【文献】
古代エジプト建国シミュレーション「ファラオ」が何か物凄い件 ,2014年12月17日,アップロード日2009年5月11日,URL,http://55096962.at.webry.info/200905/article_8.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、
上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、
上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する、上記敵キャラクタの全体像を表わすマーク、シンボル及びシルエットの少なくとも1つを用いた画像である第2の画像を生成する第2の画像生成ステップとを含み、
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、
上記第1の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、
上記第2の画像生成ステップでは、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上で述べたように、ゲームソフト、とりわけ、戦闘場面を含むゲームソフトにおいて、その戦闘場面の臨場感の演出が不可欠である。特許文献1に開示されたゲーム装置では様々な視点が選択可能であり、視点の切り替えにより戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【0008】
しかしながら、ユーザが戦闘場面のあるゲームに不慣れであった場合、戦闘場面においてその視点の選択に迷いが生じ、視点を色々と切り替える中でゲームの世界にのめり込むことができないといった課題があった。
【0009】
一方、特許文献2に開示された画像処理装置では、プレイヤキャラクタとライバルキャラクタを適正な大きさで表示させ、ライバルキャラクタをユーザに見易くすることができる。ライバルキャラクタが見易いということは、プレイヤキャラクタとライバルキャラクタとが戦う戦闘場面の臨場感を高める上で非常に重要な事柄である。この画像処理装置によれば、ゲームに不慣れなユーザであっても不必要な切り替えを行なうことなく、臨場感たっぷりの戦闘場面を楽しむことができる。
【0010】
しかしながら、特許文献2はあくまでも、1体のライバルキャラクタの見易さを高めることについて開示するものであり、多数のライバルキャラクタの見易さを高めることについては何ら開示するものではなかった。ゲームソフトの戦闘場面においては多数のライバルキャラクタと戦闘するのが通常であり、特許文献2の画像処理装置ではこのような多数のライバルキャラクタとの戦闘場面を臨場感あふれるものにすることはできないといった課題があった。
【0011】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理方法、ビデオゲーム処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明に係るビデオゲーム装置は、ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第2の画像を生成する第2の画像生成手段とを備えることを特徴としている。
【0013】
上記の構成によれば、第1の画像生成手段は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示する第1の画像を生成する。例えば、この第1の画像は、3次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像を表示する。
【0014】
また、第2の画像生成手段は、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表示する第2の画像を生成する。そして、この第2の画像は、第1の画像に表示された敵キャラクタの一部が敵キャラクタの全体像の中で識別可能となるように表示する。
【0015】
このため、ユーザは、第2の画像を用いて敵キャラクタの全体像を把握しつつ、第1の画像を用いて敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとく戦闘場面を楽しむことができる。
【0016】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【0017】
上記敵キャラクタは複数であり、上記第1の画像生成手段は、上記複数の敵キャラクタの一部を表示する第1の画像を生成し、上記第2の画像生成手段は、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示する第2の画像を生成することが好ましい。
【0018】
上記の構成によれば、敵キャラクタが複数の場合、第1の画像生成手段は、第1の画像に表示すべき敵キャラクタの一部を敵キャラクタの全体の中から決定する。
【0019】
このため、複数の敵キャラクタのうちの一部のみが第1の画像に表示されるので、プレイヤキャラクタが複数の敵キャラクタに取り囲まれているような演出をユーザに与えることができる。
【0020】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【0021】
上記敵キャラクタは上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、上記第1の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、上記第2の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することが好ましい。
【0022】
上記の構成によれば、敵キャラクタが巨大な敵キャラクタの場合、第1の画像生成手段は、第1の画像に表示すべき巨大な敵キャラクタの体の一部をその敵キャラクタの全身の中から決定する。
【0023】
このため、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザに与えることができる。
【0024】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【0025】
