【文献】
拡散性ミリオンアーサー,電撃ゲームアプリ Vol.6,株式会社アスキー・メディアワークス,2012年10月16日,第15巻,第19号,第20−21頁
【文献】
拡散性ミリオンアーサー,ファミ通App iPhone & Android NO.002,株式会社エンターブレイン,2012年 4月12日,第8−11頁
【文献】
拡散性ミリオンアーサー,アプリFan Vol.4,株式会社コスミック出版,2012年 9月 1日,第124−125頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定手段と、
該敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段と、
該出現通知手段により前記通知がされた後、当該通知を受けたプレイヤのプレイヤキャラクタであるか否かに関わらず、前記勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤから敵キャラクタの探索要求を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルに参加させるバトル制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
ステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルにおいて該ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、当該戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、当該ステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した前記勝利キャラクタが属する前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認する継続バトル勝利キャラクタ確認手段と、
該継続バトル勝利キャラクタ確認手段により継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典を付与する特典付与手段とを含む
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
前記出現通知手段は、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する
請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定機能と、
該敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能と、
該出現通知機能により前記通知をした後、当該通知を受けたプレイヤのプレイヤキャラクタであるか否かに関わらず、前記勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤから敵キャラクタの探索要求を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルに参加させるバトル制御機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0017】
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0018】
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0019】
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
【0020】
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【0021】
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
【0022】
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。
図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
【0023】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
【0024】
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
【0025】
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。
【0026】
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する探索バトル処理(
図10参照)や継続バトル処理(
図11参照)における各種判定を行う機能を有する。
【0027】
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
【0028】
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【0029】
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。
【0030】
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、物語の主人公(プレイヤキャラクタ)に仮想カードを使用させるバトルシーンを含む構成(いわゆるオンラインカードバトルRPGの構成)となっている。
【0031】
図3〜
図5は、ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。
図3は、ビデオゲームを進行する上で基本となるゲーム画面(すなわち、いわゆるホーム画面)の例を示す。
図3に示すように、本例においては、ビデオゲームにおいてプレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)をサポートするキャラクタ(サポートキャラクタ)を示す画像SCと、各種ゲーム画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタン表示領域300が設けられる。
図3に示すホーム画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域300に表示された仮想ボタン301を押下すると(例えば、指で仮想ボタン301が表示されている箇所を押下すると)、ゲーム画面が、ホーム画面から
図4に示すようなエリア選択画面に遷移する。
【0032】
エリア選択画面には、
図4に示すように、ゲーム上の遊戯エリアの選択を受け付けるための仮想ボタン表示領域310と、ホーム画面に戻るための戻るボタン320とが設けられている。
図4に示すエリア選択画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域310に表示された仮想ボタン(エリア1選択ボタン)311を押下すると、ゲーム画面が、エリア選択画面から
図5に示すようなエリア画面に遷移する。
【0033】
