特許第5811364号(P5811364)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5811364
(24)【登録日】2015年10月2日
(45)【発行日】2015年11月11日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20151022BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 512A
【請求項の数】4
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2013-52943(P2013-52943)
(22)【出願日】2013年3月15日
(65)【公開番号】特開2014-176526(P2014-176526A)
(43)【公開日】2014年9月25日
【審査請求日】2014年10月27日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】山本 俊
(72)【発明者】
【氏名】河江 大輔
(72)【発明者】
【氏名】山根 大地
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】菊地 孝幸
(72)【発明者】
【氏名】川岸 幹弥
(72)【発明者】
【氏名】田村 純一
【審査官】 東 治企
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−024221(JP,A)
【文献】 特開2012−019860(JP,A)
【文献】 特開2013−046745(JP,A)
【文献】 特開2012−115502(JP,A)
【文献】 特開2014−136087(JP,A)
【文献】 特開2012−205891(JP,A)
【文献】 特開2012−000303(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、を行うメイン基板と、
遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第1特別演出状態あるいは第2特別演出状態を設定する制御を行うサブ基板と、
を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板は、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を行い、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技では、第1態様で停止操作が行われた場合に第1特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第2態様で停止操作が行われた場合に第2特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、第1特定役が入賞した場合に所定条件下で第1特定条件が成立したと判断し、第2特定役が入賞した場合に所定条件下で第2特定条件が成立したと判断し、
前記第1特定条件が成立した場合に第2特定信号を外部装置に出力せずに第1特定信号を外部装置に出力し、前記第2特定条件が成立した場合に第1特定信号を外部装置に出力せずに第2特定信号を外部装置に出力する制御を行い、
前記サブ基板は、
前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、第1特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、第2特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項において、
前記メイン基板は、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において第1特定役が入賞した場合に第1特定条件が成立したと判断し、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において第2特定役が入賞した場合に第2特定条件が成立したと判断し、
前記サブ基板は、
前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において、第1特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において、第2特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、を行うメイン基板と、
遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第1特別演出状態あるいは第2特別演出状態を設定する制御を行うサブ基板と、
を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板は、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を行い、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技では、第1態様で停止操作が行われた場合に第1特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第2態様で停止操作が行われた場合に第2特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1態様で停止操作が行われた場合に所定条件下で第1特定条件が成立したと判断し、前記第2態様で停止操作が行われた場合に所定条件下で第2特定条件が成立したと判断し、
前記第1特定条件が成立した場合に第2特定信号を外部装置に出力せずに第1特定信号を外部装置に出力し、前記第2特定条件が成立した場合に第1特定信号を外部装置に出力せずに第2特定信号を外部装置に出力する制御を行い、
前記サブ基板は、
前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第2態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項において、
前記メイン基板は、
前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において前記第1態様で停止操作が行われた場合に第1特定条件が成立したと判断し、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において前記第2態様で停止操作が行われた場合に第2特定条件が成立したと判断し、
前記サブ基板は、
前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において、前記第1態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した複数回の遊技において、前記第2態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【0003】
また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は、役の当否を決定する内部抽選、リールを回転させたり停止させたりする制御、役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。またメイン基板は、遊技媒体の獲得性能に関わる制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。
【0004】
そして近年ではサブ基板において内部抽選の結果に応じて行われる演出を利用して、メイン基板で行われる内部抽選での役の当選確率を変動させずに役の入賞確率を変動させる遊技媒体の獲得性能を搭載した遊技機が人気を博している。具体的には、サブ基板側で行う抽選などによって演出状態を変化させ、演出状態がアシストタイム状態(AT状態)である場合に、演出装置によって役の入賞を補助する演出を行うことによって演出状態がアシストタイム状態である場合における役の入賞率を上昇させるという手法が採用される(特許文献1参照)。
【0005】
