータには、プレイヤがどのように操作してもゲームのクリア目標に決して到達することができないゲームデータ、つまりクリア不能なゲームデータもある。このようなクリア不能なゲームデータに基づいたゲームをプレイヤがプレイした場合には、クリア目標に決して到達することができないため、プレイヤは不満を感じてしまうことがある。
【0081】
ところで、プレイヤが、難易度の高いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、難易度の低いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合と異なるプレイ結果が得られる。同様に、プレイヤが、クリア不能なゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、クリア可能なゲームデータを利用してゲームをプレイした場合と異なるプレイ結果が得られる。つまり、ゲームデータの難易度やクリアの可能性は、プレイヤが当該ゲームデータを利用してゲームをプレイした結果であるプレイ結果によって判定することができる。例えば、プレイヤが難易度の高いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、難易度の低いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合に比して、相対的に低いゲームのスコアがプレイ結果として得られる。
そこで、ゲームシステム1は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、このゲームデータによるゲームをプレイして所定のプレイ結果が得られない場合に、当該ゲームデータを利用することを禁止する。すなわち、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを、サーバ装置200にアップロードし、サーバ装置200に記憶し、端末装置100にダウンロードし、及び端末装置100においてゲームの進行に利用することを禁止する。これにより、ゲームシステム1は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。一方、ゲームシステム1は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータを利用したゲームを提供することができる。このようにして、ゲームシステム1は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用して、ゲームをプレイするプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0082】
また、ゲームシステム1の判定部16は、端末装置100−1(第1の端末装置)から、複数の端末装置100と通信網を介して通信可能なサーバ装置200に対して、生成部14が生成したゲームデータを供給するアップロードの禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定する。つまり、ゲームシステム1のサーバ装置200は、利用が禁止されたゲームデータを記憶しない。これにより、ゲームシステム1は、利用が禁止されたゲームデータをサーバ記憶部202が記憶する場合に比して、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部202の記憶量を低減することができる。また、ゲームシステム1は、利用が禁止されたゲームデータについて、ネットワーク2を介したアップロードを禁止するため、利用が禁止されたゲームデータのアップロードを許可する場合に比して、ネットワーク2の通信負荷を低減することができる。
【0083】
また、ゲームシステム1の判定部16は、プレイ結果が、与えられた条件を満たさない場合に、生成部14が生成したゲームデータの利用を禁止すると判定する。すなわち、ゲームシステム1は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、このゲームデータによるゲームをプレイして所定のプレイ結果が与えられた条件、例えば、所定のしきい値以上のスコアを満たした場合に、当該ゲームデータのアップロードを許可することができる。これにより、ゲームシステム1は、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0084】
また、ゲームシステム1の判定部16は、生成部14が生成したゲームデータに含まれる操作タイミングを示す情報が示すタイミングと、当該ゲームデータを利用して進行部15が進行させるゲームをプレイするプレイヤが操作した操作タイミングと、の差分に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。これにより、ゲームシステム1は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、操作が困難であるタイミングに設定されたゲームデータの利用を禁止することができる。
【0085】
なお、端末装置100が判定部16と、禁止制御部20とを備えている構成について説明したが、サーバ装置200が、判定部205(取得判定部)と、禁止制御部206(取得制御部)とを備えている構成であってもよい。この場合、判定部205は、第1の端末装置100−1に入力されたプレイヤの指示情報に基づいて生成されたゲームデータであって、当該ゲームデータを利用して進行されるゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて利用の禁止が判定されたゲームデータを、当該判定の結果に基づいて、第1の端末装置100−1から取得するか否かを判定する。また、禁止制御部206は、判定部205による判定結果に基づいて、第1の端末装置100−1からのゲームデータの取得の禁止を制御する。このように構成しても、ゲームシステム1は、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0086】
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0087】
図10は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、サーバ装置200aがサーバ記憶部202を備えていない点において、ゲームシステム1と相違する。ゲームシステム1aは、端末装置100aと、サーバ装置200aとを備えている。サーバ装置200aは、サーバ通信部201a(供給部)を備えている。このサーバ通信部201aは、端末装置100−1a(第1の端末装置)から供給されるゲームデータを、他の端末装置100a(端末装置100−2a〜100−4a)に供給する。
【0088】
端末装置100aは、端末制御部10aに、端末記憶部17aと、端末通信部18aとを備えている。
端末記憶部17aは、音楽データと、生成部14が生成したゲームデータとを記憶する。
