(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行し、当該当否抽選の結果に基づいて複数の当り種類の中から所定の当り種類を決定する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、所定の演出図柄及び演出表示を表示可能な演出図柄変動表示手段における前記演出図柄の変動時間を決定する変動表示制御手段と、
前記演出図柄変動表示手段を制御し、前記変動表示制御手段により決定された変動時間に基づいて前記演出図柄を変動表示させるとともに、前記変動時間に対応して設けられた複数の演出パターンテーブルの中から所定の演出パターンを選択し、当該演出パターンによる演出表示を実行させる演出表示制御手段と、
前記当り種類に応じて、当り遊技後における遊技状態及び演出モードを選択する遊技状態制御手段と、
を備えたパチンコ機であって、
前記演出モードは、遊技者に対して当該遊技における前記当否抽選の結果が次回の当り遊技を得るまで当りを高確率で抽選する第1の遊技状態の継続が確定したことを示唆する演出を実行する第1の演出モードと、前記当否抽選の結果が次回の当り遊技を得るまで当りを前記第1の遊技状態よりも低い確率で抽選する第2の遊技状態となる可能性を示唆する演出を実行する第2の演出モードとを含み、
前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記当り種類が前記当り遊技後における遊技状態を前記第1の遊技状態とする特定の当り種類である場合に参照される第1の演出パターンテーブルには、前記演出モードが前記第1の遊技状態に移行する可能性を示唆する第1の複数の演出パターンと、前記演出モードが前記第2の遊技状態に移行する可能性を示唆する、互いに選択率が異なる第2の複数の演出パターンとが含まれ、
前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記当り種類が前記当り遊技後における遊技状態を前記第2の遊技状態とする特定の当り種類である場合に参照される第2の演出パターンテーブルには、互いに選択率が異なる前記第2の複数の演出パターンのみが含まれ、
前記第1及び第2の複数の演出パターンには、演出パターンごとに互いに異なる少なくとも第1及び第2の特定のキャラクターが規定され、
前記第2の演出パターンテーブルに含まれる前記第1及び第2の特定のキャラクターが規定された演出パターンの選択率は、前記第1の演出パターンテーブルに含まれる前記第1及び第2の特定のキャラクターが規定された演出パターンの選択率よりも高く設定され、
前記演出表示制御手段は、前記第1の遊技状態の遊技において、前記当否抽選の結果に基づいて決定された前記所定の演出図柄の種類が前記第1の遊技状態に移行させる可能性を示唆する種類であるときは、前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記第1の演出パターンテーブルから選択された前記第1の複数の演出パターンのいずれかによる演出表示を実行させ、当該選択された演出パターンに応じて規定された特定のキャラクターが表示された際に、前記演出図柄を前記遊技状態が第1の遊技状態に移行する可能性を示唆する態様で停止表示させ、
前記第1の遊技状態の遊技において、前記当否抽選の結果に基づいて決定された前記所定の演出図柄の種類が前記第2の遊技状態に移行させる可能性を示唆するものであるときは、前記複数の演出パターンテーブルのうち、前記第1又は第2の演出パターンテーブルから選択された前記キャラクターが規定された前記演出パターンによる演出表示を実行させ、当該選択された演出パターンに応じて規定された特定のキャラクターが表示された際に、前記演出図柄を前記遊技状態が第2の遊技状態に移行する可能性を示唆する態様で停止表示させるとともに、前記当り種類が、当り遊技後における遊技状態を前記第1の遊技状態とする種類であることに基づいて、遊技者が操作可能な操作部の操作に応じて前記第2の遊技状態に移行する可能性を示唆する態様で停止表示された演出図柄を前記第1の遊技状態が継続する可能性を示唆する態様に変更して表示することを特徴とするパチンコ機。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、
図1〜
図21を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【0010】
図1,
図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2に開き戸状に開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3の内側に装着された遊技盤30と、本体枠3の前面に開き戸状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きくガラス窓4aが設けられたガラス扉4と、本体枠3の下側に開閉自在に設けられ、遊技球を収容する受皿6を有する前面ボード5と、本体枠3の下部に配設された図外の発射装置と、前面ボード5に取り付けられたハンドル7と、ガラス扉4の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ8及び本体枠3やガラス扉4の周囲に配設された複数のランプ10とを備える。また、受皿6の中央部には、操作部9が配設される。操作部9は、演出図柄表示装置50上に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル部9Aと、ダイアル部9Aによって移動されたカーソルと対応する項目を選択する際や、演出図柄表示装置50上において展開される後述の時短遊技継続演出時に実行され、ボタン演出の際に押下されるボタン9Bとから構成される。
【0011】
パチンコ機1の背面側には、図外の支持部材等を介して、
図3に示す主制御装置100と、副制御装置を構成するサブ制御装置(演出制御装置)200と、払出制御装置300とが設けられている。主制御装置100、サブ制御装置200、払出制御装置300は何れもCPU(Central Processing Unit)と、コンピュータプログラム及び遊技処理(演出処理,払出処理等)に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。続いて、本実施形態に係るパチンコ機1の各部の構成を概説する。
【0012】
図2に示すように遊技盤30は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、ガラス窓4aから観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されている。
【0013】
前面ボード5の受皿6に収容された遊技球は、図外の発射装置に1個ずつ供給されるようになっている。
図3に示すように、払出制御装置300は、ハンドル7の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム(可変抵抗器)7Aからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ7Bを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域31に到達した遊技球は、遊技領域31内を流下することになる。
また、払出制御装置300には、ハンドル7の円周上に設けられた発射停止スイッチ7Cやハンドル7の内部に配設されたタッチセンサ7Dが接続されている。
【0014】
遊技領域31内には、演出図柄表示装置50と、ステージ51と、第1特別図柄表示装置40Aと、第2特別図柄表示装置40B、普通図柄表示装置41と、第1始動入賞口(始動口)61と、第2始動入賞口(始動口)62と、電動チューリップ63と、第1大入賞口64と、アタッカ装置65と、スルーチャッカ66と、一般入賞口67と、アウト口68と、第2大入賞口77と図外の複数の遊技釘とが設けられている。
第1始動入賞口61は、遊技領域31の略中央部におけるステージ51の下方に位置する。第2始動入賞口62は、遊技領域31の右側部に位置する。第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、スルーチャッカ66、一般入賞口67及び第2大入賞口77のそれぞれには、遊技球の通過を検知する第1始動入賞口検知センサ91、第2始動入賞口検知センサ92、第1大入賞口検知センサ93、スルーチャッカ検知センサ94、一般入賞口検知センサ95及び第2大入賞口検知センサ96が内蔵されている。これらの検知センサ91〜96は、遊技球の通過に伴い遊技球検知信号(電気信号)を出力する磁気センサであり、その遊技球検知信号は主制御装置100に入力される。
【0015】
第1特別図柄表示装置40Aは、第1始動入賞口61への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第1特図抽選)の結果を表示するためのものであって、より具体的には、第1特図抽選の結果に基づいて特別図柄(数字や絵柄)が変動した後に、第1特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、第1特別図柄表示装置40Aの変動表示制御は後述の変動表示制御手段130により制御される。
第2特別図柄表示装置40Bは、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第2特図抽選)の結果を表示するためのものであって、前記同様に変動表示制御手段130により制御されることによって、第2特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、本実施形態においては、第1始動入賞口61への入賞を契機として変動する特別図柄を第1特別図柄とし、第2始動入賞口62への入賞を契機として変動する特別図柄を第2特別図柄としている。
第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bは、例えば7セグメント表示器からなり、演出図柄表示装置50を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤30の右下部分に演出図柄表示装置50と離間して配置されている。第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が停止した状態である。また、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している時間は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間である。なお、第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bの形態は7セグメントに限られず、複数のランプを配列した形態のものを採用することも可能である。
【0016】
本実施形態では、上述のとおり、第1特図抽選、又は第2特図抽選を行い、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を変動させた後、変動時間経過後に上記特図抽選の結果を表示する態様で第1特別図柄又は第2特別図柄をそれぞれ第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bに導出表示する構成である。
【0017】
演出図柄表示装置50は、遊技盤30の略中央部に設けられている。演出図柄表示装置50は、本実施形態においては液晶表示装置からなり、上記特別図柄の変動開始及び変動停止と略同期して変動開始,変動停止する複数の演出図柄Sを表示する。
図2に示すように、演出図柄Sは、複数の数字図柄や特定のキャラクター図柄からなり(図示の例は「7」)、当該演出図柄Sは、前記第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に合わせて例えば上下方向にスクロール表示される。
また、演出図柄表示装置50は、上記演出図柄Sの変動中において、特定のキャラクター等を画像或いは動画により表示して、演出図柄Sが変動停止するまでの期待感を高める後述の多様な演出(リーチ演出)を表示する。
また、演出図柄表示装置50は、第1特図抽選、又は第2特図抽選が当りとなり、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄、及び、これらの図柄と同期して停止表示される演出図柄Sが当りを示す態様で導出された場合、その後に実行される当り遊技(大当り遊技ともいう)が開始されることを遊技者に対して特定の当り遊技開始画像により報知する当り遊技開始演出を表示する。
演出図柄表示装置50上において行われる演出図柄Sの変動表示、リーチ演出、或いは、当り遊技開始表示画像の表示は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて動作するサブ制御装置200により制御される。
【0018】
スルーチャッカ66は、遊技球が通過可能なゲート構造をなしたものであり、本実施形態においては、遊技盤30の右側部における第2始動入賞口62よりも上方に配置されている。このスルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、主制御装置100の普通図柄用当否抽選手段150により普通図柄に係る電子抽選(普図抽選)が行われるようになっている。
普通図柄表示装置41は、普通図柄に係る電子抽選の結果(普図当り、ハズレ)が表示されるよう主制御装置100に設けられた普通図柄用当否抽選手段150により制御されるものである。この普通図柄表示装置41は第2特別図柄表示装置40Bの下方に配置されていて、本実施形態においては2つのLEDランプからなる。普通図柄に係る電子抽選の結果が当り(普図当り)のときに2つのLEDランプのうちの一方のみが点灯し、ハズレのときに他方のみが点灯するようになっている。2つのLEDランプが交互に点滅している状態は、普通図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、普通図柄の変動が停止した状態である。また、2つのLEDランプが交互に点滅している時間は、普通図柄の変動時間である。
【0019】
電動チューリップ63は、第2始動入賞口62の入口に設けられ、遊技盤30の前面に直交する軸を中心に回動する1対の羽根部材と、これら1対の羽根部材を駆動する電動チューリップ駆動装置(ソレノイド)63Aとを備え、その電動チューリップ駆動装置63Aへの通電により1対の羽根部材が互いに離れる方向に回動し、第2始動入賞口62の入口を拡大するものである。電動チューリップ63は1対の羽根部材を閉じた状態において、第2始動入賞口62の上方に稙設された図外の遊技釘との間隔を遊技球が通過不可能なものであるため、1対の羽根部材が閉じた状態では第2始動入賞口62への遊技球の入賞は不可能である。電動チューリップ63は、普通図柄に係る電子抽選の結果が普図当りとなった場合に、1対の羽根部材が開くよう主制御装置100により制御される。
【0020】
ステージ51は、演出図柄表示装置50の下方に配置されていて、遊技球を転動させながら一時的に滞在させる構造物である。このステージ51の中央には溝51Aが形成されており、この溝51Aの真下の位置には第1始動入賞口61が配置されている。このため、溝51Aから落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口61に導かれる。
【0021】
第1大入賞口64は、横長な長方形の開口であり、第2始動入賞口62の下方に設けられている。アタッカ装置65は、水平な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動自在に設けられ第1大入賞口64の形状とほぼ同じ長方形の蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備え、そのソレノイドへの通電により蓋部材が前方向に回動して第1大入賞口64を開放するものである。アタッカ装置65が開いた状態は第1大入賞口64への遊技球の入賞が可能な状態であり、アタッカ装置65が閉じた状態は第1大入賞口64への遊技球の入賞が不可能な状態である。
【0022】
アタッカ装置65は、上記第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)となった場合に、主制御装置100がアタッカ駆動装置65Aを制御することにより所定のラウンド数だけ開放され、これによって遊技者にとって有利な当り遊技が提供される。
