特許第5835884号(P5835884)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】5835884
(24)【登録日】2015年11月13日
(45)【発行日】2015年12月24日
(54)【発明の名称】立体画像表示装置
(51)【国際特許分類】
   G02B 27/22 20060101AFI20151203BHJP
   H04N 13/04 20060101ALI20151203BHJP
   G03B 35/24 20060101ALI20151203BHJP
   A63F 7/02 20060101ALI20151203BHJP
【FI】
   G02B27/22
   H04N13/04
   G03B35/24
   A63F7/02 320
【請求項の数】3
【全頁数】82
(21)【出願番号】特願2010-252761(P2010-252761)
(22)【出願日】2010年11月11日
(65)【公開番号】特開2012-103539(P2012-103539A)
(43)【公開日】2012年5月31日
【審査請求日】2013年10月24日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100098729
【弁理士】
【氏名又は名称】重信 和男
(74)【代理人】
【識別番号】100116757
【弁理士】
【氏名又は名称】清水 英雄
(74)【代理人】
【識別番号】100123216
【弁理士】
【氏名又は名称】高木 祐一
(74)【代理人】
【識別番号】100089336
【弁理士】
【氏名又は名称】中野 佳直
(74)【代理人】
【識別番号】100163212
【弁理士】
【氏名又は名称】溝渕 良一
(74)【代理人】
【識別番号】100148161
【弁理士】
【氏名又は名称】秋庭 英樹
(74)【代理人】
【識別番号】100156535
【弁理士】
【氏名又は名称】堅田 多恵子
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】安藤 正登
(72)【発明者】
【氏名】小林 丈晃
【審査官】 山本 貴一
(56)【参考文献】
【文献】 特開2005−164916(JP,A)
【文献】 特開2004−313562(JP,A)
【文献】 特開2009−250987(JP,A)
【文献】 特開2010−183555(JP,A)
【文献】 特開2005−122020(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G02B 27/22
A63F 7/02
G03B 35/24
H04N 13/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、該表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示体と、前記表示体と前記視差バリア画像表示体における表示を制御する表示制御手段と、前記視差バリア画像表示体を前記表示体の表示領域と重なる配置位置と該表示領域と重ならない退避位置とに移動可能な移動手段と、を備え、裸眼視により立体画像を視認可能とされた立体画像表示装置であって、
前記表示制御手段が、前記視差バリア画像表示体を透明化するとともに前記表示体に非立体画像を表示する非立体画像表示制御を実施することで、非立体画像も表示可能とされ、
前記表示制御手段は、
前記立体画像を表示するときには、所定の表示更新サイクルにて前記表示体の表示を更新するときに、更新前において前記右目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する前記左目用画像を表示し、更新前において前記左目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する前記右目用画像を表示するとともに、該表示体の表示更新に同期して、前記視差バリア画像表示体の視差バリア画像を、更新前の前記右目用画像と前記左目用画像に対応する第1の視差バリア画像から、更新後の前記右目用画像の遊技者の左目による視認を阻止するとともに更新後の前記左目用画像の遊技者の右目による視認を阻止するための第2の視差バリア画像に更新する制御を行い、前記非立体画像を表示するときの表示更新サイクルの2倍の更新サイクルにて表示更新を行うとともに前記非立体画像を表示するときよりも前記表示体の発光強度を大きく
前記表示体に前記立体画像を表示するときには、前記視差バリア画像表示体を前記移動手段にて前記配置位置に配置する一方、前記表示体に前記立体画像を表示せずに前記非立体画像のみを表示するときには、前記視差バリア画像表示体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする立体画像表示装置。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記立体画像の表示から前記非立体画像の表示に移行するときには、前記表示体に前記非立体画像を表示した後に、前記視差バリア画像表示体を透明化する制御を行い、前記非立体画像の表示と前記立体画像の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御する、
ことを特徴とする請求項1に記載の立体画像表示装置。
【請求項3】
前記立体画像を良好に視認できる所定視点位置を遊技者が特定可能に報知する所定視点位置報知手段を備え、
遊技者の視点を前記所定視点位置報知手段にて報知した前記所定視点位置に誘導する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の立体画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、裸眼視で立体画像を視認できる立体画像表示装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、裸眼視で立体画像を視認できる立体画像表示装置としては、LCDバリア83を用いたパララックスバリア方式において、LCDバリア83のオン・オフ制御により立体画像と非立体画像を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−54092号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1にあっては、立体画像を表示する場合には、右目用画像と左目用画像とを異なる表示領域に表示する必要があるため、非立体画像を表示する場合に比較して表示解像度が半分以下に低下してしまい、立体画像の表示においては画像の鮮明さが低下してしまうという問題があった。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、立体画像を表示する場合において解像度が低下してしまうことを防止することのできる立体画像表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の立体画像表示装置は、
立体画像を成す右目用画像(R、R’)と左目用画像(L、L’)とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体(画像用液晶パネル9a,画像用液晶パネル1051)と、該表示体において前記立体画像が表示される表示部分と重なるように該表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリア画像(第1の視差バリア画像)を表示する視差バリア画像表示体(視差バリア用液晶パネル9b,視差バリア用液晶パネル1057)と、前記表示体と前記視差バリア画像表示体における表示を制御する表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)と、前記視差バリア画像表示体を前記表示体の表示領域と重なる配置位置と該表示領域と重ならない退避位置とに移動可能な移動手段と、を備え、裸眼視により立体画像を視認可能とされた立体画像表示装置(変動表示装置9,演出表示装置)であって、
前記表示制御手段が、前記視差バリア画像表示体を透明化するとともに前記表示体に非立体画像を表示する非立体画像表示制御を実施することで、非立体画像も表示可能とされ、
前記表示制御手段は、
前記立体画像を表示するときには、所定の表示更新サイクル(1/2Nヘルツのサイクル)にて前記表示体の表示を更新するときに、更新前において前記右目用画像(R)を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する前記左目用画像(L’)を表示し、更新前において前記左目用画像(L)を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する前記右目用画像(R’)を表示するとともに、該表示体の表示更新に同期して、前記視差バリア画像表示体の視差バリア画像を、更新前の前記右目用画像と前記左目用画像に対応する第1の視差バリア画像から、更新後の右目用画像の遊技者の左目による視認を阻止するとともに更新後の左目用画像の遊技者の右目による視認を阻止するための第2の視差バリア画像に更新する制御を行い、前記非立体画像を表示するときの表示更新サイクルの2倍の更新サイクルにて表示更新を行うとともに前記非立体画像を表示するときよりも前記表示体の発光強度を大きく
前記表示体に前記立体画像を表示するときには、前記視差バリア画像表示体を前記移動手段にて前記配置位置に配置する一方、前記表示体に前記立体画像を表示せずに前記非立体画像のみを表示するときには、前記視差バリア画像表示体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示更新サイクル毎に、右目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する左目用画像が表示され、左目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する右目用画像が表示されるとともに、該表示体の表示更新に同期して、視差バリア画像表示体の視差バリア画像が、更新後の右目用画像の遊技者の左目による視認を阻止するとともに更新後の左目用画像の遊技者の右目による視認を阻止するための第2の視差バリア画像に更新されるので、残像現象によって擬似的に、表示体の全面に左目用画像と右目用画像とが表示されているように見えるので、立体画像を表示する場合において解像度が低下してしまうことを防止することができる。また、立体画像を表示する際に2倍の更新サイクルにて表示更新を行うことで、表示体の同一の表示領域に左目用画像と右目用画像とが交互に表示されることによる更新サイクルの実質的な低下を解消することができ、立体表示においても、非立体画像の表示と同等のなめらかな動画の表示を行うことができる。
【0008】
本発明の請求項2の立体画像表示装置は、請求項1に記載の立体画像表示装置であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)は、前記立体画像の表示から前記非立体画像の表示に移行するときには、前記表示体(画像用液晶パネル9a,画像用液晶パネル1051)に前記非立体画像を表示した後に、前記視差バリア画像表示体(視差バリア用液晶パネル9b,視差バリア用液晶パネル1057)を透明化する制御を行い、前記非立体画像の表示と前記立体画像の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、視差バリア画像表示体を透明化した際に、左目用画像と右目用画像の表示が残っていることで、右目に左目用画像が視認されたり左目に右目用画像が視認される逆視状態が発生してしまうことを防止することができる。
【0009】
本発明の請求項3の立体画像表示装置は、請求項1または2に記載の立体画像表示装置であって、
前記立体画像を良好に視認できる所定視点位置(最適視点位置)を遊技者が特定可能に報知する(視点誘導用バリア画像を表示する)所定視点位置報知手段(演出制御用CPU86、サブCPU1091a)を備え、
遊技者の視点を前記所定視点位置報知手段にて報知した前記所定視点位置に誘導する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、利用者の視点位置を検出する装置等を設けて装置が複雑化してしまうことなしに、裸眼視にて立体画像を良好に視認できる所定視点位置に視認者の視点を誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明が適用された実施例1の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
図2】パチンコ機を示す背面図である。
図3】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
図4】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
図5】SDRAM内のVRAM領域を示す図である。
図6】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図7】視差バリア用液晶パネルをスライド移動させる移動ユニットの構成を示す斜視図である。
図8】(a)〜(c)は、シャッタ閉鎖における視差バリア用液晶パネルの移動状況を示す図である。
図9】演出制御パターン別の制御内容及び出現率を示す図である。
図10】(a)は、遊技者を最適視認位置に誘導するために前段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、(b)は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図11】(a)は、遊技者を最適視認位置に誘導するために次段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、(b)は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図12】(a)は、2D画像の表示状態を示す図であり、(b)は、3D画像の表示状態を示す図である。
図13】2D画像と3D画像の同時表示状態を示す図である。
図14】(a),(b)は、3D画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
図15】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
図16】視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
図17】遊技者を最適視認位置に誘導するためにシャッタ前面に表示された表示物を示す図である。
図18】(a)は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(b)は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(c)は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
図19】演出期間T5にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
図20】演出期間T4にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
図21】(a)は、キャンセル操作がなされたときの3D表示中止期間を示すタイムチャートであり、(b)は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、(c)は、3D表示中止期間決定用テーブルである。
図22】(a)は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(b)は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(c)は、視差バリア用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(d)は、視差バリア液晶パネルを格納位置に格納した状態を示す図である。
図23】変動表示装置における2D表示状態及び3D表示状態の切り替えを示す図である。
図24】変動表示装置における3D表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
図25】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
図26】本発明が適用された実施例2の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
図27】スロットマシンの内部構造図である。
図28】リールの図柄配列を示す図である。
図29】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
図30】入賞として定められた役の構成を示す図である。
図31】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
図32】スロットマシンの変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図33】視差バリア用液晶パネルをスライド移動させる移動ユニットの構成を示す斜視図である。
図34】(a)〜(c)は、シャッタ閉鎖における視差バリア用液晶パネルの移動状況を示す図である。
図35】演出制御パターン別の制御内容及び出現率を示す図である。
図36】(a)は、遊技者を最適視認位置に誘導するために前段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、(b)は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図37】(a)は、遊技者を最適視認位置に誘導するために次段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、(b)は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
図38】(a)は、2D画像の表示状態を示す図であり、(b)は、3D画像の表示状態を示す図である。
図39】(a),(b)は、2D画像と3D画像の同時表示状態を示す図である。
図40】(a),(b)は、3D画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
図41】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
図42】視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
図43】遊技者を最適視認位置に誘導するためにシャッタ前面に表示された表示物を示す図である。
図44】(a)は、示唆演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(b)は、確定演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(c)は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
図45】演出期間T5’にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
図46】演出期間T4’にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
図47】(a)は、キャンセル操作がなされたときの3D表示中止期間を示すvであり、(b)は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、(c)は、3D表示中止期間決定用テーブルである。
図48】(a)は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(b)は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(c)は、視差バリア用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、(d)は、視差バリア液晶パネルを格納位置に格納した状態を示す図である。
図49】(a)は、リールが画像用液晶パネル及び視差バリア液晶パネルの後方に配置した状態を示す図であり、(b)は、リール回転時とリール非回転時とで画像用液晶パネル及び視差バリア液晶パネルが行う立体画像の表示の立体度を示す表である。
図50】変動表示装置における2D表示状態及び3D表示状態の切り替えを示す図である。
図51】変動表示装置における3D表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
図52】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例1、2に基づいて以下に説明する。
【実施例1】
【0013】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機1を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【0014】
パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【0015】
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
【0016】
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
【0017】
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
【0018】
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。
【0019】
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0020】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。また、遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。変動表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。
【0021】
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。
【0022】
また、変動表示装置9は、図6に示すように、立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト9cと、画像用液晶パネル9aの前面側に該画像用液晶パネル9aと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル9bとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【0023】
視差バリア用液晶パネル9bは、後述するように、画像用液晶パネル9aに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【0024】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル9bは、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【0025】
なお、本実施例においては、変動表示装置9は、画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【0026】
視差バリア用液晶パネル9bは、遊技盤6の背面側に固設された図示しない液晶パネル用モータの駆動により、画像用液晶パネル9aに重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル9aに重ならない上方の格納位置との間を上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記液晶パネル用モータは演出制御基板80に接続されており、すなわち視差バリア用液晶パネル9bは、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0027】