上記敵キャラクタは複数であり、且つ、当該複数の敵キャラクタのうち少なくとも1体は上記プレイヤキャラクタよりも大きい巨大敵キャラクタであり、上記第1の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、当該複数の敵キャラクタの一部を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の一部を表示する第1の画像を生成し、上記第2の画像生成手段は、上記巨大敵キャラクタを除く上記複数の敵キャラクタに関しては、上記複数の敵キャラクタの数および上記複数の敵キャラクタそれぞれの位置を表示し、且つ、上記巨大敵キャラクタに関しては、上記巨大敵キャラクタの全身の各部を表示する第2の画像を生成することが好ましい。
【0026】
上記の構成によれば、複数の敵キャラクタの中に巨大な敵キャラクタが含まれる場合、複数の敵キャラクタの中に巨大な敵キャラクタの体の一部が第1の画像に表示されることになる。
【0027】
このため、他の敵キャラクタとの比較を通して、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザにより強く与えることができる。
【0028】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【0029】
本発明に係るビデオゲーム処理方法は、ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示部に表示するビデオゲーム処理方法であって、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第2の画像を生成する第2の画像生成ステップとを含むことを特徴としている。
【0030】
上記の構成によれば、第1の画像生成ステップでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示する第1の画像を生成する。例えば、この第1の画像は、3次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像を表示する。
【0031】
また、第2の画像生成ステップでは、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表示する第2の画像を生成する。そして、この第2の画像は、第1の画像に表示された敵キャラクタの一部が敵キャラクタの全体像の中で識別可能となるように表示する。
【0032】
このため、ユーザは、第2の画像を用いて敵キャラクタの全体像を把握しつつ、第1の画像を用いて敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとく戦闘場面を楽しむことができる。
【0033】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができる。
【0034】
なお、上記ビデオゲーム装置における各手段を、制御プログラムによりコンピュータに実行させることができる。さらに、上記制御プログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶させることにより、任意のコンピュータ上で上記制御プログラムを実行させることができる。
【発明の効果】
【0035】
本発明に係るビデオゲーム装置は、以上のように、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとが存在する3次元空間における、上記プレイヤキャラクタと上記敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、上記敵キャラクタの一部を上記表示部における第1の表示領域に表示する第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、上記表示部における第2の表示領域に、上記敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、当該全体像において上記第1の表示領域に表示された上記敵キャラクタの一部を識別可能となるように表示する第2の画像を生成する第2の画像生成手段とを備えるものである。
【0036】
それゆえ、戦闘場面の臨場感をより高めることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための形態】
【0038】
本発明の一実施形態について、
図1〜
図27を参照して説明する。
図2は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態のゲーム装置(ビデオゲーム装置)10は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。
【0039】
(ゲーム装置10のハードウェア構成)
図2に示すように、ゲーム装置10では、CPU(Central Processing Unit)11、GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ゲーム装置10では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。
【0040】
CPU11は、例えばRAMやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置10内の各種構成を統括的に制御するものである。
【0041】
GPU12は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、GPU12は、CPU11と一体であってもよい。
【0042】
RAM13は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、RAM13の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるROMや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)などの記憶素子が設けられている。
【0043】
操作スイッチ14は、ゲーム装置10の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。操作スイッチ14は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してCPU11に送信する。操作スイッチ14の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス(例えばマウス)などが挙げられる。
【0044】
LCD15は、液晶を利用した表示素子であり、LCDドライバ16は、受信した画像データに基づいて、LCD15を駆動するものである。これにより、LCD15の表示画面に画像が表示される。なお、LCD15の代わりに有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【0045】
