(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄を、複数種類の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、このスルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に当否に係る抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップと、前記遊技領域に設けられ、前記特図当たりに当選した場合に開閉動作するアタッカー装置と、このアタッカー装置の作動を制御して所定回数のラウンド遊技で構成される大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて所定の演出を表示すると共に前記大当たり遊技中に所定の大当たり演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段とを備えて構成されるパチンコ機において、
前記特図当たりに連続して当選した回数をカウントする連荘回数カウント手段を備え、
前記大当たり演出には、関連性のある複数種類の演出が複数回の前記大当たり遊技に亘って順次行われることにより一連の大当たり演出が完結する連続系大当たり演出と、1回の前記大当たり遊技で演出が完結する単独系大当たり演出とが少なくとも含まれており、
前記連続系大当たり演出は、前記複数回の大当たり遊技に亘って行われる演出の中で、前記演出表示装置への表示が必須である第1連続系演出、および当該演出表示装置への表示を省略可能な第2連続系演出を含んで構成されると共に、前記第1連続系演出は前記連荘回数カウント手段のカウント値の一部と予め対応付けられ、前記第2連続系演出は前記一部を除いたカウント値と予め対応付けられており、
前記連続系大当たり演出および前記単独系大当たり演出は、前記ラウンド遊技の回数が同一の大当たり遊技において選択的に実行されるよう構成されると共に、前記大当たり遊技中の前記大当たり演出を前記連続系大当たり演出と前記単独系大当たり演出の何れにするかは、前記特別図柄種類決定手段が決定する前記特別図柄の種類に応じて予め決められており、
前記演出表示制御手段は、
前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、原則として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に対応する前記第1連続系演出または前記第2連続系演出を表示し、前記特別図柄の種類が前記単独系大当たり演出に対応するものである場合には、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記単独系大当たり演出を表示するよう制御し、
さらに、前記演出表示制御手段は、
前記単独系大当たり演出が表示されることにより、前記第1連続系演出が表示されなかった場合には、その表示されなかった第1連続系演出の表示を次回の前記大当たり遊技以降に持ち越すための表示持越し処理を行う一方、前記第2連続系演出が表示されなかった場合の前記表示持越し処理は行わないようにし、
前記表示持越し処理が行われている間に前記特図当たりに当選し、その当選に係る前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、例外として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記表示持越し処置の対象となっている前記第1連続系演出のうち最初に持ち越しとなった演出を表示すると共に、その最初に持ち越しとなった演出が表示されることにより今回表示されなくなった前記連続系大当たり演出が前記第1連続系演出である場合に、その第1連続系演出に対して前記表示持越し処理を行うようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。
図1及び
図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容された遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【0027】
また、
図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、
図1〜
図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
【0028】
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、本体枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【0029】
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。さらに、詳しくは後述するが、大当たり遊技中にも様々なキャラクタによる演出が、この演出表示装置34に表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。
【0030】
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
【0031】
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。
【0032】
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
【0033】
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
【0034】
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【0035】
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
【0036】
なお、本実施形態では、アタッカー装置41の開放回数は14ラウンド(R)に統一されているが、遊技者が賞球を獲得できるラウンド、所謂、出玉有りのラウンドの回数が特別図柄の種類に異なっている。これについては、後ほど詳しく説明する。
【0037】
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(
図4参照)が設けられている。
【0038】
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、
図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。
【0039】
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【0040】
具体的には、
図4に示すように、主制御処理部11は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部(特別図柄種類決定手段)120と、特別図柄の変動時間に関するコマンドである特別図柄変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターン(PT)コマンド決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部(遊技状態設定手段)140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が特図当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部120で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160とを備えている。
【0041】
さらに、主制御処理部11は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部(普通図柄抽選手段)170と、普通図柄の変動時間に関するコマンドである普通図柄変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン(PT)コマンド決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えている。
【0042】
特別図柄抽選処理部110は、
図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第1特別図柄当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第2特別図柄当否抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
【0043】
第1特別図柄当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aと、この第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
【0044】
ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、特図当たりの当選確率が1/30、第1特別図柄低確率判定テーブル117aは、特図当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第1特別図柄高確率判定テーブル116aの方が、第1特別図柄低確率判定テーブル117aに比べて10倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【0045】
第2特別図柄当否抽選部119bも第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄当否判定用乱数発生部111で発生した特別図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bと、この第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bとを備えている。
【0046】
ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、特図当たりの当選確率が1/30、第2特別図柄低確率判定テーブル117bは、特図当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第2特別図柄高確率判定テーブル116bの方が、第2特別図柄低確率判定テーブル117bに比べて10倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【0047】
なお、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成、および第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成が、本発明の「第1特別図柄抽選手段」に相当し、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成、および第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成が、本発明の「第2特別図柄抽選手段」に相当する。
【0048】
そして、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図通常遊技状態」に相当し、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「確率変動状態」に相当する。
【0049】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特別図柄当否抽選部119aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第2特別図柄当否抽選部119bが第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【0050】
また、本実施形態では、第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aと第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2特別図柄用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【0051】
次に、特別図柄種類決定処理部120について説明する。上述した特別図柄抽選処理部110が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部120は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり/ハズレの決定は特別図柄抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(種別、実質ラウンド数、電サポ回数)は特別図柄種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【0052】
特別図柄種類決定処理部120は、
図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態例では0〜199までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第1特別図柄種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第2特別図柄種類抽選部129bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
【0053】
第1特別図柄種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aと、この第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して特別図柄の種類を決定する第1特別図柄種類決定部123aと、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aとを備えている。
【0054】
第1特別図柄種類決定テーブル125aは、
図7に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、14R特定時短有図柄1〜22までの22種類と、14R通常時短有図柄1〜9までの9種類との合計31種類の特別図柄が第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納されており、これら31種類の特別図柄のうち一部のものを除いた特別図柄に特別図柄種類決定用乱数0〜199までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、特別図柄のそれぞれが第1特別図柄種類決定部123aに選択される確率は異なるものとなる。