本実施形態において、アタッカ装置65が開放される所定のラウンド数は例えば、4ラウンド又は16ラウンドであり、1ラウンド当りの最大入賞個数は9個でアタッカ装置65の最長開放時間は30秒である。つまり、アタッカ装置65の開放時点から30秒経過する前に第1大入賞口64への遊技球の入賞個数が9個に達した場合と、第1大入賞口64への遊技球の入賞個数が9個に達する前にアタッカ装置65の開放時点から30秒が経過した場合に、1ラウンドが終了するようになっている。なお、当り遊技が後述の2ラウンド、4ラウンド又は16ラウンドの何れのラウンドとなるかは、複数存在する当りの種類によって異なる。また、1ラウンド当りの開放時間を特図当りの種類によって異なる開放時間とすることも可能である。
【0023】
第2大入賞口77は、第1始動入賞口61の下部に設けられ、その入賞口は閉じられていて、第2大入賞口77内に遊技球が入賞できないようになっている。第2大入賞口77は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に行われる抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)で上記第1特図当り又は第2特図当りが2ラウンドの小当り又は大当り(2R特別図柄A又は2R特別図柄B)の場合、第2大入賞口駆動装置77Aにより開放される。この第2大入賞口77の1ラウンド当りの開放時間は、約0.2秒である。そして、第2大入賞口77の開放時間は、前述のアタッカ装置65の開放時間と比較して極めて短いため、遊技球を入賞させることは困難であり、実質的な賞球を得ることも困難である。つまり、第2大入賞口77の開放動作は、当該開放動作により2ラウンドの小当り又は大当りを獲得したことをささやかに報知するものである。
【0024】
賞球払出装置301は、受皿6に賞球を払い出す装置である。賞球の払出個数は、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、一般入賞口67、第2大入賞口77のそれぞれに予め対応付けられている。主制御装置100は遊技球の入賞が検知された入賞口に基づき、その入賞口に予め対応付けられている賞球の払出個数を、払出制御装置300に指令するようになっていて、払出制御装置300は主制御装置100からの指令に従って賞球払出装置301が有する図外の払出モータを駆動して賞球払出装置301に賞球を払い出させるようになっている。また、賞球払出装置301から払い出された賞球は、賞球払出装置301の流路内に配設された払出計数スイッチ302により計数され、払出制御装置300は払出計数スイッチ302からの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第1始動入賞口61及び第2始動入賞口62に予め対応付けられた賞球個数は3個であり、第1大入賞口64及び第2大入賞口77に予め対応付けられた賞球個数は13個であり、一般入賞口67に予め対応付けられた賞球個数は5個である。なお、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、一般入賞口67、第2大入賞口77の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域31の最下部に位置するアウト口68から回収される。
【0025】
以下、
図3を参照し、主制御装置100及びサブ制御装置200のハードウェア上の構成について説明すると共に、パチンコ機1における主要な制御処理について説明する。
同図に示すように、主制御装置100は、特別図柄用当否抽選手段110、変動表示制御手段130、普通図柄用当否抽選手段150、当り遊技制御手段160、電動チューリップ制御手段170及び遊技状態制御手段180を備える。
サブ制御装置200は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンド、演出モード移行コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて演出図柄表示装置50上において演出図柄Sの変動表示、リーチ演出、当り遊技開始演出等の多様な演出動作を実行させる演出表示制御手段210を備える。
演出表示制御手段210は、演出図柄変動コマンドの内容に応じて所定の変動時間、演出図柄Sを変動表示させ、所定の変動時間経過に伴って演出図柄Sを停止表示させる演出図柄変動手段220と、制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行させると共に、移行後の演出モードに対応した所定の背景を選択する演出モード選択手段230と、現在の演出モード及び演出図柄変動コマンドの内容に基づいて前述の演出図柄Sの変動に合わせて現在の遊技モードに対応した演出表示を決定する変動演出決定手段240と、後述する特定の演出モードの継続回数を演出図柄変動コマンドの受信回数に応じてカウントするモード継続回数カウント手段250とを備える。
これらの各手段は、遊技に係る制御を行うためにROMに格納されたコンピュータプログラム及びデータにより設定された手段である。
また、主制御装置100及びサブ制御装置200は、外部中継基板500を介してホールコンピュータ501と接続されており、ホールコンピュータ501には第1特別図柄及び第2特別図柄の累計変動回数、累計当り遊技回数等、遊技に関連する各種の情報が送信される。
【0026】
以下、主制御装置100及びサブ制御装置200が備える各手段について説明する。
主制御装置100の特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機として、当り(第1特図当り又は第2特図当り)又はハズレを電子抽選により決定するものである。
図4に示すように、特別図柄用当否抽選手段110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜65535の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当否判定用乱数を発生させる当否判定用乱数発生手段111と、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に、言い換えると、第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、当否判定用乱数発生手段111で発生した当否判定用乱数を取得(ラッチ)する当否判定用乱数取得手段112と、当否判定用乱数取得手段112により取得された当否判定用乱数が当りであるかハズレであるかを、
図5(a)に示す特図低確時判定テーブル113A又は
図5(b)に示す特図高確時判定テーブル113Bを参照して判定する特図当否判定手段113と、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき当否判定用乱数取得手段112が当否判定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して記憶する当否判定用乱数保留手段114とを備える。
また、保留記憶可能な乱数の上限は、第1始動入賞口61への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つ、第2始動入賞口62への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つの合計8つまでとされており、例えば既に第1始動入賞口61への入賞に基づいて保留記憶された当否判定用乱数が上限の4つである場合に第1始動入賞口61へ入賞したとしても当否判定用乱数が取得されることはなく、第2始動入賞口62においても同様である。
【0027】
図5に示す特図低確時判定テーブル113A及び特図高確時判定テーブル113Bは、当否判定用乱数と当り及びハズレとの対応関係を規定するものである。具体的には、
図5(a)に示す特図低確時判定テーブル113Aにおいては、当否判定用乱数0〜186に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数187〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図低確時判定テーブル113Aが参照された場合に当りとなる確率は約350分の1である。
これに対し、
図5(b)に示す特図高確時判定テーブル113Bにおいては、当否判定用乱数0〜1860に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数1861〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図高確時判定テーブル113Bが参照された場合に当りとなる確率は約35分の1である。これらの当選確率を比較して分かるように、特図高確時判定テーブル113Bによる特図当りの当選確率の方が、特図低確時判定テーブル113Aよる特図当りに当選する確率よりも約10倍高い。
【0028】
なお、特別図柄用当否抽選手段110において特図低確時判定テーブル113Aが参照されて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図低確率状態であり、特図高確時判定テーブル113Bが用いられて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率状態(所謂確変遊技状態)である。以下、便宜上、「特図低確率状態」を「特図低確」といい、「特図高確率状態」を「特図高確」又は「確変遊技」という。なお、当該特図低確又は特図高確の切り替えは後述の遊技状態制御手段180により実行される。
【0029】
また、特別図柄用当否抽選手段110は、前述の各手段の他、当り種類決定用乱数発生手段115、当り種類決定用乱数取得手段116、当り種類判定手段117、及び、当り種類決定用乱数保留手段118を備える。これらの各手段は、前述の特図当否判定手段113による判定(抽選)の結果が当りである場合に、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bに導出表示される特別図柄を複数存在する特別図柄のうちから電子抽選により決定する手段である。
具体的には、当り種類決定用乱数発生手段115は、当否判定用乱数発生手段111と同様に周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることにより当り種類用乱数を発生させる。また、当り種類決定用乱数取得手段116は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機として、当り種類決定用乱数発生手段115で発生した当り種類決定用乱数を取得(ラッチ)する。また、当り種類判定手段117は、当り種類決定用乱数取得手段116により取得された当り種類決定用乱数に基づき、第1特図当り種類テーブル117A又は第2特図当り種類テーブル117Bを参照して第1特別図柄又は第2特別図柄の種類を決定する。
【0030】
当り種類決定用乱数保留手段118は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき、当り種類決定用乱数取得手段116が当り種類決定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当り種類決定用乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して個別に保留記憶する。また、保留記憶可能な乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
【0031】
図6(a)に示すように第1特図当り種類テーブル117Aは、第1始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数(第1特図当り種類決定用乱数)と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
また、
図6(b)に示すように第2特図当り種類テーブル117Bは、第2始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数(第2特図当り種類決定用乱数)と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
同図に示すとおり、第1特図当り種類テーブル117Aに規定された特別図柄の種類(当り種類)は、2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄Aの5種類であり、第2特図当り種類テーブル117Bに規定された特別図柄の種類(当り種類)は、16R特別図柄A、16R特別図柄B、16R特別図柄C、16特別図柄D、16R特別図柄E、16R特別図柄Fの6種類である。
つまり、本実実施形態においては、第1特図抽選が実行され、第1特図当り種類テーブル117Aが参照された場合、2R、4R、16Rの当り種類が選択される可能性があるのに対して、第2特図抽選が実行され、第2特図当り種類テーブル117Bが参照された場合、必ず16Rの当り種類が選択されることとなり、当り遊技において得られる賞球数の期待値は、第2特図抽選によって獲得される当り遊技の方が高く設定されている。
【0032】
また、第1特図当り種類テーブル117Aが参照され、第1特別図柄の種類が2R特別図柄Aに決定された場合、後述の変動時間経過後に第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「2」のゾロ目として表示される。
また、第1特図当り種類テーブル117Aが参照され、第1特別図柄の種類が2R特別図柄Bに決定された場合、後述の変動時間経過後に第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「4」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第1特別図柄の種類が4R特別図柄Aに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「6」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第1特別図柄の種類が4R特別図柄Bに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「8」のゾロ目として表示される。
また、第1特図当り種類テーブル117A又は第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第1特別図柄又は第2特別図柄の種類が16R特別図柄Aに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40B上において導出される第1特別図柄又は第2特別図柄は、例えば「7」のゾロ目として表示される。
【0033】
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Bに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「1」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Cに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「3」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Dに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「5」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Eに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「9」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Fに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えばアルファベット「F」のゾロ目として表示される。
なお、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40B上には、例えば識別不能な形状,記号等が表示される。また、上記第1特別図柄及び第2特別図柄の具体的表示は例示であって、これに限定されるものではなく、全ての当り種類に対して識別不能又は困難な表示としてもよい。
【0034】
次に、第1特図当り種類テーブル117A及び第2特図当り種類テーブル117Bに規定された当り種類について説明する。2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄A〜Fのそれぞれには、当り遊技のラウンド数の種類が予め対応付けられている。「2R」、「4R」及び「16R」は、「2ラウンド」、「4ラウンド」及び「16ラウンド」の略であり、その特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第1特別図柄表示装置40A又第2特別図柄表示装置40Bに停止して表示される特別図柄の種類(当り種類)が決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定されるようになっている。また、上記第1特図抽選又は第2特図抽選の結果として導出される当り種類に応じて、後述の遊技状態制御手段180により遊技状態の移行処理が実行される。
