特許第5779805号(P5779805)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5779805
(24)【登録日】2015年7月24日
(45)【発行日】2015年9月16日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20150827BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 516F
【請求項の数】2
【全頁数】38
(21)【出願番号】特願2012-228601(P2012-228601)
(22)【出願日】2012年10月16日
(65)【公開番号】特開2014-79345(P2014-79345A)
(43)【公開日】2014年5月8日
【審査請求日】2014年10月24日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】特許業務法人太陽国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100118315
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 博道
(72)【発明者】
【氏名】飯沼 卓巳
(72)【発明者】
【氏名】三浦 和明
(72)【発明者】
【氏名】首藤 茂
(72)【発明者】
【氏名】森下 恭好
(72)【発明者】
【氏名】石原 孝洋
(72)【発明者】
【氏名】片山 和也
(72)【発明者】
【氏名】長村 友和
(72)【発明者】
【氏名】丸田 智行
(72)【発明者】
【氏名】工藤 恭弘
(72)【発明者】
【氏名】福田 英之
(72)【発明者】
【氏名】和田 大亮
【審査官】 東 治企
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−024221(JP,A)
【文献】 特開2011−224244(JP,A)
【文献】 特開2009−178190(JP,A)
【文献】 特開2011−110149(JP,A)
【文献】 特開2014−136087(JP,A)
【文献】 特開2013−063251(JP,A)
【文献】 特開2012−115502(JP,A)
【文献】 特開2012−125444(JP,A)
【文献】 特開2012−165903(JP,A)
【文献】 特許第5467216(JP,B2)
【文献】 AGENT CRISIS,パチスロ必勝ガイド 12月号,2011年12月,第22巻,第86-89頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選結果及び前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、有効ライン上に停止した場合は入賞と判定する遊技結果判定手段と、を備え、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームからボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、
前記役抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する演出の実行を制御するサブ制御装置を備えている遊技機において、
遊技状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、
前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
前記役抽選手段は、前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、
前記サブ制御装置は、メイン制御装置からの出力信号を一方向的に入力するものであって、かつ前記ボーナス内部中状態において所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する演出状態へと移行させることができ、
前記役抽選手段、前記リール制御手段、前記遊技結果判定手段等を有するメイン制御装置は、メイン制御装置の制御に基づく遊技の進行が一時不能となる進行不能演出を実行可能であり、
前記サブ制御装置は、前記演出装置を用いて特定演出を実行可能な遊技機において、
前記メイン制御装置は、前記サブ制御装置の演出状態が、前記特定演出が実行されている特定演出状態であるか否かを、前記停止図柄の表示態様に基づいて判断可能なサブ状態判定手段を備え、
前記メイン制御装置は、前記サブ状態判定手段によって、前記サブ制御装置での演出状態が特定演出状態であると判断された場合に、前記進行不能演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選結果及び前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、有効ライン上に停止した場合は入賞と判定する遊技結果判定手段と、を備え、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームからボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、
前記役抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する演出の実行を制御するサブ制御装置を備えている遊技機において、
遊技状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、
前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
前記役抽選手段は、前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、
前記サブ制御装置は、メイン制御装置からの出力信号を一方向的に入力するものであって、かつ前記ボーナス内部中状態において所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する演出状態へと移行させることができ、
前記役抽選手段、前記リール制御手段、前記遊技結果判定手段等を有するメイン制御装置は、メイン制御装置の制御に基づく遊技の進行が一時不能となる進行不能演出を実行可能であり、
前記サブ制御装置は、前記演出装置を用いて特定演出を実行可能な遊技機において、
前記メイン制御装置は、前記サブ制御装置の演出状態が、前記特定演出が実行されている特定演出状態であるか否かを、前記ストップスイッチの操作態様に基づいて判断可能なサブ状態判定手段を備え、
前記メイン制御装置は、前記サブ状態判定手段によって、前記サブ制御装置での演出状態が特定演出状態であると判断された場合に、前記進行不能演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、所定の発生条件が取得されることによって通常よりも有利な有利状態に移行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)を設けている。ここで、スロットマシンは、遊技を制御するメイン制御装置と報知などの演出を制御するサブ制御装置とを有しているが、メイン制御装置とサブ制御装置との間での信号のやりとりは、遊技制御が不正に改変されることを防止するため、メイン制御装置からサブ制御装置への一方通行に制限されている。すなわち、メイン制御装置では、サブ制御装置の制御に基づくサブ状態を、サブ制御装置からの出力信号によって把握することができない。このため、サブ状態がATなどの特定状態である場合に、メイン制御装置の制御に基づく演出、例えば遊技を進行させるための操作スイッチを一定時間操作無効状態とするフリーズや、回転リールの回転態様による回胴演出を実行させる場合、メイン制御装置の制御基づく情報のみから、サブ状態を的確に判断する必要がある。
【0003】
例えば、特許文献1に示すように、操作順序が適合しないと入賞しない特定小役の入賞回数が所定の閾値を超えた場合に、AT状態と判断することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−178190号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、ATの管理をメイン制御装置で行うようにすれば、AT状態の把握は容易である。しかし、ストップスイッチの操作順をナビするATを搭載している遊技機においては、操作順を設定するために大量の当選役を設ける必要があり、遊技状態を移行させるために当選役以外の図柄組合せを設定する場合には、当選役の情報に加えてそれらの情報を保持しなければならず、メイン制御装置の保有すべきデータが増大している。このような事情に鑑み、メイン制御装置にかかる負担は、極力少なくすることが望ましい。
また、サブ状態が、メイン制御装置の制御に基づくメイン状態と連動して変化する仕様となっていない場合には、サブ状態を適正に把握して、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ等の演出をサブ状態に合わせて実行させることが困難となる。
【0006】
そこで本願発明は、特定のサブ状態に合わせたメイン制御装置の制御に基づく演出を、極力容易に行うことを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願の特許請求の範囲に記載された発明のうち、第1の発明は、遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、 所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(70)と、前記役抽選手段(70)の抽選結果及び前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(90)と、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、有効ライン上に停止した場合は入賞と判定する遊技結果判定手段(110)と、を備え、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームからボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、前記役抽選手段(70)の抽選結果に関する情報を報知する演出の実行を制御するサブ制御装置(22)を備えている遊技機において、遊技状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記役抽選手段(70)は、前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段(90)は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御し、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、前記サブ制御装置(22)は、メイン制御装置からの出力信号を一方向的に入力するものであって、かつ前記ボーナス内部中状態において所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段(70)の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する演出状態へと移行させることができ、前記役抽選手段(70)、前記リール制御手段(90)、前記遊技結果判定手段(110)等を有するメイン制御装置(21)は、メイン制御装置(21)の制御に基づく遊技の進行が一時不能となる進行不能演出を実行可能であり、前記サブ制御装置は、前記演出装置を用いて特定演出を実行可能な遊技機において、前記メイン制御装置(22)は、前記サブ制御装置(22)の演出状態が、前記特定演出が実行されている特定演出状態であるか否かを、前記停止図柄の表示態様に基づいて判断可能なサブ状態判定手段を備え、前記メイン制御装置(21)は、前記サブ状態判定手段によって、前記サブ制御装置(22)での演出状態が特定演出状態であると判断された場合に、前記進行不能演出を実行可能としたことを特徴とする。
【0008】
(作用)
本発明における特定演出状態は、ATやARTなどの、当選役に関する報知が行われ得る演出状態を含み、ATやARTに該当しなくても、進行不能演出の実行が予定されている演出状態(例えばそのような演出モード)が含まれる。
また、本発明における進行不能演出には、遊技を進行させるための操作スイッチの操作による遊技進行が停止するフリーズや、遊技進行が停止するとともに(40)の回転態様を通常時とは異なるものとする回胴演出が含まれる。
サブ状態判定手段は、停止図柄の表示態様に基づいて、演出状態が特定演出状態であるか否かを判定する。停止図柄の表示態様とは、端的にいえば、ストップスイッチ(50)の操作に基づき停止表示される図柄組合せのことである。表示態様は、当選役に対応付けられた図柄組合せに限られず、当選役が入賞しなかった場合に表示され得る図柄組合せや、抽選結果がハズレの場合に表示され得る図柄組合せも含まれる。
【0009】
そして、メイン制御装置(21)は、サブ状態判定手段が、サブ制御装置(22)での演出状態が特定演出状態であると判断していることを条件として、進行不能演出の実行を決定する。