【0055】
より詳細に説明すると、第1特別図柄種類決定テーブル125aに格納された31種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が0〜14までのものに対して「14R特定時短有図柄1」が対応付けられており、当該乱数値が15〜19までのものに対して「14R特定時短有図柄2」が、当該乱数値が20〜33のものに対して「14R特定時短有図柄10」が、当該乱数値が34〜51までのものに対して「14R特定時短有図柄11」が、・・・(途中、説明は省略する)・・・、当該乱数値が180〜188までのものに対して「14R通常時短有図柄8」が、当該乱数値が189〜199までのものに対して「14R通常時短有図柄9」が、それぞれ対応付けられている。
【0056】
この
図7から明らかなように、「14R特定時短有図柄1」に対応付けられた乱数の個数は、全体で200個の特別図柄種類決定用乱数のうち15個であるから、「14R特定時短有図柄1」が選択される確率は、15/200x100=7.5%である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、その値は
図7に記載された通りである。なお、
図7において、例えば、「14R特定時短有図柄3」などのように特別図柄種類決定用乱数の値が割り当てられていない特別図柄については、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照した場合に選択されることがない。
【0057】
また、第2特別図柄種類抽選部129bも第1特別図柄種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、特別図柄種類決定用乱数発生部121で発生した特別図柄種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bと、この第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して特別図柄の種類を決定する第2特別図柄種類決定部123bと、第2特別図柄種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特別図柄種類決定用乱数記憶部124bとを備えている。
【0058】
第2特別図柄種類決定テーブル125bは、
図8に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。この第2特別図柄種類決定テーブル125bと第1特別図柄種類決定テーブル125aと比較すると、特別図柄の種類は同じであるものの、それぞれの特別図柄に割り当てられた特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なっている。そのため、例えば、「14R特定時短有図柄1」は、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照した場合には、選択確率が7.5%であるが、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照した場合には、選択確率が4.0%となる。また、「14R特定時短有図柄3」は、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照した場合には、選択されることはないが、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照した場合には、66.0%の確率で選択されるようになっている。
【0059】
次に、普通図柄抽選処理部170について説明する。この普通図柄抽選処理部170は、
図17に示すように、乱数を発生させる普通図柄用当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部177とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部171は、特別図柄当否判定用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)、普通図柄当否判定用乱数発生部171で発生した普通図柄当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄当否判定用乱数取得部172と、この普通図柄当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。
【0060】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル175は、普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普通図柄低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/120に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル175の方が、普通図柄低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【0061】
なお、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「第1普通図柄抽選手段」に相当し、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「第2普通図柄抽選手段」に相当する。
【0062】
そして、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図通常遊技状態」に相当し、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「時短遊技状態」に相当する。
【0063】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部177が普通図柄低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部177が普通図柄高確率判定テーブル175を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図時短」ということにする。
【0064】
また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、普図時短中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、普図低確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、普図時短中は、上述したように、普通図柄抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が2.9秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49内に遊技球を入賞させることができる。従って、普図時短中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。
【0065】
次に、本実施形態に係るパチンコ機Pには、「通常モード」と、「時短モード」と、「内確モード」と、「確変モード」との4つの遊技状態が予め設定されている。「通常モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成るものである。また、「時短モード」は、特図低確および普図時短の遊技状態から成るものである。また、「内確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成るものである。また、「確変モード」は、特図高確および普図時短の遊技状態から成るものである。なお、「内確モード」は、内部的には特図高確であるものの、表面上は、特図高確か特図低確かの区別がつかない遊技状態であって、所謂、「潜伏確変」と称されるものである。
【0066】
本実施形態では、先に述べた特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各モードとから、大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数(時短回数)が決まるようになっている。これについて、
図9および
図10を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。なお、
図9は、第1特別図柄種類決定部123aが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものであり、
図10は、第2特別図柄種類決定部123bが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものである。また、
図9,10の各図のうち、黒塗り背景に白色文字で表示されている特別図柄の種類は、その図において選択されることのない特別図柄の種類であることを示している。つまり、
図7,8において、それぞれ選択確率0%となっているものが、
図9,10で黒塗りに白色文字で表示されているのである。
【0067】
またここで、
図9と
図10とでは、内確モードと確変モードの表示位置が逆になっている。そのことを強調する目的で、それら2つのモードの欄を黒塗りに白色文字で表示した。
【0068】
図9および
図10に示すように、31種類の特別図柄は、それぞれ、大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数を規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の特図当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の特図当たりに当選する可能性が高い。
【0069】
また、「実質ラウンド数」とは、大当たり遊技中に出玉有りのラウンド数が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、詳しくは後述するが、出玉有りのラウンド数が、5ラウンド(Ra=5回)、8ラウンド(Rb=8回)、10ラウンド、14ラウンドの4種類設けられている。なお、
図9,10において、「R」はラウンド数の意味である。
【0070】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図時短の状態で、特別図柄抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことであり、本発明における「時短回数」に相当するものである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、10回(Na=10回)、20回(Nb=20回)、30回、および10000回(Nx=10000回)の4種類が設けられている。
【0071】
ここで、電サポ10000回は、その他の回数に比べて非常に大きい値である。そして、本実施形態では、特図低確時の当選確率が1/300であり、特図高確時の当選確率が1/30となっているから、10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく特図当たりに当選する。つまり、次回の特図当たりに当選するまでの遊技回数が10000回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が10000回付与されるということは、次回の特図当たり当選まで普図時短が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が10000回に決定されると、遊技球を殆ど減らすことなく特図当たりが連荘することが確定することになる。なお、大当たり種別が確変当たりであって、電サポ回数が10000回設定されるパターンのことを、以下、「確変無限時短パターン」と言うことにする。
【0072】
このように、大当たりパターンは、通常当たりと確変当たりの何れかの大当たり種別と、5R、8R、10R、14Rの何れかの実質ラウンド数と、10回、20回、30回、100000回の何れかの電サポ回数とが規定された内容で構成されているのである。そして、これら各要素の組合せから、大当たりパターンは、2種類(大当たり種別)x4種類(実質ラウンド数)x4種類(電サポ回数)=32種類の設定が可能となるが、本実施形態では、32種類のうち一部を除いた特定のパターンを大当たりパターンとして採用している。なお、以下の説明において、特記しない限り、電サポ回数の値は、遊技状態が通常モードの場合のものであることを、ここで予め断っておく。
【0073】
これらの大当たりパターンのうち、通常モードにおける大当たりパターンを実質ラウンド数によってグループ分けすると、実質ラウンド数が最も少ない5回のグループ(第1大当たりグループ)には、「14R通常時短有図柄9」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ10回の内容が規定されたパターンNo.31(第1グループ系第1通常時短パターン)と、「14R特定時短有図柄21」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ10回の内容が規定されたパターンNo.21(第1グループ系第1確変時短パターン)と、「14R通常時短有図柄8」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.30(第1グループ系第2通常時短パターン)と、「14R特定時短有図柄19」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.21(第1グループ系第2確変時短パターン)とが含まれている。
【0074】
さらに、実質ラウンド数5回のグループには、「14R通常時短有図柄7」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.29と、「14R特定時短有図柄17」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.17と、「14R特定時短有図柄18」、「14R特定時短有図柄20」、「14R特定時短有図柄22」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン(パターンNo.18,20,22)とが含まれている。
【0075】
