(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記効果発生機能は、前記関連性判定機能が前記配置領域の少なくとも一部に対して前記配置オブジェクトが適合しないと判定した場合、前記ユーザが選択した配置オブジェクトとは異なる別の配置オブジェクトに対する選択を受け付ける又は前記ゲームを終了する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1の請求項に記載のゲームプログラム。
ゲーム画面内に、所定の形状の配置領域の少なくとも一部、および、複数の配置オブジェクトそれぞれの少なくとも一部を表示するための情報を生成する表示情報生成部と、
ユーザによる前記ゲーム画面内に表示された複数の配置オブジェクトの中からの少なくとも一の配置オブジェクトの選択を受け付ける選択受付部と、
前記ゲーム画面内に表示された配置領域と、前記選択受付部により受け付けられた配置オブジェクトとの関連性を判定する関連性判定部と、
前記関連性判定部による判定および/または前記選択受付部により受け付けられた配置オブジェクトに関連付けて記憶された情報に基づいて、1以上の分岐点により分岐された複数のシナリオに従って進行するゲームに所定の効果を生じさせる効果発生部と、
を備え、
前記配置オブジェクトに関連付けて記憶された情報は、前記分岐点におけるシナリオの選択情報を含み、
前記効果発生部は、前記選択受付部により受け付けられた配置オブジェクトが有する情報の各々に基づいて、前記ゲームの進行に所定の効果を生じさせる
情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0026】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【0027】
図1は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。
図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、表示情報生成部110と、選択受付部120と、関連性判定部130と、効果発生部140とを備える。なお、
図1では、一例として、本発明の情報処理装置100が、ネットワーク10を介して1以上のユーザ端末20と接続される例が示されている。
【0028】
上記表示情報生成部110は、ゲーム画面内に、所定の形状の配置領域の少なくとも一部、および、複数の配置オブジェクトそれぞれの少なくとも一部を表示するための情報を生成する。
【0029】
上記配置領域は、
図2(a)に示すように、所定の形状を有し、以下に詳述する配置オブジェクト300が配置されるべき領域200とすることができる。例えば、配置オブジェクト300がジグソーパズルやシルエットパズル等のピースであるとすると、配置領域はこれらピースを配置するための所定の枠で囲われる領域200とすることができる。なお、
図2(a)は、上記配置領域200がさらにハート型の枠210で囲われた例が示されている。
【0030】
上記配置領域200が有する所定の形状とは、以下に詳述する配置オブジェクト300の形状または複数の配置オブジェクト300を組み合わせて形成される形状とすることができる。
【0031】
上記配置オブジェクト300は、
図2(b)に示すように、所定の形状を有し、上記配置領域200に配置され得るオブジェクトとすることができる。
【0032】
上記配置オブジェクト300が有する所定の形状とは、凹部凸部を組み合わせてなる一般的なジグソーパズルのピースの形状、鍵穴形状または複数の長方形を組み合わせてなる形状等とすることができるが、これらに限られるものではない。
【0033】
また、上記配置オブジェクト300は、複数の配置オブジェクト300を組み合わせることで所定の図柄が構成されるように、この所定の図柄の一部が描かれているものとすることができる。この場合、上記配置オブジェクト300が有する所定の形状は、上述したような特異な形状とする必要はなく、例えば正方形とすることができる。
【0034】
上記所定の形状の配置領域200の少なくとも一部、および、複数の配置オブジェクト300それぞれの少なくとも一部を表示するとは、各々の全体すべてが表示されている必要はなく、全体の一部が表示されていてもよいという意とすることができる。
【0035】
また、上記配置オブジェクト300は、情報を有するものとする。
例えば、本発明により実現されるゲームが、1以上の分岐点により分岐された複数のシナリオに従って進行するゲームの場合には、上記情報は、分岐点におけるシナリオの選択情報を含むものとすることができる。詳細については後述する。
あるいは、本発明により実現されるゲームが、ユーザが対戦相手と戦うことにより進行するゲームである場合、上記情報は、ユーザが対戦相手に対して行うアクションの種類情報を含むものとすることができる。詳細については後述する。
【0036】
上記情報は、配置オブジェクト300と共にゲーム画面に表示されることができる。
【0037】
上記選択受付部120は、ユーザによるゲーム画面内に表示された複数の配置オブジェクト300の中からの少なくとも一の配置オブジェクトの選択を受け付ける。
【0038】
