特許第5810403号(P5810403)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5810403
(24)【登録日】2015年10月2日
(45)【発行日】2015年11月11日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20151022BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 512A
【請求項の数】2
【全頁数】38
(21)【出願番号】特願2014-72018(P2014-72018)
(22)【出願日】2014年3月31日
(65)【公開番号】特開2015-192740(P2015-192740A)
(43)【公開日】2015年11月5日
【審査請求日】2014年10月21日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100060759
【弁理士】
【氏名又は名称】竹沢 荘一
(74)【代理人】
【識別番号】100087893
【弁理士】
【氏名又は名称】中馬 典嗣
(72)【発明者】
【氏名】片山 慎
【審査官】 古屋野 浩志
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−065872(JP,A)
【文献】 特開2013−046745(JP,A)
【文献】 特開2010−167197(JP,A)
【文献】 特開2013−188384(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを停止させるための停止操作手段と、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、前記リールを回転制御し、所定の抽選確率に基づいて、少なくとも、相対的に有利な第1役と前記第1役よりも不利な第2役とが同時に当選可能として役の当否を抽選すると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した際の前記リールにおいて停止表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて入賞に係る処理を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号の送信のみが可能な単方向通信で接続され、前記抽選の結果、少なくとも前記第1役と前記第2役とが同時当選した際、前記第1役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に実行させる特別遊技状態とする制御が可能なサブ制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別演出は、前記第1役を入賞させるための前記停止操作手段の操作手順として、少なくとも、最初に操作すべき正解第1操作及び2番目に操作すべき正解第2操作を報知可能な第1特別演出と、前記正解第1操作のみを報知可能な第2特別演出とを含み、
前記特別遊技状態は、少なくとも前記第1特別演出が実行される通常第2遊技状態と前記第2特別演出が実行されうる特別第2遊技状態とを含み、
前記メイン制御手段は、前記第1役が入賞しなかったことに基づいて、外部装置に前記通常第2遊技状態の終了状況を通知し、また、最初に操作すべきではない不正解第1操作が行われたことに基づいて、前記外部装置に前記特別第2遊技状態の終了状況を通知することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを停止させるための停止操作手段と、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、前記リールを回転制御し、所定の抽選確率に基づいて、少なくとも、相対的に有利な第1役を含む複数の役の当否を抽選すると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した際の前記リールにおいて停止表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて入賞に係る処理を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号の送信のみが可能な単方向通信で接続され、前記抽選の結果、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に実行させる特別遊技状態とする制御が可能なサブ制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別演出は、前記第1役を入賞させることができる前記停止操作手段の第1操作手順を報知可能な第1特別演出と、前記第1操作手順と共通する一部の操作手順からなる第2操作手順を報知可能な第2特別演出とを含み、
前記特別遊技状態は、少なくとも前記第1特別演出が実行される通常第2遊技状態と前記第2特別演出が実行されうる特別第2遊技状態とを含み、
前記メイン制御手段による前記サブ制御手段の状態に係る識別状態として、
通常の状態と識別する第1識別状態と、
前記第1識別状態において、前記第1役の入賞を契機に切り替わり、前記通常第2遊技状態と識別する第2識別状態と、
前記第1識別状態において、特定の役が入賞可能な前記停止操作手段の操作手順で操作が行われたことを契機に、または前記特定の役が入賞した場合に切り替わる第3識別状態と、
前記第3識別状態において、前記第1役の入賞を契機に切り替わり、前記特別第2遊技状態と識別する第4識別状態とを設け、
前記メイン制御手段は、
前記メイン制御手段が前記第2識別状態において、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役が入賞しなかったことに基づいて、前記識別状態が前記第1識別状態に切り替わるとともに、外部装置に前記通常第2遊技状態の終了状況を通知し、
前記メイン制御手段が前記第4識別状態において、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役を入賞可能な前記第1操作手順と共通する最初に操作すべき前記第2操作手順と異なった操作が行われたことに基づいて、前記識別状態が前記第1識別状態に切り替わるとともに、前記外部装置に前記特別第2遊技状態の終了状況を通知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、押下操作という)を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いてストップボタンにより各リールを停止させる押下操作が行われ、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【0003】
近年、この種の遊技機において、第1遊技状態である通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(以下、特別遊技状態ともいう)として、いわゆるボーナス状態以外に、少なくとも第1役及び第2役が同時当選した際に、所定の演出により第1役を入賞可能な操作順序を案内する特別演出を所定の条件下で実行し、遊技者が当該特別演出の操作順序に応じてストップボタンの押下操作を行うことにより第1役を入賞させて、特別演出が実行されない通常遊技状態より多くの遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム状態(以下、AT状態という)が設定される。さらにAT状態では、一般的にボーナス図柄(例えば「赤色の7」)とされている図柄の組合せが表示されたことを契機として開始し、演出態様を一般的なボーナス状態の演出態様に近似させたいわゆる疑似ボーナス状態等が設定されているものがある。
【0004】
ここで、演出に係る制御を行うとともに、第2遊技状態であるAT状態及び疑似ボーナス状態(以下、AT状態等ともいう)の制御を行うサブ制御手段は、役の抽選や払出し等の遊技の根幹をなす制御を行うメイン制御手段からの種々の信号を受信できるが、不正行為防止の観点から、メイン制御手段に対して信号を送信することができないように単方向通信で接続されている。このようにサブ制御手段から信号を受信できないメイン制御手段は、サブ制御手段により管理されているAT状態等の移行状況(開始または終了)を直接判断することができないため、いわゆるボーナス等の回数(移行回数)や遊技媒体の払出数等を管理する外部装置であるホールコンピュータに対して、AT状態等に係る情報信号(以下、AT作動信号という)を出力することができない。
【0005】
また、特許文献1に記載の遊技機は、AT状態等の開始または終了をメイン制御手段が判断可能な構成を備えている。具体的には、メイン制御手段が、特定役(第1役)に連続して入賞した回数をカウントして、特定役の入賞が所定回数に達した場合、AT作動信号の出力開始条件が満たされたとしてAT作動信号をホールコンピュータへ出力し、特定役に当選しかつ特定役に入賞しなかった(以下、非入賞という)回数をカウントして、特定役の非入賞が所定の回数に達した場合、AT作動信号の出力停止条件が満たされたとして、ホールコンピュータへ出力しているAT作動信号の出力を停止するようにしたものである。
【0006】
さらに、この種の遊技機において、疑似ボーナス中に実行されるサブゲームとして、第1役を入賞可能なストップボタンの押し順のうち、最初に操作すべき正解押し順である正解第1押し順の後に、2番目に操作すべき正解押し順である正解第2押し順で操作がされて第1役が入賞した場合を正解とし、正解するほど遊技者に有利な特典を付与する、いわゆる「押し順当てゲーム」が設けられているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2009−178190号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、上記遊技機において、疑似ボーナスにおける押し順当てゲーム中に、押し順が連続して不正解となって、第1役の非入賞の回数が所定の回数に達した場合、AT作動信号の出力停止条件が満たされたとして、出力中のAT作動信号を停止する。これにより、押し順当てゲーム終了後に、疑似ボーナスが再開し、AT作動信号の出力開始条件が満たされた場合、新たにAT作動信号をホールコンピュータへ出力するため、ホールコンピュータに対して、実質1回の疑似ボーナス状態が2回実行されたと誤認させてしまう虞がある。
【0009】
また、上記課題を解決するために、AT状態において、正解第1押し順で操作がされていれば、第1役が非入賞であっても第1役の非入賞回数をカウントしないようにして、AT作動信号の出力停止条件を厳しくすることも考えられるが、この場合、押し順当てゲーム以外のAT状態等が実際に終了した際に、AT作動信号の出力停止条件が満たされ難くなるため、AT作動信号の出力の停止が速やかに行われない、すなわち、AT状態の終了に係る通知が速やかに行われない虞もあった。
【0010】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、メイン制御手段は、サブ制御手段が管理する第2遊技状態の終了状況に係る判定の正確性を向上させるとともに、当該状況を速やかに外部装置へ認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
第1の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを停止させるための停止操作手段と、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、前記リールを回転制御し、所定の抽選確率に基づいて、少なくとも、相対的に有利な第1役と前記第1役よりも不利な第2役とが同時に当選可能として役の当否を抽選すると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した際の前記リールにおいて停止表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて入賞に係る処理を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号の送信のみが可能な単方向通信で接続され、前記抽選の結果、少なくとも前記第1役と前記第2役とが同時当選した際、前記第1役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に実行させる特別遊技状態とする制御が可能なサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別演出は、前記第1役を入賞させるための前記停止操作手段の操作手順として、少なくとも、最初に操作すべき正解第1操作及び2番目に操作すべき正解第2操作を報知可能な第1特別演出と、前記正解第1操作のみを報知可能な第2特別演出とを含み、前記特別遊技状態は、少なくとも前記第1特別演出が実行される通常第2遊技状態と前記第2特別演出が実行されうる特別第2遊技状態とを含み、前記メイン制御手段は、前記第1役が入賞しなかったことに基づいて、外部装置に前記通常第2遊技状態の終了状況を通知し、また、最初に操作すべきではない不正解第1操作が行われたことに基づいて、前記外部装置に前記特別第2遊技状態の終了状況を通知することを特徴とする。
【0012】
第1の発明において、メイン制御手段は、サブ制御手段が管理する特別遊技状態である通常第2遊技状態(例えば、後述するAT状態)では、第1役が入賞しなかったことに基づいて外部装置に通常第2遊技状態の終了状況を通知する。また、特別第2遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態)では、不正解第1操作が行われたことに基づいて、外部装置に特別第2遊技状態の終了状況を通知する。
【0013】
すなわち、メイン制御手段は、通常第2遊技状態では、正解第1操作がされない場合、また正解第1操作がされた場合であっても、その後正解第2操作がされなければ、第1役は入賞しないため、外部装置に通常第2遊技状態の終了状況を通知する。一方、特別第2遊技状態では、正解第1操作がされない(不正解第1操作がされた)場合、外部装置に特別第2遊技状態の終了状況を通知するが、正解第1操作がされれば、その後、正解第2操作がされず、第1役が入賞しない場合であっても、外部装置に特別第2遊技状態の終了状況を通知しない。
これにより、通常第2遊技状態では、変則操作(いわゆる変則打ち:不正押し順)を行うことによって、意図的に、外部装置へ通常第2遊技状態の終了状況を通知させないようにして偶然に正解第1操作がされた場合であっても、正解第2操作がされなければ、第1役に入賞せず通常第2遊技状態の終了状況が通知されるように条件を設定しているため、このような場合であっても速やかに外部装置に通常第2遊技状態の終了状況を通知することができる。
【0014】
一方、特別第2遊技状態において、例えば、いわゆる「操作手順(押し順)当てゲーム」(第1役を入賞可能な操作手段による操作手順のうち、正解第1操作後に、正解第2操作がされて第1役が入賞した場合を正解とし、正解するほど遊技者に有利な特典を付与するゲーム)を設定した場合、この操作手順当てゲームにおいて、特別演出で正解第1操作のみを案内し、その後の操作は遊技者の適当な操作に任せる。この場合、たとえ第1役が入賞しない場合であっても、特別演出に従って、少なくとも正解第1操作がされている限りは、通常第2遊技状態とは異なり外部装置に特別第2遊技状態の終了状況を通知することはない。
したがって、通常第2遊技状態または特別第2遊技状態に応じて、適宜、各遊技状態の終了状況の判定を行うことにより、当該終了状況における判定の正確性の向上を図るとともに、外部装置に当該終了状況を速やかに通知することができる。
【0015】
