(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0027】
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。
図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
【0028】
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(
図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
【0029】
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(
図2参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0030】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0031】
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0032】
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(
図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0033】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
【0034】
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口)20と、遊技球の入球し易さが変化する第2始動口(第2始動入賞口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22とをユニット化した始動入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。また、第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
【0035】
電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(
図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【0036】
遊技領域3における電チュー22の下方には、第1大入賞口(第1の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図3参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞口30は、後述の左打ちであっても右打ちであっても入賞し得る大入賞口である。
【0037】
また、遊技領域3における電チュー22の右方には、第2大入賞口(第2の特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退するシャッター部材(開閉部材)37を備え、シャッター部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。シャッター部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(
図3参照)により駆動される。第2大入賞口35は、シャッター部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞口35は、後述の右打ちでないと入賞しない大入賞口である。
【0038】
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右部の下方であって第2大入賞装置36の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。
【0039】
また遊技領域3におけるセンター装飾体10の左方には、遊技球が通過可能な第1特定作動口70が設けられている。また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能な第2特定作動口71が設けられている。第1特定作動口70への遊技球の通過および第2特定作動口71への遊技球の通過は、大当たりに当選した場合に大当たり遊技の実行を開始させるための契機となっている。この点については後に詳しく説明する。
【0040】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。遊技球が主に左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が主に右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0041】
第1流路R1上には、第1特定作動口70と、第1始動口20と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。但し第1流路R1上には、電チュー22の開放抽選の契機となるゲートが設けられていないため、第1流路R1を転動するように遊技球を打ち込んでいるときには、電チュー22が開放することはない。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1特定作動口70への通過、第1始動口20、又は第1大入賞口30への入賞を狙う。一方、第2流路R2上には、第2特定作動口71と、ゲート28と、第2大入賞装置36と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、第2特定作動口71への通過、ゲート28への通過、第2大入賞口35、第2始動口21、又は第1大入賞口30への入賞を狙う。
【0042】
また
図1および
図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0043】
さらに表示器類40には、右打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知するための右打ち報知ランプ45が含まれている。右打ち報知ランプ45の点灯は、右打ちにて遊技した方が左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がある場合になされる。この右打ち報知ランプ45を点灯させていることは、右打ちすべきことを遊技者に報知している第1態様(右打ち報知態様)をとっていることにあたる。これに対して、右打ちにて遊技しても左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がない場合には、右打ち報知ランプ45を消灯させる。右打ち報知ランプ45を消灯させていることは、左打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知している第2態様(右打ち非報知態様、左打ち報知態様)をとっていることにあたる。
【0044】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
【0045】
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定表示結果、すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
【0046】
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0047】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(
図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(
図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(
図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
【0048】
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0049】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0050】
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0051】
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(
図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0052】
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(
図3参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
【0053】
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0054】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【0055】
2.遊技機の電気的構成
次に
図3及び
図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。
図3及び
図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。
【0056】
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
【0057】
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、第1特定作動口センサ70a、および第2特定作動口センサ71aが接続されている。
【0058】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。第1特定作動口センサ70aは、第1特定作動口70に設けられて第1特定作動口70を通過した遊技球を検出するものである。第2特定作動口センサ71aは、第2特定作動口71に設けられて第2特定作動口71を通過した遊技球を検出するものである。
【0059】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36のシャッター部材37を駆動するものである。
【0060】
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、および右打ち報知ランプ45が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0061】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0062】
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)の回転操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。すなわち、ハンドル60の回転量に応じて、遊技球が第1流路R1又は第2流路R2に打ち分けられることとなる。
【0063】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0064】
図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
【0065】
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0066】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
【0067】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4304(
図42)にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
【0068】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、
図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられ
た可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203(
図41)にて作成され
る。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0069】
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(
図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
【0070】
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36を作動させて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる「特別遊技(大当たり遊技)」が実行される。