上記選択は、例えば、ゲーム画面を操作領域とし、ユーザが特定の配置オブジェクト300をタッチ等する操作により行われることができる。あるいは、特定の配置オブジェクト300に対応するキーを押下する操作により行われることもできる。
【0039】
上記関連性判定部130は、ゲーム画面内に表示された配置領域200と、選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300との関連性を判定する。
【0040】
上記関連性の判定とは、例えば、上記ゲーム画面内に表示された配置領域200の少なくとも一部の形状に、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300の形状が適合するか否かの判定とすることができる。詳細については後述する。
【0041】
上記効果発生部140は、上記関連性判定部130による判定および/または上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が有する情報に基づいて、ゲームの進行に所定の効果を生じさせる。
【0042】
例えば、上記関連性判定部130により、ゲーム画面に表示された配置領域200の少なくとも一部に、選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が適合しないと判定された場合、上記効果発生部140は、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が有する情報に依らず、ゲームの進行に所定の効果を生じさせることができる。
【0043】
このとき、上記所定の効果は、例えば、別の配置オブジェクト300の選択を受け付ける効果とすることができる。
【0044】
あるいは、上記関連性判定部130により、ゲーム画面に表示された配置領域200の少なくとも一部に、選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が適合すると判定された場合、上記効果発生部140は、さらに、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が有する情報に基づいて、ゲームの進行に所定の効果を生じさせることができる。
【0045】
このとき、上記所定の効果は、例えば、本発明により実現されるゲームが、1以上の分岐点により分岐された複数のシナリオに従って進行するゲームの場合には、分岐点において対応するシナリオを選択する効果とすることができる。
【0046】
具体的には、例えば、選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が有する情報に、「りんごを渡す」というシナリオの選択情報が含まれていた場合には、所定の効果として、ゲーム画面にりんごが現れ、対象の登場人物に対してりんごを渡すという効果が生じるものとすることができる。
【0047】
本発明の情報処理装置100は、上記構成を有することにより、ユーザに対し、配置オブジェクトの適切な選択を促すことができ、また、ユーザは、ゲームの進行に対して推理・推測が可能となる。これにより、趣向性の高いゲームを実現することが可能となる。
【0048】
上記関連性判定部130は、上記ゲーム画面内に表示された配置領域200の少なくとも一部の形状に、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300の形状が適合するか否かを判定することができる。
【0049】
図3は、上記関連性判定部130による判定を説明するための模式図である。
図3(a)は、配置領域200に対し、選択肢として3つの配置オブジェクト300a〜cが表示される例を示したものである。この例の場合、上記関連性判定部130は、選択受付部120が配置オブジェクト300a,cを受け付けた場合、配置領域200の形状に、配置オブジェクト300a,cの形状が適合しないと判定し、選択受付部120が配置オブジェクト300bを受け付けた場合、配置領域200の形状に、配置オブジェクト300bの形状が適合すると判定することができる。
【0050】
また、
図3(b)は、配置領域200が、複数の配置オブジェクト300を組み合わせて形成される形状を有する例を示したものである。
【0051】
さらに、
図3(c)は、配置領域200がモヤ状のモザイクで隠され、配置領域200の一部のみが表示される例を示したものである。なお、このモザイクは、ゲームの進行に応じて消滅または小さくなったり、ユーザが特定のアイテムを使用することで消滅させたりすることができ、これにより、ユーザは配置領域200のすべてを表示させることができるものとすることができる。
【0052】
上記選択受付部120は、さらに、変換部および情報変化部を有することができる。
【0053】
上記変換部は、上記ユーザの指示に基づいて、上記ゲーム画面内に表示された配置オブジェクト300を回転および/または反転させる。
【0054】
上記情報変化部は、上記変換部により回転および/または反転された上記配置オブジェクト300が有する情報を変化させる。
【0055】
図4は、上記変換部および上記情報変化部を説明するための模式図である。