第2の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを停止させるための停止操作手段と、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、前記リールを回転制御し、所定の抽選確率に基づいて、少なくとも、相対的に有利な第1役を含む複数の役の当否を抽選すると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した際の前記リールにおいて停止表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて入賞に係る処理を実行するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号の送信のみが可能な単方向通信で接続され、前記抽選の結果、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に実行させる特別遊技状態とする制御が可能なサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別演出は、前記第1役を入賞させることができる前記停止操作手段の第1操作手順を報知可能な第1特別演出と、前記第1操作手順と共通する一部の操作手順からなる第2操作手順を報知可能な第2特別演出とを含み、前記特別遊技状態は、少なくとも前記第1特別演出が実行される通常第2遊技状態と前記第2特別演出が実行されうる特別第2遊技状態とを含み、前記メイン制御手段による前記サブ制御手段の状態に係る識別状態として、通常の状態と識別する第1識別状態と、前記第1識別状態において、前記第1役の入賞を契機に切り替わり、前記通常第2遊技状態と識別する第2識別状態と、前記第1識別状態において、特定の役が入賞可能な前記停止操作手段の操作手順で操作が行われたことを契機に、または前記特定の役が入賞した場合に切り替わる第3識別状態と、前記第3識別状態において、前記第1役の入賞を契機に切り替わり、前記特別第2遊技状態と識別する第4識別状態とを設け、前記メイン制御手段は、前記メイン制御手段が前記第2識別状態において、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役が入賞しなかったことに基づいて、前記識別状態が前記第1識別状態に切り替わるとともに、外部装置に前記通常第2遊技状態の終了状況を通知し、前記メイン制御手段が前記第4識別状態において、少なくとも前記第1役が当選した際、前記第1役を入賞可能な前記第1操作手順と共通する最初に操作すべき前記第2操作手順と異なった操作が行われたことに基づいて、前記識別状態が前記第1識別状態に切り替わるとともに、前記外部装置に前記特別第2遊技状態の終了状況を通知することを特徴とする。
【0016】
第2の発明において、メイン制御手段は、サブ制御手段の状態に係る識別状態として、第1識別状態(例えば、後述する疑似ボーナス判定フラグを設定していない状態やサブ制御信号を出力していない状態)と、第2識別状態(例えば、後述するAT状態の開始を判定している状態やAT作動信号の出力状態)と、第3識別状態(例えば、後述する疑似ボーナス判定フラグを設定している状態)と、第4識別状態(例えば、後述する疑似ボーナス信号の出力状態)とを有する。そして、メイン制御手段が第2識別状態(AT信号の出力状態)において、少なくとも第1役が当選した際に第1役が入賞しなかったことに基づいて、識別状態が第1識別状態(通常の状態)に切り替わるとともに、外部装置に通常第2遊技状態(AT状態)の終了状況を通知し、メイン制御手段が第4識別状態(疑似ボーナス作動信号(第2BB作動信号)の出力状態)において、少なくとも第1役が当選した際に第1役を入賞可能な停止操作手段の操作手順における最初に操作すべき操作手順と異なった操作が行われたことに基づいて、識別状態が第1識別状態(通常の状態)に切り替わるとともに、外部装置に特別第2遊技状態(疑似ボーナス状態)の終了状況を通知するようになっている。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、メイン制御手段は、サブ制御手段が管理する特別遊技状態の終了状況に係る判定の正確性を向上させるとともに、当該状況を速やかに外部装置へ認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
図2】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
図3】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
図4】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
図5】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
図6】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
図7】同じく、スロットマシンの遊技状態及びリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
図8】同じく、スロットマシンにおける遊技状態、演出状態、設定される演出フラグ、リプレイ抽選状態及びサブ有利遊技信号のそれぞれの対応関係を示す図である。
図9】同じく、スロットマシンにおけるサブ有利遊技信号の出力開始及び出力停止準備状態と各判定処理との関係を示す図である。
図10】同じく、スロットマシンの規定値抽選における抽選値(規定値)と当選確率との関係を示す図である。
図11】同じく、スロットマシンにおける疑似ボーナスに係る一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
図12】同じく、スロットマシンにおいて外部装置へサブ有利遊技信号を出力、または出力しているサブ有利遊技信号を停止するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
図13】同じく、スロットマシンにおいて外部装置へサブ有利遊技信号を出力、または出力しているサブ有利遊技信号を停止するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
図14】同じく、スロットマシンにおいて外部装置へサブ有利遊技信号を出力、または出力しているサブ有利遊技信号を停止するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
図15】同じく、スロットマシンにおいて外部装置へサブ有利遊技信号を出力、または出力しているサブ有利遊技信号を停止するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
【0020】
(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2とを備える。
【0021】
前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)から構成されるリール3の停止状態において、リール3の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするとともに表示位置(上段、中段、下段)が設定された表示窓4と、表示窓4の下方にあって、後述するクレジットされたメダルの数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
【0022】
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ9aを内蔵したメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されて電子的に貯留(以下、クレジットという)されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数(規定投入数)を押下操作によって設定(以下、ベットという)可能な操作手段であって、ベットスイッチ10aを内蔵したベットボタン10とが設けられる。また、操作部OPの垂直面には、リール3L〜3Rの回転を始動させるための開始操作手段であって、スタートスイッチ15aを内蔵するスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応し、押下操作によってリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止させることが可能な停止操作手段であって、ストップスイッチ16aをそれぞれ内蔵した、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)から構成されるストップボタン16と、メダルをクレジット可能なクレジット有効状態とクレジット不能なクレジット無効状態とを切り替えるための操作手段であるクレジット切り替えスイッチ17とが設けられる。さらには、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
【0023】
前扉2における表示窓4の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7とが設けられている。
【0024】
本実施形態のスロットマシンSは、各リール3L〜3Rにおいて表示窓4に表示される中段図柄に対して、表示窓4に対して横方向に1本の入賞判定ラインLが設定される。後述する1遊技(1回の遊技)に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である3枚が設定されることにより入賞判定ラインLが有効化される。
【0025】
(スロットマシンの内部構成)
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示略)と、後述するメイン基板100とサブ基板500(図2参照)とが設けられる。
【0026】
(スロットマシンSの遊技の概要)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ15aを作動準備状態としてスタートレバー15の操作を有効とする制御を行い、リール3L〜3Rを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインLを有効化する。続いて、遊技者がスタートレバー15の押下操作を行うと、リール3L〜3Rが始動(回転)するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ16aを作動準備状態としてストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3L〜3Rが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出される。
【0027】
なお、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく処理(所定の遊技上の処理)が完了するまでを1遊技(1ゲーム)という。
【0028】
次に、図2を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。
(メイン基板100)
本実施形態のスロットマシンSには、遊技を制御するメイン制御手段であるメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等の作動の際に発信される入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【0029】
メイン基板(メイン制御手段)100は、後述する、投入受付手段110、乱数発生手段115、内部抽選手段120、リール制御手段125、入賞判定手段130、リプレイ処理手段135、払出制御手段140、遊技状態移行制御手段145、リプレイ確率変動手段150、サブ制御状態判定手段155、信号出力手段160、通信制御手段165、メインメモリ190等を含んで構成される。
【0030】
ここで、メインメモリ190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板100の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとによって構成される。
【0031】
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ190は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段191、複数種類の抽選フラグ等が設定されるフラグ記憶手段192、リール3の停止制御に係る停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段193、入賞を判定する際に参照される入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段194、及びクレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段196、ベルを入賞させるための後述する正解押し順で操作がされた回数をカウントし、記憶するための正解押し順カウンタ198等を備える。
【0032】
(投入受付手段110)
投入受付手段110は、1遊技毎にメダル投入口9からのメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ15aを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー15への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段110は、メダル投入口9から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジット(内部貯留)されたクレジットメダルとしてメインメモリ190のクレジット記憶手段196に記憶する。
【0033】
投入受付手段110は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10が押下操作されて、ベットスイッチ10aが作動することに基づいて、規定枚数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【0034】
(乱数発生手段115)
乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲(0〜65535の整数)で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【0035】
(内部抽選手段120)
内部抽選手段120は、遊技者によるスタートレバー15の押下操作によって作動するスタートスイッチ15aから発信されたスタート信号(入力信号)に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う。具体的に、内部抽選として、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
【0036】
(内部抽選テーブル選択処理)
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
各内部抽選テーブルは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の整数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビッグボーナスBBなどの各種の役及びこれらの役に当選しない非当選(ハズレともいう)のいずれかが対応するように設定されている。
【0037】
本実施形態のスロットマシンSでは、小役として、ベル(第1役)、特殊小役(第2役)である特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、及び特殊小役D、並びにチェリーが設定されている。
【0038】
各内部抽選テーブルには、1回の内部抽選で複数種類の小役(ベル及び特殊小役)が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域である打順小役1〜5(まとめて、打順小役ともいう)が設定されている。
【0039】
