特許第5825855号(P5825855)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

▶ 任天堂株式会社の特許一覧
<>
  • 特許5825855- 図000002
  • 特許5825855- 図000003
  • 特許5825855- 図000004
  • 特許5825855- 図000005
  • 特許5825855- 図000006
  • 特許5825855- 図000007
  • 特許5825855- 図000008
  • 特許5825855- 図000009
  • 特許5825855- 図000010
  • 特許5825855- 図000011
  • 特許5825855- 図000012
  • 特許5825855- 図000013
  • 特許5825855- 図000014
  • 特許5825855- 図000015
  • 特許5825855- 図000016
  • 特許5825855- 図000017
  • 特許5825855- 図000018
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5825855
(24)【登録日】2015年10月23日
(45)【発行日】2015年12月2日
(54)【発明の名称】ゲーム装置、ゲーム方法、ゲーム装置の制御プログラムおよびゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20151112BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20151112BHJP
   A63F 13/843 20140101ALI20151112BHJP
【FI】
   A63F13/80 A
   A63F13/45
   A63F13/843
【請求項の数】12
【全頁数】26
(21)【出願番号】特願2011-125134(P2011-125134)
(22)【出願日】2011年6月3日
(65)【公開番号】特開2012-249840(P2012-249840A)
(43)【公開日】2012年12月20日
【審査請求日】2014年4月25日
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】特許業務法人深見特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】西谷 衆一郎
【住所又は居所】東京都中央区明石町8番1号 聖路加タワー46F エヌディーキューブ株式会社内
(72)【発明者】
【氏名】渡辺 達光
【住所又は居所】東京都中央区明石町8番1号 聖路加タワー46F エヌディーキューブ株式会社内
【審査官】 櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】 特開2007−082614(JP,A)
【文献】 ダイスダイス◆ファンタジア,電撃PlayStation,株式会社アスキー・メディアワークス,2010年 1月15日,第16巻第4号,P.218
【文献】 長谷川暢俊(外1名),コードギアス 反逆のルルーシュR2 盤上のギアス劇場 ザ・コンプリートガイド,株式会社アスキー・メディアワークス,2008年 9月 8日,初版,P.04
【文献】 ワンダーライフスペシャル 任天堂公式ガイドブック マリオパーティ7,株式会社小学館,2006年 1月 1日,初版,P.21
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00〜13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段において指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、
前記移動量決定手段により決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するイベント処理手段とを備え、
前記指示受付手段は、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む、ゲーム装置。
【請求項2】
前記移動量は、前記所定のルート上に連続して設けられたマスを移動するマス数である、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタの位置の更新に従って所定のアイテムを取得するあるいは喪失する処理を実行するアイテム取得/喪失処理手段をさらに備え、
前記イベント処理手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが取得した前記所定のアイテムの個数によって勝敗を決定するイベントを実行する勝敗判定処理手段とを含む、請求項1または2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記イベント処理手段は、指示することが可能な回数が有限に設定された前記特殊指示の使用を可能とするイベントを実行する特殊指示取得処理手段を含む、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記通常指示は、通常のダイスを用いて出た目の値の移動量を決める指示に相当し、
前記特殊指示は、前記通常のダイスとは異なる特殊のダイスを用いて出た目の移動量を決める指示に相当する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記特殊ダイスは、前記通常のダイスにより決められる値の範囲よりも狭い所定の範囲内の値しか出ないように設定されている、請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記特殊ダイスは、前記通常のダイスにより決められる値に含まれない値を出すことが可能なように設定されている、請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記特殊ダイスは、0の値しか出ないように設定されている、請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記イベント処理手段は、前記複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作することにより対戦するミニゲームを実行するイベントを実行するミニゲーム処理手段をさらに含む、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、
前記指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定するステップと、
決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するステップとを備え、
前記指示を受け付けるステップは、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、ゲーム方法。
【請求項11】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、
前記指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定するステップと、
決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するステップとを備え、
