(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0023】
[第1実施形態]
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ2a(
図2参照)を介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(
図3参照)によって制御される。
【0024】
前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(
図4参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(
図3参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【0025】
リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
【0026】
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【0027】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって設定された賭数(ベット数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。
例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態では、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用のスロットマシン1を例として説明を行う。この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよい。また、3枚がけ専用ではなく1〜3枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が3枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
【0028】
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(
図3参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【0029】
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
【0030】
遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【0031】
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン17とが設けられている。
【0032】
メダル投入口15は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ51(
図3参照)が設けられており、このメダル投入検出スイッチ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【0033】
マックスベットボタン17は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【0034】
傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68を介して受け皿27に返却される。
【0035】
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【0036】
なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(
図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
【0037】
図2に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン1全体を制御する遊技制御装置50が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部29が設けられ、このリール載置部29の上に回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置600が載置されている。また、当該スロットマシン1を後面側から見て変動表示装置600の右方には遊技制御装置50から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子33が設けられている。
【0038】
また、遊技制御装置50の右方には、前面枠2の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ62と、上部ロック機構34aが設けられ、遊技制御装置50の左方には、前面枠2の回動軸としてのヒンジ2aが設けられている。
また、リール載置部29の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材37a,37bが設けられ、開口カバー部材37bの近傍には前面枠2の閉鎖時の重量を受ける重量支持部38が設けられている。
【0039】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)63が配設されている。メダル払出装置63は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン20を操作することによりメダル払出装置63によって受け皿27に払い出される。
また、当該スロットマシン1を後面側から見てメダル払出装置63の右方には、このメダル払出装置63からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク30が設けられている。
【0040】
また、メダル払出装置63の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置40及び当該スロットマシン1の当選確率を例えば6段階の何れかに設定するための設定装置60が設けられている。この設定装置60とリール6a,6b,6cとの間の部位には、電源スイッチ31等が設けられている。
【0041】
図3は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、
図1で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【0042】
図3に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置40とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置40は、停電時にRAM50c及びRAM70c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【0043】
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only
Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以
下「I/F」という。)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器50e等を備えて構成されている。
【0044】
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【0045】
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【0046】
RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。
【0047】
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、設定装置60、リセットスイッチ61、扉開閉検出スイッチ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。
【0048】
ここで、メダル投入検出スイッチ51は、流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68に設けられてメダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのスイッチである。
【0049】
マックスベットスイッチ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【0050】
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
【0051】
リセットスイッチ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置50は、リセットスイッチ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ62は前面枠2の開放状態を検出するためのスイッチである。
【0052】
また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベットライン表示部19、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66、流路切替ソレノイド68等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
【0053】
なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
【0054】
遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバースイッチ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
【0055】
さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【0056】
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置(液晶表示装置)3における演出表示の制御、バックライト67や枠発光装置7やスピーカ4による演出の制御等を行う。また、スピーカ4による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置70に接続された音量ボリュームスイッチ69によって行うことができるようになっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【0057】
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる枠発光装置7、LEDなどからなるバックライト67等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。
【0058】
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる。また、演出制御装置70は、前面枠2に設けられている枠発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
【0059】
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
【0060】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【0061】
図4には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図4に示されているように、リールシールには、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【0062】
図4に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
【0063】
図5には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるスペシャルビックボースナ入賞(SBB入賞)と、「白7−白7−白7」からなるノーマルビックボースナ入賞(NBB入賞)とが設けられている。SBB入賞及びNBB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)と状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)とは区別して扱われる。以下の説明において、SBB入賞とNBB入賞とを区別しない場合は単にBB入賞と称する。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【0064】
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、1枚役入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【0065】
図5に示すように、「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するSBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのSBB状態が発生する。SBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
SBB状態では、例えば、通常遊技状態や確率変動状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、SBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が361枚以上となったとき(360枚を超えたとき)に終了となる。
なお、SBB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【0066】
また、SBB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、SBB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生するようにしてもよい。つまり、SBB入賞の内部当選がRT状態を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
RT状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、例えば、実行したゲーム数が150ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
【0067】
一方、「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するNBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのNBB状態が発生する。NBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。NBB状態では、SBB状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、SBB状態とNBB状態とを区別しない場合は単にBB状態と称する。そして、NBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が301枚以上となったとき(300枚を超えたとき)に終了となる。
また、NBB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、NBB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生するようにしてもよい。
【0068】
RB入賞は「BAR−BAR−BAR」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、RB状態において遊技者にメダルの総数が91枚以上となったとき(90枚を超えたとき)に終了となる。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【0069】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては5枚のメダルが払い出され、特別遊技状態(ボーナスゲーム)においては15枚のメダルが払い出される。
図4に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【0070】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては10枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては15枚のメダルが払い出される。
図4に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール6a,6b,6cに「ベル」を配置しても良い。
【0071】
チェリー入賞は、「ANY−ANY−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。