一方、実質ラウンド数が8回のグループ(第2大当たりグループ)には、「14R通常時短有図柄6」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.28(第2グループ系第1通常時短パターン)と、「14R特定時短有図柄15」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.15(第2グループ系第1確変時短パターン)とが含まれるうえ、さらに、「14R通常時短有図柄5」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.27と、「14R特定時短有図柄13」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.13と、「14R特定時短有図柄14」、「14R特定時短有図柄16」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン(パターンNo.14,16)が含まれている。
【0076】
ところが、
図9,10から明らかなように、この実質ラウンド8回のグループには、電サポ回数10回のパターンは含まれていない。よって、大当たり遊技の実質ラウンドが8回の場合には、必ず大当たり遊技後に20回以上、即ち、20回、30回、または10000回の電サポ回数が付与されることになる。
【0077】
また、実質ラウンド数が10回のグループには、「14R通常時短有図柄4」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.26と、「14R特定時短有図柄11」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.11とが含まれるうえ、さらに、「14R特定時短有図柄12」に対応付けられている確変無限時短パターン(パターンNo.12)が含まれている。
【0078】
ところが、
図9,10から明らかなように、この実質ラウンド10回のグループには、電サポ回数10回および20回のパターンは含まれていない。よって、大当たり遊技の実質ラウンドが10回の場合には、必ず大当たり遊技後に30回または10000回の電サポ回数が付与されることになる。
【0079】
また、実質ラウンド数が14回のグループには、「14R通常時短有図柄3」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ10回の内容が規定されたパターンNo.25と、「14R通常時短有図柄2」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.24と、「14R通常時短有図柄1」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.23と、「14R特定時短有図柄9」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ10回の内容が規定されたパターンNo.9と、「14R特定時短有図柄8」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ20回の内容が規定されたパターンNo.8と、「14R特定時短有図柄7」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ30回の内容が規定されたパターンNo.7とが含まれている。さらに、実質ラウンド数が14回のグループには、「14R特定時短有図柄1」、「14R特定時短有図柄2」、「14R特定時短有図柄3」、「14R特定時短有図柄4」、「14R特定時短有図柄5」、「14R特定時短有図柄6」、「14R特定時短有図柄10」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン(パターンNo.1〜6,10)が含まれている。
【0080】
このように、実質ラウンド数が5回のときには、電サポ回数が10,20,30.10000回の何れかであるが、実質ラウンド数が8回のときには、電サポ回数は、実質ラウンド数5回のときに選択可能な電サポ回数のうち最も少ない10回が除外されて、20,30,10000回の何れかとなり、実質ラウンド数が10回のときには、電サポ回数は、実質ラウンド数8回のときに選択可能な電サポ回数のうち最も少ない20回が除外されて、30,10000回の何れかとなる。そのため、本実施形態では、大当たり遊技における実質ラウンド数が多ければ多いほど、電サポ回数が多くなる可能性が高くなる。
【0081】
またここで、
図7を参照しながら、電サポ回数に応じた確変当たりの可能性について見てみると、実質ラウンド数が5Rの場合、電サポ回数が10回であるパターンNo.21(14R特定時短有図柄21)とパターンNo.31(14R通常時短有図柄9)とを比べると、それぞれの選択確率は5.5%で同じである。よって、実質ラウンド数が5Rの大当たり遊技後に電サポ回数が10回であった場合には、特別図柄の種類が、「14R特定時短有図柄21」の場合と「14R通常時短有図柄9」の場合とが1:1、即ち、確変当たりと通常当たりの可能性が半々と言うことになる。
【0082】
これに対して、実質ラウンド数が5Rの場合、電サポ回数が20回であるパターンNo.19(14R特定時短有図柄19)とパターンNo.30(14R通常時短有図柄8)とでは、それぞれの選択確率は9%と4.5%となっており、No.19の方がNo.30に比べて選択確率が高い。よって、実質ラウンド数が5Rの大当たり遊技後に電サポ回数が20回であった場合には、特別図柄の種類が、「14R特定時短有図柄19」の場合と「14R通常時短有図柄8」の場合とが2:1、即ち、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて2倍高いと言うことになる。
【0083】
さらに、実質ラウンド数が5Rの場合、電サポ回数が30回であるパターンNo.17(14R特定時短有図柄17)とパターンNo.29(14R通常時短有図柄7)とでは、それぞれの選択確率は9%と4.5%となっており、No.19の方がNo.30に比べて選択確率が高い。よって、実質ラウンド数が5Rの大当たり遊技後に電サポ回数が20回であった場合には、特別図柄の種類が、「14R特定時短有図柄19」の場合と「14R通常時短有図柄9」の場合とが3:1、即ち、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて3倍高いと言うことになる。
【0084】
このように、本実施形態では、実質ラウンド数が同一の場合、電サポ回数が多いほど、確変当たりの可能性が高くなるように予め選択確率に重み付けがなされているのである。
【0085】
また、
図7を参照しながら実質ラウンド数と確変当たりの可能性との関係について見てみると、実質ラウンド回数が5回のパターンのうち、確変当たりであるパターンNo.17〜No.22(14R特定時短有図柄17〜22)がそれぞれ選択される確率は、12%、0.5%、9%、0.5%、5.5%、0.5%である。よって、パターンNo.17〜No.22の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、12+0.5+9+0.5+5.5+0.5=28%となる。これに対して、通常当たりであるパターンNo.29〜No.31(14R通常時短有図柄7〜9)がそれぞれ選択される確率は、4%、4.5%、5.5%である。よって、パターンNo.29〜No.31の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、4+4.5+5.5=14%となる。このことから、実質ラウンド数が5回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて2倍(28%/14%=2倍)高くなっていることが分かる。
【0086】
一方、実質ラウンド数が8回のパターンのうち、確変当たりであるパターンNo.13〜No.16(14R特定時短有図柄13〜16)がそれぞれ選択される確率は、10.5%、0.5%、9%、0.5%である。よって、パターンNo.13〜No.16の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、10.5+0.5+9+0.5=20.5%となる。これに対して、通常当たりであるパターンNo.27〜No.28(14R通常時短有図柄5〜6)がそれぞれ選択される確率は、3.5%、4.5%である。よって、パターンNo.27〜No.28の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、3.5+4.5=8%となる。このことから、実質ラウンド数が8回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて約2.5倍(20.5%/8%=約2.5倍)高くなっていることが分かる。
【0087】
さらに、実質ラウンド数が10回のパターンのうち、確変当たりであるパターンNo.11〜No.12(14R特定時短有図柄11〜12)がそれぞれ選択される確率は、9%、0.5%である。よって、パターンNo.11〜No.12の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、9+0.5=9.5%となる。これに対して、パターンNo.26(14R通常時短有図柄4)が選択される確率は、3%である。このことから、実質ラウンド数が10回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて約3.2倍(9.5%/3%=3.2倍)高くなっていることが分かる。
【0088】
ここで、実質ラウンド数が5回の場合と、8回の場合と、10回の場合とで確変当たりの可能性と通常当たりの可能性を比較すると、5回の場合は2倍、8回の場合は約2.5倍、10回の場合は約3.2倍であることから、本実施形態では、実質ラウンド数が多くなるほど、確変当たりの可能性が高くなるように予め選択確率に重み付けがなされているということになる。
【0089】
このように、本実施形態では、遊技者に有利な条件になればなるほど、確変当たりの可能性が高まるような仕組みとなっているのである。
【0090】
さらに、
図7を参照しながら実質ラウンド数が5回、8回、10回となる確率を計算すると、実質ラウンド回数が5回のパターンが選択される確率は、パターンNo.17〜22、およびパターンNo.29〜31の各選択確率を合計すると、28%+14%=42%であり、実質ラウンド回数が8回のパターンが選択される確率は、パターンNo.13〜16、およびパターンNo.27〜28の各選択確率を合計すると、20.5%+8%=28.5%であり、実質ラウンド回数が10回のパターンが選択される確率は、パターンNo.11〜12、およびパターンNo.26の各選択確率を合計すると、9.5%+3%=12.5%である。よって、実質ラウンド数が5回となる確率が最も高く、10回となる確率は最も低いということになる。
【0091】
以上の説明から、本実施形態では、実質ラウンド数と電サポ回数とから特図当たりが確変当たりであるのか否かの予測を立てることができる。そして、詳しくは後述するが、演出表示装置34には、通常当たりと確変当たりとで区別がつかないように共通の背景画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者が特図当たりの種別を予測するためには、実質ラウンド数と電サポ回数を頼りにするしかないということになる。
【0092】
例えば、実質ラウンド数が10回となる確率は、5回および8回となる確率より低いため、なかなか実質ラウンド数が10回となることはないが、特図当たりに当選して、その当選に係る大当たり遊技での実質ラウンド数が10回となった場合には、遊技者は、その当選に係る特図当たりが確変当たりの可能性がかなり高いのではないかと期待を大きくする。また、実質ラウンド数が5回や8回であったとしても、電サポ回数が20回や30回の場合には、電サポ回数が10回の場合に比べて確変当たりの可能性が高いので、遊技者は、確変当たりを期待しながら遊技を行うことができる。
【0093】
なお、本実施形態では、実質ラウンド数が5回、8回、10回の他に、14回も設けられていて、実質ラウンド数が14回となった場合には、第1特別図柄種類決定テーブル125a(
図7)では必ず確変当たりとなり、第2特別図柄種類決定テーブル125b(
図8)では75%の確率で確変当たりとなるように選択確率の重み付けがなされている。また、第2特別図柄種類決定テーブル125bでは、実質ラウンド数は必ず14回となるように選択確率が割り振られている。そのため、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照した場合、即ち、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して特図当たりとなった場合の方が、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照する場合に比べて遊技者に有利である。
【0094】
次に、上記した実質ラウンド数について、
図11および
図12を参照しながら詳しく説明する。まず、本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。そして、本実施形態では、31種類の特別図柄の何れが選択されても、必ずラウンド遊技が14回(ラウンド)行われるが、14回のラウンド遊技のうち、遊技者が賞球を獲得することのできるラウンド遊技の回数、つまり、出玉有りのラウンド遊技の回数が特別図柄の種類によって異なるものとなっている。なお、このアタッカー装置14の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたラウンド数の大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。
【0095】
以下に、特別図柄の種類に応じた大当たり遊技の内容(アタッカー装置41の開閉パターン)について説明する。本実施形態における大当たり遊技は、「○印」、「×印」、「特1」、「特2」、「特3」の何れかのパターンのラウンド遊技を14回分組み合わせて構成される。
【0096】
「○印」のラウンド遊技は、アタッカー装置41が1回開放し、その開放時間が最大30秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口42に9個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この「○印」のラウンド遊技では、アタッカー装置41が長時間開放して、大入賞口42に遊技球を入賞させることができるから、遊技者は賞球を獲得することができる。つまり、「○印」のラウンド遊技は、出玉有りのラウンド遊技である。
【0097】
「×印」のラウンド遊技は、アタッカー装置41が1回開放し、その開放時間が最大0.2秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口42に9個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから2秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この「×印」のラウンド遊技では、アタッカー装置41が開放している時間が非常に短いため、大入賞口42に遊技球を入賞させることは困難である。そのため、「×印」のラウンド遊技では遊技者は賞球を獲得することができない。よって、「×印」のラウンド遊技は、出玉無しのラウンド遊技である。