本発明によれば、メイン制御装置(21)からサブ制御装置(22)への単方向通信であっても、メイン制御装置(21)の制御に関する情報のみからサブ状態を把握して、サブ制御装置(22)の演出状態が特定演出状態である場合にのみ、進行不能演出を実行させることが可能となる。
(第2の発明)
第2の発明は、遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、 所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(70)と、前記役抽選手段(70)の抽選結果及び前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(90)と、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、有効ライン上に停止した場合は入賞と判定する遊技結果判定手段(110)と、を備え、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームからボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、前記役抽選手段(70)の抽選結果に関する情報を報知する演出の実行を制御するサブ制御装置(22)を備えている遊技機において、遊技状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記役抽選手段(70)は、前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段(90)は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御し、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、前記サブ制御装置(22)は、メイン制御装置からの出力信号を一方向的に入力するものであって、かつ前記ボーナス内部中状態において所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段(70)の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する演出状態へと移行させることができ、前記役抽選手段(70)、前記リール制御手段(90)、前記遊技結果判定手段(110)等を有するメイン制御装置(21)は、メイン制御装置(21)の制御に基づく遊技の進行が一時不能となる進行不能演出を実行可能であり、前記サブ制御装置は、前記演出装置を用いて特定演出を実行可能な遊技機において、前記メイン制御装置(22)は、前記サブ制御装置(22)の演出状態が、前記特定演出が実行されている特定演出状態であるか否かを、前記ストップスイッチの操作態様に基づいて判断可能なサブ状態判定手段を備え、前記メイン制御装置(21)は、前記サブ状態判定手段によって、前記サブ制御装置(22)での演出状態が特定演出状態であると判断された場合に、前記進行不能演出を実行可能としたことを特徴とする。
(作用)
本発明における特定演出状態は、ATやARTなどの、当選役に関する報知が行われ得る演出状態を含み、ATやARTに該当しなくても、進行不能演出の実行が予定されている演出状態(例えばそのような演出モード)が含まれる。
また、本発明における進行不能演出には、遊技を進行させるための操作スイッチの操作による遊技進行が停止するフリーズや、遊技進行が停止するとともに(40)の回転態様を通常時とは異なるものとする回胴演出が含まれる。
サブ状態判定手段は、前記ストップスイッチ(50)の操作態様に基づいて、演出状態が特定演出状態であるか否かを判定する。ストップスイッチ(50)の操作態様とは、複数のストップスイッチ(50)の操作順番や、所定のストップスイッチ(50)の操作タイミングが含まれる。
【0010】
(作用)
本発明は、サブ状態が特定演出状態であると判定されている場合に、有利状態作動信号が出力されるように形成し、有利状態作動信号が出力中であることを条件として、進行不能演出制御手段(130)の制御に基づく進行不能演出を実行させることができるようにしたものである。
すなわち、遊技場においては、サブ状態が特定演出状態である場合に、遊技機外部に設けられたデータ表示装置(2)やホールコンピュータにその旨を知らせる信号を出力させたいという要望があるところ、かかる要望に応えるとともに、メイン制御装置(21)の側で、サブ状態が特定演出状態であることを別途記憶しなくても、特定演出状態であることを確認可能としたのである。
【0011】
本発明における特定演出状態は、ATとすることができ、有利状態作動信号は、遊技状態がAT状態であることを遊技機外部(例えばホールコンピュータ)に知らせるためのAT作動中信号とすることができる。
また、本発明におけるサブ状態判定手段は、有利状態作動信号を出力するか否か、及び有利状態作動信号の出力を停止するか否かを判断する手段(出力判定手段141)として形成することができる。
本発明によれば、有利状態作動信号が出力中は、サブ状態が特定演出状態であることになるので、サブ状態判定手段は、サブ状態が特定演出状態であることを記憶しておく必要がない。そして、進行不能演出制御手段(130)は、進行不能演出の実行を決定するにあたり、信号出力手段(142)が有利状態作動信号を出力しているか否かのみを確認すればよいので、進行不能演出の実行に関する制御を簡易化し、メイン制御装置(21)の制御負担を減らすことができる。
【0019】
本発明によれば、サブ制御装置(22)の演出状態が補助演出状態である場合にのみ、進行不能演出を実行させることが可能となる。
【発明の効果】
【0020】
本発明は、以上のように構成されているので、特定のサブ状態に合わせたメイン制御装置の制御に基づく演出を、極力容易に行うことを可能とする遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
図2】本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。
図3】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
図4】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
図5】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す図である。
図6】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
図7】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。
図8】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。
図9】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち1ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
図10】1ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
図11】1ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
図12】1ゲームにおける遊技制御処理のうちの停止後フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
図13】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【0023】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【0024】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図4に示すように、「赤7」、「白7」、「BARa」、「BARb」「リプレイa」、「リプレイb」「スイカa」、「スイカb」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、図4において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【0025】
そして、図1に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図3参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【0026】
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【0027】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【0028】
(データ表示装置2)
スロットマシン10は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図2に示すように、島設備における各スロットマシン10の上部には、スロットマシン10と電気的に接続されたデータ表示装置2が配置されている。
ここで、データ表示装置2は、スロットマシン10から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン10が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置2には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
【0029】
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図2に示すように、各スロットマシン10に対応して設けられているデータ表示装置2は、遊技場のホールコンピュータHCと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置2は、スロットマシン10から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータHCに出力可能に形成されている。ホールコンピュータHCは、データ表示装置2から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン10の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
【0030】
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【0031】
そして、制御装置20の入力側には、図3に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図3に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。集中端子板180は、後述する信号出力制御装置130から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置2出力するための外部信号出力装置である。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【0032】
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、フリーズ制御手段130、信号出力制御手段140、メイン情報出力手段150の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル(図6参照)と、判定手段(図示せず)とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【0033】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。
【0034】
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、メイン状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、中段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【0035】
本実施の形態においては、図8に示すように、ボーナス役として、「BARb・赤7・BARa」の図柄組合せが対応付けられたCBB(チャレンジビッグボーナス)が設けられている。
前記小役としては、ベル1〜ベル11までの11個のベル役と、チェリー1及びチェリー2の2個のチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、BARa図柄とBARb図柄(合わせてBAR図柄という)、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄という)、チェリー図柄、白7図柄、赤7図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「リプレイa・リプレイa・白7」及び「リプレイa・BARb・白7」の2個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役のうち、チェリー1には、「赤7・チェリー・ANY」「スイカb・チェリー・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)などの6個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー2には、「白7・リプレイa・ベル」「白7・リプレイb・BARa」などの4個の図柄組合せが対応付けられている。
