(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、この発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、各図面において同一の又は相当する構成要素には同一の又は相当する符号を付してある。
【0018】
実施の形態1.
<サイコロ>
図1はこの発明の実施の形態1によるサイコロゲーム器に用いる第1,2のサイコロの展開図であり、
図2はこの発明の実施の形態1によるサイコロゲーム器に用いる第3のサイコロの展開図である。この実施の形態1によるサイコロゲーム器は、これら第1〜3のサイコロ3つを振って得られる出目[十の位 曜日 一の位]を使って遊ぶゲームである。
【0019】
図1(a)において、11〜16は第1のサイコロ10の各出目である。出目11〜15は[1]〜[5]を、16は[日]をそれぞれ表している。
【0020】
また、
図1(b)において、21〜26は第2のサイコロ20の各出目である。出目21は[1]及び[月]を、出目22は[2]及び[火]を、出目23は[3]及び[水]を、出目24は[4]及び[木]を、出目25は[5]及び[金]を、出目26は[土]をそれぞれ表している。
【0021】
さらに、
図2において、31〜36は第3のサイコロ30の各出目である。出目31は[0]を、出目32は[5]を、出目33は[10]を、出目34は[15]を、出目35は[20]を、出目36は[25]をそれぞれ表している。
【0022】
<出目の読み方>
まず、第1〜3のサイコロ10〜30の各出目11〜16,21〜26,31〜36からトータルの出目[十の位 曜日 一の位]をどのようにして読むかについて説明する。なおここで、[十の位]は[0]〜[2]の整数、[曜日]は[日]〜[土]、[一の位]は[1]〜[10]の自然数である(注1)。
【0023】
(注1) サイコロの出目は自然数で[0]は得られないので、[一の位]を[1]〜[10]とした。
【0024】
(イ) 第1のサイコロ10が出目16以外である場合。
この場合、出目[十の位 曜日 一の位]のうち、[曜日]については第2のサイコロ20の出目21〜26から[月]〜[土]をそれぞれ読む。また、[十の位]、[一の位]については第1のサイコロ10が示す出目11〜15の値[1]〜[5]に、第3のサイコロ30の出目31〜36が示す値[0]〜[25]を加算した結果をそれぞれ読む。
【0025】
(例1)出目15,22,31……[5]、[火]、[0]で5+0=5なので[0火5]。
(例2)出目14,24,34……[4]、[木]、[15]で4+15=19なので[1木9]。
(例3)出目12,23,33……[2]、[水]、[10]で2+10=12なので[1水2]。
(例4)出目11,21,35……[1]、[月]、[20]で1+20=21なので[2月1]。
(例5)出目13,26,32……[3]、[土]、[5]で3+5=8なので[0土8]。
(例6)出目15,25,36……[5]、[金]、[25]で5+25=30なので[2金10](注2)。
【0026】
(注2) 自然数30を[2※10]([※]は任意。)という形式で表示しているのは、[十の位]を[0]〜[2]の3通りの整数、[一の位]を[1]〜[10]の10通りの自然数としているためで、30=[2]×10+[10]×1なので、[十の位]を[2]と、[一の位]を[10]としている。同様に自然数[10]、[20]についても[0※10]、[1※10]という形式で表示する。
【0027】
(ロ) 第1のサイコロ10が出目16で、かつ、第2のサイコロ20が出目26以外である場合。
この場合、出目[十の位 曜日 一の位]のうち、[曜日]については第1のサイコロ10の出目16から[日]と読む。また、[十の位]、[一の位]については第2のサイコロ20が示す出目21〜25の値[1]〜[5]に、第3のサイコロ30の出目31〜36が示す値[0]〜[25]を加算した結果をそれぞれ読む。
【0028】
(例7)出目16,22,31……[日]、[2]、[0]で2+0=2なので[0日2]。
(例8)出目16,23,34……[日]、[3]、[15]で3+15=18なので[1日8]。
(例9)出目16,25,32……[日]、[5]、[5]で5+5=10なので[0日10]。
【0029】
(ハ) 第1のサイコロ10が出目16で、かつ、第2のサイコロ20が出目26である場合。
この場合には、出目16,26が[日]、[土]をそれぞれ示しているので、第3のサイコロ30の出目31〜36に関わらずディーラー(dealer[英]。ゲームの親。)の総取りとする。つまりこのゲームは、控除率1/36,還元率35/36である。
【0030】
(例10)出目16,26,31〜36……[日]、[土]、[※]なのでディーラーの総取り。
【0031】
<遊び方>
続いて、この実施の形態1によるサイコロゲーム器の遊び方について説明する。
図3はこの発明の実施の形態1によるサイコロゲーム器に用いる情報処理装置(ゲーム進行手段)40の構成を示す図であり、
図4は
図3の情報処理装置40が実行するサイコロゲームプログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【0032】
まずゲーム開始前にゲームの各遊技者は、210通りの出目[十の位 曜日 一の位]の中から自身の籤[十の位 曜日 一の位]を一つ選び、キーボードやマウス、タッチパネルなどの操作手段41を通じて、自身の選んだ籤とともに自身の氏名その他のID(identification[英]の略。身分証明、身元確認。)情報を情報処理装置40に入力する。入力された籤及びID情報は、制御手段42によって遊技者番号が付与され記憶手段43に記憶されるとともに、表示手段44に順次表示される。
【0033】
参加が締め切られると、
図4に示すように、制御手段42はステップST1,2でゲーム番号及び遊技者番号を求めるための変数n,kをそれぞれ初期化し、続いてステップST3において第1〜3のサイコロ10〜30の出目の結果が操作手段41から入力されるのを待ち受ける。
【0034】
ディーラーが第1〜3のサイコロ10〜30を振り、その出目を読んで操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42は待ち受け状態から脱してステップST4へ移行し、記憶手段43にアクセスする。記憶手段43には、ゲームの勝敗を判定するための以下のようなルール群が予め記憶されており、制御手段42は、記憶手段43内のルール群から現在のn=1番目のゲームで必要なルールを読み込む(ステップST4)。ルールは一つだけ読み込んで使用する場合もあれば、複数のルールを読み込み組み合わせて使用する場合もある。
【0035】
ルール群
[偶/奇]……偶奇性。自然数[1]〜[30]が[偶数]、[奇数]のどちらに属すか。確率1/2。
[1〜30の前半/後半]……自然数[1]〜[30]が前半[1]〜[15]、後半[16]〜[30]のどちらに属すか。確率1/2。