【0071】
大当たりには複数の種別がある。
図5に示すように大当たりの種別としては、「確変大当たり」、「時短大当たり」、「非時短大当たり」、「突確大当たり」、および「突時大当たり」がある。「確変大当たり」は、1ラウンド当たり28秒を最大開放時間として第2大入賞口35を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また、「時短大当たり」は、1ラウンド当たり28秒を最大開放時間として第2大入賞口35を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。
【0072】
確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、第2特定作動口71への遊技球の通過である。この第2特定作動口71への遊技球の通過時に、後述するラウンド数(開放回数)の抽選を行い、これから開始する大当たり遊技におけるラウンド数を16R(ラウンド)又は10Rのいずれかに決定する。確変大当たり及び時短大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は28秒であるため、各ラウンドにおいて1ラウンド当たりの最大入賞個数の入賞を行うことは容易である。なお、確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特
図1_確変図柄1が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特
図2_確変図柄1が停止表示される。また、時短大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特
図1_時短図柄2が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特
図2_時短図柄2が停止表示される。
【0073】
「非時短大当たり」は、1ラウンド当たり6秒を最大開放時間として第1大入賞口30を2回開放し(つまり2Rにわたって開放し)、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確低ベース状態に制御する大当たりである。非時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、第1特定作動口70への遊技球の通過である。なお、この第1特定作動口70への遊技球の通過時に、これから開始する大当たり遊技におけるラウンド数が2Rに確定される(
図6(A)参照、この点については後述する)。この非時短大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は6秒であるため、各ラウンド中には1ラウンド当たりの最大入賞個数(本形態では8個)の入賞が可能となっている。この非時短大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特
図1_非時短図柄3が停止表示される。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第1大入賞口30の開放時間が6秒あれば、1Rあたりの最大入賞個数(本形態では8個)の遊技球を入賞させることは十分に可能である。
【0074】
「突確大当たり」は、1ラウンド当たり0.3秒を最大開放時間として第1大入賞口30を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また「突時大当たり」は、1ラウンド当たり0.3秒を最大開放時間として第1大入賞口30を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。突確大当たりと突時大当たりは大入賞口の開放パターンが同じであるため、大入賞口の開放パターンを視認しても遊技者はどちらの大当たりであるか特定することはできない。すなわち遊技者はどちらに当選したのかわからない。その結果、これらの特別遊技後には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行するという興趣性を遊技者に提供できることとなる。なお、大当たりにおいては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【0075】
突確大当たり又は突時大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、第2特定作動口71への遊技球の通過である。この第2特定作動口71への遊技球の通過時に、後述するラウンド数の抽選を行い、これから開始する大当たり遊技におけるラウンド数を16R又は10Rのいずれかに決定する(
図6(A)参照)。突確大当たりおよび突時大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は0.3秒であるため、各ラウンドにおいて第1大入賞口30への遊技球の入賞はほとんど見込めない。すなわち、これらの大当たりは、確変大当たりや時短大当たりとは異なり、ほとんど賞球の獲得できない大当たりである。なお、突確大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特
図1_突確図柄4が停止表示される。また、突時大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特
図1_突時図柄5が停止表示される。
【0076】
なお、第1特別図柄(特
図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、確変大当たりが30%、時短大当たりが30%、非時短大当たりが5%、突確大当たりが30%、突時大当たりが5%となっている。これに対して、第2特別図柄(特
図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、確変大当たりが60%、時短大当たりが40%となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となる(多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい)ように設定されている。
【0077】
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。
図7(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0078】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の演出図柄8R,8Lが同じ図柄で停止され、変動中の中演出図柄8Cがさらにこれらと同じ図柄で停止すれば3つの演出図柄のゾロ目となる状態(「7↓7」の状態)である。すなわち、2つの演出図柄が同じ図柄で停止され、残り一つの演出図柄が変動中の状態である。なお、この場合の演出図柄の停止には、表示画面7a内で多少揺れているような表示も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
【0079】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、
図7(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
【0080】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(
図8(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄(大当たり図柄としての特定の図柄の組み合わせ)となる確率が高くなる。
【0081】
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図9参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0082】
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(
図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄(特定の図柄の組み合わせ)となる確率が高くなる。
【0083】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(
図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(
図10参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(
図10参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
【0084】
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
【0085】
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0086】
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たり又は突確大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(
図5参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。
【0087】
また、時短大当たり又は突時大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(
図5参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0088】
また、非時短大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(
図5参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この「低確低ベース状態」である。
【0089】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。
【0090】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0091】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。
【0092】
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に
図11〜
図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から
図11に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0093】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図7に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
【0094】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0095】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図12に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【0096】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び普通入賞口センサ27a(
図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
【0097】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図11の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0098】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S108)、および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(
図11参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0099】
[始動口センサ検出処理]
図13に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が
検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、
後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0100】