【0098】
「特1」のラウンド遊技は、
図12に示すように、アタッカー装置41が5回開放し、1回目〜4回目(●印)までの開放時間が最大0.2秒間に設定され、5回目(◎印)の開放時間が最大28秒に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口42に9個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この特1のラウンド遊技では、アタッカー装置41が長時間開放して、大入賞口42に遊技球を入賞させることができるから、遊技者は賞球を獲得することができる。つまり、特1のラウンド遊技は、出玉有りのラウンド遊技である。なお、「特2」および「特3」のラウンド遊技の内容は、「特1」と同じであるため、説明は省略する。
【0099】
例えば、「14R特定時短有図柄1」に対応する大当たり遊技は、
図11に示すように、14ラウンド全てのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなる内容である。よって、この「14R特定時短有図柄1」が選択された場合には、14ラウンド全てが出玉有りのラウンド遊技となる。つまり、「14R特定時短有図柄1」の実質ラウンド数は14回である。
【0100】
また、「14R特定時短有図柄20」に対応する大当たり遊技は、1〜5ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、6〜14ラウンドまでのラウンド遊技が「×印」の開閉パターンとなる。よって、この「14R特定時短有図柄20」が選択された場合には、1〜5ラウンドまでは出玉有りのラウンド遊技であるが、6〜14ラウンドまでは出玉無しのラウンド遊技となる。つまり、「14R特定時短有図柄20」の実質ラウンド数は5回である。
【0101】
また、本実施形態では、「特1」、「特2」、「特3」の何れかが含まれた特殊な大当たり遊技の内容も用意されている。例えば、「14R特定時短有図柄13」に対応する大当たり遊技は、1〜5ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、6ラウンドのラウンド遊技が「特1」の開閉パターンとなり、7〜8ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、9〜14ラウンドまでのラウンド遊技が「×印」の開閉パターンとなる。よって、1〜8ラウンドまでが出玉有りのラウンド遊技となり、9〜14ラウンドまでが出玉無しのラウンド遊技となる。つまり、実質ラウンド数は8回である。
【0102】
ところが、この「14R特定時短有図柄13」が選択された場合には、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、
図12(a)に示すように、アタッカー装置41が、0.2秒間だけ開放する動作が4回繰り返される。遊技者は、この動作を見て、今回の大当たり遊技は実質ラウンド数が5回であったと思い込む。そのように思い込んでいると、いきなりアタッカー装置41が28秒間開放されるので、遊技者は、実質ラウンド数が増えたことに大いに興奮する。このように、「14R特定時短有図柄13」は、本来なら8回の出玉有りラウンド遊技が提供されるべきところ、出玉有りのラウンド遊技が5回しかないと思わせつつ、8回に昇格したかのように演出することができる内容となっているのである。
【0103】
このように、本実施形態では、14ラウンドのうち出玉の獲得できるラウンド遊技の回数(実質ラウンド数)が異なるように設定されているから、バリエーションに富んだ大当たり遊技の提供が可能である。そして、この大当たり遊技中には、演出表示装置34にキャラクタによる演出が行われ、大当たり遊技が連続して行われていくにしたがい、異なるキャラクタが演出表示装置34に表示されて、遊技を盛り上げている。なお、大当たり遊技中の演出についての詳細は、後述する。
【0104】
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部130は、
図13に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターン(PT)コマンドを決定するための第1特別図柄変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターン(PT)コマンドを決定するための第2特別図柄変動パターン抽選部130bとを備えて構成されている。
【0105】
特別図柄変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【0106】
第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第1特別図柄変動パターン決定部135aと、特別図柄が変動中の場合に、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aとを備えて構成されている。なお、第1特別図柄変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【0107】
第2特別図柄変動パターン抽選部130bも第1特別図柄変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部131にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第2特別図柄変動パターン決定部135bと、特別図柄が変動中の場合に、第2特別図柄変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特別図柄変動パターン用乱数記憶部133bとを備えて構成されている。なお、第2特別図柄変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【0108】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル134は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aおよび第2特別図柄変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、
図14に示すように、変動パターンテーブルA(低確)134a、変動パターンテーブルB(時短)134b、変動パターンテーブルC(高確)134c、変動パターンテーブルD(潜確)134d、変動パターンテーブルE(時確)134e、変動パターンテーブルF(節目)134f、変動パターンテーブルG(時ラス)134gの合計7つのテーブルを備えている。これらのテーブルは、さらに、複数の小テーブルを備えて構成されている。例えば、
図15に示すように、変動パターンテーブルA(低確)134aは、当たりテーブル134a−1、保留1〜3用ハズレテーブル134a−2、および保留4用ハズレテーブル134a−3の3つの小テーブルを備えている。
【0109】
当たりテーブル134a−1は、特別図柄当否抽選部119a,119bによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される小テーブルであり、保留1〜3用ハズレテーブル134a−2は、特別図柄当否抽選部119a,119bによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部115a,115bに記憶されている保留球乱数の個数が1〜3個までの場合に参照される小テーブルであり、保留4用ハズレテーブル134a−3は、特別図柄当否抽選部119a,119bによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部115a,115bに記憶されている保留球乱数の個数が4個(上限)の場合に参照される小テーブルである。
【0110】
それぞれの小テーブル134a−1,2,3は、特別図柄の変動パターン用乱数と特別図柄の変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。そのため、特別図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれの小テーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(特別図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する特別図柄の変動時間が決まるようになっている。
【0111】
各小テーブルに記憶されている特別図柄の変動時間について説明すると、まず、当たりテーブル134a−1には、30秒から120秒までの変動時間が記憶されている。保留1〜3用ハズレテーブル134a−2には、10秒〜120秒までの変動時間が記憶されているが、当たりテーブル134a−1と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。保留4用ハズレテーブル134a−3には、2秒〜45秒までの変動時間が記憶されている。保留1〜3用ハズレテーブル134a−2と保留4用ハズレテーブル134a−3とを比較すると、保留4用ハズレテーブル134a−3の方が保留1〜3用ハズレテーブル134a−2に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。
【0112】
本実施形態では、特図当たり時に選択可能な全ての変動パターンNo.1〜10で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンNo.11〜30のうち、リーチになる変動パターンNo.15〜No.20、およびNo.28〜No.30(
図21参照)でリーチハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンNo.で通常のハズレコマンドが構成されている。
【0113】
なお、詳しい説明は省略するが、変動パターンテーブルB〜Gについても同様に、それぞれ複数の小テーブルが設けられており、各小テーブルは、変動パターンテーブルに応じた特有の変動パターンNo.の構成となっている。よって、遊技開始時に参照する変動パターンテーブルがA〜Gの何れであるかによって、演出表示装置34に表示される演出の特徴が異なるものとなる。
【0114】
ここで、本実施形態では、変動パターンテーブルA〜Gの何れを参照するかは、特別図柄の種類と大当たり遊技後の遊技回数とに応じて予め定められている。これについて、
図16を参照しながら以下に説明する。
図16は、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技後の遊技回数が1回目から30回目までと、31回目以降とで、変動パターンテーブルA〜Gの何れのテーブルが選択されるかを示しており、同図中、「A」〜「G」は、変動パターンテーブルの種類を表示している。
【0115】
例えば、特図当たりに当選したときの特別図柄の種類が「14R特定時短有図柄13」の場合、大当たり遊技終了後の1回目の遊技から9回目の遊技までは変動パターンテーブルE(時確)134eが参照され、10回目の遊技では変動パターンテーブルF(節目)134fが参照され、11回目の遊技から19回目の遊技までは変動パターンテーブルE(時確)134eが参照され、20回目の遊技では変動パターンテーブルF(節目)134fが参照され、21回目の遊技から29回目の遊技までは変動パターンテーブルE(時確)134eが参照され、30回目の遊技では変動パターンテーブルG(時ラス)134gが参照され、31回目以降の遊技では変動パターンテーブルD(潜確)134dが参照されるように予め定められている。
【0116】
なお、変動パターンテーブルA(低確)134aは、遊技状態が通常モードのときに参照され、変動パターンテーブルB(時短)134bは、遊技状態が時短モードのときに参照され、変動パターンテーブルC(高確)134cは、遊技状態が確変モードのときに参照され、変動パターンテーブルD(潜確)134dは、遊技状態が内確モードのときに参照され、変動パターンテーブルE(時確)134eは、遊技状態が確変モードのときに参照されるものである。
【0117】
また、変動パターンテーブルF(節目)134fは、遊技回数が10回目または20回目に限って参照されるものである。また、変動パターンテーブルG(時ラス)134gは、遊技回数が10回目、20回目、または30回目に限って参照されるものである。変動パターンテーブルF,Gが参照される遊技回数と電サポ回数とは同じとなるように予め設定することにより、電サポ回数が終了するかもしれない演出を行うことができるようにしている。なお、図示していないが、電源投入後の初期状態やRAMクリア時は、変動パターンテーブルA(低確)134aが参照されるように設定されている。
【0118】
次に、普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、
図18に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部191と、普通図柄に係る変動パターン(PT)コマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部196と、を備えて構成されている。
【0119】
普通図柄変動パターン抽選部196は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部191にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部192と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル194を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部195と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部193とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
【0120】
普通図柄変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【0121】
普通図柄変動パターンコマンドテーブル194には、
図19に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルA(194−1)と短い普図変動テーブルB(194−2)の2つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンNo.とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンNo.(普通図柄に係る変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