[十の位]……自然数[1]〜[30]の[十の位]の値。確率1/3。
[一の位を1〜5に換算]……自然数[1]〜[30]の[一の位]が[1]〜[5]ならそのまま、[6]〜[10]なら5を減じた結果、[1]〜[5]のどれに属すか。周期的な換算。確率1/5。
[1〜30を5ずつグループ化]……自然数[1]〜[30]が1グループ[1]〜[5]、2グループ[6]〜[10]、3グループ[11]〜[15]、4グループ[16]〜[20]、5グループ[21]〜[25]、6グループ[26]〜[30]のどれに属すか。確率1/6。
[曜日]……[曜日]が[日]〜[土]のどれに属すか。確率1/7。
[一の位]……自然数[1]〜[10]の[一の位]の値。確率1/10。
[1〜30]……自然数[1]〜[30]の値。確率1/30。
【0036】
次にステップST5で制御手段42は変数kを1だけ増やし、先に読み込んだn=1番目のルールから見て、k=1番目の遊技者の籤[十の位 曜日 一の位]と第1〜3のサイコロ10〜30の出目[十の位 曜日 一の位]とが一致するかどうかをステップST6で判定する。出目と一致した籤は勝ちであり、出目と一致しない籤は敗けである。
【0037】
k=1番目の遊技者について勝ちと判定されれば(ステップST6でYES)、ステップST7で制御手段42はk=1番目の遊技者に対し、n=1番目のルールの払い戻し倍率に賭けチップの数量を乗じて得られるポイントを加算してこの結果を表示手段44に表示し、ステップST8へ移行する。一方、k=1番目の遊技者が敗けと判定されれば(ステップST6でNO)、制御手段42はステップST7を飛ばしそのままステップST8へ移行する。
【0038】
ステップST8では、全遊技者について勝敗を判定し終わったかどうかを判断する。遊技者総数を示す最大値Kmaxに変数kが達しないうちは(ステップST8でNO)、制御手段42はステップST5へ戻って変数kを1だけ増やし、k=2番目以降の遊技者についても同様に勝敗を判定する(ステップST6,ST7)。
【0039】
こうして全遊技者について勝敗を判定し変数kが最大値Kmaxに達すると(ステップST8でYES)、制御手段42はステップST9へ移行し、最終ゲームまで実行されたかどうかを判断する。予定のゲームの全てがまだ実行されてはおらず総ゲーム回数を示す最大値Nmaxに変数nが達しないうちは(ステップST9でNO)、制御手段42はステップST10で変数nを1だけ増やし、n=2番目以降のゲームについても一連の処理を同様に繰り返す(ステップST2〜ST8)。
【0040】
こうして、予定のゲームが全て実行され変数nが最大値Nmaxに達すると(ステップST9でYES)、制御手段42は処理を終了する。
【0041】
なお、ゲームを演出するために音楽や効果音などを音声出力手段45から適宜出力しても良い。また、通信手段46及び不図示のネットワークを介して、他の情報処理装置40からも籤やID情報などを入力したり、サイコロゲームの結果を他の情報処理装置40へ送信しても良い。
【0042】
<実例>
次にゲーム結果について具体的に説明する。
図5は情報処理装置40の表示手段44に表示されたサイコロゲームの結果を示す図である(その1)。(F.F.)DRZは、(Flamboyant Face )Dice Random Zeroの頭文字で、「ダーズゲーム」と命名した。
【0043】
11人の遊技者A〜K各氏は、自身の誕生日の日にちとその曜日とを自身の籤[十の位 曜日 一の位]に選んで参加した。誕生日の日にちとその曜日は一例であって、このゲームは好きな数字及び曜日を選んで参加することができる。日にちと[十の位]、[一の位]との関係は下記の通りである。
【0044】
1〜10日生まれ:[十の位]に[0]、[一の位]に[1]〜[10]。
11〜20日生まれ:[十の位]に[1]、[一の位]に[11]〜[20]。
21〜30日生まれ:[十の位]に[2]、[一の位]に[21]〜[30]。
31日生まれ:このゲームでは[31]は選べないので、21日生まれとして参加した。
【0045】
また、A〜K各氏は参加代として20ポイント分のチップを購入し、−20ポイントからゲームを開始した。
【0046】
ゲーム開始前
A氏[0月1]……−20pt
B氏[0火7]……−20pt
C氏[0土2]……−20pt
D氏[0金4]……−20pt
E氏[1土7]……−20pt
F氏[1水1]……−20pt
G氏[1水8]……−20pt
H氏[2火1]……−20pt
I氏[2木9]……−20pt
J氏[2日6]……−20pt
K氏[2金10]……−20pt
【0047】
第1ゲーム
ルールは[偶/奇]。確率1/2なので払い戻し倍率を2に設定した。A〜K各氏は賭けチップ3.3ptのうちの整数分3ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率2に賭けチップ3ptを乗じたポイント6ptが加算される。なお、賭けチップ3.3ptのうちの小数分0.3ptはボーナスルールに対する賭けチップであり、これについては第2ゲームの箇所で述べる。
【0048】
ディーラーが実際の出目[1木3]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=1番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤が[偶数]であれば0と、[奇数]であれば[1]として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のA,B,E,F,H,I各氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、6ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0049】
出目[1木3]――>[1]
A氏[0月1]――>[1]……−20+6=−14pt
B氏[0火7]――>[1]……−20+6=−14pt
C氏[0土2]――>[0]……−20pt
D氏[0金4]――>[0]……−20pt
E氏[1土7]――>[1]……−20+6=−14pt
F氏[1水1]――>[1]……−20+6=−14pt
G氏[1水8]――>[0]……−20pt
H氏[2火1]――>[1]……−20+6=−14pt
I氏[2木9]――>[1]……−20+6=−14pt
J氏[2日6]――>[0]……−20pt
K氏[2金10]――>[0]……−20pt
【0050】
第2ゲーム
ルールは[十の位]。確率1/3なので払い戻し倍率を3に設定した。A〜K各氏は賭けチップ2.3ptのうちの整数分2ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率3に賭けチップ2ptを乗じたポイント6ptが加算される。
【0051】