具体的には、図3に示すように、当選領域である、打順小役1としてベル、及び特殊小役Bが、打順小役2としてベル、特殊小役A1、特殊小役B、及び特殊小役Dが、打順小役3としてベル、特殊小役A2、特殊小役B、及び特殊小役Dが、打順小役4としてベル、特殊小役A1、特殊小役C、及び特殊小役Dが、打順小役5としてベル、特殊小役A2、特殊小役C、及び特殊小役Dが、それぞれ各内部抽選テーブルにおいて同一の乱数値に対応づけられている。
【0040】
また、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD及び特殊リプレイが設定されており、各内部抽選テーブルには、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域であるリプレイグループ1〜3、及びボーナスリプレイが設定されている。
【0041】
具体的には、図4に示すように、当選領域である、リプレイグループ1としてリプレイA〜Dが、リプレイグループ2としてリプレイA、C、及びDが、リプレイグループ3としてリプレイB、C、及びDが、ボーナスリプレイとしてリプレイA、C及び特殊リプレイが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【0042】
ここで、後述するように、本実施形態のスロットマシンSでは、遊技状態として、非ビッグボーナス状態、ビッグボーナス内部状態、およびビッグボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定され、さらに後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、及びボーナスリプレイ高確率状態が設定されており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態及びリプレイの抽選状態に対応して複数の内部抽選テーブルの内いずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0043】
(乱数判定処理)
乱数判定処理では、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、1遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0044】
(抽選フラグ設定処理)
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190のフラグ記憶手段192に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段192が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが設けられている。ビッグボーナスBBは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役、及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【0045】
(リール制御手段125)
リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段125は、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ(図示略)を回転制御してリール3L〜3Rを回転させる。また、リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転速度が所定速度に達して定常回転となってから無効としていたストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。操作が有効となったストップボタン16L〜16Rへの押下操作に応じてストップスイッチ16aが作動することによりストップ信号(入力信号)が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段125は、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【0046】
ここで、リール制御手段125は、リール3L〜3Rを停止する際、ロジック演算により回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【0047】
(ロジック演算処理)
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてリール3L〜3Rの停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。具体的には、ストップスイッチ16aが作動してストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマが上述する停止位置の候補となる。
【0048】
本実施形態のスロットマシンSでは、「「リプレイ(リプレイA〜D、及び特殊リプレイ)>小役(ベル、チェリー、特殊小役)>ビッグボーナスBB」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
【0049】
また、内部抽選でベル及び複数の特殊小役から構成される打順小役(当選領域)が当選した場合におけるロジック演算として、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第1ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第2ロジック演算とが設定され、ロジック演算処理では、打順小役が当選した際、第1ロジック演算と第2ロジック演算とを、ストップボタン16L〜16Rの押下順序に応じて切り替える制御を行う。これにより、打順小役に含まれる特殊小役よりも払出数が多いベルを優先して入賞させることができる停止制御と、打順小役に含まれるベルよりも入賞可能な図柄組合せの数が多い特殊小役を入賞させることができる停止制御とを切り替えている。
【0050】
ここで、打順小役1〜5には、それぞれに対してベルが入賞するストップボタン16L〜16Rの正解押し順が設定されるとともに、正解押し順とは異なる順序として不正解押し順が設定されている。また、正解押し順は、ストップボタン16L〜16Rにおいて、最初に押下操作すべき正解第1押し順(正解第1操作)と、2番目に押下操作すべき正解第2押し順(正解第2操作)とから構成され(正解第1押し順後に正解第2押し順がされた時点で、残りのストップボタンに対する操作が正解第3押し順となる。)、正解第1押し順、正解第2押し順、正解第3押し順で操作がされると、正解押し順で操作がされたこととなり、ベルが入賞する。すなわち、正解押し順の確率は1/6であり、打順小役1〜5が当選した際は、1/6の確率でベルに入賞する。一方、不正解押し順には、最初に押下操作すべきではない(正解第1押し順ではない)不正解第1押し順(不正解第1操作)と、正解第1押し順で操作がされた場合であっても、2番目に押下すべきではない不正解第2押し順が設定されており、不正解第1押し順または不正解第2押し順がされた時点でベルが入賞しないように制御される。不正解押し順の確率は5/6であり、打順小役1〜5が当選した際は、5/6の確率で特殊小役が入賞する。
【0051】
具体的には、図5に示すように、ロジック演算処理では、打順小役1〜5のいずれかが当選した場合には、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作されると第1ロジック演算が行われ、ベルが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0052】
一方、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作されると第2ロジック演算が行われ、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される一連の押下順序(左1stともいう)である押し順1(左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rの順、以下ストップボタンの押し順の説明については符号と矢印のみで説明する、16L→16R→16C)では、特殊小役A1やA2が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御され、中ストップボタン16Cが最初に押下操作される一連の押下順序(中1stともいう)である押し順2(16C→16L→16R)及び押し順3(16C→16R→16L)や、右ストップボタン16Rが最初に押下される一連の押下順序(右1stともいう)である押し順4(16R→16L→16C)及び押し順5(16R→16C→16L)では、特殊小役B〜Dが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0053】
また、ロジック演算処理では、リール3L〜3Rを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大4コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン16L〜16Rの操作時点からリール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数の上限を5コマ(0〜4コマ)として入賞判定ラインL上に停止するようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
【0054】
したがって、リール3L〜3Rにおいて5コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、リプレイ図柄やベル図柄)のみで構成された役は、当選した場合、構成図柄をストップボタン16L〜16Rの操作のタイミングや操作の順序等に拘わらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインL上に引き込んで入賞可能となっている。
【0055】
一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
【0056】
ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
【0057】
また、内部抽選で複数のリプレイから構成されるリプレイグループ(当選領域)が当選した場合には、左リール3L〜3Rのうち少なくとも1のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。すなわち、リプレイグループが当選した場合は、テーブル参照処理により、回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
【0058】
(テーブル参照処理)
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
本実施形態のスロットマシンSではリプレイグループが当選した場合はテーブル参照処理により、回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
【0059】
具体的に停止制御テーブルには、リプレイの抽選フラグが、当選状態、または非当選状態に応じて、リール3L〜3Rに係る押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
図6に示すように、テーブル参照処理では、内部抽選でリプレイグループ1が当選した場合に、左1stである押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中1stである押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイCが入賞し、右1stである押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0060】
また、内部抽選でリプレイグループ2が当選した場合に、押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイAが入賞し、押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイDが入賞し、押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合にはリプレイCが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0061】
また、内部抽選でリプレイグループ3が当選した場合には、押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイBが入賞し、押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイCが入賞し、押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合にはリプレイDが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0062】
また、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合に、押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイAが入賞し、押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイCが入賞し、押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合には特殊リプレイが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
【0063】
以上のように、打順小役及びリプレイグループは、リール3L〜3Rの停止制御によりストップボタン16L〜16Rの押下順序や押下タイミングによって、入賞する役が異なる押し順役として設定されている。
【0064】
(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール3L〜3Rの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段130は、メインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3L〜3Rの全てを停止した時点での入賞判定ラインL上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する図柄組合せ判定(入賞判定)を行う。
【0065】
リール3L〜3Rの外周面には、複数種類の図柄(例えば、ベル図柄、チェリー図柄、7図柄、リプレイ図柄等(図1参照))が配列されており、入賞判定テーブルには、各リール3L〜3Rが停止した状態における入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナスBB、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、特殊リプレイ、ベル、チェリー、及び特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、及び特殊小役Dの入賞の有無が判定できるように役の入賞形態を示す図柄組合せと当該役との組合せが記憶されている(図示省略)。
【0066】
