(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を
図1〜
図15に従って説明する。
【0015】
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の右下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)、及び小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【0016】
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、原則、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
【0017】
また、特別図柄表示装置12に小当りを認識し得る小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ([121]や[232]など、はずれリーチの図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせ)が該当する。
【0018】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【0019】
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
【0020】
また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
【0021】
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(
図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0022】
始動入賞口15の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた入賞手段としての大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(
図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中及び小当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中及び小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0023】
また、演出表示装置11の右方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(
図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口15に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【0024】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【0025】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、100回)の特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)が終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【0026】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り及び小当りの種類について、
図2に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。また、以下の説明では、大当りと小当りを纏めて「当り」と示す場合がある。また、大当り遊技と小当り遊技を纏めて「当り遊技」と示す場合がある。
【0027】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【0028】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、4種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。4種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。なお、本実施形態では、図柄A,B,C,Dが大当り図柄として分類されている一方で、図柄Eが小当り図柄として分類されている。
【0029】
図柄Aの大当りは、15ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す場合がある。
【0030】
図柄Bの大当りは、15ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、変短上限回数(100回)の変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄Bの大当りを「大当りB」と示す場合がある。
【0031】
図柄Cの大当りは、15ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与することなく、変短上限回数(100回)の変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と示す場合がある。
【0032】
図柄Dの大当りは、2ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで、確変状態を付与する。その一方で、図柄Dの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」の場合、変短状態を付与しない(非変短状態を付与する)。一方、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」以外の遊技状態の場合、次回大当り抽選に当選するまで、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Dの大当りを「大当りD」と示す場合がある。
【0033】
次に、図柄Eの小当りについて説明する。なお、以下の説明では、図柄Eの小当りを「小当りE」と示す場合がある。
小当りEは、小当り遊技を付与するとともに、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りEでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りEでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【0034】
小当り遊技では、大入賞口18を2回開放している。この小当り遊技の大入賞口18の開放態様は、大当りDに基づく大当り遊技における大入賞口18の開放態様と同一設定とされている(大入賞口18の開放秒数、開放回数、インターバル時間など)。このため、大入賞口18の開放態様からは、大当りDに当選したのか、又は小当りEに当選したのかを判別し難くなっている。また、これらの大当りDと小当りEは、賞球獲得において期待はできないが、確変状態が付与されているのかを遊技者に秘匿する状態(確変状態であることを潜伏させる状態)を作り出すための当りとして位置付けられている。
【0035】
次に、演出モードの移行態様を、
図3に従って説明する。なお、
図3における「高」は、大当り抽選の抽選確率が高確率であることを示す一方で、「低」は、大当り抽選の抽選確率が低確率であることを示す。また、大当りの種類の後ろに(高)や(低)などの記載がない場合、大当り抽選の抽選確率が高確率又は低確率であることを示す。
【0036】
演出モードは、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆するものである。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。そして、本実施形態では、非変短状態時の演出モードとして通常モードM1と第1潜確モードM2、及び変短状態時の演出モードとして確定モードM3と第2潜確モードM4と、が設定されている。また、各演出モードでは、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像が演出表示装置11に表示される。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置11における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
【0037】
通常モードM1は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。通常モードM1は、他の演出モードと比較して最も大当り抽選の抽選確率が高確率である期待度が低い演出モードとされている。
【0038】
第1潜確モードM2は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードであるとともに、原則として、その上限滞在回数として所定回数(本実施形態では20回)が定められている。なお、第1潜確モードM2には、複数種類(本実施形態では、2種類)のモード報知画像が設定されている。詳しくは、第1背景M2aと、第2背景M2bが該当する。これらのモード報知画像は、第1背景M2a<第2背景M2bの順に確変期待度が高い画像として設定されており、特に、第2背景M2bは、確変状態が付与されている場合に限って設定可能なモード報知画像として設定されている。なお、確変期待度とは、確変状態(大当り抽選の抽選確率が高確率)である場合の出現率と非確変状態(大当り抽選の抽選確率が低確率)である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
【0039】
そして、通常モードM1から第1潜確モードM2に移行する場合、2種類の背景画像のうち、まず、第1背景M2aに移行するようになっている。具体的に説明すると、第1背景M2aには、「低確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に大当りDに当選したことにより移行する。この場合、移行先の第1背景M2aは、「高確+変短なし」の状態となる。また、第1背景M2aには、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に小当りEに当選したことにより移行する。
【0040】
また、第1潜確モードM2の上限滞在回数は「20回」に設定されているが、「低確+変短なし」の第1背景M2aの設定中に小当りEに当選したとしても、第1潜確モードM2の滞在回数がリセットされず、「低確+変短なし」の第1背景M2aが継続する。これにより、第1潜確モードM2(特に第1背景M2a)への移行は、主として通常モードM1から移行し得る。
【0041】
一方、第2背景M2bには、「低確+変短なし」の第1背景M2aの滞在中に大当りDに当選したことにより移行する。この場合、移行先の第2背景M2bは、「高確+変短なし」の状態となる。また、「高確+変短なし」の第2背景M2bの滞在中に小当りEに当選した場合、第1潜確モードM2の滞在回数をリセットすることなく「高確+変短なし」の第2背景M2bが継続する。さらに、「高確+変短なし」の状態で第1背景M2aから第2背景M2bに移行させるか否かの移行抽選に当選した場合も、第2背景M2bに移行する。
【0042】
前述したように、第1潜確モードM2は、原則として、その上限滞在回数として20回が定められている。ただし、例外として、第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が「高確+変短なし」の第1背景M2aである場合、21回目の図柄変動ゲームの開始時に「高確+変短なし」の第2背景M2bに移行する。