また従来では、メイン基板が制御する遊技状態の変化などに応じて、メイン基板がホールコンピュータやデータカウンタといった外部装置に特定の遊技区間が開始されたことを通知することにより遊技機の稼働状況を管理する手法が知られている。例えば、ボーナスの入賞を契機として遊技媒体の獲得が見込めるボーナス状態に移行すると、ボーナス状態を遊技者に有利な遊技区間として、ボーナス状態が開始されたことを外部装置に通知することによって、遊技者に有利な遊技区間への移行回数を集計するようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2009−136322号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、アシストタイム状態のように遊技媒体の獲得が見込める遊技区間の開始をサブ基板側で管理している場合、サブ基板のみで把握している情報をメイン基板へ通知することができないために、メイン基板側では、遊技者に有利な遊技区間に滞在しているのか否かを正確に把握することができないため、メイン基板が外部装置に遊技者に有利な遊技区間が開始されたことを通知することができないという不都合が生じうる。
【0008】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、サブ基板が把握している情報をメイン基板が享受できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)本発明は、役の当否を決定する内部抽選と、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、を行うメイン基板と、遊技者に有利な遊技を行わせるための演出状態として第1特別演出状態あるいは第2特別演出状態を設定する制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、前記メイン基板は、第1特定条件が成立した場合に第1特定信号を外部装置に出力し、第2特定条件が成立した場合に第2特定信号を外部装置に出力する制御を行い、前記サブ基板は、前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記第1特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記第2特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【0010】
本発明では、サブ基板が、第1特別演出状態を設定する場合に、第1特定条件を成立させるように遊技者の停止操作を誘導することにより、メイン基板が、遊技者の停止操作を介して第1特別演出状態が設定されることを把握できるようにするとともに、サブ基板が、第2特別演出状態を設定する場合に、第2特定条件を成立させるように遊技者の停止操作を誘導することにより、メイン基板が、遊技者の停止操作を介して第2特別演出状態が設定されることを把握できるようにしている。
【0011】
これにより本発明では、メイン基板に、第1特別演出状態が設定される場合に第1特定信号を出力させ、第2特別演出状態が設定される場合に第2特定信号を出力させることができる。
【0012】
(2)本発明の遊技機では、前記メイン基板は、複数回の遊技の結果に基づいて前記第1特定条件が成立したかまたは前記第2特定条件が成立したかを判断し、前記サブ基板は、前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記第1特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記第2特定条件を成立させることができる停止操作の態様を示唆する演出を複数回の遊技において演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、第1特別演出状態あるいは第2特別演出状態が設定されないにも関わらず、偶然に第1特定条件を成立させることができる態様あるいは第2特定条件を成立させることができる態様で停止操作が行われることにより、第1特定信号あるいは第2特定信号が誤って出力されてしまうことを防止することができる。
【0014】
(3)本発明の遊技機では、前記メイン基板は、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技では、第1態様で停止操作が行われた場合に前記第1特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第2態様で停止操作が行われた場合に前記第2特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1特定役が入賞した場合に前記第1特定条件が成立したと判断し、前記第2特定役が入賞した場合に前記第2特定条件が成立したと判断し、前記サブ基板は、前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第2特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【0015】
このようにすれば、第1特別演出状態が設定される場合には、第1特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第1特定信号を出力させるようにすることができるとともに、第2特別演出状態が設定される場合には、第2特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第2特定信号を出力させるようにすることができる。
【0016】
(4)本発明の遊技機では、前記メイン基板は、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する制御を更に行い、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技では、第1態様で停止操作が行われた場合に前記第1特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、第2態様で停止操作が行われた場合に前記第2特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1態様で停止操作が行われた場合に前記第1特定条件が成立したと判断し、前記第2態様で停止操作が行われた場合に前記第2特定条件が成立したと判断し、前記サブ基板は、前記第1特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第1態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させ、前記第2特別演出状態を設定する場合に、前記内部抽選で第1特定役と第2特定役が重複して当選した遊技において、前記第2態様となる停止操作の態様を示唆する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【0017】
このようにすれば、第1特別演出状態が設定される場合には、第1特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第1特定信号を出力させるようにすることができるとともに、第2特別演出状態が設定される場合には、第2特定役の入賞を補助しつつ、メイン基板に第2特定信号を出力させるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図6】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図7】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図9】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
図10】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
図11】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
図12】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
図13】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
図14】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
図15】本発明の変形例の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
図16】本発明の変形例の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0020】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0021】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0022】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【0023】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0024】