ディーラーが実際の出目[1火7]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=2番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤の[十の位]を[0]〜[2]として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のE〜G各氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、6ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0052】
また、n=1〜10番目の各ゲームでは、次に説明するボーナスルールも用意されており、この第2ゲームではB,E両氏にボーナスポイントが加算される。
【0053】
つまり
図5のボーナスポイント表に示すような、下記の3つのボーナスルールについても制御手段42はn=1〜10番目のルールとしてステップST4で記憶手段43から読み込んでおり、これらのルールから見てA〜K各氏の籤と出目とが一致するかどうかに関してもステップST6で判定している。
【0054】
ボーナスルール
[十の位]かつ[一の位] 確率1/30 賭けチップ0.1pt
[曜日]かつ[一の位] 確率1/70 賭けチップ0.1pt
[十の位]かつ[曜日]かつ[一の位] 確率1/210 賭けチップ0.1pt(注3)
【0055】
(注3) 賭けチップ0.1ptは、第1〜10ゲームの賭けチップ1.3〜3.3のうちの小数分0.3ptを3等分したもの。ボーナスルール[十の位]かつ[曜日]かつ[一の位]で勝ちと判定されれば、前二者のボーナスルールでも同時に勝ちと判定されるので、賭けチップは実質0.3pt。
【0056】
B,E両氏はそれぞれ籤[0火7]、[1土7]であり、B氏は[曜日]及び[一の位]が、E氏は[十の位]及び[一の位]が出目[1火7]とそれぞれ一致している。ルール[曜日]かつ[一の位]は確率1/70であり、ルール[十の位]かつ[一の位]は確率1/30なので、払い戻し倍率を70,30にそれぞれ設定してある。
【0057】
したがって制御手段42は、B,E両氏を勝ちと判定し(ステップST6でYES)、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率70,30に賭けチップ0.1ptを乗じたボーナスポイント7pt,3ptをそれぞれ加算して表示する(ステップST7)。
【0058】
出目[1火7]――>[1]
A氏[0月1]――>[0]……−14pt
B氏[0火7]――>[0]……−14+7=−7pt
C氏[0土2]――>[0]……−20pt
D氏[0金4]――>[0]……−20pt
E氏[1土7]――>[1]……−14+6+3=−5pt
F氏[1水1]――>[1]……−14+6=−8pt
G氏[1水8]――>[1]……−20+6=−14pt
H氏[2火1]――>[2]……−14pt
I氏[2木9]――>[2]……−14pt
J氏[2日6]――>[2]……−20pt
K氏[2金10]――>[2]……−20pt
【0059】
第3ゲーム
ルールは[1〜30の前半/後半]かつ[偶/奇]。どちらも確率1/2なので払い戻し倍率を4に設定した。A〜K各氏は賭けチップ1.3ptのうちの整数分1ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率4に賭けチップ1ptを乗じたポイント4ptが加算される。
【0060】
ディーラーが実際の出目[1水4]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=3番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤が[15以下]かつ[偶数]なら[e0]と、[15以下]かつ[奇数]なら[e1]と、[16以上]かつ[偶数]なら[l0]と、[16以上]かつ[奇数]なら[l1]と各該当欄にそれぞれ表示する(注4)。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のC,D両氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、4ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0061】
(注4) [e]はearly(前半)、[l]はlate(後半)の意味。
【0062】
出目[1水4]――>[e0]
A氏[0月1]――>[e1]……−14pt
B氏[0火7]――>[e1]……−7pt
C氏[0土2]――>[e0]……−20+4=−16pt
D氏[0金4]――>[e0]……−20+4=−16pt
E氏[1土7]――>[l1]……−5pt
F氏[1水1]――>[e1]……−8pt
G氏[1水8]――>[l0]……−14pt
H氏[2火1]――>[l1]……−14pt
I氏[2木9]――>[l1]……−14pt
J氏[2日6]――>[l0]……−20pt
K氏[2金10]――>[l0]……−20pt
【0063】
第4ゲーム
ルールは[一の位を1〜5に換算]。確率1/5なので払い戻し倍率を5に設定した。A〜K各氏は賭けチップ1.3ptのうちの整数分1ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率5に賭けチップ1ptを乗じたポイント5ptが加算される。
【0064】
ディーラーが実際の出目[0水3]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=4番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤の[一の位]が[1]〜[5]ならそのまま漢数字[一]〜[五]として、[一の位]が[6]〜[10]ならこの値から5を減じた結果を漢数字[一]〜[五]として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のG氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、5ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0065】
出目[0水3]――>[三]
A氏[0月1]――>[一]……−14pt
B氏[0火7]――>[二]……−7pt
C氏[0土2]――>[二]……−16pt
D氏[0金4]――>[四]……−16pt
E氏[1土7]――>[二]……−5pt
F氏[1水1]――>[一]……−8pt
G氏[1水8]――>[三]……−14+5=−9pt
H氏[2火1]――>[一]……−14pt
I氏[2木9]――>[四]……−14pt
J氏[2日6]――>[一]……−20pt
K氏[2金10]――>[五]……−20pt
【0066】
第5ゲーム