【0035】
以上のとおり、特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62に遊技球が入賞したことを契機に、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数を取得し、所定の契機が到来したことに基づいて当否に係る特別図柄抽選を行うと共に、複数種類の特別図柄の中から当否に係る特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を決定する機能を備える。
なお、ここで所定の契機とは、前述の第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中ではなく、かつ、当り遊技中でない場合であり、例えば、現在の遊技状態が当り遊技中ではなく、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数の保留記憶時に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中である場合、当該変動中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が経過し、所定の態様により停止した後に上記処理が逐次実行される。
また、上述の当否判定処理及び当該処理に引き続いて実行される当り種類決定処理が行われる順序は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞順、換言すればRAMに保留記憶された順に実行するようにしてもよいし、例えば一方の第2始動入賞口62への入賞によって取得された当否判定用乱数に係る当否判定処理及び当り種類決定処理を優先して実行するようにしてもよい。
【0036】
図3に戻り、当り遊技制御手段160について説明する。当り遊技制御手段160は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に、アタッカ駆動装置65A又は第2大入賞口77Aを駆動して遊技者に当り遊技を提供する。
具体的には、第1特図当りの種類が2R特別図柄Aである場合、当り遊技制御手段160は、第2大入賞口駆動装置77Aを駆動して第2大入賞口77を1ラウンドあたり0.2秒開放する。また、同様に、第1特図当りの種類が2R特別図柄Bである場合も、当り遊技制御手段160は、第2大入賞口駆動装置77Aを駆動して第2大入賞口77を1ラウンドあたり0.2秒開放する。また、第1特図当りの種類が4R特別図柄Aである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンドあたり最長30秒開放する。また、同様に、第1特図当りの種類が4R特別図柄Bである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンドあたり最長30秒開放する。
また、第1特図当り又は第2特図当りの種類が16R特別図柄Aである場合、又は、第2特図当りの種類が16R特別図柄B〜Fである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンド最長30秒開放する。つまり、当り遊技制御手段160は当り種類毎に規定されたラウンドに従って予め規定された時間だけ第1大入賞口64又は第2大入賞口77を開放することにより、遊技者にとって有利な遊技状態である当り遊技を実行する。
【0037】
図3に示す普通図柄用当否抽選手段150は、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、普図当り又はハズレを電子抽選(普図抽選)により決定するものである。この普通図柄用当否抽選手段150は、前述の特別図柄用当否抽選手段110と略同様に構成されたものであり、具体的には、
図7に示すように、普通図柄用当否抽選手段150は、周期的(例えば2ミリ秒侮)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図当否用乱数を発生させる普図当否用乱数発生手段151と、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、スルーチャッカ検知センサ94からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、普図当否用乱数発生手段151で発生した普図当否用乱数を取得(ラッチ)する普図当否用乱数取得手段152と、この普図当否用乱数取得手段152により取得された普図当否用乱数が普図当りであるかハズレであるかを、普図低確時判定テーブル153A又は普図高確時判定テーブル153Bを参照して判定する普図当否判定手段153と、普通図柄の変動中に普図当否用乱数取得手段152が普図当否用乱数を取得した場合に、その普図当否用乱数を所定の上限個数(本実施形態では4個)まで、普通図柄に係る保留球乱数として主制御装置100のRAMを利用して記憶する普図当否用乱数保留手段154とを備える。つまり、普通図柄用当否抽選手段150は、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に当否に係る普図抽選を行う手段である。
【0038】
普図低確時判定テーブル153A及び普図高確時判定テーブル153Bは、普図当否用乱数と普図当り及びハズレとの対応関係を規定するものであり、具体的な内容の図示は省略するが、普図高確時判定テーブル153Bによる普図当りの当選確率は例えば1/1.1に設定されていて、普図低確時判定テーブル153Aによる普図当りの当選確率は1/120に設定されている。つまり、普図高確時判定テーブル153Bの方が、普図低確時判定テーブル153Aに比べて格段に普図当りに当選する確率が高くなるように設定されていると共に、殆どの場合に普図当りに当選するようになっている。
【0039】
なお、以下便宜上、普通図柄用当否抽選手段150において普図低確時判定テーブル153Aが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図低確」といい、普図高確時判定テーブル153Bが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図高確」又は「時短遊技」という。なお、当該「普図低確」又は「普図高確」の切り替えは、後述の遊技状態制御手段180により実行される。
【0040】
図3に示す電動チューリップ制御手段170は、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選(普図抽選)で普図当りに当選した場合に、電動チューリップ63の電動チューリップ駆動装置63Aへの通電を行い、電動チューリップ63の1対の羽根部材を開閉させるものである。この電動チューリップ制御手段170は、普図高確中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を例えば開放時間2.9秒で2回開放させ、普図低確中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を開放時間0.2秒で1回開放させるようになっている。普図高確中(時短遊技中)においては、前述のように、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選で殆ど普図当りに当選し、その当選に基づき電動チューリップ63が2.9秒で2回開放されるため、遊技者が遊技盤30の右側部に遊技球を打ち出せば、第2始動入賞口62に遊技球を容易に入賞させることができ、この結果、普図高確中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。つまり、普図高確は、電動チューリップ63の開放が行われ易く、遊技者にとっては第2始動入賞口62への遊技球の入賞が容易化(サポート)される状態(所謂、電サポ状態)である。
【0041】
次に、
図3に示す遊技状態制御手段180を、
図11を参照しつつ説明する。
遊技状態制御手段180は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)である場合に、当該当りの種類に応じて当り遊技後の遊技状態(特図低確,特図高確,普図低確,普図高確の組み合わせ)と、変動パターン選択モードを切り替える。変動パターン選択モードとは、後述の変動表示制御手段130により選択される変動パターンテーブルの種別であり、例えば、通常変動パターン選択モードに切り替わった場合、変動表示制御手段130は、通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄及び演出図柄Sの変動時間を決定する。なお、当該変動表示制御手段130と複数の変動パターンテーブルとの関係については後述する。
【0042】
本実施形態における当り種類は、
図11に示すように、2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B及び16R特別図柄A〜Fの10種類が存在し、各当り種類に応じて、その後の遊技状態と変動パターン選択モードとが対応付けられている。
【0043】
同図に示すように、当り種類が2R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を現在の遊技状態と同一の状態として維持する。つまり、2R特別図柄Aは、遊技状態の変更をもたらさない当りである。このように、2R特別図柄Aは、上述のとおり、当り遊技において実質的な賞球を得ることが困難であり、かつ、遊技状態に何等の変化ももたらさない当りであることから「小当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が2R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを当り遊技前の変動パターン選択モードとして維持する。
また、当り種類が2R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図低確かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。なお、特図高確を例えば当り遊技終了後から第1特図抽選又は第2特図抽選が所定の回数実行されるまで継続する構成としてもよい。
また、当該2R特別図柄B後の遊技状態は、非時短遊技であるため、電動チューリップ63の開放が稀にしか行われないことから、前述の2R特別図柄A後の遊技状態と外見上の区別が付かず、例えば「潜伏当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が2R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを通常変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
【0044】
当り種類が4R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が80回に達するまで継続する。
また、当り種類が4R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が4R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が4R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
なお、4R特別図柄A及び4R特別図柄B後の遊技状態は、時短遊技であることから、共に電動チューリップ63の開放が頻繁に行われ、さらに後述する演出モードが共通であることから、電動チューリップ63の開放頻度や、演出図柄表示装置50上の表示から内部状態(特図低確又は特図高確)を区別することはできない。
一方で、時短遊技が80回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が4R特別図柄Bであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
【0045】
当り種類が16R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを特殊変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記16R特別図柄A及び16R特別図柄Bは、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技とする点で共通するが、16R特別図柄Aと16R特別図柄Bとでは、当り遊技後の変動パターンテーブル選択モード及び後述の演出モードが異なる。
【0046】
当り種類が16R特別図柄Cである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が20回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Cである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Dである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が40回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Dである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Eである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が60回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Eである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Fである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が80回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Fである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記のとおり、当り種類が、16R特別図柄C〜16R特別図柄Fは、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確とする点で共通するが、時短遊技の上限(継続)回数(20回〜80回)が互いに異なっている。また、上述の16R特別図柄Bと16R特別図柄C〜Fとは、共に共通の変動パターン選択モード及び演出モードに設定されており、電動チューリップ63の開放頻度や、演出図柄表示装置50上の表示から内部状態(特図低確又は特図高確)を区別することはできない。一方で、時短遊技が80回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が16R特別図柄Bであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
【0047】
以上のとおり、遊技状態制御手段180は、遊技状態を複数設定された当り種類に応じて当該当り遊技終了後の遊技状態を切り替え、さらに当り種類に応じて当該当り遊技終了後の変動パターンテーブル選択モードを切り替える。
なお、具体的な切り替え処理としては、主制御装置100のRAM内に設けられた図外の遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを当り遊技中に切り替えることや、第1特図抽選又は第2特図抽選の合算が所定の上限回数(時短遊技回数)に到達したことに基づいて遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを切り替えることにより実行される。
また、主制御装置100は、遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグの切り替えと同時に、サブ制御装置200に対して演出モード移行コマンドを送信し演出モードを移行させる。演出モード移行コマンド及び演出モードについては後述する。
【0048】
次に、