また、遊技盤6の背面側で且つ視差バリア用液晶パネル9bの前面側に、画像用液晶パネル9aの表示領域を開閉する上下のシャッタ60a,60bが、遊技盤6の背面側に固設された図示しないシャッタ用モータの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータは演出制御基板80に接続されており、すなわちシャッタ60a,60bは、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0028】
変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【0029】
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
【0030】
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
【0031】
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
【0032】
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
【0033】
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
【0034】
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
【0035】
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
【0036】
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
【0037】
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
【0038】
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
【0039】
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【0040】
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
【0041】
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【0042】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【0043】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【0044】
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【0045】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【0046】
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【0047】
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【0048】
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0049】
例えば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
【0050】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
【0051】
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【0052】
この実施例の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【0053】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【0054】
次に、パチンコ機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機を示す背面図である。
【0055】
図2に示すように、パチンコ機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
【0056】
さらに、パチンコ機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板960や発射制御基板91Aが設けられている。電源基板960は、発射制御基板91Aの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
【0057】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27L、27R、27a、27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【0058】
パチンコ機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。
【0059】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【0060】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0061】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、中継基板77、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路68と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路69と、が搭載されている。
【0062】
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
【0064】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
【0065】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【0067】
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
【0068】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板960において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【0069】
さらに、電源基板960からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路68に入力される。電源断信号は、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路68に入力される。クリア信号は、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
【0070】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【0071】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力し、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。
【0072】
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。
【0073】
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちでも指定コマンドや可変表示コマンドや抽選結果指定コマンドが含まれる。
【0074】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、変動表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【0075】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【0076】
また、抽選結果指定コマンドは、乱数値に基づく抽選結果(大当りとなるかや、大当りとなる場合の大当り種別等の抽選結果)を演出制御基板80に対して、可変表示の開始時において通知するためのコマンドであり、演出制御基板80は、該抽選結果指定コマンドにより通知される抽選結果に基づいて、変動表示装置9の可変表示結果を、3つの飾り図柄が揃わないはずれの表示結果とするか、或いは通常大当りの表示結果(例えば偶数の飾り図柄が揃った表示結果)とするか、確変大当りの表示結果(例えば奇数の飾り図柄が揃った表示結果)とするかを決定する。
【0077】
演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
【0078】
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御やスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。
【0079】
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
【0080】
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
【0081】
図4に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート(図19及び図20参照)及び3D表示中止期間決定用テーブル(図21参照)が記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、変動表示装置9に表示する画像の生成や視差バリア画像の生成等の変動表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【0082】
次に、本実施例に用いた変動表示装置9において、視差バリア用液晶パネル9bを昇降させる昇降ユニット500の構成について、図7を用いて説明する。
【0083】
図7に示すように、本実施例の昇降ユニット500は、中央に横長長方形状の開口503が形成された四角枠状の枠板502と、枠板502の前面側に上下方向に移動可能に設けられ、視差バリア用液晶パネル9bを保持可能とされた枠ホルダ508と、枠板502の背面側に設けられ、枠ホルダ508を昇降させるための昇降パルスモータ61と、から主に構成される。
【0084】
昇降ユニット500は、特に図示はしないが、開口503の背面に設けられる画像用液晶パネル9aの前面側に起立姿勢で配設される。開口503は、枠板502の背面側に配設される画像用液晶パネル9aの表示面とほぼ同形に形成され、該開口503を介して表示面を遊技盤6の前面側から視認可能に形成されている。
【0085】
枠ホルダ508は、中央が開口503と同形状の開口とされた額縁状をなす枠状体とされており、枠ホルダ508の下部左右側辺からは、後述する案内部材520L,520Rを取り付けるための取付片508a,508bが外向きに形成されている。
【0086】
枠ホルダ508は、枠板502の上辺部の前面上部位置に配置される格納位置(図8(a)参照)と、開口503を塞ぐように該開口503の前面に配置される配置位置(図8(c)参照)と、の間で移動可能に設けられ、該枠ホルダ508の内部に保持される視差バリア用液晶パネル9bが枠ホルダ508の移動に伴って、格納位置と配置位置とを移動する。
【0087】
枠ホルダ508の左側の取付片508aには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材520Lが取り付けられるとともに、右側の取付片508bには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材520Rが上方に向けて延びるように取り付けられる。
【0088】
案内部材520Rの内面には、後述する従動ピニオンギヤ565に噛合する駆動用ラックギヤ526が長手方向にわたり形成されている。
【0089】
案内部材520Lの背面には、枠板502の前面左辺に突設された上下方向に延びる案内片522Lに嵌合される案内溝523Lが長手方向にわたり形成されており、案内片522Lにより案内部材520Lが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材520Rの背面には、枠板502の前面右辺に案内片522Lに対して平行に設けられた上下方向に延びる案内片522Rに嵌合される案内溝523Rが長手方向にわたり形成されており、案内片522Rにより案内部材520Rが上下方向に移動案内されるようになっている。
【0090】
案内部材520L,520Rは、被取付片527a,527bの前面に枠ホルダ508の左右の取付片508a,508bを配置した状態で枠ホルダ508に取り付けられる。
【0091】
開口503の左右に配置された案内部材520L,520Rは、それぞれの案内溝523L,523R内に上下方向を向く案内片522L,522Rを嵌合させることで、上下方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材520L,520Rの前面は、図示しないカバー部材により覆われることで、遊技者からの視認が防止されるようになっている。
【0092】
案内部材520Rに形成された駆動用ラックギヤ526は、枠板502の背面に配設された従動ピニオンギヤ565に枠板502の背面にて噛合され、この従動ピニオンギヤ565は、前後方向を向く回動軸566周りに回動自在に設けられており、駆動用ラックギヤ526と噛合する。
【0093】
また、従動ピニオンギヤ565は、枠板502の背面側に取り付けられる昇降パルスモータ61の出力軸61aに固着された駆動ギヤ61bに噛合する背面側の従動ギヤ567に、枠板502の背面側において噛合されている。
【0094】
よって、昇降パルスモータ61が正回転することにより、従動ギヤ567及び従動ピニオンギヤ565が回転駆動し、これに噛合する案内部材520Rが下方に移動する。つまり、案内部材520Rに連結されている枠ホルダ508は開口503の上部の格納位置から配置位置に向けて移動(下降)する。
【0095】
また、昇降パルスモータ61が逆回転すると、案内部材520Rは上方に移動して枠ホルダ508が配置位置から格納位置に向けて上方に移動する。
【0096】
このように昇降パルスモータ61の回転を、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指示に基づいてVDP262が制御することで、枠ホルダ508に保持されている視差バリア用液晶パネル9bが、図12(a)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指示に基づいてVDP262によって画像用液晶パネル9aに2次元(2D)画像が表示されているときには、画像用液晶パネル9aの表示領域に重ならない、該表示領域の上部位置の格納位置に格納されることで、遊技者は、視差バリア用液晶パネル9bを透過しない、鮮明な2次元(2D)画像を直接視認することができるとともに、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指示に基づいてVDP262によって画像用液晶パネル9aに立体(3D)画像が表示されているときには、図12(b)に示すように、画像用液晶パネル9aの表示領域と重なる配置位置に配置されることで、該配置された視差バリア用液晶パネル9bによって遊技者は視差画像を視認できるようになるので、立体(3D)画像を視認することができる。
【0097】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ81とVDP262とが共動することで、画像用液晶パネル9aに2次元(2D)画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル9bを昇降ユニット500にて格納位置に移動させ、画像用液晶パネル9aに立体(3D)画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル9bを昇降ユニット500にて配置位置に移動させる移動処理を実施する。
【0098】
尚、これら視差バリア用液晶パネル9bの移動は、所定の移動期間、具体的には、図8(a)〜(c)に示すように、シャッタ60a,60bが閉鎖されている期間中において実施される。
【0099】
次に、視差バリア用液晶パネル9bがシャッタ60a,60bの閉鎖を伴ってスライド移動される状況について、図8図9を用いて説明する。
【0100】
尚、演出制御基板80においては、これら視差バリア用液晶パネル9bがシャッタ60a,60bの閉鎖を伴ってスライド移動される演出パターンC以外に、図9に示すように、シャッタ60a,60b閉鎖されても視差バリア用液晶パネル9bが移動しない演出パターンBと、シャッタ60a,60bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル9bの移動もされない演出パターンAとが、受信した抽選結果指定コマンドにより大当りに当選しているか否かに応じた出現確率にて、演出パターンA〜Cのうちから実行する演出パターンを、抽選結果指定コマンドの受信に基づいてランダムに選択する演出パターン選択抽選を行う。
【0101】
これら各演出パターンは、演出パターン選択抽選にて図9(a)に示す出現確率となるようにそれぞれ選択される。
【0102】
本実施例では、図9(b)−(1)に示すように、パターンAの大当り当選時における出現率:A1+B1、大当り非当選時における出現率:C1の合算値に占めるパターンAの大当り当選時における出現率の比率:(A1+B1)/(A1+B1+C1)よりも、パターンBの大当り当選時における出現率:A2+B2、大当り非当選時における出現率:C2の合算値に占めるパターンBの大当り当選時における出現率の比率:(A2+B2)/(A2+B2+C2)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0103】
さらに、パターンBの大当り当選時における出現率:A2+B2、大当り非当選時における出現率:C2の合算値に占めるパターンBの大当り当選時における出現率の比率:(A2+B2)/(A2+B2+C2)よりも、パターンCの大当り当選時における出現率:A3+B3、大当り非当選時における出現率:C3の合算値に占めるパターンBの大当り当選時における出現率の比率:(A3+B3)/(A3+B3+C3)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0104】
このため、演出パターンAであるシャッタ60a,60bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル9bの移動も起こらない場合よりも、演出パターンBであるシャッタ60a,60bの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル9bの移動は起こらない場合の方が大当りとなる可能性(期待度)が高く、さらに、演出パターンCであるシャッタ60a,60bの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル9bの移動も発生して立体(3D)画像の表示に移行する場合の方が大当りとなる可能性(期待度)が高くなる。
【0105】
また、本実施例では、図9(b)−(2)に示すように、パターンAのいずれかの大当り当選時における出現率:A1+B1に占めるパターンAの確変大当りの当選時における出現率:A1の比率:A1/(A1+B1)よりも、パターンBのいずれかの大当り当選時における選択率:A2+B2に占めるパターンBの確変大当りの当選時における選択率:A2の比率:A2/(A2+B2)が高くなるように抽選確率が定められているとともに、パターンBのいずれかの大当り当選時における選択率:A2+B2に占めるパターンBの確変大当りの当選時における選択率:A2の比率:A2/(A2+B2)よりも、パターンCのいずれかの大当り当選時における選択率:A3+B3に占めるパターンCの確変大当りの当選時における選択率:A3の比率:A3/(A3+B3)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0106】
このため、演出パターンAであるシャッタ60a,60bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル9bの移動も起こらない場合よりも、演出パターンBであるシャッタ60a,60bの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル9bの移動は起こらない場合の方が確変大当りに当選している可能性(期待度)が高く、さらに、演出パターンCであるシャッタ60a,60bの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル9bの移動も発生して立体(3D)画像の表示に移行する場合の方が確変大当りに当選している可能性(期待度)が高くなる。
【0107】
これらいずれかの大当りに当選している可能性が最も高く、確変大当りに当選している可能性も最も高い演出パターンである演出パターンCを抽選結果指定コマンドの受信に応じて決定した場合において演出制御用CPU86は、該抽選結果指定コマンドを受信した可変表示の開始時において、まず、シャッタ用モータ59a,59bを動作させて、図8(a)に示すようにシャッタ60a,60bを閉状態とする。
【0108】
そして、シャッタ60a,60bを閉状態とした後、昇降パルスモータ61を動作させて視差バリア用液晶パネル9bのスライド移動を開始するように制御する。
【0109】
そして、演出制御用CPU86は、シャッタ用モータ59a,59bを動作させて、図8(c)に示すようにシャッタ60a,60bを開状態としたのち、画像用液晶パネル9aの中央表示部に立体(3D)画像の表示を開始し、画像用液晶パネル9aの両側表示部に黒表示を開始するとともに、視差バリア用液晶パネル9bに視差バリア画像の表示を開始することで、立体(3D)画像の表示に移行することになり、遊技者にとって有利度が高い確変大当りに当選している可能性が非常に高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【0110】
次に、視差バリア用液晶パネル9bが既に配置されている状態で、立体(3D)画像を表示する前段階で、遊技者に対し、この立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視点位置に誘導するための制御について説明する。
【0111】
演出制御用CPU86は、例えば、立体(3D)画像を表示する前段階で、図10(a),(b)に示されるように、本実施例では視差バリア用液晶パネル9bの上下方向略中央位置の表示領域に、遊技者が視認できる程度に幅広とされた所定幅寸の縦縞状の黒帯部及び透光性を有する透明部を左右幅方向に交互に配置した視点誘導用バリア画像を表示するとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の透明部を通じて見える画像用液晶パネル9aの表示領域に表示物C1の表示を行うとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の黒帯部によって見えなくなる画像用液晶パネル9aの表示領域を表示物C1が表示されていない黒表示とする。
【0112】
尚、この際、視点誘導用バリア画像を表示する表示領域以外の領域については、視差バリア用液晶パネル9bを透明状態とすることで、画像用液晶パネル9aの表示を視認できるようにして、画像用液晶パネル9aの該領域に、図10(a),(b)に示すように、表示物C1と同一の表示物(キャラクタ等)から成る見本表示物C2の画像を表示する。
【0113】
遊技者は、視差バリア用液晶パネル9bに表示された透明部越しに、画像用液晶パネル9aに表示された表示物C1の表示と黒表示とを見ることになる。この際、遊技者の視点が最適視認位置から大きくずれていると、視差バリア用液晶パネル9bの各黒帯部との間に画像用液晶パネル9aの黒表示が位置することになり、表示物C1が殆ど見えない状態になるのに対し、遊技者の視点が最適視認位置に近い程、視差バリア用液晶パネル9bの各黒帯部との間に画像用液晶パネル9aにおける表示物C1の表示がより多く見えるようになる。