ルールは[1〜30を5ずつグループ化]。確率1/6なので払い戻し倍率を6に設定した。A〜K各氏は賭けチップ1.3ptのうちの整数分1ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率6に賭けチップ1ptを乗じたポイント6ptが加算される。
【0067】
ディーラーが実際の出目[1金2]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=5番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤の[1]〜[30]を、[1]〜[5]、[6]〜[10]、[11]〜[15]、[16]〜[20]、[21]〜[25]及び[26]〜[30]の6つのグループ[1]〜[6]に分類して各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のF氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、6ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0068】
出目[1金2]――>[3]
A氏[0月1]――>[1]……−14pt
B氏[0火7]――>[2]……−7pt
C氏[0土2]――>[1]……−16pt
D氏[0金4]――>[1]……−16pt
E氏[1土7]――>[4]……−5pt
F氏[1水1]――>[3]……−8+6=−2pt
G氏[1水8]――>[4]……−9pt
H氏[2火1]――>[5]……−14pt
I氏[2木9]――>[6]……−14pt
J氏[2日6]――>[6]……−20pt
K氏[2金10]――>[6]……−20pt
【0069】
第6ゲーム
ルールは[曜日]。確率1/7なので払い戻し倍率を7に設定した。A〜K各氏は賭けチップ1.3ptのうちの整数分1ptをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率7に賭けチップ1ptを乗じたポイント7ptが加算される。
【0070】
ディーラーが実際の出目[2水2]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=6番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤の[曜日]を[日]〜[土]として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、ルールから見て出目と一致する籤のF,G両氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、7ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0071】
出目[2水2]――>[水]
A氏[0月1]――>[月]……−14pt
B氏[0火7]――>[火]……−7pt
C氏[0土2]――>[土]……−16pt
D氏[0金4]――>[金]……−16pt
E氏[1土7]――>[土]……−5pt
F氏[1水1]――>[水]……−2+7=5pt
G氏[1水8]――>[水]……−9+7=−2pt
H氏[2火1]――>[火]……−14pt
I氏[2木9]――>[木]……−14pt
J氏[2日6]――>[日]……−20pt
K氏[2金10]――>[金]……−20pt
【0072】
第7ゲーム
ルールは[偶/奇]、[偶/奇]かつ[曜日]。前者は払い戻し倍率を2に、後者は確率1/2,1/7なので払い戻し倍率を14にそれぞれ設定した。A〜K各氏は賭けチップ1.3ptのうちの整数分1ptを半分の0.5ptずつ前者/後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率2,14に賭けチップ0.5pt,0.5ptを乗じたポイント1pt,7ptがそれぞれ加算される(計8pt)。
【0073】
ディーラーが実際の出目[1木5]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=7番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、前者ではA〜K各氏の籤が[偶数]であれば[0]と、[奇数]であれば[1]として、また後者では籤の[曜日]を[日]〜[土]としてブロック矢印⇒(注5)とともに各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、前者のルールから見て出目と一致する籤のA,B,E,F,H,I各氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、1ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。また制御手段42は、後者のルールから見て出目と一致する籤のI氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、7ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0074】
(注5)
図5中のブロック矢印(⇒)は、「かつ」、「その上で」の意味。例えば[0⇒金]であれば、前者のルールでは[0]だけで判定し、後者のルールでは[0かつ金]で判定する。
図13も同様。
【0075】
出目[1木5]――>[1⇒木]
A氏[0月1]――>[1⇒月]……−14+1=−13pt
B氏[0火7]――>[1⇒火]……−7+1=−6pt
C氏[0土2]――>[0⇒土]……−16pt
D氏[0金4]――>[0⇒金]……−16pt
E氏[1土7]――>[1⇒土]……−5+1=−4pt
F氏[1水1]――>[1⇒水]……5+1=6pt
G氏[1水8]――>[0⇒水]……−2pt
H氏[2火1]――>[1⇒火]……−14+1=−13pt
I氏[2木9]――>[1⇒木]……−14+1+7=2pt
J氏[2日6]――>[0⇒日]……−20pt
K氏[2金10]――>[0⇒金]……−20pt
【0076】
第8ゲーム
ルールは[十の位]、[十の位]かつ[一の位を1〜5に換算]。前者は払い戻し倍率を3に、後者は確率1/3,1/5なので払い戻し倍率を15に設定した。A〜K各氏は賭けチップ2.3ptのうちの整数分2ptを半分の1ptずつ前者/後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率3,15に賭けチップ1pt,1ptを乗じたポイント3pt,15ptがそれぞれ加算される(計18pt)。
【0077】