図4に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【0072】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様(リプレイ1入賞)又は「リプレイ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せ態様(リプレイ2入賞)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。
図4に示す図柄配列においては「リプレイ」が4コマ以内にあるため、リプレイ1入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ1入賞を成立させることができる。
【0073】
1枚役入賞は、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては15枚のメダルが払い出される。
【0074】
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【0075】
遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。通常遊技状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、スイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、及び1枚役入賞が内部抽選の対象となる。
【0076】
図6(a)は、本実施形態のスロットマシン1において、特別入賞が内部当選した場合(特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選した場合を含む)に導出可能な所謂リーチ目を説明するための図である。
リーチ目には、各リール6a,6b,6cのうち左リール6aが停止するだけで成立可能な1リール確定目と、左リール6a及び右リール6cが停止することにより成立可能な2リール確定目と、各リール6a,6b,6cが全て停止してはじめて成立する3リール確定目と、がある。
【0077】
図6(a)に示すように、1リール確定目には、例えば、左リール6a中段に「チェリー」が形成された場合に成立するリーチ目がある。ここで、中リール6b及び右リール6cの「回転中(ANY)」は何れの図柄であってもよいことを示す。
また、2リール確定目には、例えば、左リール6a下段に「黒7」又は「白7」が形成され、右リール6cの上段に「BAR」、中段に「ベル」、下段に「白7」が形成された場合に成立するリーチ目がある。ここで、中リール6bの「回転中(ANY)」は何れの図柄であってもよいことを示す。
また、3リール確定目には、ボーナス図柄である「黒7」、「白7」又は「BAR」の何れかが5ライン(上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりライン)の何れかに形成された場合に成立するボーナス図柄一直線型と、「チェリー」が右上がりライン又は右下がりラインに形成された場合に成立する3連続チェリー型がある。
【0078】
図6(b)は、本実施形態のスロットマシン1において、小役入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、1枚役入賞)が内部当選した場合(特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選した場合を含む)に導出可能な所謂チャンス目を説明するための図である。
図6(b)に示すように、チャンス目には、例えば、左リール6a上段又は下段に「チェリー」が形成され、右リール6cの上段、中段、下段には「チェリー」以外の図柄が形成された場合に成立するチェリー否定型がある。
また、チャンス目には、左リール6a上段又は下段に「リプレイ」が形成され、中リール6bの上段、中段、下段には「リプレイ」以外の図柄が形成され、右リール6cの上段に「リプレイ」、中段に「黒7」、下段に「リプレイ」が形成された場合、すなわち、上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインの何れにも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成されないリプレイ否定型がある。
なお、チャンス目を導出する場合、通常遊技状態ST10と、確率変動状態ST30とで、当該チャンス目を異なる確率で導出させるようにしてもよい(例えば、確率変動状態ST30では何れの入賞も成立していない外れの一部をチャンス目として導出させる)。
これにより、遊技状態に応じて重複当選が発生することへの期待感を変化させることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0079】
図7は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST10でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST10で、特別入賞であるRB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。
具体的には、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST21に移行する。また、NBB入賞又はSBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、NBB状態ST22又はSBB状態ST23に移行する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞に内部当選したとき、RB入賞又はBB入賞に振り分けられる確率は何れも50%に設定されている。
【0080】
RB状態ST21では、例えば、通常遊技状態ST10や確率変動状態ST30よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が90枚を超えるとRB状態ST21は終了し、通常遊技状態ST10に移行する。
【0081】
NBB状態ST22及びSBB状態ST23では、RB状態ST21と同様、通常遊技状態ST10や確率変動状態ST30よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。NBB状態ST22の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えるとNBB状態ST22は終了する。一方、SBB状態ST23の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が360枚を超えるとSBB状態ST23は終了する。そして、NBB状態ST22又はSBB状態ST23が終了すると、確変遊技状態ST30に移行する。なお、NBB状態ST22中やSBB状態ST23中に特定の小役入賞が成立する等の確率変動状態の発生条件を満たした場合にだけ確率変動状態ST30を発生させるようにしてもよい。
【0082】
確変遊技状態ST30では、通常遊技状態ST10よりもRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。この確変遊技状態ST30では、RB入賞又はBB入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、当該入賞への当選を期待できるようになっている。なお、確率変動状態ST30中のリプレイ入賞の内部当選確率を通常遊技状態ST10よりも高確率としてもよいし、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよいし、両方の内部当選確率を高確率としてもよい。その場合には、確率変動状態ST30中に亘ってリプレイ入賞や小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよいし、確率変動状態ST30中の所定ゲーム数だけリプレイ入賞や小役入賞の内部当選確率を高確率としてもよい。
【0083】
次に、
図8〜
図16を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(
図8参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(
図9参照)とからなる。
【0084】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。
図8は遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【0085】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
【0086】
次いで、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
【0087】
次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS3)。なお、払戻制御処理の詳細については後述する。
【0088】
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;No)には、ステップS2に戻る。
【0089】
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Yes)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;No)には、ステップS2に戻る。
【0090】
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Yes)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間(前回ゲームの開始から4.1秒)経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
【0091】
次いで、ボーナスフラグの成立(特別入賞の当選)など所定の条件が成立した場合に、リールストップボタン24a,24b,24cあるいはマックスベットボタン17を押しても無効になるいわゆるフリーズ演出を実行したり、リール6a,6b,6cの変動開始を設定する変動表示開始処理を実行する(ステップS7)。
【0092】
次いで、ステップS6の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS8)。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【0093】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS6の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ(
図11のステップS56参照)に対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS9)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づき判断される。
【0094】
次いで、ステップS9の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する(ステップS10)。
次いで、BB入賞やRB入賞の成立やBB状態の終了を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS11)。
【0095】
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS12)。
ステップS12で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS12;No)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS12で、停電が発生したと判定した場合(ステップS12;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS13)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
【0096】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図9は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【0097】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、リセットスイッチ61、扉開閉検出スイッチ62等)や設定装置60などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS21)。
【0098】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置70、遊技進行表示部12、ベットライン表示部19、クレジット数表示部11、払出数表示部13、遊技状態表示部18、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子33、ストップボタンLED66等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS22)。
【0099】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理を実行する(ステップS23)。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
【0100】
〔払戻制御処理〕
次に、前述の遊技制御処理(
図8)における払戻制御処理(ステップS3)について説明する。
図10は、払戻制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0101】
払戻制御処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、払戻ボタンスイッチ58がONの状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態でないと判定した場合(ステップS31;No)は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態であると判定した場合(ステップS31;Yes)は、当該ONの状態が所定時間(例えば1秒間)継続しているか否かを判定する(ステップS32)。
【0102】
ステップS32で、所定時間継続していないと判定した場合(ステップS32;No)は、ステップS31へ戻る。
一方、ステップS32で、所定時間継続していると判定した場合(ステップS32;Yes)は、賭数(BET数)の設定があるか否かを判定する(ステップS33)。
【0103】
ステップS33で、賭数の設定があると判定した場合(ステップS33;Yes)は、現在の賭数(BET数)をメダル払戻数としてセットして(ステップS34)、ステップS37へ移行する。
一方、ステップS33で、賭数の設定がないと判定した場合(ステップS33;No)は、クレジットがあるか否かを判定する(ステップS35)。
【0104】
ステップS35で、クレジットがないと判定した場合(ステップS35;No)は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップS35で、クレジットがあると判定した場合(ステップS35;Yes)は、現在のクレジット数(貯留数)をメダル払戻数としてセットとして(ステップS36)、ステップS37へ移行する。
【0105】
ステップS37では、メダルの払い戻しが連続して行われているか否かを監視するための払戻カウンタの値を+1更新する(ステップS37)。
次いで、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する(ステップS38)。
【0106】
ステップS38で、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上でないと判定した場合(ステップS38;No)は、メダル払戻数が所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する(ステップS39)。
【0107】
ステップS39で、メダル払戻数が所定値以上でないと判定した場合(ステップS39;No)は、不正な払戻行為である可能性がない若しくは低いものとして精算開始コマンド1の出力をセットする(ステップS40)。
次いで、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する(ステップS41)。
【0108】
ステップS41で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合(ステップS41;Yes)は、ボーナス入賞に内部当選したことを報知するためのボーナス報知コマンドを出力する(ステップS42)。このように、ボーナス報知コマンドを出力することにより、ボーナス入賞に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができるようになっている。これにより、所謂ハイエナ行為を防止することができる。
一方、ステップS41で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合(ステップS41;No)は、ステップS44へ移行する。
【0109】