【0114】
よって、遊技者は、視点誘導用バリア画像が表示されている中央領域に、該中央領域以外の領域に表示されている表示物C1がより多く表示される、つまり、より多く見えるように視点位置を移動することで、見本表示物C2を参考にしながら最適視認位置に視点位置を合わせることができる。
【0115】
尚、演出制御用CPU86は、見本表示物C2とともに、該見本表示物C2と見比べながら表示物C1を見て、視点位置を移動調整することを促すメッセージを表示する。
【0116】
また図11(a),(b)に示されるように、演出制御用CPU86は、上記した視差バリア用液晶パネル9bに表示される黒帯部及び透明部の幅寸と、画像用液晶パネル9aに表示される黒表示領域並びに表示物C1’の表示領域の幅寸とを、段階的に漸次減少するようにしてもよい。
【0117】
より詳しくは、演出制御用CPU86は、先ず図10(a),(b)に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物C1を比較的幅広の幅寸にて表示し、遊技者が当該幅広の幅寸の表示物C1における好適視認位置に視点を移動するために必要と考えられる所定時間の経過後に、図11(a),(b)に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物C1’の表示幅を低減した表示に変更することで、遊技者は、上記で得た好適視認位置から僅かに移動調整すると、当該幅狭の幅寸の表示物C1’における好適視認位置を得ることができる。
【0118】
以降同様に、演出制御用CPU86は、所定時間経過後に、黒帯部、透明部、及び表示物を直近の幅寸よりも更に幅狭の幅寸にて変更表示することを所定回数繰り返し、遊技者は、変更表示の度毎に直近の好適視認位置から僅かな移動調整を繰り返すことで、最終的に立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視認位置に向けて、遊技者を容易に誘導することができる。
【0119】
尚、これら変更表示する所定回数としては、表示する立体(3D)画像の種類(最適視認位置として高い精度が必要とされる変化が大きい種別の画像か、或いは、最適視認位置としてあまり高い精度が必要されない変化が少ない種別の画像等)に応じて適宜に決定すれば良い。
【0120】
尚、遊技者に対し、立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視認位置の誘導は、必ずしも上記した実施態様に限られず、例えば図17に示されるように、立体(3D)画像を表示する前段階、すなわちシャッタ60a,60bが閉じている段階で、シャッタ60a表面の所定の右領域及び左領域に、同一の2D表示である「X」マーク等の所定表示物をそれぞれ表示させ、遊技者が、右左両領域の「X」マークを両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両「X」マークが重なって略同一に視認できる画像を、立体(3D)画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【0121】
更に尚、前記した同一の表示である「X」マーク等の所定表示物は、例えば画像用液晶パネル9a上に2D画像でそれぞれ表示させてもよいし、または前記所定表示物は、画像用液晶パネル9a上に立体(3D)画像でそれぞれ表示させてもよく、遊技者が、前記所定表示物を両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両前記所定表示物が重なって略同一に視認できる画像を、立体(3D)画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【0122】
本実施例では、図12(a)、(b)に示されるように、視差バリア用液晶パネル9bは、画像用液晶パネル9aと略同じ左右幅寸法に形成されており、演出制御用CPU86は、画像用液晶パネル9aの左右幅中心を略同じくして上下方向に移動制御し、図12(a)に示されるように、視差バリア用液晶パネル9bを画像用液晶パネル9aと重ならない格納位置に格納するとともに、画像用液晶パネル9aの全面領域に2次元(2D)画像を表示することができる。
【0123】
そして、上述したように、遊技者の視点を最適視認位置に誘導して立体(3D)画像を表示するときは、図12(b)に示されるように、演出制御用CPU86は、視差バリア用液晶パネル9bが画像用液晶パネル9aの全面領域と重なる配置位置に配置して、遊技者の視点位置との距離差が比較的小さいことで、立体(3D)画像が視認し易い画像用液晶パネル9aの左右方向の中心領域に立体(3D)画像を表示するとともに、画像用液晶パネル9aの左右方向の端部領域を、画像を表示しない黒表示状態にして、立体(3D)画像ではない2次元(2D)画像が立体(3D)画像とともに視認されることにより立体(3D)画像を視認しらくなってしまうことを防止するようにしている。
【0124】
また、本実施例では、画像用液晶パネル9aの表示領域の全領域を立体(3D)画像のみ若しくは2次元(2D)画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図13に示すように、画像用液晶パネル9aの左半分の表示領域(第1表示領域)に右目用画像と左目用画像から成る立体(3D)画像を表示させ、画像用液晶パネル9aの右半分の表示領域(第2表示領域)に2次元(2D)画像を表示させることで、2次元(2D)画像と立体(3D)画像とを同時に表示することができるようになっている。
【0125】
つまり、画像用液晶パネル9aは、立体(3D)画像を表示する左半分の表示領域(第1表示領域)と、2次元(2D)画像を表示する右半分の表示領域(第2表示領域)とを有し、演出制御用CPU86は、左半分の表示領域(第1表示領域)と右半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する制御を行う。
【0126】
つまり、本実施例のように、変動表示装置9の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示しても、遊技者が立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまうことで立体(3D)画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを表示することが好ましい。
【0127】
尚、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【0128】
また、図13に示されるように、左半分の表示領域(第1表示領域)と右半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合、立体(3D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)を、2次元(2D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)よりも緩やかとなるように、立体(3D)画像を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体(3D)画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【0129】
次に、パチンコ機1の遊技者が視認する立体(3D)画像の立体度を補正するための調整操作について、図14に基づいて説明する。
【0130】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置9に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【0131】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では客待ちデモンストレーション時(パチンコ機1が非稼働状態)において、操作レバー600及び操作ボタン516を同時に所定操作することで、図14に示されるように、予め画像データROM263に記憶されている立体度調整用立体画像が変動表示装置9に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、操作ボタン516にて立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【0132】
図14に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、操作ボタン516の押圧しながら操作レバー600を操作し立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を0〜10の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、操作レバー600を操作し立体度決定ボタンにカーソルを合わせ操作ボタン516を押圧することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【0133】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を0(ゼロ)、つまり、2D画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、立体度がゼロすなわち2D画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【0134】
尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該パチンコ機1が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体(3D)画像を表示するようになっている。
【0135】
デモンストレーション用の立体(3D)画像表示について、演出制御基板80は、遊技制御用マイクロコンピュータ156から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該パチンコ機1のPR(紹介)画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル9aに表示するとともに、視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像を、パチンコ機1の遊技者の視点位置である遊技者視点位置よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の視点位置である通行者視点位置から、良好な立体(3D)画像が視認できる通行者用視差バリア画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【0136】
より具体的には、図15に示されるように、通行者視点位置は、当該パチンコ機1で遊技をする遊技者の通行者視点位置よりも遠方となるので、図15に示す通行者視点位置での視差バリア画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)の中心位置が全体的に表示領域の外側(中心部より右側は右端側、中心部より左側は左端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広がった視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、遠方となる通行者視点位置に適正化した視差バリア画像、すなわち、通行者視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル9b上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較して全体的に外側(両側端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較してやや広幅とされた視差バリア画像に変更する制御を実施することで、島間通路を通行する遊技者が、客待ちデモ画像の立体(3D)画像を良好に視認することができる。
【0137】
このように、当該パチンコ機1に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、通行者の視点位置から良好な立体(3D)画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該パチンコ機1にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【0138】
尚、島間通路の幅等は、遊技場によって個々に異なるため、通行者視点位置も遊技場によって異なることになるため、これら通行者視点位置が遊技場毎に異なることで通行者が良好に立体(3D)画像を視認できなくなってしまうことを解消するために、本実施例のパチンコ機1においては、これら島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正できるようになっている。
【0139】
この島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正するための調整操作について、図16に基づいて説明する。尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該調整操作が可能とされている。
【0140】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板80の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図16に示すように、予め画像データROM263に記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が変動表示装置9に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを操作レバー600にて移動することが可能とされる。
【0141】
この調整用画面には、図16に示すように、画面の下方位置に「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」の3つのメニュー項目が選択可能に設けられている。
【0142】
調整操作を行う場合には、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【0143】
具体的に、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図16において、「バリア幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面の上部位置にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−5〜+5の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【0144】
尚、図16に示すバリア幅調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)の幅が順次漸減する。
【0145】
また、バリアピッチ調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する隣接する黒帯部(バリア)間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部(バリア)間の間隔が順次漸減する。
【0146】
また、バリア位置調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【0147】
このように、指定した領域内の黒帯部(バリア)の幅、間隔(ピッチ)、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【0148】
尚、これら調整した内容は、補正データとして演出制御用CPU86が有する図示しない不揮発性の内部ROMに更新記憶される。そして、これら補正データを、演出制御基板80に設けられている図示しない入出力ポートから外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポートから、他のパチンコ機1から出力された補正データを入力して、演出制御用CPU86内の不揮発性の内部ROMに記憶させることができる。
【0149】
つまり、隣接するパチンコ機1においては、通路幅が同一であるために微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、1のパチンコ機1の入出力ポートから出力された補正データを、他のパチンコ機1の入出力ポートから入力することで、入力された補正データに基づいてバリア画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで通行者が客待ちデモ画像の立体(3D)画像を良好に視認できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【0150】
尚、上記した調整操作は、パチンコ機1から離れた通路位置にて変動表示装置9の表示を視認して確認しながら調整を行う必要があるため操作レバー600に手が届かず、操作が困難となる場合があるので、該通路位置において表示画像を確認しながら調整操作を容易に行うべく、例えば、前述した演出制御基板80の入出力ポートに、前記した調整操作可能な図示しないコントローラを、延長ケーブルを使用して接続することで、遠隔操作を可能としてもよい。
【0151】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。
【0152】
VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
【0153】
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の2次元或いは3次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【0154】
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置9を構成する画像用液晶パネル9a、視差バリア用液晶パネル9bに出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。
【0155】
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
【0156】
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
【0157】
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
【0158】
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【0159】
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。
【0160】
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【0161】
図5は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【0162】
また、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル9aに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【0163】
更に、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル9aに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【0164】
同様に、VRAM領域には、視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像に基づく画像データが格納される視差バリア画像表示領域、視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像に基づく画像データが描画される視差バリア画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるVブランクにおいて視差バリア画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリア画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は視差バリア画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された視差バリア画像の画像データが視差バリア画像として画像用液晶パネル9aに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【0165】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域は、それぞれVブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル9aまたは視差バリア液晶パネル9bへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部206は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部213は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル9aに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネ9aに表示させること及び視差バリア画像表示領域の視差バリア画像データを視差バリア画像として視差バリア用液晶パネル9bに表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【0166】
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置9の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
【0167】
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【0168】
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
【0169】
次に、描画制御について説明する。
【0170】
描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
【0171】
このため、演出制御用CPU86は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【0172】
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
【0173】
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域に画像データの描画を行う。
【0174】
次に、変動表示装置9において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ機1においては、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性を予告する予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。
【0175】
これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図18(a)、図18(b)及び図19に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出S1と、該予告演出S1の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出S2と、該スーパーリーチ演出S3と、から主に構成されている。
【0176】