図3に示す変動表示制御手段130について説明する。変動表示制御手段130は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間を複数種類の変動時間のうちから電子抽選により決定するものである。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間は演出図柄Sの変動時間としても用いられる。
同図に示すように、変動表示制御手段130は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間を決定する特別図柄用変動パターン抽選手段131を備えており、特別図柄用変動パターン抽選手段131は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間を決定する。
【0049】
具体的には、
図8に示すように、特別図柄用変動パターン抽選手段131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である特図変動パターン用乱数を発生させる特図変動パターン用乱数発生手段132と、第1始動入賞口61又は、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に(第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき)特図変動パターン用乱数発生手段132で発生した特図変動パターン用乱数を取得(ラッチ)する特図変動パターン用乱数取得手段133と、特図変動パターン用乱数取得手段133により取得された特図変動パターン用乱数に基づき、通常変動パターンテーブル134A、時短変動パターンテーブル134B又は特殊変動パターンテーブル134Cの何れか1つを参照して第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間を選択する特図変動パターン選択手段134と、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段133が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、当該乱数を所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して個別に記憶する特図変動パターン用乱数保留手段135とを備える。なお、保留記憶可能な特図変動パターン用乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
つまり、特図変動パターン用乱数は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞を契機として、前述の特図当否判定乱数及び当り種類決定用乱数と共に取得される乱数である。
【0050】
通常変動パターンテーブル134A、時短変動パターンテーブル134B及び特殊変動パターンテーブルCは、特図変動パターン用乱数と、第1特別図柄又は第2特別図柄及び演出図柄Sの変動時間(以下、単に変動時間という)との対応関係を規定するものである。
【0051】
図9に示すように、通常変動パターンテーブル134Aは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が普図低確(非時短遊技)の場合に参照されるテーブルである。
また、時短変動パターンテーブル134Bは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が時短遊技の場合に参照されるテーブルである。
また、特殊変動パターンテーブルCは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が16R特別図柄Aによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技の場合に参照されるテーブルである。
特図変動パターン選択手段134は、遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードに基づいて上記各変動パターンテーブルのうちの何れかを参照し、変動時間を抽出,決定する。
【0052】
以下、
図9を参照して各変動パターンテーブル134A;134B;134Cについて説明する。同図に示すように、各変動パターンテーブル134A;134B;134Cは、それぞれ、前述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に参照される当り用テーブルと、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照されるハズレ用テーブルとに区分される。
【0053】
図9(a)に示すように、特図変動パターン選択手段134により、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1には、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜70に変動時間「12秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数71〜90に変動時間「55秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「85秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される通常遊技当り用変動パターンテーブル134A−2には、乱数0〜90に変動時間「60秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「90秒」が対応付けられている。なお、同図中の選択率は参考のためのものであって、実際の通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1に規定されるものではない。
【0054】
また、
図9(b)に示すように、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜80に変動時間「4秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数81〜89に変動時間「55秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数90〜99に変動時間「85秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される時短遊技当り用変動パターンテーブル134A−2には、乱数0〜90に変動時間「60秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「90秒」が対応付けられている。
【0055】
また、
図9(c)に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜80に変動時間「4秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数81〜99に変動時間「48.5秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2には、乱数0〜99に変動時間「62秒」が対応付けられている。
【0056】
上述のとおり、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、通常変動パターン選択モードである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1と、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、時短変動パターン選択モードである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1、及び、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、特殊変動パターン選択モードである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1に規定された変動時間の平均を比較した場合、遊技状態が時短遊技である時短変動パターン選択モード及び特殊変動パターン選択モードにおいて参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1、特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1の方が、遊技状態が非遊技状態である通常変動パターン選択モードにおいて参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1よりもその平均変動時間が短くなるように設定されている。
従って、遊技状態が時短遊技である場合に、時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1又は特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1が参照されることにより、特図抽選の結果がハズレである場合の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が大幅に短縮されることとなり、遊技状態が時短遊技である場合は、遊技状態が普図低確(非時短遊技)である場合と比較して単位時間あたりに実行される特図抽選の回数が増加することとなる。
【0057】
また、
図9(c)に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2には、「62秒」の変動時間のみが規定されている。
よって、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば遊技状態が16R特別図柄Aによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技である場合に、特図抽選の結果が当りとなった場合、当該当りを報知する第1特別図柄又は第2特別図柄及び演出図柄Sの変動時間は常に同尺の62秒に決定されることとなる。このように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間を同尺に設定したことにより、後述の演出表示制御手段210が備える変動演出決定手段240による演出表示の種類を特定種類に限定することが可能となる。
なお、変動パターンテーブルの種類は上述したものに限らず、例えば当否判定用乱数の保留記憶数が3個である場合に参照されるテーブルや、4個である場合に参照されるテーブル等を設け、保留記憶数の増加に伴って第1特別図柄又は第2特別図柄が導出表示されるまでの変動時間を漸次短くするようにしてもよい。また、同図に示した各特図変動パターンの選択率は例示であって、選択率を変更することにより変動時間の選択割合を適宜設定可能である。
【0058】
以上の主制御装置100の特別図柄用当否抽選手段110による当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動表示制御手段130による変動時間決定処理によって抽出された情報(当否判定情報,当り種類情報,変動時間情報)は、当該情報を含む演出図柄変動コマンドとしてサブ制御装置200側に送信され、当該コマンドを受信したサブ制御装置200は、演出図柄表示装置50を制御することにより、特図抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)の結果を演出図柄の表示態様(停止態様)により報知する。
また、主制御装置100は、当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動時間決定処理によって抽出した情報に基づいて、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bの変動表示処理を実行し、変動時間経過後に当否判定処理の結果を示す態様で第1特別図柄又は第2特別図柄を変動停止させる。
また、主制御装置100は、変動時間経過と共にサブ制御装置200に対して演出図柄変動停止コマンドを送信し、サブ制御装置200により演出図柄Sの変動停止処理を実行させる。
これにより、変動時間が経過した場合、第1特別図柄又は第2特別図柄は、演出図柄Sと略同期して導出表示されることとなる。また、主制御装置100は、当否判定処理の結果がいずれかの当りである場合、演出図柄変動停止コマンドと共に、サブ制御装置200に対して当り遊技開始コマンドを送信する。当該コマンドを受信したサブ制御装置200は、当り遊技開始前に演出図柄表示装置50上に当り遊技が開始される旨が表示された図外の当り遊技開始画像を演出図柄表示装置50上に導出し、遊技者に対して当り遊技が開始されることを報知する。また、当り遊技開始コマンドには、当り種類情報が含まれ、当該当り種類情報に基づいて後述するモード継続回数カウント手段250がモードの継続回数をカウントする。
【0059】
以下、サブ制御装置200について説明する。
サブ制御装置200は、主制御装置100から送信される各種のコマンドに基づいてスピーカ8、ランプ10及び演出図柄表示装置50を制御する。また、サブ制御装置200は、特に演出図柄表示装置50を駆動させ、所定の演出動作を実行させる演出表示制御手段210を有する。なお、スピーカ8、ランプ10の具体的制御手段については説明を省略する。
【0060】
演出表示制御手段210は、概略、主制御装置100から送信されてくる演出図柄変動コマンドに含まれる情報である当否結果情報(第1特図抽選又は第2特図抽選の結果)と、当り種類情報と、変動時間情報とに基づいて演出図柄表示装置50上に表示される演出図柄Sを変動時間情報に対応する時間変動表示させ、変動時間経過と共に当否結果情報及び当り種類情報に基づいて所定の停止態様により停止させる演出図柄変動手段220と、主制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行すると共に、演出モードに対応した演出背景を選択する演出モード選択手段230と、変動時間情報と現在の演出モードに基づいて前述の演出図柄Sのリーチの有無とリーチ図柄、及び、演出図柄Sの変動表示と共に展開される演出表示(演出パターン)を決定する変動演出決定手段240と、後述する特定の演出モード(ハイパードロンチャンスモード)の継続回数をカウントするモード継続回数カウント手段250とを備える。以下、演出表示手段210が備える各手段について説明する。
【0061】
演出図柄変動手段220は、主制御装置100から送信されてくる演出図柄変動コマンドの内容に基づいて、変動時間経過後に停止表示される演出図柄Sの停止態様(組み合わせ)を決定する。具体的には、演出図柄変動手段220は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が「16R特別図柄A」である場合、変動時間経過後(60秒,62秒,90秒)に「333」又は「777」の数字の組み合わせを演出図柄Sの停止図柄として決定する。
一方、演出図柄変動手段220は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が16R特別図柄A以外の「2R特別図柄A」、「2R特別図柄B」、「4R特別図柄A」、「4R特別図柄B」、「16R特別図柄B〜F」の何れかである場合、変動時間経過後(60秒,62秒,90秒)に「333」又は「777」を除く「111」,「222」,「444」,「555」,「666」,「888」,「999」の数字又は特定のキャラクターの組み合わせ等をランダム(抽選により)に演出図柄Sの停止図柄として決定する。
このように、当り種類が16R特別図柄A以外の当り種類である場合に、演出図柄Sの組み合わせをランダムに決定することにより、遊技者は同種のラウンド数(2R,4R,16R)を有する当り種類であっても、その後の遊技状態を演出図柄Sの組み合わせから把握することが不可能となり、遊技者に対して確変遊技又は時短遊技がいつまで続くか分からないというドキドキ感を与えることができ、遊技の興趣を増大させることが可能となる。
一方で、演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」である場合、当該当り種類は16R特別図柄Aであって、当り遊技後の遊技状態が次回まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを確信できるため、遊技者は、演出図柄Sが変動を開始した場合、最終的に停止表示される演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」であることを強く望むこととなる。
【0062】