また、ステップS38で、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上であると判定した場合(ステップS38;Yes)、又は、ステップS39で、メダル払戻数が所定値以上であると判定した場合(ステップS39;Yes)は、不正な払戻行為である可能性がある若しくは高いものとして精算開始コマンド2の出力をセットして(ステップS43)、ステップS44へ移行する。
【0110】
ステップS44では、メダル払出装置(ホッパー)63の駆動処理を実行する(ステップS44)。
次いで、払出メダル検出スイッチ59によりメダルの払出を検出したか否かを判定する(ステップS45)。
【0111】
ステップS45で、メダルの払出を検出していないと判定した場合(ステップS45;No)は、ステップS44に戻る。
一方、ステップS45で、メダルの払出を検出したと判定した場合(ステップS45;Yes)は、メダル払戻数を1減算する(ステップS46)。
【0112】
次いで、メダル払戻数が0になったか否かを判定する(ステップS47)。
ステップS47で、メダル払戻数が0になっていないと判定した場合(ステップS47;No)は、ステップS44に戻る。
一方、ステップS47で、メダル払戻数が0になったと判定した場合(ステップS47;Yes)は、精算終了コマンドの出力をセットして(ステップS48)、払戻制御処理を終了する。
【0113】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理(
図8)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。
図11は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【0114】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、乱数発生器50eから乱数値(入賞判定用乱数)を取得する(ステップS51)。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする(ステップS52)。
【0115】
次いで、ステップS51で取得した乱数値と、ステップS52でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する(ステップS53)。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【0116】
次いで、ハズレ当選フラグをセットする(ステップS54)。
次いで、ステップS53の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS55)。
【0117】
ステップS55で、ステップS53の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合(ステップS55;No)、すなわち、ステップS53の入賞当選判定処理で入賞に内部当選していないと判定した場合には、ステップS57に移行する。
一方、ステップS55で、ステップS53の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合(ステップS55;Yes)、すなわち、ステップS53の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップS54でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする(ステップS56)。
【0118】
次いで、ステップS54又はステップS56でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS57)。
【0119】
次いで、払戻カウンタを0クリアして(ステップS58)、内部抽選処理を終了する。
なお、内部抽選処理が実行される毎、すなわちゲームが1回実行される毎に払戻カウンタを0クリアする処理を実行する場合に限らず、所定回数(例えば2回)以上連続でゲームが実行された場合や、所定時間が経過した場合に、払戻カウンタを0クリアする処理を実行するようにしても良い。
【0120】
次に、本実施形態のスロットマシン1において内部抽選処理を実行する際の入賞当選確率について
図12を用いて説明する。
【0121】
図12(a)は、通常遊技状態ST10中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図12(a)に示すように、各種入賞の当選確率は設定装置60によって切り換えられる設定(例えば、設定1〜6)に応じて設定されるようになっている。
例えば、チェリー入賞については、設定が設定1又は2の場合、当該チェリー入賞の当選確率は1/100に設定される。また、設定が設定3〜5の何れかの場合、当該当選確率は1/95に設定される。また、設定が設定6の場合、当該当選確率は1/90に設定される。
また、BB入賞については、設定が設定1〜6の何れの場合であっても当該BB入賞の当選確率は1/400であるが、設定に応じてSBB入賞とNBB入賞との当選割合が変更されるようになっている。具体的には、設定が設定1から設定6へ上がるに連れてNBB入賞に比べSBB入賞に当選する割合が高くなるように設定されている。
なお、BB入賞やRB入賞の当選確率は上記の他、設定が設定1から設定6へ上がるに連れて当該BB入賞やRB入賞の当選確率が上がるようにしてもよい。かかる場合、各設定におけるSBB入賞とNBB入賞の当選割合は一定とする。
【0122】
図12(b)は、確変遊技状態ST30中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図12(b)に示すように、通常遊技状態ST10中に比べBB入賞及びRB入賞の当選確率が1/100と高く設定されている。
一方、リプレイ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、1枚役入賞の当選確率については、通常遊技状態ST10中と同等の設定となっている。
なお、設定が設定1から設定6へ上がるに連れてBB入賞やRB入賞の当選確率が上がるようにしてもよい。かかる場合、各設定におけるSBB入賞とNBB入賞の当選割合は一定とする。
【0123】
図12(c)は、特別遊技状態ST20中の入賞当選確率を示すテーブルである。
図12(c)に示すように、特別遊技状態ST20中は、ベル入賞、チェリー入賞、又はスイカ入賞の何れかに当選するようになっている。また、特別遊技状態ST20中は、通常遊技状態ST10中や、確変遊技状態ST30中に比べて、ベル入賞、チェリー入賞、又はスイカ入賞に当選する確率が高く設定されている。
【0124】
図13及び
図14は、遊技状態に応じて用いられる入賞当選判定テーブルの概念図である。
図13には、通常遊技状態ST10中に用いられる入賞当選判定テーブル(図中上段)、及び、SBB入賞の当選後、確変遊技状態ST30に移行したときに用いられる入賞当選判定テーブル(図中下段)の概念図を示し、
図14には、通常遊技状態ST10中に用いられる入賞当選判定テーブル(図中上段)、及び、NBB入賞の当選後、確変遊技状態ST30に移行したときに用いられる入賞当選判定テーブル(図中下段)の概念図を示した。
【0125】
図13に示すように、入賞当選判定テーブルには、外れ当選、小役(通常入賞役)当選、RB単独当選、BB単独当選、一枚役入賞とRB入賞に重複当選する一枚役&RB重複当選、一枚役入賞とBB入賞に重複当選する一枚役&BB重複当選、チェリー入賞とRB入賞に重複当選するチェリー&RB重複当選、及びチェリー入賞とBB入賞に重複当選するチェリー&BB重複当選の判定範囲が設定されている。ここで、通常入賞役とは、リプレイ入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役入賞を指すものである。なお、通常入賞役が重複して当選するようにしてもよく、RB入賞やBB入賞との重複当選対象役(スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役入賞)同士が重複当選してもよいし、重複当選対象役と重複当選非対象役(リプレイ入賞、ベル入賞)とが重複当選してもよいし、重複当選非対象役同士が重複当選するようにしてもよい。
【0126】
また、
図13の下段に示すように、SBB状態ST23終了後の確変遊技状態ST30の入賞当選判定テーブルは、通常遊技状態ST10の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲(図中左方)がRB単独当選及びBB単独当選の判定範囲に入れ替わったものとなっている。これにより、通常遊技状態ST10に比べ確変遊技状態ST30の方がBB入賞及びRB入賞の当選確率が高くなるように設定されている。なお、各遊技状態における入賞当選判定テーブルのうち、一枚役&BB重複当選、一枚役&RB重複当選、チェリー&BB重複当選、及びチェリー&RB重複当選の判定範囲は変わらないようになっている。つまり、これらの重複当選の当選確率は通常遊技状態ST10であっても確変遊技状態ST30であっても一定となっている。そのため、通常遊技状態ST10と確変遊技状態ST30とで小役入賞の内部当選確率に変化はなく、遊技価値(賞メダル)の付与率も変化しない。
【0127】
なお、確変遊技状態ST30の入賞当選判定テーブルにおいて、通常遊技状態ST10の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲をRB単独当選及びBB単独当選に入れ替えるのではなく、一枚役&BB重複当選、一枚役&RB重複当選、チェリー&BB重複当選、チェリー&RB重複当選に入れ替えるようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態ST10と確変遊技状態ST30とで小役入賞の内部当選確率が変化するため、遊技価値(賞メダル)の付与率(期待値)も変化する。そのため、確変遊技状態ST30中のRB当選やBB当選の発生確率を一定とした場合には、RB単独当選及びBB単独当選とRB重複当選及びBB重複当選の両方の発生確率を向上する場合に比べて遊技者に有利となる。かかる場合、入れ替えによって重複当選することとなった一枚役入賞やチェリー入賞は、所謂変則押し(第1リール6a以外を最初に停止させる停止操作)でしか導出されないようにしてもよい。このようにすれば、通常押し(第1リール6aを最初に停止させる停止操作)をしている場合の遊技価値(賞メダル)の付与率が通常遊技状態ST10と確変遊技状態ST30とで実質的に変化しなくなる。
【0128】
一方、
図14の下段に示すように、NBB状態ST22終了後の確変遊技状態ST30の入賞当選判定テーブルは、通常遊技状態ST10の入賞当選判定テーブルに示す外れ当選の判定範囲(図中右方)がRB単独当選及びBB単独当選の判定範囲に入れ替わったものとなっている。つまり、SBB入賞当選後とNBB入賞当選後とでは、確変遊技状態ST30の入賞当選判定テーブルの構成が異なるように構成されている。これにより、SBB状態ST23終了後の確率変動状態とNBB状態ST22終了後の確率変動状態とでRB単独当選及びBB単独当選の発生態様(発生の周期性)に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。なお、SBB状態ST23終了後の確変遊技状態ST30とNBB状態ST22終了後の確変遊技状態ST30とで同一の入賞当選判定テーブルを用いても良い。
【0129】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理(
図8)におけるリール停止処理(ステップS8)について説明する。
図15は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【0130】
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、リールストップボタン24を押しても無効になる変動開始演出(いわゆるフリーズ演出(リール6が回転する場合の演出と回転しない場合の演出とを含む。))中であるか否かを判定する(ステップS61)。
【0131】
ステップS61で、変動開始演出中であると判定した場合(ステップS61;Yes)は、当該ステップの判定処理を再度実行する。
一方、ステップS61で、変動開始演出中でないと判定した場合(ステップS61;No)は、リールストップボタン24の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62)。
【0132】
ステップS62で、操作有効期間中でないと判定した場合(ステップS62;No)は、ステップS61へ戻る。
一方、ステップS62で、操作有効期間中であると判定した場合(ステップS62;Yes)は、リールストップボタン24の操作(停止ボタン操作)があったか否かを判定する(ステップS63)。
【0133】
ステップS63で、停止ボタン操作があったと判定した場合(ステップS63;Yes)は、リール停止情報に基づき当該操作が回転中のリールに対応する停止ボタン操作(有効な停止ボタン操作)であるか否かをチェックし(ステップS64)、有効な停止ボタン操作でないと判定した場合(ステップS65;No)は、ステップS61へ戻る。
一方、ステップS65で、有効な停止ボタン操作であると判定した場合(ステップS65;Yes)は、リール停止情報及び停止ボタン(リールストップボタン24)に対応する停止制御テーブルをセットする(ステップS66)。
【0134】
次いで、内部抽選処理(
図11)のステップS54又はステップS56でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)と、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報とに基づいて、引き込み停止制御や蹴飛ばし停止制御を考慮した残りステップ数を取得する(ステップS67)。
【0135】
次いで、リール更新情報として、ステップS67で取得した残りステップ数をセットする(ステップS68)。このステップS68の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64cの停止までのステップ数として、ステップS67で取得した残りステップ数が設定される。
【0136】
次いで、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したか否かを判定する(ステップS69)。
ステップS69で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が未だ停止していないと判定した場合(ステップS69;No)には、当該ステップの判定処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS69で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したと判定した場合(ステップS69;Yes)には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール6に対応するリール停止情報をセットする(ステップS70)。
【0137】
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS71)。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール6が停止しているか否かを判定する(ステップS72)。
【0138】
ステップS72で、すべてのリール6が停止していないと判定した場合(ステップS72;No)には、ステップS61に戻る。
一方、ステップS72で、すべてのリール6が停止したと判定した場合(ステップS72;Yes)には、リールの停止態様に対応したリール全停止コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS73)。
なお、リール全停止コマンドには、すべてのリール6が停止ボタン操作によって停止された場合にセットされる全リール通常停止コマンドと、1つのリール6のみが自動停止された場合にセットされる1リール自動停止コマンドと、2つのリール6が自動停止された場合にセットされる2リール自動停止コマンドと、すべてのリール6が自動停止された場合に設定される全リール自動停止コマンドがある。
【0139】
次いで、リール停止情報をリセットして(ステップS74)、小役当選フラグをリセットして(ステップS75)、リール停止処理を終了する。
【0140】
また、ステップS63で、停止ボタン操作がないと判定した場合(ステップS63;No)は、リール自動停止処理を実行して(ステップS76)、ステップS73へ移行し、それ以降の処理を実行する。なお、リール自動停止処理の詳細については後述する。
【0141】
〔リール自動停止処理〕
次に、リール停止処理(
図15)におけるリール自動停止処理(ステップS76)について説明する。
図16は、リール自動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【0142】
リール自動停止処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、前回の操作(直前のスタート操作又は停止ボタン操作)から所定時間が経過したかチェックし(ステップS81)、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS82;No)は、リール自動停止処理を終了する。
一方、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS82;Yes)は、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する(ステップS83)。