前記指示を受け付けるステップは、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、処理を実行させる、ゲーム装置の制御プログラム。
【請求項12】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲームシステムであって、
ゲーム装置と、
ゲーム装置を操作するコントローラとを備え、
前記ゲーム装置は、
前記コントローラからの前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段において指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、
前記移動量決定手段により決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するイベント処理手段とを備え、
前記指示受付手段は、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、ゲーム装置の制御プログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム装置として、複数のマスで構成されたルートを含むゲーム空間内において、複数のプレイヤキャラクタが順番にダイスを振り、ダイスの出目に従ってルート上を移動し、移動した際において何らかのイベントが発生するゲームが知られている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−125250号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
この種のゲームとしては、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれの出た目の数だけ移動する。すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタが独立してルート上を移動するものである。
【0005】
すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタの移動が直接的に他のプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるものではなく、イベント等の発生により間接的に影響を与えるものであった。
【0006】
したがって、自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与えるものではないため駆け引きが少ないという問題があった。
【0007】
本発明は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、駆け引きを楽しみゲームの興趣性を高めることができるゲーム装置、ゲーム方法、ゲーム装置の制御プログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
この発明の第1の局面に従うゲーム装置は、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するイベント処理手段とを備える。指示受付手段は、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む。
【0009】
第1の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【0010】
好ましい、第2の局面によれば、移動量は、所定のルート上に連続して設けられたマスを移動するマス数である。
【0011】
第2の局面によれば、所定のルート上にマスが設けられているため駆け引きする際に移動量を容易に把握することができゲームの興趣性を高めることができる。
【0012】
好ましい、第3の局面によれば、イベント処理手段は、所定のアイテムを取得するあるいは喪失するイベント処理を実行するアイテムイベント処理手段と、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが取得した所定のアイテムの個数によって勝敗を決定するイベント処理を実行する勝敗判定イベント処理手段とを含む。
【0013】
第3の局面によれば、所定のアイテムを取得するあるいは喪失するイベント処理と、取得したアイテムの個数によって勝敗が決定するイベント処理とが実行されるためアイテムの取得あるいは喪失に関する駆け引きが生じゲームの興趣性を高めることができる。
【0014】
好ましい、第4の局面によれば、イベント処理手段は、指示することが可能な回数が有限に設定された特殊指示の使用を可能とするイベント処理を実行する特殊指示取得イベント処理手段を含む。
【0015】
第4の局面によれば、指示することが可能な回数が有限に設定された特殊指示の使用を可能とするイベント処理が実行されるため特殊指示に関する駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0016】
好ましい、第5の局面によれば、通常指示は、通常のダイスを用いて出た目の値の移動量を決める指示に相当し、特殊指示は、通常のダイスとは異なる特殊のダイスを用いて出た目の移動量を決める指示に相当する。
【0017】
特に、第6の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスにより決められる値の範囲よりも狭い所定の範囲内の値しか出ないように設定されている。
【0018】
特に、第7の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスにより決められる値に含まれない値を出すことが可能なように設定されている。
【0019】
特に、第8の局面によれば、特殊ダイスは、0の値しか出ないように設定されている。
第5〜8の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスの出目と異なるように設定されているため、当該特殊ダイスの使用に関する駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0020】
例えば、「0」の値しか出ないように設定された特殊ダイスの場合には、自己のプレイヤキャラクタを移動させず、次の順番のプレイヤキャラクタを移動させるようにする駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0021】
好ましい、第9の局面によれば、イベント処理手段は、複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作することにより対戦するミニゲームを実行するイベント処理を実行するミニゲームイベント処理手段をさらに含む。
【0022】
第9の局面によれば、対戦するミニゲームを実行することによりゲームの興趣性を高めることができる。
【0023】
この発明の第10の局面に従うゲーム方法は、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム方法であって、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定するステップと、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するステップとを備え、指示を受け付けるステップは、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む。