【0122】
ここで、本実施形態では、普図変動テーブルA(194−1)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は30秒となり、普図変動テーブルB(194−2)を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は0.6秒となっている。普図変動テーブルAは、遊技状態が通常モードおよび内確モードの場合に参照され、普図変動テーブルBは、遊技状態が時短モードと確変モードの場合に参照されるようになっている。
【0123】
このように普通図柄の変動時間が遊技状態に応じて異なるようになっているから、本実施形態では、例えば、普通図柄の当選確率が高確率状態の、時短モードおよび確変モードでは、普通図柄が0.6秒間変動した後に電動チューリップ49が開閉するといった現象が繰り返し発生することになる。一方、通常モードと内確モードの場合、普通図柄の変動時間が30秒と長いうえ、普通図柄の当選確率が低確率な状態であるため、なかなか電動チューリップ49は開放しない。
【0124】
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1特別図柄変動パターン抽選部130aで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄当否抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄種類抽選部129aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2特別図柄変動パターン抽選部130bで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄当否抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄種類抽選部129bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
【0125】
また、スルーチャッカ21を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部196で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部177の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部12fに送信している。
【0126】
ここで、主制御処理部11から演出制御処理部12aに対して送信される遊技用のコマンドは、特別図柄の種類に関するコマンドと特別図柄変動パターンコマンドとを含んで構成されたものと、特別図柄変動パターンコマンドは含まれるものの特別図柄の種類に関するコマンドは含まれずに構成されたものの両方があるが、以下の説明において、これら遊技用のコマンドを一括りに「遊技コマンド」と言うことにする。
【0127】
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「No.?」または「No.?+?図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「No.?」は、第1特別図柄変動パターン抽選部130aまたは第2特別図柄変動パターン抽選部130bが決定した特別図柄に係る変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「?図柄」は、第1特別図柄種類抽選部129aまたは第2特別図柄種類抽選部129bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【0128】
例えば、変動パターンテーブル134aが参照された場合には、
図15に示すように、変動パターンNo.1〜No.30の何れかが決定されることになるが、変動パターンNo.1〜No.10は当たりテーブル(134a−1)を参照していることから、「No.1」〜「No.10」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンNo.11〜No.30は、保留1〜3用ハズレテーブル(134a−2)または保留4用ハズレテーブル(134a−3)を参照していることから、「No.11」〜「No.30」の各コマンドはハズレコマンドである。また、特別図柄の種類に関するコマンドは、
図7等に示すように、「14R特定時短有図柄1〜22」、「14R通常時短有図柄1〜9」の合計31種類のコマンドから成るものである。
【0129】
よって、遊技コマンドに変動パターン「No.1」〜「No.10」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「?図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが、確変当たりか通常当たりの何れであるか、実質ラウンド数が何回であるか、電サポ回数が何回であるかが分かる。また、遊技コマンドに変動パターン「No.11」〜「No.30」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。このことは、変動パターンテーブルB〜Gが参照された場合の遊技コマンドについても同様である。
【0130】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技コマンドを解析すれば、変動パターンテーブルA〜Gの何れを参照したものかが分かるような符号が遊技コマンドに記されている。勿論、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて生成された遊技コマンドと第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて生成された遊技コマンドとの区別もつくようになっていることは言うまでもない。
【0131】
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
【0132】
演出制御処理部12aは、
図20に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、特図当たりの連荘回数をカウントする連荘回数カウント部(連荘回数カウント手段)211と、大当たり遊技後の演出ゾーン(第1、第2遊技区間)を判定する演出ゾーン判定部212と、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技中に表示する大当たり演出の内容等を決定する大当たり演出決定部215と、演出態様決定部210が決定した演出態様および大当たり遊技中に所定の大当たり演出を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部(演出表示制御手段)220と、始動入賞口37a,bに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置34aに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部230と、大当たり遊技後の演出ゾーン(第2遊技区間)の転落抽選を行う転落抽選部(転落抽選手段)240とを備えている。
【0133】
また、演出制御処理部12aは、記憶部として、演出態様記憶部260と、大当たり用キャラクタ記憶部270と、特別ボーナス用演出態様記憶部275とを備えている。演出態様記憶部260には、
図21に示すように、複数種類の演出パターン(演出態様)が記憶された演出テーブルA〜Gと、演出表示装置34に表示する背景画像が記憶された複数の背景画像テーブル262〜265が記憶されている。
【0134】
演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブルA〜Gを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。ここで、演出テーブルA(低確)261aは、変動パターンテーブルA(低確)134aに基づく遊技コマンドが入力された場合に参照され、同様に、演出テーブルB(時短)261bは、変動パターンテーブルB(時短)134bに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルC(高確)261cは、変動パターンテーブルC(高確)134cに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルD(潜確)261dは、変動パターンテーブルD(潜確)134dに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルE(時確)261eは、変動パターンテーブルE(時確)134eに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルF(節目)261fは、変動パターンテーブルF(節目)134fに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルG(時ラス)261gは、変動パターンテーブルG(時ラス)134gに基づく遊技コマンドが入力された場合に、それぞれ参照されるようになっている。
【0135】
これら演出テーブルA〜Gのうち演出テーブルA(低確)261aの構成を示したものが
図22である。
図22に示すように、演出テーブルA(低確)261aは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドNo.1+「図柄」には、変動時間30秒の「ノーマルリーチA1」と「ノーマルリーチA2」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドNo.13には、変動時間10秒の「リーチなしB」が対応する演出パターンとして記憶されている。
【0136】
そして、例えば、遊技コマンドとして「No.15」が演出制御処理部12aに送られてきた場合には、演出態様決定部210は、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「ノーマルリーチA1」または「ノーマルリーチA2」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。なお、演出テーブルB〜Gは、それぞれ演出パターンの内容は異なるものの、その構成は演出テーブルAと同様であるため、それらの図示および説明は省略する。
【0137】
さらに、演出表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出パターンを表示するだけでなく、演出表示装置34の背景画像を表示する制御も行っている。背景画像は、通常背景画像テーブル262、潜伏・時短共通背景画像テーブル263、確変確定背景画像テーブル264、および電サポ継続・終了背景画像テーブル265のそれぞれに記憶されており、演出表示制御部220は、遊技状態に応じて何れかの背景画像テーブルを参照して、演出表示装置34に背景画像を表示している。
【0138】
具体的には、演出表示制御部220は、変動パターンテーブルA(低確)134aおよび変動パターンテーブルD(潜確)134dに基づく遊技コマンドが入力された場合には、通常・潜伏背景画像テーブル262に記憶されている背景画像を演出表示装置34に表示する。また、演出表示制御部220は、変動パターンテーブルB(時短)134bおよび変動パターンテーブルE(時確)134eに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ中背景画像テーブル263に記憶されている背景画像を演出表示装置34に表示する。同様にして、演出表示制御部220は、変動パターンテーブルC(高確)134cに基づく遊技コマンドが入力された場合には、確変確定背景画像テーブル264に記憶されている背景画像を演出表示装置34に表示し、変動パターンテーブルF(節目)134fに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ継続背景画像テーブル265に記憶されている背景画像を演出表示装置34に表示し、変動パターンテーブルG(時ラス)134gに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ終了背景画像テーブル266に記憶されている背景画像を演出表示装置34に表示する。
【0139】
このように、通常モードと内確モードとで、通常・潜伏背景画像テーブル262に記憶されている同じ背景画像が演出表示装置34に表示されるので、遊技者は、その背景画像から、遊技状態が通常モードと内確モードの何れであるかを識別することは困難である。例えば、
図7に示すように、特別図柄の種類が「14R特定時短有図柄13」と「14R通常時短有図柄5」とでは、大当たり種別が、前者は確変当たりであり、後者は通常当たりであるという違いはあるが、実質ラウンド数は8回、電サポ回数は30回であることでは両者は共通している。そこで、大当たり遊技後に演出表示装置34に表示する背景画像を、
図16に示すように、1回目から30回目(但し、10、20、30回目を除いて)までは共に電サポ中背景画像テーブル263に記憶されている背景画像とし、10回目および20回目は共に電サポ継続背景画像テーブル265に記憶されている背景画像とし、30回目は共に電サポ終了背景画像テーブル266に記憶されている背景画像とし、31回目以降は共に通常・潜伏背景画像テーブル262に記憶されている背景画像とすることにより、遊技者が背景画像を見ても、現在の遊技状態が何であるかを予測できないようにしている。
【0140】
そのため、遊技者は、電サポ回数と大当たり遊技における実質ラウンド数とを頼りに、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるかを予測することになる。そして、例えば、実質ラウンド数が8回や10回となり、電サポ回数が30回となった場合には、遊技者は、今回の特図当たりが確変当たりかもしれないと期待を高めつつ、遊技を楽しむことができるのである。つまり、本実施形態では、演出表示装置34に表示する背景画像から遊技状態が何であるかを予測することが困難となるように表示制御を行いつつ、電サポ回数と実質ラウンド数とにより現在の遊技状態が内確モードであるのか(大当たりが確変当たりであったか)を遊技者に予測させる楽しみを提供しているのである。別言すれば、本実施形態に係るパチンコ機は、電サポ回数と実質ラウンド数とにより、潜伏確変の示唆を行っているのである。
【0141】