スピーカ17は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【0046】
コネクタ18は、上述のように、カートリッジ22を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ18およびカートリッジ22は、それぞれ、カートリッジ22内のROMに記録されたデータにアクセスするためのI/F(インタフェース)を備えている。
【0047】
通信ユニット19は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、IrDAなどの赤外線通信や、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などの電波通信が挙げられる。
【0048】
電源20は、ゲーム装置10内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源20は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な2次電池、電源回路などによって構成される。
【0049】
上記構成のゲーム装置10において、カートリッジ22をコネクタ18に取り付け、カートリッジ22のROMに記録されたゲームプログラムをCPU11が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。
【0050】
この実施形態では、3Dアクションゲームを例にあげて説明する。3Dアクションゲームは、ユーザが三次元のゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するゲームである。このような3Dアクションゲームにおいては、プレイヤキャラクタは種々の武器を用いて敵キャラクタと戦闘する。
【0051】
戦闘場面では、表示画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ複数いる場合には、それぞれ複数のプレイヤキャラクタおよび複数の敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されている。
【0052】
ユーザは、プレイヤキャラクタに行なわせる行動を、画面に表示される行動選択メニューの中から選択することにより指定する。ゲーム制御プログラムは、ゲームプレイヤが指定した行動を行なうプレイヤキャラクタとゲーム制御プログラムより規定された行動を行なう敵キャラクタとを含む画像を生成し、画面に表示する。
【0053】
(制御部30、記憶部31、入力部32および表示部33)
図1は、ゲーム装置10にて、上で述べた戦闘場面を表示する場合の構成を機能単位で示している。
図2に示すゲーム装置10は、
図1に示すように、制御部30、記憶部31、入力部32、および表示部33を備える構成と考えることができる。ここで、制御部30がCPU11、GPU12等のプロセッサに対応し、記憶部31がRAM13等の記憶素子に対応し、入力部32が操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、表示部33がLCD15、LCDドライバ16等の表示素子に対応する。
【0054】
記憶部31には、プレイヤキャラクタデータ50、敵キャラクタデータ51、および3次元空間データ52が記憶されている。プレイヤキャラクタデータ50は、プレイヤキャラクタに関するデータである。敵キャラクタデータ51は、敵キャラクタに関するデータである。3次元空間データ52は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する3次元空間に関するデータである。
【0055】
具体的には、プレイヤキャラクタデータ50は、例えば、プレイヤキャラクタの画像や、プレイヤキャラクタの名称を示すプレイヤキャラクタ名、プレイヤキャラクタの生命値、プレイヤキャラクタの攻撃力、プレイヤキャラクタの防御力、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンド等を記憶したデータである。行動コマンドとは、プレイヤキャラクタが実行可能な行動の種類を示すものであり、例えば、「攻撃処理」、「防御処理」、「逃避処理」といったものが挙げられる。もちろん、複数のプレイヤキャラクタがいる場合であれば、それぞれのプレイヤキャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することになる。
【0056】
敵キャラクタデータ51は、プレイヤキャラクタデータ50に対応するものであり、例えば、敵キャラクタの画像や、敵キャラクタの名称を示す敵キャラクタ名、敵キャラクタの生命値、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、敵キャラクタの実行可能な行動コマンド等を記憶したデータである。もちろん、複数の敵キャラクタがいる場合であれば、それぞれの敵キャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することは言うまでもない。
【0057】
3次元空間データ52は、例えば、3次元の座標空間と、その座標空間内に固定的に配置される建物や木箱などのオブジェクトの形状やそれらの配置位置を3次元座標として記憶したデータである。それらオブジェクトには上で述べたプレイヤキャラクタや敵キャラクタも含まれる。また、3次元空間データ52には、その3次元空間を構成する画像も含まれる。
【0058】
一方、制御部30は、操作処理部40、逃避処理部41、攻撃処理部42、防御処理部43、プレイヤキャラクタ制御部44、敵キャラクタ制御部45、メイン画像生成部(第1の画像生成手段)46、サブ画像生成部(第2の画像生成手段)47、および3次元空間生成部48を備える構成である。
【0059】
(操作処理部40)
操作処理部40は、入力部32からユーザが操作した情報を取得する。そのユーザが操作した情報は、上で述べたように、操作データに変換されており、操作処理部40は、その操作データを用いて、ユーザによる操作内容を認識する。
【0060】
また、操作処理部40は、ユーザによる操作内容に従い、逃避処理部41にプレイヤキャラクタの逃避処理をさせたり、攻撃処理部42にプレイヤキャラクタの攻撃処理をさせたり、防御処理部43にプレイヤキャラクタの防御処理をさせたりする。
【0061】
操作処理部40は、逃避処理部41、攻撃処理部42および防御処理部43の各々に処理をさせる際、その時点におけるプレイヤキャラクタの視点をメイン画像生成部46およびサブ画像生成部47に通知する。