【0024】
第10の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【0025】
この発明の第11の局面に従うゲーム装置の制御プログラムは、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定するステップと、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するステップとを備え、指示を受け付けるステップは、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、処理を実行させる。
【0026】
第11の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【0027】
この発明の第12の局面に従うゲームシステムは、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲームシステムであって、ゲーム装置と、ゲーム装置を操作するコントローラとを備え、ゲーム装置は、コントローラからの複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するイベント処理手段とを備え、指示受付手段は、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む。
【0028】
第12の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【0029】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【0030】
駆け引きを楽しみゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0031】
図1】本発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム10の構成を説明する図である。
図2図1に示すビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。
図3】コントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。
図4】本発明の実施の形態に従うゲーム装置12の外部メインメモリ46のデータ記憶領域402を説明する図である。
図5】本発明の実施の形態に従うゲーム装置12の外部メインメモリ46のプログラム記憶領域502を説明する図である。
図6】本発明の実施の形態に従うゲーム画面の一例を説明する図である。
図7】本発明の実施の形態に従うゲームのルートを説明する図である。
図8】本発明の実施の形態に従うゲームのスターの取得および喪失処理について説明する図である。
図9】本発明の実施の形態に従うゲームの移動処理を実行する場合のダイス選択画面を説明する図である。
図10】本発明の実施の形態に従う移動処理の一画面を説明する図である。
図11】本発明の実施の形態に従う特殊ダイス選択画面を説明する図である。
図12】本発明の実施の形態に従う特殊ダイスの具体例を説明する図である。
図13】本発明の実施の形態に従うゲームをプレイする一連の処理を説明するフロー図である。
図14】本発明の実施の形態に従うキャラクタ移動処理を説明するフロー図である。
図15】本発明の実施の形態に従うイベント処理を実行するフロー図である。
図16】本発明の実施の形態に従うミニゲーム処理を実行する具体例を説明する図である。
図17】本発明の実施の形態に従う勝敗判定処理を説明する図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【0033】
<ゲーム装置の構成>
図1は、本発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム10の構成を説明する図である。
【0034】
図1を参照して、この発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム10は、画像処理装置の一種であるゲーム装置12およびコントローラ22を含む。
【0035】
本実施の形態に従うゲーム装置12は、少なくとも1つ以上のコントローラ22と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ22とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【0036】
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した記憶媒体の典型例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【0037】
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面において、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。
【0038】
この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」とも称す。)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このビデオゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行なうことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行なうようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。また、ゲームプログラム等は、ネットワーク接続されたサーバなどから、有線または無線の通信回線を通じて、ゲーム装置12に供給(ダウンロード)されてもよい。このようにダウンロードされたゲームプログラム等については、ゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)やメモリカードに記憶される。
【0039】
なお、メモリカードとしては、汎用のSD(Secured Digital)カードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【0040】
ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVコネクタ58(図2参照)が設けられる。そのAVコネクタ58には、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ(ディスプレイ)34およびスピーカ34aが接続される。このモニタ34およびスピーカ34aは、典型的には、カラーテレビジョン受像機である。AVケーブル32aは、ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、モニタ34の画面上には、たとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからは、ゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(図1に示す例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)340m,340nを有するマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