演出図柄変動手段220は、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレの場合、複数の演出図柄Sの数字やキャラクターの内の1つが他の数字やキャラクターと異なり、他の複数の数字やキャラクターが同一状態で揃う、さらに具体的に本実施形態に沿えば、中央の数字やキャラクターのみが他の2つと異なるリーチハズレ目「121」や「454」や、全ての数字やキャラクターが異なるバラケ目「135」,「579」などが演出図柄Sの停止図柄となるように電子抽選により決定される。なお、変動途中において大当りを期待させる変動パターン、例えば、複数の演出図柄Sが全て確定する前の段階において、複数の演出図柄Sの1つを除いて他の演出図柄Sが同じ数字やキャラクターで揃って仮停止した状態である「リーチ」となるか否か、「リーチ」となる場合のリーチ図柄については、後述の変動演出決定手段240により決定される。
【0063】
次に、演出モード選択手段230について説明する。
演出モード選択手段230は、演出モード記憶手段230Aと、演出背景パターン記憶手段230Bと備え、主制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて、複数存在する演出モードを変更すると共に、演出モード毎に対応した演出背景を設定する。演出モード移行コマンドは、前述の遊技状態制御手段180による遊技状態の切り替えが実行された際に主制御装置100から同時に送信される。
演出モード移行コマンドには、変更すべき演出モード情報と、モードの継続回数(時短遊技の継続回数)が含まれており、演出モード選択手段230は、当該演出モード情報に基づいて、演出モード記憶手段230Aに記憶された演出モード情報を更新する。
演出モード記憶手段230Aは、サブ制御装置200のRAM内に設けられた記憶領域であって、演出モード移行コマンドを受信した際に演出モード情報(演出モードフラグ)を切り替えることにより実行される。
【0064】
以下、
図12を参照して、演出モードについて説明する。
図12は、複数設定された当り種類と、当り遊技後に移行する演出モード、及び、移行した演出モードにおいて可能性のある遊技状態を示す図である。
同図に示すように、演出モードA(通常モード)は、第1特図当り又は第2特図当りを獲得していない場合、或いは、他の演出モードが終了した場合に移行(滞在)するモードであり、当該通常モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確である。
よって、通常モード滞在中においては遊技者は一刻も早く第1特図当り又は第2特図当りを獲得することが目標となる。但し、通常モード中は普図低確(非時短遊技)であるため、第2特図当りを獲得することは困難であり、遊技者は専ら第1特図当りを獲得することが目標となる。
【0065】
演出モードB(ハイパードロンチャンスモード)は、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が16R特別図柄Aであった場合に移行(滞在)するモードである。当該ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は次回の当り遊技を獲得するまで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、実質的に次回の当り遊技(16R特別図柄A〜F)を獲得することが確定しているため、他の演出モードに比べ遊技者は最も優位な心理状態で次回の当り遊技を待つことができる。
また、当該モード滞在時においては、次回の当り種類が16R特別図柄Aであること、換言すれば、演出図柄Sの組み合わせが、「333」又は「777」で停止し、次回の当り遊技以降もハイパードロンチャンスモードに滞在することが遊技者にとって最も望ましい。従って、遊技者は、当該ハイパードロンチャンスモード滞在中においては、当り遊技を繰り返し獲得する所謂連荘を期待すると共に、当該獲得した当り遊技後にハイパードロンチャンスモードが繰り返されることを最も強く望むこととなる。
なお、ハイパードロンチャンスモードは時短遊技であることから、当該モード滞在中においては、遊技者は遊技盤30の右側部に設けられた第2始動入賞口62を狙って遊技球を打ち出せば、実質的に遊技球を減らすことなく第2特図抽選のみを受けることが可能となる。
【0066】
演出モードC(おしおきチャレンジモード)は、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄B〜Fのいずれかであった場合に移行(滞在)するモードである。当該おしおきチャレンジモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は、時短遊技(20回〜80回の何れか)かつ特図低確、又は、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が4R又は16Rの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が4R特別図柄B又は16R特別図柄Bであり、現在の遊技状態が次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
より具体的には、時短遊技の継続回数が20回、40回、60回、80回と段階を経て多くなればなる程、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技である可能性が高くなり、時短遊技が80回を超えた場合、当該時短遊技が次回の当り遊技獲得まで続くことを確信できると同時に、確変遊技であることも確信できる。
一方、時短遊技の継続回数が20回、40回、60回、80回以下で終了した場合、遊技状態が確変遊技と比較して実質的に次回の当り遊技を得ることが困難な特図低確であることが確定する。
つまり、当該おしおきチャレンジモードにおいては、時短遊技の継続回数が、内部的な遊技状態を予測するための重要な要素として位置付けられている。そして、遊技者は当該おしおきチャレンジモード滞在中において、遊技回数(第1特図抽選又は第2特図抽選の回数)が複数設定された時短遊技の各継続回数の上限に達する度に、時短遊技が継続する(次の上限まで達する)ことを願いながら、演出図柄表示装置50を注視して見守るのである。
【0067】
演出モードD(潜伏示唆モード)は、第1特図当りの当り種類が2R特別図柄A又は2R特別図柄Bであった場合に移行(滞在)するモードである。当該潜伏示唆モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確又は、普図低確かつ次回の当り遊技まで継続する確変遊技である。
つまり、当該モードは、前述のおしおきチャレンジモードと同様に、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が2Rの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が2R特別図柄Bであり、現在の遊技状態が普図低確かつ特図高確であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
但し、潜伏示唆モード中は普図低確(非時短遊技)であるため、事実的に第2特図当りを獲得することは困難であり、通常モードと同様に遊技者は専ら第1特図当りを獲得することが目標となる。
【0068】
演出モード選択手段230は、演出モード記憶手段230Aに記憶された演出モード情報に基づいて、演出背景パターン記憶手段230Bの中から現在の演出モードと対応する演出背景データ(動画データ,画像データ等)を読み出し、読み出したデータを演出図柄表示装置50上に表示される演出背景として表示させる。
【0069】
図13(a)は、遊技者にとって最も優位な心理状態となる、換言すれば実質的に次回の当り遊技を獲得することが確定しているハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景を示し、(b)は、遊技状態が確変遊技である場合も含むおしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景を示す。
図13(a)に示すように、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景は、特定のキャラクターと対戦する様子を示す動画が展開される。また、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合においては、後述の変動演出決定手段240によりハイパードロンチャンスモード専用の演出表示が展開され、遊技者は当該演出表示の行方を見守ることにより、次回の当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなるか、或いはおしおきチャレンジモードに移行してしまうのかをハラハラ、ドキドキしながら待つことが可能となる。
一方、
図13(b)に示すように、おしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景は、特定のキャラクターが車両に乗って走行中であることを示す動画が展開される。
このように、滞在中の演出モードに応じて演出背景を互いに異なる態様とすることにより、演出図柄表示装置50を視認した遊技者は、演出図柄表示装置50上において展開される動画の種類によって滞在中の演出モードを認識することができ、ひいては、演出モードに応じた内部的な遊技状態を予測することができる。
なお、説明は省略するが他の演出モード(通常モード,潜伏示唆モード)についても同様に、それぞれ固有の演出背景が設定され、遊技者は設定された演出背景を見ることにより、如何なる演出モードに滞在しているのかを把握することができる。
【0070】
次に、変動演出決定手段240について説明する。変動演出決定手段240は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報と現在の演出モードとに基づいて、演出図柄Sの変動表示中に実行される多様な演出表示をランダムに決定する。
変動演出決定手段240は、演出決定用乱数発生手段241と、当該演出決定用乱数発生手段241により発生した演出決定用乱数を演出図柄変動コマンドの受信と同時に取得する演出決定用乱数取得手段242と、各演出モード毎に区分された演出パターンテーブル245A〜245Cとを備え、当該演出パターンテーブル245A〜245Cを参照することにより、変動時間情報と対応する演出表示をランダム(乱数抽選により)に決定する。
演出決定用乱数発生手段241は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜9の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である演出決定用乱数を発生させる。演出決定用乱数取得手段242は、演出図柄変更コマンドの受信に基づいて、演出決定用乱数発生手段241において発生した乱数の中から1つの演出決定用乱数を取得する。
変動演出決定手段240は、当該取得された演出決定用乱数と、演出パターンテーブル245A〜245Cとを比較することにより、変動時間に対応する1つの演出表示を決定する。
以下、
図10(a)〜(e)を参照して演出パターンテーブルについて説明するが、以下の説明においては、本願発明と最も関連するハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル245Aについて詳説し、その他の演出モードにおいて参照される演出パターンテーブル245B;245Cについてはその説明を省略する。
【0071】
同図に示すように、ハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル245Aは、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1と、当り用演出パターンテーブル245A−2とにより区分される。
また、当り用演出パターンテーブル245A−2は、さらに当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Aと、当り種類が16R特別図柄A以外(主に16R特別図柄B〜F)である場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Bとに区分される。
また、さらに当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Aは、互いに演出表示の割合(選択率)が異なる当り用演出パターンテーブル245A−2A−1〜245A−2A−3に細分化される。以下、各演出パターンテーブルについて説明する。
【0072】
ハズレ用演出パターンテーブル245A−1には、変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。例えば、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「4秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数の種別に関わらず、変動時間「4秒」と対応付けられた「通常停止」,「リーチなし」を抽出し、演出表示として決定する。
また、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「48.5秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が0〜9の範囲である場合に「演出パターンA(ヤッターリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が10〜19の範囲である場合に「演出パターンB(ヤッターメカリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が20〜59の範囲である場合に「演出パターンC(ドクハンリーチ(リーチキャラクターA))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が60〜79の範囲である場合に「演出パターンD(ドクハンリーチ(リーチキャラクターB))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が80〜89の範囲である場合に「演出パターンE(ドクハンリーチ(リーチキャラクターC))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が90〜99の範囲である場合に「演出パターンF(キュインチャンスリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
【0073】
同図に示すように、変動時間が「48.5秒」である場合、換言すれば当否抽選の結果がハズレである場合に「演出パターンC」〜「演出パターンF」に決定される割合は、全体の80%に設定されている。つまり、当否抽選の結果がハズレである場合には、「演出パターンC」〜「演出パターンF」による演出表示がなされる頻度が他の演出パターンによる演出表示がなされる頻度よりも高く設定されている。
また、「演出パターンC」〜「演出パターンF」の選択率の内訳は、それぞれ50%、25%、約12.5%、12.5%の順となっており、ハイパードロンチャンスモード滞在時において当否判定の結果がハズレであり、かつ、変動時間が48.5秒に設定された場合、リーチキャラクターAが登場するドクハンリーチとなる確率が最も高く、次いでリーチキャラクターBが登場するドクハンリーチ、リーチキャラクターCが登場するドクハンリーチ及びキュインチャンスリーチの順に選択率が低くなる。なお、上記ドクハンリーチを含めた各演出パターンの詳細については後述する。
【0074】
当り用演出パターンテーブル245A−2の内、当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)には、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。
主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「62秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が0〜29の範囲である場合に「演出パターンA(ヤッターリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が30〜59の範囲である場合に「演出パターンB(ヤッターメカリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が60〜69の範囲である場合に「演出パターンC(ドクハンリーチ(リーチキャラクターA))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が70〜76の範囲である場合に「演出パターンD(ドクハンリーチ(リーチキャラクターB))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が77〜79の範囲である場合に「演出パターンE(ドクハンリーチ(リーチキャラクターC))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が80〜99の範囲である場合に「演出パターンF(キュインチャンスリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