【0062】
このようにして、入力部32を用いて入力されるユーザによる操作内容が制御部30に与えられ、戦闘場面においてユーザの操作に応じた行動コマンドを実行し、プレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させることになる。
【0063】
(逃避処理部41)
逃避処理部41は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘から逃避するための行動を行なわせるものである。具体的には、逃避処理部41は、ユーザから逃避を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタが3次元空間において戦闘が行われている場所から異なる場所に移動するための行動を実行させる。
【0064】
また、逃避処理部41は、プレイヤキャラクタが逃避する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部44が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部45が動作制御する敵キャラクタ、および、3次元空間生成部48が生成する3次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。
【0065】
具体的は、逃避処理部41は、プレイヤキャラクタに実行させる逃避行動の内容を3次元空間生成部48に出力する。3次元空間生成部48はその出力内容を用いて、3次元空間におけるプレイヤキャラクタの逃避行動を実現させる。
【0066】
(攻撃処理部42)
攻撃処理部42は、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するための行動を行なわせるものである。
【0067】
また、攻撃処理部42は、プレイヤキャラクタが攻撃する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部44が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部45が動作制御する敵キャラクタ、および、3次元空間生成部48が生成する3次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。なお、攻撃処理部42がプレイヤキャラクタに実行させる具体的な行動については後述する。
【0068】
具体的は、攻撃処理部42は、プレイヤキャラクタに実行させる攻撃行動の内容を3次元空間生成部48に出力する。3次元空間生成部48はその出力内容を用いて、3次元空間におけるプレイヤキャラクタの攻撃行動を実現させる。
【0069】
なお、攻撃処理部42がプレイヤキャラクタに実行させる具体的な行動については後述する。
【0070】
(防御処理部43)
防御処理部43は、ユーザの操作により、敵キャラクタからの攻撃に対し、プレイヤキャラクタが防御するための行動を行なわせるものである。具体的には、防御処理部43は、ユーザから防御を表わす操作内容が入力されると、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃に対し、何らかの防御をさせるための行動を実行させる。
【0071】
また、防御処理部43は、プレイヤキャラクタが防御する行動を実行させる際、プレイヤキャラクタ制御部44が動作制御するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ制御部45が動作制御する敵キャラクタ、および、3次元空間生成部48が生成する3次元空間のそれぞれを利用しつつ、その行動を実行させる。
【0072】
具体的は、防御処理部43は、プレイヤキャラクタに実行させる防御行動の内容を3次元空間生成部48に出力する。3次元空間生成部48はその出力内容を用いて、3次元空間におけるプレイヤキャラクタの防御行動を実現させる。
【0073】
(プレイヤキャラクタ制御部44)
プレイヤキャラクタ制御部44は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50を取得し、プレイヤキャラクタを動作制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部44は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50の各々のデータを参照し、3次元空間生成部48が生成する3次元空間にプレイヤキャラクタを配置する。
【0074】
プレイヤキャラクタ制御部44は、プレイヤキャラクタの出現や移動、攻撃、逃避、防御などの動作を制御する。プレイヤキャラクタ制御部44は、所定の思考ルーチンに従って自動的に動作を決定するいわゆる「AI制御」によって自律制御する機能を含む。
【0075】
ただし、逃避処理部41、攻撃処理部42および防御処理部43は、プレイヤキャラクタ制御部44によるプレイヤキャラクタの動作制御よりも、操作処理部40から受け取る、ユーザからの操作内容を優先的に処理することは言うまでもない。プレイヤキャラクタ制御部44によるプレイヤキャラクタの動作制御は、ユーザからの操作情報が入力されない場合におけるプレイヤキャラクタの動作を制御するものである。
【0076】
(敵キャラクタ制御部45)
敵キャラクタ制御部45は、記憶部31に記憶されている敵キャラクタデータ51を取得し、敵キャラクタを動作制御する。具体的には、敵キャラクタ制御部45は、記憶部31に記憶されている敵キャラクタデータ51の各々のデータを参照し、3次元空間生成部48が生成する3次元空間に敵キャラクタを配置する。
【0077】
敵キャラクタ制御部45は、プレイヤキャラクタ制御部44と同様、敵キャラクタの出現や移動、攻撃、逃避、防御などの動作を制御する。また、敵キャラクタ制御部45は、プレイヤキャラクタ制御部44と同様、所定の思考ルーチンに従って自動的に動作を決定するいわゆる「AI制御」によって自律制御する機能を含む。
【0078】
(メイン画像生成部46)
メイン画像生成部46は、3次元空間生成部48が生成する3次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。そして、メイン画像生成部46は、そのメイン画像を表示部33のメイン表示領域(第1の表示領域)に表示する。ゲーム装置10は、このようなメイン画像の表示により、あたかもユーザ自身が3次元空間の中を動き回っているかにみせるゲーム装置である。このメイン表示領域は、表示部33であるLCD15の表示画面の中心部分を占める領域である。例えば、後述する