具体的には、入賞判定手段130は、入賞判定ラインL上に、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にビッグボーナスBBが、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイAが、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイBが、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイCが、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイDが、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に特殊リプレイが、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にベルが、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にチェリーが、特殊小役A1の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役A1が、特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役A2が、特殊小役Bの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役Bが、特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役Cが、特殊小役Dの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役Dが入賞したと判定される。
【0067】
本実施形態のスロットマシンSでは、入賞判定手段130の図柄組合せ判定の結果に基づいて、入賞時処理(所定の処理)が実行される。入賞時処理としては、例えば、リプレイ(リプレイA〜D及び特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、小役(ベル、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われ、ビッグボーナスBBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段145によって遊技状態を後述するビッグボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0068】
(リプレイ処理手段135)
リプレイ処理手段135は、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインLを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態、換言するとスタートレバー15の押下操作の待機状態となる。
【0069】
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段140は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、配当は特殊小役(第2役)よりもベル(第1役)の方が大きく設定されており、入賞時のメダルの払出数もベルの方が多く設定されている。
【0070】
また、クレジットメダルの記憶値が上限の「50」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に対して払い出させる払出制御処理を行う。また、払出制御手段140は、ホッパーユニット320に設けられた払出メダル検出スイッチ(図示省略)からの払出メダル検出信号(入力信号)に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0071】
一方、払出制御手段140は、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット320により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0072】
(遊技状態移行制御手段145)
遊技状態移行制御手段145は、図7に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、非ビッグボーナス状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【0073】
(非ビッグボーナス状態)
非ビッグボーナス状態は、複数種類のリプレイの抽選状態が設定される遊技状態で、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。また、非ビッグボーナス状態からはビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。
図8に示すように、非ビッグボーナス状態においては、リプレイの抽選状態(リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、ボーナスリプレイ高確率状態)に応じて内部抽選テーブルが選択される。
【0074】
(ビッグボーナス内部状態)
ビッグボーナス内部状態(BB内部状態ともいう)は、内部抽選でビッグボーナスBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。図7及び図8に示すように、ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定され、小役の当選確率が非ビッグボーナス状態と同一に設定され、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【0075】
ビッグボーナス内部状態では、ビッグボーナスBBが入賞するまでビッグボーナスBBに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスBBが入賞すると、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0076】
(ビッグボーナス状態)
ビッグボーナス状態(BB状態ともいう)は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスBBが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。図7及び図8に示すように、ビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBB、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役(特にベル)の当選確率が非ビッグボーナス状態及びボーナス内部状態よりも高く設定された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、非ビッグボーナス状態やビッグボーナス内部状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、非ビッグボーナス状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
【0077】
また、遊技状態移行制御手段145は、ビッグボーナス状態において、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、終了条件が成立したと判断して、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定された非ビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0078】
(リプレイ確率変動手段150)
リプレイ確率変動手段150は、所定条件下でリプレイの抽選状態を変動させることで、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜D及び特殊リプレイ)の当選確率を変動させる制御を行う。
【0079】
図7に示すように、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約1/3に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイの当選確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態が設定されている。また、ボーナスリプレイに属するリプレイA、リプレイB及び特殊リプレイの同時当選確率が約1/1.3に設定されるボーナスリプレイ高確率状態が設定されている。
【0080】
図7に示すように、リプレイ確率変動手段150は、非ビッグボーナス状態において初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、リプレイ低確率状態において、リプレイCが入賞したことに基づいてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態において、特殊小役A1、A2、B、Cのいずれかが入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、リプレイ低確率状態において特殊小役Dが入賞することに基づいて、ボーナスリプレイ高確率状態に設定し、ボーナスリプレイ高確率状態において特殊リプレイが入賞することに基づいて、第2リプレイ高確率状態に設定する。
【0081】
疑似ボーナス状態(第2リプレイ高確率状態)において、予め定められた遊技回数が消化されて、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたことに基づいてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定する。
【0082】
また、非ビッグボーナス状態におけるリプレイの抽選状態には拘わらず、ビッグボーナスBBが当選すること(BB内部状態に移行すること)に基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定する。ビッグボーナスBBが入賞すること(BB状態に移行すること)に基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ビッグボーナス状態(リプレイ無抽選状態)において、予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことによりビッグボーナス状態が終了することに基づいて非ビッグボーナス状態におけるリプレイ低確率状態に設定する。
【0083】
(サブ制御状態判定手段155)
サブ制御状態判定手段155は、後述するように単方向通信で接続されたサブ基板500が管理する遊技状態(演出状態)の移行状況を判定可能とし、所定の処理に基づいて、後述する信号出力手段160が出力する有利遊技信号の一つであるサブ有利遊技信号(後述するAT作動信号または疑似ボーナス作動信号(以下、第2BB作動信号という))の出力開始、または出力停止を決定する。
【0084】
具体的に、サブ制御状態判定手段155は、信号出力手段160がサブ有利遊技信号(AT作動信号または第2BB作動信号)を出力しているか否かを判定するとともに、後述する演出状態がAT状態か否かまたは疑似ボーナス状態か否かを判定し、その結果に基づいて、信号出力手段160が出力するサブ有利遊技信号を決定、または、出力中の有利遊技信号を停止させるために、疑似ボーナス判定フラグ設定処理、条件判定処理、信号設定・解除処理を行う。
【0085】
ここで、AT状態(通常第2遊技状態)は、打順小役が当選した場合に、後述する特別演出が行われ、遊技者が特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、特別演出が行われない状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態(特別遊技状態)である。
また、疑似ボーナス状態(特別第2遊技状態)は、一般的にボーナス図柄(例えば「赤色の7」)とされている図柄組合せで構成された特殊リプレイが入賞、すなわち、赤色の7図柄の図柄組合せが表示されたことを契機として移行し、演出態様を一般的なボーナス状態の演出態様に近似させた演出状態であって、AT状態と同様、特別演出が行われるとともに、後述するサブゲームが設定された演出状態(特別遊技状態)である。
【0086】
(疑似ボーナス判定フラグ設定処理)
サブ制御状態判定手段155は、後述する疑似ボーナス抽選に当選して、特殊リプレイが入賞して疑似ボーナス状態へ移行したことをメイン基板100側で判定可能とすべく、疑似ボーナスフラグを設定する。
【0087】
具体的には、図6に示すように、サブ制御状態判定手段155は、ボーナスリプレイが当選した際、右1stでストップボタン16が押下操作されたことに基づいて、フラグ記憶手段192の判定フラグ記憶領域(図示省略)に疑似ボーナス判定フラグをセットし、左1stでストップボタン16が押下操作されたことに基づいて、フラグ記憶手段192にセットされた疑似ボーナス判定フラグをクリアする。なお、中1stでストップボタン16が押下操作された場合は、いずれの処理も行わない。
【0088】
ボーナスリプレイ当選時には、右1stでストップボタン16が押下操作されたことに基づいて特殊リプレイが入賞して疑似ボーナス状態に移行するため、疑似ボーナス判定フラグをセットすることによって、疑似ボーナス状態に移行したことを示す。
【0089】
なお、疑似ボーナス判定フラグは、上述の抽選フラグ(持越可能フラグや持越不可フラグ)や、後述する疑似ボーナス演出フラグ等とは無関係に設定されるものであって、サブ制御状態判定手段155の疑似ボーナス判定フラグ設定(消去)処理によってセットまたはクリアされる。
【0090】
(条件判定処理)
図9に示すように、サブ制御状態判定手段155は、信号出力手段160が外部装置であるホールコンピュータHCへ出力するサブ有利遊技信号の出力開始条件または出力停止条件を満たすか、否かを判定する条件判定処理を行う。
【0091】
条件判定処理では、第1判定処理、第2判定処理、第3判定処理が行われる。第1判定処理及び第2判定処理により、演出状態に応じて必要な処理を決定し、第3判定処理により、演出状態の移行状況(開始状況や終了状況)を判定する。
【0092】
(第1判定処理)
第1判定処理は、条件判定処理において最初に行われる処理であって、サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理として、信号出力手段160がサブ有利遊技信号を出力しているか否かを判定する。また、当該判定の結果、サブ有利遊技信号を出力している場合は、さらに、その出力しているサブ有利遊技信号が第2BB作動信号か否か(AT作動信号か)を判定する。
サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理により、サブ有利遊技信号が出力されていないと判定した場合は、サブ有利遊技信号の出力開始に係る処理を行うことを決定し、一方、出力されている信号が第2BB作動信号と判定した場合は、第2BB作動信号の出力停止に係る処理を行うことを決定し、出力されている信号がAT作動信号と判定した場合は、AT作動信号の出力停止に係る処理を行うことを決定する。
【0093】
(第2判定処理)
また、第2判定処理は、第1判定処理においてサブ有利遊技信号を出力してないと判定された場合に行われる処理であって、サブ制御状態判定手段155は、第2判定処理として、上述の疑似ボーナス判定フラグがフラグ記憶手段192の判定フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブ制御状態判定手段155は、第2判定処理により、疑似ボーナス判定フラグがセットされていると判定した場合は、第2BB作動信号の出力開始に係る処理を行うことを決定し、疑似ボーナス判定フラグがセットされていないと判定した場合は、AT作動信号の出力開始に係る処理を行うことを決定する。
【0094】
(第3判定処理)
また、第3判定処理は、少なくとも第1判定処理後に行われる処理であって、サブ制御状態判定手段155は、第3判定処理として、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、ストップボタン16L〜16Rの押し順を判定する。
具体的には、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、第1判定処理(または第2判定処理)の結果に応じて、正解押し順で連続して(不正解押し順で操作が行われることなく)所定回数(例えば2回)操作が行われたか否かを判定し、また、不正解押し順で操作が行われたか否かを判定し、また、不正解第1押し順の操作が行われたか否かを判定する。