端末通信部18aは、ネットワーク2、サーバ装置200a及びネットワーク2aを介して、他の端末装置100aに、端末記憶部17aが記憶するゲームデータを供給する。
【0089】
以上説明したように、ゲームシステム1aは、サーバ記憶部202に代えて、端末装置100aが備える端末記憶部17aが記憶するゲームデータを他の端末装置100aに供給する。このように構成しても、ゲームシステム1aは、ゲームシステム1と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム1aは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータを他の端末装置100aに供給することができる。また、ゲームシステム1aは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置100aに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム1aは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0090】
なお、第1の実施形態において説明したように、サーバ装置200aが、判定部205(取得判定部)と、禁止制御部206(取得制御部)とを備えている構成であってもよい。このように構成しても、ゲームシステム1aは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム1aは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0091】
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0092】
図11は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、サーバ装置200bが、端末装置100が備える端末記憶部17と、生成部14と、進行部15と、判定部16と、禁止制御部20とに対応する構成を備えている点において、ゲームシステム1と相違する。ゲームシステム1bは、端末装置100bとサーバ装置200bとを備えている。
【0093】
端末装置100bは、端末制御部10bに端末通信部18bを備えている。端末通信部18bは、ネットワーク2を介して、サーバ通信部201bと通信する。端末通信部18bは、受付部11が生成した指示データをサーバ装置200bに送信するとともに、サーバ装置200bが生成したゲームの状況を示す情報を受信して、受信したゲームの状況を示す情報を表示制御部12に出力する。
【0094】
ゲームシステム1bのサーバ装置200bは、ネットワーク2を介して端末通信部18bと通信するサーバ通信部201bを備えている。また、サーバ装置200bは、サーバ記憶部202b(記憶部)と、生成部203と、進行部204と、判定部205bと、禁止制御部206bとを備えている。この生成部203とは、生成部14に対応する構成である。同様に、進行部204と、判定部205bと、禁止制御部206bとは、それぞれ、進行部15、判定部16、禁止制御部20とに対応する構成である。
【0095】
すなわち、サーバ装置200bは、取得したゲームデータを複数の端末装置100のうちの少なくとも端末装置100−1b(第1の端末装置)以外の端末装置100に利用させるサーバ装置200bであって、判定部205bと、禁止制御部206bとを備えている。この判定部205bは、端末装置100−1bに入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成されたゲームデータであって、当該ゲームデータを利用して進行されるゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて利用の禁止が判定されたゲームデータを、当該判定の結果に基づいて、端末装置100−1b以外の他の端末装置100bに利用させるか否かを判定する。また、禁止制御部206bは、判定部205bによる判定結果に基づいて、端末装置100bにおけるゲームデータの利用の禁止を制御する。
【0096】
以上説明したように、ゲームシステム1bにおいては、サーバ装置200bが、ゲームシステム1の端末装置100が備える端末記憶部17と、生成部14と、進行部15と、判定部16と、禁止制御部20とに対応する構成を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1bは、ゲームシステム1と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム1bは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置100bに供給することができる。また、ゲームシステム1bは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置100bに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム1bは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0097】
なお、判定部205bは、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部202b(記憶部)による、生成部203が生成したゲームデータの記憶の禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム1bは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置100bに供給することを禁止することができる。また、ゲームシステム1bのサーバ装置200bは、利用が禁止されたゲームデータを記憶しない。これにより、ゲームシステム1bは、利用が禁止されたゲームデータをサーバ記憶部202bが記憶する場合に比して、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部202bの記憶量を低減することができる。
【0098】
なお、判定部205bは、端末装置100bとネットワーク2(通信網)を介して通信可能なサーバ装置200bから端末装置100bに対して、生成部203が生成したゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報の供給の禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム1bは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置100bに供給することを禁止することができる。
【0099】
なお、判定部205bは、生成部203が生成したゲームデータを利用して進行部204がゲームを進行させることの禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム1bは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置100bに供給することを禁止することができる。