【0043】
確定モードM3は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードである。確定モードM3には、大当り抽選の抽選確率や演出モードの種類に関係なく、大当りAに当選したことにより、移行する。また、確定モードM3には、変短状態の有無を問わず、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合に大当りDに当選したときにも移行する。さらに、確定モードM3には、「低確+変短あり」の第2潜確モードM4の滞在中に大当りDに当選したときにも移行する。また、確定モードM3の滞在中に小当りEに当選した場合、確定モードM3が継続する。
【0044】
第2潜確モードM4は、「低確+変短あり」及び「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードである。第2潜確モードM4には、大当り抽選の抽選確率や演出モードの種類に関係なく、大当りB,Cに当選したことにより、移行する。また、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM4の滞在中に小当りEに当選した場合、第2潜確モードM4の滞在回数をリセットすることなく「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM4が継続する。ただし、第2潜確モードM4滞在中に大当り抽選に当選しなかった場合、変短状態の終了を以て第2潜確モードM4から通常モードM1に移行する。
【0045】
また、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技状態の変化を統括制御用CPU31aに指示し、該統括制御用CPU31aによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用CPU30aも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数にしたがって、演出モードを把握し得るようになっている。例えば、「低確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に大当りDが決定された場合と、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2の滞在中に大当りDが決定された場合、同一の遊技状態(低確+変短なし)で大当りDが決定されたことになる。ただし、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2には、「低確+変短なし」の通常モードM1滞在中に小当りEに当選しないと移行し得ないので、主制御用CPU30aは、直近の当り(この場合は小当りE)が記憶されているか否かによって、通常モードM1か第1潜確モードM2かを把握し得る。
【0046】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について
図4を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
【0047】
ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について
図4を参照して以下に説明する。
【0048】
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
【0049】
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0050】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。本実施形態においてリーチ判定値は、「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」の遊技状態毎にそれぞれ設定されているが、同一の遊技状態においては保留記憶数にかかわらず同一値と設定されている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
【0051】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる場合がある。
【0052】
はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【0053】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて、
図6(a),(b)、
図7(a),(b)、
図8(a),(b)、及び
図9に従って説明する。
本実施形態では、2系統の変動パターンが設定されている。具体的に説明すると、特定の演出モード(第1潜確モードM2)滞在中であって、かつ特定回数目の図柄変動ゲーム(10回及び20回)の実行時に選択可能な特別変動パターンが設定されている。さらに、特定の演出モード滞在中であって、かつ特定回数目ではない図柄変動ゲームの実行時、及び特定の演出モード以外の演出モード滞在中に選択可能な通常変動パターンが設定されている。
【0054】
最初に、通常変動パターンについて、
図9に従って説明する。
通常変動パターンでは、
図9に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3の3種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【0055】
また、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP4a,P5a,P6aの3種類が設定される一方で、当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP4b,P5b,P6b,P7,P8の5種類が設定されている。変動パターンP4(P4a,P4b)には、同一のリーチ演出内容(ノーマルリーチ:図中「NR」と示す)を定める一方で、変動パターンP5(P5a,P5b)には、同一のリーチ演出内容(リーチR1)を定める一方で、変動パターンP6(P6a,P6b)には、同一のリーチ演出内容(リーチR2)を定めている。
【0056】
変動パターンP4に基づくリーチ演出では、リーチが発展せずにノーマルリーチ演出(通常リーチ演出)のみが行われ、当り又ははずれの組み合わせで停止する。一方、変動パターンP5,P6に基づくリーチ演出では、リーチが複数段階に発展し、大当り又ははずれの図柄組み合わせで停止する。なお、変動パターンP4b,P5b,P6b、及び変動パターンP7は、大当りA,B,Cのうちいずれかに当選した場合に選択可能な当り変動用の変動パターンである。一方、変動パターンP8は、大当りD又は小当りEに当選した場合に選択可能な当り変動用の変動パターンである。
【0057】
次に、特別変動パターンについて、
図6(a),(b)、
図7(a),(b)、及び
図8(a),(b)に従って説明する。
特別変動パターンでは、
図6(a),(b)、
図7(a),(b)、及び
図8(a),(b)に示すように、大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合に選択される変動パターンPAと、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に選択される当り変動用の変動パターンPBが設定されている。なお、大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合には、リーチ抽選に当選した場合と、リーチ抽選に当選しなかった場合と、を含む。
【0058】
変動パターンPAには、変動パターンP1と同じく「通常変動」の変動内容が対応付けられている一方で、変動パターンPBには、変動パターンP4bと同じく「NR」の変動内容が対応付けられているが、それらの変動時間は、変動パターンP1,P4bに定められた変動時間とは異なるため、別々の変動パターンとして設定されている。
【0059】
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0060】
また、統括制御用CPU31aには、押しボタン式の操作ボタンBT(操作手段)が接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識する。
【0061】
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0062】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【0063】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)が上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が4未満でない)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
【0064】
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0065】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、及び当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0066】
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する当り判定用乱数の値を読み出す。
【0067】
続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した始動保留球に対応する特図振分用乱数の値を読み出す。
【0068】
そして、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特図の大当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、その後、当り変動用の変動パターンを決定する。
【0069】
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ特定回数目ではない図柄変動ゲームが大当りとなる場合、及び第1潜確モードM2以外の演出モード滞在中の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、当りの種類に従って
図9に示す当り変動用の変動パターンを決定する。一方、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ10回目及び20回目の図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当りの種類に関わらず、当り変動用の変動パターンPBを決定する。
【0070】
本実施形態では、「低確+変短なし」の通常モードM1中に大当りDに当選した場合、又は「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1中に小当りEに当選した場合、第1潜確モードM2に移行することになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数にしたがって、第1潜確モードM2が設定されたことを認識し得る。また、第1潜確モードM2が設定されていることを認識した主制御用CPU30aは、第1潜確モードM2が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数を計数することで、特定回数目の図柄変動ゲームであるか否かを把握し得る。そして、変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定(小当り抽選)をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。なお、小当り抽選当選時の変動パターンの決定方法は、大当り抽選当選時における変動パターンの決定方法と同一であるため、説明を省略する。