第3の判定処理により、現状の演出状態をAT状態、疑似ボーナス状態が開始または終了したこと(開始状況または終了状況)を判定する。
【0095】
(演出状態の移行状況に係る判定基準)
第3判定処理による演出状態の移行状況に係る判定基準について説明する。
本実施形態のスロットマシンSでは、後述するように、不正押し順ペナルティを発生させることにより、遊技者は通常演出状態等において、正当押し順である左1stでリール3L〜3Rを停止させる動機づけを遊技者に与えることができる。これにより、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選しかつ正解押し順(中1stまたは右1stの押し順2〜5のうちのいずれか)でストップボタン16L〜16Rの操作が行われた場合に、特別演出に応じて操作が行われたことに基づいてベルが入賞したものと考えられるため、演出状態がAT状態に移行したと考えられる。
【0096】
なお、内部抽選で打順小役1が当選した際、正解押し順(左1st)で連続して(不正解押し順で操作が行われることなく)所定回数(例えば2回)操作が行われた場合は、通常演出状態であっても正解押し順(左1st)での操作が可能であるため、第3判定処理の判定基準の対象外となっている。
【0097】
一方、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選しかつ不正解押し順(左1st)でストップボタン16L〜16Rの操作が行われた場合に、演出状態がベルを入賞させるための操作態様を報知する特別演出が行われない通常演出状態等であると、換言すると、AT状態が終了したと考えられる。
【0098】
また、疑似ボーナス状態においては、サブゲームとしていわゆる押し順当てゲームが設定されており、正解第1押し順のみを特別演出で報知し、残り2つのストップボタンの押下順序(2択)を正解させることにより、遊技者に有利となる特典を付与可能な遊技仕様となっているため、少なくとも、正解第1押し順で操作がされていれば、押し順当てゲーム(疑似ボーナス状態)が継続しているものと考え、正解第1押し順で操作がされなかった場合に特別演出が行われない通常演出状態(非AT状態)であると、換言すると、押し順当てゲーム(疑似ボーナス状態)が終了したと考えられる。
以上のような判定基準に基づいて、サブ制御状態判定手段155は、第3判定処理を行っている。
【0099】
ここで、説明の便宜上、サブ制御状態判定手段155による第1判定処理〜第3判定処理の組合せの結果を、信号出力手段160によるサブ有利遊技信号の出力開始または出力停止の準備状態(以下、単に準備状態という)として、サブ有利遊技信号の出力開始準備状態、AT作動信号の出力停止準備状態、第2BB作動信号の出力停止準備状態を設定する。すなわち、構造上、これらの準備状態を示すためのフラグ等は設定されることはない。
後述する信号設定・解除処理は、これらの準備状態に応じて実行される。
【0100】
(サブ有利遊技信号の出力開始準備状態に係る処理)
図9に示すように、サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理において、信号出力手段160によりサブ有利遊技信号が出力されていない(非出力中)と判定し、第2判定処理において、疑似ボーナス判定フラグが設定されていない(非設定中)と判定し、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、正解押し順で連続して(不正解押し順で操作が行われることなく)例えば2回操作が行われたと判定した場合は、便宜的に、準備状態をAT作動信号の出力開始準備状態とする。
【0101】
また、サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理において、信号出力手段160によりサブ有利遊技信号が出力されていないと判定し、第2判定処理において、疑似ボーナス判定フラグが設定されていると判定し、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、正解押し順で連続して(不正解押し順で操作が行われることなく)例えば2回操作が行われたと判定した場合は、便宜的に、準備状態を第2BB作動信号の出力開始準備状態とする。
なお、サブ有利遊技信号の出力開始準備状態に係る処理の場合、第2判定処理と第3判定処理の順番を入れ替えてもよい。
【0102】
具体的には、サブ制御状態判定手段155は、第3判定処理において、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが操作されることに基づいて、正解押し順カウンタ198のカウント値をインクリメントするカウント処理を行う。そして、ベルを入賞させるための正解押し順で操作がされて、カウント値が「1」となった場合、その後の遊技で打順小役2〜5が当選し、正解押し順で操作がされると、カウント処理が行われ、カウント値が「2」となるが、不正解押し順で操作がされると、カウント値を「0」とする初期化処理を行う。すなわち、打順小役2〜5が当選した際は、連続して(不正解押し順で操作することなく)正解押し順で操作することによって、カウント値を累積することができる。この連続性にはリプレイ等他の役の当選等は影響を及ぼすことはない。
また、サブ制御状態判定手段155は、正解押し順カウンタ198のカウント値が「2」となったことに基づいて、カウント値を「0」とする初期化処理を行う。
【0103】
(AT作動信号の出力停止準備状態に係る処理)
図9に示すように、サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理において、信号出力手段160によりAT作動信号が出力中と判定し、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、不正解押し順(左1st)で操作が行われた場合は、便宜的に、準備状態をAT作動信号の出力停止準備状態とする。
【0104】
(第2BB作動信号の出力停止準備状態に係る処理)
サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理において、信号出力手段160により第2BB作動信号が出力中と判定し、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した際、不正解第1押し順の操作が行われた場合は、便宜的に、準備状態を第2BB作動信号の出力停止準備状態とする。
【0105】
(信号設定・解除処理)
サブ制御状態判定手段155は、条件判定処理の結果に基づいて、有利遊技信号の出力の開始または停止に係る送信フラグをフラグ記憶手段192の送信フラグ記憶領域(図示省略)にセットまたはクリアする信号設定・解除処理を行う。
【0106】
サブ制御状態判定手段155は、条件判定処理の結果、準備状態が、AT作動信号の出力開始準備状態となっている場合は、AT作動信号に係る送信フラグをセットし、AT作動信号の出力停止準備状態となっている場合は、AT作動信号に係る送信フラグをクリアする。また。第2BB作動信号の出力開始準備状態となっている場合は、第2BB作動信号に係る送信フラグをセットし、第2BB作動信号の出力停止準備状態となっている場合は、第2BB作動信号に係る送信フラグをクリアする。
【0107】
すなわち、図5に示すように、正解押し順または正解第1押し順で操作された場合は、送信フラグの設定を維持し、それ以外の、不正解押し順または不正解第1押し順で操作された場合は、設定している送信フラグをクリアする。
【0108】
このような構成とすることにより、サブ制御状態判定手段155は、メイン基板100がサブ基板500からの信号の受信が制限されている通信環境(単方向通信)であっても、AT状態及び疑似ボーナス状態の開始または終了の判定を行うことができる。
また、サブ基板500が管理する遊技態様が異なるAT状態及び疑似ボーナス状態であっても、出力中のAT作動信号または第2BB作動信号の出力停止条件を互いに異ならせることによって、各演出状態に合わせた判定を行うことができ、各演出状態の終了の判断の正確性を向上することができる。
【0109】
(信号出力手段160)
信号出力手段160は、遊技状態移行制御手段145及びサブ制御状態判定手段155における所定の処理に基づいて、ビッグボーナスに係る情報を含むビッグボーナス作動信号(以下、第1BB作動信号という)、後述する演出状態おけるAT状態に係る情報を含むAT作動信号、及び演出状態における疑似ボーナス状態に係る情報を含む第2BB作動信号から構成される有利遊技作動信号を外部装置であるホールコンピュータHCへ向けて出力するため手段である。
【0110】
具体的には、信号出力手段160は、ビッグボーナスBBが入賞した場合(遊技状態移行制御手段145がビッグボーナス状態へ移行を制御した場合)には、第1BB作動信号を出力し、ビッグボーナスが終了した場合(遊技状態移行制御手段145がビッグボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合)には、第1BB作動信号の出力を停止する。
【0111】
また、信号出力手段160は、サブ制御状態判定手段155によりAT作動信号に係る送信フラグがセットされたことに基づいて、演出状態がAT状態である旨の情報が含まれるAT作動信号を出力する。AT作動信号の出力を開始することによって、演出状態がAT状態へ移行したことをホールコンピュータHCに認識させることができる。
また、サブ制御状態判定手段155によりAT作動信号に係る送信フラグがクリアされたことに基づいて、AT作動信号の出力を停止する。AT作動信号の出力を停止することによって、演出状態がAT状態ではないこと、換言するとAT状態が終了したことをホールコンピュータHCに認識させることができる。
【0112】
信号出力手段160は、サブ制御状態判定手段155により第2BB作動信号に係る送信フラグがセットされたことに基づいて、演出状態が疑似ボーナス状態である旨の情報が含まれる第2BB作動信号を出力する。第2BB作動信号の出力を開始することによって、演出状態が疑似ボーナス状態へ移行したことをホールコンピュータHCに認識させることができる。
また、サブ制御状態判定手段155により第2BB作動信号に係る送信フラグがクリアされたことに基づいて、第2BB作動信号の出力を停止する。第2BB作動信号の出力を停止することによって、演出状態が疑似ボーナス状態ではないこと、換言すると疑似ボーナス状態が終了したことを、ホールコンピュータHCに認識させることができる。
【0113】
このように、信号出力手段160が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板(図示省略)を介して、遊技ホールに設置されたスロットマシンSの上方に備えられているデータ表示装置(図示省略)に入力される。そして、データ表示装置の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。さらに、有利状態作動信号は、データ表示装置を介してホールコンピュータHCに出力される。
【0114】
このような構成とすることにより、信号出力手段160は、サブ制御状態判定手段155によるAT作動信号または第2BB作動信号の出力の開始または停止の決定に基づいてホールコンピュータHCにAT状態または疑似ボーナス状態に係る情報を送信することができる。
【0115】
(通信制御手段165)
通信制御手段165は、複数種類の信号をサブ基板500へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段165は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板500へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板500に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段165は、遊技状態移行制御手段145が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板500へ送信することによって、サブ基板500に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
【0116】
本実施形態のスロットマシンSにおいては、上述のようにメイン基板100とサブ基板500との間では、通信制御手段165によるメイン基板100からサブ基板500への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板500からメイン基板100への信号を送信できないように通信接続されている。
【0117】
(サブ基板500)
サブ基板(サブ制御手段)500は、メイン基板100からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部5に係る表示演出、スピーカ6に係る音響演出、演出ランプ7に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【0118】
図2に示すように、サブ基板500は、後述する、演出フラグ設定手段505と、演出制御手段510と、規定値管理手段520と、AT管理手段530と、疑似ボーナス管理手段540と、サブメモリ550とを含んで構成されている。
【0119】
サブメモリ550は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段552と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段554と、後述する第2AT抽選の実行契機に係る規定値を記憶し、数え上げる(カウントするともいう)規定値カウンタ555と、AT状態の遊技(以下、AT遊技ともいう)回数を記憶し、数え上げるためのAT終了判定カウンタ556と、疑似ボーナス状態の遊技(以下、疑似ボーナス遊技ともいう)回数を記憶し、数え上げるための疑似ボーナス終了判定カウンタ557とを含んで構成される。
【0120】
(演出フラグ設定手段505)
演出フラグ設定手段505は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグは遊技状態に応じて設定される。
図8に示すように、具体的に演出状態フラグの設定状態(以下、演出状態ともいう)として、非ビッグボーナス状態に対応する演出フラグである、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ATフラグが設定されるAT状態、疑似ボーナス準備演出フラグが設定される疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス当選演出フラグが設定される疑似ボーナス当選状態、及び疑似ボーナス演出フラグが設定される疑似ボーナス状態が設定されており、BB内部状態に対応する演出フラグであるBB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(以下、BB当選演出状態ともいう)が設定されており、BB状態に対応する演出フラグであるBB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(以下、BB演出状態ともいう)が設定されている。これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ550の演出状態フラグ記憶手段552に設定される。
【0121】
演出フラグ設定手段505は、通信制御手段165から送信された遊技状態通知信号や後述するAT管理手段530によるにAT抽選の結果、疑似ボーナス管理手段540による疑似ボーナス抽選の結果等に基づいて、複数の演出フラグから1の演出フラグを設定することによって演出状態の管理を行う。
【0122】
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、サブメモリ550の演出テーブル記憶手段554の演出テーブルに記憶されている演出状態に応じた演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