【0075】
同図に示すように、変動時間が「62秒」である場合、換言すれば当否抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aである場合に「演出パターンC」〜「演出パターンF」に決定される割合は、全体の40%に設定されている。つまり、当否抽選の結果が当りである場合には、「演出パターンC」〜「演出パターンF」による演出表示がなされる頻度が他の演出パターンによる演出表示がなされる頻度よりも低く設定されている。
また、「演出パターンC」〜「演出パターンF」の選択率の内訳は、それぞれ25%、17.5%、7.5%、50%の順となっており、ハイパードロンチャンスモード滞在時において当否判定の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aに決定された場合、キュインチャンスリーチを除いて、リーチキャラクターAが登場するドクハンリーチとなる確率が最も高く、次いでリーチキャラクターBが登場するドクハンリーチ、リーチキャラクターCが登場するドクハンリーチの順に選択率が低くなる。なお、当り用演出パターンテーブル245A−2A−2及び245A−2A−3の詳細については後述する。
【0076】
当り用演出パターンテーブル245A−2の内、当り種類が16R特別図柄A以外である場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Bには、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1等と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。
例えば、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「62秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が0〜9の範囲である場合に「演出パターンC(ドクハンリーチ(リーチキャラクターA))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が10〜24の範囲である場合に「演出パターンD(ドクハンリーチ(リーチキャラクターB))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が25〜99の範囲である場合に「演出パターンE(ドクハンリーチ(リーチキャラクターC))」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
【0077】
同図に示すように、変動時間が「62秒」である場合、換言すれば当否抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄A以外である場合に「演出パターンC」〜「演出パターンE」に決定される割合は、100%に設定されている。つまり、当り種類が16R特別図柄A以外である場合は、必ず「演出パターンC」〜「演出パターンE」による演出表示がなされることとなる。また、「演出パターンC」〜「演出パターンE」の選択率の内訳は、それぞれ10%、15%、75%の順となっており、ハイパードロンチャンスモード滞在時において当否判定の結果が当りであり、かつ、当り種類が16特別図柄A以外に設定された場合、リーチキャラクターCが登場するドクハンリーチとなる確率が最も高く、次いでリーチキャラクターBが登場するドクハンリーチ、リーチキャラクターAが登場するドクハンリーチの順に選択率が低くなる。
【0078】
以上のハズレ用演出パターンテーブル245A−1、当り用演出パターンテーブル245A−2A−1、当り用演出パターンテーブル245A−2Bを比較すると、特に抽選結果がハズレである場合、又は抽選結果が当りであるが当り種類が16R特別図柄Aである場合に、演出パターンE(ドクハンリーチ(リーチキャラクターC))が選択される頻度は、抽選結果が当りであり、当り種類が16R特別図柄A以外である場合における選択頻度と比べて低く設定されている。
つまり、演出パターンE(ドクハンリーチ(リーチキャラクターC))は、ハイパードロンチャンスモード滞在中において、抽選結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄A以外である場合において最も選択される頻度が高い演出表示であり、次いで演出パターンD(ドクハンリーチ(リーチキャラクターB))、演出パターンC(ドクハンリーチ(リーチキャラクターA))の順に選択される頻度が低く設定されている。
【0079】
つまり、遊技者は、同一のドクハンリーチが表示された場合であってもリーチキャラクターの違いによって、ハイパードロンチャンスモードを終了させる16R特別図柄A以外の当り(「3」及び「7」以外の当り)となってしまう可能性を予測することができ、リーチキャラクターの種類に応じてドキドキ,ハラハラしながら緊張感を持って演出図柄Sが停止表示されるのを待つことができる。
【0080】
次に、上述した演出パターンA〜Fの具体例を説明しつつ、遊技者が抱く期待感やドキドキ感等の心理状況について説明する。
図14は、演出モードがハイパードロンチャンスモードである場合の演出表示の流れを簡易的に示す図である。同図に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンA(ヤッターリーチ)が選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に特定のヤッターリーチキャラクターAが登場し、ヤッターリーチキャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成する(S1)。
なお、リーチとは、例えば左右の演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターにより先行して停止表示された状態であり、残る中央の演出図柄Sが先行して停止表示された数字又はキャラクターと同一の数字又はキャラクターで停止表示されれば、特図抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)の結果が当りであることを示す態様となる状態である。
【0081】
図15(a)は、演出パターンA(ヤッターリーチ)が選択され、ヤッターリーチキャラクターAが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。
同図に示すように、本演出表示においては、ヤッターリーチキャラクターAが中央部に表示され、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該演出表示を視認した遊技者は、ヤッターリーチキャラクターAが登場した時点、及び、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【0082】
即ち、演出図柄Sが「7」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。換言すれば、ヤッターリーチキャラクターAが登場した時点、或いは、演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行(転落)する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で、残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
【0083】
図14に戻り、ヤッターリーチキャラクターAが登場し、当該キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成した後には、
図15(b)に示す所定の演出表示がなされた後、最終的な演出図柄Sの組み合わせが表示される(S2,S3)。
【0084】
図15(c)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、対戦相手となった敵側のキャラクターが立ったままの状態(健在である状態)として表示され、また、左上に表示される演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「787」で停止表示される。当該演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、
図9(c)の特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1に規定された変動時間(48.5秒)、及び、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1に規定された演出パターンA(ヤッターリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンAによる演出時間は48.5秒である。
【0085】
一方、
図15(d),(e)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。
図15(d)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、前述のヤッターリーチキャラクターAを含む複数のキャラクターが中央部に表示され、さらに敵側のキャラクターとの対戦に勝利したことを報知する「勝利」との表示がなされる。
また、その後、
図15(e)に示すように、当該複数のキャラクターの前方に演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される(「777」)。遊技者は、一連の
図15(d),(e)に示す演出表示を視認することにより、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aであることを確認できる。より具体的には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。
なお、
図9(c)の特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(2,3)に規定された演出パターンA(ヤッターリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンAによる演出時間は62秒である。
【0086】
次に、
図14に戻り、変動演出決定手段240により演出パターンB(ヤッターメカリーチ)が選択された場合について説明する。同図に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンB(ヤッターメカリーチ)が選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に特定のヤッターメカリーチキャラクターBが登場し、ヤッターメカリーチキャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成する(S10)。
【0087】
図16(a)は、演出パターンB(ヤッターメカリーチ)が選択され、ヤッターメカリーチキャラクターBが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、ヤッターメカリーチキャラクターBが中央部に表示され、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該演出表示を視認した遊技者は、キャラクターBが登場した時点、及び、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
即ち、前記の演出パターンA(ヤッターリーチ)と同様に、演出図柄Sが「7」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。
【0088】
以上、演出パターンA及び演出パターンBは、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行(転落)する可能性がない演出パターンであり、両演出パターンは安心ルートとして位置付けられる。
また、演出の冒頭において登場する各キャラクターA;Bは、その表示がなされることにより、リーチの種別を示唆するものとして位置付けられ、遊技者はヤッターリーチキャラクターA又はヤッターメカリーチキャラクターBが登場し、「3」又は「7」のリーチとなった瞬間に、おしおきチャレンジモードに移行(転落)するがないという安心感を持って遊技に臨むことができる。
なお、演出パターンBにおける
図16(b)以降の演出表示については、前記
図15(b)以降の演出表示と同態様であるので説明を省略する。
【0089】
次に、
図14に戻り、変動演出決定手段240により演出パターンC(ドクハンリーチ,リーチキャラクターA)が選択された場合について説明する。
同図に示すように、演出パターンCが選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後にリーチキャラクターAが登場し、当該リーチキャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」の数字以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する(S20)。
【0090】
図17(a)は、演出パターンCが選択され、リーチキャラクターAが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、リーチキャラクターAが中央部に表示され、さらにその上方に例えば演出図柄S(「1」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、リーチキャラクターAが登場した時点及びさらにその上方に演出図柄S(「1」)がリーチを形成した時点において、前述の演出パターンA及び演出パターンBの場合と比べ、当該演出表示の行方を不安感を持って見守ることとなる。
【0091】
即ち、演出図柄Sが「1」でリーチを形成しているということは、当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性を含み、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせが、当り遊技後の演出モードがおしおきチャレンジモードとなる「333」,「777」以外の組み合わせであるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「878」,「898」となることを察知できる。
換言すれば、リーチキャラクターAが登場した時点、或いは、演出図柄S(「1」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性が示唆されるため、遊技者は演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)するという不安感を持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
【0092】
図14に戻り、演出パターンが演出パターンCである場合、リーチキャラクターAが登場し、リーチキャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成した後には、
図17(b)に示す所定の演出表示がなされた後、演出図柄Sの組み合わせが表示される(S21,S22)。
【0093】
図17(b)の演出表示は、リーチキャラクターAが敵側のキャラクターとして位置付けられ、当該キャラクターにより、先行停止(リーチを形成)した左右の「3」及び「7」以外の数字又はキャラクター(図示の例では「1」)に対して、例えば中央の演出図柄Sを徐々に(「1」へ)近づける演出が行われる。
【0094】
図17(c),(d)に示すように、
図17(b)に示すリーチを形成した「1」に対して中央の演出図柄Sを徐々に近づける演出の最後には、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される。
【0095】