【0100】
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0101】
図12は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、クラウドサーバ300がクラウド記憶部301を備えている点において、ゲームシステム1と相違する。ゲームシステム1cは、サーバ装置200cと、クラウドサーバ300とを備えている。また、ゲームシステム1cにおいて、サーバ装置200cとクラウドサーバ300とはネットワーク2aを介して通信可能である。
【0102】
サーバ装置200cは、ネットワーク2を介して端末通信部18bと通信するサーバ通信部201cを備えている。また、サーバ装置200cは、生成部203cと、進行部204cと、判定部205cと、禁止制御部206cとを備えている。この生成部203cとは、生成部14に対応する構成である。同様に、進行部204cと、判定部205cと、禁止制御部206cとは、それぞれ、進行部15、判定部16、禁止制御部20とに対応する構成である。
【0103】
以上説明したように、ゲームシステム1cにおいては、クラウドサーバ300が、ゲームシステム1の端末装置100が備える端末記憶部17(記憶部)に対応する構成を備えている。また、ゲームシステム1cは、サーバ装置200cが、ゲームシステム1の端末装置100が備える生成部14と、進行部15と、判定部16と、禁止制御部20とに対応する構成を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1cは、ゲームシステム1と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム1cは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置100cに供給することができる。また、ゲームシステム1cは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置100cに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム1cは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【0104】
[第5の実施形態]
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0105】
図13は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム1dの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、端末装置100dが補正部19を備えている点において、ゲームシステム1と相違する。ゲームシステム1dは、端末装置100dを備えている。この端末装置100dは、端末制御部10dに補正部19を備えている。
【0106】
補正部19は、生成部14が生成したゲームデータを補正する。すなわち、補正部19は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部14が生成したゲームデータを利用して進行部15が進行させたゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する。
【0107】
具体的には、補正部19は、次のようにして生成部14が生成したゲームデータを補正する。まず、エディットモードにおいて、生成部14は、上述した構成によりゲームデータを生成して、生成したゲームデータを端末記憶部17に書き込む。また、ゲームプレイモードにおいて、進行部15は、上述した構成により、生成部14が生成したゲームデータを端末記憶部17から読み出して、読み出したゲームデータを利用してゲームを進行する。その後、ゲーム終了時に、進行部15は、ゲームのプレイ結果を示す情報を生成して、生成したプレイ結果を示す情報を、ゲームデータと関連付けて端末記憶部17に書き込む。ここで、進行部15は、読み出したゲームデータを利用して複数回ゲームを進行してもよい。この場合には、進行部15は、ゲームを進行する毎に、プレイ結果を示す情報を、ゲームデータと関連付けて端末記憶部17に書き込む。
【0108】
補正部19は、バスBSを介して端末記憶部17が記憶するゲームデータと、ゲームデータに関連付けられているプレイ結果を示す情報とをそれぞれ読み出す。次に、補正部19は、読み出したプレイ結果を示す情報に基づいて、ゲームデータを補正する。ここで、補正部19は、進行部15が複数回ゲームを進行させて、複数のプレイ結果を示す情報を端末記憶部17が記憶している場合には、これら複数のプレイ結果を示す情報を読み出してもよい。
【0109】
次に、補正部19は、読み出したプレイ結果を示す情報に基づいて、ゲームデータを補正する。一例として、補正部19は、ゲームデータに含まれる一部のオブジェクトOBを示す情報を削除する補正を行う。次に、補正部19は、補正したゲームデータを、バスBSを介して端末記憶部17に書き込む。
【0110】
以上説明したように、ゲームシステム1dは、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部14が生成したゲームデータを利用して進行部15が進行させたゲームを当該プレイヤがプレイした1又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正部19を備えている。すなわち、ゲームシステム1dは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、作成したゲームデータによるゲームをプレイした結果に応じて、作成したゲームデータを補正することができる。これにより、ゲームシステム1dは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。例えば、ゲームシステム1dは、ゲームデータに含まれるオブジェクトOBのうちの、プレイヤ自身がゲームをプレイした際に、進行部15がスコアを0点(“ミス”)として算出したオブジェクトOBを難易度が高すぎるオブジェクトOBと判定する。そして、ゲームシステム1dは、ゲームデータに含まれるオブジェクトOBのうちの、難易度が高すぎると判定した一部のオブジェクトOBを削除する。ゲームシステム1dは、このようにしてオブジェクトOBの難易度を判定することにより、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正して、補正したゲームデータを他の端末装置100dに供給することができる。つまり、ゲームシステム1dは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。また、ゲームシステム1dは、この難易度が高すぎるオブジェクトOBを、複数回のプレイ結果に基づいて判定してもよい。これにより、ゲームシステム1dは、難易度が高すぎるオブジェクトOBの判定精度を向上させることができるため、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことをさらに低減することができる。