【0143】
ステップS83で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合(ステップS83;Yes)は、上述したリーチ目(入賞が成立しない図柄組合せ態様)を導出するためのリール6のステップ数を算出して(ステップS84)、ステップS86へ移行する。なお、ステップS84においてリーチ目が導出されないようにしてもよい。
一方、ステップS83で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合(ステップS83;No)は、外れ目を導出する、すなわち入賞役が成立しないようにするためのリール6のステップ数を算出して(ステップS85)、ステップS86へ移行する。
【0144】
次いで、算出した残りステップ数をリール更新情報としてセットする(ステップS86)。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール6が停止しているか否かを判定する(ステップS87)。
【0145】
ステップS87で、すべてのリール6が停止していないと判定した場合(ステップS87;No)には、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップS87で、すべてのリール6が停止したと判定した場合(ステップS87;Yes)には、リール自動停止処理を終了する。
【0146】
次に、
図17〜
図19、及び
図23〜
図29を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理(
図17参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(
図18参照)とからなる。
【0147】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。
図17は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【0148】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS101)。
【0149】
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理(ステップS102)メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理(ステップS103)、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理(ステップS104)、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS105)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS106)、画像表示装置3においてゲーム(遊技)の履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS107)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS108)を実行する。
【0150】
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS109)。
ステップS109で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS109;No)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS109で、停電が発生したと判定した場合(ステップS109;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS110)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
【0151】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図18は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【0152】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS111)、演出制御装置70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS112)を実行する。
【0153】
次いで、バックライト67を発光させるバックライト発光処理(ステップS113)、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理(ステップS114)、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理(ステップS115)、枠発光装置7を発光させる枠ライト発光処理(ステップS116)を実行する。
【0154】
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理を実行して(ステップS117)、タイマ割込み処理を終了する。
【0155】
〔精算報知制御処理〕
次に、前述の演出制御処理(
図17)における精算報知制御処理(ステップS103)について説明する。
図19は、精算報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0156】
精算報知制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、精算開始コマンド1を受信したか否かを判定する(ステップS121)。
ステップS121で、精算開始コマンド1を受信したと判定した場合(ステップS121;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に対応する音量での精算報知をセットする(ステップS122)。
【0157】
次いで、ボーナス当選中であるか否かを判定する(ステップS123)。
ステップS123で、ボーナス当選中であると判定した場合(ステップS123;Yes)は、精算枚数に応じたボーナス告知演出(例えば、1枚精算であればボーナス種別を告知する演出、2枚精算であればボーナス当選のみを告知する演出等)を取得する(ステップS124)。
次いで、表示部(画像表示装置3)又は当選報知部(枠発光装置7)でのボーナス告知演出(音なし)をセットして(ステップS125)、ステップS126へ移行する。
また、ステップS121で、精算開始コマンド1を受信していないと判定した場合(ステップS121;No)、又は、ステップS123で、ボーナス当選中でないと判定した場合(ステップS123;No)は、ステップS126へ移行する。
【0158】
次いで、精算開始コマンド2を受信したか否かを判定する(ステップS126)。
ステップS126で、精算開始コマンド2を受信したと判定した場合(ステップS126;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量(音量ボリュームスイッチ69により設定可能な音量、若しくは、スピーカ4から出力可能な最大の音量)での精算報知をセットして(ステップS127)、ステップS128へ移行する。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量での精算報知を行うとき、ボーナス当選中であればボーナス告知演出を実行するようにしてもよい。
一方、ステップS126で、精算開始コマンド2を受信していないと判定した場合(ステップS126;No)は、ステップS128へ移行する。
【0159】
次いで、精算終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS128)。
ステップS128で、精算終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS128;No)は、精算報知制御処理を終了する。
一方、ステップS128で、精算終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS128;Yes)は、精算開始コマンド1の受信に基づく精算報知(ボリューム依存報知)中であるか否かを判定する(ステップS129)。
【0160】
ステップS129で、ボリューム依存報知中でないと判定した場合(ステップS129;No)は、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS130)。
ステップS130で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS130;No)は、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップS130で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したと判定した場合(ステップS130;Yes)は、精算報知及びボーナス報知をリセットして(ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。)(ステップS131)、精算報知制御処理を終了する。
【0161】
また、ステップS129で、ボリューム依存報知中であると判定した場合(ステップS129;Yes)は、ステップS130をスキップして、精算報知及びボーナス報知をリセットして(ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。)(ステップS131)、精算報知制御処理を終了する。
【0162】
次に、上述した精算報知における報知態様例について、
図20〜
図22を用いて説明する。
図20(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(
図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、ボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes)、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、
図20(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS122(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS125)。
【0163】
図20(b)は、クレジット数が50の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻数が50である(ステップS39;Yes(
図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、
図20(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS127(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS129;No(
図19参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS131)。
【0164】
図21(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が連続して2回押下された(2回連続して精算された)場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(
図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。
そして、精算開始コマンド1を受信した演出制御装置70は、
図21(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS122(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。なお、かかる精算報知を行うとき、ボリューム設定(大、中、小)に応じた態様で枠発光装置7を点滅表示するようにしてもよい。
【0165】
図21(b)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が連続して3回押下された(3回連続して精算された)場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が3である(ステップS38;Yes(
図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、
図21(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS127(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS129;No(
図19参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS131)。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない精算報知を行うときは、枠発光装置7を激しく(高速で)点滅表示するようにしてもよい。
【0166】
図22(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときSBBボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(
図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(
図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、
図22(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS122(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS124,S125(
図19参照))。
【0167】
図22(b)は、賭数が1(1BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときSBBボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(
図10参照))、払戻数が1である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(
図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、
図22(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS122(
図19参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3においては、
図22(a)に示す賭数が2(2BET)のときとは異なり、ボーナスの種別までも報知するボーナス告知演出(例えば「SBB BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS124,S125(
図19参照))。
【0168】
〔ゲーム演出制御処理〕
次に、前述の演出制御処理(
図17)におけるゲーム演出制御処理(ステップS104)について説明する。
図23は、ゲーム演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0169】
ゲーム演出制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、当選フラグコマンドを遊技制御装置50から受信したか否かを判定する(ステップS141)。
ステップS141で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合(ステップS141;Yes)には、さらにフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS142)。
【0170】
ステップS142で、フリーズ演出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS142;Yes)は、フリーズ演出を実行して(ステップS143)、ステップS145へ移行する。
一方、ステップS142で、フリーズ演出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS142;No)は、ゲームの演出態様を設定するための演出態様設定処理を実行して(ステップS144)、ステップS145へ移行する。
また、ステップS141で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS141;No)もステップS145へ移行する。
【0171】
次いで、ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS145)。
ステップS145で、ゲームを実行中でないと判定した場合(ステップS145;No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS145で、ゲームを実行中であると判定した場合(ステップS145;Yes)は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS146)。