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特
図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特
図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S205)。
【0101】
続いて特
図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特
図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(
図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり
図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特
図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、現在の特
図2保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の特
図2保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス(例えば、現在の特
図2保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「1」を加算したアドレス)を指す。より具体的には、現在の特
図2保留球数が「0」の場合には、それに「1」を加算した特
図2保留球数1に対応する第2特図保留記憶部85bのアドレス空間に取得
した乱数値群を格納し、現在の特
図2保留球数が1の場合には特
図2保留球数2に対応す
る第2特図保留記憶部85bのアドレス空間に取得した乱数値群を格納する。
【0102】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特
図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
【0103】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特
図1関係乱数取得処理(S211)では、特
図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(
図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり
図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特
図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0104】
[ゲート通過処理]
図14に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(
図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H、
図7(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、普通図柄保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス(例えば、現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「1」を加算したアドレス)を指す。より具体的には、現在の普通図柄保留球数が「0」の場合にはそれに「1」を加算した普通図柄保留球数1に対応する普図保留記憶部86のアドレス空間に取得乱数値を格納し、現在の普通図柄保留球数が1の場合には普通図柄保留球数2に対応する普図保留記憶部86のアドレス空間に取得乱数値を格納する。
【0105】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、
図15に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0106】
[普通図柄待機処理]
図16に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【0107】
[普通図柄当たり判定処理]
図17に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(
図8(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、
図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、
図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値なし)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして
当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当た
り」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。
【0108】
普通図柄待機処理(
図16)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、
図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合はハズレ図柄(「●○」)である。
【0109】
[普通図柄乱数シフト処理]普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S704)を実行する。
図18に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S704)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S901)。次いで、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S902)。そして、普図保留記憶部86における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S903)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【0110】
普通図柄待機処理(
図16)では、普通図柄乱数シフト処理(S704)に次いで、普通図柄変動開始処理を行う(S705)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0111】
[普通図柄変動中処理]
図19に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【0112】
[普通図柄確定処理]
図20に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、
図10の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。
【0113】
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、
図10の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1105)、この処理を終える。
【0114】
[普通電動役物処理]
図21に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。
【0115】
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
【0116】
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(可動部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
【0117】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了しているので、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(
図15)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【0118】
[特別動作処理]
図12に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、
図22に示すように、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0119】
[特別図柄待機処理]
図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1406でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
【0120】
ステップS1401において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1402)、特
図2変動パターン選択処理(S1403)、特
図2乱数シフト処理(S1404)、特
図2変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶のみ1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1407)、特
図1変動パターン選択処理(S1408)、特
図1乱数シフト処理(S1409)、特
図1変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(
図8(B))。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【0121】
[特
図2大当たり判定処理]
図24に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1402)で
はまず、判定値として、RAM84の第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第
2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値
(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1501)。次に、大当たり判定テーブル(
図8
(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち
高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常状態であれば、大当たり判定テーブル(
図8(A))のうち通常状態用のテーブル(大当たり判定値が「3」および「397」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(
図8(A))のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。高確率状態用のテーブルでは、大当たり判定値は、「3」,「53」,「113」,「173」,「227」,「281」,「337」,「397」,「449」,「503」である。
【0122】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、
図8(B)に示す大当たり種別判定テーブルのうち特
図2用のテーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。なお、特
図2の抽選にて当たる大当たりは、全て長当たり(確変大当たりか時短大当たり)である(
図8(B))。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONして(S1507)処理を終える。なお、大当たりフラグには、大当たりの種別が確変大当たり又は時短大当たりであった場合にONする長当たりフラグと、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりであった場合にONする短当たりフラグとがある。
【0123】
[特
図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(
図23)では、特
図2大当たり判定処理(S1402)に次いで、特
図2変動パターン選択処理を行う(S1403)。
図25および
図26に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがONか否かを判定し(S1602)、ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本形態では、非時短状態中大当たりテーブルは、大当たりが長当たりか短当たりかによっても分かれている。しかし本処理は、特
図2についての変動パターン選択処理なので、特