図17(c)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、ドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「181」で停止表示される。当該表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、当該特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンCによる演出時間は48.5秒である。
【0096】
一方、
図17(d)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。
図17(d)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、例えばドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果が当りであることを示す態様で停止表示される(「111」)。
【0097】
図14に戻り、演出パターンが演出パターンCであり、停止表示された演出図柄S(例えば「111」)が特図抽選の結果が当りであることを示す態様である場合、前記
図17(d)に示す演出に続いて再抽選演出が表示される(S23)。
【0098】
図17(e)は、再抽選演出を示す演出表示の一例である。当該再抽選演出においては、既に停止表示された演出図柄S(「111」)の前方に「ファイナルチャンス」との再抽選演出が実行される旨の表示を行い、遊技者に対して「3」又は「7」以外で停止表示された演出図柄S(図示の例では「111」)の組み合わせが「3」又は「7」の組み合わせに変わるかも知れないという期待感を報知する。
当該再抽選演出は、例えば「ファイナルチャンス」の表示の後に数字を徐々にカウントダウンさせる表示がなされ、遊技者がカウントダウンの終了までにボタン9Bを押下することにより、最終的な演出図柄Sの組み合わせを表示する。一方、ボタン9Bの押下がなされない場合には、所定時間の経過後に最終的な演出図柄Sの組み合わせを表示する。
【0099】
図14に示すように、再抽選演出の後には、特図抽選の結果(当り種類)を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S24,S25)。
図17(f)は、遊技者のボタン9Bの押下により、演出図柄Sの組み合わせが「111」から「777」に切り替わって表示された際の画像表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aである場合、最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせは前述のとおり「333」又は「777」であることから、再抽選演出後に「3」又は「7」以外の演出図柄Sの組み合わせが、「3」又は「7」の演出図柄Sの組み合わせに変更されて表示される。
当該再抽選演出後に再抽選演出前の
図17(d)に示す「111」の組み合わせで停止表示された演出図柄S、換言すればハイパードロンチャンスモードを終了させてしまう演出図柄Sがハイパードロンチャンスモードを継続させる演出図柄Sの組み合わせ「777」に変更されることにより、遊技者は、再びハイパードロンチャンスモードが継続することを認識できる。
なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンCによる演出時間は62秒である。
【0100】
一方、
図17(g)は、遊技者のボタン9Bの押下によっても演出図柄Sの組み合わせが「111」から切り替わらなかった場合の演出表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄A以外である場合、最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせは前述のとおり「333」又は「777」以外の数字又はキャラクターの組み合わせであることから、再抽選演出前後において、演出図柄Sの組み合わせが変更されることはない。
当該再抽選演出により、遊技者は、再抽選演出前の
図17(d)に示す「111」の組み合わせで停止表示された演出図柄Sが変更されることなく維持されることにより、遊技者は、おしおきチャレンジモードに移行(転落)してしまうことを認識できる。
【0101】
次に、
図14に戻り、変動演出決定手段240により演出パターンD(ドクハンリーチ,リーチキャラクターB)が選択された場合について説明する。
同図に示すように、演出パターンDが選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後にリーチキャラクターBが登場し、当該リーチキャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」の数字以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する(S30)。
【0102】
図18(a)は、演出パターンDが選択され、リーチキャラクターBが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、前記演出パターンCと同様にリーチキャラクターBが中央部に表示され、さらにその上方に例えば演出図柄S(「1」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、リーチキャラクターBが登場した時点及びさらにその上方に演出図柄S(「1」)がリーチを形成した時点において、前述の演出パターンCの場合と比べ、当該演出表示の行方を一層の不安感を持って見守ることとなる。
【0103】
即ち、演出図柄Sが「1」でリーチを形成し、さらにリーチキャラクターBが登場しているということは、
図10(b)に示した当り用演出パターンテーブル245A−2Bにおける演出パターンの選択率の関係から、リーチキャラクターAが登場した場合よりも、当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が高くなるため、遊技者のおしおきチャレンジモードに移行してしまうかも知れない(「3」又は「7」以外の組み合わせで当ってしまうかも知れない)という不安感は、リーチキャラクターAが登場した場合よりも増大することとなる。
そのため、遊技者は演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)するという一層の不安感を持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
【0104】
図14に戻り、演出パターンが演出パターンDである場合、リーチキャラクターBが登場し、リーチキャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成した後には、
図18(b)に示す所定の演出表示がなされた後、演出図柄Sの組み合わせが表示される(S31,S32)。
【0105】
図18(c)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、ドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「181」で停止表示される。当該表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、当該特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンDによる演出時間は48.5秒である。
【0106】
一方、
図18(d)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。
図18(d)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、例えばドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果が当りであることを示す態様で停止表示される(「111」)。
そして、当該特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示の後には、前述と同様の再抽選演出が実行され、当り種類によって最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」、或いは、「3」又は「7」以外の組み合わせとして導出される(
図18(f),(g)参照)。
【0107】
次に、
図14に戻り、変動演出決定手段240により演出パターンE(ドクハンリーチ,リーチキャラクターC)が選択された場合について説明する。
同図に示すように、演出パターンEが選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後にリーチキャラクターCが登場し、当該リーチキャラクターCの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」の数字以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する(S40)。
【0108】
図19(a)は、演出パターンEが選択され、リーチキャラクターCが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、前記演出パターンC,Dと同様にリーチキャラクターCが中央部に表示され、さらにその上方に例えば演出図柄S(「1」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、リーチキャラクターCが登場した時点及びさらにその上方に演出図柄S(「1」)がリーチを形成した時点において、前述の演出パターンC;Dの場合と比べ、当該演出表示の行方を一層の不安感を持って見守ることとなる。
【0109】
即ち、演出図柄Sが「1」でリーチを形成し、さらにリーチキャラクターCが登場しているということは、
図10(b)に示した当り用演出パターンテーブル245A−2Bにおける演出パターンの選択率の関係から、リーチキャラクターA;Bが登場した場合よりも、当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が一層高くなるため、遊技者のおしおきチャレンジモードに移行してしまうかも知れない(「3」又は「7」以外の組み合わせで当ってしまうかも知れない)という不安感は、リーチキャラクターA;Bが登場した場合よりも増大することとなる。そのため、遊技者は演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)するという一層の不安感を持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
つまり、本実施形態においてリーチキャラクターCは、演出モードをハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)させてしまう(「3」又は「7」以外の組み合わせで当ってしまう)可能性が最も高いキャラクターとして位置付けられており、当該リーチキャラクターCを視認した遊技者は最も不安な状態で演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
【0110】
図14に戻り、演出パターンが演出パターンEである場合、リーチキャラクターCが登場し、リーチキャラクターCの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成した後には、
図19(b)に示す所定の演出表示がなされた後、演出図柄Sの組み合わせが表示される(S41,S42)。
【0111】
図19(c)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、前記
図18(c),
図19(c)と同様に、ドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「181」で停止表示される。当該表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、当該特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンEによる演出時間は48.5秒である。
【0112】
一方、
図19(d)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。
図19(d)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、前記
図18(c),
図19(c)と同様に例えばドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果が当りであることを示す態様で停止表示される(「111」)。
そして、当該特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示の後には、前述と同様の再抽選演出が実行され、当り種類によって最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」、或いは、「3」又は「7」以外の組み合わせとして導出される(
図19(f),(g)参照)。
【0113】
以上のとおり、本実施形態における演出パターンC〜Eは、演出パターンA;Bと比較して遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性を示唆する演出パターンであり、さらに登場するキャラクターの種別により、実際におしおきチャレンジモードに移行してしまう可能性を段階的に示唆する演出パターンである。
そして遊技者は、キャラクターの違いによっておしおきチャレンジモードに移行してしまう可能性をおおよそ予測することが可能となり、ハイパードロンチャンスモード滞在時においてドクハンリーチとなった場合、登場するキャラクターの種類に応じて安心感や不安感を抱きつつ一喜一憂し、常に緊張感を持った遊技を楽しむことができる。
【0114】
次に、
図14に戻り、変動演出決定手段240により演出パターンF(キュインチャンスリーチ)が選択された場合について説明する。
同図に示すように、演出パターンFが選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後にドクハンリーチにおいて登場するいずれかのリーチキャラクターA〜Cが登場し、当該リーチキャラクターの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」の数字以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する(S50)。いずれのキャラクターを登場させるかについては、別途乱数抽選により決定してもよいし、演出パターンFをさらに細分化してキャラクター毎の演出パターンを増やす構成としてもよい。
【0115】
同図に示すように、S50において、キャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」の数字以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「キュインチャンスリーチ」であることを遊技者に対して報知するリーチキャラクターDが表示される(S51)。
また、当該S51においては、S50の時点においていずれかのリーチキャラクターA〜C(図示の例ではリーチキャラクターC)の登場と同時に「3」及び「7」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成していた演出図柄S(図示の例では「1」)を前記リーチ別キャラクターCの登場と同時に「3」又は「7」の数字によるリーチに切り替える。
【0116】
図20(a)乃至(c)は、演出パターンF(キュインチャンスリーチ)が選択され、リーチキャラクターCの登場の後、リーチキャラクターDが登場し、当該リーチキャラクターDの登場と同時に「1」のリーチから「7」のリーチに切り変わった場合の演出表示の一例である。
図20(c)に示すように、本演出表示においては、リーチキャラクターDが中央部に表示され、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該演出表示を視認した遊技者は、リーチキャラクターDが登場した時点、及び、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【0117】
即ち、演出図柄Sが「1」に代わって「7」でリーチを形成しているということは、前述のヤッターリーチ及びヤッターメカリーチと同様に、少なくとも当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。換言すれば、ヤッターリーチ及びヤッターメカリーチのキャラクターA;Bが登場した場合と同様に、リーチキャラクターDが登場した時点、或いは、演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