【0036】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2(メダルを2枚使用して行う2枚掛けゲーム)の場合には、全ての小役は入賞により2枚のメダルが払い出される。一方、規定数が3(メダルを3枚使用して行う3枚掛けゲーム)の場合には、ベル11については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ1〜リプレイ12までの12個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1は、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」「リプレイa・リプレイa・リプレイb」などの4個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3は「ベル・赤7・ANY」「ベル・白7・ANY」などの3個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【0037】
CBBが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム(CBBゲーム)が開始される。ここで、CBBゲームは、チャレンジボーナス(CB)が連続して発生するゲーム期間であり、CBとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる1ゲームの期間である。なお、CBの詳細については後述する。
CBBゲームに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBが開始される。また、本実施の形態では、CBBゲーム中以外のゲームでは、規定数が3枚に設定されており、CBBゲーム中は、規定数が2枚に変更されるように形成されている。CBBゲーム中は、図5に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚のメダルが払い出されるものとなる。そして、CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば24枚を超えた場合に終了する。なお、CBB中に、所定のCB図柄を揃えた場合にCBが開始されるようにしてもよい。例えば、CBB中には、当選役として、「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せが対応付けられたチェリー3を抽選するようにして、チェリー3の当選に係るゲームで「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せを揃えることができた(チェリー3が入賞した)場合に、CBが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、CBBの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数や特定役の入賞)としてもよい。
【0038】
(役抽選テーブル)
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図6に示す。ここで、図6は、当選役が当選しないハズレ(不当選)の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図6に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルとが設けられている。
【0039】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)のメイン状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(CBBフラグ)が持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム(CBBゲーム)が行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、図6に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。CBテーブルには、CBB及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはCBBの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図6において、「CBB」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」の当選領域は、それぞれ、CBB、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ12の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイD」〜「リプレイJ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルA」〜「ベルP」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は所定のベル役とチェリー役の重複当選領域となっている。
【0040】
ここで、上記した「ベルA」〜「ベルP」の16個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの操作順序(押し順)のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順(左第一停止)以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルA」〜「ベルD」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(中左右)が、「ベルE」〜「ベルH」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(中右左)が、「ベルI」〜「ベルL」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(右左中)が、「ベルM」〜「ベルP」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(右中左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順(適合操作態様)となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【0041】
また、「リプレイF」〜「リプレイJ」の5個の再遊技役の重複当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(右第一停止)が割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、当選領域「ベルA」〜「ベルP」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイF」〜「リプレイJ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図6では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル及び内部中テーブル及びCBテーブルにおいて、同等に設定されている。また、CBテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/2.3に設定されている。これにより、メイン状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルでは、ハズレの領域が極めて少なく、例えば1/65536に設定されている。
【0042】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、CBテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
(当選フラグ設定手段80)
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、前記役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリー1フラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【0043】
さらに、当選フラグ設定手段80は、CB中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役(ベルA〜P、チェリー1、チェリー2)の当選フラグを成立させる。これにより、CB中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図3に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【0044】
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【0045】
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図3参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(中段ライン)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40は21コマを有している。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲(5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【0046】
停止制御手段92は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【0047】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下枚数優先引込制御という)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下個数優先引込制御という)とが設けられており、停止制御手段92は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【0048】
ここで、CB中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール40に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、1コマ以下となるように設定されている。これにより、CB中においては、少なくとも1個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【0049】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図6に示す「ベルA」〜「ベルP」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル11の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルA」〜「ベルH」の領域に共通して含まれるベル9の図柄組合せを構成する図柄(スイカ図柄、BARa図柄、リプレイ図柄、ベル図柄)は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル9に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルI」〜「ベルP」の領域に共通して含まれるベル10の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル10に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。(図4)。つまり、ベル9〜11は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル9〜11以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル9〜11以外のベル役は、単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、ボーナス(CBB)作動中以外の状態(規定数が3枚のゲーム)において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル9〜11のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【0050】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル11の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル11を入賞させる。ベル11が入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順・不適合操作態様)で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル9又はベル10の図柄組合せを構成する図柄を、ベル11の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル9又はベル10が入賞した場合には、1枚のメダルが払い出される。