【0172】
ステップS146で、リール停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS146;Yes)は、リール6の停止操作毎又は停止操作時に設定された演出を実行するための演出進行処理1を実行して(ステップS147)、ステップS148へ移行する。
一方、ステップS146で、リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS146;No)は、ステップS148へ移行する。
【0173】
次いで、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS148)。
ステップS148で、全リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS148;No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS148で、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS148;Yes)は、リール6をすべて停止させたときの演出を実行するための演出進行処理2を実行して(ステップS149)、ゲーム演出制御処理を終了する。
【0174】
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理(
図23)における演出態様設定処理(ステップS144)について説明する。
図24は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
【0175】
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS151)。
ステップS151で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS151;Yes)は、ボーナス当選しない所謂ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS152)。
【0176】
ステップS152で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS152;Yes)は、ガセの非当選告知演出を当選告知演出に差し替える処理を実行して(ステップS153)、設定済み継続演出の次の演出の実行をセットして(ステップS154)、演出態様設定処理を終了する。
【0177】
また、ステップS152で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合(ステップS152;No)は、演出パターン選択テーブルとしてボーナス時選択テーブル(
図27参照)をセットする(ステップS155)。
次いで、セットされたボーナス時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する(ステップS156)。具体的には、例えばRB特別(単独)当選時は、演出パターンとして、即時告知演出、2回継続告知演出、3連継続告知演出のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS157)、演出態様設定処理を終了する。
【0178】
また、ステップS151で、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームでないと判定した場合(ステップS151;No)は、ボーナス当選を持ち越し中(ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態)であるか否かを判定する(ステップS158)。
ステップS158で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合(ステップS158;No)は、演出パターン選択テーブルとして通常時選択テーブル(
図26参照)をセットする(ステップS159)。
【0179】
次いで、セットされた通常時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する(ステップS156)。具体的には、例えばベル当選時は、演出パターンとして、ベル通常演出1、ベル通常演出2のうちの何れかが選択されるようになっている。なお、確変遊技状態ST30においては、ガセ継続演出の選択割合を低くするようにしてもよい。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS157)、演出態様設定処理を終了する。
【0180】
また、ステップS158で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合(ステップS158;Yes)は、当り演出態様変更処理を実行して(ステップS160)、演出態様設定処理を終了する。なお、当り演出態様変更処理の詳細については後述する。
【0181】
〔当り演出態様変更処理〕
次に、前述の演出態様設定処理(
図24)における当り演出態様変更処理(ステップS160)について説明する。
図25は、当り演出態様変更処理の一例を示すフローチャートである。
【0182】
当り演出態様変更処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ボーナス当選時にセットされた当り継続演出(
図27参照)を実行中であるか否かを判定する(ステップS161)。
【0183】
ステップS161で、当り継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS161;Yes)は、設定済みの継続演出の次の演出の実行をセットして(ステップS162)、当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップS161で、当り継続演出を実行中でない(当り継続演出が終了している)と判定した場合(ステップS161;No)は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS163)。
【0184】
ステップS163で、小役当選ゲームであると判定した場合(ステップS163;Yes)は、ゲームスタート時の小役告知演出の実行をセットする(ステップS164)。小役告知演出では、小役当選したことだけを報知してもよいし、小役当選の種類を報知するようにしてもよい。
次いで、ボーナス当選の種別を告知する種別告知演出を済ませたか否かを判定する(ステップS165)。
【0185】
ステップS165で、種別告知演出の実行が済んでない判定した場合(ステップS165;No)は、種別告知演出の実行をセットせずに当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップS165で、種別告知演出の実行が済んでいると判定した場合(ステップS165;Yes)は、再度の種別告知演出の実行をセットして(ステップS166)、当り演出態様変更処理を終了する。
【0186】
また、ステップS163で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合(ステップS163;No)も、種別告知演出の実行をセットして(ステップS166)、当り演出態様変更処理を終了する。
【0187】
〔演出進行処理2〕
次に、前述のゲーム演出制御処理(
図23)における演出進行処理2(ステップS149)について説明する。
図28は、演出進行処理2の一例を示すフローチャートである。
【0188】
演出進行処理2が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、自動停止されたリール6があるか否かを判定する(ステップS171)。
ステップS171で、自動停止されたリール6がないと判定した場合(ステップS171;No)は、リール6の最終停止時の演出(告知)を実行して(ステップS172)、演出進行処理2を終了する。
一方、ステップS171で、自動停止されたリール6があると判定された場合(ステップS171;Yes)は、当り継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS173)。
【0189】
ステップS173で、当り継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS173;Yes)は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS174)。
ステップS174で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合(ステップS174;No)は、演出進行処理2を終了する。
一方、ステップS174で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであると判定した場合(ステップS174;Yes)は、選択テーブル(
図29参照)から自動停止したリール数に対応する告知演出を取得する(ステップS175)。
次いで、取得した告知演出を実行(ステップS176)、具体的には、自動停止したリール数が1の場合は、ボーナスの種別(詳細(例えばRB、SBB、NBB等))を告知する演出を実行し、リール数が2の場合は、ボーナスの種別(例えばRB、BB等)を告知する演出を実行し、全てのリール6が自動停止の場合は、ボーナスの当選のみを告知する演出を実行して、演出進行処理2を終了する。なお、確変遊技状態ST30においては、自動停止したリール数によらずボーナスの種別(詳細)を告知する演出を実行するようにしてもよい。
【0190】
また、ステップS173で、当り継続演出を実行中でないと判定した場合(ステップS173;No)は、ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS177)。
ステップS177で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合(ステップS177;No)は、演出進行処理2を終了する。
一方、ステップS177で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS177;Yes)は、ガセの継続演出の実行を強制終了して(ステップS178)、演出進行処理2を終了する。このように、ガセの継続演出実行中にリール6を自動停止することにより、当該ガセの継続演出が強制終了するため、当該ゲームがボーナス当選ゲームでないことが明らかになるとともに、リール6の自動停止によるゲーム進行の遅れを当該強制終了によって取り戻すことができるようになっている。
【0191】
次に、ボーナス当選時に設定される当り継続演出の進行例について、
図30及び
図31を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図30(a)に示すように、ボーナス入賞(1枚役&SBB重複当選)に内部当選した場合、演出態様設定処理(
図24参照)において、1枚役&SBB重複当選に対応する演出パターン(例えば4連継続告知演出)が取得され(ステップS156)、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる(ステップS157)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連1−1)が実行される。
次いで、
図30(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連1−2)が実行され、
図30(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の継続演出(連1−4)が実行されて継続演出(連1)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【0192】
図30(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム1(ステップS158;Yes(
図24参照))では、当り演出態様変更処理(
図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連2))の実行がセットされる(ステップS162)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連2−1)が実行される。
次いで、
図30(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連2−2)が実行され、
図30(f)に示すように、すべてのリール6が「ベル−ベル−ベル(右下がりライン)」で停止すると、最終停止時の継続演出(連2−4)が実行されて継続演出(連2)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム2)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【0193】
図30(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム2(ステップS158;Yes(
図24参照))では、当り演出態様変更処理(
図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連3))の実行がセットされる(ステップS162)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連3−1)が実行される。
次いで、
図30(h)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連3−2)が実行され、
図30(i)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の継続演出(連3−4)が実行されて継続演出(連3)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム3)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【0194】
図31(a)に示すように、ボーナス持越ゲーム3(ステップS158;Yes(
図24参照))では、当り演出態様変更処理(
図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(当選告知演出))の実行がセットされる(ステップS162)。そして、画像表示装置3において、当選告知演出‐1が実行される。
次いで、
図31(b)に示すように、左リール6aが停止したときも当選告知演出‐2が実行され、
図31(c)に示すように、すべてのリール6が停止すると、最終停止時の継続演出としてボーナス確定画像が表示されて継続演出(当選告知演出)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム4)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
【0195】
図31(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム4では、当り継続演出が終了し(ステップS161;No(
図25参照))、また、このときリプレイ入賞に内部当選しているため(ステップS163;Yes(
図25参照))、小役告知演出の実行がセットされる(ステップS164)。そして、画像表示装置3において、「REP」の文字が表示され、リプレイ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、
図31(e)に示すように、左リール6aが停止したときも小役告知演出が実行され、
図31(f)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止するまで、小役告知演出が実行され、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム5)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【0196】
図31(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム5では、当り継続演出が終了し(ステップS161;No(
図25参照))、また、このとき外れ当選しているため(ステップS163;No(
図25参照))、ボーナスの種別を告知する演出(種別告知演出)の実行がセットされる(ステップS166)。そして、画像表示装置3において、「黒7−黒7−黒7」の文字が表示され、SBB入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、
図31(h)に示すように、左リール6aが停止したときも種別告知演出が実行され、
図31(i)に示すように、すべてのリール6が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該当り継続演出の進行例では、かかるゲームでSBB入賞役が導出される。
【0197】
次に、当り継続演出の途中でリール6が自動停止された場合の進行例について、
図32を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図32(a)に示すように、ボーナス入賞(1枚役&SBB重複当選)に内部当選した場合、演出態様設定処理(