【0111】
また、補正部19は、1又は複数回のプレイ結果の平均に基づいて、生成部14が生成したゲームデータを補正するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム1dは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。さらに、ゲームシステム1dは、プレイ結果の平均に基づいてゲームデータを補正するため、プレイヤによる操作のばらつきが軽減されたゲームデータを他の端末装置100dに供給することができる。
【0112】
また、補正部19は、生成部14が生成したゲームデータの補正をする際に、1又は複数回のプレイ結果に基づいて、生成部14が生成したゲームデータに含まれるプレイヤによる操作のタイミングを示す情報としての指示データの生成タイミングを示す情報を変更して当該ゲームデータを補正する。例えば、エディットモードにおいて、プレイヤがタイミングを誤って操作することがあり、この場合にはプレイヤが所望しない誤った操作タイミングを示す情報が含まれるゲームデータが生成される。この場合、補正部19は、ゲームプレイモードにおいて、プレイヤ自身がゲームをプレイしたプレイ結果としての、操作タイミングを取得し、取得した操作タイミングに基づいて、ゲームデータを補正する。例えば、補正部19は、ゲームプレイモードにおいて、プレイヤ自身がゲームを複数回プレイした際の、操作タイミングの平均値を、補正後の操作タイミングとして、ゲームデータを補正する。ゲームシステム1dは、このようにしてゲームデータを補正することにより、プレイヤがタイミングを誤って操作して生成されたゲームデータを補正して、補正したゲームデータを他の端末装置100dに供給することができる。
【0113】
なお、判定部16は、補正部19が補正したゲームデータを利用して進行部15が進行させるゲームの1又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定するように構成することができる。具体的には、判定部16は、補正部19が補正したゲームデータに基づくゲームの複数回のプレイ結果としてのスコアの平均値が、所定のしきい値を超えたか否かによって、当該ゲームデータの利用の禁止を判定するように構成することができる。これにより、ゲームシステム1dは、補正部19が補正したゲームデータであっても、なお難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。
【0114】
なお、上述の各実施形態におけるサーバ装置(このサーバ装置には、サーバ装置200と、サーバ装置200a〜200dとが含まれる。)が補正部19を備えている構成であってもよい。このように構成しても、上述の各実施形態におけるゲームシステム(このゲームシステムには、ゲームシステム1a〜1dが含まれる。)は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。
【0115】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【0116】
上記の各実施形態においては、音楽に合わせて移動するオブジェクトOBの指示と、プレイヤの操作との一致度に基づいてスコアが算出される音楽ゲームを例にして説明したが、これに限られない。例えば、車同士が競争するレースゲームにおいては、プレイヤが作成したコースの情報を、上述したゲームデータとしてもよい。また、さまざまな形状のパズルのピースを所定の形状に組み合わせるまでのタイムを競うパズルゲームにおいては、プレイヤが作成したパズル要素の初期状態(例えば、パズルのピースの形状)の情報を、上述したゲームデータとしてもよい。また、次々に出現する敵キャラクタを倒してゴールに到達するまでのタイムや倒した敵キャラクタの数を競うアクションゲームにおいては、プレイヤが作成した敵キャラクタなどの配置の情報を、上述したゲームデータとしてもよい。
【0117】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置がサーバ記憶部(このサーバ記憶部には、サーバ記憶部200とサーバ記憶部202bとが含まれる。)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部301を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【0118】
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【0119】
なお、上記の各実施形態における端末装置(この端末装置には、端末装置100と、端末装置100a〜100dとが含まれる。)が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置100にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置200側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示を示す指示データを生成して、生成した指示データをサーバ装置200に送信する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置200側で実現されるものであってもよい。
【0120】
なお、上記の各実施形態における端末制御部(この端末制御部には、端末制御部10と、端末制御部10a〜10dとが含まれる。)が備える各部、及びサーバ装置200が備える各部(以下、総称して装置制御部と記載する。)又はこの装置制御部が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
【0121】
なお、この装置制御部又は装置制御部が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この装置制御部又は装置制御部が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、装置制御部又は装置制御部が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【0122】
また、装置制御部又は装置制御部が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、装置制御部又は装置制御部が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【0123】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。