【0072】
また、小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを決定する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【0073】
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ特定回数目ではない図柄変動ゲームがはずれリーチとなる場合、及び第1潜確モードM2以外の演出モード滞在中の図柄変動ゲームがはずれリーチとなる場合には、
図9に示すはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する。一方、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ10回目及び20回目の図柄変動ゲームがはずれリーチとなる場合、変動パターンPAを決定する。そして、変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【0075】
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ特定回数目ではない図柄変動ゲームがはずれとなる場合、及び第1潜確モードM2以外の演出モード滞在中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、
図9に示すはずれ変動用の変動パターンを決定する。一方、第1潜確モードM2滞在中であって、かつ10回目及び20回目の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、変動パターンPAを決定する。そして、変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0076】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【0077】
本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄開始処理において当りか否かの当り抽選(大当り判定)を行う主制御用CPU30aが、当り抽選手段として機能する。また、大当り遊技に係る処理を実行する主制御用CPU30aが、当り遊技制御手段として機能する。
【0078】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当りA,B,Dを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用CPU30aは、大当りB,Cを決定した場合、大当り遊技の終了後、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定した場合、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「0」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
【0079】
また、主制御用CPU30aは、大当りAを決定した場合、又は「低確+変短あり」、「高確+変短なし」又は「高確+変短あり」の状態で大当りDに当選した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、「低確+変短なし」の状態で大当りDに当選した場合、作動フラグに値を設定せず、「0」の状態を継続させる。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドをサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。
【0080】
また、主制御用CPU30aは、大当りB,Cを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数(本実施形態では100回)を主制御用RAM30cに設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当りCを決定した場合、大当り遊技の終了後、作動フラグに「1」を設定した後、図柄変動ゲームの実行(変動パターン指定コマンドの出力)毎に、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を−1(1減算)する。主制御用CPU30aは、作動回数が「0」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「0」を設定するとともに、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。
【0081】
主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。
【0082】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。普図保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算する。普図保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【0083】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根16の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0084】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数の数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
【0085】
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【0086】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
【0087】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根16を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根16の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根16の開放時間が長くなる。
【0088】
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【0089】
具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、演出表示装置11に確定停止表示させる飾図による図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した図柄組み合わせを指定する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
【0090】
また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モード毎に異なる値を統括制御用RAM31cの演出モードフラグに設定する。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。なお、第1潜確モードM2を設定している場合、統括制御用CPU31aは、演出モードとは別に、現在設定されている背景画像を管理するための背景管理フラグに、その背景画像を特定するための値を設定する。これにより、統括制御用CPU31aは、第1潜確モードM2の滞在中、どの背景画像が設定されているのかを把握することができる。統括制御用CPU31aは、背景管理フラグを設定すると、滞在中の背景画像を指示する背景画像指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。本実施形態では、大当り抽選に当選したことで決定された大当りの種類に基づいて演出モードが移行し得るようになっている。さらに、特定の演出モードが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が特定回数目である場合にも演出モードが移行し得るようになっている。このため、大当りの種類や特定の演出モードが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数から演出モードを移行させるか否かを判定する統括制御用CPU31aが、モード移行判定手段として機能する。また、演出モードを移行させる統括制御用CPU31aが、演出モード移行制御手段として機能する。
【0091】
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【0092】
そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置11に確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【0093】
また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像を画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、背景画像指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している背景画像を遊技者に報知するための背景画像を画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態では、図柄変動ゲーム及び図柄変動ゲームに係る表示演出を演出表示装置11に実行させる表示制御用CPU32aが、表示態様制御手段として機能する。
【0094】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、第1潜確モードM2の設定後、特定回数目(10回及び20回)の図柄変動ゲームにおいて、次ゲーム以降(実施形態では、次ゲーム)に移行し得る演出モード、又は図柄変動ゲームの内容示唆を、ルーレットの停止位置にて報知する移行先報知演出が実行されるようになっている。
【0095】
以下、移行先報知演出を具体的に説明する。
通常モードM1、確定モードM3、及び第2潜確モードM4の滞在中は、
図13(a)などのように、図柄変動ゲームを画像表示させるための表示領域として、単一の表示領域Hが形成され、その表示領域Hにおいて図柄変動ゲームが画像表示される。
【0096】
一方、第1潜確モードM2が設定されている場合、特定回数目(10回及び20回)の図柄変動ゲームが開始されると、通常モードM1などにおいて形成されていた単一の表示領域Hが、複数(本実施形態では、4つ)の分割表示領域H1〜H4を形成するように分割表示される。そして、各分割表示領域H1〜H4では、
図13(e)などのように、移行先報知演出終了後、次の図柄変動ゲームで移行し得る演出モードや、実行中の図柄変動ゲームの内容(大当り期待度)を示す表示情報としてのパネルがそれぞれ表示されるようになっている。
【0097】
そして、画像表示部GHでは、分割表示領域H1〜H4を対象とし、実行中の図柄変動ゲームが終了した後に移行し得る演出モードを示すパネルが選択される。具体的に説明すると、ルーレットで1つのパネルを選び出すような演出に見立て、4つの表示領域H1,H2,H3,H4を選択バーQ(