このうち、予告演出S1においては、図18(a)に示すように、変動表示装置9には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度のスペースシャトルCH1、このスペースシャトルCH1よりも小さい立体度のスペースシャトルCH2、スペースシャトルCH2よりも小さい立体度の小型艇CH3、小型艇CH3よりも立体度の星CH4、が表示されるようになっている。
【0177】
このように、変動表示装置9で表示される各キャラクタで立体度に差をつけることで、最も立体度が大きいスペースシャトルCH1が遊技者に対して最も飛び出すように立体表示され、スペースシャトルCH1よりも立体度の小さいスペースシャトルCH2は、スペースシャトルCH1よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルCH2よりも立体度の小さい小型艇CH3は、スペースシャトルCH2よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示され、小型艇CH4よりも立体度の小さい星CH4は、小型艇CH3よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。
【0178】
尚、図18(a)では、説明の都合上、上述のスペースシャトルCH1から星CH4までの4種類のキャラクタ全てが変動表示装置9に表示されている状態を示しているが、予告演出S1では、実際にはこれらキャラクタの内1種類ないし2種類が段階的に順次表示されることによって、大当りやスーパーリーチとなる可能性が報知されるステップアップ予告がなされるようになっている。このため、変動表示装置9に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うVDP262にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【0179】
また、変動演出S2は、予告演出S1の終了後にスーパーリーチ演出S3の開始までに変動表示装置9の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出S2は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。
【0180】
尚、これら変動演出S2においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。
【0181】
一方、スーパーリーチ演出S3においては、図18(b)に示すように、上述のスペースシャトルCH1から星CH4の他、スペースシャトルCH2と略同一の立体度のUFOCH5や土星CH6等のキャラクタが一斉に変動表示装置9に表示される演出が実施される。
【0182】
このため、スーパーリーチ演出S3においては、VDP262が、予告演出S1よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、VDPにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出S3においては、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【0183】
これら予告演出S1及びスーパーリーチ演出S3では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用CPU86が表示制御部213に画像用液晶パネル9a及び視差バリア用液晶パネル9bにそれぞれ表示させることで、変動表示装置9において立体画像を表示するようになっている。
【0184】
これら立体表示をする場合において演出制御用CPU86は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図18(c)に示すように、演出制御用CPU86は、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大、すなわち遊技者側に飛び出すように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用CPU86は、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中、すなわち、立体度が大よりも遊技者から遠い位置に見えるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小、すなわち、遊技者から遠ざかって立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【0185】
よって、本実施例においては図18(a)に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルCH1の描画が演出制御用CPU86により制御されるとともに、スペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3の描画が演出制御用CPU86により制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星CH4の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用CPU86により制御される。
【0186】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【0187】
本実施例の予告演出S1は、図19及び図20に示すように、演出期間T1,T2,T3,T4,T5の5つの期間から構成されている。これら演出期間T1,T2,T3,T4,T5のうち、演出期間T1,T3,T5は、演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【0188】
また、この演出期間T1,T3,T5は、予告演出S1において、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すること(長押しすること)で、変動表示装置9における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置9における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【0189】
図19図20及び図22(a)に示すように、演出制御用CPU86は、描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用CPU86は、表示制御部213によってVRAM領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル9aに交互に表示させるとともに、視差バリア用液晶パネル9bに黒部と透明部とからなる視差バリア画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出S1を開始する。
【0190】
尚、予告演出S1の一連の演出期間T1,T2,T3,T4,T5において、演出期間T1,T3,T5は演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、VDP262において演出期間T2,T4における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間T1,T3,T5は、遊技者が操作ボタン516を押圧することで容易に予告演出S1の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間T2,T4は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出S1の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【0191】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間T2,T4において、遊技者が操作ボタン516を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【0192】
これらキャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5において演出制御用CPU86は、図18(a)に示すように「キャンセルOK」の表示を、立体(3D)画像の表示の支障にならない変動表示装置9の右下位置に表示することで、立体(3D)画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間T2,T4において演出制御用CPU86は、図18(b)に示すように、「キャンセルOK」の表示を実施しないようになっている。
【0193】
そして、図19に示すように、遊技者が、例えば、予告演出S1のキャンセル可能期間である演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、キャンセル操作として、変動表示装置9にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【0194】
具体的には、図19図22(b)及び図22(c)に示すように、演出制御用CPU86は、操作ボタン516が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部206にVRAM領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部213にVRAM領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル9aに表示させる。
【0195】
次いで、演出制御用CPU86は、視差バリア用液晶パネル9bにおいて表示している視差バリア画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリア用液晶パネル9bを透明状態に移行させる。
【0196】
つまり、演出制御用CPU86は、視差バリア用液晶パネル9b全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル9aに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置9では、所定時間となる後述する3D表示中止期間TS(図21(a)参照)が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出S3の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【0197】
そして、CPU86は、図22(d)に示すように、変動表示装置9の非立体画像の表示によって演出がスーパーリーチ演出期間S2まで終了した時点で、視差バリア用液晶パネル9bをそれまで視差バリア画像を表示していた配置位置から格納位置に格納させる。このため、3D表示中止期間TSの間は、遊技者は、画像用液晶パネル9aを直接視認することとなる。
【0198】
尚、予告演出において変動表示装置9に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、VDP262における負荷が演出期間T2,T4よりも少ない演出期間T1,T3,T5において遊技者が操作ボタン516を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置9に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、VDP262に比較的高い負荷がかかっている演出期間T2,T4においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、VDP262にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【0199】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル9aに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリア用液晶パネル9b全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【0200】
尚、図20に示すように、遊技者が予告演出S1のキャンセル不能演出である演出期間T4にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合には、演出制御用CPU86は、予告演出S1が演出期間T4からキャンセル可能演出である演出期間T5となるまで変動表示装置9での立体画像の表示を継続させる。
【0201】
そして、演出制御用CPU86は、予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、前記演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部206にVRAM領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部213にVRAM領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル9aに表示させ、表示制御部213に視差バリア用液晶パネル9bの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【0202】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間T4で遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した際、予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、変動表示装置9での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間T2で操作ボタン516を所定時間押圧した際には、予告演出S1が演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点で変動表示装置9での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【0203】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間T2、T4においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間T2、T4が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間T3、T5に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間T2、T4においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【0204】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される3D表示中止期間TSは、同一の遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【0205】
具体的には、図21(a)に示すように、演出制御用CPU86は、変動表示装置9において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間TKとして設定されている時間の計時を開始する。
【0206】
このキャンセル回数加算期間TK中において遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、RAM85に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として1を加算する。
【0207】
そして、演出制御用CPU86は、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間T1,T3,T5であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間T2,T4であれば、演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点または演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置9における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて3D表示中止期間TSを開始する。
【0208】
このとき、演出制御用CPU86は、図21(c)に示すように、ROM84に記憶されている3D表示中止期間決定テーブル及びRAM85に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSの時間を決定する。この3D表示中止期間決定テーブルに記憶されている3D表示中止期間TSの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、3D表示中止期間TSは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【0209】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である3D表示中止期間TSが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【0210】
演出制御用CPU86は、3D表示中止期間TSが終了すると、変動表示装置9における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、3D表示中止期間TSが終了する時点で変動表示装置9にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用CPU86は、該演出の実行が終了するまで3D表示中止期間TSの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置9で非立体画像で表示されている演出が、3D表示中止期間TSが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【0211】
一方、図21(b)に示すように、キャンセル回数加算期間TKにて遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用CPU86は、キャンセル回数加算期間TKの終了時点でRAM85に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【0212】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて3D表示中止期間TSが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【0213】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間TKが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、1の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い3D表示中止期間TSが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【0214】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、3D表示中止期間TSの期間中である場合には、演出制御用CPU86は、該3D表示中止期間TSを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【0215】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、3D表示中止期間TSがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い3D表示中止期間TS中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い3D表示中止期間TSが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、3D表示中止期間TSを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【0216】
尚、本実施例1では、操作ボタン516を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル9a及び視差バリア用液晶パネル9bにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル9a及び視差バリア用液晶パネル9bにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【0217】
更に尚、本実施例1では、予告演出S1において、演出制御用CPU86は、演出期間T1,T3,T5において描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間T2,T4において描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部206が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用CPU86は、予告演出S1において、常時描画制御部206にVRAM領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【0218】
ここで、本実施例に用いた変動表示装置9の駆動形態について、図23図25を用いて以下に説明する。
【0219】
本実施例に用いた変動表示装置9は、前述したとともに図23に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とを表示可能とされた画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル9bとを有している。
【0220】
また、画像用液晶パネル9aの各表示領域には、右目用画像(R)と左目用画像(L)ではなく、図23に示すように、右目用画像(R)と左目用画像(L)の区別がない通常の非立体画像を成す非立体画像(2D画像)も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル9aに非立体画像(2D画像)を表示する場合には、演出制御用CPU86の指示に基づいて表示制御部213により視差バリア用液晶パネル9bが視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、変動表示装置9において非立体画像(2D画像)も表示できるようになっており、これら非立体画像(2D画像)と立体画像(3D画像)との切り替え表示が可能とされている。
【0221】
これら変動表示装置9における表示を、非立体画像(2D画像)から立体画像(3D画像)に切り替えた場合には、図23に示すように、非立体画像(2D画像)の場合には各表示領域に同一の2D画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル9aの解像度による表示を実施できるものの、立体画像(3D画像)を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されるようになるため、非立体画像(2D画像)に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【0222】
このため、本実施例の変動表示装置9においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図24図25に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像(2D画像)と同様の滑らかな表示を可能としている。