ディーラーが実際の出目[0木7]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=8番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、前者ではA〜K各氏の籤の[十の位]を[0]〜[2]として、後者では籤の[一の位を1〜5に換算]した結果を漢数字[一]〜[五]としてブロック矢印⇒とともに各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、前者のルールから見て出目と一致する籤のA〜D各氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、3ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。また制御手段42は、後者のルールから見て出目と一致する籤のB,C両氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、15ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0078】
さらに制御手段42は、ボーナスルール[十の位]かつ[一の位]から見て出目と一致する籤のB氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率30に賭けチップ0.1ptを乗じたボーナスポイント3ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0079】
出目[0木7]――>[0⇒二]
A氏[0月1]――>[0⇒一]……−13+3=−10pt
B氏[0火7]――>[0⇒二]……−6+3+15+3=15pt
C氏[0土2]――>[0⇒二]……−16+3+15=2pt
D氏[0金4]――>[0⇒四]……−16+3=−13pt
E氏[1土7]――>[1⇒二]……−4pt
F氏[1水1]――>[1⇒一]……6pt
G氏[1水8]――>[1⇒三]……−2pt
H氏[2火1]――>[2⇒一]……−13pt
I氏[2木9]――>[2⇒四]……2pt
J氏[2日6]――>[2⇒一]……−20pt
K氏[2金10]――>[2⇒五]……−20pt
【0080】
第9ゲーム
ルールは[一の位]、[1〜30]。前者は確率1/10なので払い戻し倍率を10に、後者は確率1/30なので払い戻し倍率を30にそれぞれ設定した。A〜K各氏は賭けチップ2.3ptのうちの整数分2ptを半分の1ptずつ前者/後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率10,30に賭けチップ1pt,1ptを乗じたポイント10pt,30ptがそれぞれ加算される(計40pt)。
【0081】
ディーラーが実際の出目[1火3]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=9番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、前者ではA〜K各氏の籤の[一の位]を[1]〜[10]として、後者では籤を[1]〜[30]として各該当欄にそれぞれ表示する。ここでは前者/後者ともに勝ちと判定できるものがいなかったため、特に処理を行わない。
【0082】
出目[1火3]――>[3 13]
A氏[0月1]――>[1 1]……−10pt
B氏[0火7]――>[7 7]……15pt
C氏[0土2]――>[2 2]……2pt
D氏[0金4]――>[4 4]……−13pt
E氏[1土7]――>[7 17]……−4pt
F氏[1水1]――>[1 11]……6pt
G氏[1水8]――>[8 18]……−2pt
H氏[2火1]――>[1 21]……−13pt
I氏[2木9]――>[9 29]……2pt
J氏[2日6]――>[6 26]……−20pt
K氏[2金10]――>[10 30]……−20pt
【0083】
第10ゲーム
ルールは[偶/奇]かつ[曜日]、[十の位]かつ[曜日]、[1〜30を5ずつグループ化]かつ[曜日]。各払い戻し倍率を14,21,42にそれぞれ設定した。A〜K各氏は賭けチップ3.3ptのうちの整数分3ptを3等分した1ptずつ各ルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率14,21,42に賭けチップ1pt,1pt,1ptを乗じたポイント14pt,21pt,42ptがそれぞれ加算される(計77pt)。
【0084】
ディーラーが実際の出目[2火6]を操作手段41から入力すると(ステップST3でYES)、制御手段42はn=10番目のルールを記憶手段43から読み込み(ステップST4)、A〜K各氏の籤を既出の各例と同様に各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段42は、2つ目のルールから見て出目と一致する籤のH氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、21ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。1つ目及び3つ目のルールでは勝ちと判定できるものがいなかったため、特に処理を行わない。
【0085】
さらに制御手段42は、ボーナスルール[十の位]かつ[一の位]から見て出目と一致する籤のJ氏を勝ちと判定し、表示手段44に表示された
図5の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率30に賭けチップ0.1ptを乗じたボーナスポイント3ptを加算して表示する(ステップST5〜8)。
【0086】
出目[2火6]――>[0火 2火 6火]
A氏[0月1]――>[1月 0月 1月]……−10pt
B氏[0火7]――>[1火 0火 2火]……15pt
C氏[0土2]――>[0土 0土 1土]……2pt
D氏[0金4]――>[0金 0金 1金]……−13pt
E氏[1土7]――>[1土 1土 4土]……−4pt
F氏[1水1]――>[1水 1水 3水]……6pt
G氏[1水8]――>[0水 1水 4水]……−2pt
H氏[2火1]――>[1火 2火 5火]……−13+21=8pt
I氏[2木9]――>[1木 2木 6木]……2pt
J氏[2日6]――>[0日 2日 6日]……−20+3=−17pt
K氏[2金10]――>[0金 2金 6金]……−20pt
【0087】
以上がゲーム結果であり、トップはB氏の+15ptであった。ここでは遊技者を11人としたが、この実施の形態1では210通りの出目があるため、従来と比較して、出目の数が豊富で予測の選択肢が多く、ゲームに参加する遊技者数が増えても予測が重複しにくくなっていて、より大勢の遊技者に対応することができる。
【0088】
なお本ゲームは、第1〜第3のサイコロ10〜30の代わりに、一般に普及している普通のサイコロを使って遊ぶこともできる。例えば各遊技者のうちの3人が普通のサイコロ1個を順番に振り、最初の人の出目[1]〜[6]を第3のサイコロ30の出目として、次の人の出目[1]〜[6]を第2のサイコロ20の出目として、最後の人の出目[1]〜[6]を第1のサイコロ10の出目としてそれぞれ読むようにしても良い。