図13(g)参照)が順番に移動し、1つの表示領域で選択バーQが確定停止する態様で行われる。そして、演出モードを示すパネルが表示された分割表示領域が選択されると、見かけ上、移行先報知演出が行われた図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に、選択されたパネルに対応する演出モードへと移行し得るような態様で遊技が進行するようになっている。なお、移行先報知演出が行われた図柄変動ゲームでは、次の図柄変動ゲームで演出モードが移行し得ることが報知されるが、内部的な演出モードの移行は、移行先報知演出が行われた図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に行われるようになっている。
【0098】
また、本実施形態では、移行先報知演出の実行対象となる図柄変動ゲームの期間を「1回の図柄変動ゲーム」としている。よって、複数回の図柄変動ゲームを跨いで移行先報知演出が実行されることはなく、移行先報知演出を伴って実行される図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームでは、単一表示領域にて図柄変動ゲームが実行されるようになっている。
【0099】
なお、第1潜確モードM2中の特定回数を除く図柄変動ゲームでは、原則として、移行先報知演出とは異なる各種予告演出が実行される。該予告演出は、実行中の図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される可能性の高低となる大当り期待度を報知する演出である。ただし、第1潜確モードM2中の特定回数を除く図柄変動ゲームであっても、移行先報知演出を実行するか否かの実行抽選に当選した場合には、移行先報知演出が実行される。本実施形態では、第1潜確モードM2設定後、特定回数目(10回/20回)の図柄変動ゲームが行われることが、表示領域の表示形態を単一表示から分割表示に変化させる変化条件の成立に相当する。また、特定回数目の図柄変動ゲームであるか否かを判定することで、変化条件が成立したか否かを判定する統括制御用CPU31aが、変化条件判定手段として機能する。
【0100】
以下、移行先報知演出を実行させるために統括制御用CPU31aが行う制御内容について、
図5〜
図9に基づいて説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグに設定されている値を確認し、その値から現在設定されている演出モードの種類を特定する。第1潜確モードM2とは異なる演出モードが設定されている場合、統括制御用CPU31aは、その演出モードに対応する各種演出を実行させる。一方、第1潜確モードM2が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動ゲームが、第1潜確モードM2が設定されてから何回目の図柄変動ゲームであるかを確認する。統括制御用CPU31aは、設定されている背景画像の種類にかかわらず、第1潜確モードM2に移行してから実行された図柄変動ゲームの実行回数を統括制御用RAM31cのカウンタにて計数している。この計数は、変動パターン指定コマンドの入力回数に基づいて行われる。このように、第1潜確モードM2に移行してから実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数する統括制御用CPU31aが、計数手段として機能する。
【0101】
計数した値が「10」又は「20」である場合、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率及び背景画像の種類にしたがって、複数の確定パネル決定テーブルの中からいずれか1つのテーブルを決定する。確定パネル決定テーブルは、選択バーQを確定停止させる分割表示領域に表示されるパネルである「確定パネル」を決定する際に参照されるテーブルである。
【0102】
詳しく説明すると、
図5に示すように、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「低確+変短なし」であって、かつ「第1背景M2a」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT1(以下、テーブルT1と示す)を決定する。一方、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「低確+変短なし」であって、かつ「第1背景M2a」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT2(以下、テーブルT2と示す)を決定する。
【0103】
また、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「高確+変短なし」であって、かつ「第1背景M2a」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT3(以下、テーブルT3と示す)を決定する。一方、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「高確+変短なし」であって、かつ「第1背景M2a」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT4(以下、テーブルT4と示す)を決定する。
【0104】
一方、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲーム開始時に「第2背景M2b」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT5(以下、テーブルT5と示す)を決定する。前述したように第2背景M2bは、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合に限って設定されるため、第2背景M2bが設定されているときの大当り抽選の抽選確率は「高確率」である。また、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲーム開始時に「第2背景M2b」が設定されている場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT6(以下、テーブルT6と示す)を決定する。
【0105】
また、本実施形態では、前述した移行先報知演出を実行させるか否かの実行抽選に当選した場合、統括制御用CPU31aは、参照先のテーブルとして確定パネル決定テーブルT7(以下、テーブルT7と示す)を決定する。本実施形態では、確定パネル決定テーブルT1〜T7が、複数の表示情報を定めた選択テーブルに相当する。また、選択テーブルを記憶する統括制御用ROM31bが、選択テーブル記憶手段として機能する。
【0106】
そして、統括制御用CPU31aは、決定したテーブルから、選択バーQを確定停止させる分割表示領域とパネルの種類を決定する。
次に、各種確定パネル決定テーブルにて決定されるパネルの種類及び選択割合について、
図6〜
図9に従って説明する。
【0107】
本実施形態では、「敵」、「リーチ!?」、「チャンス」、「激熱」、「継続」、「終了」、「V」、及び「昇格」で示す8種類のパネルが設定されている。「敵」パネルは、リーチが形成されない可能性が高いことを示す。「リーチ!?」パネルは、リーチが形成される可能性が高いことを示す。「チャンス」パネルは、大当り図柄が確定停止表示される可能性があることを示す。「激熱」パネルは、大当り図柄が確定停止表示される可能性が「チャンス」パネルよりも高いことを示す。「継続」は、現在設定されている背景画像が、移行先報知演出の終了後に行われる図柄変動ゲームでも継続して設定されることを示す。「終了」は、現在設定されている背景画像が、移行先報知演出が行われている図柄変動ゲームの終了を以て終了することを示す。「V」は、大当り図柄が確定停止表示されることを示す。「昇格」は、移行先報知演出の終了後に行われる図柄変動ゲームにおいて、現在設定されている背景画像よりも確変期待度が高く設定された背景画像に移行することを示す。
【0108】
また、本実施形態では、「敵」、「リーチ!?」、「チャンス」、「激熱」、及び「V」が、移行先報知演出を伴う図柄変動ゲームの結果(大当り図柄が確定停止表示される可能性)に関わる「ゲーム系のパネル」に分類される。本実施形態では、「ゲーム系のパネル」が、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度を示す期待度表示情報に相当する。その一方で、「継続」、「終了」、及び「昇格」が、移行先報知演出を伴う図柄変動ゲームの終了後の演出モードに関わる「モード系のパネル」に分類される。
【0109】
また、選択バーQの確定停止位置としては、
図13などに示すように、分割表示領域H1(左上),H2(右上),H3(左下),H4(右下)の4種類が設定されている。そして、本実施形態では、8種類のパネルと4種類の確定停止位置との組み合わせによって、
図6〜
図9に示す20種類の確定パネルが設定され、いずれか1つを選択可能となるように、乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)が、各確定パネル決定テーブルにおいて変動パターン毎にそれぞれ対応付けられている。
【0110】
最初に、テーブルT1について、
図6(a)を用いて説明する。なお、以降の説明において、「xx・HN(N:1〜4)」と示した場合には、「xx」が、確定パネルの種類を示す一方で、HN(N:1〜4)が、確定パネルが表示される分割表示領域を示す。
【0111】
図6(a)に示すテーブルT1では、変動パターンPAが選択された場合、「継続・H1」、「継続・H2」、及び「継続・H4」のうちいずれか1つが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、変動パターンPBが選択された場合、「V・H3」のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【0112】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「低確+変短なし」であって、かつ第1背景M2aが設定されている場合、変動パターンPAが選択された際には確定パネルとして「継続」が決定される。つまり、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合、第1潜確モードM2は、10回で終了しない。その一方で、変動パターンPBが選択された際には、確定パネルとして「V」が決定される。そして、「V」パネルは、変動パターンPBが選択された場合にのみ選択可能となっているため、「V」パネルが選択された時点で、大当り又は小当りとなることが確定的に報知されることになる。
【0113】
次に、テーブルT2について、
図6(b)を用いて説明する。
図6(b)に示すテーブルT2では、変動パターンPAが選択された場合、「終了・H1」、「終了・H2」、及び「終了・H3」のうちいずれか1つが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、変動パターンPBが選択された場合、「V・H3」のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【0114】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「低確+変短なし」であって、かつ第1背景M2aが設定されている場合、変動パターンPAが選択された際には、確定パネルとして「終了」が決定される。つまり、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2が設定されている場合、第1潜確モードM2は20回を超えて滞在しないことを示す。
【0115】
次に、テーブルT3について、
図7(a)を用いて説明する。