【0223】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル9aにおいても右目用画像(R)と左目用画像(L)とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像として、第1の視差バリア画像と該第1の視差バリア画像の反転(ネガ)画像である第2の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新において、更新前に右目用画像(R)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像(L’)を表示し、更新前に左目用画像(L)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像(R’)を表示するように、表示制御部213が画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動する。
【0224】
このように画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動することにより、遊技者の右目からは、図25に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像R’1、R’2、R’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル9aの全面領域に右目用画像(R)と右目用画像(R’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル9aの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【0225】
また、遊技者の左目からも、図25に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像L’1、L’2、L’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル9aの全面領域に左目用画像(L)と左目用画像(L’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル9aの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【0226】
但し、このように画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動すると、非立体画像(2D画像)を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が2倍(更新サイクル周波数が半分)となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、図24に示すように、非立体画像(2D画像)を表示する場合の更新サイクル周波数Nヘルツの倍の周波数(2Nヘルツ)にて画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像(3D画像)についても、非立体画像(2D画像)の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【0227】
尚、本実施例では、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、バックライト901の発光強度を、非立体画像(2D画像)を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像(2D画像)の表示と立体画像(3D画像)の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【実施例2】
【0228】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンを図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。
【0229】
本実施例のスロットマシン1001の筐体1001aの内部には、図27に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図26に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。
【0230】
リール1002L、1002C、1002Rの外周部には、図28に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール1002L、1002C、1002Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓1003において各々上中下三段に表示される。
【0231】
各リール1002L、1002C、1002Rは、各々対応して設けられリールモータ1032L、1032C、1032R(図29参照)によって回転させることで、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が透視窓1003に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール1002L、1002C、1002Rの回転を停止させることで、透視窓1003に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0232】
リール1002L、1002C、1002Rの内側には、リール1002L、1002C、1002Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ1033L、1033C、1033Rと、リール1002L、1002C、1002Rを背面から照射するリールLED1055と、が設けられている。また、リールLED1055は、リール1002L、1002C、1002Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【0233】
前面扉1001bにおける各リール1002L,1002C,1002Rに対応する位置には、リール1002L,1002C,1002Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓1003が設けられており、該透視窓1003を介して遊技者側から各リール1002L,1002C,1002Rが視認できるようになっている。
【0234】
前面扉1001bには、メダルを投入可能なメダル投入部1004、メダルが払い出されるメダル払出口1009、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ1006、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ1010、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ1007、リール1002L、1002C、1002Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ1008L、1008C、1008R、演出に用いるための十字キー及び該十字キーの中心部に設けた操作ボタンから成る演出用スイッチ1056が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。演出用スイッチ1056は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【0235】
また、前面扉1001bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器1011、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器1012、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1014、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1015、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED1016、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED1017、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED1018、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED1019、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED1020が設けられた遊技用表示部が設けられている。
【0236】
MAXBETスイッチ1006の内部には、MAXBETスイッチ1006の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED1021(図29参照)が設けられており、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの内部には、該当するストップスイッチ1008L、1008C、1008Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R(図29参照)がそれぞれ設けられている。
【0237】
前面扉1001bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ1023、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器1024、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ1036a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ1036b、メダル投入部1004から投入されたメダルの流路を、筐体1001a内部に設けられた後述のホッパータンク1034a(図27参照)側またはメダル払出口1009側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド1030、メダル投入部1004から投入され、ホッパータンク1034a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ1031を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1001bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ1025(図29参照)が設けられている。
【0238】
筐体1001a内部には、図27に示すように、前述したリール1002L、1002C、1002R、リールモータ1032L、1032C、1032R、各リール1002L、1002C、1002Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ1033L、1033C、1033R(図29参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板2000、メダル投入部1004から投入されたメダルを貯留するホッパータンク1034a、ホッパータンク1034aに貯留されたメダルをメダル払出口1009より払い出すためのホッパーモータ1034b、ホッパーモータ1034bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ1034cからなるホッパーユニット1034、電源ボックス1100が設けられている。
【0239】
ホッパーユニット1034の側部には、ホッパータンク1034aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク1035が設けられている。オーバーフロータンク1035の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ1035aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク1035内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【0240】
電源ボックス1100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ1037、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ1038、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ1039が設けられている。
【0241】
本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図26参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0242】
入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図26に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
【0243】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓1003に表示結果が導出表示される。
【0244】
そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図26参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0245】
図29は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図29に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0246】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。
【0247】
また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。
【0248】
遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0249】
また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0250】
遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板1040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【0251】
メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0252】
また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0253】
メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。
【0254】
演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【0255】
また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図26参照)、該画像用液晶パネル1051に重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル1051に重ならない側方の格納位置との間をスライド移動可能とされた視差バリア用液晶パネル1057と、該視差バリア用液晶パネル1057を移動させるためのスライドモータ1058と、画像用液晶パネル1051の表示領域を開閉する左右のシャッタ1060a,1060bを開閉するためのシャッタ用モータ1059a,1059bと、図26に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図26図29参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0256】
また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【0257】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【0258】
また、画像用液晶パネル1051は、2次元(2D)画像や立体(3D)画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。画像用液晶パネル1051の前面側には、該画像用液晶パネル1051と所定間隔を有してスライド(水平)移動可能な視差バリア用液晶パネル1057が設けられており、該視差バリア用液晶パネル1057に後述するように、画像用液晶パネル1051に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像が表示されることにより、パララックスバリア方式の裸眼立体表示が可能とされている。
【0259】
尚、視差バリア用液晶パネル1057は、上記した視差バリア画像の表示状態以外に、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とすることも可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【0260】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル1057は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【0261】
演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051や視差バリア用液晶パネル1057の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094、シャッタ用モータ1059a,1059b並びにスライドモータ1058を成すステッピングモータ(パルスモータ)の駆動制御を行うモータ駆動回路1099と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、通路幅の違いによる通行者の視点位置の変化に伴う補正データの入出力等を行うための入出力ポート1090’、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このうち、ROM1091bには、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート(図45及び図46参照)及び3D表示中止期間決定用テーブル(図47参照)が記憶されており、RAM1091cには、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。
【0262】
尚、入出力ポート1090’から入力される補正データに基づいて補正された視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル1057に表示されることで、通路幅の違いがあって通路を通過する遊技者との距離が変化しても、該通路を通過する遊技者が立体表示されるデモ画像を良好に視認することができるようになっている。
【0263】
また、本実施例では、シャッタ用モータ1059a,1059bやスライドモータ1058として、出力するパルス数に応じて移動位置が決定されることにより位置制御が容易なステッピングモータ(パルスモータ)を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモータとしては、パルスモータ以外のモータを使用しても良い。
【0264】
立体画像の表示について詳述すると、図32に示すように、立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル1051と、該画像用液晶パネル1051の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト1050と、画像用液晶パネル1051の前面側に該画像用液晶パネル1051と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル1057とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。
【0265】
視差バリア用液晶パネル1057は、後述するように、画像用液晶パネル1051に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【0266】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル1057は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【0267】
なお、本実施例においては、演出表示装置は、画像用液晶パネル1051として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル1051のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【0268】
視差バリア用液晶パネル1057は、遊技板の背面側に固設された図示しない液晶パネル用モータの駆動により、画像用液晶パネル1051に重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル1051に重ならない上方の格納位置との間を上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記液晶パネル用モータは演出制御基板1090に接続されており、すなわち視差バリア用液晶パネル1057は、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0269】
また、遊技板の背面側で且つ視差バリア用液晶パネル1057の前面側に、画像用液晶パネル1051の表示領域を開閉する上下のシャッタ1060a,1060bが、遊技盤6の背面側に固設された図示しないシャッタ用モータの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータは演出制御基板1090に接続されており、すなわちシャッタ1060a,1060bは、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0270】
本実施例のスロットマシン1001は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0271】
本実施例のスロットマシン1001は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
【0272】
本実施例のスロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
【0273】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【0274】
このスロットマシン1001における役としては、図30に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(3)(以下ではビッグボーナス(1)をBB(1)、ビッグボーナス(2)をBB(2)、ビッグボーナス(3)をBB(3)とする)が、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【0275】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。
【0276】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。
【0277】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。
【0278】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「BAR−リプレイ−リプレイ」、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【0279】