図2の抽選にて当選する大当たりには長当たり(確変大当たりと時短大当たり)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当たりの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。なお、非時短状態中大当たりテーブルは、長当たり用と短当たり用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当たりテーブルについても同様である。
【0124】
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。
図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0125】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。本形態では、変動パターンP6又はP7が選択される。
【0126】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本形態では、変動パターンP8又はP9が選択される。
【0127】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、
図26に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりであれば
図9の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば
図9の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば
図9の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【0128】
なお、時短状態中の変動パターンテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たりのうち長当たりに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0129】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図25に示すその他の処理(S1612)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1612)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
【0130】
[特
図2乱数シフト処理]
図27に示すように、特
図2乱数シフト処理(S1404)ではまず、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1701)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1702)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1703)、この処理を終える。
【0131】
特
図2乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、
図23の特
図2変動開始処理(S1405)を実行する。特
図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
【0132】
図23の特別図柄待機処理(S1302)において、特
図2保留球数が「0」であり、且つ、特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特
図1大当たり判定処理(S1407)、特
図1変動パターン選択処理(S1408)、特
図1乱数シフト処理(S1409)、特
図1変動開始設定(S1410)をこの順に行う。
【0133】
[特
図1大当たり判定処理]
図28に示すように、特
図1大当たり判定処理(S1407)では、
図24に示した特
図2大当たり判定処理(S1402)と同様の流れで処理(S1801〜S1807)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【0134】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、ステップS1801では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またステップS1806における大当たりの種別判定では、確変大当たり、時短大当たり、非時短大当たり、突確大当たり、および突時大当たりのいずれとも判定される可能性がある(
図8(B))。
図8(B)及び
図5の特
図1の欄に示すように、各大当たりの振分率は、確変大当たりが30%、時短大当たりが30%、非時短大当たりが5%、突確大当たりが30%、突時大当たりが5%となっている。この大当たりの種別判定で確変大当たり
又は時短大当たりと判定された場合には、ステップS1807において大当たりフラグとして
長当たりフラグをONする。一方、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりと判定された場合には、ステップS1807において大当たりフラグとして短当たりフラグをONする。
【0135】
[特
図1変動パターン選択処理]
図29および
図30に示すように、特
図1変動パターン選択処理(S1408)では、
図25および
図26に示した特
図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1901〜S1916)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【0136】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、ステップS1902(
図29)でYESの場合(すなわち大当たりフラグがONの場合)には、さらに当選した大当たりの種別が長当たり(確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1903)。そして長当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中長当たりテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。
【0137】
一方ステップS1903において長当たりでないと判定した場合(S1903でNO)、即ち短当たり(非時短大当たり、突確大当たり又は突時大当たりのいずれか)である場合には、非時短状態中短当たりテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。さらに詳細には、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンP3が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンP4が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンP5が選択される。なお、大当たり種別に関する情報については、大当たり種別判定(
図24のS1506又は
図28のS1806)の後に、RAM84に設けた大当たり種別バッファに格納してある。
【0138】
また、この特
図1変動パターン選択処理では、ステップS1909(
図30)でYESの場合(すなわち大当たりフラグがONの場合)にも、さらに当選した大当たりの種別が長当た
り(確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1910)。そし
て長当たりである場合には(S1910でYES)、時短状態中長当たりテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1911)。具体的には、変動パターンP10〜P12のいずれかが選択される。
【0139】
一方ステップS1910において長当たりでないと判定した場合(S1910でNO)、即ち短当たりである場合には、時短状態中短当たりテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1912)。この場合も、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンP13が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンP14が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンP15が選択される。
【0140】
この特
図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1904,S1905,S1907,S1908,S1911,S1912,S1914,S1915)を行った後は、その他の処理(S1916、
図29)を行ってこの処理を終える。その他の処理(S1916)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
【0141】
[特
図1乱数シフト処理]
図31に示すように、特
図1乱数シフト処理(S1409)ではまず、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S2001)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S2003)、この処理を終える。
【0142】
特
図1乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、
図23の特
図1変動開始処理(S1410)を実行する。特
図2変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
【0143】
[特別図柄変動中処理]
図32に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(
図23のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図9参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ
(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0144】
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【0145】
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には確変カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【0146】
続いて、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。
【0147】
[特別図柄確定処理]
図33に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがONでなければ(S2201でNO)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2202)処理を終える。これにより、次回の特別動作処理(S106)では特別図柄待機処理(S1302)が実行されることとなる。一方、大当たりフラグがONであれば(S2201でYES)、権利発生中フラグがONか否かを判定する(S2203)。権利発生中フラグは、大当たり遊技の実行を開始させる権利が生じている状態であることを示すフラグである。
【0148】
権利発生中フラグがONでなければ(S2203でNO)、権利発生中フラグをONするとともに(S2204)、当選した大当たりが非時短大当たりであるか否かを判定する(S2205)。非時短大当たりでなければ(S2205でNO)、第1権利発生コマンドをセットするとともに(S2206)、右打ち報知ランプ45(
図2参照)を点灯させ、右打ちすべきことを示す(S2207)。なお右打ち報知ランプ45の点灯は、右打ちすべきでなくなるまで(左打ちに戻すべきときまで)続ける。第1権利発生コマンドは、サブ制御基板90に対して、非時短大当たりではない大当たりに当選して大当たり遊技の実行を開始させる権利が生じている状態であることを通知するためのコマンドである。
【0149】
一方、非時短大当たりであれば(S2205でYES)、第2権利発生コマンドをセットするとともに(S2208)、右打ち報知ランプ45を消灯状態に制御する(S2209)。すなわち、右打ち報知ランプ45が消灯していればそのまま処理を終え、右打ち報知ランプ45が点灯していれば消灯させてから処理を終える。これにより、左打ちすべきことを示す。なお、第2権利発生コマンドは、サブ制御基板90に対して、非時短大当たりに当選して大当たり遊技の実行を開始させる権利が生じている状態であることを通知するためのコマンドである。
【0150】