勿論、本実施形態において、何れの特別図柄の種類に当選したかが分からないように、演出表示装置34に大当たりの表示を行うようにし、かつ、電サポ回数も何回であるかを最初から表示しないようにしていることは言うまでもない。なお、演出表示制御部220による大当たり演出の表示制御についての詳細は、後ほど述べることにする。
【0142】
ここで、本実施形態では、特図当たりの連荘回数のカウントのために、
図23に示すように、大当たり遊技後の演出に関するゾーンとして、「チャンスゾーン」、「チャレンジゾーン」、「ノーマルゾーン」の3つの遊技区間が設けられている。具体的には、大当たり遊技終了後からの遊技回数が、特図当たり時の特別図柄の種類によって決定された電サポ回数(10回、20回、30回、10000回)に到達するまでの遊技区間が「チャンスゾーン」と定められ、このチャンスゾーンの終了後から後述する転落抽選に当選するまでの遊技区間が「チャンレンジゾーン」と定められ、このチャレンジゾーンが終了してから次に特図当たりに当選するまでの間の遊技区間が「ノーマルゾーン」と定められている。なお、「チャンスゾーン」が、本発明の「第1遊技区間」に相当し、「チャレンジゾーン」が、本発明の「第2遊技区間」に相当し、「ノーマルゾーン」が、「本発明の第2遊技区間が終了して以降の遊技」に相当するものである。
【0143】
「チャンスゾーン」は、電サポ回数と同じゲーム数の遊技区間で構成されており、電サポ回数が10回であれば10ゲーム、電サポ回数が20回であれば20ゲーム、電サポ回数が30回であれば30ゲーム、電サポ回数が10000回であれば10000ゲームの間、「チャンスゾーン」は継続するようになっている。
【0144】
一方、「チャレンジゾーン」は、電サポ回数の遊技が終了してから、転落抽選部240による転落抽選に当選するまでの間の遊技区間で構成されており、転落抽選部240の抽選結果如何により、このチャレンジゾーンが継続するゲーム数は異なるものとなる。この「チャレンジゾーン」中に行われる転落抽選部240について説明すると、転落抽選部240は、
図24に示すように、転落抽選用の乱数を発生させる転落抽選用乱数発生部241と、遊技開始時に(主制御処理部11から遊技開始のコマンドが入力されたタイミングで)、転落抽選用乱数発生部241で発生した転落抽選用の乱数を1つ取得(ラッチ)する転落抽選用乱数取得部242と、この転落抽選用乱数取得部242が取得した乱数が転落当たりであるか否かを、転落当否判定テーブル244を参照して決定する転落当否決定部243とを備えて構成されている。
【0145】
なお、転落抽選用乱数発生部241は、特別図柄当否判定用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、転落当否判定テーブル244は、転落抽選用の乱数に対する当否を規定したものであって、転落当たりに当選する確率が1/8に設定されている。そして、この転落抽選部240による抽選で転落当たりに当選した場合には、次の遊技から演出ゾーンが「チャレンジゾーン」から「ノーマルゾーン」に転落することになる。
【0146】
この転落抽選部240による抽選処理の手順を示したものが
図25である。転落抽選部240は、毎遊技の開始時に転落抽選を行っており、
図25のステップS101にて、まず、転落抽選用乱数取得部242は、転落抽選用乱数発生部241で発生した転落抽選用の乱数を1つ取得する。次いで、ステップS102に進み、転落抽選部240は、現在の演出ゾーンがチャンスゾーン中であるか否かを、後述する演出ゾーン判定部212の判定結果に基づいて判断する。ステップS102でNoの場合、即ち、電サポ回数と等しい回数の遊技が終了している場合には、ステップS103に進み、転落抽選部240は、現在の演出ゾーンがチャレンジゾーン中であるか否かを演出ゾーン判定部212の判定結果に基づいて判断する。
【0147】
ステップS103でYesの場合には、ステップS104に進み、転落抽選部240は、チャレンジゾーンが特図高確の遊技状態であるか否かを遊技コマンドなどから判断する。ステップS104でNoの場合には、ステップS105に進み、転落当否決定部243は、転落当否判定テーブル244を参照して、ステップS101で取得した転落抽選用の乱数が転落当たりに当選しているか否かを判断する。ステップS105でYes(転落抽選に当選している場合)には、ステップS106に進み、転落抽選部240は、次回の遊技からの演出ゾーンを、チャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落させることを決定する。
【0148】
一方、ステップS104でYesの場合、即ち、チャレンジゾーンにおける遊技状態が内確モード(特図高確の遊技状態)である場合には、ステップS107に進み、転落抽選部240は、演出ゾーンをチャレンジゾーンに維持する。つまり、本実施形態では、内確モード(所謂、潜伏確変中)では、演出ゾーンがチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落することがないように設定されている。また、ステップS105でNoの場合には、転落抽選に当選しなかったと言うことであるから、ステップS107に進み、チャレンジゾーンが維持される。
【0149】
また、ステップS102でYesの場合、即ち、今回の遊技における演出ゾーンがまだチャンスゾーン中である場合には、ステップS108に進んで、そのまま、チャンスゾーンが維持される。また、ステップS103でNoの場合、即ち、今回の遊技における演出ゾーンが、チャンスゾーン中でもチャレンジゾーン中でもない場合は、既にノーマルゾーンであるということであるから、そのまま処理が終了となる。
【0150】
このようにして、転落抽選部240が、大当たり遊技後の演出ゾーンをチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落させるか否かの決定を行っている。なお、演出ゾーン判定部212は、遊技開始時に、主制御処理部11から入力された遊技コマンドを含む各種コマンドや遊技回数等の履歴情報のコマンド等から、今回の遊技における演出ゾーンが、「チャンスゾーン」、「チャレンジゾーン」、「ノーマルゾーン」の何れであるかを判定している。この判定結果は、次に述べる連荘回数カウント部211によるカウントに反映されるようになっている。
【0151】
次に、連荘回数カウント部211は、演出ゾーン判定部212が判定した結果に基づいて、特図当たりに連続して当選した回数をカウントしており、具体的には、
図26に示す手順によって、特図当たりの連荘回数、即ち、大当たり遊技の連荘回数をカウントしている。まず、ステップS121において、連荘回数カウント部211は、今回の遊技が特図当たりであるか否かを入力された遊技コマンドから判断する。ステップS121でYesの場合、ステップS122に進み、連荘回数カウント部211は、演出ゾーン判定部212の判定結果がチャンスゾーン中であるか否かを判断する。
【0152】
ステップS122でYesの場合、ステップS123に進み、連荘回数カウント部211は、カウンタの値を+1する(1加算する)。また、ステップS122でNoであった場合には、ステップS124に進み、連荘回数カウント部211は、演出ゾーン判定部212の判定結果がチャレンジゾーン中であるか否かを判断する。ステップS124でYesの場合、ステップS123に進み、連荘回数カウント部211は、カウンタの値を+1する(1加算する)。一方、ステップS124でNoの場合、ステップS125に進み、連荘回数カウント部211は、カウンタの値をクリア(リセット)する。
【0153】
このように、本実施形態では、チャンスゾーン中およびチャレンジゾーン中に特図当たりに当選した場合には、この当選は、連荘回数としてカウントされることとなる。よって、本実施形態では、特別図柄に係る遊技状態が特図高確の場合と特図低確の場合の両方において、特図当たりの当選が連荘回数としてカウントされる場合があり、さらに、普通図柄に係る遊技状態が普図時短の場合だけでなく、普図低確の場合であっても、その当選が連荘回数としてカウントされる場合があるということになる。そのため、チャンスゾーンを抜けても、チャレンジゾーン中に特図当たりに当選すれば、バトル演出(詳細後述)の続きを見ることができ、さらに言えば、真ボス(
図28参照)を見ることができる確率が高まることになる。なお、従来では、特別図柄に係る遊技状態が特図高確の場合と特図低確の場合の両方において、特図当たりの当選が連荘回数としてカウントされる場合はあったが、普通図柄に関する遊技状態は普図時短の場合に限って、その当選が連荘回数としてカウントされていた。
【0154】
連荘回数のカウントについて、
図23を参照しながら説明を補足すると、例えば、確変モード中に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して、その入賞で7連荘目の特図当たりに当選し、その当選に係る特別図柄が「14R通常時短有図柄1」(
図10のパターンNo.23参照)であった場合には、7連荘目の大当たり遊技が終了(
図23(a))すると、そこから遊技状態が特図低確および普図時短の時短モードとなり、電サポ回数が30回付与される。この電サポ30回の遊技区間はチャンスゾーンとなり、この間に特図当たりに当選すれば連荘回数にカウントされるため、8連荘目の大当たり遊技が提供される(
図23(b))。そして、敵キャラクタの持ち越し(詳細後述)がなければ、その大当たり遊技中に「敵キャラB3」(
図28参照)が演出表示装置34に表示される。
【0155】
また、チャンスゾーンである30回の遊技が終了すると、そこからチャレンジゾーンとなるが、このチャレンジゾーンは、転落抽選部240による転落抽選に当選しない限り維持されるため、チャレンジゾーン中に特図当たりに当選すれば、その当選は連荘回数にカウントされるため、8連荘目の大当たり遊技が提供され、敵キャラクタの持ち越し(詳細後述)がなければ、同様に「敵キャラB3」(
図28参照)による大当たり演出が行われる(
図23(c))。
【0156】
これに対して、転落抽選に当選してチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落すると、ノーマルゾーンでの特図当たりは、連荘回数としてカウントされないから、その特図当たりに基づく大当たり遊技では、1回目の大当たり演出として特別ボーナス演出(詳細後述)が行われる(
図23(d))。
【0157】
このように、本実施形態では、従来、特図当たりの連荘回数としてカウントしていた遊技区間に相当するチャンスゾーンだけでなく、チャレンジゾーン中の特図当たりも連荘回数としてカウントできる構成となっているので、大当たり遊技中のキャラクタを数多く見ることができる可能性が高まり、さらに言うと、20連荘目から表示される「真ボス」(
図28参照)を見ることができる確率が従来に比べて高くなる。よって、遊技者は、大当たり遊技中のキャラクタを最後まで見たいという思いから、遊技に次第に惹き付けられていくことになる。そのため、遊技の趣向性がかなり高まることになる。
【0158】
続いて、大当たり遊技中に演出表示装置34にて行われる大当たり演出について詳しく説明する。本実施形態では、主人公が敵キャラクタと対決する「バトル演出」と、特別な楽曲が流れる「特別ボーナス演出」との2種類が用意されている。バトル演出は、特図当たりの連荘回数を重ねる毎に異なる敵キャラクタが順次登場し、それらの敵キャラクタを倒していくと、最後に登場する敵キャラクタを見ることができるように設定されている。つまり、バトル演出は、複数回の大当たり遊技に跨って、関連性のある敵キャラクタが1種類ずつ順次登場し、最後の敵キャラクタが登場すると1連の対決に関するストーリーが完結するように構成されている。よって、バトル演出は、本発明の「連続系大当たり演出」に相当する。
【0159】
一方、特別ボーナス演出は、特図当たりの連荘回数と関係なく、1回の大当たり遊技で特別な楽曲が、その楽曲に合わせた映像と共に1曲流れて完結するような演出で構成されている。よって、特別ボーナス演出は、本発明の「単独系大当たり演出」に相当する。
【0160】
バトル演出と特別ボーナス演出の何れの大当たり演出を行うかは、特別図柄の種類によって予め決められている。具体的には、
図27に示すように、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して特図当たりに当選し、第1特別図柄種類決定テーブル125aを参照して特別図柄の種類が決定された場合には、選択され得る全ての特別図柄、即ち、「14R特定時短有図柄1,2,10〜22」、「14R通常時短有図柄4〜9」に対して特別ボーナス演出が行われるように予め決められている。つまり、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合には、常に特別ボーナス演出が行われるようになっている。
【0161】
これに対して、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して特図当たりに当選し、第2特別図柄種類決定テーブル125bを参照して特別図柄の種類が決定された場合には、その特別図柄が「14R特定時短有図柄1,2」のときには特別ボーナス演出が行われるものの、その特別図柄が「14R特定時短有図柄3〜9」、「14R通常時短有図柄1〜3」のときにはバトル演出が行われるように予め決められている。
【0162】
ここで、
図8に示すように、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に、「14R特定時短有図柄1」に当選する確率は4%、「14R特定時短有図柄2」に当選する確率は0.5%であり、これら2つの何れかに当選する確率は全体の4.5%と非常に低い。よって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、殆どバトル演出となる。
【0163】
そして、前述したように第2始動入賞口37bに遊技球が入賞する場合は、その殆どが、電動チューリップ49が頻繁に開閉する普図時短中であることから、バトル演出は、通常モードで1回目(初当たり)の特図当たりに当選し、2回目(2連荘目)以降の特図当たり当選に基づく大当たり遊技中、つまり、特図当たりの連荘中に行われる演出であると言うことができる。
【0164】
なお、大当たり演出決定部215は、演出制御処理部12aに遊技コマンドが入力されると、その遊技コマンドに含まれる特別図柄の種類に関する情報から、
図27に示す特別図柄の種類と大当たり演出の内容の関係に従って、大当たり演出の内容をバトル演出と特別ボーナスの何れかに決定している。つまり、バトル演出と特別ボーナス演出の何れにするかの決定は、特別図柄の種類に従うだけであり、特図当たりの連荘回数は何らその決定に影響を及ぼすものではない。そのため、特図当たりが連荘している間は上述したようにバトル演出となる可能性が高いが、特別図柄の種類次第では、特別ボーナス演出が連続して行われることもあり得る(連荘中の特図当たり当選時の特別図柄の種類が14R特定時短有図柄1,2ばかり続くと、特別ボーナス演出が連続することになる)。例えば、特図当たりが5連荘したとすると、5回分の大当たり演出は、特別ボーナス演出→バトル演出→バトル演出→バトル演出→バトル演出となる場合だけでなく、特別ボーナス演出→バトル演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→バトル演出となる場合もあるのである。