【0041】
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって供給される。ACアダプタは、家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源(商用電源)を、ゲーム装置12の駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実現例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【0042】
このビデオゲームシステム10において、ユーザがゲーム(または、ゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイする場合には、ユーザは、まずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。すると、ゲーム装置12は、その光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。あるいは、ゲーム装置12は、予めサーバからダウンロードされフラッシュメモリ44(図2参照)などに格納されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めることもできる。
【0043】
ユーザは、コントローラ22を操作して、ゲーム装置12に入力を与える。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0044】
また、コントローラ22には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、十字キー26aや、Aボタン26d等が設けられる。十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、ユーザによって操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)(単にキャラクタとも称する)またはオブジェクト(プレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【0045】
Aボタン26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【0046】
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図3参照)を有しており、図示しないがコントローラ22の先端面には撮像情報演算部80の光入射口が設けられる。
【0047】
なお、コントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明の本質に包含される。
【0048】
図2は、図1に示すビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。
【0049】
図2を参照して、ゲーム装置12には、CPU40が設けられる。このCPU40は、ゲームプロセッサとして機能する。このCPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAV_IC56が接続される。
【0050】
外部メインメモリ46は、各種アプリケーションのプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする計時回路が設けられる。すなわち、CPU40は、ROM/RTC48を参照することで、現在の日時(年月日および時刻)を取得する。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラムデータやオブジェクトデータやテクスチャデータ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書込む。
【0051】
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b、DSP(Digital Signal Processor)42c、VRAM42d、および内部メインメモリ42eが設けられ、これらは内部バスによって互いに接続される。
【0052】
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
【0053】
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
【0054】
上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。なお、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【0055】
なお、この本実施の形態では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外のなんらかのアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該アプリケーションについての画像データを生成する。
【0056】
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【0057】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AV_IC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
【0058】
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
【0059】
入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。
【0060】
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【0061】
なお、この本実施の形態では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth(登録商標)規格にしたがってコントローラ22との間で通信を行なう。
【0062】
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60や外部メモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【0063】
図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、システムLSI42は、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード(通常モードと呼ぶこととする)を設定する。一方、電源ボタン20aがオフされると、システムLSI42は、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」とも称す。)を設定する。この本実施の形態では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行なう。したがって、このスタンバイモードは、CPU40によってアプリケーションの実行が行なわれないモードである。
【0064】