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0025】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL4が設定されている。
【0026】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。
【0027】
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【0028】
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0029】
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0030】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0031】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0032】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0033】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0034】
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
【0035】
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0036】
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0037】
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
【0038】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0039】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【0040】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0041】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0042】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
【0043】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、択ベル1〜択ベル27が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベル1〜打順ベル9は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【0044】
打順ベル1〜打順ベル9について図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1は、正解ベル、択ベル1、択ベル4、および択ベル7が重複して当選することを示している。また打順ベル2は、正解ベル、択ベル2、択ベル5、および択ベル8が重複して当選することを示している。また打順ベル3は、正解ベル、択ベル3、択ベル6、および択ベル9が重複して当選することを示している。また打順ベル4は、正解ベル、択ベル10、択ベル13、および択ベル16が重複して当選することを示している。また打順ベル5は、正解ベル、択ベル11、択ベル14、および択ベル17が重複して当選することを示している。また打順ベル6は、正解ベル、択ベル12、択ベル15、および択ベル18が重複して当選することを示している。また打順ベル7は、正解ベル、択ベル19、択ベル22、および択ベル25が重複して当選することを示している。また打順ベル8は、正解ベル、択ベル20、択ベル23、および択ベル26が重複して当選することを示している。また打順ベル9は、正解ベル、択ベル21、択ベル24、および択ベル27が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれにおいて、正解ベルと3種類の択ベルとが重複して当選するようになっているとともに、正解ベルと重複して当選する択ベルの組合せが異なっている。
【0045】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイA、通常リプレイB、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイBが用意されており、内部抽選テーブルBにおける打順リプレイ1〜打順リプレイ3、および内部抽選テーブルCにおける打順リプレイ4〜打順リプレイ6は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【0046】
打順リプレイ1〜打順リプレイ6について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ1は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ2は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および通常リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ3は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および通常リプレイBが重複して当選することを示している。また打順リプレイ4は、通常リプレイA、通常リプレイBおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ5は、通常リプレイA、通常リプレイB、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ6は、通常リプレイA、通常リプレイB、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のそれぞれにおいて、通常リプレイAと通常リプレイBと転落リプレイとが重複して当選するようになっているとともに、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
【0047】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルEでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
【0048】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0049】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0050】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
【0051】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0052】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0053】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0054】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0055】
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0056】
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0057】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0058】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【0059】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0060】
そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に、正解ベルと、3種類の択ベルとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と択ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【0061】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0062】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0063】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0064】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【0065】
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、リプレイ図柄「RP」、正解ベル図柄「BL」、択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」、択ベル図柄C「BLC」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、特に正解ベル図柄「BL」については、第1リールR1および第3リールR3の外周面において6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に正解ベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
【0066】
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてリプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「RP」を表示させることができるようになっている。
【0067】
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面において択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」あるいは択ベル図柄C「BLC」が6コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」、択ベル図柄C「BLC」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【0068】
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面において択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」あるいは択ベル図柄C「BLC」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」、択ベル図柄C「BLC」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【0069】
なお本実施形態では、第1リールR1および第3リールR3に関して択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」あるいは択ベル図柄C「BLC」が有効ライン上に表示されると、正解ベル図柄「BL」が有効ライン上には表示されず、第2リールR2に関して択ベル図柄A「BLA」、択ベル図柄B「BLB」あるいは択ベル図柄C「BLC」が有効ライン上に表示されると、正解ベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。
【0070】
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図6に示すように、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【0071】
このためリール制御手段130は、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、正解ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、3種類の択ベルのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で正解ベルが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関係なく、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【0072】
また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。
【0073】
そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【0074】
このためリール制御手段130は、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【0075】
また内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7に示すように、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のそれぞれに第1正解打順および第2正解打順が設定されており、第1正解打順および第2正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。
【0076】
そして本実施形態では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のそれぞれに2種類の第1正解打順と2種類の第2正解打順が設定され、2種類の第1正解打順の間で最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに第1正解打順に沿って押下されていることが確定でき、2種類の第2正解打順の間で最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに第2正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。
【0077】
このためリール制御手段130は、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって第1正解打順で押下されたか第2正解打順で押下されたか不正解打順で押下されたかを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通常リプレイAの入賞が優先され、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通常リプレイBの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【0078】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイA、通常リプレイB、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB、正解ベル、択ベル1〜択ベル27の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0079】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(正解ベル、択ベル1〜択ベル27)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイA、通常リプレイB、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0080】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、15枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【0081】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0082】
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0083】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0084】
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0085】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