ステップS2203において、権利発生中フラグがONであれば(S2203でYES)、当選した大当たりが非時短大当たりか否かを判定する(S2210)。そして、非時短大当たりであれば(S2210でYES)、第1特定作動口センサ70aがONか否かを判定する(S2211)。そして、第1特定作動口センサ70aがONでなければ(S2211でNO)処理を終える。一方、第1特定作動口センサ70aがONであれば(S2211でYES)、大当たり遊技中に実行したラウンド(1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「2」にセットして(S2212)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2215に進む。すなわち、当選した大当たりが非時短大当たりである場合には、第1特定作動口70への遊技球の通過が無い限り大当たりの実行が開始されることはない。言い換えれば第2特定作動口71への遊技球の通過があっても大当たり遊技の実行を開始しないという禁則制御となっている。
【0151】
なおステップS2212でラウンドカウンタの値を「2」にセットすることについて詳述すると、第1特定作動口センサ70aによる遊技球の検知があったときに(S2211でYES)、遊技制御用マイコン81はラウンド乱数を取得する。なお、ラウンド乱数の範囲は0〜9であり(
図6(A)参照)、その更新タイミングはステップS003及びS103である。そして、この取得したラウンド乱数を、第1特定作動口用のラウンド数選択テーブル(
図6(A)に示すテーブルの第1特定作動口の箇所)を参照して判定し、これから実行する大当たり遊技におけるラウンド数を決定する。ここでは必ず2Rに決定される。そのためステップS2212では、ラウンドカウンタには「2」をセットする。なおラウンド数選択テーブルは、開放パターン決定テーブルとも言う。
【0152】
これに対して、ステップS2210にて非時短大当たりでなければ(S2210でNO)、すなわち、当選した大当たりが確変大当たり、時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれかであれば、第2特定作動口センサ71aがONか否かを判定する(S2213)。第2特定作動口センサ71aがONでなければ(S2213でNO)処理を終える。第2特定作動口センサ71aがONであれば(S2213でYES)、後述のラウンド数選択処理(S2214)を行ってから、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2215に進む。すなわち、当選した大当たりが確変大当たり、時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれかである場合には、第2特定作動口71への遊技球の通過が無い限り大当たりの実行が開始されることはない。言い換えれば第1特定作動口70への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技の実行を開始しないという禁則制御となっている。
【0153】
ステップS2215では、
図5に示した大入賞口の開放パターンで、ステップS2212又はS2214で選択したラウンド数の大当たり遊技を行うために、当選した大当たり遊技に応じた大入賞口の開放パターンをセットする。そして、権利発生中フラグをOFFして(S2216)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S2217)。続いて、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2218)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2219)。
【0154】
[ラウンド数選択処理]
図34に示すように、ラウンド数選択処理(S2214)ではまず、ラウンド乱数を取得するとともに取得したラウンド乱数を判定する(S2601)。すなわち、第2特定作動口センサ71aによる遊技球の検知があったときに(S2213でYES)、遊技制御用マイコン81はラウンド乱数を取得し、この取得したラウンド乱数を、第2特定作動口用のラウンド数選択テーブル(
図6(A)に示すテーブルの第2特定作動口の箇所)を参照して判定する。これにより、これから実行する大当たり遊技におけるラウンド数を10R又は16Rのいずれかに決定する。10Rに決定される確率と16Rに決定される確率とは同じ(どちらも50%)である。そして、16Rに決定した場合には(S2602でYES)、ラウンドカウンタの値を「16」にセットする(S2603)。一方、10Rに決定した場合には(S2602でNO)、ラウンドカウンタの値を「10」にセットする(S2604)。
【0155】
[特別電動役物処理]
図35に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【0156】
次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0157】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
【0158】
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2215でセットした開放パターンに従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる(S2308)。
【0159】
ステップS2306において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達しているか否かを判定する(S2309)。規定入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(
図5参照)が経過したか否か)を判定する(S2310)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。
【0160】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2313)。「0」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【0161】
一方「0」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理とし
て、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエン
ディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、16Rの大当たりであれば大入賞口(第1大入賞口
30又は第2大入賞口35)の開放が16回なされると「0」になり、10Rの大当たり
であれば大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が10回なされると「0」になり、2Rの大当たりであれば第1大入賞口30の開放が2回なされると「0」になる。
【0162】
またステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、大当たりフラグをOFFし(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(
図22)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【0163】
[遊技状態設定処理]
図36に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が非時短大当たりか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグも時短フラグもONすることなく処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。
【0164】
一方、ステップS2401の判定結果がNOであれば、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり又は突確大当たりのいずれかであるか否か判定する(S2402)。ステップS2402の判定結果がNOであれば、時短フラグをONするとともに(S2403)、時短カウンタに「100」をセットして(S2404)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0165】
これに対して、ステップS2402の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2405)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2406)。そして、時短フラグをONするとともに(S2407)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2408)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
【0166】
[保留球数処理]
図12に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)
に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では
図37に示すように、ま
ず、RAM84に記憶されている特
図1保留球数、特
図2保留球数および普通図柄保留球
数を読み出す(S2701)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数をサブ制御基板
90に通知するための保留球数コマンド)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2702)。
【0167】
[電源断監視処理]
図12に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S108)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では
図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをRAM84に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(
図12)に戻ることなくループ処理をする。
【0168】
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に
図39〜
図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から
図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【0169】
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0170】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入賞があった旨を通知する制御信号(コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどをとることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、RAM94の所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
【0171】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄可変表示演出や、大当たり遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0172】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、
図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0173】
[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。
図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号い基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【0174】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。
図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【0175】
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
【0176】
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S2217でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板80からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4408)。