つまり、キュインチャンスリーチは、ルート(系統)を同一とするドクハンリーチに対する「復活リーチ」として位置付けられる。
【0118】
より具体的には、遊技者は、前述のS50においてリーチキャラクターA〜Cのいずれかを視認した時点においては、演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)するかも知れないという不安感を持った状態となるが、上記リーチキャラクターDの登場及び演出図柄S(「7」)のリーチが形成されることにより、遊技者は、当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。
【0119】
図14に示すようにリーチ別キャラクターCが登場した後には、所定の演出表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S52,S53)。
【0120】
図20(d)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、複数のキャラクターと、当該複数のキャラクターの左上に表示される演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「787」で停止表示される。当該演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。なお、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンFによる演出時間は48.5秒である。
【0121】
一方、
図20(e)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。
図20(e)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、ドクロの形状を模した爆発雲が中央部に表示され、その前方に演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される(「777」)。遊技者は、当該演出表示を視認することにより、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aであることを確認できる。より具体的には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンFによる演出時間は62秒である。
【0122】
以上のとおり、変動演出決定手段240は、ハイパードロンチャンスモード滞在時において、当否抽選情報、当り種類情報及び変動時間情報に基づいて上記いずれかの演出パターンテーブルを参照し、1つの演出パターンを抽出,決定する。そして、演出図柄表示装置50は、サブ制御装置200による制御によって、決定された演出パターンによる演出表示を実行する。
【0123】
次に、複数存在する当り用演出パターンテーブル245A−2A−1乃至245A−2A−3の関係について説明する。
図10(c),(d)に示すように、当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Aには、245A−2A−1乃至245A−2A−3が存在し、特定の演出モード(ハイパードロンチャンスモード)の継続回数に応じて当該継続回数に応じたテーブルが参照される。
【0124】
図10(c)に示す当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2A−2(2回目当り用)は、ハイパードロンチャンスモード滞在中に初回の16R特別図柄Aを獲得した後、2回目の当り遊技を獲得するまでに参照されるテーブルである。つまり、ハイパードロンチャンスモード滞在後に初回の16R特別図柄Aを獲得するまでは、前述の当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)が参照される一方、初回の当り遊技後、次回の当り遊技(2回目の当り遊技)を獲得するまでは、当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)に代えて当り用演出パターンテーブル245A−2A−2(2回目当り用)が参照される。
【0125】
当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)と当り用演出パターンテーブル245A−2A−2(2回目当り用)とでは、共に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている点で共通するが、具体的な演出表示の選択割合が異なる。
【0126】
具体的には、当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)が参照された場合に、演出表示が遊技者に安心感を与えるヤッターリーチ又はヤッターメカリーチに決定される割合は60%であるのに対して、当り用演出パターンテーブル245A−2A−2(2回目当り用)が参照された場合に、演出表示がヤッターリーチ又はヤッターメカリーチに決定される割合は40%に低下しており、逆に合計40%であったドクハンリーチ又はキュインチャンスリーチに決定される割合が60%に増加している。
また、同様に、
図10(d)に示すように、ハイパードロンチャンスモード滞在中に2回目の16R特別図柄Aを獲得した後、3回目の当り遊技を獲得するまでに参照される当り用演出パターンテーブル245A−2A−3(3回目当り用)は、演出表示がヤッターリーチ又はヤッターメカリーチに決定される割合が低下する一方、ドクハンリーチ又はキュインチャンスリーチに決定される割合が増加しており、3回目当り以降に演出表示がヤッターリーチ又はヤッターメカリーチに決定される割合は20%となり、ドクハンリーチ又はキュインチャンスリーチに決定される割合が80%となる。なお、当該当り用演出パターンテーブル245A−2Aをさらに細分化して、演出パターン選択率の変化をよりなだらかなものとしてもよい。
【0127】
つまり、特図抽選の結果が当りである場合の演出パターンA〜Fの振り分け率は、上述のハイパードロンチャンスモードの継続回数に応じて連荘数に応じて切り替えられて参照される当り用演出パターンテーブル245A−2A−1〜245A−2A−3に基づいて、変動演出決定手段240により決定される。
そして、ハイパードロンチャンスモード滞在時において当り種類が16R特別図柄Aである最初の当り遊技を獲得した場合には、遊技者にとって安心感を与える演出パターンA又は演出パターンBによる演出表示が優先して実行される。
【0128】
一方で、ハイパードロンチャンスモード滞在時において当り種類が16R特別図柄Aである最初の当り遊技を獲得した後、2回目以降のハイパードロンチャンスモードにおいて、当り種類が16R特別図柄Aである当り遊技を獲得した場合には、以降連荘を重ねる度に遊技者に安心感を与える演出パターンA又は演出パターンBが選択され難くなり、反対に不安感を与える演出パターンC〜演出パターンFが選択され易くなる。
【0129】
このように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技者が最も連荘に期待するハイパードロンチャンスモード滞在時において、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなる16R特別図柄Aを繰り返し獲得(連荘)する度に、当該当り種類が16R特別図柄Aである際に演出図柄表示装置50上で表示される演出表示が、演出パターンC(ドクハンリーチ)〜演出パターンF(キュインチャンスリーチ)となる傾向が高くなり、演出図柄表示装置50上にリーチキャラクターA〜Cが登場し、さらにリーチ図柄が「3」又は「7」以外に決定される演出パターンC〜演出パターンFを視認した遊技者は、ハイパードロンチャンスモード、換言すれば、実質的に次回の当り遊技を獲得することが確定している遊技状態(時短遊技かつ確変遊技)が終了してしまうのではないか、という不安感を持ちつつドキドキ、ハラハラしながら演出表示を見守ることとなる。
【0130】
次に、モード継続回数カウント手段250について説明する。モード継続回数カウント手段250は、現在の演出モードがハイパードロンチャンスモードであって、かつ、当り遊技開始時に主制御装置100から送信される当り遊技開始コマンドに含まれる当り種類情報が「16R特別図柄A」であることに基づいてモード継続回数を1加算して記憶するソフトウェア又はハードウェア上のカウンタである。モード継続回数カウント手段250によりカウントされるモード継続回数(ハイパードロンチャンスモードの継続回数)は、前述の変動演出決定手段240によって参照される。
【0131】
例えば、主制御装置100から当り種類情報が16R特別図柄Aである演出図柄変動コマンドを受信し、モード継続回数カウント手段250に記憶されたモード継続回数が「0」の場合、変動演出決定手段240は、ヤッターリーチ及びヤッターメカリーチの選択割合が60%に設定された当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)を参照し、演出パターンを決定する。
また、モード継続回数カウント手段250に記憶されたモード継続回数が「1」の場合、変動演出決定手段240は、ヤッターリーチ及びヤッターメカリーチの選択割合が40%に設定された当り用演出パターンテーブル245A−2A−2(2回目当り用)を参照し、演出パターンを決定する。
また、同様に、モード継続回数カウント手段250に記憶されたモード継続回数が「2」の場合、変動演出決定手段240は、ヤッターリーチ及びヤッターメカリーチへの選択割合が20%に設定された当り用演出パターンテーブル245A−2A−3(3回目当り用)を参照し、演出パターンを決定する。
なお、モード継続回数カウント手段250に記憶されたモード継続回数が「3」を超えた場合、以降の演出パターンの決定については、当り用演出パターンテーブル245A−2A−3(3回目当り用)を参照する。
【0132】
このように、変動演出決定手段240がハイパードロンチャンスモード滞在時において、モード継続回数カウント手段250によって記憶された連荘回数(モード継続回数)に基づいて、当該回数に応じて当り用演出パターンテーブル245A−2A−1(初回当り用)〜当り用演出パターンテーブル245A−2A−3(3回目当り用)参照し、さらに当該各当り用演出パターンテーブルから演出パターンを決定することにより、連荘回数が増加するに従って、遊技者に緊張感を与える演出パターン(ドクハンリーチ又はキュインチャンスリーチ)が実行される可能性を高めることができる。
【0133】
以下、
図21のフローを参照して、変動演出決定手段240及びモード継続回数カウント手段250を備えたサブ制御装置200による演出パターン決定処理について順に説明する。
サブ制御装置200は、S100において演出図柄変動コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合処理を終了する。
【0134】
サブ制御装置200は、S101において、演出決定用乱数取得手段242により、演出決定用乱数を取得し、S102に移行する。
【0135】
サブ制御装置200は、S102において、現在の演出モードが演出モードB(ハイパードロンチャンス)であるかを判定し、YESの場合S103に移行し、NOの場合処理を終了する。なお、当該判定は、前述の演出モード選択手段230が備える演出モード記憶手段230Aに記憶された演出モード情報(演出モードフラグ)に基づいて行われる。
また、当該判定の結果がNOである場合、即ち、演出モードが演出モードA;C;Dである場合には、図外の演出パターンテーブルに基づく演出パターンの決定がなされる。
【0136】
サブ制御装置200は、S103において、演出図柄変動コマンドに含まれる当否結果情報に基づいて当否抽選の結果が当りであるかを判定し、YESの場合S104に移行し、NOの場合S116に移行する。
【0137】
サブ制御装置200は、S104において、演出図柄変動コマンドに含まれる当り種類情報に基づいて当り種類が16R特別図柄Aであるかを判定し、YESの場合S105に移行し、NOの場合S114に移行する。
【0138】
サブ制御装置200は、S105において、モード継続回数カウント手段250の継続回数を1加算し、S106に移行する。当該処理は、S102〜S104に処理により演出モードB滞在時に当否抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aであることに基づいて実行される。
【0139】
サブ制御装置200は、S106において、モード継続回数が1回であるかを判定し、YESの場合S107に移行し、NOの場合S109に移行する。当該判定は、前述のモード継続回数カウント手段250の値を参照することにより実行される。
サブ制御装置200は、S107において、当り用演出パターンテーブル245A−2A−1を参照し、続くS108において、S101の処理により予め取得した演出決定用乱数に対応する演出パターンを抽出,決定し、処理を終了する。なお、当該処理において演出パターンC〜Fが選択される選択率は、上述のとおり40%である。
【0140】
サブ制御装置200は、S109において、モード継続回数が2回であるかを判定し、YESの場合S110に移行し、NOの場合S112に移行する。サブ制御装置200は、S110において、当り用演出パターンテーブル245A−2A−2を参照し、続くS111において、S101の処理により予め取得した演出決定用乱数に対応する演出パターンを抽出,決定し、処理を終了する。なお、当該処理において演出パターンC〜Fが選択される選択率は、上述のとおり60%である。
【0141】
以降、サブ制御装置200は、S112〜S113の処理により、モード継続回数(「3」)に応じた当り用演出パターンテーブル245A−2A−3を参照して演出パターンを決定し処理を終了する。当該処理において演出パターンC〜Fが選択される選択率は、上述のとおり80%である。
以上の説明から明らかなように、S104〜S113の処理は、モード継続回数に応じた当り用演出パターンテーブル245A−2A−1〜当り用演出パターンテーブル245A−2A−3を参照して遊技者に不安感を与える演出パターンC〜Fが選択される割合、換言すればモード継続回数が増加する度に演出パターンC〜Fが選択される割合を増加させる処理であり、当該処理が実行されることにより遊技者は、常に緊張感を持った状態で演出モードBにおいて展開される演出表示を楽しむことができる。
【0142】
次に、S104の判定がNOである場合に実行されるS114の処理について説明する。
サブ制御装置200は、S114において、当り用演出パターンテーブル245A−2Bを参照し、続くS115において、S101の処理により予め取得した演出決定用乱数に対応する演出パターンを抽出,決定し、処理を終了する。なお、当該処理は、当り種類が16R特別図柄A以外の場合に実行される処理であることから、選択される演出パターンは常に演出パターンC〜Eとなる。
【0143】
次に、S103の判定がNOである場合に実行されるS116の処理について説明する。
サブ制御装置200は、S116において、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1を参照し、S117に移行する。
サブ制御装置200は、S117において、演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「4秒」であるかを判定し、YESの場合S118に移行し、NOの場合S119に移行する。
【0144】
サブ制御装置200は、S118において、演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「4秒」であることから予め取得した演出決定用乱数に関わらず演出パターンを通常停止に決定する。
【0145】
サブ制御装置200は、S119において、演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「48.5秒」であることから、予め取得した演出決定用乱数対応する演出パターン(A〜F)を抽出,決定し、処理を終了する。なお、当該処理は、当否抽選の結果がハズレの場合に実行される処理であることから、最終的な演出表示は、
図15〜
図20に示すいずれかのハズレ表示となる。
【0146】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、特定の演出モードBにおける演出パターンA;Bの選択率をモード継続回数の増加に応じて漸次変更、より詳細には、遊技者に安心感を与える演出パターンA;Bが選択される頻度をモード継続回数の増加に応じて漸次低下させる構成であるため、遊技者は、特定の演出モードB滞在時において演出図柄表示装置50に演出パターンC〜Fによる演出表示が行われる度に、常に緊張感を持って演出を見守ることとなり、遊技の興趣が向上する。