【0089】
実施の形態2.
実施の形態1では210通りの出目[十の位 曜日 一の位]を用いたが、この実施の形態2では560通りの出目[性別 季節 曜日 一の位]を使ったゲームについて説明する。
【0090】
図6はこの発明の実施の形態2によるサイコロゲーム器に用いる第1,2のサイコロの各斜視図である。
図6において、第1のサイコロ50は透明で薄いアクリル板などによって作られている。そしてこれらアクリル板などで囲まれた内部の正六面体状の空間には
図6(c)に示すように第2のサイコロ60が入れられており、第1のサイコロ50の外部から第2のサイコロ60の出目を視認することができる。第1,2のサイコロ50,60の実物は黒色の他に黄・青・赤・緑の4色を使って出目を塗り分けており、図面ではこれら4色を4種類のハッチングで区別している。
【0091】
図7はこの発明の実施の形態2によるサイコロゲーム器に用いる第1,2のサイコロの各展開図である。
図7(a)において、51〜56は第1のサイコロ50の各出目である。5つの出目51〜55の向かい合う2辺には[1]及び[6]、[2]及び[7]、[3]及び[8]、[4]及び[9]、[5]及び[10]を、残りの出目56の中央には青色・赤色の丸い図形を各1つずつ記してある。また、全ての出目51〜56の四隅には黄・青・赤・緑4色の丸い図形をそれぞれ付してある。
【0092】
また、
図7(b)において、61〜66は第2のサイコロ60の各出目である。出目61は[1]及び[月]を、出目62は[2]及び[火]を、出目63は[3]及び[水]を、出目64は[4]及び[木]を、出目65は[5]及び[金]を、出目66は[土]をそれぞれ表している。また、全ての出目61〜66の四隅のうちの一つには緑色の三角形の図形をそれぞれ付してある。
【0093】
図8は第1のサイコロと第2のサイコロとの関係を説明するための図である。なお、以下の
図8から
図12までの説明において、
図7で示した各出目の各種図形のうち、説明に不要なものは図示を適宜省略してある。
【0094】
図6で述べたように、第2のサイコロ60は第1のサイコロ50の空間に入れるもので、第1のサイコロ50を振るとその空間内で第2のサイコロ60が自由に転がるように、第2のサイコロ60の大きさ(直径)を第1のサイコロ50の内辺の1/2程度としてある。したがって第1のサイコロ50の出目を上から見ると、
図8(a)〜(d)にそれぞれ図示したように、2本の補助線で4分割された第1のサイコロ50の出目に対し左上・右上・左下・右下の4パターンのいずれかで第2のサイコロ60の出目も得られるようになっている。なお、
図8(a)〜(d)以外のパターンとなってしまった場合にはやり直しとしても良いし、
図8(a)〜(d)以外のパターンとならないように
図8(e),(f)のような工夫を施しても良い。
【0095】
図8(e):出目51〜56の内部側の面に第2のサイコロ60が嵌まる大きさを持った4つの窪みを位置決め凹部51凹〜56凹として計24個それぞれ形成する。第1のサイコロ50を振ると第2のサイコロ60が位置決め凹部51凹〜56凹に嵌まり、
図8(a)〜(d)の4パターンのいずれかとなる。
【0096】
図8(f):第2のサイコロ60と同程度の大きさを持った球や多面体などの位置決め物体70を内部に一緒に入れておく。第1のサイコロ50を振ると位置決め物体70が第2のサイコロ60に押し当たり、
図8(a)〜(d)の4パターンのいずれかとなる。
【0097】
<出目の読み方>
図9は第1,2のサイコロ50,60の各出目から[季節]を読むルールを説明するための図である。
第1のサイコロ50の各出目51〜56の四隅にそれぞれ付してある黄・青・赤・緑4色の丸い図形51Y,51B,51R,51Gは[春]、[夏]、[秋]、[冬]の意味であり、第1のサイコロ50の空間で第2のサイコロ60が転がって止まった際に、第2のサイコロ60の各出目61〜66に付してある緑色の図形61G〜66Gが図形51Y,51B,51R,51Gのどの方向を向いているかによって[季節]を読む。
【0098】
例えば
図9(a)〜(d)のように出目51が得られた場合に、第2のサイコロ60の三角印61G〜66Gが図形51Yの方向を向いていれば[春]と(
図9(a))、図形51Bの方向を向いていれば[夏]と(
図9(b))、図形51Rの方向を向いていれば[秋]と(
図9(c))、図形51Gの方向を向いていれば[冬]と(
図9(d))それぞれ読む。
【0099】
図10は第1,2のサイコロ50,60の各出目から[曜日]を読むルールを説明するための図である。
(イ) 第1のサイコロ50が出目56で、かつ、第2のサイコロ60が出目66以外である場合。
この場合、出目[性別 季節 曜日 一の位]のうち、[曜日]については第1のサイコロ50の出目56から[日]と読む(
図10(a))。第2のサイコロ60の出目61〜65から[性別]、[一の位]を読む(
図10(b)〜(f))。[性別]、[一の位]の読み方については後述する。
【0100】
(ロ) 第1のサイコロ50が出目56で、かつ、第2のサイコロ60が出目66である場合。
この場合には、出目56,66がそれぞれ[日]、[土]を示しているので、[性別]、[季節]、[一の位]に関する出目が何であるかに関わらずディーラーの総取りとする(
図10(a),(g))。つまりこのゲームは、控除率1/36,還元率35/36である。
【0101】
(ハ) 第1のサイコロ50が出目56以外である場合。
この場合、出目[性別 季節 曜日 一の位]のうち、[曜日]については第2のサイコロ60の出目61〜66から[月]〜[土]とそれぞれ読む(
図10(b)〜(g))。
【0102】
図11は第1,2のサイコロ50,60の各出目51〜56,61〜66から[性別]及び[一の位]を読むルールを説明するための図である(その1)。
【0103】
(ニ) 第1のサイコロ50が出目56である場合。
図11(a)において、出目56の中央に記された青色の丸い図形56M,赤色の丸い図形56Fに対し、これらの図形56M,56Fの間を通る直線kを境界として、第2のサイコロ60が図形56F側にあれば[女性]と、図形56M側にあれば[男性]と読む。その上で、第2のサイコロ60の出目61〜66が示す[一の位]を
図11(b),(c)のように読む。
【0104】
図11(b)に示すように、第2のサイコロ60が図形56F側にあれば、図形56Fに近い辺(
図11(b)中のブロック矢印BAの示す辺。)の方から見て、図形56F,56Mを通る直線lを境界として、第2のサイコロ60が左寄りであれば第2のサイコロ60の出目が示す数字[1]〜[5]をそのまま読む。一方、第2のサイコロ60が右寄りであれば第2のサイコロ60の出目が示す数字[1]〜[5]に5を加算して読む。
【0105】
一方、
図11(c)に示すように、第2のサイコロ60が図形56M側にあれば、図形56Mに近い辺(