【0177】
続いて、主制御基板80から第1権利発生コマンド(S2206でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば右打ち報知演出コマンドをセットする(S4410)。第1権利発生コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の画像情報をROM103から読み出して、
図48(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて「右打ち」の文字等を表示するとともに、遊技球が第2特定作動口71を通過する様子を示す画像を表示する。これにより、右打ちを行って第2特定作動口71へ遊技球を通過させるべきことを遊技者に対して報知する。
【0178】
この報知を受けた遊技者が第2特定作動口71へ遊技球を通過させると、当選した大当たりの種類に応じた大当たり遊技が開始される(ステップS2213,S2214等参照)。より詳細には、1Rあたり28秒の最長開放時間で第2大入賞口35を16R又は10Rにわたって開放させる確変大当たり又は時短大当たりとしての大当たり遊技や、1Rあたり0.3秒の最長開放時間で第1大入賞口30を16R又は10Rにわたって開放させる突確大当たり又は突時大当たりとしての大当たり遊技が開始される。そしてこれらの大当たり遊技中は、そのまま右打ちにて遊技することで、第2大入賞口35又は第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。但し、突確大当たり又は突時大当たりではほとんど入賞は見込めないため遊技球を打ち込む必要はない。また、これらの大当たり遊技の終了後は高ベース状態(電サポ制御状態)である。そのため、そのまま右打ちにて遊技することで、ゲート28への通過および第2始動口21への入賞を狙うことができる。すなわち、大当たり遊技を開始させるときからその大当たり遊技の終了後まで打方を変えることなく遊技を好適に進めることができる。
【0179】
なお、
図48(A)に示す表示を行うケースとしては、確変大当たりへの当選時、時短大当たりへの当選時、突確大当たりへの当選時、突時大当たりへの当選時の4つがあるが、このうち確変大当たりへの当選時と時短大当たりへの当選時には、「16Ror10R」の文字等も表示画面7aに表示するとよい。これにより、第2特定作動口71への通過によってその後に実行される大当たり遊技が16Rとなるか10Rとなるかが決定されることを示すことができるからである。これに対して、突確大当たりへの当選時と突時大当たりへの当選時には、このような表示はしない方がよい。これらの大当たりでは、16Rが選択された場合であっても10Rが選択された場合であっても、1ラウンド当たりの最長開放時間が0.3秒であり賞球はほとんどなされないため、遊技者が受ける利益は変わらないからである。
【0180】
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80から第2権利発生コマンド(S2208でセット)を受信したか否か判定する(S4411)。そして、受信していれば左打ち報知演出コマンドをセットし(S4412)、受信していなければ、そのままステップS4413に進む。ステップS4413では、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンド(S705でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S1002でセット))に基づく処理を行う。
【0181】
ステップS4412でセットした左打ち報知演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、
図48(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて「左打ち」の文字等を表示するとともに、遊技球が第1特定作動口70を通過する様子を示す画像を表示する。これにより、左打ちを行って第1特定作動口70へ遊技球を通過させるべきことを遊技者に対して報知する。この報知を受けた遊技者が第1特定作動口70へ遊技球を通過させると、1Rあたり6秒の最長開放時間で第1大入賞口30を2Rにわたって開放させる非時短大当た
りとしての大当たり遊技が開始される(ステップS2211,S2212等参照)。この非時短大当
たりとしての大当たり遊技中は、そのまま左打ちにて遊技することで、第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。また、非時短大当たりの終了後は低ベース状態(非電サポ制御状態)であるため、そのまま左打ちにて遊技することで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。すなわち、大当たり遊技を開始させるときからその大当たり遊技の終了後まで打方を変えることなく遊技を好適に進めることができる。
【0182】
[変動演出開始処理]
図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特
図1又は特
図2の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報(
図9のP1等)には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特
図1又は特
図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(
図9参照)。遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【0183】
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。
図49に示すように、モードステータスは「1」〜「4」までの値をとり、各値は演出モードA〜Dに対して割り当てられている。
【0184】
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では
図49に示すように、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【0185】
また、演出モードDは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、高確率状態にあるのか非高確率状態(通常状態)にあるのか把握することはできない。その意味において演出モードDは、特定不能モードと言える。なお遊技者は、演出モードB,C、又はDの実行中は高ベース状態にあるので、ゲート28へ遊技球を通過させるべく右打ちを行う。これに対して、演出モードAの実行中は低ベース状態にあるので第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。この意味では、演出モードB,C、又はDの実行は、右打ち報知をしていることになり、演出モードAの実行は、左打ち報知をしていることになる。さらに本形態においては、演出モードB,C、又はDの実行中に「右打ち」の文字を表示画面7aに表示してもよく、演出モードAの実行中に「左打ち」の文字を表示画面7aに表示してもよい。
【0186】
変動演出開始処理(
図44)では、モードステータスの参照(S4502)に続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S4503)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4504)。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4505)、変動演出開始処理を終了する。
【0187】
ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄可変表示演出を行う。
【0188】
なお演出図柄可変表示演出における停止図柄の組み合わせとしては、確変大当たりへの当選時は「777」等の奇数図柄のゾロ目、時短大当たりへの当選時は「666」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目が選択されるようになっている。また、非時短大当たり、突確大当たりおよび突時大当たりへの当選時は「135」など予め定めたチャンス目が選択されるようになっている、すなわち、突確大当たりへの当選時も突時大当たりへの当選時も同じ演出図柄の組み合わせで停止表示されるようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しても、突確大当たりへ当選したのか突時大当たりに当選したのか判別することはできない。なお、非時短大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせは、突確大当たりや突時大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせと異なっていてもよい。また、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【0189】
[変動演出終了処理]
図45に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し(S4603、つまり特
図1又は特
図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し)、大当たりであればモードステータス変更処理(S4604)を行う。
【0190】
モードステータス変更処理(S4604)では、
図49に示すように、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであればモードステータスを「1」にセットし、時短大当たりであればモードステータスを「2」にセットし、確変大当たりであればモードステータスを「3」にセットし、突時大当たり又は突確大当たりであればモードステータスを「4」にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
【0191】
さらにモードステータス変更処理(S4604)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には
図49に示すように、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに100をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに10000をセットする。また、演出モードDへの変更時には、突時大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Mdに100をセットし、突確大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Mdに10000をセットする。なお、演出モードAには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。また、突確大当たりに当選した際には演出モードDが100回を超えて実行されることがあるが、この場合には遊技者は高確率状態にあると判断することが可能となる。
【0192】
ステップS4603にてNOであれば、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S4605)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS4609に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(
図49参照)を1ディクリメントして(S4606)、その値Mが「0」にならなければ(S4607でNO)そのままステップS4609に進む。これに対して、「0」になれば(S4607でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S4608)ステップS4609に進む。ステップS4609では、演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
【0193】
[特別遊技演出選択処理]
図46に示すように、特別遊技演出選択処理(S4406)ではまず、オープニングコマンド(S2217でセット)を解析する(S4701)。そして、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当たり遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(内容)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放時演出が含まれている。続いて演出制御用マイコン91は、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする(S4703)。