【0051】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル11が入賞して9枚のメダルが払い出され、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル9又はベル10が入賞して1枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル11は正解の押し順で各ストップスイッチ50を操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の押し順で各ストップスイッチ50を操作したときに入賞する不正解役として位置付けられている。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解の押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の押し順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の押し順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。
【0052】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図6に示す「リプレイF」〜「リプレイJ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」の領域には、リプレイ1が必ず含まれている(図5参照)。リプレイ1に対応する図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄についてみると、各回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、各回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでリプレイ1に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている(図4参照)。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、リプレイ1が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【0053】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイF」〜「リプレイJ」の当選時に、右第一停止以外の押し順(左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順である中第一停止)で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイF」〜「リプレイJ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、特定の再遊技役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。例えば、「リプレイF」の当選時に右第一停止で停止操作された場合において、右リール43で赤7、白7、チェリーのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42の赤7、白7、チェリーのいずれかの図柄を有効ライン上に上引き込むように制御して、リプレイ3を入賞させる。同様に、右リール43でスイカa、スイカb、BARa、BARbのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42のスイカa、スイカb、BARa、BARbのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込むように制御して、リプレイ4を入賞させる。なお、上記したリプレイ3、リプレイ4の場合は、左リール41では左停止スイッチ51の操作タイミングにかかわらずベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、「リプレイG」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ9に対応付けられた「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せを有効ライン上に表示させることができ、「リプレイI」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ5に対応付けられた図柄組合せとして表示可能な「白7・白7・白7」の図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる。
【0054】
(メイン状態移行制御手段100)
メイン状態移行制御手段100は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、CBB中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【0055】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【0056】
本実施の形態においては、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)においては、通常状態となっている。そして、通常状態中に、ボーナス(CBB)が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する(図7参照)。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、CBBが当選し、当該ゲームでCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン状態は、いったんCBBが当選し当該ゲームでCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、ボーナス内部中に「チェリー」が当選した場合に、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作すると、CBBに対応付けられたCBB図柄が表示される設定となっているが、「チェリー」自体が当選確率の低いレア役であることに加え、上記した操作順が報知されるようなこともないので、かかる状況が発生しうる可能性は極めて低い。
【0057】
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段100は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【0058】
(ホッパー制御手段120)
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(フリーズ制御手段130)
フリーズ制御手段130は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするためのものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
【0059】
そして、フリーズ制御手段130は、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段と、遊技操作無効手段とを備えている。フリーズタイマーは、フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズの実効時間(フリーズ時間)を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するためのものである。遊技操作無効手段はフリーズタイマーのタイムカウント中(以下フリーズ中という)、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
【0060】
本実施の形態においては、フリーズ決定手段は、後述する信号出力制御手段140の制御に基づき、所定の有利状態作動信号が出力中であることを条件として、役抽選の結果に基づいてフリーズの実行を決定する。具体的には、フリーズ決定手段は、有利状態作動信号としてのAT作動信号の出力中(つまりAT中であると判断できる状態中。なお、AT作動信号及びATについては後述する。)に、メイン状態がボーナス内部中であり、かつ役抽選の結果がハズレの場合(すなわちCBB入賞可能時)に、スタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ(スタートフリーズ)の実行を決定する。このスタートフリーズが行われることより、遊技者はCBBゲームに移行可能な状態であることを知ることができる。なお、AT作動信号の出力中に、「チェリー」が当選した場合にも、スタートフリーズの実行を決定するようなっているが、これについては後述する。さらに、AT作動信号の出力中に、特定の図柄組合せ(白7・白7・白7)を表示可能とする抽選結果(「リプレイI」の当選)となった場合には、当該当選から所定ゲーム(30ゲーム)目に、ゲーム終了を契機とするフリーズ(停止後フリーズ)の実行を決定する。具体的には、「リプレイI」の当選に係るゲームの終了時に、図示しないゲーム数カウンタにゲーム数「30」をセットし、次ゲームから、スタートスイッチ30が操作されるごとに、カウント値を1ずつ減算していく。そして、カウント値が0となった場合には、当該ゲームにおいて停止後フリーズの実行を決定する。なお、所定の場合には、ゲーム数カウンタがカウントを中断する場合があるが、これについては後述する。また、停止後フリーズが行われる場合には、サブ制御装置22の制御に基づく所定の演出が行われるようになっているが、これについても後述する。
【0061】
上記したスタートフリーズの実行が決定された場合には、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段は、フリーズ中はストップスイッチ50の操作を無効とする処理を行う。また、遊技操作無効手段は、フリーズ中は、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、停止操作無効状態とする。すなわち、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40は回転開始するものの、停止操作を行うことができなくなる。そして、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、インデックスセンサ60Aが全ての回転リール40のスタートインデックスを検知し、フリーズタイマーのタイムカウントが終了したことを条件に、停止操作無効状態を解除する。停止操作無効状態が解除されると、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させることが可能となる。
【0062】
なお、スタートフリーズ中に、回転リール40を通常時とは異なる態様で作動させる回胴演出を実行させるようにしてもよい。例えば、回転リール40の回転速度を通常よりも遅くしたり、速くしたり、逆回転させたり、特定の図柄を揃えて回転させたり、一時停止させたりする制御データに基づいて、回転リール40の回転を制御するようにしてもよい。
あるいは、スタートフリーズは、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないものであってもよい。この場合には、遊技操作無効手段は、フリーズ中は、回転制御手段91から駆動信号が出力されないようにして、スタートスイッチ30の操作を無効(回転リール40が回転開始しない)とする。そして、フリーズの終了後に、スタートスイッチ30の操作信号を受信した場合には、遊技操作無効手段は駆動信号の出力を許可し、当該操作信号に基づいて回転リール40が回転開始する。なお、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するようにしてもよい。この場合には、フリーズタイマーのタイムカウント終了(以下フリーズ終了という)とともに、再度スタートスイッチ30を操作することなく回転リール40が回転開始する。
【0063】
また、前記停止後フリーズの実行が決定された場合には、全ての回転リール40の回転停止、又は入賞による払い出し終了を契機に、フリーズタイマーがタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段は、フリーズ中はベット操作を無効とする処理を行う。ベット操作を無効にするとは、具体的には、メダルセレクター4をメダル受付不能状態にするとともに、ベットスイッチ16の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視する(ベットスイッチ16としては機能させない)ようにすることである。この場合には、フリーズ終了後、再度ベット操作をすることにより、ゲームが開始可能となる。なお、フリーズが実行されるゲームで再遊技役が当選していた場合には、フリーズ中は自動ベットが遅延されるものとなる。そして、フリーズ終了後、自動的にベットがされた状態となる(自動ベット処理が行われる)。なお、フリーズ中に、スタートスイッチ30やその他の所定のスイッチ(演出用のスイッチなど)が操作された場合には、フリーズタイマーをリセットしてフリーズを途中で終了させ、自動ベット処理が行われるようしてもよい。