【0086】
第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
【0087】
第2リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
【0088】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
【0089】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【0090】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0091】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【0092】
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0093】
まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、入賞判定手段140が入賞した役を判定すると、サブ基板20に対して入賞役通知信号を出力することによって、サブ基板20に入賞した役の種類を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、入賞した役の種類、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
【0094】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175が、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6が当選した場合に、通常リプレイAが入賞したことに基づいて、メインメモリ190Mの第1特定条件判定カウンタ195Aの値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値(例えば、3)に達したことに基づいて、演出状態が第1AT状態に移行したと判断し、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対して第1AT状態に滞在していることを通知する第1特定信号の出力を開始する。
【0095】
また通信制御手段175は、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6が当選した場合に、通常リプレイBが入賞したことに基づいて、メインメモリ190Mの第2特定条件判定カウンタ195Bの値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第2特定条件判定カウンタ195Bの値がしきい値(例えば、3)に達したことに基づいて、演出状態が第2AT状態に移行したと判断し、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対して第2AT状態に滞在していることを通知する第2特定信号の出力を開始する。
【0096】
また通信制御手段175は、第1特定条件判定カウンタ195Aをインクリメント更新する場合には第2特定条件判定カウンタ195Bの値を初期値(例えば、0)にリセットし、第2特定条件判定カウンタ195Bをインクリメント更新する場合には第1特定条件判定カウンタ195Aの値を初期値(例えば、0)にリセットする。すなわち本実施形態では、第1特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達するまで打順リプレイ4〜打順リプレイ6が当選する毎にリプレイAが入賞し続けないと第1特定信号が出力されず、第2特定条件判定カウンタ195Bの値がしきい値に達するまで打順リプレイ4〜打順リプレイ6が当選する毎にリプレイBが入賞し続けないと第2特定信号が出力されないようになっている。
【0097】
なお第1特定信号は、第1特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、第1特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、第1特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始される。また第2特定信号は、第2特定条件判定カウンタ195Bの値がしきい値に達した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、第2特定条件判定カウンタ195Bの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、第2特定条件判定カウンタ195Bの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始される。
【0098】
また通信制御手段175は、遊技状態が第2リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態あるいは通常状態に移行したことに基づいて(所定条件下で)、第1AT状態あるいは第2AT状態が終了したと判断し、第1特定信号あるいは第2特定信号の出力を停止する。
【0099】
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
【0100】
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【0101】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、第1アシストタイム準備状態(第1AT準備状態)と、第2アシストタイム準備状態(第2AT準備状態)と、第1アシストタイム状態(第1AT状態:第1特別演出状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態:第2特別演出状態)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【0102】
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態が第1AT準備状態、第2AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態のいずれでもない場合に、内部抽選で正解ベルが単独で当選したことに基づいて、AT抽選(特別演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、第1AT状態(例えば、当選確率1/128)、第2AT状態(例えば、当選確率1/64)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて第1AT状態に対応付けられている場合に、第1AT状態に当選したと判定され、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて第2AT状態に対応付けられている場合に、第2AT状態に当選したと判定される。
【0103】
そして演出制御手段180は、AT抽選で第1AT状態の当選が得られたことに基づいて、演出状態を第1AT準備状態に移行させるとともに、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT抽選の結果に応じた値を設定し、AT抽選で第2AT状態の当選が得られたことに基づいて、演出状態を第2AT準備状態に移行させるとともに、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT抽選の結果に応じた値を設定する。例えば、AT抽選の結果が「第1AT状態」である場合には、100回分の遊技に相当する値として「100」がAT終了判定カウンタ198に設定され、AT抽選の結果が「第2AT状態」である場合には、50回分の遊技に相当する値として「50」がAT終了判定カウンタ198に設定される。そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態を第1AT状態に移行させ、演出状態が第2AT準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態を第2AT状態に移行させる。
【0104】