図4(a)に示すように、上記変換部は、配置オブジェクト300を、右へ90度、180度、270度と回転させることができる。これに伴い、上記情報変化部は、配置オブジェクト300が有する情報を、「説教する」から、「厳しく諭す」、「褒める」、「やさしく諭す」へ変化させることができる。上記回転は、より細かな任意の角度とすることもできるし、上記変換部は、
図4(b)に示すように、配置オブジェクト300を上下反転、左右反転させるものとすることもできる。
【0056】
上記構成によれば、表示された1つの配置オブジェクト300から幾通りもの選択肢を生成することができ、ゲームの難易度を高めることができる。
【0057】
また、配置オブジェクト300が有する情報の変化は、配置オブジェクト300の回転/反転の動きにより想起されるような変化であることが望ましい。例えば、配置オブジェクト300の回転角に応じて、情報に含まれる語句の語調を変化させることができる。具体的には、「厳しく諭す」という情報を含む配置オブジェクト300を180度回転させることにより、「やさしく諭す」というように語調を和らげることができる。更に、配置オブジェクト300の反転に応じて、情報に含まれる意味を反転させてもよい。具体的には、「仲良くする」という情報を、「喧嘩する」のような逆の意味に反転させてもよい。
【0058】
また、上記変換部および情報変化部による機能は、ゲームが進行するに従って実行可能となる機能とすることができる。例えば、ユーザのレベルが上がるにつれ、右回転、左回転、反転等の動きが段階的に実行可能とすることができる。
【0059】
上記情報処理装置100は、さらに、
図1に示すように、ゲームの進行に従って上記ユーザに対して配置オブジェクト300を付与する付与部150を備え、上記ゲーム画面に表示される複数の配置オブジェクト300は、上記付与部150により上記ユーザに対して付与された配置オブジェクト300を含むことができる。
【0060】
すなわち、ユーザのゲームの進行度にしたがって、配置オブジェクト300が多様になり、ユーザが選択できる配置オブジェクト300を増加させていくことができるようにすることができる。
【0061】
例えば、ゲームの初期段階にあっては配置領域200を埋めることのできる特定の配置オブジェクト300が付与されていないとする。ゲームの進行に伴って配置オブジェクト300が付与されてくるようになると、特定の配置オブジェクト300が表示されて、ゲームの初期段階には埋めることのできなかった配置領域200を埋めていくことが可能となる。
【0062】
上記配置オブジェクト300には、複数の上記配置オブジェクト300を組み合わせることで所定の図柄が構成されるように当該所定の図柄の一部が描かれることができる。
【0063】
上記所定の図柄とは、上記配置オブジェクト300により対応する配置領域200がすべて満たされた場合に発生する効果に関連する図柄とすることができる。
【0064】
上記構成によれば、ユーザの選択に対してヒントおよび趣向性を与えることができる。
【0065】
本発明の情報処理装置100は、さらに、
図1に示すように、上記ユーザの所定の操作に基づいて、上記配置領域200および/または上記配置オブジェクト300の形状を変化させる形状変化部160を備えることができる。
【0066】
例えば、ユーザのゲームの進行度にしたがって配置領域200および/または配置オブジェクト300の形状自体を変化させることもできる。
【0067】
具体的には、ゲームの初期段階にあっては配置領域200を埋めることのできる特定の配置オブジェクト300が付与されていないとする。ゲームの進行に伴って配置オブジェクト300の形状を変化させることができるようになると、ゲームの初期段階には埋めることのできなかった配置領域200を埋めていくことが可能となる。
【0068】
上記選択受付部120は、さらに、上記ユーザとは異なる他のユーザによる配置オブジェクト300の選択を受け付けることができる。
【0069】
図1に示したように、上記ユーザのユーザ端末20と、上記他のユーザのユーザ端末20とは、ネットワークおよび本発明の情報処理装置を介して接続されるものとすることができる。
【0070】
上記構成によれば、2名以上のユーザによって配置オブジェクト300が選択されることによって、ゲームの進行をより複雑に展開することができる。
【0071】
例えば、ユーザがゲームの初期状態でプレイをしており、異なるユーザがよりゲームの進行が進んでいた場合だと、初期状態では得られない配置オブジェクト300を異なるユーザから借りたり、譲り受けることにより選択することができるよう構成することができる。
【0072】
上記効果発生部140は、さらに、ゲームを開始してからの時間の経過および/または上記関連性判定部130の判定の結果に基づいて、上記ユーザに対して設定されたゲームの進行に用いられるポイントを減少させることができる。
【0073】
上記ポイントとは、例えばゲーム内におけるユーザまたはユーザに対応するキャラクタの体力値(HP)等とすることができる。
【0074】
例えば、関連性判定部130により、配置領域200の少なくとも一部の形状に、配置オブジェクト300の形状が適合しないと判定された場合、このポイントを減少させるものとすることができる。また、ゲームは、時間的要素を含むことができ、一定の時間内に選択をできなかった場合には、ポイントを減少させることもできる。