【0064】
フリーズ決定手段は、上記したAT信号の出力中かつ特定抽選結果を条件とするフリーズ以外のフリーズの実行を決定可能であってもよい。例えば、役抽選の結果に基づいて、フリーズを実行するか否かのフリーズ実行抽選を行い、フリーズ実行抽選に当選した場合には、上記したスタートフリーズや停止後フリーズや、その他のフリーズ、例えば停止操作中のフリーズ(第一停止後のフリーズ、二番目の停止操作である第二停止後のフリーズ)の実行を決定することもできる。
(信号出力制御手段140)
信号出力制御手段140は、有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するためのものである。有利状態作動信号は、遊技状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態は、ボーナス状態と、AT状態となっている。ここでAT状態とは、後述するAT(アシストタイム)が行われるサブ状態である。そして、有利状態作動信号としては、メイン状態がボーナス状態である場合に出力されるボーナス作動信号と、サブ状態がAT状態(AT中)であると判断された場合に出力されるAT作動信号が設けられている。
【0065】
そして、信号出力制御手段140は、図3に示すように、少なくとも、出力条件判定手段141と、信号出力手段142を備えている。
(出力条件判定手段141)
出力条件判定手段142は、AT作動信号の出力開始契機、出力停止契機に該当するか否か、換言すれば、サブ状態がAT状態か否かを判断するものである。ここで、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態がAT状態であるか否かを把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段142は、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、ストップスイッチ50の操作による停止図柄の表示態様に関する情報に基づいて、サブ状態がAT状態であるか否かを判断可能に形成されている。
【0066】
具体的には、出力条件判定手段142は、ATの開始判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にATが開始されたものと判断してAT作動信号の出力を決定するとともに、ATの終了判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にATが終了したものと判断してAT作動信号の出力停止を決定する。本実施の形態においては、ATの開始判定条件は、特定のベル役の入賞回数が所定回数(例えば4回)に達したことに設定されており、ATの終了判定条件は、ベル役の当選時における特定のベル役の非入賞回数が所定回数(例えば2回)に達したことに設定されている。特定のベル役とは、具体的には、正解役であるベル11であり、AT中において正解の押し順が報知されることにより確実に入賞可能となる役である。
【0067】
そして、出力条件判定手段142は、図示しないカウント手段を備えており、カウント手段のカウント値を記憶するバッファとして、ON条件カウンタと、OFF条件カウンタとを備えている。ON条件カウンタは、AT作動信号をONにするためのカウンタであり、OFF条件カウンタは、AT作動信号をOFFにするためのカウンタであり、どちらも初期値は「0」である。そして、出力条件判定手段142は、ベル11が入賞した場合には、OFF条件カウンタをクリアし、AT作動信号が出力されていないことを条件にON条件カウンタを更新(1加算)する。また、ベル役の当選時にベル11が入賞しなかった場合には、ON条件カウンタをクリアし、AT作動信号が出力されていることを条件にOFF条件カウンタを更新(1加算)する。すなわち、ON条件カウンタは、ベル11が連続して入賞した回数をカウントするものであり、OFF条件カウンタは、ベル11が連続して入賞しなかった回数をカウントするものである。このように、正解役の連続入賞回数をカウントするようにしたのは、AT中であればナビに従って停止操作することより必ず正解役が入賞することから、正解役が連続して4回以上入賞した場合はAT中であるという蓋然性が高いと考えられるからであり、不正解役の連続非入賞回数をカウントするようにしたのは、AT中に操作ミスがあったとしても、連続して2回以上ミスすることはほとんどないと考えられることに基づく。
【0068】
さらに、出力条件判定手段142は、ON条件カウンタのカウント値が「4」となった場合には、AT作動信号の出力を決定する。AT作動信号の出力が決定されると、以下に述べる信号出力手段142がAT作動信号の出力状態をONにする(信号出力を開始する)。すなわち、ON条件カウンタのカウント値が「4」となったか否かの判断が、ATが開始されたか否かの判断に該当する。また、OFF条件カウンタのカウント値が「2」となった場合には、AT作動信号の出力停止を決定する。AT作動信号の出力停止が決定されると、信号出力手段142がAT作動信号の出力状態をOFFにする(信号出力を停止する)。すなわち、OFF条件カウンタのカウント値が「2」となったか否かの判断が、ATが終了したか否かの判断に該当する。
【0069】
ここで、ベル11が入賞したか否かは、遊技結果判定手段110の判定結果に基づき判断するが、遊技結果判定手段110は、ベル11の図柄組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に揃った場合にベル11の入賞を判定するので、結果として、出力条件判定手段142は、所定の抽選結果に対して設定された特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に表示され得る停止図柄の表示態様である特定の図柄組合せが表示された回数に基づいて、ATの開始判定条件及び終了判定条件を判断しているものとなる。このように、本実施の形態では、出力条件判定手段142が、サブ状態判定手段として機能するようになっている。
【0070】
なお、ON条件カウンタ、OFF条件カウンタの初期値を、開始判定条件及び終了判定条件として設定された所定値とし、条件該当ごとにカウント値を減算するようにしてもよい。すなわち、ON条件カウンタの初期値を「4」、OFF条件カウンタの初期値を「2」として、ベル11が入賞した場合には、OFF条件カウンタを「2」に戻し、AT作動信号が出力されていないことを条件にON条件カウンタを1減算するとともに、ベル役の当選時にベル11が入賞しなかった場合には、ON条件カウンタを「4」に戻し、AT作動信号が出力されていることを条件にOFF条件カウンタを1減算するようにしてもよい。
【0071】
(信号出力手段142)
信号出力手段142は、メイン状態移行制御手段100及び前記出力条件判定手段141の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するためのものである。
すなわち、信号出力手段142は、ボーナス(CBB)が入賞した場合(メイン状態移行制御手段100がボーナス状態への移行を決定した場合)には、有利状態作動信号としてのボーナス作動信号(CBB作動信号)を出力し、ボーナスが終了した場合(メイン状態移行制御手段100がボーナス状態の終了を決定した場合)には、ボーナス作動信号の出力を停止する。
【0072】
また、信号出力手段142は、上述したように、出力条件判定手段141がAT作動信号の出力を決定した場合に、有利状態作動信号としてのAT作動信号を出力し、AT作動信号の出力停止を決定した場合には、AT作動信号の出力を停止する。
信号出力手段142が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板180を介して、データ表示装置2に出力される。そして、データ表示装置2の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置2からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
なお、本実施の形態においては、CBBが入賞する場合が極めて希であることに加え、CBB自体も24枚のメダル払い出しで終了するというもので、出玉の変動に大きく関わるものではないため、CBB作動信号を出力しない設定としてもよい。
【0073】
(メイン情報出力手段150)
メイン情報出力手段150は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するためのものである。
メイン情報出力手段150がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン情報出力手段150は、フリーズ制御手段130の制御に基づきフリーズの開始が決定された場合には、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドを出力する。
【0074】
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、メイン情報入力手段200、サブ状態移行制御手段210、演出表示制御手段220、AT制御手段230を備えている。
(メイン情報入力手段200)
メイン情報入力手段200は、メイン制御装置21のメイン情報出力手段150から出力されたメイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報を入力するためのものである。
【0075】
(サブ状態移行制御手段210)
サブ状態移行制御手段210は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図8に示すように、ATが実行される状態であるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態があり、非AT状態には、サブ通常状態と、AT移行高確率状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、AT状態には、通常AT状態と、特別AT状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、メイン状態がCBBゲームの行われるボーナス作動中である場合のサブ状態である。AT移行高確率状態は、ATに当選する確率の高い抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことによりATへの移行が高確率で決定され得る所定期間のサブ状態である。通常AT状態は、通常のATが行われるサブ状態であり、特別AT状態は、ATゲーム数の上乗せが高確率で行われ得る所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
【0076】
そして、サブ状態移行制御手段210は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段210の記憶に応じて、AT制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
(サブ状態の移行)
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図8に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、AT状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数(例えば1000ゲーム)、又は所定契機(例えば前回のAT終了時)に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。AT状態へは、メイン状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。
【0077】
また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役などの当選時に行われる高確率移行抽選に当選すると、AT移行高確率状態に移行する。AT移行高確率状態は、あらかじめ設定されたゲーム数の期間であり、この間に、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ9を含む「リプレイG」が当選した場合には、AT状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、赤7図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、赤7図柄が揃っても揃わなくても、AT状態に移行する。