BB(1)は、通常遊技状態において入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(2)は、通常遊技状態において入賞ラインに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(3)は、通常遊技状態において入賞ラインに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【0280】
BB(1)〜(3)のいずれかが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、8ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BB(1)(2)の入賞を契機とするBBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が269枚を超えたときに終了し、BB(3)の入賞を契機とするBBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が69枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
【0281】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【0282】
本実施例では、図31に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。
【0283】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、BB(1)、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0284】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0285】
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0286】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。本実施例では、設定値として6が設定されている場合に図31に示す判定値数を用いており、各役の当選確率はおおよそ図31に示す確率となる。
【0287】
本実施例では、図31に示すように、スイカ、チェリーが特別役と同時当選し得るが、スイカの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率が、チェリーの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率よりも高く、スイカが入賞した場合に、チェリーが入賞した場合よりも特別役の当選が期待できる。
【0288】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM1041cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【0289】
次に、リール1002L、1002C、1002Rの停止制御について説明する。
【0290】
メインCPU1041aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM1041bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ1008L、1008C、1008Rに対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転を停止させる制御を行う。
【0291】
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【0292】
また、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【0293】
本実施例では、特別役と同時当選する可能性のあるチェリーまたはスイカが当選した場合にフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、内部抽選の結果に応じて次ゲームにおいてフリーズ状態に制御するか否かを決定する。
【0294】
メインCPU1041aは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、次ゲームの開始後、ルールの回転を開始させると直ちに加速し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの操作を有効化する。
【0295】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの操作を有効化する。
【0296】
次に、メインCPU1041aが演出制御基板1090に対して送信するコマンドについて説明する。
【0297】
本実施例では、メインCPU1041aが演出制御基板1090に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【0298】
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ1006が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【0299】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ1007が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ1007が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ1007が操作されたことを特定可能である。
【0300】
フリーズコマンドは、フリーズ状態に制御される旨を通知するコマンドであり、フリーズ状態の制御を開始するときに送信される。尚、本実施例では、フリーズ状態の期間が全て一定とされているため、フリーズの終了時点を演出制御基板1090側において一義的に特定できるので、フリーズ状態を解除する際のフリーズ解除コマンドを演出制御基板1090に対して送信していないが、これらフリーズ制御を終了するときにフリーズ解除コマンドを送信するようにしても良い。
【0301】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール1002L、1002C、1002Rの回転が開始されたときに送信される。
【0302】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ1008L、1008C、1008Rが操作されたことを特定可能である。
【0303】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【0304】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【0305】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、BB中であるか、RB中であるか、等)、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【0306】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【0307】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【0308】
次に、メインCPU1041aが演出制御基板1090に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部1091が実行する演出の制御について説明する。
【0309】
サブCPU1091aは、メインCPU1041aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM1091cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【0310】
サブCPU1091aは、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM1091bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて画像用液晶パネル1051、視差バリア用液晶パネル1057、スライドモータ1058、シャッタ用モータ1059a,1059b、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の各種演出装置の制御を行う。
【0311】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する画像用液晶パネル1051の表示パターン、視差バリア用液晶パネル1057の表示状態、視差バリア用液晶パネル1057の位置、シャッタ1060a,1060bの動作状態、演出効果LED1052の点灯態様、スピーカ1053、1054の出力態様、リールLED1055の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU1091aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM1091cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【0312】
尚、サブCPU1091aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【0313】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU1091aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。
【0314】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM1091cに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がBBの当選を示すか、RBの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、RAM1091cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM1091bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU1091aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM1091cに設定するようになっている。
【0315】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド(待機コマンド、打止コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブCPU1091aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【0316】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【0317】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【0318】
表示制御回路1092は、前述した実施例1のパチンコ機1の演出制御基板1090が備える表示制御回路と同様に構成されている。すなわち前述したVDP262、CGROM205、SDRAM210とから構成されており、サブCPU1091aの命令に基づき、画像用液晶パネル1051や視差バリア用液晶パネル1057の表示制御を行う。
【0319】
ここで、画像用液晶パネル1051が配置されるとともに、視差バリア用液晶パネル1057をスライドさせるスライドユニット500の構成について、図33を用いて説明する。
【0320】
図33に示すように、スライドユニット500は、中央に横長長方形状の開口503が形成された四角横長枠状の枠板502と、枠板502の前面側に左右方向に移動可能に設けられ、視差バリア用液晶パネル1057を保持可能とされた枠ホルダ508と、枠板502の下端所定位置に設けられ、枠ホルダ508をスライド移動させるためのスライドモータ1058と、から主に構成され、枠板502の背面側には、画像用液晶パネル1051の表示画面が開口503を通して目視できるように画像用液晶パネル1051が固定配置されている。
【0321】
枠板502の四隅位置には、固定孔504が穿設されており、該固定孔504に挿通される固定ネジにより、シャッタ1060a,1060bの背面側に設けられた固定用の柱状突起(図示せず)に、前面扉1bの振動がスライドユニット500に伝搬されることを防止するための図示しないゴム部材を介して固定されている。
【0322】
尚、本実施例では、弾性部材としてゴム部材を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら弾性部材は、リールの回動やメダルの払い出し並びにスピーカ1053、1054からの音出力等による前面扉1b振動が、立体(3D)画像の表示を行う画像用液晶パネル1051並びに視差バリア用液晶パネル1057に伝播されることを防止できるものであれば良く、これらゴム部材に代えて、シリコーンゲル等から成るシートや発泡スポンジ等も好適に使用することができる。
【0323】
枠ホルダ508は、視差バリア用液晶パネル1057の表示部と同形状の開口を有する額縁状をなす枠状体とされており、枠ホルダ508の上下辺中央位置からは、後述する案内部材520H,520Lを取り付けるための取付片508a,508bが上向きと下向きに形成されている。
【0324】
枠ホルダ508は、枠板502の左側部位置に配置される格納位置(図34(a)参照)と、画像用液晶パネル1051の中央表示領域を覆うように画像用液晶パネル1051の前面に配置される配置位置(図34(c)参照)と、の間で水平移動可能に設けられ、該枠ホルダ508の内部に保持される視差バリア用液晶パネル1057が枠ホルダ508の移動に伴って、格納位置と配置位置とを移動する。
【0325】
枠ホルダ508の上辺の取付片508aには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材520Hが取り付けられるとともに、下辺の取付片508bには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材520Lが右方に向けて延びるように取り付けられる。
【0326】
案内部材520Lの下面には、後述する駆動ピニオンギヤ1058’に噛合する駆動用ラックギヤ526が長手方向にわたり形成されている。
【0327】
案内部材520Hの背面には、枠板502の前面上辺に突設された左右方向に延びる案内片522Hに嵌合される案内溝523Hが長手方向にわたり形成されており、案内片522Hにより案内部材520Hが左右方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材520Lの背面にも、枠板502の前面下辺に案内片522Hに対して平行に設けられた左右方向に延びる案内片522Lに嵌合される案内溝523Lが長手方向にわたり形成されており、案内片522Lにより案内部材520Lが左右方向に移動案内されるようになっている。
【0328】
案内部材520H,520Lは、被取付片527a,527bの前面に枠ホルダ508の上下の取付片508a,508bを配置した状態で枠ホルダ508に取り付けられる。
【0329】
開口503の上下に配置された案内部材520H,520Lは、それぞれの案内溝523H,523L内に左右方向を向く案内片522H,522Lを嵌合させることで、左右方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材520H,520Lの前面は、シャッタ1060a,1060bとの間に配置された図示しないカバー部材により覆われることで、遊技者からの視認が防止されるようになっている。
【0330】
案内部材520Lに形成された駆動用ラックギヤ526は、枠板502の下端辺沿って配設され、スライドモータ1058にて駆動される駆動ピニオンギヤ1058’に噛合する。
【0331】
よって、スライドモータ1058が正回転することにより、駆動ピニオンギヤ1058’が回転駆動し、これに噛合する案内部材520Lが右方向に移動する。つまり、案内部材520Lに連結されている枠ホルダ508は開口503の左側の格納位置から配置位置に向けて水平移動する。
【0332】
また、スライドモータ1058が逆回転すると、案内部材520Lは左方向に水平移動して枠ホルダ508が配置位置から格納位置に向けて左方向に移動する。
【0333】
このようにスライドモータ1058の回転を、サブCPU1091aからの指示に基づいてモータ駆動回路1099が制御することで、枠ホルダ508に保持されている視差バリア用液晶パネル1057が、図38(a)に示すように、サブCPU1091aからの指示に基づいて表示制御回路1092によって画像用液晶パネル1051に2次元(2D)画像が表示されているときには、画像用液晶パネル1051の表示領域に重ならない、該表示領域の左側部位置に格納されることで、遊技者は、視差バリア用液晶パネル1057を透過しない、鮮明な2次元(2D)画像を直接視認することができるとともに、サブCPU1091aからの指示に基づいて表示制御回路1092によって画像用液晶パネル1051に立体(3D)画像が表示されているときには、図38(b)に示すように、画像用液晶パネル1051の表示領域と重なる配置位置に配置されることで、該配置された視差バリア用液晶パネル1057によって遊技者は視差画像を視認できるようになるので、立体(3D)画像を視認することができる。
【0334】
つまり、サブCPU1091aと表示制御回路1092とモータ駆動回路1099とが共動することで、画像用液晶パネル1051に2次元(2D)画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル1057をスライドユニット500にて格納位置に移動させ、画像用液晶パネル1051に立体(3D)画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル1057をスライドユニット500にて配置位置に移動させる移動処理を実施する。
【0335】
尚、これら視差バリア用液晶パネル1057の移動は、所定の移動期間、具体的には、図34(a)〜(c)に示すように、フリーズに期間中またはシャッタ1060a,1060bが閉鎖されている1ゲームの期間中において実施される。
【0336】
次に、視差バリア用液晶パネル1057がシャッタ1060a,1060bの閉鎖を伴ってスライド移動される状況について、図34図35を用いて説明する。
【0337】
尚、演出制御基板1090においては、これら視差バリア用液晶パネル1057がシャッタ1060a,1060bの閉鎖を伴ってスライド移動される演出パターンC以外に、図35に示すように、シャッタ1060a,1060bの閉鎖されても視差バリア用液晶パネル1057が移動しない演出パターンBと、シャッタ1060a,1060bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル1057の移動もされない演出パターンAとが、受信した内部抽選コマンドによりBB(1)(2)が当選しているか、BB(3)が当選しているか、特別役が非当選であるか、に応じた出現確率にて、演出パターンA〜Cのうちから実行する演出パターンをランダムに選択する演出パターン選択抽選を行う。
【0338】
これら各演出パターンは、演出パターン選択抽選にて図35(a)に示す出現確率となるようにそれぞれ選択される。
【0339】
本実施例では、図35(b)−(1)に示すように、パターンAのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率:A1+B1、BB非当選時における出現率:C1の合算値に占めるパターンAのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率の比率:(A1+B1)/(A1+B1+C1)よりも、パターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率:A2+B2、BB非当選時における出現率:C2の合算値に占めるパターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率の比率:(A2+B2)/(A2+B2+C2)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0340】
さらに、パターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率:A2+B2、BB非当選時における出現率:C2の合算値に占めるパターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率の比率:(A2+B2)/(A2+B2+C2)よりも、パターンCのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率:A3+B3、BB非当選時における出現率:C3の合算値に占めるパターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率の比率:(A3+B3)/(A3+B3+C3)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0341】
このため、演出パターンAであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル1057の移動も起こらない場合よりも、演出パターンBであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル1057の移動は起こらない場合の方がBB(1)〜(3)いずれかの当選している可能性(期待度)が高く、さらに、演出パターンCであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル1057の移動も発生して立体(3D)画像の表示に移行する場合の方がBB(1)〜(3)いずれかの当選している可能性(期待度)が高くなる。
【0342】
また、本実施例では、図35(b)−(2)に示すように、パターンAのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における出現率:A1+B1に占めるパターンAのBB(1)(2)いずれかの当選時における出現率:A1の比率:A1/(A1+B1)よりも、パターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における選択率:A2+B2に占めるパターンBのBB(1)(2)いずれかの当選時における選択率:A2の比率:A2/(A2+B2)が高くなるように抽選確率が定められているとともに、パターンBのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における選択率:A2+B2に占めるパターンBのBB(1)(2)いずれかの当選時における選択率:A2の比率:A2/(A2+B2)よりも、パターンCのBB(1)〜(3)いずれかの当選時における選択率:A3+B3に占めるパターンCのBB(1)(2)いずれかの当選時における選択率:A3の比率:A3/(A3+B3)が高くなるように抽選確率が定められている。
【0343】
このため、演出パターンAであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖も視差バリア用液晶パネル1057の移動も起こらない場合よりも、演出パターンBであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル1057の移動は起こらない場合の方がBB(1)、(2)に当選している可能性(期待度)が高く、さらに、演出パターンCであるシャッタ1060a,1060bの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル1057の移動も発生して立体(3D)画像の表示に移行する場合の方がBB(1)、(2)に当選している可能性(期待度)が高くなる。
【0344】