【0075】
上記ゲームは、1以上の分岐点により分岐された複数のシナリオに従って進行するゲームであり、上記配置オブジェクト300が有する情報は、上記分岐点におけるシナリオの選択情報を含むことができる。すなわち、上記ゲームは、いわゆるノベルゲームの要素を含むことができる。
【0076】
例えば、上記ゲームには、ゲーム進行に予めシナリオが設けられており、ユーザの選択によって、異なったエンディングを展開することができる。
【0077】
また、上記ゲームは、複数の登場人物を登場させることができ、それぞれの役割、行動、場所および/または時間等の基本的な情報と、ゲームの進行に応じて変化する状態の情報(体力、情報を提供する状態、または、拒否をする状態等)を有することができる。
【0078】
上記構成によれば、配置オブジェクト300が有する情報がシナリオの選択情報を含んでいるため、ユーザが、従来のノベルゲームと比較して、配置領域200に対応する登場人物の心情を考慮して、どの配置オブジェクト300を選択したらよいかを推測できる。
【0079】
例えば、
図4に示したように、凸型の配置オブジェクト300には、説教するというシナリオ選択情報が含まれ、右へ90度に回転させた配置オブジェクト300には厳しく諭すというシナリオ選択情報が含まれているとする。
【0080】
ユーザは、配置領域200に対応する登場人物が何を求めているかを考慮し、その登場人物が厳しく諭して欲しそうだと推測した場合であって、選択肢の中に凸型の配置オブジェクト300があれば、凸型の配置オブジェクト300を回転させて、厳しく諭すというシナリオ選択情報を含んだ配置オブジェクト300を選択することができる。
【0081】
そして、ユーザが選択した厳しく諭すというシナリオ選択情報がその後のストーリー展開に影響するものとすることができる。
【0082】
上記効果発生部140は、上記関連性判定部130が、上記ゲーム画面に表示された配置領域200の少なくとも一部に、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が適合すると判定した場合、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が有する情報に基づいて、上記分岐点において対応するシナリオを選択することができる。
【0083】
例えば、
図4に示したように、凸型の配置オブジェクト300には、説教するというシナリオ選択情報が含まれ、右へ270度に回転させた配置オブジェクト300にはやさしく諭すというシナリオ選択情報が含まれているとする。
【0084】
仮に、配置領域200が凸型の配置オブジェクト300も右へ270度回転させた配置オブジェクト300も受け付けられるとした場合、どちらを選択したかによって、その効果が異なり、別のストーリーが展開することになる。
【0085】
例えば、ユーザがやさしく諭すというシナリオ情報を含む配置オブジェクト300を選択したとする。効果発生部140によって、その登場人物がやさしく諭されて、ユーザに次の展開となる情報を与えたり、ユーザにゲーム進行の役に立つようなアイテムを提供したりすることによって、ユーザの選択に応えるようなストーリー展開をすることができる。
【0086】
上記効果発生部140は、上記関連性判定部130が、上記ゲーム画面に表示された配置領域200の少なくとも一部に、上記選択受付部120により受け付けられた配置オブジェクト300が適合しないと判定した場合、上記ユーザによる配置オブジェクト300とは異なる別の配置オブジェクト300の選択を受け付けることができる。
【0087】
ユーザの選択が受け入れられなかったとしても、再び配置オブジェクト300を選択することができ、配置領域200を埋めるための機会を再び与えることができる。また、この際、ユーザに対応する登場人物の体力値(HP)を減らす等の所定のペナルティを課すこともできる。
【0088】
また、上記ゲームは、上記ユーザが対戦相手と戦うことにより進行するゲームであり、上記配置オブジェクト300が有する情報は、上記ユーザが上記対戦相手に対して行うアクションの種類情報を含むことができる。すなわち、上記ゲームは、いわゆるRPGや格闘ゲーム等の要素を含むことができる。
【0089】
上記対戦相手は、上記ユーザとは異なる他のユーザの他、コンピュータが操作するコンピュータキャラクタとすることができる。
【0090】
上記アクションの種類としては、攻撃をする場合、パンチやキックといった行為を含むものすることができる。
【0091】
上記配置オブジェクト300が有する情報は、さらに、上記アクションの属性情報を含むことができる。
【0092】
上記属性情報は、同じ攻撃を仕掛けた場合であっても、相手方がどのような属性に分類されるかによって、異なった効果を与えることのできる情報をいうことができる。
【0093】
例えば、火に属する攻撃をした場合に、相手方の属性が土であった場合には、基準となる攻撃力よりも弱くダメージを与えることになるとすることができる。また、同じ攻撃をした場合であっても、相手方の属性が木であった場合には、基準となる攻撃よりも強くダメージを与えることになるとすることができる。
【0094】