通常AT状態においては、1セット40ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常AT状態は終了してサブ通常状態に移行する。なお、設定された回数のセット数及びゲームが終了した場合でも、後述する引き戻し抽選に当選した場合や特定役が当選した場合には、AT状態に戻る。通常AT中においては、「押し順ベル」の当選時にベルナビが行われる。また、通常AT中において、「白7・白7・白7」の図柄組合せを表示可能なリプレイ5を含む「リプレイI」が当選した場合には、特別AT状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、白7図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、白7図柄が揃っても揃わなくても、特別AT状態に移行する。また、ナビが行われていない場合(AT中でない場合)には、「リプレイI」の当選時に右第一停止で停止操作して白7図柄を揃えても、特別AT状態へは移行しない。
【0078】
特別AT状態に移行すると、次ゲームの開始前に、遊技者が所定の操作手段(ストップスイッチ50やベットスイッチ16)を操作することにより、演出モードの選択(告知態様の選択)を行うことが可能となっている。例えば、画像表示部67に、演出モードに対応するキャラクターの選択画面が表示され、例えばいずれかのストップスイッチ50を操作することにより、キャラクターが選択される。そして、所定の確定操作、例えばベットスイッチ16の操作を促す表示を行い、ベットスイッチ16が操作された場合には、選択したキャラクターが確定し、演出モードが確定する。なお、当該ゲームは再遊技の作動中であるため、自動ベットがされており、ベットスイッチ16の操作によってベット表示が変わることはない。また、すでにベットがされた状態であるので、スタートスイッチ30の操作が可能であるが、ベットスイッチ16の操作をせずにスタートスイッチ30が操作された場合には、演出モードが確定した旨の演出表示がキャンセルされる。
【0079】
特別AT状態は、所定の契機役(チェリー役や特定の再遊技役)の当選時に必ずATゲーム数の上乗せが行われる特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数(30ゲーム)の消化で終了する。特別AT状態中(特別AT中)においては、通常AT中と同様に、ベルナビが行われるとともに、特定の再遊技役の当選時にも所定のナビが行われる。特別AT中は、ATゲーム数の減算は行われない。特別AT状態の終了時には、メイン制御装置21の制御に基づく停止後フリーズが発生し、画像表示部67には獲得した上乗せゲーム数の合計が表示される。特別AT状態の終了後は、ATの残りゲーム数がある場合には通常AT状態に移行する。
【0080】
前記サブ通常状態、AT移行高確率状態、通常AT状態、特別AT状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、サブ状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了(所定枚数を超える払い出しの終了)することにより終了する。ボーナス入賞時にATのゲーム数が残っている場合にはそれらは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時にAT状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
(演出表示制御手段220)
演出表示制御手段220は、演出制御手段であって、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出表示制御手段220は、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
【0081】
(AT制御手段230)
AT制御手段230は、補助演出状態であるATを制御する手段である。本実施の形態におけるATは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【0082】
AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、ゲーム数抽選、ゲーム数短縮抽選、高確率移行抽選、上乗せ抽選及び引き戻し抽選を行う。
ゲーム数抽選は、AT終了時に、次のAT開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、1ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、AT状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が0なると、AT状態に移行する。
【0083】
ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたAT開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
高確率移行抽選は、サブ通常状態中の所定の契機役の当選時に、AT移行高確率状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。高確率移行抽選に当選すると、所定ゲーム数のAT移行高確率状態に移行し、この間に特定の再遊技役(リプレイ9)が当選した場合には、AT開始までの残りゲーム数があっても、AT状態に移行する。
上乗せ抽選は、AT中の所定時に、ATゲーム数の上乗せの有無を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するATカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ATのゲーム数が上乗せされる。ここで、前述したように、AT中において、ボーナス内部中の不当選時や「チェリー」の当選時には、所定数(例えば300ゲーム)のATゲーム上乗せが決定されるが、この際、メイン制御装置21の制御に基づくスタートフリーズが発生する。したがって、スタートフリーズは、上乗せが行われることの報知としても位置づけられる。
【0084】
引き戻し抽選は、AT終了後、一定期間、具体的には、「押し順ベル」の当選時にベル11を取りこぼした回数が連続して2回となるまでの間、例えばゲームごとに、ATを再開させるか否かを決定するものである。引き戻し抽選に当選すると、所定のATゲーム数が付与され、ATが再開される。なお、引き戻し抽選が行われる引き戻し区間において、上記したボーナス内部中の不当選当選や「チェリー」の当選が発生した場合にも、所定のATゲーム数が付与され、ATが再開される。ボーナス内部中の不当選当選時にボーナスが入賞した場合には、ボーナスの終了後、サブ状態はサブ通常状態に戻るが、上乗せされたATゲーム数は保持される。また、引き戻し区間において、「リプレイI」が当選した場合には、特別ART状態に移行する。この際、リプレイ5を入賞させるためのナビを行うようにしてもよい。
【0085】
報知実行手段は、押し順ナビを実行させるためのものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ATのゲーム数をカウントするものである。具体的には、AT状態への移行が確定すると、ATのゲーム数を1セット分(40ゲーム)に係る数だけ加算して記憶するとともに、AT状態への移行後は、1ゲーム終了ごとに、記憶値を1だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、AT状態が継続する。また、ATカウンタは、特別AT状態に移行した場合にはATゲーム数のカウントを行わないが、特別AT状態で行われたゲーム数のカウントを行う。具体的には、「リプレイI」が当選したゲームにおいて、ゲーム終了後に特別AT状態のゲーム数(30ゲーム)をセットし、次ゲームより、ゲームごとに1ずつ減算していく。そして、カウント値が0になった場合には、特別AT状態が終了する。特別AT状態が終了したら、ATカウンタは、残りのATゲーム数のカウントを再開する。
【0086】
さらに、特別AT中に、ボーナス内部中の不当選当選や「チェリー」当選が発生した場合には、当該ゲームにおいては、ATカウンタは特別AT状態のカウントを行わない。これは、ボーナス内部中の不当選当選時や「チェリー」当選時には、ATゲーム数の大幅な上乗せが確定するので、ボーナスが入賞しなかった場合でも特別な演出を実行するように設定し、この結果、特別AT状態終了時の停止後フリーズを伴う演出と、その特別な演出が重ならないようにするための配慮である。
また、特別AT中にボーナスが入賞した場合、特別AT状態のカウントはそのまま継続される。そして、サブ状態がボーナス状態であっても、特別AT中と同様の演出を行い、特別AT状態のカウント値が0になった場合には、特別AT状態終了時と同様の演出(上乗せ結果表示など)を行う。ここで、「リプレイI」の当選を契機にゲーム数のカウントを行うメイン制御装置21のゲーム数カウンタも、上記した特別AT状態のゲーム数のカウントと同様の手法でゲーム数をカウントする。これにより、特別AT中に特定役の当選などの特定抽選結果の発生によりゲーム数カウントが中断した場合でも、特別AT状態の終了時に合わせたフリーズを発生させることができるようになっている。すなわち、メイン制御装置21のゲーム数カウンタは、ボーナス作動中であってもゲーム数をカウントし、カウント値が0になった場合には、停止後フリーズを発生させる。一方、特別AT状態のカウント値が0になる前にボーナスが終了した場合には、メイン状態は通常状態に移行するが、その後もゲーム数のカウントは継続され、特別AT状態のカウント値が0となったときに、上乗せ結果を表示する演出が、フリーズを伴って実行される。この場合の演出は、AT中に行われるものと同様であってもよいし、異なる態様であってもよい。なお、特別AT状態のゲーム数カウントは、メイン制御装置21で行われる停止後フリーズと、サブ制御装置22の特定の演出との実行時期を合致させるためのものであるので、特定抽選結果の場合でも中断しない設定や、ボーナス中はカウント行わない設定としてもかまわない。
【0087】
さて、報知実行手段による押し順ナビには、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果が押し順リプレイである場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役(9枚払い出し役のベル11)が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役(1枚払い出し役のベル9又はベル10)が必ず入賞する。
リプレイナビは、「押し順リプレイ」、具体的には、図6に示す「リプレイF」〜「リプレイJ」が当選した場合に、有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させるための押し順(右第一停止)を報知するものである。ここで、「リプレイF」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ3に対応する「ベル・赤7・赤7(ANY)」を表示可能であり、「リプレイH」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ10に対応する「白7・リプレイ(a又はb)・白7」や、リプレイ11に対応する「リプレイa・白7・白7(ANY)」を表示させることができる。また、「リプレイJ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ11に対応する「リプレイa・白7・白7(ANY)」を表示させることができる。そして、「リプレイG」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ9に対応する「赤7・赤7・赤7」を表示させて通常AT状態に移行させることができ、「リプレイI」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ5に対応する「白7・白7・白7」を表示させて特別AT状態に移行させることができる。なお、「リプレイG」及び「リプレイI」の当選時において、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合や、ナビに従わなかった場合でも、通常AT状態や特別AT状態に移行する。また、「押し順リプレイ」の当選時において、ナビに従わなかった場合(左第一停止又は中第一停止で停止操作した場合)には、リプレイ1が表示され、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合には、各当選領域に含まれるいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示される。
【0088】
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作(いわゆる変則押し)すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御も行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、AT開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。
【0089】
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が3、ボーナス作動中は規定数が2となるように設定されている。また、ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
【0090】