図7(a)に示すテーブルT3では、変動パターンPAが選択された場合、「継続・H1」、「継続・H2」、「継続・H4」、「昇格・H3」及び「昇格・H4」のうちいずれか1つが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、変動パターンPBが選択された場合、「V・H3」のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【0116】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「高確+変短なし」であって、かつ第1背景M2aが設定されている場合、変動パターンPAが選択された際には、確定パネルとして「継続」又は「昇格」が決定される。つまり、大当り抽選の抽選確率が「高確率」であれば、第1潜確モードM2が10回で終了することはなく、さらに第2背景M2bにも昇格し得る。そして、第2背景M2bに移行した際には、第1潜確モードM2が設定されてから20回の図柄変動ゲームが消化される前に、大当り抽選の抽選確率が高確率であることが報知されることになる。
【0117】
次に、テーブルT4について、
図7(b)を用いて説明する。
図7(b)に示すテーブルT4では、変動パターンPAが選択された場合、「昇格・H3」又は「昇格・H4」が選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、変動パターンPBが選択された場合、「V・H3」のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【0118】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「高確+変短なし」であって、かつ第1背景M2aが設定されている場合、変動パターンPAが選択された際には、確定パネルとして「昇格」が決定される。つまり、大当り抽選の抽選確率が「高確率」であれば、第1潜確モードM2が設定されてから21回の図柄変動ゲームにおいても第1潜確モードM2が継続して設定されるとともに、背景画像の昇格によって「高確率」である旨が確定的に報知される。
【0119】
次に、テーブルT5について、
図8(a)を用いて説明する。
図8(a)に示すテーブルT5では、変動パターンPAが選択された場合、「敵・H1」〜「敵・H4」又は「リーチ!?・H1」〜「リーチ!?・H3」のうちいずれか1つが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、変動パターンPBが選択された場合、「敵・H1」〜「敵・H4」、「リーチ!?・H1」〜「リーチ!?・H3」、「チャンス・H3」、「チャンス・H4」、「激熱・H3」、「激熱・H4」、及び「V・H3」のうちいずれか1つが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。なお、
図8(b)に示すテーブルT6は、テーブルT5と同一の振分となっているため、ここでは説明を省略する。
【0120】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目(10回又は20回)の図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が「高確+変短なし」であって、かつ第2背景M2bが設定されている場合、第2背景M2bによって大当り抽選の抽選確率が「高確率」であることが確定的に報知されている。したがって、この場合は、確変期待度に係るモード継続に係るモード系のパネルではなく、移行先報知演出を伴う図柄変動ゲームの結果に係るゲーム系のパネルが選択される。これにより、移行先報知演出を伴って実行される図柄変動ゲームの大当り期待度が報知される。
【0121】
また、第1背景M2aで当り抽選に当選した場合、「V」パネルのみが選択されることで、当りとなることが確定的に報知されていた。一方、第2背景M2bで当り抽選に当選しても「V」パネル以外のパネルも選択可としたことで、当りとなることを確定的に報知していない。これは、大当り抽選の抽選確率が高確率であることが報知された後なので、報知内容を変えて次は図柄変動ゲームが当たるか否かに興味を持たせるためである。
【0122】
また、第1背景M2aが設定されているときには、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目の図柄変動ゲームの開始時において、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知されていないのであれば、モード系のパネルを選択させている。一方、第2背景M2bが設定されているときには、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目の図柄変動ゲームの開始時において、ゲーム系のパネルを選択させている。このように本実施形態では、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目の図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選確率が報知されているか否かによって選択するパネルを異ならせている。よって、選択されるパネルの種類によって、それぞれ異なる情報(大当り抽選の抽選確率に係る情報、又は図柄変動ゲームの大当り期待度に係る情報)が報知されることになる。
【0123】
次に、テーブルT7について、
図9を用いて説明する。
図9に示すテーブルT7では、例えば、変動パターンP1が選択された場合、
図8(a),(b)に示すテーブルT5,T6における変動パターンPAに対応付けられた振分と同一の振分となるように設定されている。一方、変動パターンP2,P3が選択された場合、「敵・H1」のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。その他、変動パターンP4〜P8についても、それぞれいずれか1つの組み合わせ(パネルの種類・確定停止位置)を選択し得るように、乱数の取り得る数値が所定個数ずつ対応付けられている。
【0124】
このような振分により、第1潜確モードM2が設定されてから10回目又は20回目を除く図柄変動ゲームで移行先報知演出が実行される場合、モード系のパネルは選択されず、ゲーム系のパネルのみ選択されるようになっている。また、テーブルT7は、移行先報知演出によって大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された後でも、実行抽選に当選した際には参照可能となっている。よって、第1潜確モードM2が設定されている期間中は、特定回数目の図柄変動ゲームでのみ、大当り抽選の抽選確率が低確率であるか高確率であるかを推測する機会が与えられることになる。
【0125】
そして、各確定パネル決定テーブルから確定パネルを決定した統括制御用CPU31aは、選択バーQを確定停止させる分割表示領域を特定するとともに、その表示領域に表示させるパネルを特定する確定パネル指示コマンドを、表示制御用CPU32aに出力する。
【0126】
このとき、「継続」パネルを選択したとすると、統括制御用CPU31aは、演出モード及び背景画像を変更することなく、現在設定されている演出モード及び背景画像を継続して設定する。これにより、移行先報知演出の前後で同一の演出モード及び背景画像が継続する。一方、「終了」パネルを選択したとすると、統括制御用CPU31aは、背景管理フラグに設定していた値をリセットするとともに、演出モードフラグに「通常モードM1」を特定する値を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、通常モードM1を指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これにより、移行先報知演出の終了後、第1潜確モードM2が終了し、かつ第1潜確モードM2よりも確変期待度の低い通常モードM1に移行する。
【0127】
また、「昇格」パネルを選択したとすると、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグの値を変更することなく、背景管理フラグに設定していた値を「第1背景M2a」から「第2背景M2b」を特定する値に変更する。そして、統括制御用CPU31aは、第2背景M2bを特定する背景画像指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これにより、移行先報知演出の終了後も第1潜確モードM2が継続するとともに大当り抽選の抽選確率が高確率であることを報知する第2背景M2bに昇格したことになる。
【0128】
一方、「V」パネルを選択したとすると、統括制御用CPU31aは、指示された当りの種類、当り後に生起される遊技状態、及び大当り抽選(又は小当り抽選)に当選したときの遊技状態に対応する演出モードを特定する値を、演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグに設定した値で特定される演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。本実施形態では、演出モードの移行指示を行う統括制御用CPU31aが、モード移行制御手段として機能する。
【0129】
このように、本実施形態では、確定パネルを決定した後、その確定パネルに対応するように移行先の演出モードを決定するため、表示領域の表示形態を変化させる変化条件と、演出モードを移行させるためのモード移行条件は、同一の図柄変動ゲームを対象として成立することになる。また、本実施形態では、「終了」パネルが、変化条件成立時に設定されている演出モードの終了を示す表示情報に相当する。「継続」パネルが、変化条件成立時に設定されている演出モードの継続を示す表示情報に相当する。「昇格」パネルが、移行先の演出モードを示す表示情報に相当する。
【0130】
また、本実施形態では、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目の図柄変動ゲームにおいて、「昇格」パネルを選択させることで大当り抽選の抽選確率が高確率であることを報知している。このため、「昇格」パネルを選択バーQによって選択した態様の画像を表示する演出表示装置11が、大当り抽選の抽選確率を確定的に報知する報知手段として機能する。また、「昇格」パネルが選択されている場合、以降、モード系のパネルを選択させる必要がないので、モード系のパネルを選択させないためにも「昇格」パネルが選択されているか否かを判定する統括制御用CPU31aが、報知判定手段として機能する。なお、「終了」パネルが選択されると、通常モードM1に移行するので、「終了」パネルを選択することで、大当り抽選の抽選確率が低確率であることを確定的に報知しているとも言える。
【0131】
確定パネルを決定した統括制御用CPU31aは、続いて、その他の分割表示領域に表示させるパネルの種類を、
図10又は
図11に示すパネルパターン決定テーブルから決定する。以下、その他の分割表示領域に表示させるパネルを「偽パネル」と示す。
図10は、今回実行させる図柄変動ゲームが、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目(10回又は20回)ではない場合に参照されるテーブルである。一方、
図11は、今回実行させる図柄変動ゲームが、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目(10回又は20回)である場合に参照されるテーブルである。
【0132】
具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、今回実行させる図柄変動ゲームが、第1潜確モードM2が設定されてから何回目の図柄変動ゲームであるかによって、
図10又は