エリア画面には、
図5に示すように、敵キャラクタの探索等を行うためにプレイヤキャラクタを前進させるための仮想ボタン(探索ボタン、前進ボタン、進むボタン)330と、エリア選択画面に戻る
ための戻るボタン331とが設けられている。
図5に示すエリア画面において、例えばプレイヤが仮想ボタン330を押下すると、該当エリアにおける仮想空間をプレイヤキャラクタが所定距離前進する。所定距離前進した際に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合には、敵キャラクタとの戦闘を行うためのバトル画面に遷移する(図示せず)。
【0034】
本例におけるビデオゲームでは、仮想カードを用いたバトルとして、プレイヤ同士が対戦するバトルと、探索した敵キャラクタとプレイヤとが対戦するバトル(探索バトル)とがあるものとする。ここでは、探索バトルについて説明する。プレイヤは、アクションポイント(AP)を消費して仮想空間を探索することで、敵キャラクタに遭遇する。そして、プレイヤは、デッキに含まれる仮想カードそれぞれに設定されたコストに応じたバトルコスト(BC)を消費して敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤは、フレンドとして登録した他のプレイヤ(同一グループに所属する他のプレイヤ)からの支援要求を受け付けることで、他のプレイヤ(フレンド)が遭遇した敵キャラクタとのバトルに参加することができるようになる。さらに、仮想空間を探索して遭遇した敵キャラクタが他のプレイヤ(同一グループのプレイヤであっても他のグループのプレイヤであってもよい)とバトル中であった場合は、そのバトルに参加することができるものとする。
【0035】
探索バトルでは、各プレイヤは、バトル開始前に自分が所持する仮想カードを組み合わせてデッキを構築し、HPと攻撃力(ATK)を含む各種ステータスを示すデッキを用いて敵キャラクタを攻撃する。そして、各プレイヤによる攻撃により敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、敵キャラクタのHPを制限時間内に0にすること)を満たすことにより、探索バトルに参加したプレイヤのうち敵キャラクタに勝利したプレイヤ(例えば、とどめをさしたプレイヤ)が属するグループ内のプレイヤそれぞれに、敵キャラクタのレベルや各プレイヤの貢献度(例えば、与えたダメージの量や、とどめをさしたことなどにより決定される度合い)に応じて特典(例えば、倒した敵キャラクタに対応する仮想カード)が付与される。また、各プレイヤキャラクタには、敵キャラクタに与えたダメージの量などに応じて経験値が付与される。プレイヤキャラクタに付与された経験値は、プレイヤキャラクタのレベルに影響を与える。
【0036】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aと、グループ管理情報記憶部16bと、敵キャラクタ管理情報記憶部16c、バトル関連情報記憶部16dとを含む(
図2参照)。
【0037】
プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aは、ユーザ端末21〜2Nにおいてユーザ(プレイヤ)によりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタを管理するためのプレイヤキャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。
図6は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aにおけるプレイヤキャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
図6に示すように、プレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、プレイヤキャラクタのキャラクタ名と、プレイヤキャラクタに一意に付与されているキャラクタIDと、プレイヤキャラクタを操作するユーザに一意に付与されているユーザIDと、プレイヤキャラクタのステータスとを含む情報である。ステータスは、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力、最大HP、現在のHP、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、プレイヤキャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。
【0038】
グループ管理情報記憶部16bは、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるグループを管理するためのグループ管理情報を記憶する記憶媒体である。
図7は、グループ管理情報記憶部16bにおけるグループ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
図7に示すように、グループ管理情報は、グループ名と、各グループに一意に付与されるグループIDと、該当グループに所属するプレイヤキャラクタ(所属キャラクタ)を示す情報(キャラクタID)とを含む情報である。
【0039】
敵キャラクタ管理情報記憶部16cは、敵キャラクタを管理するための敵キャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。
図8は、敵キャラクタ管理情報記憶部16cにおける敵キャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
図8に示すように、敵キャラクタ管理情報は、例えば、敵キャラクタのキャラクタ名と、敵キャラクタに一意に付与されているキャラクタIDと、敵キャラクタの出現エリアと、後述する探索バトル時における敵キャラクタのステータスと、後述する継続バトル時における敵キャラクタのステータスと、覚醒(変化)率とを含む情報である。ステータスは、敵キャラクタの攻撃力、守備力、最大HP、現在のHP、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、敵キャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。探索バトル時には、サーバ10は、敵キャラクタ管理情報を参照して探索バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。また、継続バトル時には、サーバ10は、敵キャラクタ管理情報を参照して継続バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。
【0040】
バトル関連情報記憶部16dは、ビデオゲームの進行に応じて実行されるバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、探索バトルと継続バトルに関する情報を示す。