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【0065】
また、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【0066】
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
【0067】
図3は、コントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。
図3を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
【0068】
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【0069】
上述した入力手段26(26a,26d等)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
【0070】
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【0071】
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0G〜2.0G(Gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
【0072】
ここで、加速度センサ74から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置12のプロセッサ(たとえば、CPU40)またはコントローラ22のプロセッサ(たとえば、プロセッサ70)などのコンピュータが処理を行なうことによって、コントローラ22に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【0073】
たとえば、1軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ22が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ22の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【0074】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ70がコントローラ22の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行なうことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ22の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【0075】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを有するコントローラ22がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ22の様々な動きおよび/または位置を算出することができる。
【0076】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施の形態では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ70に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号(加速度データ)に対して所望の処理を行なうための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を搭載してもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度(たとえば、重力加速度)を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。
【0077】
無線モジュール76は、たとえばBluetooth(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行なう。
【0078】
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ80bは、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ70に出力する。撮像対象を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。そして、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
【0079】
図4は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置12の外部メインメモリ46のデータ記憶領域402を説明する図である。
【0080】
図4を参照して、データ記憶領域402は、ルート/キャラクタ画像データ領域404と、所持ダイスデータ領域406と、キャラクタ所持スターデータ領域408と、キャラクタ位置座標データ領域410とを含む。
【0081】
ルート/キャラクタ画像データ領域404は、ゲーム空間において、ルートやルート上のオブジェクトやキャラクタ等を描画するために必要な画像データが格納されている領域である。
【0082】
所持ダイスデータ領域406は、本例においては、所持して用いることが可能な複数の種類のダイスのうち複数のキャラクタで所持しているダイスに関するデータが格納されている領域である。本例においては、通常ダイスは、1〜6の出目のいずれかが決定される。特殊ダイスは、通常ダイスとは異なる方式で出目が決定される。ここでは、一例として複数の特殊ダイス(1〜m)にそれぞれ対応するデータが格納される場合が示されている。具体的には、ダイスの使用回数に関するデータが格納されている。通常ダイスについては、無制限に使用することが可能である。一方、特殊ダイスは、使用回数に制限がある。
【0083】
キャラクタ所持スターデータ領域408は、後述するがキャラクタのそれぞれが所持しているスターの個数に関するデータを格納する領域である。本例においては、一例として、キャラクタA〜Dの4つのキャラクタがそれぞれ所持しているスターの個数を格納する領域が設けられている場合が示されている。
【0084】
キャラクタ位置座標データ領域410は、ゲーム空間において、ルート上におけるキャラクタの位置データを格納する。
【0085】
図5は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置12の外部メインメモリ46のプログラム記憶領域502を説明する図である。
【0086】
図5を参照して、プログラム記憶領域502は、位置設定プログラム504と、移動プログラム506と、移動判定プログラム508と、ダイス決定プログラム510と、スター取得/喪失プログラム511と、イベント実行プログラム512とを含む。
【0087】
位置設定プログラム504は、ゲーム空間内におけるルート上のキャラクタ、スター等のオブジェクトの表示位置を設定するプログラムである。
【0088】
移動プログラム506は、ゲーム空間内においてキャラクタを移動させるプログラムである。
【0089】
移動判定プログラム508は、キャラクタが所定位置に移動したか否かを判定するプログラムである。
【0090】