図9のメイン画像61が表示されている領域の如くである。
【0079】
例えば、メイン画像生成部46は、敵キャラクタが多数の場合、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像として、それら敵キャラクタの一部のみの画像であるメイン画像を生成する。そのようなメイン画像により、ユーザは多数の敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとくみせられ、戦闘場面に高い臨場感を感じることになる。
【0080】
また、例えば、敵キャラクタが巨大なキャラクタ(巨大敵キャラクタ)である場合、メイン画像生成部46は、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像として、その巨大キャラクタの一部(例えば、頭部や胴部、脚部)のみの画像を表示するメイン画像を生成する。そのようなメイン画像により、ユーザはやはり、巨大な敵キャラクタがあたかも目前に迫っているかのごとくみせられ、戦闘場面に高い臨場感を感じることになる。
【0081】
具体的には、メイン画像生成部46は、3次元空間生成部48が生成する3次元空間を、操作処理部40から通知されたプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。
【0082】
ここで、3次元空間生成部48が生成する3次元空間にはプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが配置されている。メイン画像生成部46は、そのような3次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を認識する。
【0083】
メイン画像生成部46は、その相対的な位置関係を参照しながら、3次元空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。すなわち、例えば、敵キャラクタが多数の場合、メイン画像生成部46は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、メイン画像に表示すべき敵キャラクタの一部を敵キャラクタの全体の中から決定する。
【0084】
同様に、例えば、敵キャラクタが巨大キャラクタの場合、メイン画像生成部46は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、メイン画像に表示すべき巨大な敵キャラクタの体の一部をその敵キャラクタの全身の中から決定する。
【0085】
また、メイン画像生成部46は、操作処理部40からプレイヤキャラクタの新たな視点が通知されると、その新たな視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を再び生成することになる。プレイヤキャラクタの視点のこのような移動は、例えば、入力部32が操作スイッチ14であれば、その操作スイッチ14が有する上方ボタン(Uボタン)、下方ボタン(Dボタン)、左方ボタン(Lボタン)および右方ボタン(Rボタン)のいずれかをユーザが押し下げ操作することにより実行される。
【0086】
例えば、敵キャラクタが多数の場合であれば、メイン画像生成部46は、プレイヤキャラクタの視点が左方または右方に移動したとき、その移動先の視点で捉えた視野範囲にも、上記多数の敵キャラクタに含まれる他の敵キャラクタが存在すれば、その視野範囲の画像である新たなメイン画像を生成する。
【0087】
この場合、多数の敵キャラクタのうちの一部のみがメイン画像に表示されるので、プレイヤキャラクタが多数の敵キャラクタに取り囲まれているような演出をユーザに与えることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【0088】
また、敵キャラクタが巨大なキャラクタである場合、メイン画像生成部46は、例えば、プレイヤキャラクタの視点が上方または下方に移動したとき、その移動先の視点で捉えた視野範囲に、巨大な敵キャラクタの全身の一部が存在すれば、その視野範囲の画像を表示する新たなメイン画像を生成する。
【0089】
この場合、巨大な敵キャラクタの全身の一部のみがメイン画像に表示されるので、プレイヤキャラクタの目前に巨大な敵キャラクタが迫っているような演出をユーザに与えることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【0090】
(サブ画像生成部47)
サブ画像生成部47は、プレイヤキャラクタと対峙する敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。そして、サブ画像生成部47は、そのサブ画像を表示部33のサブ表示領域(第2の表示領域)に表示する。サブ画像生成部47は、例えば、敵キャラクタが多数の場合であれば、すべての敵キャラクタの全体像を表わす画像であるサブ画像を生成する。このサブ表示領域は、表示部33であるLCD15の表示画面の端部に位置する領域である。例えば、後述する
図9のサブ画像60が表示されている領域の如くである。
【0091】
ただし、このサブ画像は、敵キャラクタの数および位置をユーザに知らしめるためのものであり、メイン画像生成部46が生成するメイン画像のように、敵キャラクタの画像そのものを表示する必要はない。サブ画像生成部47が生成するサブ画像は、プレイヤキャラクタが対峙する敵キャラクタの全体像を表わし、それらの数および位置をユーザに知らせるためのものだからである。このため、サブ画像生成部47は、例えば、敵キャラクタの各々をマークやシンボル、シルエットといった簡易的な表示を用いて、サブ画像を生成することができる。
【0092】
また、上述したメイン画像は、サブ画像を構成する複数のサブ小画像のいずれかと対応している。すなわち、メイン画像は、プレイヤキャラクタと対峙する多数の敵キャラクタをプレイヤキャラクタの異なる視点ごとに、それ視点で捉えた視野範囲の画像であり、一方、サブ画像は、その多数の敵キャラクタの全体像を表わす画像である。このことは、サブ画像を複数のサブ小画像に分割し、それらサブ小画像の各々と、プレイヤキャラクタの異なる視点ごとのメイン画像とを対応付けることを可能とする。
【0093】
そして、サブ画像生成部47は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像に対応するサブ小画像をユーザが識別可能となるように表示する。そうすることにより、ユーザは、プレイヤキャラクタの視点で捉えた視野範囲に、敵キャラクタの全体のうちのどの一部が存在しているのかを認識することができる。
【0094】