本発明の情報処理装置100は、ユーザ端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、ユーザ端末20自体が本発明の情報処理装置100を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
【0095】
また、本発明の情報処理装置100が、ユーザ端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、ゲーム進行画面をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をユーザ端末20によるネイティブ表示としたハイブリッドゲームとすることもできる。
【0096】
また、ユーザ端末20は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
【0097】
続いて、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームの一例について図面を参照しながら説明する。なお、以下では、上記ゲームがいわゆるノベルゲームであり、ノベルパート中にノベルを含むパズルパートが発生するゲームである場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
【0098】
図5は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、
図5(a)は、ゲームのタイトル画面を、
図5(b)は、ノベル画面を、
図5(c)は、パズルパートの開始画面を、
図5(d)は、パズル中のノベル画面を表示したものである。
【0099】
図5に示す例では、ユーザが、
図5(a)のタイトル画面においてパズルパートを選択すると、
図5(b)のノベル画面において、登場人物Aのセリフおよびポイント表示400が表示され、
図5(c)のパズルパートの開始画面で、さらに配置領域200が表示され、
図5(d)のパズル中のノベル画面へと表示が遷移している。
【0100】
上記ポイント表示400は、初期状態においてフル状態で表されているが、時間の経過やミスによるペナルティにより減少したり、アイテムの使用により増加したりする設定とすることができる。
【0101】
図6は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、
図5に示した例の続きを示したものである。
図6(a)は、ピース選択画面を、
図6(b)は、ピース詳細設定画面を表示したものである。
【0102】
図6に示す例では、
図6(a)のピース選択画面で、複数の配置オブジェクト300d〜fが表示されている。配置オブジェクト300dは、「やさしく説得する」というシナリオ選択情報を有し、配置オブジェクト300eは、「好物を渡す」というシナリオ選択情報を有し、配置オブジェクト300fは、「ご飯に誘う」というシナリオ選択情報を有する。
【0103】
上記配置オブジェクト300d、fの隣には、これら配置オブジェクトを回転または反転させるためのボタンを表示することができる。
【0104】
図6(a)において、配置オブジェクト300eが選択された場合、
図6(b)では、さらに詳細な選択画面が表示されている。
【0105】
なお、上記ポイントや選択画面の配置位置は、ユーザの操作が容易なように設計されればよく、特に限定されるものではない。
【0106】
図7は、本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、
図7(a)は、
図6(b)において適切な選択した場合の結果を表示する画面を、
図7(b)は、適切な選択をし続け、配置領域200をすべて埋めることができた画面を、
図7(c)は、不適切な選択をした場合の結果を表示する画面を、
図7(d)は、不適切な選択をし続け、パズルを成功できなかった場合の画面を表示したものである。
【0107】
図7(a)では、
図6(a)において選択した配置オブジェクト300eが配置領域200に適切に配置された結果が表示され、
図7(b)では、配置領域200がすべて配置オブジェクト300によって埋められ、パズルが成功した画面を示している。
【0108】
一方、
図7(c)では、
図6(b)において選択を誤ったためにポイント表示400が減少し、
図7(d)では、ポイントが0になりパズルが失敗した画面が表示されている。
【0109】
図8は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面の他の例を示す模式図であり、
図8(a)は、文脈と配置領域200の形状から登場人物が求めている配置オブジェクト300を選択させる画面を、
図8(b)は、登場人物が悩んでいるといった場合であって、配置領域200を大きくすることで、心の隙間が大きいという心情を表現した画面表示である。
【0110】
また、登場人物の表情を、上記配置領域200の大きさに基づいて変化させてもよい。具体的には、配置領域200が埋まっていくことにより、登場人物が険しい表情から、優しい表情に変化させてもよい。
【0111】
このように、パズルとストーリーを組み合わせるゲームにすることにより、登場人物の心(配置領域200)を配置オブジェクト300により埋めるというパズルがユーザの達成度を高めるストーリー展開となるものであって、趣向性の高いゲームを実現することができる。