図11に示すテーブルを選択する。どちらかのテーブルを選択した統括制御用CPU31aは、該テーブルの中から、決定した確定パネルの種類にしたがって、残りの分割表示領域に表示させる偽パネルを決定するためのパネルパターンを決定する。
【0133】
図12は、本実施形態に設定されるパネルパターンを示している。
図12に示すように、パネルパターンは複数(本実施形態では17種類)設定されている。例えば、パネルパターンPA1には、分割表示領域H1,H4に「敵」パネルを、分割表示領域H2,H3に「リーチ!?」パネルをそれぞれ表示させる内容が対応付けられている。また、パネルパターンPA2には、分割表示領域H1,H4に「敵」パネルを、分割表示領域H2に「リーチ!?」パネルを、分割表示領域H3に「チャンス」パネルをそれぞれ表示させる内容が対応付けられている。その他、パネルパターンPA3〜PA17についても、各分割表示領域H1〜H4に表示させるパネルの種類がそれぞれ対応付けられている。
【0134】
図10及び
図11の説明に戻り、これらのテーブルでは、決定した確定パネルを含むパネルパターンを選択可能となるように、乱数の取り得る数値が各パネルパターンに対して所定個数ずつ対応付けられている。
【0135】
例えば、確定パネルとして「敵」パネルが決定されるとともに、そのパネルの表示位置として分割表示領域H1が決定された場合、
図10に示すテーブルでは、パネルパターンPA1,PA2,PA3,PA4,PA9のうちいずれか1つを選択可能となるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。これらのパネルパターンPA1〜PA4,PA9には、
図12に示すように、分割表示領域H1に「敵」パネルを表示させる内容が対応付けられている。
【0136】
また、確定パネルとして「リーチ!?」パネルが決定されるとともに、そのパネルの表示位置として分割表示領域H2が決定された場合、
図10に示すテーブルでは、パネルパターンPA1,PA2,PA3,PA4のうちいずれか1つを選択可能となるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。これらのパネルパターンPA1〜PA4には、
図12に示すように、分割表示領域H2に「リーチ!?」パネルを表示させる内容が対応付けられている。
【0137】
このように、「敵」パネル及び「リーチ!?」パネルは、それぞれ異なるパネルであるにもかかわらず、これらのパネルを確定パネルとしてそれぞれ決定した場合、同一のパネルパターンが選択され得る。すなわち、これらのパネルパターンには、最大で4つのパネルの種類とパネルの停止位置を設定することができるので、1つのパネルパターンで、最大4つの確定パネルまで対応できる。
【0138】
そして、
図10及び
図11に示すテーブルでは、その他のパネルが確定パネルとして決定された場合であっても、確定パネルと同一のパネルを同一の分割表示領域に表示させることを対応付けたパネルパターンが選択可能となるように、乱数の取り得る数値が対応付けられている。ただし、「V」パネルを除くゲーム系のパネルが確定パネルとして決定された場合、
図10及び
図11に示すテーブルでは、選択可能としたパネルパターンの選択割合が略同一となっている。
【0139】
その一方で、「V」パネルが確定パネルとして決定された場合、
図10に示すテーブルでは、パネルパターンPA9のみが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、
図11に示すテーブルでは、パネルパターンPA9,PA12,PA17のうちいずれかが選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。これにより、第1潜確モードM2が設定されてから特定回数目の図柄変動ゲームでは、選択バーQが確定停止する「V」パネルの位置バリエーションが増加することになる。
【0140】
そして、いずれかのパネルパターンを選択した統括制御用CPU31aは、選択したパネルパターンを指示するパネルパターン指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
【0141】
次に、移行先報知演出を実行させるために表示制御用CPU32aが行う制御内容について、
図13及び
図14に従って説明する。
第1潜確モードM2を指示するモード指定コマンドを入力すると、表示制御用CPU32aは、
図13(a)に示すように、第1潜確モードM2に滞在していることを示す第1背景M2aを演出表示装置11に表示させる。このとき、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11にて第1潜確モードM2の残り滞在回数が「20回」であることを示す回数情報Xを表示させる。
【0142】
そして、第1潜確モードM2に移行してから1回目の図柄変動ゲームが実行されることになるが、当該図柄変動ゲームにおいて移行先報知演出を実行させるか否かの実行抽選に当選せず、かつはずれ変動用の変動パターンが選択されたとする。この場合、表示制御用CPU32aは、
図13(b)に示すように、選択された変動パターンに定められた変動時間の経過後、はずれの図柄組み合わせ(123)を確定停止表示させる。
【0143】
続いて、第1潜確モードM2に移行してから2回目の図柄変動ゲームが実行される。このとき、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力したことに基づき、
図13(c)に示すように回数情報Xを1減算した値(19回)を表示させる。
【0144】
その後、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力する度に演出表示装置11にて図柄変動ゲームを表示させるとともに、回数情報Xを1つずつ減算した値を表示させる。
【0145】
そして、
図13(d)に示すように、第1潜確モードM2に移行してから10回目の図柄変動ゲームが実行される。このとき、変動パターンPAが選択され、かつそのゲーム実行時における遊技状態が「低確+変短なし」であって、さらに第1背景M2aが設定されていたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図6(a)に示すテーブルT1から確定パネルとして「継続」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H1を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図11に示すテーブルから、パネルパターンPA10を選択したとする。
【0146】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図13(e)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1,H4に「継続」パネルを、分割表示領域H2,H3に「終了」パネルをそれぞれ表示させる。
【0147】
その後、所定時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図13(f)に示すように画像表示部GHの略中央に、操作ボタンBTのボタン操作を促す画像を表示させる。そして、表示制御用CPU32aは、分割表示領域H1〜H4にて選択バーQが順番に移動する態様の画像を表示させる。そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図13(g)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H1)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPAに基づき、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる。また、「継続」パネルが選択されたことにより、次の図柄変動ゲームも、第1背景M2aの設定下で実行される(
図13(h))。
【0148】
続いて、第1潜確モードM2に移行してから11回目の図柄変動ゲームが実行され、表示制御用CPU32aは、
図13(h)に示すように回数情報Xを1減算した値(9回)を表示させる。その後、複数回の図柄変動ゲームが実行され、
図13(i)に示すように第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームが実行されるとする。
【0149】
なお、第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームで変動パターンPAが選択され、かつそのゲーム実行時における遊技状態が「低確+変短なし」であって、さらに第1背景M2aが設定されていたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図6(b)に示すテーブルT2から確定パネルとして「終了」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H1を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図11に示すテーブルから、パネルパターンPA15を選択したとする。
【0150】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図13(j)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1に「終了」パネルを、分割表示領域H2,H3に「継続」パネルを、分割表示領域H4に「昇格」パネルをそれぞれ表示させる。
【0151】
そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図13(k)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H1)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPAに基づき、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【0152】
また、第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームで「終了」パネルが選択されたことにより、統括制御用CPU31aから通常モードM1を指示するモード指定コマンドが出力される。これに基づき、表示制御用CPU32aは、
図13(l)に示すように、第1潜確モードM2の第1背景M2aを終了させ、通常モードM1に対応する背景画像を表示させる。これにより、遊技者は、確変状態が付与されていない場合、第1潜確モードM2が20回しか継続しないことを認識する。
【0153】
一方、第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームで変動パターンPAが選択され、かつそのゲーム実行時における遊技状態が「高確+変短なし」であって、さらに第1背景M2aが設定されていたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図7(b)に示すテーブルT4から確定パネルとして「昇格」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H4を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図11に示すテーブルから、パネルパターンPA15を選択したとする。
【0154】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図13(j)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1に「終了」パネルを、分割表示領域H2,H3に「継続」パネルを、分割表示領域H4に「昇格」パネルをそれぞれ表示させる。