このような対応付けにより、ユーザは、サブ画像を見ることにより、例えば、敵キャラクタの強弱やそれらのうちの主要キャラクタを考慮しつつ、多数の敵キャラクタのすべてを意識し、戦略的な戦闘を行なうことが可能となる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【0095】
同様に、敵キャラクタが巨大なキャラクタであれば、サブ画像生成部47は敵キャラクタの全身を表わす画像であるサブ画像を生成する。
【0096】
この場合、サブ小画像の各々は、巨大な敵キャラクタの頭部や胴部、脚部といった一部の各々に対応することになる。
【0097】
このような対応付けにより、例えば、ユーザが敵キャラクタの弱点をストーリ中に調査し、その弱点を考慮しつつ、戦闘するようなゲーム設定の場合、ユーザは、サブ画像を見ることにより、ユーザの戦略性を攻撃方法に反映させることができる。それゆえ、戦闘場面の臨場感を高めることができる。
【0098】
なお、以下、1つのサブ画像が1つのサブ小画像のみで構成されるとき、そのサブ画像は「単画像」であると称し、上で述べたように、1つのサブ画像が複数のサブ小画像で構成されるとき、そのサブ画像は「多画像」であると称する。
【0099】
(3次元空間生成部48)
3次元空間生成部48は、記憶部31に記憶されているプレイヤキャラクタデータ50、敵キャラクタデータ51および3次元空間データ52を用いて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する3次元空間を生成する。3次元空間生成部48は、その3次元空間を逃避処理部41、攻撃処理部42、防御処理部43、メイン画像生成部46およびサブ画像生成部47に出力する。
【0100】
また、3次元空間生成部48は、逃避処理部41、攻撃処理部42および防御処理部43の各々からプレイヤキャラクタの行動内容を受け取り、その行動内容を用いて、3次元空間におけるプレイヤキャラクタの行動を実現させる。
【0101】
(ゲーム装置10の動作)
図3は、ゲーム装置10が実行する戦闘処理の例を示すフローチャートである。
図3に示すプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理においては、ユーザによる入力部32の操作により選択されたコマンドに応じ、プレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる処理が実行される。本発明に関係しない処理については、その内容を省略している。
【0102】
図3の戦闘処理は、例えば、ユーザによる入力部32の操作により、戦闘開始操作がなされたときに開始される。なお、ゲームソフトがロールプレイングゲームであれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したと制御部30が判断したとき、戦闘処理を開始するようにすればよい。
【0103】
まず、サブ画像生成部47は、自身が生成したサブ画像が「単画像」であるか、または、「多画像」であるかを判断する(ステップS101)。
【0104】
「多画像」であれば(ステップS102NO)、サブ画像生成部47は、表示部33を用いて、その「多画像」であるサブ画像を表示させる(ステップS103)。本ステップS103において、メイン画像生成部46は、操作処理部40からプレイヤキャラクタの視点が通知されると、その視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成し、表示部33を用いて表示させる。そのメイン画像は上記サブ画像を構成するサブ小画像の1つに対応する。
【0105】
一方、「単画像」であれば(ステップS102YES)、サブ画像生成部47は、表示部33を用いて、その「単画像」であるサブ画像を表示させる(ステップS104)。本ステップS104において、メイン画像生成部46は、操作処理部40からプレイヤキャラクタの視点が通知されると、その視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成し、表示部33を用いて表示させる。そのメイン画像は上記サブ画像を構成する1つのサブ小画像、つまり、上記サブ画像自体に対応する。
【0106】
なお、サブ画像生成部47は、サブ画像が「単画像」であるときには、そのサブ画像を表示部33のサブ表示領域に表示しなくてもよい。この場合、表示部33にサブ表示領域を設ける必要が無くなり、その分だけ、メイン表示領域を広げることができる。このため、より広いメイン表示領域に表示されるメイン画像をユーザに見せることができるので、より高い臨場感をユーザに与えることができる。
【0107】
ユーザによる入力部32の操作により、前回の攻撃処理のリピート要求操作またはオートバトル要求操作がなされたとき(ステップS105YES)、リピート要求操作であれば操作処理部40はリピートを選択し(ステップS106)、攻撃処理部42に前回の攻撃処理を繰り返させる(ステップS107)。一方、オートバトル要求操作であれば操作処理部40はオートバトルを選択し(ステップS108)、攻撃処理部42に攻撃自動処理させる(ステップS109)。
【0108】
攻撃処理部42は、表示部33を用いて、上記ステップS107における攻撃繰り返し処理または上記ステップS109における攻撃自動処理の各々の結果である戦闘結果を表示させる(ステップS118)。
【0109】
一方、ユーザによる入力部32の操作により、前回の攻撃処理のリピート要求操作もオートバトル要求操作もなされないとき(ステップS105NO)、操作処理部40は、ユーザによる操作内容に従い、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択したり、プレイヤキャラクタの「防御」を選択したり、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択したりする。
【0110】
操作処理部40が「逃げる」を選択したとき(ステップS110)、逃避処理部41に逃避処理させる(ステップS111)。操作処理部40が「防御」を選択したとき(ステップS112)、防御処理部43に防御処理させる(ステップS113)。操作処理部40が「攻撃」を選択したとき(ステップS114)、攻撃処理部42に攻撃処理させる(ステップS115)。
【0111】
複数のプレイヤキャラクタがいる場合であれば(ステップS116)、全てのプレイヤキャラクタに対し、操作処理部40が、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択、プレイヤキャラクタの「防御」を選択、または、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択しない限り(ステップS116NO)、上記ステップS110と上記ステップS111、上記ステップS112と上記ステップS113、および、上記ステップS114と上記ステップS115、のいずれかを繰り返し行なう。