具体的には、演出制御手段510は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16Rへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【0123】
(通常演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態である(通常演出フラグが設定されている)場合に、スロットマシンSに設定されているキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態、または疑似ボーナス状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。
なお、遊技状態が非ビッグボーナス状態で、かつ演出状態が通常演出状態のことを通常遊技状態(第1遊技状態)という。
【0124】
(BB当選演出状態、BB演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態がBB当選演出状態である(BB当選演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を告知する。
また、演出制御手段510は、演出状態がBB演出状態である(BB演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
【0125】
(AT状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態がAT状態である(ATフラグが設定されている)場合に、同時当選した複数種類の役が当選した際、複数種類の役のうち予め定められた役等を入賞可能とするための操作順序を案内する特別演出(第1特別演出、第3特別演出)を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
【0126】
具体的には、演出制御手段510は、特別演出として、AT状態において内部抽選で打順小役1〜5のいずれかが当選した場合、当選した打順小役に含まれるベル及び複数の特殊小役のうち、ベルを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(正解押し順)を報知する第1特別演出を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
【0127】
また、演出制御手段510は、AT状態において内部抽選でリプレイグループ1〜3及びボーナスリプレイのいずれかが当選した場合にリプレイCを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第3特別演出を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
【0128】
第1特別演出または第3特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたはプレイCを入賞させるためにストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、リール3L〜3Rの下方に設けたランプ(図示省略)を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン16L〜16Rの押下順序を、音声をスピーカ6から出力させたりすることができる。
【0129】
したがって、AT状態(通常第2遊技状態)は、打順小役が当選した場合に、遊技者が第1特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、通常演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態である。
【0130】
また、AT状態では、リプレイグループ1〜3及びボーナスリプレイのいずれかが当選した場合に、遊技者が第3特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、リプレイCを入賞させることができ、その結果、図7に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行するため、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に設定されるアシストリプレイタイム状態(ART状態ともいう)となって、遊技を行う際、さらにメダルが消費し難くなることにより有利な遊技状態となる。
なお、遊技状態が非ビッグボーナス状態で、かつ演出状態がAT状態のことをAT遊技状態という。
【0131】
(疑似ボーナス準備状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス準備状態(疑似ボーナス準備演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態及びAT状態とは異なる特別な演出態様で、特殊演出のうち第1特殊演出を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
ここで、特殊演出とは、最終的に特殊リプレイを入賞させるための演出であって、第1特殊演出と第2特殊演出とから構成される。第1特殊演出は、打順小役2〜5が当選した際に、特殊小役Dを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する演出である。すなわち、疑似ボーナス準備状態では、第1特殊演出を実行することによって、打順小役2〜5が当選した際に特殊小役Dを入賞させやすい状態となっている。
【0132】
(疑似ボーナス当選状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス当選状態(疑似ボーナス当選演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態及びAT状態とは異なるがビッグボーナス当選演出状態で行われる演出と近似した特別な演出態様で、第2特殊演出を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。第2特殊演出は、ボーナスリプレイが当選した際に、特殊リプレイを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(押し順4または5)を報知する演出である。すなわち、疑似ボーナス当選状態では、第2特殊演出を実行することによって、ボーナスリプレイが当選した際に、特殊リプレイを入賞させやすい状態となっている。
【0133】
第1特殊演出または第2特殊演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊小役Dまたは特殊リプレイを入賞させるためにストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、リール3L〜3Rの下方に設けたランプ(図示省略)を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン16L〜16Rの押下順序を、音声をスピーカ6から出力させたりすることができる。
【0134】
(疑似ボーナス状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス状態である(疑似ボーナス演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態及びAT状態とは異なるがビッグボーナス演出状態で行われる演出と近似した特別な演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出、及び第3特別演出)を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
【0135】
具体的には、演出表示部5に表示される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像をAT状態の演出画像と異なる態様としたり(例えば、AT状態では水をモチーフとした形状や色彩等、疑似ボーナス状態では火をモチーフとした形状や色彩等)、スピーカ6から出力される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声の声色等を異なる態様としたりする(例えば、AT状態では男性の声、疑似ボーナス状態では女性の声)。また、背景画像をAT状態と異なるようにする(例えば、AT状態では寒色系の色を採用し、疑似ボーナス状態では暖色系の色を採用する)。
このように、疑似ボーナス状態は、演出態様がAT状態と異なるが、サブ基板500が管理する演出状態である点、及び第1特別演出、第3特別演出が実行される点でAT状態と遊技仕様は共通する。
【0136】
さらに、疑似ボーナス状態では、演出制御手段510は、サブゲームである押し順当てゲームにおいて、特別演出として、疑似ボーナス状態において内部抽選で打順小役1〜5のいずれかが当選した場合、正解第1押し順のみを報知する第2特別演出を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
なお、遊技状態が非ビッグボーナス状態で、かつ演出状態が疑似ボーナス状態のことを疑似ボーナス遊技状態という。
【0137】
(不正押し順ペナルティ)
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態がAT状態または疑似ボーナス状態である場合に、内部抽選において打順小役が当選した際、正解押し順を報知する第1特別演出が実行されるが、演出状態がAT状態または疑似ボーナス状態ではない遊技において、中1stや右1st(押し順2〜5)でリール3L〜3Rを停止させる操作が行われた場合に、演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティ(例えば、後述する規定値カウンタに対するカウント処理を一定期間停止する)を発生させている。したがって、演出状態がAT状態または疑似ボーナス状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく左1st(押し順1)でリール3L〜3Rを停止させる操作をしようとする動機付けを遊技者に与えることができる。
【0138】
さらに、内部抽選で、打順小役2〜5の当選時は不正解押し順において押し順1の停止順序で操作が行われた場合にメダルの払出数が例えば1枚の特殊小役が入賞するため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【0139】
また、演出状態が疑似ボーナス準備状態である場合に、内部抽選で打順小役2〜5が当選した際、特殊小役Dの入賞を案内する第1特殊演出、または演出状態が疑似ボーナス当選状態である場合に、内部抽選でボーナスリプレイが当選した際、特殊リプレイの入賞を案内する第2特殊演出が、それぞれ実行されるが、演出状態が疑似ボーナス準備状態または疑似ボーナス当選状態ではない遊技において中1stや右1st(押し順2〜5)でリール3L〜3Rを停止させる操作が行われた場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。したがって、演出状態が疑似ボーナス準備状態または疑似ボーナス当選状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく左1st(押し順1)でリール3L〜3Rを停止させる操作をしようとする動機付けを遊技者に与えることができる。
【0140】
なお、疑似ボーナス準備状態ではない場合に、内部抽選で打順小役2〜5が当選した際に、不正押し順で偶然に特殊小役Dを入賞させたとしても、リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態をボーナスリプレイ高確率状態に設定する制御は行わない。
また、疑似ボーナス当選状態ではない場合に、内部抽選でボーナスリプレイが当選した際に、不正押し順で偶然に特殊リプレイを入賞させたとしても、リプレイ確率変動手段150はリプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定する制御は行わない。
【0141】
また、このようなペナルティを発生させることによって、演出状態がAT状態または疑似ボーナス状態ではない遊技において中1stや右1st(押し順2〜5)でリール3L〜3Rを停止させる操作を抑制することができるため、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選しかつ正解押し順(押し順2〜5のうちのいずれか)で操作が所定回数(例えば2回)行われたことを、AT状態または疑似ボーナス状態の開始判定基準とすることによって、演出状態における移行状況の判定の正確性を向上させることができる。
また、第3判定処理において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選しかつ不正解押し順または不正解第1押し順で操作が行われたことを、AT状態または疑似ボーナス状態の終了判定基準とすることによって、演出状態における移行状況の判定の正確性を向上させることができる。
【0142】
(規定値管理手段520)
規定値管理手段520は、後述する第2AT状態への移行契機となる規定値に係る処理として、規定値抽選、規定値設定処理、及び規定値カウント処理を行う。
【0143】
(規定値抽選)
規定値管理手段520は、AT状態の終了を契機として、第2AT状態の開始契機に係る遊技回数(規定値)を決定するための規定値抽選を行う。規定値抽選では、規定値用乱数値(0〜32767の整数値)のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている規定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図10に示すように、規定値抽選テーブルでは、例えば、規定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が1%になるように設定された「200」、当選確率が4%になるように設定された「500」、当選確率が10%になるように設定された「600」、「700」、当選確率が25%になるように設定された「800」、「900」、「1000(天井値)」が規定値として設定されている。
【0144】
(規定値設定処理)
規定値管理手段520は、規定値抽選で当選した規定値を規定値カウンタ555のカウント値に設定する規定値設定処理を行う。規定値設定処理では、例えば、規定値抽選の結果、「200」が当選したことに基づいて、規定値カウンタ555のカウント値に「200」を設定する。
【0145】
(規定値カウント処理)
規定値管理手段520は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、規定値カウンタ555のカウント値をデクリメントする規定値カウント処理を行う。規定値カウント処理は、規定値設定処理後、すなわち、AT状態が終了した遊技の次の遊技から、規定値カウンタ555のカウント値が「0」になるまで継続して行われる。
すなわち、規定値カウンタ555のカウント値に「200」が設定された場合、AT状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスBBに当選、入賞することなく遊技回数が「200」に達するまで規定値カウント処理は行われる。このように、遊技回数が「200」に達したこと、換言すると、規定値カウンタ555のカウント値が「0」に達したことに基づいて、後述するAT管理手段530は、第2AT抽選を行う。
【0146】
(AT管理手段530)
AT管理手段535は、AT状態への移行等に係る処理であるAT抽選、初期値(遊技回数)設定処理、及びAT終了判定カウンタ556のカウント処理を行う。
【0147】
(第1AT抽選)
AT管理手段530は、内部抽選で特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、AT状態への移行に係る抽選(第1AT抽選)を行う。