図24参照)において、1枚役&SBB重複当選に対応する演出パターン(例えば4連継続告知演出)が取得され(ステップS156)、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる(ステップS157)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連1−1)が実行される。
次いで、
図32(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連1−2)が実行され、
図32(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の継続演出(連1−4)が実行されて継続演出(連1)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【0198】
図32(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム1(ステップS158;Yes(
図24参照))では、当り演出態様変更処理(
図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連2))の実行がセットされる(ステップS162)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連2−1)が実行される。
次いで、
図32(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連2−2)が実行される。そして、中リール6b及び右リール6cが遊技者による停止操作ではなく自動停止された場合、自動停止したリール数「2」に対応する告知演出(ボーナスの種別告知演出)を取得し(ステップS175(
図28参照))、
図32(f)に示すように、画像表示装置3において、BONUS確定画像とともに「黒7−黒7−黒7」の文字が表示され、SBB入賞に内部当選していることが報知される(ステップS176(
図28参照))。
【0199】
一方、
図32(g)に示すように、外れ当選したボーナス持越ゲーム1の場合(ステップS174;No(
図28参照))は、中リール6b及び右リール6cが自動停止された場合であっても、告知演出は実行されず、
図32(h),(i)に示すように、継続演出(連2)が実行され、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム2)に移行する。
【0200】
次に、ガセの継続演出の途中でリール6が自動停止された場合の進行例について、
図33を用いて説明する。
図33(a)に示すように、小役入賞(1枚役入賞)に内部当選した場合、演出態様設定処理(
図24参照)において、1枚役当選に対応する演出パターン(例えばガセ4連継続告知演出)が取得され(ステップS156)、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる(ステップS157)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連1−1)が実行される。
次いで、
図33(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連1−2)が実行され、
図33(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の継続演出(連1−4)が実行されて継続演出(連1)を終了し、次のゲーム(継続演出継続ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【0201】
図33(d)に示すように、継続演出継続ゲーム1では、設定済みの継続演出(ガセ4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連2))の実行がセットされる。そして、画像表示装置3において、継続演出(連2−1)が実行される。
次いで、
図33(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連2−2)が実行される。そして、中リール6b及び右リール6cが遊技者による停止操作ではなく自動停止された場合、ガセ継続演出(ガセ4連継続告知演出)の実行を強制終了し(ステップS178(
図28参照))、
図33(f)に示すように、画像表示装置3において、継続演出が終了したことを示す継続演出終了画像が表示され、次のゲーム(通常演出ゲーム)に移行する。
そして、
図33(g)〜(i)に示すように、通常演出ゲームでは、リプレイ入賞に当選しているため、通常演出の表示の下、ゲームが行われ、次のゲームに移行する(図示省略)。
【0202】
以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6)と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段(遊技制御装置50)とを備え、賭け操作による賭数の設定後のスタート操作に基づき前記ゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が特別入賞役(BB入賞役)に対応する特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させるスロットマシン1において、前記特別入賞役の内部当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段(遊技制御装置50)と、前記特別入賞役が内部当選したことに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知するか否かを決定することが可能な当選報知決定手段(演出制御装置70)と、前記当選報知決定手段(演出制御装置70)の決定結果に基づき、前記特別入賞役に内部当選していることを報知する当選報知を実行することが可能な当選報知手段(演出制御装置70)と、所定時間に亘って前記停止操作が行われていないことに基づき、前記複数の変動表示手段(リール6)を自動停止させることが可能な自動停止手段(遊技制御装置50)と、を備え、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記当選報知決定手段(演出制御装置70)により前記報知を行わないと決定されたゲームであっても前記自動停止手段(遊技制御装置50)により前記自動停止が行われた場合には、前記当選報知を実行するように構成されている。
【0203】
これにより、変動表示を行うゲームにおいて自動停止手段(遊技制御装置50)により変動表示手段(リール6)を自動停止させることで、当選報知を実行することができるようになる。したがって、変動表示手段(リール6)を自動停止させるという遊技者の意思を介在させることにより、特別入賞役の当選報知を実行するか否かの決定を行うことができるようになるので、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0204】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記内部抽選において前記特別入賞役と所定の遊技価値が付与される通常入賞役とが重複して内部当選することを可能とし、前記当選報知決定手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて前記通常入賞役が重複して内部当選しているか否かに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知するか否かを決定するように構成されている。
【0205】
これにより、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選した場合、当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知を行わないようにすることが可能となる。これにより、通常入賞役に単独当選し当該通常入賞役が成立したゲームでも、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。また、内部抽選の結果に応じて特別入賞役の内部当選への期待感を長引かせることができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【0206】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記自動停止手段(遊技制御装置50)は、前記内部抽選において前記通常入賞役に当選しているゲームで自動停止を実行する場合には、当該通常入賞役の入賞が成立しない外れ結果態様となるように前記変動表示手段(リール6)を停止するよう構成され、前記当選報知決定手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役と前記通常入賞役とが重複して内部当選しているゲームにおいて、前記複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該特別入賞役に内部当選していることを報知すると決定するように構成されている。
【0207】
これにより、変動表示手段(リール6)を自動停止させることにより通常入賞役が成立しない所謂取りこぼしが発生した場合、当該自動停止に関連した取りこぼしの対価として当選報知を実行することができるので、遊技者と遊技場との利益バランスを保ったうえで当選報知を実行することが可能となる。
【0208】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記自動停止手段(遊技制御装置50)により前記自動停止が行われた前記変動表示手段(リール6)の数に基づき、前記当選報知の報知態様を変更するように構成されている。
【0209】
これにより、変動表示手段(リール6)をいくつ自動停止させるかという遊技者の意思によって当選報知の報知態様を変更することができるようになり、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0210】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記特別入賞役に内部当選したことに基づき、所定の確率で複数のゲームに亘る予告演出を行うことが可能な予告演出手段(演出制御装置70)を備え、前記当選報知決定手段(演出制御装置70)は、前記予告演出手段(演出制御装置70)により前記予告演出が実行されている場合には、当該予告演出の結果として前記当選報知を実行することを決定するよう構成され、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記予告演出が行われるゲームにおいて前記複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても前記当選報知を実行可能に構成されている。
【0211】
これにより、予告演出が行われるゲームにおいて複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても当選報知を実行可能となるので、当該自動停止によるゲーム進行の遅延を防止し、以降のゲーム進行を円滑にすることができる。
【0212】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記ゲームの結果態様には、前記特別入賞役が内部当選していることが確定している場合に停止可能な確定結果態様(リーチ目)が含まれ、前記自動停止手段(遊技制御装置50)は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記確定結果態様となるように前記変動表示手段(リール6)を自動停止させるように構成されている。
【0213】
これにより、特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合、確定結果態様(リーチ目)を停止させることにより、特別入賞役の内部当選を示唆することができるようになり、単に外れ結果態様を停止させる場合よりも、遊技者に達成感や満足感を与えることができる。
【0214】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記予告演出手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役に内部当選していない場合であっても所定の確率で前記予告演出を実行するよう構成されるとともに、前記特別入賞役に内部当選していないときの前記予告演出の実行途中のゲームにおいて前記複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行を途中で終了させるように構成されている。
【0215】
これにより、特別入賞役に内部当選していないときの予告演出が行われるゲームにおいて複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当該予告演出の実行途中であっても当該予告演出を終了させることができるので、当該自動停止によるゲーム進行の遅延を防止し、以降のゲーム進行を円滑にすることができる。また、予告演出中において変動表示手段(リール6)を自動停止させるという遊技者の意思を介在させることにより、特別入賞役に内部当選しているか否かを判別することができるようなる。
【0216】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記複数種の入賞役には、複数の通常入賞役及び特別入賞役が含まれ、少なくとも前記複数の通常入賞役の何れかの入賞が成立したことに基づき、該入賞が成立した通常入賞役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段(遊技制御装置50)と、前記特別入賞役の入賞が成立したことに基づき、通常遊技状態よりも高確率で前記通常入賞役に当選する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段(遊技制御装置50)と、所定条件の成立に基づき、前記通常遊技状態よりも高確率で前記特別入賞役に当選する確率変動状態を発生させる確率変動手段(遊技制御装置50)と、を備え、前記内部抽選の結果には、前記通常入賞役が当選する通常当選と、前記特別入賞役が当選する特別当選と、前記通常入賞役と前記特別入賞役とが重複して当選する重複当選と、が含まれ、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記確率変動状態においては前記重複当選の当選確率を前記通常遊技状態と同じ確率に維持したまま、前記特別当選の当選確率を前記通常遊技状態よりも高めるように構成されている。
【0217】
通常、特別入賞役が単独で当選する場合に加えて通常入賞役と特別入賞役とが重複して当選するのを許容するようにしたスロットマシンにおいて特別入賞役の当選確率を通常遊技状態よりも向上させる確率変動状態を発生させようとすると特別入賞役の単独当選の発生確率及び特別入賞役の重複当選の発生確率が向上するため、重複当選の発生確率が向上した分だけ確率変動状態における遊技価値(賞メダル)の付与率(期待値)が通常遊技状態よりも過度に高まってしまうという問題があるが、上記のように構成することで、重複当選時に通常入賞役が成立することによって生じる遊技価値の付与率(期待値)を、通常遊技状態と同じに維持したまま(変化させることなく)確率変動状態を発生させることができるので、過度に遊技価値が付与されることを抑制することができる。また、過度に遊技価値が付与されることを抑制することができる分だけ、遊技価値の付与率(期待値)を変化させる場合に比べ、確率変動状態における特別入賞役の当選確率を高く設定することが可能となる。
【0218】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記内部抽選の結果には、何れの入賞役にも当選していない外れ当選が含まれ、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記確率変動状態においては前記通常遊技状態における前記外れ当選の一部又は全部を前記特別当選とするように構成されている。
【0219】
これにより、通常入賞役が当選する通常当選の当選確率や抽選方法に影響を与えることなく特別入賞役が当選する特別当選の確率を向上させることができる。したがって、通常当選の当選率を低下させること等によるゲーム性の低下を防止することができる。
【0220】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記確率変動手段(遊技制御装置50)は、前記特別遊技状態の終了に基づき前記確率変動状態を発生させるよう構成され、前記特別入賞役には、前記確率変動手段(遊技制御装置50)が第1確率変動状態を発生させる第1特別入賞役(SBB入賞及びNBB入賞の一方)と、前記確率変動手段(遊技制御装置50)が第2確率変動状態を発生させる第2特別入賞役(SBB入賞及びNBB入賞の他方)とが含まれ、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記第1確率変動状態と前記第2確率変動状態とで内部抽選の抽選態様を異ならせるように構成されている。
【0221】