【0112】
全てのプレイヤキャラクタに対し、操作処理部40が、プレイヤキャラクタが「逃げる」を選択、プレイヤキャラクタの「防御」を選択、または、プレイヤキャラクタの「攻撃」を選択し終わると(ステップS116YES)、逃避処理が選択された場合であれば、逃避処理部41は、表示部33を用いて、プレイヤキャラクタが逃避するときの様子を表わす画像を表示させる(ステップS117)。防御処理が選択された場合であれば、防御処理部43は、表示部33を用いて、プレイヤキャラクタが防御するときの様子を表わす画像を表示させる(ステップS117)。攻撃処理が選択された場合であれば、攻撃処理部42は、表示部33を用いて、プレイヤキャラクタが攻撃するときの様子を表わす画像を表示させる(ステップS117)。
【0113】
そして、逃避処理が行なわれたときは、逃避処理部41は、表示部33を用いて、上記ステップS111における逃避処理の結果である戦闘結果を表示させる(ステップS118)。防御処理が行なわれたときは、防御処理部43は、表示部33を用いて、上記ステップS113における防御処理の結果である戦闘結果を表示させる(ステップS118)。攻撃処理が行なわれたときは、攻撃処理部42は、表示部33を用いて、上記ステップS115における攻撃処理の結果である戦闘結果を表示させる(ステップS118)。
【0114】
このようにしてゲーム装置10の動作が行なわれる。
【0115】
(攻撃処理S115)
図4は、
図3の攻撃処理S115の例を示すフローチャートである。
図4に示すように、まず、ユーザによる入力部32の操作により、プレイヤキャラクタのスキル(アイテム)の選択操作がなされると、操作処理部40は、攻撃処理部42にプレイヤキャラクタのスキル(アイテム)を決定させる(ステップS201)。
【0116】
次に、サブ画像が「単画像」であれば(ステップS202NO)、ユーザによる入力部32の操作により、プレイヤキャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの選択操作がなされると、操作処理部40は、攻撃処理部42にその敵キャラクタをプレイヤキャラクタの攻撃対象に決定させる(ステップS206)。
【0117】
サブ画像が「多画像」であれば(ステップS202YES)、入力部32である操作スイッチ14が有する上方ボタン(Uボタン)、下方ボタン(Dボタン)、左方ボタン(Lボタン)および右方ボタン(Rボタン)のいずれもユーザが押し下げ操作しない限り(ステップS203NO)、上記ステップS206に進む。
【0118】
一方、入力部32である操作スイッチ14が有する上方ボタン(Uボタン)、下方ボタン(Dボタン)、左方ボタン(Lボタン)および右方ボタン(Rボタン)のいずれかをユーザが押し下げ操作すると(ステップS203YES)、操作処理部40は、メイン画像生成部46に、新たな視点で捉えた視野範囲の画像である新たなメイン画像を生成させる(ステップS204)。
【0119】
そして、メイン画像生成部46は、表示部33を用いて、自身が生成したメイン画像を表示させ(ステップS205)、上記ステップS206に進む。
【0120】
このようにして
図3の攻撃処理S115の処理が実行される。
【0121】
(メイン画像およびサブ画像の具体例)
(
図5〜
図8)
図5は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の一例を示す概念図である。
図5に示すように、メイン画像61には3体の敵キャラクタが表示されている。また、このメイン画像61に対応するサブ小画像60bには上記3体の敵キャラクタの位置および数を表わす3つのシンボルが表示されている。一方、サブ小画像60aおよびサブ小画像60cには敵キャラクタの位置および数を表わすシンボルは1つも表示されていない。すなわち、サブ画像60は1つのサブ小画像60bのみで構成されており、それゆえ、サブ画像60は「単画像」であると言える。
【0122】
また、
図5に示すように、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンドである「攻撃」、「逃げる(逃避)」、「防御」、「スキル」および「アイテム」を選択するための第1のコマンド画像62や、プレイヤキャラクタの生命値等を表示するプレイヤキャラクタ画像63、プレイヤキャラクタの実行可能な行動コマンドである「リピート」および「オートバトル」を選択するための第2のコマンド画像64も表示されている。
【0123】
図6は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。
図6に示すように、メイン画像61には5体の敵キャラクタが表示されている。また、このメイン画像61に対応するサブ小画像60bには上記5体の敵キャラクタの位置および数を表わす5つのシンボルが表示されている。一方、サブ小画像60aおよびサブ小画像60cにはそれぞれ、5体の敵キャラクタの位置および数を表わすシンボルが表示されている。すなわち、サブ画像60は3つのサブ小画像60a、60bおよび60cで構成されており、それゆえ、サブ画像60は「多画像」であると言える。
【0124】
図7は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。
図7に示すように、メイン画像61には巨大な敵キャラクタの胴部が表示されている。また、このメイン画像61に対応するサブ小画像60bには上記巨大な敵キャラクタの胴部を表わすシンボルが表示されている。一方、サブ小画像60aおよびサブ小画像60cにはそれぞれ、上記巨大な敵キャラクタの頭部および脚部が表示されている。
【0125】
図8は、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。
図8に示すように、メイン画像61には巨大な敵キャラクタの頭部が表示されている。また、このメイン画像61に対応するサブ小画像60aには上記巨大な敵キャラクタの頭部を表わすシンボルが表示されている。一方、サブ小画像60bおよびサブ小画像60cにはそれぞれ、上記巨大な敵キャラクタの胴部および脚部が表示されている。
【0126】
図7および
図8に示すような、敵キャラクタの一部のみを表示するメイン画像である場合、次のような手法を用いることにより、ユーザにより高い臨場感を与えることができる。
【0127】