具体的には、第1AT抽選では、AT抽選用乱数値(0〜32767の整数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、第1AT抽選において、「通常当選」の確率は25%、「特別当選」の確率は5%、「はずれ」の確率は70%となるように設定されている。
【0148】
(第2AT抽選)
また、AT管理手段530は、規定値カウンタ555のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して1つの当選態様を判定する第2AT抽選を行う。第2AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、第2AT抽選において、「通常当選」の確率は20%、「特別当選」の確率は80%となるように設定されている。すなわち、第2AT抽選は必ず当選するようになっている。
【0149】
そして、演出フラグ設定手段505は、第1AT抽選または第2AT抽選の結果、当選(通常当選、または特別当選)した場合は、演出状態フラグ記憶手段551に設定された通常演出フラグをクリアし、ATフラグを設定し、次の遊技からAT状態を開始させる制御を行う。
【0150】
(AT初期値設定処理)
AT管理手段530は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ556のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンSにおいて、AT抽選の結果が「通常当選」の場合は、AT終了判定カウンタ556に、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、AT終了判定カウンタ556に、300回分の遊技に相当するカウント値として「300」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、AT管理手段530は、AT状態の遊技において、内部抽選で特定役が当選したことを契機として、AT終了判定カウンタ556のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのAT加算抽選を行う。
【0151】
(AT終了判定カウンタのカウント処理)
AT管理手段530は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ556のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。AT終了判定カウンタ556のカウント処理は、ATフラグが設定された遊技の次回の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
【0152】
演出フラグ設定手段505は、AT終了判定カウンタ556のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されているATフラグをクリアして通常演出フラグをセットしてAT状態を終了させる制御を行う。すなわち、AT終了判定カウンタ556のカウント値に「50」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限りAT遊技を50回消化することでAT状態が終了する。
【0153】
また、演出フラグ設定手段505は、AT状態での遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されたATフラグをクリアしてBB演出フラグを設定し、AT管理手段530は、AT終了判定カウンタ556の値を初期値にリセットする。なおAT状態での遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合に、AT終了判定カウンタ556の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回のAT状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【0154】
(疑似ボーナス管理手段540)
疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス状態への移行等に係る処理である疑似ボーナス抽選、初期値(払出数)設定処理、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント処理、を行う。
【0155】
(疑似ボーナス抽選)
疑似ボーナス管理手段540は、内部抽選で特定役であるスイカ等が当選したことに基づいて、疑似ボーナス状態への移行に係る抽選(疑似ボーナス抽選)を行う。
具体的には、疑似ボーナス抽選では、疑似ボーナス抽選用乱数値(0〜32767の整数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルと比較して、疑似ボーナス抽選に当選したか否かを判定する。疑似ボーナス抽選テーブルでは、例えば、疑似ボーナス抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、疑似ボーナス抽選において、「通常当選」の確率は10%、「特別当選」の確率は3%、「はずれ」の確率は87%となるように設定されている。
【0156】
そして、演出フラグ設定手段505は、疑似ボーナス抽選に当選(通常当選、または特別当選)したことに基づいて、疑似ボーナス準備演出フラグを設定して、疑似ボーナス準備状態とする。
演出制御手段510は、疑似ボーナス準備状態において、打順小役2〜5が当選した際、第1特殊演出を実行して、特殊小役Dを入賞させるための操作を促す。
【0157】
また、リプレイ確率変動手段150は、遊技者の操作により特殊小役Dに入賞したことを契機として、リプレイの抽選状態を、ボーナスリプレイ高確率状態に設定し、演出フラグ設定手段505は、ボーナスリプレイ高確率状態に設定されたことに基づいて、疑似ボーナス当選演出フラグを設定して、疑似ボーナス当選状態とする。
そして、演出制御手段510は、疑似ボーナス当選状態において、ボーナスリプレイが当選した際、第2特殊演出を実行して、特殊リプレイを入賞させるための操作を促す。
【0158】
また、リプレイ確率変動手段150は、遊技者の操作により特殊リプレイに入賞したことを契機として、リプレイの抽選状態を、第2リプレイ高確率状態に設定し、演出フラグ設定手段505は、第2リプレイ高確率状態に設定されたことに基づいて、疑似ボーナス演出フラグを設定して、疑似ボーナス状態を開始する。
【0159】
(疑似ボーナス初期値設定処理)
疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス抽選に当選したことに基づいて、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンSにおいて、疑似ボーナス抽選の結果が「通常当選」の場合は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557に、30回分の遊技に相当するカウント値として「30」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557に、100回分の遊技に相当するカウント値として「100」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス状態の遊技において、内部抽選で特定役(チェリーやスイカ)が当選したことを契機として、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値に所定の加算値を上乗せするための疑似ボーナス加算抽選を行う。
【0160】
(疑似ボーナス終了判定カウンタのカウント処理)
疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス状態において遊技が行われる毎に疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント処理は、疑似ボーナス演出フラグが設定された遊技の次回の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
【0161】
演出フラグ設定手段505は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値が「0」に達したことに基づいて、疑似ボーナス状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている疑似ボーナス演出フラグをクリアして通常演出フラグをセットして疑似ボーナス状態を終了させる制御を行う。すなわち、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値に「30」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限り疑似ボーナス状態の遊技を30回消化することにより疑似ボーナス状態が終了する。
【0162】
また、AT状態と同様、演出フラグ設定手段505は、疑似ボーナス遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にも疑似ボーナス状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定された疑似ボーナス演出フラグをクリアしてBB演出フラグを設定し、疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557の値を初期値にリセットする。なお疑似ボーナス遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合に、疑似ボーナス終了判定カウンタ557の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回の疑似ボーナス状態において残りのメダルを払出すことにより疑似ボーナス状態を終了させるようにしてもよい。
【0163】
これにより、ビッグボーナス状態の演出態様に近似したサブ基板500が管理する演出状態を、AT状態と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
【0164】
(サブゲーム抽選)
疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス状態において、内部抽選で特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、いわゆる押し順当てゲームであるサブゲーム状態へ移行するか否か決定するサブゲーム抽選を行う。サブゲーム状態では、演出制御手段510は、予め定められた所定遊技期間(例えば5ゲーム)、打順小役が当選した際に、第1特別演出の代わりに第2特別演出を行う。すなわち、正解第1押し順のみを報知して、正解第2押し順は報知しない。また、サブゲーム状態では、ベルが入賞したことに基づいて、後述するAT管理手段530は、疑似ボーナス準備状態の前が非AT状態のときは第1AT抽選を行い、AT状態のときはAT加算抽選を行い遊技者に有利な特典を付与可能となっている。このようにサブゲーム状態を設定することにより、遊技者は、第2特別演出に従って、正解第1押し順を行った後、1/2の確率でベルを入賞させ、かつ第1AT抽選またはAT加算抽選が行われることを期待して、残りのストップボタン16の押下操作を行うことができ、遊技性が向上する。
【0165】
(疑似ボーナスに係る一連の処理フロー)
図11に示すように、疑似ボーナス管理手段557は、内部抽選でスイカが当選したことに基づいて、疑似ボーナス状態への移行に係る疑似ボーナス抽選を行う(S100)。そして、疑似ボーナス抽選の結果当選した場合は(S105でYES)、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に疑似ボーナス準備演出フラグをセットして(S110)、疑似ボーナス準備状態を開始する。
【0166】
疑似ボーナス準備状態において、内部抽選で打順小役2〜5のいずれかが当選した場合(S115でYES)、演出制御手段510により第1特殊演出が実行され(S120)、遊技者が第1特殊演出に従った操作を行うことにより特殊小役Dが入賞すると(S125でYES)、リプレイ確率変動手段135は、非ボーナス状態におけるリプレイの抽選状態をボーナスリプレイ高確率状態に設定する(S130)。そして、演出フラグ設定手段は、リプレイの抽選状態がボーナスリプレイ高確率状態に設定されたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段552の疑似ボーナス準備演出フラグをクリアして、疑似ボーナス当選演出フラグをセットして(S135)、疑似ボーナス当選状態を開始する。
【0167】
疑似ボーナス当選状態において、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合(S140でYES)、演出制御手段510により第2特殊演出が実行され(S145)、遊技者が第2特殊演出に従った操作を行うことにより特殊リプレイが入賞すると(S150でYES)、リプレイ確率変動手段135は、非ボーナス状態におけるリプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定する(S155)。そして、演出フラグ設定手段は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段552の疑似ボーナス当選演出フラグをクリアして、疑似ボーナス演出フラグをセットして(S160)、疑似ボーナス状態を開始する。なお、ステップS150後、すなわち、リプレイ抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定するタイミングと同時または略同時に後述する疑似ボーナス判定フラグがセットされる。
【0168】
そして、疑似ボーナス状態において遊技が行われた場合(S165でYES)、疑似ボーナス管理手段540は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う(S170)。その結果、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値が「0」に達した場合(S175でYES)、演出フラグ設定手段505は、疑似ボーナス終了判定カウンタ557のカウント値が「0」に達したことに基づいて、疑似ボーナス状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている疑似ボーナス演出フラグをクリアして(S180)、疑似ボーナス状態を終了させる。
【0169】
なお、疑似ボーナス管理手段540により疑似ボーナス抽選に当選しなかった場合は(S105でNO)、以降の一連の処理を実行せず処理を終了する。また、内部抽選の結果、打順小役2〜5のいずれにも当選せず(S115でNO)、また当選した場合であっても(S115でYES)特殊小役Dを入賞させることができない場合は(S125でNO)、再び、ステップS115の処理から実行する。また、内部抽選の結果、ボーナスリプレイに当選せず(S140でNO)、また当選した場合であっても(S140でYES)、特殊リプレイを入賞させることができない場合は(S150でNO)、再び、ステップS140の処理から実行する。また、ステップS160後に、遊技が行われなければ(S165でNO)、当該処理を繰り返す。また、疑似ボーナス終了判定カウンタのカウント処理が行われた結果(S170)、疑似ボーナス終了判定カウンタのカウント値が「0」ではない(「1」以上)場合(S175でNO)は、再び、ステップS165の処理から実行する。
【0170】
なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16R等に相当する入力手段(操作手段)は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【0171】