【0155】
そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図13(m)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H4)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPAに基づき、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【0156】
また、第1潜確モードM2に移行してから20回目の図柄変動ゲームで「昇格」パネルが選択されたことにより、統括制御用CPU31aから第2背景M2bを指示する背景画像指示コマンドが出力される。これに基づき、表示制御用CPU32aは、
図13(n)に示すように、第1潜確モードM2に移行してから21回目の図柄変動ゲームの開始時に、第1背景M2aを第2背景M2bに昇格させた背景画像を表示させる。これにより、遊技者は、確変状態が付与されている場合は、第1潜確モードM2が20回以上継続し、かつ第1背景M2aよりも確変期待度の高い背景画像が設定されることを認識する。
【0157】
そして、第1潜確モードM2に移行してから21回目の図柄変動ゲームが実行されることになるが、当該図柄変動ゲームにおいて移行先報知演出を実行させるか否かの実行抽選に当選し、かつ当り変動用の変動パターンP7が選択されたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図9に示すテーブルT7から確定パネルとして「V」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H3を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図10に示すテーブルから、パネルパターンPA9を選択したとする。
【0158】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図14(a)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1,H4に「敵」パネルを、分割表示領域H2に「リーチ!?」パネルを、分割表示領域H3に「V」パネルをそれぞれ表示させる。
【0159】
そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図14(a)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H3)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンP7に基づき、大当りの図柄組み合わせ(333)を確定停止表示させる。
【0160】
また、本実施形態では、大当り抽選に当選している場合にしか「V」パネルを選択可能としていないため、「V」パネルに選択バーQが確定停止された時点で、遊技者は第1潜確モードM2に移行してから21回目の図柄変動ゲームが大当りとなることを、図柄の停止前に前もって知ることができる。
【0161】
次に、第1潜確モードM2が設定されてから20回未満の図柄変動ゲームと、20回以上の図柄変動ゲームで同一のパネルパターンが選択された場合の制御内容について、
図15に従って説明する。
【0162】
第1潜確モードM2に移行してから20回未満(例えば、7回目)の図柄変動ゲームで変動パターンP1が選択され、かつ移行先報知演出を実行するか否かの実行抽選に当選し、さらに第1背景M2aが設定されていたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図9に示すテーブルT7から確定パネルとして「敵」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H1を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図11に示すテーブルから、パネルパターンPA9を選択したとする。
【0163】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図15(a)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1,H4に「敵」パネルを、分割表示領域H2に「リーチ!?」パネルを、分割表示領域H3に「V」パネルをそれぞれ表示させる。
【0164】
そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図15(b)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H1)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPAに基づき、
図15(c)に示すようにはずれの図柄組み合わせ(233)を確定停止表示させる。また、モード系のパネルが選択されたわけではないので、次の図柄変動ゲームも、第1背景M2aの設定下で実行される。
【0165】
一方、第1潜確モードM2に移行してから20回以上(例えば、20回)の図柄変動ゲームで変動パターンPBが選択され、かつそのゲーム実行時における遊技状態が「高確+変短なし」であって、さらに第2背景M2bが設定されていたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、
図7(b)に示すテーブルT4から確定パネルとして「V」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H3を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、
図11に示すテーブルから、パネルパターンPA9を選択したとする。
【0166】
このような場合、表示制御用CPU32aは、指示された各種コマンドに従って、
図15(a)に示すような画像を表示させる。すなわち、分割表示領域H1,H4に「敵」パネルを、分割表示領域H2に「リーチ!?」パネルを、分割表示領域H3に「V」パネルをそれぞれ表示させる。
【0167】
そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図15(d)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H3)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPBに基づき、
図15(e)に示すように大当りの図柄組み合わせ(333)を確定停止表示させる。
【0168】
このように、本実施形態では、パネルパターンPA9,PA12,PA17のように、「ゲーム系のパネル」と「モード系のパネル」を含むパネルパターンが選択された場合、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知されたか否かによって、パネルの報知内容が変化し得る。
【0169】
すなわち、第1潜確モードM2が設定されてから20回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に第1背景M2aが設定されていると、その背景画像から確変状態が付与されているのか否かを認識し得ない。ただし、20回目の図柄変動ゲームでは、通常モードM1又は第2背景M2bへの移行が報知されるので、大当り抽選の抽選確率を把握し得る。
【0170】
なお、本実施形態では、第2背景M2bを確変状態が付与されている場合のみ設定可能な背景画像としている。このため、モード系のパネルが選択されたとしても、遊技者は確変状態が付与されていることを既に知っている。これにより、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された後は、ゲーム系のパネルを選択させることで、図柄変動ゲームの展開が示唆されることになる。
【0171】
このように、本実施形態では、演出表示装置11に表示された分割表示領域のうち、次ゲーム以降における移行先の演出モードを示すパネルを選択する選択バーQが、選択手段として機能する。
【0172】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)演出表示装置11の表示領域を単一表示領域として図柄変動ゲームを実行させる。その一方で、表示領域の表示形態を変化させる変化条件(第1潜確モードM2に移行してから特定回数目(10回/20回)の図柄変動ゲームが実行されること)が成立した際には、表示領域を複数の表示領域に分割し、分割表示領域にて次ゲーム以降における移行先の演出モードを示す表示情報(パネル)を表示させるようにした。そして、次ゲーム以降における移行先の演出モードを示す表示情報が分割表示領域に表示されている場合には、その表示情報を選択し得るようにした。これによれば、分割後の表示領域にてモードの展開が示唆され、かつ次ゲーム以降における移行先の演出モードを示す表示情報が選択されることになる。例えば、「終了」パネルが選択されると、現在設定されている演出モードが終了することになる。このように、分割後の表示領域を用いて演出モードに対応する表示情報を選択させる演出によれば、遊技者の興味に合った演出が実行されることで遊技の興趣向上を図ることができる。
【0173】
(2)表示情報を、演出モードの終了(「終了」パネル)、演出モードの継続(「継続」パネル)、又は移行先の演出モードを示す情報(「昇格パネル」)とした。本実施形態のパチンコ遊技機では、変化条件が成立すると強制的に表示領域を分割する演出を行わせることから、その時点で設定されている演出モードのバリエーションも複数予想される。そこで、どのような演出モードにも対応可能となるように分割表示領域に表示情報を表示させることで、モード管理に加えて違和感のない演出を行うことができる。
【0174】
(3)表示情報を選択するための選択テーブルを、変化条件成立時における当り抽選の抽選確率、演出モードの種類、及びその演出モードが開始されてからの図柄変動ゲームの実行回数に従ってそれぞれ設定した。これによれば、当り抽選の抽選確率やゲームの実行回数に合った表示情報を選択させることができるため、遊技状態に即して興趣を向上させることができる。
【0175】
(4)大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲームでは、「終了」パネルが選択されないため、第1潜確モードM2が10回以上継続して設定されることが分かる。一方、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、第1潜確モードM2が設定されてから20回目の図柄変動ゲームが開始されるまでの間、第1背景M2aが設定されている状態では、20回目の図柄変動ゲームで「昇格」パネルを選択させることで、大当り抽選の抽選確率が高確率であることが確定的に報知される。よって、このような報知態様とすることで、第1潜確モードM2が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数に対応したモード移行演出を実現することが可能となる。
【0176】
(5)変化条件が成立するとともに、報知手段(演出表示装置11)にて大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された後(「昇格」パネルが選択されること)は、分割表示領域に期待度表示情報(ゲーム系のパネル)を表示させ、該期待度表示情報を選択させることで、大当り期待度を示唆するようにした。これによれば、遊技者が大当り抽選の抽選確率を知り得た後は、移行先の演出モードを示す表示情報(モード系のパネル)にて大当り抽選の抽選確率を示唆する必要がないことになる。したがって、報知後は、選択対象となる表示情報を異ならせることで、遊技者のニーズに合った情報を報知することが可能となる。