また演出制御手段180は、演出状態が第1AT準備状態、第2AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態に設定されている場合に打順役(打順ベル1〜打順ベル9、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出(特定演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助され、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイAあるいは通常リプレイBの入賞が補助される。
【0105】
特に本実施形態では、演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態に設定されている場合に、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、入賞補助演出として第1正解打順を報知する第1正解打順報知演出(第1特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第1態様となる停止操作の態様を示唆する演出)を表示装置330や音響装置340に実行させることによって通常リプレイAの入賞を補助し、演出状態が第2AT状態に設定されている場合に、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、入賞補助演出として第2正解打順を報知する第2正解打順報知演出(第2特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第2態様となる停止操作の態様を示唆する演出)を表示装置330や音響装置340に実行させることによって通常リプレイBの入賞を補助する。
【0106】
なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、RT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態が第1AT準備状態、第2AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態に設定されている場合であっても打順ベル1〜打順ベル6の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
【0107】
そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態あるいは第2AT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、第1AT状態あるいは第2AT状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、第1AT状態あるいは第2AT状態を終了させる制御を行う。
【0108】
なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態を第1AT準備状態あるいは第2AT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態が第1AT状態あるいは第2AT状態に復帰したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第1AT準備状態あるいは第2AT準備状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、演出状態を第1AT状態あるいは第2AT状態に移行させることなく第1AT準備状態あるいは第2AT準備状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
【0109】
また演出制御手段180は、演出状態が第1AT準備状態あるいは第1AT状態である場合に、内部抽選で正解ベルが当選したことに基づいて、第1AT上乗せ抽選(特別演出抽選)を行う。第1AT上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図10に示した第1AT上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。また演出制御手段180は、演出状態が第2AT準備状態あるいは第2AT状態である場合に、内部抽選で正解ベルが当選したことに基づいて、第2AT上乗せ抽選(特別演出抽選)を行う。第2AT上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図10に示した第2AT上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。
【0110】
そして演出制御手段180は、第1AT上乗せ抽選で「10」、「30」、「50」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、また第2AT上乗せ抽選で「10」、「30」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、AT終了判定カウンタ198にAT抽選の結果に応じた値(設定値)を加算する。例えば、第1AT上乗せ抽選あるいは第2AT上乗せ抽選の結果が「10」である場合には、10回分の遊技に相当する値として「10」がAT終了判定カウンタ198に加算され、第1AT上乗せ抽選あるいは第2AT上乗せ抽選の結果が「30」である場合には、30回分の遊技に相当する値として「30」がAT終了判定カウンタ198に加算され、第1AT上乗せ抽選の結果が「50」である場合には、50回分の遊技に相当する値として「50」がAT終了判定カウンタ198に加算される。
【0111】
このように本実施形態では、第1AT状態の方が第2AT状態よりも、AT抽選に当選した際にAT終了判定カウンタ198に設定される遊技回数に相当する値が大きく、AT上乗せ抽選の当選確率が高く、AT上乗せ抽選に当選した際にAT終了判定カウンタ198に加算される最大値が大きい点で、第1AT状態の方が第2AT状態よりも遊技者に有利となっている。
【0112】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0113】
2.本実施形態の制御手法
本実施形態では、演出状態が複数種類のAT状態のいずれかのAT状態である場合に、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において入賞した役の種類によって、サブ基板20において設定されたAT状態の種類をメイン基板10に把握させることにより、サブ基板20において設定されたAT状態の種類に応じて異なる特定信号をメイン基板10に出力させる制御手法を採用している。
【0114】
以下では、図11図14を参照しながら、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20で行われる処理の流れを説明する。
【0115】
まずサブ基板20では、図11に示すように、内部抽選で正解ベルが単独で当選すると(ステップS100)、演出状態が第1AT準備状態、第2AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態のいずれにも設定されていない場合に(ステップS102でN)、AT抽選が行われる(ステップS104)。そして、AT抽選で第1AT状態に当選すると(ステップS106でY)、演出状態が第1AT準備状態に移行され、AT終了判定カウンタ198に「100」が設定される(ステップS108)。一方、AT抽選で第2AT状態に当選すると(ステップS110でY)、演出状態が第2AT準備状態に移行され、AT終了判定カウンタ198に「50」が設定される(ステップS112)。
【0116】
そしてサブ基板20では、図12に示すように、昇格リプレイが入賞すると(ステップS120でY)、演出状態が第1AT準備状態である場合に(ステップS122でY)、演出状態が第1AT状態に移行され(ステップS124)、演出状態が第2AT準備状態である場合に(ステップS126でY)、演出状態が第2AT状態に移行される(ステップS128)。
【0117】
するとサブ基板20では、図13に示すように、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると(ステップS140でY)、演出状態が第1AT状態である場合に(ステップS142でY)、通常リプレイAの入賞を補助する第1正解打順報知演出が実行され(ステップS144)、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS146でY)、通常リプレイBの入賞を補助する第2正解打順報知演出が実行される(ステップS148)。
【0118】