図11(c)中のブロック矢印BAの示す辺。)の方から見て、直線lを境界として、第2のサイコロ60が右寄りであれば第2のサイコロ60の出目が示す数字[1]〜[5]に5を加算して読む。一方、第2のサイコロ60が左寄りであれば第2のサイコロ60の出目が示す数字[1]〜[5]をそのまま読む。
【0106】
ただし、第2のサイコロ60が出目66であれば、
図10でも述べたように、ディーラーの総取りとなる(
図11(d))。
【0107】
図12は第1,2のサイコロ50,60の各出目51〜56,61〜66から[性別]及び[一の位]を読むルールを説明するための図である(その2)。
【0108】
(ホ) 第1のサイコロ50が出目56以外である場合。
図12(a)において、例えば出目52に記された数字52T,52Sの間を通る直線mを境界として、第2のサイコロ60が図形52T側にあれば[2]と、図形52S側にあれば[7]と読む。その上で、第2のサイコロ60の出目61〜66が示す[性別]を
図12(b),(c)のように読む。
【0109】
図12(b)に示すように、第2のサイコロ60が図形52S側にあれば図形52Sに近い辺(
図12(b)中のブロック矢印BAの示す辺。)の方から見て、数字52T,52Sを通る直線mを境界として、第2のサイコロ60が右寄りなら[女性]と、左寄りなら[男性]とそれぞれ読む。
【0110】
一方、
図12(c)に示すように、第2のサイコロ60が図形52T側にあれば図形52Tに近い辺(
図12(c)中のブロック矢印BAの示す辺。)の方から見て、直線nを境界として、第2のサイコロ60が左寄りなら[男性]と、右寄りなら[女性]とそれぞれ読む。
【0111】
以上のようにして、第1,2のサイコロ50,60を使うことにより560通りの出目[性別 季節 曜日 一の位]が得られ、これを用いて実施の形態1と同様に、
図13のようなゲームを行うことができる。なお
図13では、[男性]を[m]、[女性]を[f]とし、[春]、[夏]、[秋]、[冬]を[Y]、[G]、[R]、[B]でそれぞれ表している。
【0112】
ルール群
[偶/奇]……偶奇性。自然数[1]〜[10]が[偶数]、[奇数]のどちらに属すか。確率1/2。
[1〜10の前半/後半]……自然数[1]〜[10]が前半[1]〜[5]、後半[6]〜[10]のどちらに属すか。確率1/2。
[性別]……[男性]、[女性]のどちらに属すか。確率1/2。
[季節]……[春]、[夏]、[秋]、[冬]のどれに属すか。確率1/4。
[一の位を1〜5に換算]……自然数[1]〜[10](すなわち一の位)が[1]〜[5]ならそのまま、[6]〜[10]なら5を減じた結果、[1]〜[5]のどれに属すか。周期的な換算。確率1/5。
[曜日]……[日]〜[土]のどれに属すか。確率1/7。
[一の位]……自然数[1]〜[10]の値。確率1/10。
【0113】
ボーナスルール
[曜日]かつ[一の位]…… 確率1/70 賭けチップ0.1pt
[性別]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/140 賭けチップ0.1pt
[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/280 賭けチップ0.1pt
[性別]かつ[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/560 賭けチップ0.1pt
【0114】
処理手順に関しては、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。出目の数が560通りまで増えているので、さらにより大勢の遊技者に対応することができる。
【0115】
実施の形態3.
実施の形態2で示した第1,2のサイコロ50,60に対し、
図8(f)の位置決め物体70を次のように3つ用いて、出目[性別 時間帯 季節 十の位 曜日 一の位]を得るようにしても良い。
【0116】
図14はこの発明の実施の形態3によるサイコロゲーム器に用いる第1,2のサイコロの斜視図である。
図14において、70G,70Y,70Rは緑・黄・赤3色にそれぞれ塗り分けた3つの位置決め物体であり、位置決め物体70G,70Y,70Rは、第2のサイコロ60とともに第1のサイコロ50内部の空間に入れられており、第1のサイコロ50を振るとその空間を第2のサイコロ60と一緒に自由に転がるようになっている。
【0117】
図14では位置決め物体70G,70Y,70Rよりも第2のサイコロ60を大きくしているが、本願出願人が試作したところによれば、位置決め物体70G,70Y,70Rと第2のサイコロ60とを同程度の大きさにして第1のサイコロ50を振った方が、第1のサイコロ50の空間の四隅に第2のサイコロ60が収まる確率が高かった。ゆえに、球体の位置決め物体70G,70Y,70Rの直径は第1のサイコロ50の内辺の0.4〜0.45倍で、第2のサイコロ60はそれより少し小さいものとすることで、位置決め物体70G,70Y,70Rが第1のサイコロ50内の3つの隅に収まり、残りの1つの隅に第2のサイコロ60が収まりやすくなる。
【0118】
加えて、ここでは、区別できない同一の位置決め物体を単に用いるのではなく、緑・黄・赤3色に塗り分けて互いに区別しうるように特徴付けた位置決め物体70G,70Y,70Rを用いることで、以下に説明するように、出目の数を3360通りにまで増やしている。
【0119】
図15は3つの位置決め物体70G,70Y,70Rを備えた第1,2のサイコロ50,60から[十の位]及び[時間帯]を読むルールを説明するための図である。
図15(a)〜(c)に例示したように、直線k,m(
図11,12参照。)から見て第2のサイコロ60と同じ側に位置決め物体70G,70Y,70Rのどれがあるかによって[十の位]を決める。
【0120】
すなわち、
図15(a)に示すように、直線k,mから見て第2のサイコロ60と同じ側に緑色の位置決め物体70Gがある場合には[十の位]を[0]と読む。また、
図15(b)に示すように、直線k,mから見て第2のサイコロ60と同じ側に黄色の位置決め物体70Yがある場合には[十の位]を[1]と読む。さらに、
図15(c)に示すように、直線k,mから見て第2のサイコロ60と同じ側に赤色の位置決め物体70Rがある場合には[十の位]を[2]と読む。以上が[十の位]の決め方である。
【0121】
[時間帯]については次のようにして決める。すなわち、
図15(a),(c)に示すように、位置決め物体70G,70Y,70Rをこの緑色・黄色・赤色の順で読んだときに、これらの並びが右回り(時計回り)であれば[時間帯]を[午前]と読む。逆に、
図15(b)に示すように、位置決め物体70G,70Y,70Rの並びが左回り(反時計回り)であれば[時間帯]を[午後]と読む。
【0122】