【0112】
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。
【0113】
図9は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。
図9に示すように、本発明のゲーム処理方法は、コンピュータに、表示情報生成ステップS110と、選択受付ステップS120と、関連性判定ステップS130と、効果発生ステップS140とを実行させる。
【0114】
上記表示情報生成ステップS110では、ゲーム画面内に、所定の形状の配置領域の少なくとも一部、および、複数の配置オブジェクトそれぞれの少なくとも一部を表示するための情報を生成する。この表示情報生成ステップS110は、上述した表示情報生成部110により処理されることができる。詳細については上述した通りである。
【0115】
上記選択受付ステップS120では、ユーザによる上記ゲーム画面内に表示された複数の配置オブジェクトの中からの少なくとも一の配置オブジェクトの選択を受け付ける。この選択受付ステップS120は、上述した選択受付部120により処理されることができる。詳細については上述した通りである。
【0116】
上記関連性判定ステップS130では、ゲーム画面内に表示された配置領域と、上記選択受付ステップS120において受け付けられた配置オブジェクトとの関連性を判定する。この関連性判定ステップS130は、上述した関連性判定部130により処理されることができる。詳細については上述した通りである。
【0117】
上記効果発生ステップS140では、関連性判定ステップS130における判定および/または選択受付ステップS120において受け付けられた配置オブジェクトが有する情報に基づいて、ゲームの進行に所定の効果を生じさせる。この効果発生ステップS140は、上述した効果発生部140により処理されることができる。詳細については上述した通りである。
【0118】
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。
【0119】
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、表示情報生成機能と、選択受付機能と、関連性判定機能と、効果発生機能とを実現させる。
【0120】
上記表示情報生成機能は、ゲーム画面内に、所定の形状の配置領域の少なくとも一部、および、複数の配置オブジェクトそれぞれの少なくとも一部を表示するための情報を生成する。この表示情報生成機能は、上述した表示情報生成部110により実現されることができる。詳細については上述した通りである。
【0121】
上記選択受付機能は、ユーザによる上記ゲーム画面内に表示された複数の配置オブジェクトの中からの少なくとも一の配置オブジェクトの選択を受け付ける。この選択受付機能は、上述した選択受付部120により実現されることができる。詳細については上述した通りである。
【0122】
上記関連性判定機能は、ゲーム画面内に表示された配置領域と、選択受付機能により受け付けられた配置オブジェクトとの関連性を判定する。この関連性判定機能は、上述した関連性判定部130により実現されることができる。詳細については上述した通りである。
【0123】
上記効果発生機能は、関連性判定機能による判定および/または選択受付機能により受け付けられた配置オブジェクトが有する情報に基づいて、ゲームの進行に所定の効果を生じさせる。この効果発生機能は、上述した効果発生部140により実現されることができる。詳細については上述した通りである。
【0124】
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【0125】
また、上記ゲームプログラムは、例えば,ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。
【0126】
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、HTML5等のマークアップ言語で作成することもできる。
【0127】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【課題】 ユーザの達成度を高めるゲーム進行展開となるものであって趣向性の高いゲームを実現することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、ゲーム画面内に、所定の形状の配置領域の少なくとも一部および複数の配置オブジェクトそれぞれの少なくとも一部を表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、ユーザによるゲーム画面内に表示された複数の配置オブジェクトの中からの少なくとも一の配置オブジェクトの選択を受け付ける選択受付機能と、ゲーム画面内に表示された配置領域および選択受付機能により受け付けられた配置オブジェクトの関連性を判定する関連性判定機能と、関連性判定機能による判定および/または選択受付機能により受け付けられた配置オブジェクトが有する情報に基づいてゲームの進行に所定の効果を生じさせる効果発生機能とを実現させる。