【0177】
(6)同じ内容(例えば、「敵」「敵」「継続」「V」の4つのパネル)が分割表示領域に表示された場合であっても、大当り抽選の抽選確率が報知されたか否かで選択される表示情報が異なるため、遊技者を飽きさせない。
【0178】
(7)変化条件が成立した図柄変動ゲームの終了後は、再度、表示領域を単一表示領域に戻すようにした。これによれば、表示領域が分割される演出の希少価値を高めることができる。
【0179】
(8)1つのパネルパターンで、最大4つのパネルの種類とパネルの停止位置を設定することができる。例えば、「敵」パネル及び「リーチ!?」パネルは、それぞれ異なるパネルであるにもかかわらず、これらのパネルを確定パネルとして決定した場合、「敵」パネルと「リーチ!?」パネルを含むのであれば、同一のパネルパターンが選択され得る。したがって、1つのパネルパターンだけで、最大4つの確定パネルまで対応することができるため、パネルパターンを記憶する記憶領域の容量を削減することができる。
【0180】
(9)統括制御用CPU31aは、選択した表示情報に対応した移行先(演出モード)を決定するため、大当り抽選の抽選確率が報知されたにもかかわらず、モード系のパネルを選択したり、選択された内容と対応しない演出モードに移行したりという状況に陥ることがない。
【0181】
(10)第1潜確モードM2が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が特定回数に到達していない場合であっても、実行抽選に当選した際には、移行先報知演出を実行可能とした。これによれば、特定回数に到達する前であっても遊技者に大当り抽選の抽選確率を推測させる機会を与えることができる。
【0182】
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について
図16にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御には、同一の符号を付すなどしてその説明を省略又は簡略化する。
【0183】
第2の実施形態では、通常モードM1又は第2背景M2bが設定されることで、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された場合、選択肢としてゲーム系のパネルのみで構成されたパネルパターンを選択させている。
【0184】
具体的に説明すると、第1潜確モードM2に移行してから20回以上(例えば、20回)の図柄変動ゲームで変動パターンPBが選択され、かつそのゲーム実行時における遊技状態が「高確+変短なし」であって、さらに第2背景M2bが設定されていたとする。このとき、統括制御用CPU31aは、確定パネルとして「V」を決定するとともに、選択バーQの確定停止位置として分割表示領域H3を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが、選択肢としてゲーム系のパネルのみで構成されたパネルパターンを選択したとする。そして、選択されたパネルパターンが、分割表示領域H1,H4に「V」パネルを、分割表示領域H2,H3に「リーチ!?」パネルを表示させることを特定していたとする。
【0185】
このような場合、表示制御用CPU32aは、
図14(a)に示すような画像を表示させる。このとき表示されるパネルは、前述したパネルパターンに定められたパネルに対応している。そして、予め定めた時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、
図14(b)に示すように、確定パネル指示コマンドで特定される分割表示領域(この例では、分割表示領域H3)に選択バーQを確定停止させる態様の画像を表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、変動パターンPBに基づき、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させることになる。
【0186】
すなわち、第2の実施形態では、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された以降は、モード系のパネルを選択肢として表示させず、ゲーム系のパネルのみを選択肢として表示させていることになる。なお、第2の実施形態では、大当り抽選の抽選確率が確定的に報知される前であれば、選択肢としてモード系のパネルのみで構成されたパネルパターンを選択させても良い。
【0187】
したがって、本実施形態では、第1の実施形態の効果(1)〜(10)に加えて以下の効果を得ることができる。
(11)大当り抽選の抽選確率が確定的に報知された後は、モード系のパネルを選択肢として表示させず、ゲーム系のパネルのみを選択肢として表示させるようにした。これによれば、遊技者が知り得ている情報に対するパネルが選択されることがないので、遊技者の興味に合った報知態様を確実に実現することができる。
【0188】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 各実施形態では、操作ボタンBTを操作しなくても、所定時間の経過を契機に選択バーQを、確定パネルが表示されている分割表示領域に停止表示させても良い。
【0189】
・ 各実施形態では、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときの10回目の図柄変動ゲームにおけるパネルの選択肢として「終了」を設定しても良い。また、このときに確定パネルとして「終了」が選択されたのであれば、第1潜確モードM2が設定されてから10回目の図柄変動ゲームの終了を以て、第1潜確モードM2を終了させても良い。
【0190】
・ 各実施形態では、特定回数目(10回/20回)の図柄変動ゲームでのみ表示領域を分割し、そのゲームが終了すれば分割表示を単一表示に戻していた。これに代えて、複数回の図柄変動ゲームに跨って表示領域を分割させるようにしても良い。
【0191】
・ 各実施形態における変化条件は、特定回数目の図柄変動ゲームが実行されることのみとし、移行先報知演出を実行させるか否かの実行抽選は行わないようにしても良い。
・ 各実施形態において、移行先として決定された演出モードに対応するパネルが多く設定されたパネルパターンを選択する確率が高くなるようにしても良い。これによれば、パネルが選択される前であっても、分割表示領域に表示されているパネルの種類によって今後の演出モードの変化態様を推測することができる。また、統括制御用CPU31aは、4つの分割表示領域のうち複数の表示領域で同一のパネルを表示させるパネルパターンを選択したときには、そのパネルで特定される演出を実行させる確率が高くなるようにしても良い。
【0192】
・ 各実施形態では、演出モードの移行先を決定した後、その演出モードに対応するパネルパターンが選択される設定であっても良い。
・ 各実施形態では、モード系のパネル及びゲーム系のパネルとして兼用できるパネルを設定しても良い。例えば、「GOOD」の文字が記載されたパネルを設定し、大当り抽選の抽選確率が報知される前に「GOOD」パネルを含むパネルパターンが選択されたのであれば、「GOOD」パネルが選択されるようにしても良い。一方、大当り抽選の抽選確率が報知された後に「GOOD」パネルを含むパネルパターンが選択されたのであれば、大当り抽選又は小当り抽選当選時に「GOOD」パネルが選択されるようにしても良い。
【0193】
・ 各実施形態において、第1潜確モードM2から確定モードM3に移行する場合であっても、移行先報知演出を実行しても良い。
・ 各実施形態における分割表示数は、4つに限られない。
【0194】
・ 各実施形態では、第1潜確モードM2に含まれる背景画像の種類を3種類以上としても良い。これによれば、移行先として表示されるパネルの種類が増加することになるため、移行先への移行バリエーションも増加することになる。したがって、移行先を推測させる楽しみをより一層与えることができる。
【0195】
・ 各実施形態において、パネルパターンに定める内容をパネルの種類のみとし、パネルパターンで指示されるパネルの表示位置は、表示制御用CPU32aが決定するようにしても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、確定パネルを含むパネルパターンを選択する。そして、統括制御用CPU31aからパネルパターンの指示を受けた表示制御用CPU32aは、各パネルの表示位置を任意の表示位置として決定することになる。
【0196】
・ 各実施形態における変化条件の成立は、背景画像を変化させるか否かの抽選に当選すること、大当り抽選又は小当り抽選に当選すること、又は特定回数目の図柄変動ゲームが実行されることとしても良い。
【0197】
・ 各実施形態におけるモード移行条件の成立は、演出モードを移行させるか否かの移行抽選に当選すること、大当り抽選又は小当り抽選に当選すること、又は特定回数目の図柄変動ゲームが実行されることとしても良い。そして、変化条件とモード移行条件は、同一の図柄変動ゲームを対象として成立しても良いし、異なる図柄変動ゲームを対象としてそれぞれ独立して成立しても良い。
【0198】
・ 各実施形態は、規定回数のみ滞在可能な演出モードに限って移行先報知演出を行っていた。その変更例として、滞在回数に制限のない演出モードの滞在中、所定回数の図柄変動ゲームを対象として移行先報知演出を実行するようにしても良い。また、変短状態中に実行しても良い。
【0199】
・ 各実施形態では、パネルを表示させない分割表示領域をパネルパターンに設定しても良い。この場合、全ての分割表示領域にパネルが表示されないことになる。
・ 各実施形態では、確定パネルの決定前に移行先の演出モードを決定する場合、決定した移行先に対応するパネルを含まないパネルパターンが選択されたのであれば、どのパネルも選択しなくても良い。
【0200】
・ 第2の実施形態では、大当り抽選に当選した場合、全分割表示領域に「V」パネルを表示させるパネルパターンが選択されるようにしても良い。
・ 各実施形態では、変化条件が成立する前であっても、各分割表示領域にて各1つの図柄変動ゲームを画像表示させても良い。これにより、各実施形態では、4つの独立した図柄変動ゲームが行われることにより、見かけ上の大当り確率が4倍に増加する。なお、この4つの図柄変動ゲームは、1球の始動保留球に対して行われる1回の図柄変動ゲームである。
【0201】
・ 各実施形態において、変短状態中は、非変短状態中と比べて特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)の変動時間が短縮されるようにしても良い。
・ 各実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【0202】
・ 各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・ 各実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【0203】
・ 各実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。また、演出表示制御基板32の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板31が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【0204】
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記モード制御手段が決定した演出モードに対応する表示情報を前記分割表示領域に複数表示させる確率を高く設定し
た。
【0205】
(ロ)前記表示態様制御手段は、前記変化条件が成立した図柄変動ゲームの終了後、前記表示領域を単一表示領域とす
る。