ダイス決定プログラム510は、ダイスにより移動する移動量を決定するプログラムである。本例においては、一例としてマス目である。
【0091】
スター取得/喪失プログラム511は、スターの取得あるいは喪失を処理するプログラムである。
【0092】
イベント実行プログラム512は、各種のイベントを実行するためのプログラムである。たとえば、一例として、イベント実行プログラム512には、イベントとして特殊ダイスを取得するダイス取得プログラム、ミニゲームを実行するミニゲーム実行プログラム、勝敗の判定処理を実行する勝敗判定実行プログラムを含む。
【0093】
図4および図5のデータおよびプログラムを実行することにより本発明の実施の形態に従うゲームをプレイすることが可能となる。
【0094】
まず、本発明の実施の形態に従うゲームの概略について説明する。
図6は、本発明の実施の形態に従うゲーム画面の一例を説明する図である。
【0095】
図6を参照して、ここでは、複数(本例においては4つの)のキャラクタ602〜608が示されており、当該4つのキャラクタが1つの乗り物600に乗ってまとまってルート上を移動する場合が表示されている。本例においては、移動ルート610が表示されており、移動ルート610上に複数のマス612が配置されている場合が示されている。また、移動するマスとマスとの間にスター614が配置されている場合が表示されている。
【0096】
本ゲームにおいては、複数のキャラクタがそれぞれ独立に移動するのではなく、全員でまとまって(たとえば、1つの乗り物に乗って1つのパーティとして)ルート上を移動する。
【0097】
図7は、本発明の実施の形態に従うゲームのルートを説明する図である。
図7を参照して、ここでは、渦巻き上にルートが設けられている場合が示されている。
【0098】
当該ルートには複数のマスが設けられており、複数のキャラクタは、1つのパーティとして初期位置であるスタートの位置から最終位置であるゴールに到達するまでに設けられているマス目ごとに移動する。
【0099】
マスには、各種イベントと対応付けられている複数の種類のマスが設けられている。たとえば、通常マス、イベントマス等が設けられている。通常マスに移動した場合には、いずれかの特殊ダイスを取得する処理が実行される。また、イベントマスに移動した場合には、ミニゲームが実行される。なお、本例においては、イベントマスに移動した場合にはミニゲームを実行する場合について説明するが、特にイベントはミニゲームに限らず、他のイベントを生じさせるようにすることも可能である。例えば、操作する複数のキャラクタの順番を変更したり、他の場所に移動したりと種々のイベントを適用することが可能である。
【0100】
マス間には、スター等が必要に応じて配置されており、複数のキャラクタは、スターを取得あるいは喪失しながらゴールまで移動する。そして、ゴールでそれぞれのキャラクタが所持しているスターの個数で勝敗を判定する。
【0101】
なお、当該ルートは一例であり、分岐を設けても良いし、種々のルートを適用することが可能である。
【0102】
なお、本例においては、マス目ごとに移動するため移動量を容易に把握することができる。すなわち、移動に関する駆け引きの際のマス目の判断が容易でありゲームの興趣性が高まる。
【0103】
図8は、本発明の実施の形態に従うゲームのスターの取得および喪失処理について説明する図である。
【0104】
図8(A)を参照して、ここでは、スターの取得処理について説明する。たとえば、6マス進む場合には、スター614を3個通過する。したがって、3個スターを取得するものとする。
【0105】
図8(B)を参照して、ここでは、スターの喪失処理について説明する。たとえば、6マス進む場合には、アンラッキー615を3個通過する。したがって、3個スターを喪失するものとする。
【0106】
なお、ここで、スターを取得あるいは喪失するのは、乗り物600に乗っている複数のキャラクタのいずれか1つのキャラクタである。例えば、キャラクタAがスターを3個取得した場合、あるいはスターを3個喪失した場合には、キャラクタ所持スターデータのキャラクタAの領域に格納された所持するスターの個数が更新される。
【0107】
なお、スターあるいはアンラッキーの配置は当該方式に限られず、例えば、複数のスターあるいはアンラッキーが同じ位置に配置されていても良いし、スターとアンラッキーとを同じ位置に配置しても良いし、種々の配置を適用することが可能である。
【0108】
図9は、本発明の実施の形態に従うゲームの移動処理を実行する場合のダイス選択画面を説明する図である。
【0109】
図9を参照して、たとえば、図8の画面からコントローラ22の所定のボタン(例えばAボタン26d)を選択した場合にダイス選択画面700が表示される。
【0110】
ここでは、通常ダイスを選択する「通常」ボタン702と、特殊ダイスを選択する「特殊」ボタン704とが設けられている場合が示されている。コントローラ22の十字キー22aを操作していずれかのボタンを選択可能状態とするものとする。そして、たとえば、コントローラ22のAボタン22dを操作して、当該ボタンを選択するものとする。
【0111】
たとえば、通常ダイスを選択すると、移動処理として通常ダイスの出目に基づく移動処理が実行される。
【0112】
具体的には、通常ダイスは1〜6の値が割り当てられており、当該通常ダイスを選択することにより通常ダイスが振られて出目に応じた移動が実行される。
【0113】
図10は、本発明の実施の形態に従う移動処理の一画面を説明する図である。
図10を参照して、たとえば、通常ダイスを選択した場合に通常ダイス800の出目が「1」である場合が示されている。
【0114】
したがって、この場合、複数のキャラクタ602〜608を乗せた乗り物600は、現在のマス位置から1マスだけ進むことになる。
【0115】
図11は、本発明の実施の形態に従う特殊ダイス選択画面を説明する図である。
図11を参照して、例えば、図9のダイス選択画面700において、「特殊」ボタン704を選択した場合に当該特殊ダイス選択画面900が表示される。当該特殊ダイス選択画面900は、所持ダイスデータに従って表示される。所持ダイスデータは、複数のキャラクタ602〜608の全員で共有しているダイスに関するデータである。
【0116】
特殊ダイス選択画面900には、複数の特殊ダイスが示されている。ここでは、「ゼロ」ダイス902と、「123」ダイス904と、「456」ダイス906と、「ゆっくり」ダイス908とが示されている。また、それぞれのダイスが表示されている下に使用可能回数が示されている。具体的には、「ゼロ」ダイス902の使用可能回数は1回(×1)と、「123」ダイス904の使用可能回数は0回(×0)と、「456」ダイス906の使用可能回数は1回(×1)と、「ゆっくり」ダイス908の使用可能回数は0回(×0)とが示されている。また、表示されていないが、コントローラ22の十字キー22aを操作して他の特殊ダイスについても同様に表示させることが可能である。そして、コントローラ22の十字キー22aを操作していずれかのダイスを選択可能状態とするものとする。そして、たとえば、コントローラ22のAボタン22dを操作して、特殊ダイスを選択するものとする。なお、使用可能回数が0回の特殊ダイスについては選択不可状態とする。
【0117】
例えば、「ゼロ」ダイス902を使用した場合には、使用可能回数は0回(×0)となる。「ゼロ」ダイス902を使用した場合には、操作するキャラクタは移動せず、次の順番のキャラクタを移動させるようにする駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0118】