これにより、第1確率変動状態と第2確率変動状態とで内部抽選の抽選態様を異ならせるようにしたので、特別入賞役が当選する特別当選の発生態様に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0222】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記内部抽選は、前記複数種の入賞役毎の判定値が設定された判定情報に基づき前記ゲームの開始時に抽出された乱数を判定することで行われ、前記判定情報は、前記通常遊技状態において前記内部抽選を行うための通常時判定情報と、前記通常時判定情報よりも前記特別当選となる確率が高くなるよう判定値が設定され、前記確率変動状態において内部抽選を行うための確変時判定情報と、を備え、前記確変時判定情報は、前記通常当選及び前記重複当選を判定するための判定値が同一で、前記特別当選を判定するための判定値がそれぞれ異なる第1判定情報及び第2判定情報を含み、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記第1確率変動状態においては前記第1判定情報に基づき内部抽選を行う一方、前記第2確率変動状態においては前記第2判定情報に基づき内部抽選を行うように構成されている。
【0223】
これにより、第1確率変動状態と第2確率変動状態とで内部抽選において用いられる特別当選を判定するための判定値を異ならせるようにしたので、当該特別当選の発生態様(発生の周期性)に変化を与えることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0224】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、前記第1判定情報及び前記第2判定情報は、前記特別当選の当選確率は同一に設定される一方、前記特別当選を判定するための判定値がそれぞれ異なるように構成されている。
【0225】
これにより、第1確率変動状態と第2確率変動状態とで当該特別当選の発生態様の違いが顕著になり、ゲーム性を向上させることができる。
【0226】
また、第1実施形態のスロットマシン1によれば、予め定められた停止条件に基づき、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの停止制御を行うことが可能な停止制御手段(遊技制御装置50)を備え、前記ゲームの停止結果には、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆することが可能なチャンス目が含まれ、前記停止制御手段(遊技制御装置50)は、前記通常遊技状態において前記特別当選となる場合と、前記確率変動状態において前記特別当選となる場合とで、前記チャンス目を異なる確率で停止表示させるように構成されている。
【0227】
これにより、通常遊技状態と確率変動状態とでチャンス目が導出される確率が異なるので、遊技状態に応じて特別当選が発生することへの期待感を変化させることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0228】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第2実施形態のスロットマシン1においては、当り継続演出が行われているゲーム中、前回の操作(直前のスタート操作又は停止ボタン操作)から所定時間が経過したときのリール6の停止数に応じた内容のボーナス告知演出を行う点が、第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【0229】
〔ゲーム演出制御処理〕
第2実施形態のスロットマシン1では、
図23に示したゲーム演出制御処理に替えて
図34に示したゲーム演出制御処理を行う。
図34に示すように、第2実施形態のスロットマシン1では、ステップS145で、ゲームを実行中であると判定した場合(ステップS145;Yes)、前回の操作(直前のスタート操作又は停止ボタン操作)から所定時間が経過したかチェックし(ステップS201)、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS202;No)は、ステップS146へ移行し、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS202で、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS202;Yes)は、実行中の継続演出を中止する(ステップS203)。
【0230】
次いで、ゲーム中であると判定された当該ゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS204)。
ステップS204で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS204;Yes)は、
図35に示す選択テーブルから停止済みのリール数に対応する告知演出を取得する(ステップS205)。そして、取得した告知演出を実行して(ステップS206)、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS204で、ボーナス当選ゲームでないと判定した場合(ステップS204;No)は、リール6の停止操作を促す停止催促演出を実行(例えば画像表示装置3に「リールストップ!」の文字表示を行う。)して(ステップS207)、ゲーム演出制御処理を終了する。
【0231】
次に、第2実施形態のスロットマシン1によって実行される告知演出(ボーナス告知演出)の演出表示例について、
図36を用いて説明する。
図36(a)は、演出制御装置70が、当選フラグコマンドを受信し(ステップS141;Yes)、演出態様設定処理(ステップS144)により、例えば2回継続告知演出(
図27参照)を実行したときの演出表示の一例を示す図である。なお、当該演出表示を説明するゲームの内部抽選においてBB(SBB)特別(単独)当選しているものとする。
図36(a)に示すように、2回継続告知演出のうち1回目の前兆演出が実行されると、ゲーム中、画像表示装置3には前兆画像が表示される。
【0232】
そして、前回の操作(ゲームのスタート操作)から停止操作が行われずに所定時間が経過した場合(ステップS202;Yes)は、
図36(b)に示すように、実行中の継続演出(前兆画像の表示)を中止し(ステップS203)、
図35に示す選択テーブルから停止済みのリール数(この場合は「0」)に対応する告知演出(この場合は「ボーナスの当選告知演出」)を取得し(ステップS205)、取得した告知演出として、ボーナス当選したことを示すBONUS確定画像を表示する(ステップS206)。
【0233】
一方、前回の操作(左リール及び中リールの停止操作)から所定時間が経過した場合(ステップS202;Yes)は、
図36(c)に示すように、実行中の継続演出(前兆画像の表示)を中止し(ステップS203)、
図35に示す選択テーブルから停止済みのリール数(この場合は「2」)に対応する告知演出(この場合は「ボーナスの種別(詳細)告知演出」)を取得し(ステップS205)、取得した告知演出として、SBB当選したことを示すBONUS確定画像「黒7-黒7-黒7」を表示する(ステップS206)。
【0234】
これにより、当り継続演出が行われているゲーム中、前回の操作(直前のスタート操作又は停止ボタン操作)から所定時間が経過したときのリール6の停止数に応じた内容のボーナス告知演出を行うことができる。
したがって、当該所定時間が経過するまでに変動表示手段(リール6)をいくつ停止させるかという遊技者の意思によって当選報知の報知態様を変更することができるようになり、当選報知に関わる遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0235】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第3実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス告知演出(当選告知演出)の実行がセットされたゲーム中、リール6が自動停止された場合、当該ゲームではボーナス告知演出を実行せず、次のゲームのBET時にボーナス告知演出を実行する点が、第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【0236】
〔リール自動停止処理〕
第3実施形態のスロットマシン1では、
図16に示したリール自動停止処理に替えて
図37に示したリール自動停止処理を行う。
図37に示すように、第3実施形態のスロットマシン1では、ステップS83で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合(ステップS83;Yes)は、上述したチャンス目を導出するためのリール6のステップ数を算出して(ステップS301)、ステップS86へ移行する。なお、ステップS301において、リーチ目を導出するためのリール6のステップ数を算出するようにしてもよい。一方、ステップS83で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合(ステップS83;No)は、外れ目を導出するためのリール6のステップ数を算出して(ステップS85)、ステップS86へ移行する。
このように、リール6を自動停止させる場合は、入賞役が成立しない(揃わない)ようにリール6を制御している。
なお、ボーナス当選フラグがあると判定した場合は、当該ボーナス当選フラグがないと判定した場合に比べて、高確率でチャンス目が導出されるようにしても良い。
【0237】
〔ゲーム演出制御処理〕
第3実施形態のスロットマシン1では、
図23に示したゲーム演出制御処理に替えて
図38に示したゲーム演出制御処理を行う。
図38に示すように、第3実施形態のスロットマシン1では、まず、賭数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS311)。ここで、賭数コマンドとは、マックスベットボタン17の操作がなされたときに遊技制御装置50から送信されるコマンドである。
【0238】
ステップS311で、賭数コマンドを受信したと判定した場合(ステップS311;Yes)は、BET時に当選告知を行うBET当選告知の設定があるか否かを判定する(ステップS312)。
ステップS312で、BET当選告知の設定があると判定した場合(ステップS312;Yes)は、BET当選告知演出を実行し(ステップS313)、ステップS141へ移行して、それ以降の処理を行う。
また、ステップS311で、賭数コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS311;No)、又は、ステップS312で、BET当選告知の設定がないと判定した場合(ステップS312;No)は、ステップS141へ移行して、それ以降の処理を行う。
【0239】
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理(
図38)における演出態様設定処理(ステップS144)について説明する。
図39は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
【0240】
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS321)。
ステップS321で、ボーナス当選ゲームでないと判定した場合(ステップS321;No)は、ボーナス当選を持ち越し中(ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態)であるか否かを判定する(ステップS322)。
一方、ステップS321で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS321;Yes)は、ステップS324へ移行する。
【0241】
ステップS322で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合(ステップS322;Yes)は、当選告知演出を済ませた状態であるか否かを判定する(ステップS323)。
ステップS323で、当選告知演出を済ませた状態でないと判定した場合(ステップS323;No)は、小役に当選していない(小役非当選)か否かを判定する(ステップS324)。
【0242】
ステップS324で、小役に当選していないと判定した場合(ステップS324;Yes)は、リール6の停止毎に段階的に進行する当選告知演出の実行をセットして(ステップS325)、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップS324で、小役に当選していると判定した場合(ステップS324;No)は、リール6の停止毎に段階的に進行する前兆(予告)演出の実行をセットして(ステップS326)、演出態様設定処理を終了する。
【0243】
また、ステップS323で、当選告知演出を済ませた状態であると判定した場合(ステップS323;Yes)も、小役に当選していない(小役非当選)か否かを判定する(ステップS327)。
【0244】
ステップS327で、小役に当選していないと判定した場合(ステップS327;Yes)は、ゲームのスタート時にボーナス役の種類を告知する種別告知演出の実行をセットして(ステップS328)、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップS327で、小役に当選していると判定した場合(ステップS327;No)は、リール6の停止毎に段階的に進行する小役告知演出の実行をセットして(ステップS329)、演出態様設定処理を終了する。
【0245】
また、ステップS322で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合(ステップS322;No)は、ボーナス役と重複して当選可能な特定小役(スイカ入賞、チェリー入賞、1枚役入賞)に当選しているか否かを判定する(ステップS330)。
【0246】
ステップS330で、特定小役に当選していると判定した場合(ステップS330;Yes)は、前兆(予告)演出の実行をセットして(ステップS331)、演出態様設定処理を終了する。
一方、ステップS330で、特定小役に当選していないと判定した場合(ステップS330;No)は、通常演出の実行をセットして(ステップS332)、演出態様設定処理を終了する。
【0247】
〔演出進行処理2〕
次に、前述のゲーム演出制御処理(
図38)における演出進行処理2(ステップS149)について説明する。
図40は、演出進行処理2の一例を示すフローチャートである。
【0248】
演出進行処理2が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、自動停止されたリール6があるか否かを判定する(ステップS341)。
ステップS341で、自動停止されたリール6があると判定した場合(ステップS341;Yes)は、当選告知演出の実行がセットされているか否かをチェックする(ステップS342)。そして、当選告知演出の実行がセットされていると判定した場合(ステップS343;Yes)は、当選告知演出の最終演出を外れ演出に切り替え(ステップS344)、次のゲームにおけるBET時のBET当選告知演出の実行をセットして(ステップS345)、演出進行処理2を終了する。
一方、当選告知演出の実行がセットされていないと判定した場合(ステップS343;No)は、演出進行処理2を終了する。
【0249】
また、ステップS341で、自動停止されたリール6がないと判定した場合(ステップS341;No)は、当該リール6の回転中に当選告知演出を実行したか否かを判定する(ステップS346)。
ステップS346で、当選告知演出を実行したと判定した場合(ステップS346;Yes)は、当選告知演出の最終演出(告知)を実行して(ステップS347)、演出進行処理2を終了する。
一方、ステップS346で、当選告知演出を実行していないと判定した場合(ステップS346;No)は、前兆演出を実行したか否かを判定する(ステップS348)。
【0250】
ステップS348で、前兆演出を実行したと判定した場合(ステップS348;Yes)は、当該前兆演出を実行したゲームにおいて小役の取りこぼしがあったか否かを判定する(ステップS349)。
ステップS349で、小役の取りこぼしがあったと判定した場合(ステップS349;Yes)は、当選告知演出の最終演出(告知)を実行して(ステップS347)、演出進行処理2を終了する。
一方、ステップS349で、小役の取りこぼしがなかったと判定した場合(ステップS349;No)は、前兆演出の最終演出を実行して(ステップS350)、演出進行処理2を終了する。
【0251】
また、ステップS348で、前兆演出を実行していないと判定した場合(ステップS348;No)は、通常演出の最終演出を実行して(ステップS351)、演出進行処理2を終了する。
【0252】
次に、第3実施形態のスロットマシン1におけるボーナス当選時に設定される前兆演出の進行例について、
図41及び
図42を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。また、
図41に示すボーナス当選ゲーム、ボーナス持越ゲーム1、及びボーナス持越ゲーム2においては、リール6はいずれも遊技者による停止操作によって停止されるものとする。
【0253】
図41(a)に示すように、ボーナス入賞(1枚役&SBB重複当選)に内部当選した場合、演出態様設定処理(
図39参照)において、前兆(予告)演出の実行がセットされる(ステップS326)。そして、画像表示装置3において、前兆演出(1−1)が実行される。
次いで、
図41(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、前兆演出(1−2)が実行され、
図41(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の前兆演出(1−4)が実行されて前兆演出(1)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【0254】