このように、560通りの出目[性別 季節 曜日 一の位]が得られる実施の形態2の第1,2のサイコロ50,60に位置決め物体70G,70Y,70Rを加え、[0]〜[2]の[十の位]と、[午前]、[午後]の[時間帯]とを位置決め物体70G,70Y,70Rの6通りの配置パターンから読み取ることで、560通りを6倍した3360通りの出目[性別 時間帯 季節 十の位 曜日 一の位]が得られるようになり、これにより実施の形態1,2と同様に、
図16のようなゲームを行うことができる。なお
図16中では、[午前]を[→]で、[午後]を[←]でそれぞれ表している。
【0123】
ルール群
[偶/奇]……偶奇性。自然数[1]〜[30]が[偶数]、[奇数]のどちらに属すか。確率1/2。
[1〜30の前半/後半]……自然数[1]〜[30]が前半[1]〜[15]、後半[16]〜[30]のどちらに属すか。確率1/2。
[性別]……[男性]、[女性]のどちらに属すか。確率1/2。
[時間帯]……[午前]、[午後]のどちらに属すか。確率1/2。
[十の位]……自然数[1]〜[30]の[十の位]の値。確率1/3。
[季節]……[春]、[夏]、[秋]、[冬]のどれに属すか。確率1/4。
[一の位を1〜5に換算]……自然数[1]〜[30]の[一の位]が[1]〜[5]ならそのまま、[6]〜[10]なら5を減じた結果、[1]〜[5]のどれに属すか。周期的な換算。確率1/5。
[1〜30を5ずつグループ化]……自然数[1]〜[30]が1グループ[1]〜[5]、2グループ[6]〜[10]、3グループ[11]〜[15]、4グループ[16]〜[20]、5グループ[21]〜[25]、6グループ[26]〜[30]のどれに属すか。確率1/6。
[曜日]……[日]〜[土]のどれに属すか。確率1/7。
[一の位]……自然数[1]〜[30]の[一の位]の値。確率1/10。
[1〜30]……自然数[1]〜[30]の値。確率1/30。
【0124】
ボーナスルール
[曜日]かつ[一の位]……確率1/70 賭けチップ0.1pt
[時間帯]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/140 賭けチップ0.1pt
[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/280 賭けチップ0.1pt
[時間帯]かつ[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/560 賭けチップ0.1pt
[十の位]かつ[時間帯]かつ[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/1680 賭けチップ0.1pt
[性別]かつ[十の位]かつ[時間帯]かつ[季節]かつ[曜日]かつ[一の位]……確率1/3360 賭けチップ0.1pt
【0125】
処理手順に関しては、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。出目の数が3360通りまで増えているので、さらにより大勢の遊技者に対応することができる。
【0126】
また、[季節]及び[十の位]の代わりに、[1月]〜[12月]の[暦の月]を出目に組み入れて、3360通りの出目[性別 時間帯 暦の月 曜日 一の位]としても良い。
【0127】
季節表記でここでは、時計の文字盤を想像して4等分して12、1、2の緑で冬。3,4,5の黄で春。6,7,8の青で夏。9、10,11の各月の赤で秋とした。
【0128】
<変形例>
なお、以上の説明では、遊技者は全て同一の籤としていたが、第1〜10ゲームの各々で籤を自由に変更するようにしても良い。購入するチップの数量も、第1〜10ゲームの各々での賭けチップの数量も各自で自由に決められるようにしても良い。ゲームの回数もNmax=10回に限定されるものではなく、何回であっても良い。例えば遊技者は第2,5,7回目のゲームだけ参加するなど、途中の特定のゲームだけ飛び入りで自由に参加できるようにしても良い。
【0129】
また、制御手段42が記憶手段43から読み込むルールも毎回同じものを読み込むのではなく、例えばルールをゲーム毎でランダムに読み込み、組み合せて判定に用いるようにしても良い。
【0130】
さらに、全ゲームを終えた結果、遊技者全員の合計点がマイナスの場合には全てディーラー側の総取りとし、遊技者全員の合計点がプラスの場合には遊技者同士の間でプラス分を等分割し負担するようにしても良い。例えば飲食店で店側が客に対し前金2000円でゲームを開催し飲食の会計に還元したり、ディーラーが200円分のお菓子を提供し菓子の周りで子供同士がゲームを行い、その都度の勝負で菓子の取り合いをすることもできる。
【0131】
さらに、最終第10ゲームは勝つと大量点が得られるようにしてあるので、第9ゲーム終了の時点で最低点だった人が第10ゲームでサイコロを振り、その結果勝ちと判定された人たちから、最低点だった人はご祝儀としていくらかもらえるようにすることもできる。出目16,26が出て総取りとなった場合にもディーラーからご祝儀をもらえるようにすることもできる。
【0132】
さらに、ゲーム進行手段は情報処理装置40に限定されるものではなく、各種の出目や籤などを予め記載したカードや図形などを手で動かすタイプのゲーム盤や、インクや拭き取り具などによって書込/消去可能なホワイトボードのようなものでも実施可能である。
【0133】
一方、サイコロに関しては、情報処理装置40では疑似乱数しか発生できないため、できるだけ正確に確率1/6で各出目が得られるように、この発明では現実のサイコロを用いてゲームを行っている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、情報処理装置40によって実現した仮想上のサイコロでも一応は実施可能である。
【0134】
なお、本願発明のDRZ3360は、一振りで3456(24×24×6)通りの顔(目)を表現することができる。
すなわち、約数でない5,7,10,100で、
各控除率、
1/36×(96−95)/96,1/36×(96−91)/96,1/36×(96−90)/96,(3456−3400)/3456,
ランダム5 0.9997
7 0.9986
10 0.9983
100 0.9838
上記の期待値で、真の乱数を一振りで出来るものである。
【0135】
今まで説明した、面の4隅、12辺の数字等の配置は、重複しない限り自由である。
ポケット(出目)の数が37個又は38個しかないため、予測の選択肢が少なく、ゲームに参加する遊技者数が増えると予測が重複しがちになってしまうという課題があった。
自然数[1]〜[30]及び曜日[日]〜[土]を組み合わせた出目が得られる第1〜3のサイコロ10〜30と、第1〜3のサイコロ10〜30の出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、[自然数]の各種属性及び[曜日]のうちの少なくとも一つからなるルールに従って勝敗を決して表示する情報処理手段40とを備える。