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、フリーズ実行判定処理が行われる。すなわち、フリーズ制御手段130より、フリーズの実行の有無を判定する処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
【0091】
ステップ104において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ105に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
【0092】
ステップ107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ105に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ109に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、それらの処理は行われない。そして、次のステップ110に進む。
【0093】
ステップ110において、停止後フリーズ実行判定処理が行われる。すなわち、フリーズ制御手段130より、停止後フリーズの実行の有無を判定する処理が行われる。そして、1回のゲームを終了する。
上記したステップ103のフリーズ実行判定処理について、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10のステップ200において、AT作動信号がONとなっているか、すなわち信号出力手段142がAT作動信号を出力中か否かが判断される。AT作動信号がONでない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、AT作動信号を出力中でない場合には、フリーズは行われない。AT作動信号がONとなっている場合には、次のステップ201に進む。
【0094】
ステップ201において、当該ゲームが「リプレイI」の当選後30ゲーム目に該当するか否かが判断される。「リプレイI」の当選後30ゲーム目は、特別AT状態の最終ゲームにあたる。具体的には、図示しないゲーム数カウンタのカウント値が0になったら、30ゲーム目に該当すると判断する。「リプレイI」の当選後30ゲーム目に該当しない場合は、次のステップ202に進む。
ステップ202において、「チェリー」が当選しているか否かが判断される。「チェリー」が当選していない場合には、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メイン状態がボーナス内部中か否かが判断される。ボーナス内部中でない場合、すなわち通常状態中である場合には、そのまま処理を終了する。ボーナス内部中である場合には、次のステップ204に進む。
【0095】
ステップ204において、役抽選の結果がハズレであったか否かが判断される。役抽選の結果がハズレでない場合、すなわち何らかの役が当選している場合には、そのまま処理を終了する。役抽選の結果がハズレである場合は、次のステップ205に進む。
前記ステップ202において、「チェリー」が当選している場合には、ステップ203、204を飛び越してステップ205に進む。
ステップ205において、スタートフリーズの実行を決定する。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
前記ステップ201において、当該ゲームが「リプレイI」の当選後30ゲーム目に該当すると判断された場合には、ステップ206に進む。
【0096】
ステップ206において、停止後フリーズの実行を決定する。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
図9おけるステップ104の回転リール回転開始処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ300において、スタートフリーズを実行するか否かが判断される。すなわち、スタートフリーズの実行が決定されているか否かが判断される。スタートフリーズを実行する場合は、次のステップ301に進む。
ステップ301において、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドが出力される。なお、サブ制御装置22がフリーズ実行コマンドを入力すると、演出表示制御手段220はスタートフリーズに対応した所定の演出を実行させる。そして、次のステップ302に進む。
【0097】
ステップ302において、タイムカウント処理が行われる。具体的には、フリーズタイマーが所定のフリーズ時間の時計測を行う。そして、時計測が終了したら、次のステップ303に進む。
前記ステップ300において、スタートフリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ301、302を飛び越してステップ303に進む。
ステップ303において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合はステップ303に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ304に進む。
【0098】
ステップ304において、ステッピングモータを駆動させるための駆動信号の出力が開始される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、所定の停止可能条件がクリアされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40が定常回転速度に達し、全ての回転リール40のスタートインデックスがインデックスセンサ60Aによって検出されたか否かが判断される。なお、回転リール40が定常回転速度に達したかどうかは、あらかじめ設定されたステッピングモータの加速処理が終了したか否かにより判定可能である。所定の停止可能条件がクリアされていない場合にはステップ305戻り、停止可能条件がクリアされた場合は次のステップ306に進む。
【0099】
ステップ306において、停止操作無効状態が解除される。そして、回転リールの回転開始処理を終了する。
本実施の形態では、ベットスイッチ16は前ゲーム終了後(全リール停止後又は払い出し終了後)又は停止後フリーズ終了後に有効となり、操作後は無効状態になる。スタートスイッチ30はベットスイッチ16の操作後に有効となり(ただし回転リール40の回転開始はウエイト時間又はフリーズ時間の経過後)、操作後(役抽選の実行後)は無効状態になる。そして、ストップスイッチ50は、回転リール40の回転開始後、ウエイト時間又はフリーズ時間が経過し、かつ前記した停止可能条件を満たしたときに有効となり、操作後は無効状態になる。
【0100】
なお、上記フローでは、ウエイト時間の経過前は回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の経過前であっても回転リール40は回転開始するものの、ウエイト時間が経過しないと停止操作が有効にならないように形成してもよい。
図9におけるステップ110の停止後フリーズ実行判定処理について、図12のフロー基づき説明する。本実施の形態では、前述したように、特別ART状態の終了時に、停止後フリーズが発生するようになっている。
まず、図12のステップ400において、停止後フリーズを実行するか否か、すなわちフリーズ実行判定処理において停止後フリーズの実行が決定(図10のステップ206参照)されているか否かが判断される。停止後フリーズを実行する場合には、次のステップ401に進む。
【0101】
ステップ401において、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドが出力される。なお、サブ制御装置22がフリーズ実行コマンドを入力すると、演出表示制御手段220は停止後フリーズに対応した所定の演出を実行させる。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、ベット操作無効処理を行う。そして、次のステップ403進み、タイムカウント処理が行われる。そして、タイムカウントが終了したら、次のステップ404に進む。
前記ステップ400において、停止後フリーズを実行しないと判断された場合は、ステップ401〜403を飛び越してステップ404に進む。
【0102】
ステップ404において、ベット操作無効状態が解除される。すなわち、次ゲームのベットが可能となる。又は、再遊技作動に基づく自動ベットが有効になる。そして、停止後フリーズ実行判定処理を終了する。
続いて、信号出力制御手段140の制御に基づくAT作動信号の信号出力処理について、図13のフローに基づき説明する。ここで、図中、信号ON中とは、信号出力中を意味し、信号OFF中とは、信号出力中でないことを意味している。初期状態においては、信号出力状態はOFFとなっている。また、OFF条件カウンタ、ON条件カウンタの初期値は「0」である。
【0103】
まず、図13のステップ500において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了し、「押し順ベル」が当選している場合には、次のステップ501に進む。
ステップ501において、正解役であるベル11が入賞したか否かが判断される。ベル11が入賞した場合には、次のステップ502に進む。
ステップ502において、OFF条件カウンタをクリアする。すなわち、OFF条件カウンタのカウント値を「0」にする(初期化する)。そして、次のステップ503進む。
ステップ503において、AT作動信号について信号ON中か否かが判断される。AT作動信号ON中である場合、すなわちAT作動信号の出力中である場合には、そのまま処理を終了し、AT作動信号ON中でない場合、すなわちAT作動信号が出力されていない場合には、次のステップ504進む。
【0104】
ステップ504において、ON条件カウンタのカウント値を1加算する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、ON条件カウンタのカウント値が4以上か否かが判断される。ON条件カウンタのカウント値が4以上でない場合、すなわち4未満の場合はそのまま処理を終了し、ON条件カウンタのカウント値が4以上の場合には、次のステップ506進む。
ステップ506において、AT作動信号の信号出力をON状態にする。なおこのとき、ON条件カウンタをリセットする。そして、信号出力処理を終了する。
【0105】
前記ステップ501において、ベル11が入賞していないと判断された場合には、ステップ507に進む。
ステップ507において、ON条件カウンタをクリアする。すなわち、ON条件カウンタのカウント値を「0」にする。そして、次のステップ508進む。
ステップ508において、AT作動信号OFF中か否かが判断される。AT作動信号OFF中である場合、すなわちAT作動信号の出力中でない場合には、そのまま処理を終了し、AT作動信号OFF中でない場合、すなわちAT作動信号が出力されている場合には、次のステップ509進む。
【0106】
ステップ509において、OFF条件カウンタのカウント値を1加算する。そして、次のステップ510に進む。
ステップ510において、OFF条件カウンタのカウント値が2以上か否かが判断される。OFF条件カウンタのカウント値が2以上でない場合、すなわち2未満の場合はそのまま処理を終了し、OFF条件カウンタのカウント値が2以上の場合には、次のステップ511進む。
ステップ511において、AT作動信号の信号出力をOFF状態にする。なおこのとき、OFF条件カウンタをリセットする。そして、信号出力処理を終了する。
【0107】
上記フローに基づく制御により、AT作動信号の非出力中において、ベル11が連続して4回入賞した場合には、AT作動信号の出力が開始され、AT作動信号の出力中において、「押し順ベル」の当選時にベル11が連続して2回入賞しなかった場合には、AT作動信号の出力が停止されるものとなる。
なお、ON条件カウンタの初期値を「4」、OFF条件カウンタの初期値を「2」に設定し、ステップ504及びステップ509でカウントを減算するようにしてもよい。この場合には、ステップ505及びステップ510においてカウント値が「0」か否かが判断される。
【0108】
また、ON条件カウンタ及びOFF条件カウンタの初期値が「0」の場合に、ステップ505で「ON条件カウンタのカウント値=4?」、ステップ510で「OFF条件カウンタのカウント値=2?」と判断するようにしてもよい。この場合には、ステップ505がYesのときにAT作動信号の出力がONとなり、ステップ510がYesのときにAT作動信号の出力がOFFとなる。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態においては、ATの開始条件がメイン状態に依存しない設定となっている場合に、サブ状態判定手段としての出力条件判定手段142が、「押し順ベル」の当選時に正解役が連続して表示された回数、すなわち特定図柄組合せが連続して表示された回数に基づいて、ATの開始を判断し、「押し順ベル」の当選時に正解役が連続して表示されなかった回数に基づいて、ATの終了を判断している。そして、出力条件判定手段142の判定に基づいて、AT作動信号の出力開始及び出力停止が制御されるとともに、AT作動信号の出力中であることを条件として、所定契機でのフリーズが行われるように形成されている。このように形成されていることから、メイン制御装置21において把握できないサブ状態に合わせたフリーズを、容易に実行することができる。
【0109】