例えば、敵キャラクタが上で述べたように、その頭部、胴部および脚部の各々が別々にメイン画像に表示される場合であれば、それら3つの部に対し、プレイヤキャラクタが攻撃すべき順序を予め敵キャラクタデータ51に含めておけばよい。その攻撃順序であれば、敵キャラクタに確実にダメージを与え、倒すことができるというような順序である。メイン画像生成部46がその順序に沿ってメイン画像を生成すれば、ユーザは確実にその敵キャラクタを倒すことができ、ユーザはよりゲームを楽しむことが可能となる。
【0128】
(
図9〜
図17)
図9〜
図17はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。まず、
図9、
図10、
図11、
図12は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像60のサブ小画像60bからサブ小画像60cに移動する際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。
図9の第1のコマンド画像62に示すように、敵キャラクタ(ケエル)はプレイヤキャラクタへ第1回目の攻撃を行ない、
図9の第1のコマンド画像62に示すように、その攻撃が失敗に終っている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像60bからサブ小画像60cに移動している。
【0129】
次に、
図12、
図13、
図14、
図15は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像60のサブ小画像60cからサブ小画像60aに移動する際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。
図13の第1のコマンド画像62に示すように、敵キャラクタ(ケエル)からプレイヤキャラクタへの第2回目の攻撃は成功しており、プレイヤキャラクタ(ファング)にダメージを与えている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像60cからサブ小画像60aに移動している。
【0130】
次に、
図15、
図16、
図17、
図9は、この順で、プレイヤキャラクタの視点がサブ画像60のサブ小画像60aからサブ小画像60bに移動する際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。
図15の第1のコマンド画像62に示すように、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの第3回目の攻撃は失敗に終っている。そして、プレイヤキャラクタの視点がサブ小画像60aからサブ小画像60bに移動している。
【0131】
(
図18〜
図23)
図18〜
図23はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。
図18〜
図23は、この順で、プレイヤキャラクタ(ファング)から敵キャラクタ(アルメン)への攻撃が行なわれ、その攻撃が成功することにより、敵キャラクタが倒れる際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。
図18および
図19の各第1のコマンド画像62が示すように、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が行なわれ、
図20および
図21の各第1のコマンド画像62が示すように、その攻撃は成功しており、敵キャラクタ(アルメン)にダメージを与えている。そして、
図22の第1のコマンド画像62が示すように、敵キャラクタが倒れている。このとき、プレイヤキャラクタの視点に対応するサブ小画像60cからは、倒れた敵キャラクタに対応するシンボルが消失している。
【0132】
(
図24〜
図27)
図24〜
図27はそれぞれ、メイン画像生成部46が生成するメイン画像およびサブ画像生成部47が生成するサブ画像の他の一例を示す概念図である。
図24〜
図27は、この順で、敵キャラクタ(アルメン)からプレイヤキャラクタ(ファング)への攻撃が行なわれ、その攻撃が失敗に終った際における、メイン画像61およびサブ画像60の表示内容の変化を示している。
図24および
図25の各第1のコマンド画像62が示すように、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃が行なわれ、
図26および
図27の各第1のコマンド画像62が示すように、その攻撃は失敗に終っている。
【0133】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【0134】
最後に、ゲーム装置10の各ブロック、特に制御部30は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにCPUを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【0135】
すなわち、ゲーム装置10は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム装置10の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置10に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU)が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【0136】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディスクを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/EPROM/EEPROM/フラッシュROM等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【0137】
また、ゲーム装置10を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN、ISDN、VAN、CATV通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、IEEE1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL回線等の有線でも、IrDAやリモコンのような赤外線、Bluetooth(登録商標)、802.11無線、HDR、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。