図41(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム1(ステップS322;Yes(
図39参照))では、ベル入賞に内部当選しているため(ステップS324;No)、前兆(予告)演出の実行がセットされる(ステップS326)。そして、画像表示装置3において、前兆演出(2−1)が実行される。
次いで、
図41(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、前兆演出(2−2)が実行され、
図41(f)に示すように、すべてのリール6が「ベル−ベル−ベル(右下がりライン)」で停止すると、最終停止時の前兆演出(2−4)が実行されて前兆演出(2)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム2)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【0255】
図41(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム2(ステップS322;Yes(
図39参照))では、外れ当選しているため(ステップS324;Yes)、当選告知演出の実行がセットされる(ステップS325)。そして、画像表示装置3において、当選告知演出‐1が実行される。
次いで、
図41(h)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、当選告知演出‐2が実行され、
図41(i)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の当選告知演出の最終演出においてBONUS確定画像が表示される(ステップS347(
図40参照))。
【0256】
一方、
図42(a)〜(c)に示すように、上述したボーナス持越ゲーム2において、リール6が自動停止された場合(ステップS341;Yes)、リール6が「リプレイ−スイカ−リプレイ」のチャンス目で停止し、当選告知演出の最終演出において外れ画像(外れ演出)が表示され(ステップS344)、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム3)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
【0257】
次いで、
図42(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム3では、当該ゲームのBET時にBET当選告知演出として画像表示装置3にBONUS確定画像が表示される(ステップS345)。そして、
図42(e)に示すように、ボーナス持越ゲーム3(ステップS322;Yes(
図39参照))では、ベル入賞に内部当選しているため(ステップS327;No)、小役告知演出(例えば画像表示装置3に「ベル」の文字表示を行う。)が実行される(ステップS326)。そして、
図42(f)に示すように、すべてのリール6が「ベル−ベル−ベル(右上がりライン)」で停止すると、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム4)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
【0258】
図42(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム4(ステップS322;Yes(
図39参照))では、外れ当選しているため(ステップS327;Yes)、種別告知演出が実行され(ステップS328)、画像表示装置3において、「黒7−黒7−黒7」の文字が表示され、SBB入賞に内部当選したことが報知される。そして、
図42(h),(i)に示すように、すべてのリール6が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該ボーナス持越ゲーム4でSBB入賞役が導出される。
【0259】
以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6)と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段(遊技制御装置50)とを備え、賭け操作による賭数の設定後のスタート操作に基づき前記ゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が特別入賞役(BB入賞役)に対応する特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させるスロットマシンにおいて、前記特別入賞役の内部当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段(遊技制御装置50)と、前記特別入賞役に内部当選していることに基づき、当該特別入賞役に内部当選していることを報知する当選報知を実行することが可能な当選報知手段(演出制御装置70)と、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)による内部抽選の結果に基づき、前記当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を規制することが可能な当選報知規制手段(演出制御装置70)と、を備え、前記内部抽選手段(遊技制御装置50)は、前記内部抽選において前記特別入賞役と所定の遊技価値が付与される通常入賞役とが重複して内部当選することを可能とし、前記当選報知規制手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役と前記通常入賞役とが重複して内部当選していることに基づき、前記当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【0260】
なお、「特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選していること」とは、一の内部抽選において特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選している場合、特別入賞役の内部当選の持越し中に通常入賞役に内部当選することで重複している場合を含む。
これにより、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選した場合、当選報知規制手段(演出制御装置70)によって、当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を規制することができる。これにより、通常入賞役に単独当選し当該通常入賞役が成立したゲームでも、特別入賞役と通常入賞役とが重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。また、内部抽選の結果に応じて特別入賞役の内部当選への期待感を長引かせることができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【0261】
また、第3実施形態のスロットマシン1によれば、前記当選報知規制手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役が単独で内部当選していることに基づき、前記当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を許容するように構成されている。
【0262】
これにより、特別入賞役が単独で内部当選している場合、当選報知規制手段(演出制御装置70)によって、当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を許容することができる。
従って、遊技者が特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を終了してしまうことを防止できる。
【0263】
また、第3実施形態のスロットマシン1によれば、所定時間に亘って前記停止操作が行われていないことに基づき、前記複数の変動表示手段(リール6)を自動停止させることが可能な自動停止手段(遊技制御装置50)を備え、前記当選報知規制手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役が単独で内部当選しているゲームであっても前記複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、少なくとも当該ゲームでの前記当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【0264】
これにより、複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、当選報知の実行を次のゲーム以降に持ち越すことができるので、当選報知の実行が単調になることを防ぎ遊技の興趣を向上させることができる。
【0265】
また、第3実施形態のスロットマシン1によれば、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記変動表示手段(リール6)の自動停止により前記当選報知の実行が規制された場合には、次のゲームを実行するための賭け操作時に当選報知を実行するように構成されている。
【0266】
これにより、当選報知手段(演出制御装置70)によって、変動表示手段(リール6)の自動停止により当選報知の実行が規制された場合には、次のゲームを実行するための賭け操作時に当選報知を実行することができるので、ゲームの結果態様が外れ結果態様であったとしても次のゲームまで当選報知の期待感を継続させることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、賭け操作時の興趣も向上させることができる。
【0267】
また、第3実施形態のスロットマシン1によれば、前記特別入賞役に内部当選したことに基づき、所定の確率で複数のゲームに亘る予告演出を行うことが可能な予告演出手段(演出制御装置70)を備え、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記予告演出手段(演出制御装置70)により前記予告演出が実行されている場合には、当該予告演出の結果として前記当選報知を実行し、前記当選報知規制手段(演出制御装置70)は、前記予告演出が行われる最終ゲームにおいて前記複数の変動表示手段(リール6)の少なくとも一部が自動停止された場合には、少なくとも当該最終ゲームでの前記当選報知手段(演出制御装置70)による当選報知の実行を規制するように構成されている。
【0268】
これにより、予告演出が行われる最終ゲームにおいて遊技者の期待感を一旦喪失させてから、次のゲームの賭け操作時に当選報知を実行することができるようになるので、特別入賞役が当選したことへの喜びを増幅させることができる。
【0269】
また、第3実施形態のスロットマシン1によれば、前記ゲームの結果態様には、一の内部抽選において前記特別入賞役と重複して内部当選可能な特定の通常入賞役が内部当選した場合に停止可能なチャンス結果態様(チャンス目)が含まれ、前記自動停止手段(遊技制御装置50)は、前記特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記特定の通常入賞役に内部当選しているか否かに拘らず前記チャンス結果態様(チャンス目)となるように前記変動表示手段(リール6)を自動停止させる一方、前記特別入賞役が内部当選していないゲームにおいて自動停止を行う場合には、前記通常入賞役に当選しているか否かに拘らず外れ結果態様となるように前記変動表示手段(リール6)を自動停止させるように構成されている。
【0270】
これにより、特別入賞役が内部当選しているゲームにおいて自動停止が行われた場合、チャンス結果態様(チャンス目)を導出することができるので、特別入賞役と特定の通常入賞役とに重複して内部当選しているのではないかという期待感を持たせることが可能となり、複数のゲームに亘って興趣を持続させることができるようになる。
【0271】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0272】
たとえば、遊技状態は、
図7に示した状態遷移に限られない。
具体的には、
図43(a)に示すように、NBB状態ST22が終了すると、確変遊技状態1(通常確変)ST31に移行し、SBB状態ST23が終了すると、確変遊技状態2(特別確変)ST32に移行するようにしてもよい。
確変遊技状態1(通常確変)ST31では、SBB入賞よりもNBB入賞の内部当選確率が格段に向上するように設定されている。なお、確変遊技状態1(通常確変)ST31において、SBB入賞の内部当選確率も向上させてもよいし、維持したままでもよい。
一方、確変遊技状態2(特別確変)ST32では、NBB入賞よりもSBB入賞の内部当選確率が格段に向上するように設定されている。なお、確変遊技状態2(特別確変)ST32において、NBB入賞の内部当選確率も向上させてもよいし、維持したままでもよい。
【0273】
また、
図43(b)に示すように、RB入賞が無く、BB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、通常大当りとしてNBB状態ST22又は確変大当りとしてSBB状態ST23に移行するようにしてもよい。
なお、当該実施形態のスロットマシン1では、特別入賞に内部当選したとき、通常大当りに振り分けられる確率は40%、確変大当りに振り分けられる確率は60%に設定されている。
そして、NBB状態ST22が終了すると、通常遊技状態ST10に移行し、SBB状態ST23が終了すると、確変遊技状態ST30に移行する。
【0274】
また、
図44(a)に示すように、通常大当りとして、NBB状態ST22とNRB状態ST21aとを設け、当該NBB状態ST22又はNRB状態ST21aが終了すると、通常遊技状態ST10に移行するようにしてもよい。
一方、確変大当りとして、SBB状態ST23とSRB状態ST21bとを設け、当該SBB状態ST23又はSRB状態ST21bが終了すると、確変遊技状態ST30に移行するようにしてもよい。
【0275】
また、
図44(b)に示すように、通常遊技状態ST10で、BB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、NBB状態ST22又はSBB状態ST23に移行し、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、NRB状態ST21a又はSRB状態ST21bに移行するようにしてもよい。
【0276】
SBB状態ST23が終了すると、確変遊技状態1ST41に移行し、通常遊技状態ST10よりもRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で100回実行される。そして、確変遊技状態1ST41において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。一方、確変遊技状態1ST41において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選しない場合は、通常遊技状態ST10に移行する。
【0277】
同様にして、NBB状態ST22が終了すると、確変遊技状態2ST42に移行し、通常遊技状態ST10よりもRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で50回実行される。そして、確変遊技状態2ST42において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。一方、確変遊技状態2ST42において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選しない場合は、通常遊技状態ST10に移行する。
【0278】
また、NRB状態ST21aが終了すると、確変遊技状態3ST43に移行し、通常遊技状態ST10よりもRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で20回実行される。そして、確変遊技状態3ST43において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。一方、確変遊技状態3ST43において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選しない場合は、通常遊技状態ST10に移行する。
【0279】
また、SRB状態ST21bが終了すると、確変遊技状態4ST44に移行し、通常遊技状態ST10よりもRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが最大で10回実行される。そして、確変遊技状態4ST44において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。一方、確変遊技状態4ST44において、RB入賞(通常当り)又はBB入賞(確変当り)に内部当選しない場合は、通常遊技状態ST10に移行する。なお、確変遊技状態1〜4におけるRB入賞又はBB入賞の内部当選確率を異ならせて継続ゲーム数を同一としてもよい。その場合には、確変遊技状態1ST41のRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が最も高く、確変遊技状態4ST44のRB入賞又はBB入賞の内部当選確率が最も低くなるように設定する。