【0194】
ステップS4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、第2特定作動口71への遊技球の通過により開始された大当たり遊技の特別遊技演出では、表示画面7a中に「右打ち」の文字を表示する等の右打ち報知をするとよい。第2特定作動口71への遊技球の通過により開始される大当たり遊技では、右打ちにて入賞可能な第1大入賞口30又は第2大入賞口35が開放されるからである。これに対して、第1特定作動口70への遊技球の通過により開始された大当たり遊技の特別遊技演出では、右打ち報知はしない。その代りに、表示画面7a中に「左打ち」の文字を表示する等の左打ち報知をしてもよい。第1特定作動口70への遊技球の通過により開始される大当たり遊技では、左打ちにて入賞可能な第1大入賞口30が開放されるからである。
【0195】
[エンディング演出選択処理]
図47に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、エンディングコマンド(S2314でセット)を解析するとともに(S4801)、モードステータスを参照する(S4802)。そして、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン(内容)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4803)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。そして演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4804)。
【0196】
ステップS4804でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本形態ではエンディング演出として、「演出モード○突入」の文字(但し○はA〜Dのいずれかの文字)を表示画面7aに表示するようになっている。このようなエンディング演出の実行により、これからの遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者に示している。
【0197】
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技(特別遊技)後に第2流路R2を狙って遊技球を打ち込んだ方が有利な高ベース状態(特定遊技状態)に制御される場合には、第2流路R2上に配された第2特定作動口71へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技を開始させることができる(
図5参照)。また本形態では、このような場合には第2大入賞口35を狙うため、大当たり遊技中も第2流路R2へ遊技球を打ち込む。但し突確大当たりや突時大当たりはほとんど賞球が見込めないため遊技球を打ち込む必要はない。従って本形態によれば、大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了後の遊技にわたって打込位置を変更するべく発射装置112のハンドル60の操作を変更する必要がない。すなわち、大当たり遊技を開始させるためだけに、ハンドル60の操作を変更する必要がない。従って本形態によれば、特定作動口(第1特定作動口70又は第2特定作動口71)への遊技球の進入(入球)に基づいて大当たり遊技の実行を開始する遊技機において、遊技者が行う操作を簡単なものとすることができる。その結果、遊技者に操作の煩わしさを感じさせない遊技機とすることができる。
【0198】
また本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり後に第1流路R1を狙って遊技球を打ち込んだ方が有利な低ベース状態(非特定遊技状態)に制御される場合には、第1流路R1上に配された第1特定作動口70へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技を開始させることができる。また本形態では、このような場合には第1大入賞口30を狙うため、大当たり遊技中も第1流路R1へ遊技球を打ち込む。従って、大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了後の遊技にわたってハンドル60の操作を変更する必要がない。従って本形態によれば、遊技者が行う操作を一層簡単なものとすることができる。
【0199】
また本形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄確定処理(
図33)においてステップS2210,S2211,S2213を実行し、S2211又はS2213でYESにならないとS2219を実行しない。すなわち、第1特定作動口70および第2特定作動口71のうち大当たり遊技の実行開始の条件としていない方への遊技球の進入(入球)に基づいて大当たり遊技の実行を開始しない禁則制御がなされている。よって、意図しない流路への遊技球の発射に基づいて遊技が進行するのを防止することができる。また、遊技機本来の煩雑でない操作方法に従った遊技のみを提供することができる。
【0200】
また本形態のパチンコ遊技機1では、第1特定作動口70又は第2特定作動口71への遊技球の進入(入球)に基づいて、実行を開始する大当たり遊技におけるラウンド数(開閉部材32又はシャッター部材37の開放パターン)を決定する(ステップS2211〜S2214の処理を行う)。より詳細には、第1特定作動口70又は第2特定作動口71への遊技球の進入(入球)時に数値データを取得するとともに、該数値データを予め定めた開放パターン決定テーブル(
図6(A)参照)を参照して判定することにより、実行を開始する大当たり遊技における開放パターンを決定する。従って、特定作動口(第1特定作動口70又は第2特定作動口71)への遊技球の進入(入球)時の抽選によって大当たり遊技中の開閉部材(開閉部材32又はシャッター部材37)の開放パターンが決まるので、その抽選の結果に関心を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。
【0201】
また本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の実行開始の条件が第1特定作動口70への遊技球の進入(入球)である場合には、第1流路R1への打ち込みを報知する。すなわち、表示画面7aを
図48(B)に示す画面に制御する。一方、大当たり遊技の実行開始の条件が第2特定作動口71への遊技球の進入(入球)である場合には、第2流路R2への打ち込みを報知する。すなわち、表示画面7aを
図48(A)に示す画面に制御する。従って、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している状態において、どちらの特定作動口を狙えばよいか迷うことなく遊技者は遊技球を打ち込むことができる。
【0202】
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【0203】
〈第2形態〉
図50〜
図52に基づいて本発明に係る第2形態の遊技機1Aについて説明する。上記の第1形態では、右遊技領域3Bにゲート28を設けていた(
図1参照)。これに対して第2形態では、
図50に示すように、左遊技領域3Aにゲート28を設けている。つまり、高ベース状態(電サポ制御状態)において左打ちを行う遊技機となっている。
【0204】
なお、第2形態のパチンコ遊技機1Aでは、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。すなわち、第1流路R1と第2流路R2とが第1形態のパチンコ遊技機1とは左右逆になっている。従って第2形態では、第1流路R1上に配されている第1特定作動口70は、右遊技領域3Bに位置し、第2流路R2上に配されている第2特定作動口71は、左遊技領域3Aに位置することとなる。
【0205】
より詳細には第2形態の第1流路R1上には、第1特定作動口70と、第2大入賞装置36と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。但し第1流路R1上には、電チュー22の開放抽選の契機となるゲートが設けられていないため、第1流路R1を転動するように遊技球を打ち込んでいるときには、電チュー22が開放することはない。また、後述するように、第1特定作動口70への通過を契機として開始される大当たり遊技では、第2大入賞口35が開放され、第1大入賞口30は開放されない(
図51参照)。よって遊技者は、第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1特定作動口70への通過、および第2大入賞口35への入賞を狙う。
【0206】
これに対して、第2形態の第2流路R2上には、第2特定作動口71と、ゲート28と、第1始動口20と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、第2特定作動口71への通過、ゲート28への通過、第1始動口20、第2始動口21又は第1大入
賞口30への入賞を狙う。
【0207】
また第2形態では、
図51に示すように、確変大当たり及び時短大当たりにおける大当たり遊技の開始契機は、第1特定作動口70(右遊技領域3Bに配置)への遊技球の通過である。これに対して、非時短大当たりにおける大当たり遊技の開始契機は、第2特定作動口71(左遊技領域3Aに配置)への遊技球の通過である。また、突確大当たり及び突時大当たりにおける大当たり遊技の開始契機は、第2特定作動口71(左遊技領域3Aに配置)への遊技球の通過である。さらに突確大当たり及び突時大当たりにおけるラウンド数は、いずれも2Rとなっている。つまり、これらの大当たりでは、遊技球の入賞が困難な1ラウンド当たり0.3秒の開放時間で2回にわたって開閉部材32を開放させる。
【0208】
この第2形態では、遊技制御用マイコンは、
図33に示した特別図柄確定処理に替えて、
図52に示す特別図柄確定処理を実行する。
図52に示す特別図柄確定処理では、図
33のステップS2205の処理に替えて、短当たり(非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S3005)。そして、短当たりでなければ(S3005でNO)、すなわち長当たり(確変大当たり又は時短大当たり)であれば、第1権利発生コマンドをセットするとともに(S2206)、右打ち報知ランプ点灯処理を実行する(S2207)。これにより、第1特定作動口70への打込が報知される。一方、短当たりであれば(S3005でYES)、第2権利発生コマンドをセットするとともに(S2008)、右打ち報知ラ
ンプ消灯処理を実行する(S2009)。これにより、第2特定作動口71への打込が報知される。
【0209】
また
図52に示す特別図柄確定処理では、
図33のステップS2210の処理に替えて、短当たり(非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S3010)。そして、短当たりであれば(S3010でYES)、第2特定作動口71へ遊技球が通過したか否か(第2特定作動口センサ71aがONか否か)を判定し(S3011)、NOであれば処理を終え、YESであればラウンドカウンタに「2」をセットして(S2212)ステップS2215へ進む。一方、短当たりでなければ(S3010でNO)、第1特定作動口70へ遊技球が通過したか否か(第1特定作動口センサ70aがONか否か)を判定し(S3013)、NOであれば処理を終え、YESであればラウンド数選択処理(S2214)を行ってステップS2215へ進む。
【0210】
以上述べた第2形態のパチンコ遊技機1Aは、確変大当たり又は時短大当たりとしての大当たり遊技中以外は左打ちにて遊技するものである。つまり、高ベース状態であっても左打ちにて遊技するものである。そして、突確大当たりや突時大当たりに当選した場合には、第2流路R2上に配された第2特定作動口71へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技を開始させることができるようになっている。これらの大当たりでは、大当たり遊技中に遊技球を発射したとしても第1大入賞口30への入賞はほとんど見込めないため、大当たり遊技中に遊技球を発射しなくてよい。また、これらの大当たりの実行後には、第2流路R2を狙って遊技球を打ち込んだ方が有利な高ベース状態(特定遊技状態)に制御される。従って、大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了後の遊技にわたって発射装置112のハンドル60の操作を変更する必要がない。すなわち、大当たり遊技を開始させるためだけに、ハンドル60の操作を変更する必要がない。従って、遊技者に操作の煩わしさを感じさせない遊技機とすることができる。
【0211】
また第2形態のパチンコ遊技機1Aでは、高ベース状態(特定遊技状態)中は第2流路R2へ遊技球を打ち込む必要があったとしても、確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の開始条件を第1流路R1上に配された第1特定作動口70への通過としている(