なお、必ずしも図9に示されるように通常ダイスか特殊ダイスかを先に選択する必要はなく、図11のようなダイス選択画面において、通常ダイスと特殊ダイスとを両方含む複数のダイスからダイスを選択するようにしてもよく、そのようにすればダイスを選択する(振る)までの手順を少なくすることが可能である。
【0119】
図12は、本発明の実施の形態に従う特殊ダイスの具体例を説明する図である。
図12を参照して、図12(A)は出目として「0」の値が出る「ゼロ」ダイス、図12(B)は出目として「1、2、3」のいずれかの値が出る「123」ダイス、図12(C)は出目として「4、5、6」のいずれかの値が出る「456」ダイス、図12(D)は出目として出る値がゆっくり表示されて所定のタイミングによる指示により好みの出目を選択し易くする「ゆっくり」ダイス、図12(E)は出目として「1〜10」のいずれかの値が出る「10」ダイスが示されている。
【0120】
図13は、本発明の実施の形態に従うゲームをプレイする一連の処理を説明するフロー図である。
【0121】
図13を参照して、コントローラ22を介して起動動作が行なわれると、CPU40は、外部メインメモリ46のデータ記憶領域402に格納された全てのデータを初期化する。当該処理により例えば、図4のデータ記憶領域402の所持ダイスデータ領域406が初期化された状態となる。所持ダイスデータ領域406が初期化された場合には、本例においては、通常ダイスは無制限に使用可能であり、特殊ダイスのいずれか1つが1回の使用回数に設定されている。その他の特殊ダイスについては0回に設定されるものとする。また、キャラクタ所持スターデータ領域408、キャラクタ位置座標データ410も初期化された状態となる。すなわち、所持しているスターデータは0個となる。また、キャラクタ位置は初期状態であるスタート位置に設定される。
【0122】
次に、CPU40は、位置設定プログラム504に従ってGPU42bを介してデータ記憶領域402内のルート/キャラクタ画像データおよびキャラクタ座標データに基づいて移動ルートや、スター等のオブジェクトや、m個(本例においては4個)のキャラクタ等をモニタ34に表示する。
【0123】
次に、CPU40は、移動プログラム506に従って指定された順番に操作するキャラクタを選択する(ステップS5)。例えば、複数のキャラクタ602〜608にはそれぞれ選択する順番が付与されるものとする。そして、最初の順番のキャラクタから選択される。
【0124】
そして、CPU40は、移動プログラム506に従って選択された操作するキャラクタに従うキャラクタ移動処理を実行する(ステップS6)。キャラクタ移動処理については後述する。
【0125】
次に、CPU40は、イベント実行プログラム512に従ってキャラクタ移動処理により移動したマスにおけるイベント処理を実行する(ステップS8)。
【0126】
そして、再び、ステップS5に戻り、次の操作するキャラクタを選択して、同様の処理を繰り返す。
【0127】
図14は、本発明の実施の形態に従うキャラクタ移動処理を説明するフロー図である。
図14を参照して、まず、CPU40は、ダイス選択指示の入力があったかどうかを判断する(ステップS20)。
【0128】
たとえば、本例においては、図6のゲーム画面において、コントローラ22の所定の入力(例えばAボタン26d)があったかどうかを判断する。
【0129】
CPU40は、ステップS20において、ダイス選択指示の入力があったと判断した場合(ステップS10においてYES)には、ダイス選択画面700(図9)を表示する(ステップS22)。
【0130】
次に、CPU40は、ダイス選択画面700において、「通常」ボタン702が選択されたかどうかを判断する(ステップS24)。
【0131】
CPU40は、「通常」ボタン702が選択されたと判断した場合(ステップS24においてYES)には、通常ダイスに従って移動するマス数を決定する(ステップS26)。CPU40は、選択されたダイスに従うダイス決定プログラムに従ってマス数を決定する。通常ダイスの場合、例えば、乱数を用いて1〜6のマス数を決定する。
【0132】
次に、CPU40は、決定されたマス数に従って全てのプレイヤキャラクタを移動する(ステップS28)。
【0133】
そして、次に、CPU40は、スター取得/喪失プログラム511により通過したオブジェクトに従ってスターの取得あるいは喪失処理(図8)を実行する(ステップS30)。なお、ここで、スターの取得あるいは喪失処理は、選択された操作するキャラクタに対して実行される。例えば、キャラクタAがスターを3個取得した場合には、キャラクタ所持スターデータのキャラクタAの領域に格納された所持するスターの個数が更新される。他のキャラクタについても同様の方式でスターの個数が更新される。
【0134】
そして、処理を終了する(リターン)。
したがって、本例においては、上述したように選択された操作するキャラクタの移動に従い全てのキャラクタがともに移動する。したがって、当該移動が他のキャラクタに直接的に影響する。従来の場合には、それぞれのキャラクタが独立に移動していたため当該移動が他のキャラクタに直接的に影響を与えるものでない。それで、従来の場合、移動による駆け引きというものが生じにくかったが、本例の場合には、移動による駆け引きが生じるためゲームの興趣性が高まることになる。
【0135】
たとえば、アンラッキーに近づくように選択された操作するキャラクタを移動させた場合、次の順番により選択されるキャラクタはアンラッキーによりスターを喪失する可能性が高くなり、他のキャラクタとの間で移動による駆け引きが生じる。
【0136】
また、全てのキャラクタが同じ位置に移動しているためルート上の状況の把握が容易でありゲームの興趣性が高まる。
【0137】
また、他の選択された操作するキャラクタの移動を見ながら、自己の順番の際に操作するキャラクタの移動を考慮することが可能であるため思考の速度が早まり、ゲームの進行速度も早くなるためゲームの興趣性が高まる。
【0138】
一方、ステップS24において、CPU40は、「通常」ボタン702が選択されなかった場合(ステップS24においてNO)すなわち、「特殊」ボタン704が選択された場合には、特殊ダイス選択画面900(図11)を表示する(ステップS32)。
【0139】
そして、CPU40は、特殊ダイスの指定が有るかどうかを判断する(ステップS34)。具体的には、特殊ダイス選択画面900において、コントローラ22を操作していずれの特殊ダイスが指定されたかを判断する。
【0140】
CPU40は、特殊ダイスの指定が有ると判断した場合(ステップS34においてYES)には、特殊ダイスに従って移動するマス数を決定する(ステップS36)。CPU40は、選択された特殊ダイスに従うダイス決定プログラムに従ってマス数を決定する。例えば、「ゼロ」ダイスが指定された場合、0のマス数を決定する。
【0141】
次に、CPU40は、特殊ダイスの使用可能回数を更新する(ステップS38)。すなわち、特殊ダイスを使用したため所持ダイスデータ領域406の特殊ダイスの対応する使用回数を減算する。
【0142】
そして、ステップS28に進み、CPU40は、決定されたマス数に従って全てのプレイヤキャラクタを移動する(ステップS28)。以降の処理については上述したのと同様である。
【0143】
上記したように本例における特殊ダイスは複数のキャラクタで共有する状態であり、特殊ダイスを使用した場合には、当該使用された特殊ダイスの使用可能回数は減算(更新)される。