また、本実施の形態では、AT作動信号が出力中であれば、所定契機のフリーズの実行を決定できるため、サブ状態がAT状態であることを記憶しておく必要がない。そして、サブ状態を判断するに際し、メイン制御装置21の側では、「押し順ベル」の当選時に、ベル11の入賞回数又は非入賞回数をカウントするだけでよく、ROMに搭載するデータも少量で済むことから、メイン制御装置21に負担をかけることなく、好適にサブ状態を判断することができる。
なお、AT作動信号が出力されるのは、実際にはATが開始した後であり、AT作動信号の出力が停止されるのは、実際にはATが終了した後であるので、AT作動信号がON状態となっている期間と、実際のAT期間との間には、「ずれ」が生じている。一方、フリーズ制御手段130は、AT作動信号が出力中であることを条件に、フリーズの実行を決定するため、AT中でない場合に、フリーズが実行される場合もあり得る。ただ、AT終了後、ベル11を2回連続して取りこぼすまでの間は、引き戻し区間となっており、フリーズ実行の契機となる不当選当選時や「チェリー」当選時にはATゲーム数の上乗せが行われ、ATが再開され得るので、特に問題ない。また、引き戻し区間中に「リプレイI」が当選した場合にはサブ状態が特別AT状態に移行するので、上記と同様に問題ない。
【0110】
また、AT中に、連続して2回操作ミスをしてしまった場合には、AT終了判定条件に合致して、AT中であるにもかかわらずAT作動信号の出力が停止されてしまうことも想定される。しかし、AT作動信号の出力停止後は、フリーズが発生しないというというだけで、AT作動信号をATの発生回数に合わせて出力することは担保できているので、適正な信号出力に関しては問題ない。あるいは、AT中に連続して2回操作ミスをした(ナビに従わなかった)場合には、ペナルティとして、ATを強制的に終了させてしまう(ATカウンタをリセットする)ようにしてもよい。
(変形例)
AT状態の開始判定条件及び終了判定条件は、上記したベル役の入賞又は非入賞の回数(特定の図柄組合せが表示されたか否か)に限られない。例えば、サブ状態判定手段としての出力条件判定手段142は、「押し順ベル」の当選時に、ストップスイッチ50が正解の押し順(適合操作態様)で操作された回数に基づいて、AT状態の開始を判断し、ストップスイッチ50が不正解の押し順(不適合操作態様)で操作された回数に基づいて、AT状態の終了を判断してもよい。
【0111】
なお、ATの開始判定条件と終了判定条件は、同じ条件でなくてもよい。例えば、開始判定条件をカウントするカウンタと、終了判定条件をカウントするカウンタとを別個に設け、ストップスイッチ50が適合操作態様で操作された回数に基づいてATの開始を判断し、ベル役が入賞しなかった回数に基づいてATの終了を判断してもよい。あるいは逆に、ベル役の入賞回数に基づいてATの開始を判断し、ストップスイッチ50が不適合操作態様で操作された回数に基づいてATの終了を判断してもよい。
また、上記した実施の形態では、サブ制御装置22の制御に基づく有利遊技についての有利遊技作動信号として、AT作動信号のみを出力するように形成されていたが、AT作動信号として、サブ状態が通常AT中であると判断された場合に出力される通常AT作動信号と、サブ状態が特別AT中であると判断された場合に出力される特別AT作動信号とを設けてもよい。通常AT状態の開始判定条件及び終了判定条件は、上記した実施の形態と同様にすることができる。特別AT状態の開始判定条件は、通常AT作動信号出力中の特定役(リプレイ5)の当選とすることができ、特別AT状態の終了判定条件は、特別AT作動信号の出力開始後、所定ゲーム数の経過後とすることができる。所定ゲーム数は、特別AT状態の期間として設定されている30ゲームと一致する必要はなく、30ゲームよりも少なくても多くてもよい。
【0112】
また、上記した実施の形態では、AT作動信号の出力中であることを条件として、フリーズや回胴演出を含む進行不能演出が実行可能となる構成としてあったが、サブ状態判定手段により、サブ状態がAT状態であると判断された場合に、進行不能演出を実行可能とするように形成してもよい。この場合には、サブ状態判定手段が、上記した実施の形態と同様に、所定の開始判定条件、終了判定条件をカウントして、それらのカウント値に応じて、ATの開始又は終了を判定し、サブ状態がAT中か否かを記憶しておく。進行不能演出制御手段(フリーズ制御手段130)は、サブ状態判定手段が、サブ状態がAT中である旨を記憶していることを条件に、所定契機での進行不能演出を実行する。
【0113】
ところで、サブ状態がAT状態を含む特定演出状態であるか否かの判定方法は、上記したような、適合操作態様で停止操作が行われたか否かや、適合操作態様に基づく特定の図柄組合せが表示されたか否かによるものに限られない。例えば、以下の(1)(2)のような判定方法を採用することもできる。
(1)役抽選の結果が、押し順が設定されている抽選結果ではないハズレを含む所定の抽選結果である場合に、特定の操作態様を、例えば抽選により設定可能に形成する。ここで、特定の操作態様とは、ストップスイッチ50の操作順として推奨される標準の操作順(左第一停止)以外の操作順(中第一停止又は右第一停止)とすることができる。この場合、設定された特定の操作態様で停止操作された場合と、そうでない場合とで、表示される図柄組合せが異なるか否かは問わない。特定の操作態様で停止操作された場合に、特定の図柄組合せが表示される場合があってもよい。ここで、特定の図柄組合せは、例えば有効ライン上に白7図柄などの特定の図柄が揃うような図柄組合せに限られず、有効ラインでないライン(例えば上段ラインや下段ラインや斜めライン)上に特定の図柄が揃うものであってもよい。また、特定の図柄組合せは、役に対応付けられた図柄組合せでなくてもよい。そして、設定した特定の操作態様に関する情報をサブ制御装置22に出力可能であるとともに、サブ制御装置22では、特定演出状態である場合に限り、入力した情報に基づいて、特定の操作態様を報知可能とする。そして、サブ状態判定手段は、特定の操作態様に関する情報をサブ制御装置22に出力した場合に、特定の操作態様と合致する操作態様でストップスイッチ50が操作された回数に基づいて、サブ状態が特定演出状態であるか否かを判定することができる。具体例を挙げると、所定の再遊技役の当選時に、特定の操作態様、例えば右第一停止(中第一停止でもよい。以下同様)を設定し、右第一停止を推奨する報知を行わせるためのコマンドをサブ制御装置22に出力する。サブ制御装置22では、演出状態が特定演出状態である場合には、入力したコマンドに基づき、右第一停止のナビを行う。サブ状態判定手段は、右第一停止で停止操作された場合には、OFF条件カウンタを初期化(クリア又はリセット)するとともにON条件カウンタを更新し、右第一停止で停止操作されなかった場合には、ON条件カウンタを初期化するとともにOFF条件カウンタを更新する。ナビに従って停止操作された場合も、されなかった場合も、所定の再遊技役を含むいずれかの再遊技役が必ず入賞する。
【0114】
なお、特定の操作態様は、特定のタイミングでストップスイッチ50を操作することとしてもよい。例えば、回転リール40が初期位置(スタートインデックスの位置)から特定の回転角度だけ回転したときにストップスイッチ50を操作すること(特定の図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作すること)としてもよい。この場合には、メイン制御装置21は、所定の回転リール40の回転ステップ数が特定値となったときに、サブ制御装置22にコマンドを出力し、サブ制御装置22は、サブ状態が特定演出状態である場合には、メイン制御装置21からのコマンドに基づき、停止操作のタイミングを、例えばランプの発光などで報知したり、狙うべき特定の図柄の形や色などを報知したりするように形成することができる。
【0115】
(2)所定の抽選結果について、ストップスイッチ50の操作態様によって表示される図柄組合せが異なる設定となっている場合に、所定の抽選結果となったときに、特定の図柄組合せが表示され得る特定の操作態様を、サブ制御装置22に出力するようにしてもよい。ここで、特定の操作態様、特定の図柄組合せは、(1)で説明したのと同様であるが、特定の図柄組合せは、特定の操作態様で停止操作された場合に必ず表示される設定とするのが好ましい。そして、サブ状態判定手段は、特定の操作態様に関する情報をサブ制御装置22に出力した場合に、ストップスイッチ50の操作に基づく停止図柄の表示態様、すなわち特定の図柄組合せが表示された回数に基づいて、サブ状態が特定演出状態であるか否かを判定することができる。具体例を挙げると、複数の再遊技役(例えばリプレイXとリプレイY)の重複当選領域であって、左第一停止で停止操作した場合には所定の再遊技役(リプレイX)が必ず入賞し、右第一停止で停止操作した場合には、特定の図柄組合せが対応付けられた他の再遊技役(リプレイY)が必ず入賞するように設定されているとする(そのような停止テーブルが設けられている)。このような重複当選領域の当選時に、メイン制御装置21からは、リプレイYに対応付けられた特定の図柄組合せを表示可能とする特定の操作態様である右第一停止を推奨する報知を行わせるためのコマンドが、サブ制御装置22に出力される。サブ制御装置22では、演出状態が特定演出状態である場合には、入力したコマンドに基づき、右第一停止のナビを行う。なお、上記の例で、中第一停止で停止操作した場合にも、リプレイYが入賞可能な設定となっている場合には、特定の図柄組合せを表示可能とする特定の操作態様は、中第一停止と右第一停止になる。このような場合には、メイン制御装置21は、中第一停止及び右第一停止を推奨する報知とを行わせるためのコマンドを出力してもよいが、特定の操作態様以外の操作態様である左第一停止を回避する報知を行わせるためのコマンドを出力するようにしてもよい。サブ制御装置22では、入力したコマンドに基づき、中又は右第一停止のナビ、又は左第一停止回避のナビを行う。サブ状態判定手段は、遊技の結果、リプレイYが入賞した場合、すなわちリプレイYに対応付けられた特定の図柄組合せが表示された場合には、OFF条件カウンタをクリアするとともにON条件カウンタを更新し、リプレイXが入賞した場合、すなわちリプレイYに対応付けられた特定の図柄組合せが表示されなかった場合には、ON条件カウンタをクリアするとともにOFF条件カウンタを更新する。
【0116】
上記した(1)(2)の判定方法において、特定の操作態様がストップスイッチ50の特定の操作順である場合、ATの態様が、押し順の報知に係るものでない場合に適用すると、より効果的である。例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。このようなATを採用している場合には、役抽選の結果に対して押し順が設定されている訳ではないのでストップスイッチ50の操作順に基づいてAT中か否かを判断することができず、AT中でナビが行われている場合でも、遊技者の技量によっては、必ず当選役を入賞させることができるとは限らないので、表示される図柄組合せに基づいてAT中か否かを判断することも困難である。そこで、特定の操作態様をストップスイッチ50の特定の操作順として、上記した(1)(2)の判定方法を用いれば、遊技者の技量に関係なく、AT中か否かを判断可能となる。
【0117】
さらに、本発明おける特定演出状態は、補助演出状態(AT状態)に限られない。例えば、ゲーム中やゲーム開始前に、サブ制御装置22の制御基づく演出モードを、遊技者が所定の操作スイッチ(例えばベットスイッチ16やストップスイッチ50)で選択可能になっていて、選択肢の中には、メイン制御装置21の進行不能演出を伴う演出モードが含まれているような場合にも適用可能である。この場合には、サブ状態判定手段は、操作スイッチの操作態様(どのスイッチが操作されたか、何回操作されたか、など)に基づいて、進行不能演出を伴う演出モードが選択されたことを判断し、当該演出モードが選択された旨を記憶しておく。そして、進行不能演出制御手段は、サブ状態判定手段が、演出モードを記憶していることを条件に、所定契機での進行不能演出を実行するように形成することができる。なお、サブ状態判定手段による演出モードの記憶は、当該演出モードが適用されるゲーム数の消化や、演出モードの変更契機となっている特定役(例えばボーナス)の当選や、所定の操作手段(例えば精算スイッチ17や演出リセット専用のスイッチ)の操作を契機に消去されるようにしておけばよい。
【0118】
また、進行不能演出を伴う演出モードを、サブ制御装置22のみに接続された演出専用スイッチで選択可能となっている場合には、上記した(1)(2)の判定方法を用いて、サブ状態が、特定演出状態(メインの進行不能演出を伴う演出モード)であるか否かを判断するように形成することができる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【0119】
1 スロットマシン 2 データ表示装置
11 筺体 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 16 ベットスイッチ
20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
70 役抽選手段 80 当選フラグ設定手段
90 リール制御手段 100 メイン状態移行制御手段
130 フリーズ制御手段(進行不能演出制御手段)
140 信号出力制御手段 141 出力条件判定手段(サブ状態判定手段)
142 信号出力手段
180 集中端子板(外部信号出力装置) 230 AT制御手段
図1
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