これらBB(1)〜(3)に当選している可能性が最も高く、BB(1)、(2)に当選している可能性も最も高い演出パターンである演出パターンCを内部抽選コマンドの受信に応じて決定した場合においてサブCPU1091aは、該内部抽選コマンドを受信したゲーム開始時において、まず、シャッタ用モータ59a,59bを動作させて、図34(a)に示すようにシャッタ1060a,1060bを閉状態とする。
【0345】
そして、シャッタ1060a,1060bを閉状態とした後、スライドモータ1058動作させて視差バリア用液晶パネル1057のスライド移動を開始し、該開始したスライド移動が、1のゲームの開始から次のゲームの開始までの待機期間として設定されている待機時間(本実施例では4.1秒)よりも短い移動期間(本実施例では3秒)が経過する時点で完了するように制御する。尚、移動期間を3秒以外としても良い。
【0346】
つまり、上記のように視差バリア用液晶パネル1057のスライド移動がサブCPU1091aにより制御されることで、図34(b)に示すように、視差バリア用液晶パネル1057は、必ず1のゲームの開始から次のゲームの開始までの期間内、すなわち、次のゲームが開始される前に、格納位置から画像用液晶パネル1051の中央部の配置位置に移動することになる。
【0347】
そして、次のゲームの開始時においてサブCPU1091aは、シャッタ用モータ59a,59bを動作させて、図34(c)に示すようにシャッタ1060a,1060bを開状態としたのち、画像用液晶パネル1051の中央表示部に立体(3D)画像の表示を開始し、画像用液晶パネル1051の両側表示部に黒表示を開始するとともに、視差バリア用液晶パネル1057に視差バリア画像の表示を開始することで、ゲームの開始において立体(3D)画像の表示に移行することになり、遊技者にとって有利度が高いBB(1)、(2)に当選している可能性が非常に高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【0348】
次に、視差バリア用液晶パネル1057が既に配置されている状態で、立体(3D)画像を表示する前段階で、遊技者に対し、この立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視点位置に誘導するための制御について説明する。
【0349】
サブCPU1091aは、例えば、立体(3D)画像を表示する前段階で、図36(a),(b)に示されるように、本実施例では視差バリア用液晶パネル1057の上下方向略中央位置の表示領域に、遊技者が視認できる程度に幅広とされた所定幅寸の縦縞状の黒帯部及び透光性を有する透明部を左右幅方向に交互に配置した視点誘導用バリア画像を表示するとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の透明部を通じて見える画像用液晶パネル1051の表示領域に表示物c1の表示を行うとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の黒帯部によって見えなくなる画像用液晶パネル1051の表示領域を表示物c1が表示されていない黒表示とする。
【0350】
尚、この際、視点誘導用バリア画像を表示する表示領域以外の領域については、視差バリア用液晶パネル1057を透明状態とすることで、画像用液晶パネル1051の表示を視認できるようにして、画像用液晶パネル1051の該領域に、図36(a),(b)に示すように、表示物c1と同一の表示物(キャラクタ等)から成る見本表示物c2の画像を表示する。
【0351】
遊技者は、視差バリア用液晶パネル1057に表示された透明部越しに、画像用液晶パネル1051に表示された表示物c1の表示と黒表示とを見ることになる。この際、遊技者の視点が最適視認位置から大きくずれていると、視差バリア用液晶パネル1057の各黒帯部との間に画像用液晶パネル1051の黒表示が位置することになり、表示物c1が殆ど見えない状態になるのに対し、遊技者の視点が最適視認位置に近い程、視差バリア用液晶パネル1057の各黒帯部との間に画像用液晶パネル1051における表示物c1の表示がより多く見えるようになる。
【0352】
よって、遊技者は、視点誘導用バリア画像が表示されている中央領域に、該中央領域以外の領域に表示されている表示物c1がより多く表示される、つまり、より多く見えるように視点位置を移動することで、見本表示物c2を参考にしながら最適視認位置に視点位置を合わせることができる。
【0353】
尚、サブCPU1091aは、見本表示物c2とともに、該見本表示物c2と見比べながら表示物c1を見て、視点位置を移動調整することを促すメッセージを表示する。
【0354】
また図36(a),(b)に示されるように、サブCPU1091aは、上記した視差バリア用液晶パネル1057に表示される黒帯部及び透明部の幅寸と、画像用液晶パネル1051に表示される黒表示領域並びに表示物c1’の表示領域の幅寸とを、段階的に漸次減少するようにしてもよい。
【0355】
より詳しくは、サブCPU1091aは、先ず図36(a),(b)に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物c1を比較的幅広の幅寸にて表示し、遊技者が当該幅広の幅寸の表示物c1における好適視認位置を得るために必要と考えられる所定時間の経過後に、図36(a),(b)に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物c1’の表示幅を低減した表示に変更することで、遊技者は、上記で得た好適視認位置から僅かに移動調整すると、当該幅狭の幅寸の表示物C1’における好適視認位置を得ることができる。
【0356】
以降同様に、サブCPU1091aは、所定時間経過後に、黒帯部、透明部、及び表示物を直近の幅寸よりも更に幅狭の幅寸にて変更表示することを所定回数繰り返し、遊技者は、変更表示の度毎に直近の好適視認位置から僅かな移動調整を繰り返すことで、最終的に立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視認位置に向けて、遊技者を容易に誘導することができる。
【0357】
尚、これら変更表示する所定回数としては、表示する立体(3D)画像の種類(最適視認位置として高い精度が必要とされる変化が大きい種別の画像か、或いは、最適視認位置としてあまり高い精度が必要されない変化が少ない種別の画像等)に応じて適宜に決定すれば良い。
【0358】
尚、遊技者に対し、立体(3D)画像を最適な立体(3D)態様で見ることができる最適視認位置の誘導は、必ずしも上記した実施態様に限られず、例えば図43に示されるように、立体(3D)画像を表示する前段階、すなわちシャッタ1060a,1060bが閉じている段階で、シャッタ1060a,1060b表面それぞれの所定の領域に、同一の2D表示である「X」マーク等の所定表示物をそれぞれ表示させ、遊技者が、右左両領域の「X」マークを両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両「X」マークが重なって略同一に視認できる画像を、立体(3D)画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【0359】
更に尚、前記した同一の表示である「X」マーク等の所定表示物は、例えば画像用液晶パネル1051上に2D画像でそれぞれ表示させてもよいし、または前記所定表示物は、画像用液晶パネル1051上に立体(3D)画像でそれぞれ表示させてもよく、遊技者が、前記所定表示物を両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両前記所定表示物が重なって略同一に視認できる画像を、立体(3D)画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【0360】
本実施例では、図38(a),(b)に示されるように、視差バリア用液晶パネル1057は、画像用液晶パネル1051よりも左右幅寸法が小寸法に形成されており、サブCPU1091aは、画像用液晶パネル1051の上下中心位置と略同じくして左右方向に移動制御し、図38(a)に示されるように、視差バリア用液晶パネル1057を画像用液晶パネル1051と重ならない格納位置に格納するとともに、画像用液晶パネル1051の全面領域に2次元(2D)画像を表示することができる。
【0361】
そして、上述したように、遊技者の視点を最適視認位置に誘導して立体(3D)画像を表示するときは、図38(b)に示されるように、演出制御用CPU86は、視差バリア用液晶パネル1057の左右幅中心を画像用液晶パネル1051の左右幅中心と重なる配置位置に配置して、遊技者の視点位置との距離差が比較的小さいことで、視差バリア用液晶パネル1057と重なる領域である立体(3D)画像が視認し易い画像用液晶パネル1051の左右方向の中心領域に立体(3D)画像を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル1057と重ならない領域である画像用液晶パネル1051の左右方向の端部領域を、画像を表示しない黒表示状態にして、立体(3D)画像ではない2次元(2D)画像が立体(3D)画像とともに視認されることにより立体(3D)画像を視認しらくなってしまうことを防止するようにしている。
【0362】
また、本実施例では、画像用液晶パネル1051の表示領域の全領域を立体(3D)画像のみ若しくは2次元(2D)画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図39(a)に示すように、画像用液晶パネル1051の上半分の表示領域(第1表示領域)に右目用画像と左目用画像から成る立体(3D)画像を表示させ、画像用液晶パネル1051の下半分の表示領域(第2表示領域)に2次元(2D)画像を表示させることで、2次元(2D)画像と立体(3D)画像とを同時に表示することができるようになっている。
【0363】
つまり、画像用液晶パネル1051は、立体(3D)画像を表示する上半分の表示領域(第1表示領域)と、2次元(2D)画像を表示する下半分の表示領域(第2表示領域)とを有し、サブCPU1091aは、上半分の表示領域(第1表示領域)と下半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する制御を行う。
【0364】
つまり、本実施例のように、演出表示装置の表示領域が縦方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる上下に表示領域を設けることで、上下に表示領域に立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示しても、遊技者が立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまうことで立体(3D)画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、縦長の表示領域の上下に表示領域を設けて立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを表示することが好ましい。
【0365】
尚、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、上下に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【0366】
更に、本実施例では、画像用液晶パネル1051の表示領域の全領域を立体(3D)画像のみ若しくは2次元(2D)画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図39(b)に示すように、画像用液晶パネル1051の左半分の表示領域(第1表示領域)に右目用画像と左目用画像から成る立体(3D)画像を表示させ、画像用液晶パネル1051の右半分の表示領域(第2表示領域)に2次元(2D)画像を表示させることで、2次元(2D)画像と立体(3D)画像とを同時に表示することができるようになっている。
【0367】
つまり、画像用液晶パネル1051は、立体(3D)画像を表示する左半分の表示領域(第1表示領域)と、2次元(2D)画像を表示する右半分の表示領域(第2表示領域)とを有し、サブCPU1091aは、左半分の表示領域(第1表示領域)と右半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する制御を行う。
【0368】
つまり、本実施例のように、演出表示装置の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示しても、遊技者が立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまうことで立体(3D)画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを表示することが好ましい。
【0369】
尚、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【0370】
また、図39(a)、(b)に示されるように、第1表示領域と第2表示領域とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合、立体(3D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)を、2次元(2D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)よりも緩やかとなるように、立体(3D)画像を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体(3D)画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【0371】
次に、スロットマシン1001の遊技者が視認する立体(3D)画像の立体度を補正するための調整操作について、図40に基づいて説明する。
【0372】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が演出表示装置に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【0373】
この調整操作を行ないたい場合には、本実施例の形態では客待ちデモンストレーション時(スロットマシン1001が非稼働状態)において、演出用スイッチ1056の十字キー及び操作ボタンを操作することで、図40に示されるように、予め画像データROM263に記憶されている立体度調整用立体画像が演出表示装置に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、演出用スイッチ1056の操作ボタンにて立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【0374】
図40に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、演出用スイッチ1056の十字キーを操作し立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を0〜10の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、演出用スイッチ1056の十字キーを操作し立体度決定ボタンにカーソルを合わせ演出用スイッチ1056の操作ボタンを押圧することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【0375】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を0(ゼロ)、つまり、2D画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、立体度がゼロすなわち2D画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【0376】
尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該スロットマシン1001が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体(3D)画像を表示するようになっている。
【0377】
デモンストレーション用の立体(3D)画像表示について、演出制御基板1090は、サブ制御部1091から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該スロットマシン1001のPR(紹介)画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル1051に表示するとともに、視差バリア用液晶パネル1057に表示される視差バリア画像を、スロットマシン1001の遊技者の視点位置である遊技者視点位置よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の視点位置である通行者視点位置から、良好な立体(3D)画像が視認できる通行者用視差バリア画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【0378】
より具体的には、図41に示されるように、通行者視点位置は、当該スロットマシン1001で遊技をする遊技者の通行者視点位置よりも遠方となるので、図41に示す通行者視点位置での視差バリア画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)の中心位置が全体的に表示領域の外側(中心部より右側は右端側、中心部より左側は左端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広がった視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル1057に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、遠方となる通行者視点位置に適正化した視差バリア画像、すなわち、通行者視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル1057上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較して全体的に外側(両側端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較してやや広幅とされた視差バリア画像に変更する制御を実施することで、島間通路を通行する遊技者が、客待ちデモ画像の立体(3D)画像を良好に視認することができる。
【0379】
このように、当該スロットマシン1001に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、通行者の視点位置から良好な立体(3D)画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該スロットマシン1001にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【0380】
尚、島間通路の幅等は、遊技場によって個々に異なるため、通行者視点位置も遊技場によって異なることになるため、これら通行者視点位置が遊技場毎に異なることで通行者が良好に立体(3D)画像を視認できなくなってしまうことを解消するために、本実施例のパチンコ機1においては、これら島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正できるようになっている。
【0381】
この島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正するための調整操作について、図42に基づいて説明する。尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該調整操作が可能とされている。
【0382】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板1090の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図42に示すように、予め画像データROM1091bに記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が演出表示装置に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを演出用スイッチ1056の十字キーにて移動することが可能とされる。
【0383】
この調整用画面には、図42に示すように、画面の下方位置に「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」の3つのメニュー項目が選択可能に設けられている。
【0384】
調整操作を行う場合には、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【0385】
具体的に、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図41において、「バリア幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面の上部位置にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−5〜+5の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【0386】
尚、図42に示すバリア幅調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)の幅が順次漸減する。
【0387】
また、バリアピッチ調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する隣接する黒帯部(バリア)間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部(バリア)間の間隔が順次漸減する。
【0388】
また、バリア位置調整の場合には、+側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部(バリア)が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【0389】
このように、指定した領域内の黒帯部(バリア)の幅、間隔(ピッチ)、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【0390】
尚、これら調整した内容は、補正データとしてサブCPU1091aが有する図示しない不揮発性の内部ROMに更新記憶される。そして、これら補正データを、演出制御基板1090に設けられている図示しない入出力ポートから外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポートから、他のパチンコ機1から出力された補正データを入力して、サブCPU1091a内の不揮発性の内部ROMに記憶させることができる。
【0391】
つまり、隣接するスロットマシン1001においては、通路幅が同一であるために微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、1のスロットマシン1001の入出力ポートから出力された補正データを、他のスロットマシン1001の入出力ポートから入力することで、入力された補正データに基づいてバリア画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで通行者が客待ちデモ画像の立体(3D)画像を良好に視認できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【0392】
尚、上記した調整操作は、スロットマシン1001から離れた通路位置にて演出表示装置の表示を視認して確認しながら調整を行う必要があるため演出用スイッチ1056に手が届かず、操作が困難となる場合があるので、該通路位置において表示画像を確認しながら調整操作を容易に行うべく、例えば、前述した演出制御基板1090の入出力ポートに、前記した調整操作可能な図示しないコントローラを、延長ケーブルを使用して接続することで、遠隔操作を可能としてもよい。
【0393】