【0165】
また、バトル演出中に登場する敵キャラクタは、
図28に示すように、敵キャラA1〜A4,小ボス、敵キャラB1〜B4、中ボス、敵キャラC1〜C4、大ボス、敵キャラD1〜D4、真ボスの20種類と、後述する特定表示条件が成立した場合に限って表示されるキャラ全員(エンディング)の1種類との合計21種類が用意されており、これらのキャラクタは、それぞれ特図当たりの連荘回数と予め対応付けられるようにして大当たり用キャラクタ記憶部270に記憶されている。
【0166】
具体的には、特図当たりの連荘回数が1回目のときには敵キャラA1が対応付けられており、2回目のときには敵キャラA2が対応付けられており、・・・5回目のときには小ボスが対応付けられており、・・・10回目のときには中ボスが対応付けられており、・・・15回目のときには大ボスが対応付けられており、19回目のときには敵キャラD4が対応付けられており、20回目以降は真ボスが対応付けられている。
【0167】
そのため、本実施形態では、特図当たりが少なくとも20連荘すると全ての敵キャラクタとの対決が行われて、一連のバトル演出の完結することになる。つまり、最初に対決する敵キャラA1に勝利し、順次登場する敵キャラクタを倒していき、最後に登場する真ボスを倒すとバトル演出を最初から最後まで見たことになる。
【0168】
ここで、上述したように、本実施形態では、バトル演出だけでなく、特別ボーナス演出が行われることもあるため、特図当たりが20連荘したからといって、必ず全ての敵キャラクタが登場する訳ではない。例えば、20連荘のうち途中に特別ボーナス演出が5回選択されたとすると、バトル演出において15種類(20−5=15種類)の敵キャラクタしか登場させることはできなくなる。
【0169】
このような場合に、特別ボーナス演出が行われた大当たり遊技の回に対応付けられたバトル演出用の敵キャラクタの表示を、次のバトル演出時に持ち越さない構成(以下、「仮構成1」という)にすれば、遊技者は、20連荘(20回目)で、一応、バトル演出の最後の敵キャラクタである真ボスを見ることができる。例えば、
図28を参照すると、14回目〜20回目が全てバトル演出であった場合には、敵キャラC4→大ボス→敵キャラD1→敵キャラD2→敵キャラD3→敵キャラD4→真ボスとバトル演出が展開していくところ、15回目〜19回目の5回分の大当たり遊技の演出が特別ボーナス演出となった場合に、上記の仮構成1を採用すると、大当たり演出は、敵キャラC4→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→真ボスの順に展開していくことになる。
【0170】
つまり、大ボスが登場し、その大ボスを倒してから真ボスが登場するというストーリーが展開するべきところ、仮構成1では、特別ボーナス演出が途中に行われることにより、大ボスが登場することなく敵キャラC4からいきなり敵キャラクタの最後となる真ボスが登場する展開となる。しかし、これでは、せっかく一連の流れで構成されているバトル演出が途中で5回分も途切れた格好となるため、バトル演出の面白さが失われてしまう。
【0171】
これに対して、特別ボーナス演出が行われたときには、そのときの特図当たりの連荘回数に対応する敵キャラクタの表示を全て次回のバトル演出に持ち越すような構成(以下、「仮構成2」という)にすれば、遊技者は、20種類の敵キャラクタを全て見ることができるようになるものの、特別ボーナス演出を行った回数だけ連荘回数を増やす必要がある。たとえば、
図28を参照すると、14回目〜20回目が全てバトル演出であった場合には、敵キャラC4→大ボス→敵キャラD1→敵キャラD2→敵キャラD3→敵キャラD4→真ボスとバトル演出が展開していくところ、15回目〜19回目の5回分の大当たり遊技の演出が特別ボーナス演出となった場合に、仮構成2を採用すると、大当たり演出は、敵キャラC4→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→大ボス→敵キャラD1→敵キャラD2→敵キャラD3→敵キャラD4→真ボスの順に展開していくことになる。そのため、真ボスが登場するためには、20連荘では足りず、25連荘が必要となる。これでは、真ボスを見るまでの道のりが遠くなり、遊技者がバトル演出を最後まで見ようとする意欲が削がれてしまい、遊技の魅力が失われてしまう。
【0172】
そこで、本実施形態では、特別ボーナス演出によりバトル演出の敵キャラクタの表示が途切れて断続的になることをなるべく回避しつつ、特別ボーナス演出により真ボスを見ることができるまでの道のり(連荘回数)をあまり遠くしないようにするために、20種類の敵キャラクタをザコキャラとボスキャラとに分けている。そして、詳しくは後述するが、このボスキャラのみ表示を持ち越すような表示の制御が行われている。
【0173】
ボスキャラは、特図当たりの連荘中に特別ボーナス演出が行われた場合に、次回以降の大当たり遊技において演出表示装置34への表示が必須となるキャラクタであり、本発明の「第1連続系演出」に相当するものである。本実施形態では、「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」の4種類の敵キャラクタがボスキャラに属している。このボスキャラは、一連のバトル演出を行う上で、ストーリーの展開を左右する重要な敵キャラクタとして位置付けられているものであるため、たとえ特別ボーナス演出が途中に行われてもボスキャラは持ち越され、必ず次回以降のバトル演出時に登場するようにしている。
【0174】
一方、ザコキャラは、特図当たりの連荘中に特別ボーナス演出が行われた場合に、次回以降の大当たり遊技において演出表示装置34への表示の省略可能なキャタクタであり、本発明の「第2連続系演出」に相当するものである。本実施形態では、「敵キャラA1〜A4」、「敵キャラB1〜B4」、「敵キャラC1〜C4」、「敵キャラD1〜D4」の16種類の敵キャラクタがザコキャラに属している。このザコキャラは、一連のバトル演出を行う上でストーリーの展開に必要ではあるものの、その展開を左右するほど重要な位置付けでの敵キャラクタではないため、特別ボーナス演出が途中で行われると、このザコキャラは次回以降のバトル演出時に登場しないこととしている。
【0175】
さらに、本実施形態では、(イ)特図当たりの連荘回数が21回目以降(連荘回数カウント部211のカウント値が21以上)であること、(ロ)今回の特図当たりの種類が通常当たりであること、(ハ)ボスキャラである「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」が全て登場したこと、の3つの条件が成立した場合に演出表示装置34に表示可能な敵キャラクタとして、「キャラ全員(エンディング)」が用意されている。この「キャラ全員(エンディング)」とは、上記した「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」が1回の大当たり遊技で全て登場する内容の演出である。通常当たりに当選すると、大当たり遊技後に特図低確になるため、運が良くない限り特図当たりの連荘が終了するが、上記した(イ)〜(ハ)の3つの特定表示条件が成立した場合には、ボスキャラが勢揃いする「キャラ全員(エンディング)」を演出表示装置34に表示して、遊技者にプレミア的な演出を見せるようにしている。なお、本実施形態における「キャラ全員(エンディング)」は、本発明の「特別演出」に相当する。
【0176】
そして、今回の遊技が特図当たりである場合には、大当たり演出決定部215が、大当たり遊技中の演出をバトル演出と特別ボーナス演出にするかを決定すると共に、バトル演出の場合には、そのバトル演出に登場させる敵キャラクタの種類を決定し、特別ボーナス演出の場合には、その特別ボーナス演出中に流す楽曲を決定している。この大当たり演出決定部215が行う大当たり演出の決定処理の手順を示したものが
図29である。
【0177】
図29に示すように、特図当たりに当選した場合には、大当たり演出決定部215は、ステップS131において、入力された遊技コマンドに含まれる情報のうち、特別図柄の種類に関する情報と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づくコマンドか、あるいは、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づくコマンドであるかの情報とに基づいて、今回の大当たり演出の内容をバトル演出にするか、あるいは特別ボーナス演出にするかを決定する。なお、ステップS131においてバトル演出と特別ボーナス演出の何れにするかは、
図27に示した通りである。
【0178】
次いで、ステップS132において、大当たり演出の内容がバトル演出と特別ボーナス演出の何れであるかが判定され、バトル演出の場合はステップS133に進み、特別ボーナス演出の場合はステップS140に進む。ステップS133に進んだ場合には、大当たり演出決定部215は、連荘回数カウント部211にてカウントしている値を読み出す。次いで、ステップS134において、大当たり演出決定部215は、ボスキャラが持ち越されているか否かを判断する。
【0179】
ステップS134でYesの場合、即ち、ボスキャラである、小ボス、中ボス、大ボス、真ボスの何れかが登場せずに持ち越されている場合には、ステップS135に進んで、大当たり演出決定部215は持ち越し中のボスキャラのうち最初のキャラクタを今回の大当たり遊技中に登場させる敵キャラクタに決定する。例えば、特別ボーナス演出が連続して行われ、小ボスと中ボスの2つが持ち越し中である場合には、小ボスの方が中ボスより先に持ち越されているので、大当たり演出決定部215は今回のバトル演出用の敵キャラクタとして小ボスを演出表示装置34に表示することを決定する。
【0180】
次いで、ステップS136に進み、大当たり演出決定部215は、今回の特図当たりの当選によって加算された連荘回数カウント部211のカウント値に本来対応しているキャラクタがボスキャラであるか否か、つまり、今回のバトル演出がボスキャラの登場する予定の連荘回数であるかを判断する。ステップS136でYesの場合には、ステップS137に進んで、大当たり演出決定部215は、今回登場予定であったボスキャラを次回以降のバトル演出に持ち越すことを決定する。即ち、先に持ち越されているボスキャラを今回表示させることにより、今回の順番に割り当てられていたボスキャラを大当たり遊技中に表示できなくなった場合には、今回の順番に割り当てられたボスキャラの表示を省略することはできないので、次回以降のバトル演出時に持ち越すよう決定しているのである。
【0181】
例えば、10回目から14回目まで特別ボーナス演出が行われた場合、10回目の中ボスは持ち越されるから、15回目のバトル演出で中ボスが登場する。このとき15回目の敵キャラクタは本来、大ボスとなるところ、15回目で中ボスが登場することにより、大ボスの登場を次回以降に持ち越すという決定がなされる。
【0182】
一方、ステップS136でNoの場合には、ステップS138に進み、大当たり演出決定部215は、今回のバトル演出で登場予定となっていたザコキャラの登場をキャンセルし、次回以降のバトル演出に持ち越す決定を行わない。
【0183】
また、ステップS134でNoの場合、即ち、ボスキャラの持ち越しがない場合には、ステップS139に進み、大当たり演出決定部215は、連荘回数カウント部211のカウント値に応じた敵キャラクタを大当たり用キャラクタ記憶部270(
図28参照)の中から決定する。
【0184】
また、ステップS132において、今回の大当たり演出が特別ボーナス演出に決定されている場合には、ステップS140に進んで、大当たり演出決定部215は、今回の大当たり演出が仮にバトル演出であった場合は敵キャラクタとしてボスキャラが登場する回であったかを判断する。例えば、今回の特図当たりが10回目であり、その10回目の大当たり遊技で仮にバトル演出が行われるとすると、バトル演出に登場する敵キャラクタは中ボスである(
図28参照)。この場合、大当たり演出決定部215は、ステップS140において、今回の大当たり遊技はボスキャラが登場する回であると判断することになる。
【0185】
ステップS140でYesの場合、ボスキャラの登場を省略することはできないので、ステップS141において、大当たり演出決定部215は、ボスキャラの表示を持ち越す決定を行い、次のステップS143に進む。一方、ステップS140でNoの場合は、スザコキャラの表示はキャンセルできるので、ステップS142でザコキャラの表示を次回以降に持ち越すという決定を行うことなくステップS143に進む。そして、ステップS143において、大当たり演出決定部215は、今回の特別ボーナス演出で用いる楽曲を選定する。なお、本実施形態例では、大当たり遊技の最初のラウンド中に遊技者がタッチボタン60を操作して楽曲を選定できるようになっているため、楽曲の選定はタッチボタン60(
図1参照)の操作が優先されるが、当該操作がない場合には、大当たり演出決定部215は、予め決められた順番で楽曲の選定を行う。
【0186】
このように、大当たり演出決定部215は、特別ボーナス演出を行うと決定した場合には、その楽曲を決定し、バトル演出を行うと決定した場合には、その敵キャラクタを決定している。さらに、大当たり演出決定部215は、ボスキャラを表示できないときはボスキャラの表示を持ち越すように決定している。
【0187】
そして、大当たり演出決定部215が決定した内容に従って、演出表示制御部220は、大当たり遊技中の大当たり演出に関する表示の制御を行っている。演出表示制御部220が表示する大当たり演出の具体例を、
図30を参照しながら説明する。
図30(a)は、通常モードで1回目の特図当たりに当選し、22回目の特図当たりが通常当たりとなったために、特図当たりの連荘が22回で終了となる場合のうち、初当たり(1回目)を除いて全てバトル演出が行われた場合の大当たり遊技中の敵キャラクタの登場の順番(表示の順序)を示したものである。一方、
図30(b)は、22連荘目で通常当たりとなって連荘がストップするという前提は同図(a)と同じであるが、初当たりだけでなく、連荘の途中の大当たり遊技でも特別ボーナス演出が行われた場合を示したものである。
【0188】
図30(a)に示すように、初当たりを除いて残り全てがバトル演出の場合には、演出表示制御部220は、2回目以降の大当たり遊技での敵キャラクタを、連荘回数に応じて順番に演出表示装置34に登場させていくように表示の制御を行う。具体的には、演出表示制御部220は、特図当たりが2,3,4回と連続していくに連れて、ザコキャラである敵キャラA2,A3,A4が順次登場して主人公と対決させるような画像を演出表示装置34に表示するよう制御し、5回目の大当たり遊技において、演出表示制御部220は、ボスキャラである小ボスが主人公と対決するような画像を演出表示装置34に表示するよう制御している。