図9に示すように、バトル関連情報は、バトルが開始される毎に一意に付与されるバトルIDと、バトルが実行されているエリアを示すバトルエリアと、バトルにおける敵キャラクタを特定可能な情報(敵キャラクタのキャラクタID)と、敵キャラクタが覚醒(変化)した状態となっているか否かを示す覚醒(変化)有無フラグと、敵キャラクタを探索したプレイヤキャラクタ又は探索バトルにおいて勝利したプレイヤキャラクタを特定可能な情報(プレイヤキャラクタのキャラクタID)と、実行中のバトルに参加したプレイヤキャラクタを特定可能な情報(プレイヤキャラクタのキャラクタID)とを含む情報である。
【0041】
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0042】
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0043】
図10は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する探索バトル処理の例を示すフローチャートである。探索バトル処理では、探索された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、
図10に示す処理の一部をユーザ端末21〜2Nが実行するようにしてもよい。
【0044】
探索バトル処理は、例えばサーバ10が、複数のプレイヤで構成されるグループが結成されているときに、各プレイヤが操作するユーザ端末21〜2Nのうち何れか(以下、ユーザ端末21を例にして説明する。)からのエリア画面表示要求(具体的には、例えば
図4に示すエリア選択画面における仮想ボタン311の押下によるエリア画面表示要求)を受け付けたことに応じて開始される。
【0045】
探索バトル処理において、先ず、サーバ10は、
ユーザ端末21〜2Nからの探索要求を受け付ける(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、例えばユーザ(プレイヤX1)が使用するユーザ端末21からの探索要求を受け付ける。具体的には、サーバ10は、ユーザ端末21に表示されたエリア画面に設けられている探索ボタン330の押下によるプレイヤX1が操作するプレイヤキャラクタAに敵キャラクタを探索させるための探索要求を受け付ける。
【0046】
探索要求を受け付けると、サーバ10は、敵キャラクタの探索を実行する(ステップS102)。ここでは、仮想空間においてプレイヤキャラクタAを前進させることにより、敵キャラクタを探索する処理が実行される。そして、プレイヤキャラクタAが前進した場所又はその周辺に敵キャラクタが存在していた場合には、プレイヤキャラクタAはその敵キャラクタに遭遇したことになる
。
【0047】
探索により敵キャラクタに遭遇したと判定した場合には(ステップS103のY)、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタがバトル中であるか否かを確認する(ステップS104)。
【0048】
バトル中である場合には、サーバ10は、ゲーム画面を探索バトル画面または継続バトル画面に移行させ、実行中の探索バトルまたは継続バトルにプレイヤキャラクタAを参加させるか否か判定する(ステップS105)。なお、継続バトルは、遭遇した敵キャラクタが後述するレア敵キャラクタである場合に実行されるバトルである。よって、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタがレア敵キャラクタである場合に、ゲーム画面を継続バトル画面に移行させる。継続バトル画面は、継続バトルが実行される際に表示されるゲーム画面である。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。継続バトル画面には、例えば、レア敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが遭遇した敵キャラクタ又はレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、探索バトル又は継続バトルにプレイヤキャラクタAを参加させるものと判定する。一方、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタ又は敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、探索バトル又は継続バトルに参加させないものと判定し、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。
【0049】
探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ10は、敵キャラクタがレア敵キャラクタでなければ実行中の探索バトルに参加させるための処理(ステップS107にて生成されたバトル関連情報を更新(具体的には、参加したプレイヤキャラクタのIDに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタIDを追加)する処理)を行い、ステップS110に移行する。
【0050】
一方、探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ10は、敵キャラクタがレア敵キャラクタであれば実行中の継続バトルに参加させるための処理(ステップS203にて更新されたバトル関連情報を更新(具体的には、参加したプレイヤキャラクタのIDに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタIDを追加)する処理)を行い、ステップS205に移行する。
【0051】
ステップS104にてバトル中でないと判定した場合には、サーバ10は、バトル関連情報を生成(今回実行するバトルのためのバトルIDを決定し、バトルエリアと、敵キャラクタのキャラクタIDと、探索したプレイヤキャラクタAのキャラクタIDとを対応付けしたバトル関連情報(ここでは、例えば
図9におけるバトルIDとしてB001が付与された情報)を生成)するとともに、ゲーム画面を探索バトル画面に移行させ、探索バトルを開始するか否か判定する(ステップS107)。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが遭遇した敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、探索バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、探索バトルを開始しないものと判定し、ステップS107にて生成したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。
【0052】
探索バトルを開始すると(ステップS107のY)、サーバ10は、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタAが所属するグループG1を特定し(ステップS108)、特定したグループG1に所属する他のプレイヤキャラクタ(具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、所属グループG1のフレンドが探索バトルを開始した旨を通知する(ステップS109)。この通知には、例えば、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、探索バトルが開始されたエリア、探索バトルにおける敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。