【0144】
したがって、特殊ダイスをそれぞれのキャラクタが独立して所持するのではなく、共有するため特殊ダイスを選択する際に駆け引きが生じることになる。すなわち、使用可能回数に制限のある有利な特殊ダイスを使用することにより他のキャラクタの使用可能回数が制限され、駆け引きが生じるためゲームの興趣性が高まる。そして、単に特殊ダイスを使用することができるだけでなく、その使用が複数のキャラクタ全体の移動に影響するため駆け引きの度合いをさらに高くしゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0145】
図15は、本発明の実施の形態に従うイベント処理を実行するフロー図である。
図15を参照して、CPU40は、移動判定プログラムに従っていずれのマスに移動したかを判定する。そして、移動したマスに対応するイベント実行プログラムに従って各種のイベント処理を実行する。
【0146】
CPU40は、通常マスに移動したかどうかを判断する(ステップS40)。
ステップS40において、CPU40は、通常マスに移動したと判断した場合(ステップS40においてYES)には、ダイス取得プログラムに従って特殊ダイスの取得処理を実行する(ステップS42)。具体的には、図12で示される特殊ダイスの1つがランダムに取得される。
【0147】
そして、CPU40は、特殊ダイスデータを更新する(ステップS43)。すなわち、所持ダイスデータの使用回数が更新される。すなわち、1回増加することになる。
【0148】
そして、処理を終了する(リターン)。すなわち、図13のステップS5に戻り、次の順番の操作するキャラクタが選択されて同様のキャラクタ移動処理(ステップS6)、イベント実行処理(ステップS8)が実行される。当該処理により順番にキャラクタが選択されてゲームが進行する。
【0149】
次に、CPU40は、ステップS40において、通常マスに移動していないと判断した場合(ステップS40においてNO)には、イベントマスに移動したかどうかを判断する(ステップS44)。
【0150】
ステップS44において、CPU40は、イベントマスに移動したと判断した場合(ステップS44においてYES)には、ミニゲーム実行プログラムに従ってミニゲーム処理を実行する(ステップS46)。
【0151】
そして、CPU40は、ゲーム結果に応じてキャラクタ所持スターデータを更新する(ステップS48)。具体的には、成績に応じてスターを加算したり、あるいは減算したりする。なお、ミニゲームは、選択された操作するキャラクタのみが参加するミニゲームでも良いし、複数のキャラクタがともに参加するミニゲームでもよく、様々な形態を適用可能である。
【0152】
そして、処理を終了する(リターン)。すなわち、図13のステップS5に戻る。
CPU40は、ステップS44において、イベントマスに移動していないと判断した場合(ステップS44においてNO)には、ゴールマスに移動したかどうかを判断する(ステップS50)。
【0153】
CPU40は、ステップS50において、ゴールマスに移動したと判断した場合(ステップS50においてYES)には、勝敗判定実行プログラムに従って勝敗判定処理を実行する(ステップS52)。勝敗判定処理は、所持スターデータに基づいて行なわれる。
【0154】
そして、ゲームを終了する(エンド)。
一方、ステップS50において、ゴールマスに移動していないと判断した場合(ステップS50においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0155】
図16は、本発明の実施の形態に従うミニゲーム処理を実行する具体例を説明する図である。
【0156】
図16を参照して、ここでは、4つの操作可能なキャラクタが表示されており、それぞれがゴールまで走るレースのミニゲームが示されている。
【0157】
例えば、それぞれのキャラクタの操作に対応するコントローラの所定ボタンを押下することにより対応するキャラクタが移動する。例えば、所定ボタンとしてAボタンの押下回数に従って移動する距離が異なるものとする。
【0158】
当該押下回数に従ってゴールまでそれぞれのキャラクタがレース路620を走る。
そして、ゴールに到達した順番でスターが与えられる。
【0159】
例えば、1位にはスター4個、2位にはスター2個、3位には、スター1個、4位にはスター0個が与えられる。
【0160】
なお、本例においては4つの操作可能なキャラクタにより対戦するミニゲームについて説明したが、特に当該ミニゲームに限られず、1つの操作可能なキャラクタによるミニゲーム処理を実行しても良いし、複数の操作可能なキャラクタが協力してゲームを実行するミニゲーム処理を実行してもよく、種々のミニゲームを実行することが可能である。
【0161】
図17は、本発明の実施の形態に従う勝敗判定処理を説明する図である。
図17を参照して、ここでは、所持スターデータに基づく勝敗判定処理により取得したスターの個数と順位が示されている。
【0162】
具体的には、キャラクタAの取得したスターの個数は20個、キャラクタBの取得したスターの個数は18個、キャラクタCの取得したスターの個数は10個、キャラクタDの取得したスターの個数は2個である場合が示されている。
【0163】
そして、当該取得したスターの個数に基づいて順位が決定された場合が示されている。
なお、本例においては、4つのキャラクタでゲームを進行する場合について説明したが、特に当該数に限られず、複数のキャラクタであればどのような数でも良い。
【0164】
なお、本例においては、ダイスを用いてキャラクタが移動するマス数を決定する場合について説明したが、特にダイスに限らず、移動するマス数を決定できるものであればどのようなものを用いても良い。例えば、ルーレットを回転させて停止した値で移動するマス数を決定するようにしても良い。また、ダイスも1つに限られず、複数のダイスを用いるようにすることも可能である。
【0165】
<その他の形態>
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置12について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【0166】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0167】
10 ビデオゲームシステム、12 ゲーム装置、14 ハウジング、16 ディスクスロット、18 光ディスク、20a 電源ボタン、20b リセットボタン、20c イジェクトボタン、22 コントローラ、22b 外部拡張コネクタ、22c インジケータ、26 入力手段、26a 十字キー、26d Aボタン、28 外部メモリカード用コネクタカバー、32a AVケーブル、32b 電源ケーブル、34 モニタ、34a,86 スピーカ、34b マーカ部、40 CPU、42a 入出力プロセッサ、42d RAM、42e 内部メインメモリ、44 フラッシュメモリ、46 外部メインメモリ、50 無線通信モジュール、50a,52a,78 アンテナ、、52 無線コントローラモジュール、54 ディスクドライブ、58 AVコネクタ、60 拡張コネクタ、62 外部メモリカード用コネクタ、70 プロセッサ、72 メモリ、74 加速度センサ、76 無線モジュール、80 撮像情報演算部、80a 赤外線フィルタ、80b レンズ、80c 撮像素子、80d 画像処理回路、84 バイブレータ、88 電源回路。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17