【0189】
6回目以降も決められた順番で敵キャラクタを次々と演出表示装置34に登場させるよう演出表示制御部220は表示の制御を行う。そして、20回目の大当たり遊技において、演出表示制御部220は、最後の敵キャラクタとして真ボスを演出表示装置34に表示させ、これが最後の敵であることをアピールする内容のバトル演出を行う。
【0190】
なお、敵キャラクタは真ボスで最後となるため、21連荘以降は、何連荘しても真ボスと主人公が対決する大当たり演出の内容となる。そして、22回目で通常当たりに当選した場合には、演出表示制御部220は、特定表示条件である、(イ)20連荘以上と、(ロ)通常当たりに当選したこと、(ハ)ボスキャラ全部表示と、との3つを満たすから、連荘のエンディングとして、ボスキャラ全員が集合したキャラ全員(特別演出)を演出表示装置34に表示する。
【0191】
これに対して、
図30(b)に示すように、初当たり以外でも特別ボーナス演出が途中で行われた場合には、演出表示制御部220は、次のように敵キャラクタの表示を制御している。例えば、3回目の大当たり遊技中の演出が特別ボーナス演出であった場合には、演出表示制御部220は、楽曲を流しながら特別ボーナス専用の演出を演出表示装置34に表示する。そして、仮に3回目がバトル演出であったとした場合の敵キャラクタは、ザコキャラクタの敵キャラA3であるから、演出表示制御部220は、次回以降の大当たり遊技で敵キャラA3を表示することはない。
【0192】
一方、10回目で特別ボーナス演出が行われると、仮に10回目がバトル演出であったとした場合、敵キャラクタは中ボスなので、演出表示制御部220は、中ボスの登場を次回以降に持ち越すようにし(表示持越し処理)、11回目の大当たり遊技のバトル演出において、中ボスを演出表示装置34に表示するようにする。ここで、11回目のバトル演出では、本来、敵キャラC1が表示されるべきところであるが、表示持越し処理された中ボスが表示されることにより、敵キャラC1の表示はキャンセルされる。よって、この場合、演出表示制御部220は、敵キャラC1を12回目以降に表示することはない。
【0193】
また、15回目〜19回目まで連続して特別ボーナス演出が行われた場合、15回目にバトル演出が行われた場合の敵キャラクタは大ボスであるから、演出表示制御部220は、この大ボスの表示を持ち越すようにし、20回目の大当たり遊技のバトル演出において大ボスを登場させるように表示する。このとき、20回目にバトル演出が行われた場合の敵キャラクタは真ボスであるが、20回目には持ち越された大ボスが表示されるため、真ボスの表示は21回目以降に持ち越しとなる。そして、21回目がバトル演出の場合、演出表示制御部220は、持ち越された真ボスを演出表示装置34に表示するよう制御する。そして、最後に22回目で通常当たりに当選すると、演出表示制御部220は、特定常時条件を満たしているから、キャラ全員を表示してエンディングを盛り上げるように表示の制御を行う。
【0194】
このように、本実施形態では、初当たりを除いて全てがバトル演出であった場合は、
図30(a)に示すように20連荘すれば、遊技者は、敵キャラクタの最後に登場する真ボスを見ることができる。一方、途中で6回特別ボーナス演出が行われた場合であっても、ザコキャラはキャンセルされ、ボスキャラのみが持ち越されるように表示制御されるから、真ボスを見るために必要な連荘回数は21連荘である。つまり、
図30(a)と
図30(b)とでは真ボスを見るために必要な連荘回数は1回しか差がないことになる。そのため、途中で特別ボーナス演出が行われても、真ボスを見るまでの道のりはバトル演出ばかり行われた場合と大して変わりはない。よって、遊技者は、特別ボーナス演出が多くても、真ボスを見ることをあきらめずに遊技を継続することができる。
【0195】
しかも、バトル演出においてキャンセルされる敵キャラクタはザコキャラのみであり、ボスキャラは持ち越されて必ず表示させるようになっているから、一連のバトル演出のストーリーの連続性は担保されている。つまり、本来小ボスを倒さなければ中ボスが登場されないはずであるところ、特別ボーナス演出が行われることにより、小ボスを倒すことなくいきなり中ボスが登場するといったストーリーの違和感を遊技者に与えることがないのである。
【0196】
図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11から出力された遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。また、普通図柄表示制御部12fは、主制御処理部11から出力された、普通図柄に係る抽選の当否結果のコマンドと普通図柄変動パターンコマンドとに従って、普通図柄表示措置22に普通図柄を所定時間だけ変動表示させた後、所定の態様で停止表示させる。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【0197】
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【0198】
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【0199】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの特別図柄に係る遊技処理の手順について
図31を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【0200】
図31に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄当否判定用乱数取得部112aは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第1特別図柄種類決定用乱数取得部122aは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第1特別図柄変動パターン用乱数取得部132aは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄当否判定用乱数を第1特別図柄用保留球乱数記憶部115aに、特別図柄種類決定用乱数を第1特別図柄種類決定用乱数記憶部124aに、特別図柄変動パターン(PT)用乱数を第1特別図柄変動パターン用乱数記憶部133aに、それぞれ記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
【0201】
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップS5での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄種類決定部124aが、ステップS2で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、
図7を参照して、31種類の特別図柄の中から1つの特別図柄を、このステップS6で決定する。
【0202】
このステップS6において特別図柄の種類が決定されることにより、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技における実質ラウンド数が何回であるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。なお、図示しないが、本実施形態では、ステップS5でハズレと判定された場合であっても、ステップS6において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップS5でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップS5でハズレの場合、演出制御処理部12aに出力される遊技コマンドに特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップS5でハズレの場合には、ステップS6の処理をジャンプする構成としても構わない。
【0203】
次いで、ステップS7で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第1特別図柄変動パターン決定部135aは、変動パターンテーブルA〜Gの何れかを参照して変動パターンNo.(変動パターンコマンド)を決定する。
【0204】
次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、演出テーブルA〜Gの何れかを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。また、このとき、演出表示制御部230は、演出表示装置34に表示する背景画像を、入力された遊技コマンドに基づき、背景画像テーブル262〜265の何れかを参照して決定する。
【0205】
次いで、ステップS9で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS8で決定された演出パターンおよび背景画像を表示する。次いで、ステップS10で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【0206】
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合(ステップS11でYes)は、大当たり遊技制御部160は、特別図柄の種類に応じた所定の開閉パターン(
図11参照)でアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を提供する(ステップS12)。この大当たり遊技中は、演出表示制御部220が、上述した大当たり演出決定部215に決定に従って、主人公と敵キャラクタとが対決するバトル演出、または楽曲が流れる特別ボーナス演出を演出表示装置34に表示するよう制御している。次いで、ステップS13にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。
【0207】
具体的には、遊技状態設定部140は、初期状態やRAMクリア状態から最初に特図当たりに当選するまでの間は、毎遊技、特別図柄に係る遊技状態を「特図低確」に設定する。また、特図当たりに当選し、特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている大当たり種別が確変当たりであった場合には、遊技状態設定部140は、その特図当たりに基づく大当たり遊技終了後から次に特図当たりに当選するまでの間の特別図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「特図高確」に設定する。一方、特図当たりに当選し、特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている大当たり種別が通常当たりであった場合には、遊技状態設定部140は、その特図当たりに基づく大当たり遊技終了後から次に特図当たりに当選するまでの間の特別図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「特図低確」に設定する。
【0208】
また、遊技状態設定部140は、初期状態やRAMクリア状態から最初に特図当たりに当選するまでの間は、毎遊技、普通図柄に係る遊技状態を「普図低確」に設定する。そして、特図当たりに当選した場合には、遊技状態設定部140は、大当たり遊技終了後の最初の遊技から、その当選時の特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている時短回数に到達するまでの間、普通図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「普図時短」に設定する。一方、所定の時短回数の遊技が行われた後は、遊技状態設定部140は、次に特図当たりに当選するまでの間の普通図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「普図低確」に設定する。
【0209】
このステップS13で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS11でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップS13に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【0210】
以上、説明したように、本実施形態例では、ボスキャラの表示は持ち越すものの、ザコキャラの表示は持ち越さないように表示の制御を行っているため、バトル演出と特別ボーナス演出とを備えた場合であっても、バトル演出のストーリーの連続性を保ちつつ、バトル演出の最後の敵キャラクタである真ボスを見ることができる機会の減少を最小限に留めているのである。
【0211】
加えて、本実施形態では、チャンスゾーン中だけでなくチャレンジゾーン中の特図当たりの当選も連荘回数にカウントされるので、遊技者は、キャラクタを数多く見たくて遊技に益々惹き付けられていくことになる。そして、本実施形態では、数多くのキャラクタを見せるために特図当たりの当選確率を高めて連荘させやすくする必要はない。つまり、特図当たりが連荘しないと次のキャラクタを見ることができないような演出を行う場合において、本実施形態では、パチンコ機の性能に関わる部分の設計を変更することなく、全てのキャラクタを遊技者が見ることができる可能性を高めているのである。
【0212】
なお、上記の実施形態例では、本発明の連続系大当たり演出として、キャラクタが順次登場するバトル演出を用いたが、それ以外にも、第1話〜第20話までで完結するようなドラマなど、ストーリー性が継続するようなものであれば、あらゆる大当たり演出を採用することができる。
【0213】
さらに、上記の実施形態例おいて、特別図柄の種類に応じて、特別ボーナス演出の態様を異なるようにすることもできる。例えば、「14R特定時短有図柄1,2」のみ限定の超特別ボーナス演出を用意し、それ以外の種類の特別図柄の場合に行われる特別ボーナス演出と区別するようにしても良い。この場合、超特別ボーナス演出がプレミアムな要素となるから、遊技の趣向性がより一層高まる。
【0214】
なお、上記の実施形態例で説明したチャレンジゾーンを、さらに複数の小ゾーンで区切っておき、小ゾーン間をステップアップしていくような構成とすることもできる。例えば、チャレンジゾーンを、ゾーンA、ゾーンB、ゾーンC、ゾーンDの4つの小ゾーンに区切り、チャンスゾーンが終了すると必ずゾーンAに移行するようにしておく。そして、毎遊技の開始時に、ゾーンBに昇格するか否かの抽選を行い、当選した場合に、次の遊技からゾーンBにステップアップする。同様に、ゾーンBからC、ゾーンCからDへと抽選によりステップアップする。このように構成すると、チャレンジゾーンにおける演出に変化を与えることができるので、演出のバリエーションが増え、遊技性が向上する。