【0053】
探索バトルが開始されたあとは、サーバ10は、探索バトルにおける必要な処理を実行し、敵キャラクタに対する勝利条件又は敗北条件(例えば、プレイヤキャラクタのHPが0になったこと)を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、探索バトルを終了することに決定する(ステップS110のY)。ここでは、プレイヤキャラクタAの攻撃により敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了したものとする。
【0054】
敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルを終了すると、サーバ10は、探索バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタ(例えば、とどめをさしたプレイヤキャラクタA)以外の各プレイヤキャラクタ(具体的には、各プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、探索バトルが終了したことを報知するためのバトル終了演出を行う(ステップS111)。その後、サーバ10は、継続バトル処理を実行する(ステップS112)。
【0055】
図11は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する継続バトル処理の例を示すフローチャートである。継続バトル処理では、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かが判定され、変化させると判定された場合にレア敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、
図11に示す処理の一部をユーザ端末21〜2Nが実行するようにしてもよい。
【0056】
継続バトル処理において、先ず、サーバ10は、探索バトルにおいて戦闘不能状態とされた敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを判定する(ステップS201)。レア敵キャラクタは、探索バトルにて戦闘を行った敵キャラクタのステータスが変化されたステータス変化敵キャラクタの一例であり、出現確率が極めて低い(例えば10%以下)キャラクタを意味する。レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して、攻撃力、守備力、最大HP、装備、所持アイテムなどのステータスのレベルが高いものであることが望ましい。また、レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して派手な外見(外形)となるなど、外見からレベルが高いことが認識可能であるようにすることが望ましい。レア敵キャラクタは、例えば、敵キャラクタである妖精が一度倒されたことにより所定の低確率で覚醒(変化)したもの(レア妖精)であり、妖精と比較してステータスレベルが高いものである。
【0057】
ステップS201では、サーバ10により、敵キャラクタ管理情報を参照して敵キャラクタ毎に予め定められた覚醒確率を特定し、特定した覚醒確率に従って、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを決定する処理が実行される。なお、敵キャラクタ全てが同じ確率とされていてもよいし、同じ敵キャラクタの確率が所定範囲でランダムに変更されるようにしてもよい。
【0058】
敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させることに決定すると、サーバ10は、勝利キャラクタであるプレイヤキャラクタA(具体的には、プレイヤキャラクタAを操作するプレイヤX1が使用するユーザ端末21)に対して、所定のレア敵キャラクタ出現演出を行う(ステップS202)。レア敵キャラクタ出現演出は、例えば敵キャラクタ毎に予め設定されており(例えば敵キャラクタ管理情報に演出情報が対応付けされている)、敵キャラクタがレア敵キャラクタに変化する演出を意味する。
【0059】
次いで、サーバ10は、バトル関連情報を更新(具体的には、該当するバトルIDのバトル関連情報について、覚醒有無フラグをオン状態とするとともに、探索したキャラクタのキャラクタIDから勝利キャラクタのキャラクタIDに更新し、さらに参加したプレイヤキャラクタのキャラクタIDをクリアする。)するとともにゲーム画面を継続バトル画面に移行させ、継続バトルを開始するか否か判定する(ステップS203)。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが出現したレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、継続バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ10は、出現したレア敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、継続バトルを開始しないものと判定し(ステップS203のN)、ステップS203にて更新したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。
【0060】
継続バトルを開始すると(ステップS203のY)、サーバ10は、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタAが所属するグループG1を特定し、特定したグループG1に所属する他のプレイヤキャラクタ(具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、所属グループG1のフレンドが継続バトルを開始した旨(レア敵キャラクタが出現したこと)を通知する(ステップS204)。この通知には、例えば、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、継続バトルが開始されたエリア、継続バトルにおけるレア敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。
【0061】
継続バトルが開始されたあとは、サーバ10は、継続バトルにおける必要な処理を実行し、レア敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、制限時間内にレア敵キャラクタのHPが0になったこと)又は敗北条件(例えば、プレイヤキャラクタのHPが0になったこと)を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、継続バトルを終了することに決定する(ステップS205のY)。
【0062】
レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ(継続バトル勝利キャラクタ)の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には(ステップS206のY)、サーバ10は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが属するグループに所属するプレイヤキャラクタに対して特典を付与する(ステップS207)。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。
【0063】
一方、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループでないグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ(継続バトル勝利キャラクタ)の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には(ステップS206のY)、サーバ10は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、継続バトル勝利キャラクタが属するグループに属するプレイヤキャラクタに対して特別特典を付与する(ステップS208)。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。なお、特別特典は、通常の特典よりも有利な特典を意味する。
【0064】
上記のようにして、探索バトル処理及び継続バトル処理が実行される。本例では、探索により戦闘中のレア敵キャラクタと遭遇してバトルに参加する場合には(ステップS101〜S103、ステップS104のY、ステップS105のY、ステップS106のY)、バトル関連情報における参加したプレイヤキャラクタのキャラクタIDが追加される。例えば、
図9のバトルID「B001」のバトル関連情報が示す探索バトルにおいて、探索バトルに参加していたプレイヤキャラクタB「PC002」が勝利キャラクタとなり、敵キャラクタがレア敵キャラクタとなり、その後の継続バトルにおいて、プレイヤキャラクタE「PC005」、プレイヤキャラクタF「PC006」、及びプレイヤキャラクタG「PC007」が参加した場合には、
図12に示すようにバトルID「B001」のバトル関連情報が更新される。
【0065】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(例えば探索バトル)において敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態となった敵キャラクタを敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とするか否かを決定し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより探索バトルが終了したことを示すバトル終了演出(例えばステップS111)を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出(例えばステップS202)を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する(例えばステップS204)ことを特徴とする構成としたことで、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。
【0066】
すなわち、プレイヤにとって、自分がレア敵キャラクタと遭遇して継続バトルを行うことによって、所属グループのフレンドにレア敵キャラクタの出現を通知し参加を促すことが可能となるため、自己の所属グループが利益を得られることが明確になり、かつ自分が所属グループのフレンドからレアキャラクタの通知を受けて継続バトルに参加した場合には所属グループの他のプレイヤの行動が自己に良い影響を及ぼすことが明確になるため、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようなビデオゲームの制御を行うことができるようになる。
【0067】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とのバトルである継続バトルを行うか否かの選択(例えば、攻撃をするか否かの選択)を受け付け(例えばステップS203)、継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成としているので、出現したあと少なくともしばらく(継続バトルが実行されている期間中)はエリア内にレア敵キャラクタが存在している場合にのみ通知することとなり、有効な通知を行うことが可能となる。
【0068】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とのバトルである継続バトルにおいてそのステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、そのステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタが属する勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認し(例えばステップS206)、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典(特別特典)を付与する構成としているので、レア敵キャラクタの出現を通知されていないグループのプレイヤにとってのレア敵キャラクタの重要度を高めることが可能となり、探索におけるプレイヤの期待度(レア敵キャラクタに遭遇するかもしれないという期待度)を高めることが可能となるため、ビデオゲームにおける遊戯のバリエーションを増やすことができ、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【0069】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、所定確率でステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とすることに決定する構成とされているので、確率を調整することによりレア敵キャラクタの希少価値を高めることが可能となる。
【0070】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)が出現したビデオゲーム上のエリアをも通知する構成とされているので、通知を受けたプレイヤキャラクタが継続バトル中のレア敵キャラクタに容易に遭遇することができるようになる。
【0071】
また、上述した実施の形態においては所属グループのフレンド全員に通知する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)が出現したことを通知する構成としてもよい。このように構成すれば、探索バトルで戦った同一所属グループの仲間についての仲間意識や協力感覚を高めることが可能となる。
【0072】
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【0073】
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。