(スロットマシンにおけるホールコンピュータHCへ信号を送信するまでの一連の処理フロー)
図12に示すように、本実施形態のスロットマシンSのメダル投入口9から規定投入数のメダルが投入され(S200でYES)、スタートレバー15が押下操作された場合(S205でYES)、スタートレバー15の押下操作を契機として、内部抽選手段120は内部抽選を行い(S210)、リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転を開始する制御を行う(S215)。その後、ストップボタン16L〜16Rの押下操作がされて(S220でYES)、リール制御手段125は、ロジック演算処理またはテーブル参照処理によって、押下操作されたストップボタン16L〜16Rのタイミングに応じたリール3L〜3Rの停止位置を決定し、停止させる制御を行う(S225)。その結果、全てのリール3L〜3Rが停止すると(S230でYES)、入賞判定手段130は、リール3上に表示された図柄に基づいて、図柄組合せ判定を行う(S235)。リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は、リプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、小役の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は、払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われる等の所定の処理が行われる(S240)。そして、サブ制御状態判定手段155等により、信号設定処理が行われる(S245)。
【0172】
なお、スタートレバー15が押下操作されない場合(S205でNO)は、当該処理を繰り返す。また、ストップボタン16L〜16Rの押下操作がない場合(S220でNO)は、当該処理を繰り返す。また、全てのリール3L〜3Rが停止していない場合(S230でNO)は、再び、ステップS220の処理から実行する。
【0173】
(信号設定処理に係る処理フロー)
図13に示すように、信号設定処理として、サブ制御状態判定手段155は、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合(S300でYES)、左1stでストップボタン16が押下操作されると(S305でYES)、フラグ記憶手段192の判定フラグ記憶領域にセットされている疑似ボーナス判定フラグをクリアし(S310)、左1stではなく(S305でNO)、右1stでストップボタン16が押下操作されると(S315でYES)、判定フラグ記憶領域に疑似ボーナス判定フラグをセットする(S320)。
【0174】
ボーナスリプレイが当選せず(S300でNO)または、疑似ボーナス判定フラグに係る処理(S300〜S320)が行われた次の遊技で、内部抽選で打順小役2〜5が当選した場合(S325でYES)、サブ制御状態判定手段155は、第1判定処理として、信号出力手段160がサブ有利遊技信号を出力しているか、否かを判定し、サブ有利遊技信号が出力中ではないと判定した場合は(S330でNO)、第3判定処理として、ストップボタン16L〜16Rの押し順に基づいて、打順小役2〜5のいずれかに当選した際、正解押し順で操作がされたか否かを判定し、正解押し順で操作がされた場合(S335でYES)、正解押し順カウンタ198のカウント値をインクリメントするカウント処理を行う(S340)。カウント処理の結果、正解押し順カウンタ198のカウント値が「2」となった場合(S345でYES)、サブ制御状態判定手段155は、当該カウント値が「2」となったことに基づいて、正解押し順カウンタ198のカウント値を「0」とする初期化処理を行う(S350)。そして、第2判定処理として、疑似ボーナス判定フラグがセットされているか否かを判定し、疑似ボーナス判定フラグがセット中の場合は(S355でYES)、サブ制御状態判定手段155は、第2BB作動信号に係る送信フラグをフラグ記憶手段192の送信フラグ記憶領域にセットし(S360)、信号出力手段160は、セットされた送信フラグに基づいて、第2BB作動信号をホールコンピュータHCへ出力し(S365)、信号設定処理を終了する。一方、疑似ボーナス判定フラグがセットされていない場合は(S355でNO)、サブ制御状態判定手段155は、AT作動信号に係る送信フラグをフラグ記憶手段192の送信フラグ記憶領域にセットし(S370)、信号出力手段160は、セットされた送信フラグに基づいて、AT作動信号をホールコンピュータHCへ出力し(S365)、信号設定処理を終了する。
【0175】
一方、サブ制御状態判定手段155により、信号出力手段16によるサブ有利遊技信号の出力の有無を判定し、サブ有利遊技信号が出力中であると判定した場合は(S330でYES)、出力されているサブ有利遊技信号が第2BB作動信号か否かを判定し、第2BB作動信号が出力中と判定した場合は(S375でYES)、第2BB中信号チェック処理を行い(S380)、信号設定処理を終了する。一方、第2BB作動信号が出力中ではないと判定した場合は(S375でNO)、AT中信号チェック処理を行い(S385)、信号設定処理を終了する。
【0176】
なお、ステップS335において、ストップボタン16L〜16Rの押し順が正解押し順で操作がされなかった場合(S335でNO)、またステップS345において、カウント処理の結果、正解押し順カウンタ198のカウント値が「2」にならない場合(S345でNO)、以下の処理を行わず、信号設定処理を終了する。
【0177】
(第2BB中信号チェック処理)
図13に示すように内部抽選で打順小役2〜5が当選して(S330でYES)、図14に示すように、第3判定処理として、ストップボタン16L〜16Rの押し順に基づいて、正解押し順で操作がされたか否かを判定し、正解押し順で操作がされなかった場合(S400でNO)、さらに、不正解第1押し順で操作が行われたか否かを判定し、不正解第1押し順で操作が行われた場合(S410でYES)、サブ制御状態判定手段155は、正解押し順カウンタ198のカウント処理を停止し(S420)、第2BB作動信号に係る送信フラグをクリアし(S430)、信号出力手段160は、クリアされた送信フラグに基づいて、ホールコンピュータHCへ出力中の第2BB作動信号の出力を停止し(S440)、第2BB中信号チェック処理を終了する。
【0178】
一方、ストップボタン16L〜16Rが正解押し順で操作がされた場合(S400でYES)、また、不正解第1押し順で操作が行われなかった場合(S410でNO)、ホールコンピュータHCへ出力中の第2BB作動信号の出力を停止する等の処理を行わず(第2BB作動信号の出力を維持した状態で)、第2BB中信号チェック処理を終了する。
【0179】
(AT中信号チェック処理)
図13に示すように内部抽選で打順小役2〜5が当選して(S330でYES)、図15に示すように、第3判定処理として、ストップボタン16L〜16Rの押し順に基づいて、正解押し順で操作がされたか否かを判定し、正解押し順で操作がされなかった場合(S500でNO)、サブ制御状態判定手段155は、正解押し順カウンタ198のカウント処理を停止し(S510)、AT作動信号に係る送信フラグをクリアし(S520)、信号出力手段160は、クリアされた送信フラグに基づいて、ホールコンピュータHCへ出力中のAT作動信号の出力を停止し(S530)、AT中信号チェック処理を終了する。
【0180】
一方、ストップボタン16L〜16Rが正解押し順で操作がされた場合(S500でYES)、ホールコンピュータHCへ出力中のAT作動信号の出力を停止する等の処理を行わず(AT作動信号の出力を維持した状態で)、AT中信号チェック処理を終了する。
【0181】
以上の遊技フローによれば、メイン基板100とサブ基板500とが、メイン基板100からの情報のみを送信可能な単方向通信接続された状況において、メイン基板100は、サブ基板500が管理するAT状態では、ベルが入賞しなかったことに基づいて、AT状態の終了を判定してホールコンピュータHCにAT状態の終了状況を通知する。また、サブ基板500が管理する疑似ボーナス状態では、不正解第1押し順が行われたことに基づいて、疑似ボーナス状態の終了を判定してホールコンピュータHCに疑似ボーナス状態の終了状況を通知する。
【0182】
すなわち、メイン基板100は、AT状態では、正解第1押し順がされない場合、また正解第1押し順がされた場合であっても、その後正解第2押し順がされなければ、第1役は入賞しないため、ホールコンピュータHCにAT状態の終了状況を通知する。また、疑似ボーナス状態では、正解第1押し順がされない(不正解第1押し順がされた)場合、ホールコンピュータHCに疑似ボーナス状態の終了状況を通知するが、少なくとも正解第1押し順がされれば、その後、正解第2押し順がされず、第1役が入賞しない場合であっても、疑似ボーナスが継続しているとみなされ、ホールコンピュータHCに疑似ボーナス状態の終了状況を通知しない。
【0183】
これにより、AT状態では、遊技者が変則操作(いわゆる変則打ち:不正押し順)を行うことによって、意図的に信号を出力させないようにして偶然に正解第1押し順がされた場合であっても、正解第2押し順がされなければ、AT作動信号は出力される。さらに、上述の通り、5/6の不正解押し順の確率でAT作動信号は出力されるため、このような場合であっても、連続して正解押し順で操作を行うことは困難である、逆にいえば、容易に不正解押し順で操作が行われることから、メイン基板100は、不正解押し順に基づいて、速やかにホールコンピュータHCに第2遊技状態の終了に係る情報を認識させることができる。
【0184】
一方、疑似ボーナス状態において、例えば、サブゲームとしていわゆる押し順当てゲームが設定されている場合、この押し順当てゲームにおいて、第2特別演出で正解第1押し順のみを案内して、その後の操作は遊技者の適当な操作に任せて、不正解となってベルが入賞しない場合であっても、少なくとも正解第1押し順で操作がされているため、出力中の疑似ボーナス作動信号は停止されることはなく、ホールコンピュータHCへ疑似ボーナス状態の終了に係る情報を認識させることはない。
【0185】
したがって、AT状態または疑似ボーナス状態に合わせて、適宜、サブ有利遊技信号の出力停止条件を設定しているため、適宜、AT状態または疑似ボーナス状態の終了に係る情報を速やかにホールコンピュータHCへ認識させることができ、当該情報の正確性の向上を図ることができる。
【0186】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態のスロットマシンSに対して、次のような変形や変更を施すことが可能であって、それらの組合せも適宜可能である。なお、本実施形態のスロットマシンSにおいて既に説明をしている構成、処理等の説明は省略する。
【0187】
(変形例1)
上述の本発明の実施形態では、メイン基板100とサブ基板500とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板100及びサブ基板500を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板100及びサブ基板500の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板100及びサブ基板500の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【0188】
(変形例2)
上述した本発明の実施形態では、サブ基板500が管理する有利遊技(演出状態)として、AT状態や疑似ボーナス状態が設定されているが、これに限定されず、これらの状態とは異なる演出状態(有利遊技)を設定するようにしてもよい。この場合、サブ制御状態判定手段155、当該演出状態の遊技性にあわせて、適宜、AT状態や疑似ボーナス状態の移行状況に係る判定とは異なるようにして、適切に当該演出状態の移行状況を判定するようにするのが好適である。
【0189】
(変形例3)
上述した本発明の実施形態では、サブ制御状態判定手段155は、第3判定処理として、ストップボタン16L〜16Rの押し順(正解押し順または不正解押し順)によって、演出状態を判定していたが、図柄組合せ、すなわち、ベル(第1役)が入賞したか否かに基づいて行ってもよい。
【0190】
具体的には、第3判定処理として、内部抽選で打順小役2〜5が当選した際に、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが、2回連続表示されたか否か、すなわち、ベルが連続して2回入賞したか否かを判定する。
また、内部抽選で打順小役2〜5が当選した際に、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示されなかったか否か、すなわち、ベルが非入賞となったか否かを判定する。
この場合、図柄組合せの表示回数、入賞回数、非入賞回数は任意で設定することが可能であり、それらの回数を多く設定することにより、AT状態または疑似ボーナス状態の移行状況の判定の正確性は向上する。
なお、図柄組合せの判定及び入賞判定は、入賞判定手段130により行われる。
【0191】
(変形例4)
上述の本発明の実施形態では、信号出力手段160は、第1BB信号と第2BB信号とを異なる信号として出力しているため、それぞれ異なるボーナス状態が開始したこと等を認識させているが、それに限定されず、第1BB信号及び第2BB信号を同一の信号として送信するようにしてもよい。これにより、ホールコンピュータHCへ、第1BB信号が出力等された場合であっても、第2BB信号が出力等された場合であっても、単一のボーナス状態が開始したこと等を認識させることができる。
【0192】
(変形例5)
上述した本発明の実施の形態では、信号出力手段160は、外部信号を出力したことによりその信号に対応する状態(例えばAT状態)が開始した旨を通知し、また出力し続けることによりその状態中である旨を通知し、出力を停止することによりその状態が終了したことを通知するが、情報の通知方法はこれに限定されることはない。
【0193】
例えば、信号出力手段160が送信可能な信号として、AT状態(疑似ボーナス状態)の開始を通知するためのAT開始信号(疑似ボーナス開始信号)、及びAT状態の終了を通知するためのAT終了信号(疑似ボーナス停止信号)を設ける。この場合、AT開始信号送信後で、かつAT終了信号の送信前の状態をAT状態(中)として取り扱う。
すなわち、信号出力手段160はAT開始信号を送信することにより、AT状態の開始を通知し、AT終了信号を送信することにより、AT状態の終了を通知する。
【0194】
このように、新たに、AT状態の終了を通知するために、AT終了信号を送信することにより、AT終了信号に所定の情報(例えば、AT状態でのメダルの払出数等の情報)を付加して送信することが可能となるため、AT状態開始後からAT状態終了までの間に発生した情報を速やか、かつ効率的にホールコンピュータHCへ送信することができる。
(変形例6)
上述した本発明の実施の形態では、メダルの払出数の異なる役として、第1役をベル、第2役を特殊小役として設定しているが、これらの役には限定されず、互いの役が相対的に有利・不利の関係にあればよく、メダルの払出数の有利・不利だけではなく、役の抽選確率等が有利・不利の関係等であってもよい。
【符号の説明】
【0195】
S スロットマシン、HC ホールコンピュータ、3 リール、5 演出表示部、6 スピーカ、7 演出ランプ、15a スタートスイッチ 16a ストップスイッチ、
100 メイン基板、145 遊技状態移行制御手段、150 リプレイ確率変動手段、155 サブ制御状態判定手段、160 信号出力手段、165 通信制御手段、190 メインメモリ、192 フラグ記憶手段、198 正解押し順カウンタ
500 サブ基板、505 演出フラグ設定手段、510 演出制御手段、520 規定値管理手段、530 AT管理手段、550 サブメモリ、552 演出状態フラグ記憶手段、554 演出テーブル記憶手段、555 規定値カウンタ、556 AT終了判定カウンタ、557 疑似ボーナス終了判定カウンタ
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