そしてメイン基板10では、図14に示すように、通常リプレイAが入賞すると(ステップS150でY)、第1特定条件判定カウンタ195Aに「1」が加算され(ステップS152)、第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「0」にリセットされる(ステップS154)。そして第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「3」に到達すると(ステップS156でY)、第1特定信号の出力が開始される(ステップS158)。
【0119】
一方、通常リプレイBが入賞すると(ステップS160でY)、第2特定条件判定カウンタ195Bに「1」が加算され(ステップS162)、第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「0」にリセットされる(ステップS164)。そして第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「3」に到達すると(ステップS166でY)、第2特定信号の出力が開始される(ステップS168)。
【0120】
このように本実施形態では、サブ基板20が、演出状態が第1AT状態である場合には、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技においてリプレイAの入賞を補助する第1正解打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させることによりリプレイAが入賞するようにして、メイン基板10が、遊技者の停止操作を介して第1AT状態が開始されたことを把握できるようにするとともに、サブ基板20が、演出状態が第2AT状態である場合には、リプレイBの入賞を補助する第2正解打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させることによりリプレイBが入賞するようにして、メイン基板10が、遊技者の停止操作を介して第2AT状態が開始されたことを把握できるようにしている。
【0121】
これにより本実施形態では、メイン基板10に、第1AT状態が開始された場合に第1特定信号を出力させ、第2AT状態が開始された場合に第2特定信号を出力させることができるようになっている。
【0122】
そして本実施形態では、通常リプレイAあるいは通常リプレイBが入賞した場合には、転落リプレイの入賞を回避することができるため、演出状態が第1AT状態である場合には、通常リプレイAの入賞を補助して転落リプレイの入賞を回避しつつ、メイン基板10に第1特定信号を出力させるようにすることができるとともに、演出状態が第2AT状態である場合には、通常リプレイBの入賞を補助して転落リプレイの入賞を回避しつつ、メイン基板10に第2特定信号を出力させるようにすることができる。
【0123】
更に本実施形態では、第1特定条件判定カウンタ195Aに「1」が加算されると、第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「0」にリセットされ、第2特定条件判定カウンタ195Bに「1」が加算されると、第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「0」にリセットされるようにしているため、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において、通常リプレイAが3回連続して入賞した場合に第1特定信号が出力され、通常リプレイBが3回連続して入賞した場合に第2特定信号が出力されるようになっている。
【0124】
これにより本実施形態では、第1AT状態あるいは第2AT状態が設定されないにも関わらず、偶然に通常リプレイAあるいは通常リプレイBが入賞することにより、第1特定信号あるいは第2特定信号が誤って出力されてしまうことを防止することができる。
【0125】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0126】
3−1.変形例1
まず上記実施形態では、第1AT状態および第2AT状態のいずれにおいても、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選すると、正解打順を報知する入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助される例を挙げて説明したが、第1AT状態では、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選すると、正解打順を報知する入賞補助演出によって正解ベルの入賞が補助されるが、第2AT状態では、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選すると、入賞可能な択ベルの種類や入賞可能な択ベルを構成する図柄を報知する入賞補助演出によって択ベルの入賞が補助されるようにしてもよい。
【0127】
詳細にはこの例では、サブ基板20が、第2AT準備状態や第2AT状態である場合に、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選すると、択ベルを入賞させるために第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれに関して狙うべき図柄を報知することによりストップボタンB1〜B3の押下タイミングを示唆する入賞補助演出(第2特定役を入賞させることができる停止操作の態様を示唆する演出、第2態様となる停止操作の態様を示唆する演出)を実行するようにしてもよい。
【0128】
そしてこの例では、メイン基板10では、正解ベルが入賞すると、第1特定条件判定カウンタ195Aに「1」が加算されるとともに第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「0」にリセットされ、第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「3」に到達すると、第1特定信号の出力が開始され、一方、いずれかの択ベルが入賞すると、第2特定条件判定カウンタ195Bに「1」が加算されるとともに第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「0」にリセットされ、第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「3」に到達すると、第2特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【0129】
またこの例では、メイン基板10では、通常リプレイAあるいは正解ベルが入賞すると、第1特定条件判定カウンタ195Aに「1」が加算されるとともに第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「0」にリセットされ、第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「3」に到達すると、第1特定信号の出力が開始され、一方、通常リプレイBあるいはいずれかの択ベルが入賞すると、第2特定条件判定カウンタ195Bに「1」が加算されるとともに第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「0」にリセットされ、第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「3」に到達すると、第2特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【0130】
3−2.変形例2
また上記実施形態では、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において入賞した役の種類(遊技の結果)によって、異なる特定信号をメイン基板10に出力させる例を挙げて説明したが、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技におけるストップボタンB1〜B3の押下順序(遊技の結果)によって、異なる特定信号をメイン基板10に出力させるようにしてもよい。
【0131】
そしてこの例では、メイン基板10では、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において、第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、第1特定条件判定カウンタ195Aに「1」が加算されるとともに第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「0」にリセットされ、第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「3」に到達すると、第1特定信号の出力が開始され、一方、第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、第2特定条件判定カウンタ195Bに「1」が加算されるとともに第1特定条件判定カウンタ195Aの値が「0」にリセットされ、第2特定条件判定カウンタ195Bの値が「3」に到達すると、第2特定信号の出力が開始されるようにしてもよい。