図51参照)。つまり、確変大当たり又は時短大当たりのように、その大当たり遊技において第1流路R1へ遊技球を打ち込んで特典を得るのであれば、その大当たり遊技の開始条件を第1流路R1上に配された第1特定作動口70としている。ここで「特典」とは、賞球を意味する。但し、突確大当たりや突時大当たりのようなわずかな開放時間の間にまれに入賞して得られる賞球は含まない。このように構成する
と、確変大当たりや時短大当たりとしての大当たり遊技後には、打方を変更しなければいけない。しかし、大当たり遊技を第1特定作動口70への通過時と同じ打方によって遊技することができているので、遊技者が感じる操作の煩雑さは小さい。よってこのように構成しても、遊技者に操作の煩わしさを感じさせない遊技機とすることができる。なお第2形態において、確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合の大当たり遊技の開始条件を、第2流路R2上に配された第2特定作動口71への通過に変更することも可能である。
【0212】
また第2形態のパチンコ遊技機1Aでは、特別図柄確定処理(
図52)においてステップS3010,S3011,S3013を実行し、S3011又はS3013でYESにならないとS2219を実行しない。すなわち、第1特定作動口70および第2特定作動口71のうち大当たり遊技の実行開始の条件としていない方への遊技球の進入(入球)に基づいて大当たり遊技の実行を開始しない禁則制御がなされている。よって、意図しない流路への遊技球の発射に基づいて遊技が進行するのを防止することができる。また、遊技機本来の煩雑でない操作方法に従った遊技のみを提供することができる。
【0213】
また第2形態のパチンコ遊技機1Aでは、大当たり遊技の実行開始の条件が第1特定作動口70への遊技球の進入(入球)である場合には、第1流路R1への打ち込みを報知する。すなわち、表示画面7aを
図48(A)に示す画面に制御する。一方、大当たり遊技の実行開始の条件が第2特定作動口71への遊技球の進入(入球)である場合には、第2流路R2への打ち込みを報知する。すなわち、表示画面7aを
図48(B)に示す画面に制御する。従って、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している状態において、どちらの特定作動口を狙えばよいか迷うことなく遊技者は遊技球を打ち込むことができる。
【0214】
〈第3形態〉
図53に基づいて本発明に係る第3形態の遊技機について説明する。上記の第1形態では、第2流路R2に一つの第2特定作動口71を設けていた。これに対して第2形態では、
図53に示すように第2流路R2に二つの第2特定作動口171A、171Bを設けている。そして、これらの第2特定作動口171A、171Bの上流に、振分片173を有する回転体174を設けている。回転体174は図示しない電動モータ(主制御基板80に接続)によって回転駆動される。回転体174が第1の状態(
図53の実線参照)にあるとき、遊技領域3を流下する遊技球は振分片173に案内されて、第2特定作動口171Aを通過する。一方、回転体174が第2の状態(
図53の二点鎖線参照)にあるとき、遊技領域3を流下する遊技球は振分片173に案内されて、第2特定作動口171Bを通過する。
【0215】
この第3形態では、回転体174は不規則に駆動される。そのため、第2特定作動口171A又は第2特定作動口171Bのどちらへ遊技球を通過させるかを狙うことはできないようになっている。なお、回転体174の上流に多数の遊技釘を設けたりクルーンを設けたりすれば、回転体174への入球タイミングのコントロールを難しくすることができるので、特定作動口に対する振分のランダム性を増加させることができる。そしてこの第3形態では、遊技球が第2特定作動口171Aを通過した場合には10Rが選択され、遊技球が第2特定作動口171Bを通過した場合には16Rが選択されるようになってい
る。すなわち、
図34に示したラウンド数選択処理(S2214)に替えて、遊技球が第2特定
作動口171Aを通過した場合(第2特定作動口171Aに設けたセンサ(主制御基板80に接続)が遊技球を検知した場合)にはラウンドカウンタに「10」をセットし、遊技球が第2特定作動口171Bを通過した場合(第2特定作動口171Bに設けたセンサ(主制御基板80に接続)が遊技球を検知した場合)にはラウンドカウンタに「16」をセットするようになっている。
【0216】
この第3形態によれば、2つの第2特定作動口171A、171Bを備え、そのいずれに遊技球が進入(入球)したかに応じて、複数の開放パターンの中から実行を開始する大当たり遊技における開放パターンを決定することとしている。従って、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって大当たり遊技中の開閉部材(開閉部材32又はシャッター部材37)の開放パターンが決まるので、遊技領域3を流下する遊技球の行方に対する関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【0217】
また第3形態においては、第2特定作動口171Aへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン81がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を
図6(B)に示す第1開放パターン決定テーブル(
図6(B)の第2特定作動口171Aの部分)を参照して判定することで、10Rに決定するようにしてもよい。この場合、第2特定作動口171Bへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン81がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を
図6(B)に示す第2開放パターン決定テーブル(
図6(B)の第2特定作動口171Bの部分)を参照して判定することで、16Rに決定するようにしてもよい。なお、第2開放パターン決定テーブルは、第1開放パターン決定テーブルよりも開閉部材の開放回数の多い開放パターンに決定されるテーブルである。このように構成すれば、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって、数値データの判定のために参照する開放パターン決定テーブルが変わることになる。従って、特定作動口への遊技球の通過に対する遊技者の関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【0218】
さらに上記のように第3形態を変更した場合において、第2特定作動口171Aへの遊技球の通過時には、
図6(C)に示す開放パターン決定テーブルの第2特定作動口171Aの部分を参照してラウンド乱数を判定することで、13Rに決定するようにし、第2特定作動口171Bへの遊技球の通過時には、
図6(C)に示す開放パターン決定テーブルの第2特定作動口171Bの部分を参照して判定することで、10R又は16Rに決定するようにしてもよい。このように構成した場合、回転体174の動作を規則的にし、遊技者がどちらの特定作動口へ遊技球を通過させるか狙えるようにする。このように構成すれば、10Rか16Rかどちらになるのかわからない遊技興趣を楽しむか、それとも確実に13R分の賞球を得られる安心感のある当たりを楽しむかを遊技者の選択に任せることができる。
【0219】
なお第3形態およびその変更例において、第2特定作動口171Aは、第2特定作動口のうち第1群に属するものに相当し、第2特定作動口171Bは、第2特定作動口のうち第2群に属するものに相当する。第1群に属する特定作動口および第2群に属する特定作動口は、それぞれ単数であってもよいし複数であってもよい。また第3形態では、複数の第2特定作動口171A、171Bを設けたが、第1特定作動口を複数設けてもよく、第1特定作動口と第2特定作動口の両方を複数設けてもよい。これらのように構成した場合には、上記の構成を適宜変更して(つまりラウンド数や大当たりのバリエーションを適宜変更して)適用すればよい。
【0220】
〈その他の変更例〉
第1形態において第1特定作動口70への遊技球の通過時にはラウンド乱数を取得しないように構成してもよい。つまり非時短大当たりに当選した場合には、ラウンド乱数を取得するまでもなく、大当たり図柄の種類に応じて2Rであることが確定するように制御してもよい。
【0221】
また第1形態では、大当たり遊技の開始条件として定めた方でない特定作動口へ遊技球が進入(入球)しても大当たり遊技が開始しないような制御を行った(
図33参照)。これに対して、どちらの特定作動口に遊技球が進入(入球)しても大当たり遊技が開始されるような制御とした上で、各特定作動口の入口に遮蔽部材を設け、各遮蔽部材の態様の組み合わせによって、第1特定作動口70のみに遊技球が進入(入球)できる状態と、第2特定作動口71のみに遊技球が進入(入球)できる状態とをつくりだすようにしてもよい。
【0222】
より詳細には、
図33の特別図柄確定処理において、ステップS2210を省略して、権利発生中フラグがONである場合(S2203でYES)には第1特定作動口センサ70aがONであるか否か判定し(S2211)、ONでない場合には(S2211でNO)第2特定作動口センサ71aがONであるか否か判定するようにする(S2213)。そして、非時短大当たりに当選した場合には、遮蔽部材を制御して、第1特定作動口70の入口が覆われていないが第2特定作動口71の入口が覆われている状態にする。これにより、第1特定作動口70への通過に基づいてのみ大当たり遊技が開始され得るようにする。一方、非時短大当たりでない大当たりに当選した場合には、遮蔽部材を制御して、第1特定作動口70の入口が覆われているが第2特定作動口71の入口が覆われていない状態にする。これにより、第2特定作動口71への通過に基づいてのみ大当たり遊技が開始され得るようにする。
【0223】
また上述の実施形態では、特定作動口(第1特定作動口70又は第2特定作動口71)は、遊技球が進入(入球)しても賞球のない通過口(ゲート)としたが、遊技球の進入(入球)時に賞球のある入賞口としてもよい。この場合、普通入賞口27が、特定作動口を兼ねていてもよい。また、特定作動口を通過口(ゲート)により構成した場合には、ゲート28が、特定作動口を兼ねていてもよい。
【0224】
また大当たりの種類に、「潜確大当たり」を入れてもよい。潜確大当たりは、その特別遊技(大当たり遊技)中に大入賞口への入賞は見込めないが、その特別遊技後の遊技状態を高確低ベース状態にするものである。第1形態におけるパチンコ遊技機1に「潜確大当たり」を設ける場合には、その特別遊技の開始条件を、第1流路R1上に配された第1特定作動口70への通過とする。また第2形態におけるパチンコ遊技機1Aに「潜確大当たり」を設ける場合には、その特別遊技の開始条件を、第2流路R2上に配された第2特定作動口71への通過とする。潜確大当たりの後は左打ちにて遊技を進めるため、このような開始条件にすれば、遊技者によるハンドル60の操作を煩雑にしないで済むからである。
【0225】
また上述の実施形態では、特定特別図柄は大当たり図柄であったが、特定特別図柄が大当たり図柄と小当たり図柄とからなっていてもよい。すなわち、所謂小当たりを実行可能な遊技機であってもよい。
【0226】
また第1形態では、突確大当たり又は突時大当たりにおいて第1大入賞口30を開放したが、第2大入賞口35を開放することとしてもよい。
【0227】
また、権利発生中フラグ(S2204参照)を設けなくてもよい。すなわち
図33の特別図柄確定処理において、大当たりフラグON時に(S2201でYES)、非時短大当たりであれば第1特定作動口センサ70aの検知に基づき大当たり遊技を開始させ(S2210でYESのときS2211を実行し)、非時短大当たり以外の大当たりであれば第2特定作動口センサ71aの検知に基づき大当たり遊技を開始させる(S2210でNOのときS2213を実行する)ようにしてもよい。なお、特別遊技の実行開始の権利が発生している状態(権利発生状態)である期間は、大当たり図柄の停止表示から特定作動口への遊技球の通過があるまでの期間である。
【0228】
また上述の実施形態では、始動入賞装置19に第1始動口20と電チュー22とが一体として設けられていたが、第1始動口20を有する固定始動入賞装置と、電チュー22とが別体で設けられている構成としてもよい。この場合、その固定始動入賞装置又は電チュー22が、特許請求の範囲における「始動入賞手段」を構成する。
【0229】
また上述の実施形態では、確変大当たりや時短大当たりにおいて10Rが選択された場合には、開閉部材(シャッター部材37)を1R当たり最大で28秒にわたって開くラウンド遊技を10回行うように構成した。これに対して、開閉部材を1R当たり最大で28秒にわたり開くラウンド遊技を10回行ない、且つ、開閉部材を1R当たり最大で0.3秒にわたり開くラウンド遊技を6回行なうことで、実質的に10Rとしての特典を遊技者に付与するように構成してもよい。すなわち、特定作動口70への通過によって確定するラウンド数は実質ラウンド数のことであってもよい。