【0132】
3−3.変形例3
また上記実施形態あるいは上記変形例2では、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において、3回連続して通常リプレイAが入賞した場合、あるいは3回連続して第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、第1特定信号が出力され、3回連続して通常リプレイBが入賞した場合、あるいは3回連続して第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、第2特定信号が出力される例を挙げて説明したが、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した遊技において、1回でも通常リプレイAが入賞すれば、あるいは1回でも第1正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されれば、第1特定信号が出力され、1回でも通常リプレイBが入賞すれば、あるいは1回でも第2正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されれば、第2特定信号が出力されるようにしてもよい。
【0133】
また、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した3回の遊技における役の入賞パターンが、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイAの順序で入賞する第1パターンである場合に第1特定信号が出力され、通常リプレイA、通常リプレイA、通常リプレイBの順序で入賞する第2パターンである場合に第2特定信号が出力されるようにしてもよい。
【0134】
この例では、サブ基板20では、図15に示すように、内部抽選で打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると(ステップS180でY)、演出状態が第1AT状態である場合に(ステップS182でY)、第1正解打順、第2正解打順、第1正解打順の順序で正解打順を報知する第1パターンで正解打順が報知され(ステップS184)、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS186でY)、第1正解打順、第1正解打順、第2正解打順の順序で正解打順を報知する第2パターンで正解打順が報知される(ステップS188)。
【0135】
そしてメイン基板10では、3回の遊技における入賞役の種別がFIFO形式で記憶される入賞役メモリをメインメモリ190Mに用意しておき、図16に示すように、通常リプレイAが入賞すると(ステップS200でY)、入賞役メモリに通常リプレイAの入賞が記憶され(ステップS202)、通常リプレイBが入賞すると(ステップS204でY)、入賞役メモリに通常リプレイBの入賞が記憶される(ステップS206)。そして3回の遊技の入賞パターンが記憶されると(ステップS208でY)、3回の遊技の入賞パターンが第1パターンに一致する場合に(ステップS210でY)、第1特定信号の出力が開始される(ステップS212)。一方、3回の遊技の入賞パターンが第2パターンに一致する場合に(ステップS214でY)、第2特定信号の出力が開始される(ステップS216)。すると、入賞役メモリの記憶内容がリセットされる(ステップS218)。なお、3回の遊技の入賞パターンが第1パターンおよび第2パターンのいずれにも一致しない場合にも(ステップS214でN)、入賞役メモリの記憶内容がリセットされる(ステップS218)。
【0136】
3−4.変形例4
また上記実施形態では、内部抽選において通常リプレイA、通常リプレイBおよび転落リプレイが重複して当選する場合があるようにして、通常リプレイAが入賞したことに基づいて第1特定信号が出力され、通常リプレイBが入賞したことに基づいて第2特定信号が出力される例を挙げて説明したが、例えば、内部抽選において通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイCおよび転落リプレイが重複して当選する場合があるようにして、通常リプレイAが入賞したことに基づいて第1特定信号が出力され、通常リプレイBが入賞したことに基づいて第2特定信号が出力され、通常リプレイCが入賞したことに基づいて第3特定信号が出力されるようにするなど、遊技状態の移行契機とならない通常リプレイの種類を増加させることにより、出力できる特定信号の種類を増加させるようにしてもよい。
【0137】
3−5.変形例5
また上記実施形態では、AT抽選で第1AT状態が当選すると、演出状態を第1AT準備状態に移行させ、第1AT準備状態において昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第1AT状態に移行させ、第1AT状態において打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、第1正解打順報知演出を演出装置に実行させ、一方、AT抽選で第2AT状態が当選すると、演出状態を第2AT準備状態に移行させ、第2AT準備状態において昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第2AT状態に移行させ、第2AT状態において打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、第2正解打順報知演出を演出装置に実行させる例を挙げて説明したが、AT抽選で第1AT状態が当選すると、演出状態を第1AT準備状態に移行させ、第1AT準備状態において複数種類の打順リプレイのいずれかが当選すると、第1正解打順報知演出を演出装置に実行させ、昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第1AT状態に移行させ、一方、AT抽選で第2AT状態が当選すると、演出状態を第2AT準備状態に移行させ、第2AT準備状態において複数種類の打順リプレイのいずれかが当選すると、第2正解打順報知演出を演出装置に実行させ、昇格リプレイが入賞すると、演出状態を第2AT状態に移行させるようにしてもよい。
【0138】
すなわち、AT抽選で第1AT状態が当選した後に、第1正解打順報知演出を演出装置に実行させるのであれば、演出状態を第1AT状態に移行させてから第1正解打順報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよいし、第1正解打順報知演出を演出装置に実行させてから演出状態を第1AT状態に移行させるようにしてもよいし、また、AT抽選で第2AT状態が当選した後に、第2正解打順報知演出を演出装置に実行させるのであれば、演出状態を第2AT状態に移行させてから第2正解打順報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよいし、第2正解打順報知演出を演出装置に実行させてから演出状態を第2AT状態に移行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【0139】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
10 メイン基板、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 通信制御手段、
190M メインメモリ、191 内部抽選テーブル記憶手段、
192 抽選フラグ記憶手段、193 停止制御テーブル記憶手段、
194 入賞判定テーブル記憶手段、195A 第1特定条件判定カウンタ、
195B 第2特定条件判定カウンタ、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、196 演出データ記憶手段、
197 演出抽選テーブル記憶手段、198 AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置、
410 ホールコンピュータ、420 データカウンタ
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