SDRAM210には、実施例1と同様に、図5に示すVRAM領域が構成されている。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、VDP262が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及びVDP262が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【0394】
また、VRAM領域には、画像用液晶パネル1051に表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル1051に表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル1051に非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【0395】
更に、VRAM領域には、画像用液晶パネル1051に表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル1051に表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル1051に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【0396】
同様に、VRAM領域には、視差バリア用液晶パネル1057に表示される視差バリア画像に基づく画像データが格納される視差バリア画像表示領域、視差バリア用液晶パネル1057に表示される視差バリア画像に基づく画像データが描画される視差バリア画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるVブランクにおいて視差バリア画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリア画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は視差バリア画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された視差バリア画像の画像データが視差バリア画像として画像用液晶パネル1051に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【0397】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域は、それぞれVブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル1051または視差バリア液晶パネル9bへの表示を交互に行うことで、本実施例のVDP262は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御回路1092は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル1051に表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル1051に表示させること及び視差バリア画像表示領域の視差バリア画像データを視差バリア画像として視差バリア用液晶パネル1057に表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【0398】
サブCPU1091aは、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203(図4参照)にアクセスできるようになっており、前述した演出表示装置の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
【0399】
プロセスデータには、Vブランク毎にサブCPU1091aがシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【0400】
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
【0401】
次に、描画制御について説明する。
【0402】
VDP262が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
【0403】
このため、サブCPU1091aは、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、サブCPU1091aが演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【0404】
また、VDP262が描画処理を行うためには、VDP262内のアトリビュートレジスタ203(図4参照)にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
【0405】
そして、サブCPU1091aは、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴いVDP262は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてサブCPU1091aは描画の実行を命令し、VDP262は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域に画像データの描画を行う。
【0406】
次に、演出表示装置において実施される演出の表示について説明する。本実施例のスロットマシン1001においては、RBとなる可能性やBBとなる可能性を予告する示唆演出や、RBに当選したことやBBに当選したことを報知する確定演出等の異なる種別の演出が実施される。
【0407】
これら示唆演出と確定演出が実施される場合を例に説明する。図45及び図46に示すように、この確定演出となる演出パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される示唆演出S1’と、該確定演出S2’と、から主に構成されている。
【0408】
このうち、示唆演出S1’においては、図44(a)に示すように、演出表示装置には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度のスペースシャトルCH1、このスペースシャトルCH1よりも小さい立体度のスペースシャトルCH2、スペースシャトルCH2よりも小さい立体度の小型艇CH3、小型艇CH3よりも立体度の星CH4、が表示されるようになっている。
【0409】
このように、演出表示装置で表示される各キャラクタで立体度に差をつけることで、最も立体度が大きいスペースシャトルCH1が遊技者に対して最も飛び出すように立体表示され、スペースシャトルCH1よりも立体度の小さいスペースシャトルCH2は、スペースシャトルCH1よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルCH2よりも立体度の小さい小型艇CH3は、スペースシャトルCH2よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示され、小型艇CH4よりも立体度の小さい星CH4は、小型艇CH3よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。
【0410】
尚、図44(a)では、説明の都合上、上述のスペースシャトルCH1から星CH4までの4種類のキャラクタ全てが演出表示装置に表示されている状態を示しているが、示唆演出S1’では、実際にはこれらキャラクタの内1種類ないし2種類が段階的に順次表示されることによって、小役やRB、BBとなる可能性が示唆される演出がなされるようになっている。このため、演出表示装置に表示されるキャラクタ数が、後述するBBの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うVDP262にかかる処理負荷が、確定演出S2’の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が演出用スイッチ1056を押圧することで演出表示装置における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【0411】
一方、確定演出S2’においては、図44(b)に示すように、上述のスペースシャトルCH1から星CH4の他、スペースシャトルCH2と略同一の立体度のUFOCH5や土星CH6等のキャラクタが一斉に演出表示装置に表示される演出が実施される。
【0412】
このため、確定演出S2’においては、VDP262が、示唆演出S1’よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、VDP262にかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、確定演出S2’においては、遊技者が演出用スイッチ1056を押圧することで演出表示装置における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【0413】
これら示唆演出S1’及び確定演出S2’では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、サブCPU1091aが表示制御回路1092に画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057にそれぞれ表示させることで、演出表示装置において立体画像を表示するようになっている。
【0414】
これら立体表示をする場合においてサブCPU1091aは、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図44(c)に示すように、サブCPU1091aは、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大、すなわち遊技者側に飛び出すように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、サブCPU1091aは、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中、すなわち、立体度が大よりも遊技者から遠い位置に見えるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小、すなわち、遊技者から遠ざかって立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【0415】
よって、本実施例においては図44(a)に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルCH1の描画がサブCPU1091aにより制御されるとともに、スペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3の描画がサブCPU1091aにより制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星CH4の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるように、サブCPU1091aにより制御される。
【0416】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【0417】
本実施例の示唆演出S1’は、図45及び図46に示すように、演出期間T1’,T2’,T3’,T4’,T5’の5つの期間から構成されている。これら演出期間T1’,T2’,T3’,T4’,T5’のうち、演出期間T1’,T3’,T5’は、演出期間T2’,T4’よりも演出表示装置にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【0418】
また、この演出期間T1’,T3’,T5’は、示唆演出S1’において、遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧すること(長押しすること)で、演出表示装置における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の演出表示装置における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【0419】
図45図46及び図48(a)に示すように、サブCPU1091aは、VDP262にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、サブCPU1091aは、表示制御回路1092によってVRAM領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル1051に交互に表示させるとともに、視差バリア用液晶パネル1057に黒部と透明部とからなる視差バリア画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で示唆演出S1’を開始する。
【0420】
尚、示唆演出S1’の一連の演出期間T1’,T2’,T3’,T4’,T5’において、演出期間T1’,T3’,T5’は演出期間T2’,T4’よりも演出表示装置にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、VDP262において演出期間T2’,T4’における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間T1’,T3’,T5’は、遊技者が演出用スイッチ1056を押圧することで容易に示唆演出S1’の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間T2’,T4’は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、示唆演出S1’の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【0421】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間T2’,T4’において、遊技者が演出用スイッチ1056を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【0422】
これらキャンセル可能期間である演出期間T1’,T3’,T5’においてサブCPU1091aは、図44(a)に示すように「キャンセルOK」の表示を、立体(3D)画像の表示の支障にならない演出表示装置の右下位置に表示することで、立体(3D)画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間T2’,T4’においてサブCPU1091aは、図44(b)に示すように、「キャンセルOK」の表示を実施しないようになっている。
【0423】
そして、図45に示すように、遊技者が、例えば、示唆演出S1’のキャンセル可能期間である演出期間T5’にて演出用スイッチ1056を所定時間押圧すると、サブCPU1091aは、キャンセル操作として、演出表示装置にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【0424】
具体的には、図45図48(b)及び図48(c)に示すように、サブCPU1091aは、演出用スイッチ1056が遊技者によって所定時間押圧されると、VDP262にVRAM領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御回路1092にVRAM領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル1051に表示させる。
【0425】
次いで、サブCPU1091aは、視差バリア用液晶パネル1057において表示している視差バリア画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリア用液晶パネル1057を透明状態に移行させる。
【0426】
つまり、サブCPU1091aは、視差バリア用液晶パネル1057全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル1051に表示された非立体画像を視認可能とする。以降、演出表示装置では、所定時間となる後述する3D表示中止期間TS(図47(a)参照)が経過するまでの間は、確定演出S2’の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【0427】
そして、サブCPU1091Aは、図48(d)に示すように、演出表示装置の非立体画像の表示によって演出が確定演出S2’まで終了した時点で、視差バリア用液晶パネル1057をそれまで視差バリア画像を表示していた配置位置から格納位置に格納させる。このため、3D表示中止期間TSの間は、遊技者は、画像用液晶パネル1051を直接視認することとなる。
【0428】
尚、示唆演出において演出表示装置に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間T1’,T3’,T5’のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、VDP262における負荷が演出期間T2’,T4’よりも少ない演出期間T1’,T3’,T5’において遊技者が演出用スイッチ1056を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に演出表示装置に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、VDP262に比較的高い負荷がかかっている演出期間T2’,T4’においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、VDP262にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【0429】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル1051に表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリア用液晶パネル1057全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【0430】
尚、図46に示すように、遊技者が示唆演出S1’のキャンセル不能演出である演出期間T4にて演出用スイッチ1056を所定時間押圧した場合には、サブCPU1091aは、示唆演出S1’が演出期間T4からキャンセル可能演出である演出期間T5となるまで演出表示装置での立体画像の表示を継続させる。
【0431】
そして、サブCPU1091aは、示唆演出S1’が演出期間T4’から演出期間T5’に切り替えられる時点で、前記演出期間T5にて演出用スイッチ1056を所定時間押圧した場合と同様に、VDP262にVRAM領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御回路1092にVRAM領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル1051に表示させ、表示制御回路1092に視差バリア用液晶パネル1057の黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【0432】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間T4’で遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧した際、示唆演出S1’が演出期間T4’から演出期間T5’に切り替えられる時点で、演出表示装置での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間T2’で演出用スイッチ1056を所定時間押圧した際には、示唆演出S1’が演出期間T2’から演出期間T3’に切り替えられる時点で演出表示装置での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【0433】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間T2’,T4’においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間T2’,T4’が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間である演出期間T3’,T5’に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間T2’,T4’においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【0434】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される3D表示中止期間TSは、同一の遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【0435】
具体的には、図47(a)に示すように、サブCPU1091aは、演出表示装置において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間TKとして設定されている時間の計時を開始する。
【0436】
このキャンセル回数加算期間TK中において遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧すると、サブCPU1091aは、RAM85に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として1を加算する。
【0437】
そして、サブCPU1091aは、遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間T1’,T3’,T5’であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間T2’,T4’であれば、演出期間T2’から演出期間T3’に切り替えられる時点または演出期間T4’から演出期間T5’に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように演出表示装置における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて3D表示中止期間TSを開始する。
【0438】
このとき、サブCPU1091aは、図47(c)に示すように、ROM1091bに記憶されている3D表示中止期間決定テーブル及びRAM1091cに記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSの時間を決定する。この3D表示中止期間決定テーブルに記憶されている3D表示中止期間TSの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、3D表示中止期間TSは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【0439】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である3D表示中止期間TSが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【0440】
サブCPU1091aは、3D表示中止期間TSが終了すると、演出表示装置における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される演出の表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、3D表示中止期間TSが終了する時点で演出表示装置にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、サブCPU1091aは、該演出の実行が終了するまで3D表示中止期間TSの終了を延長する。このため、本実施例では、演出表示装置で非立体画像で表示されている演出が、3D表示中止期間TSが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【0441】
一方、図47(b)に示すように、キャンセル回数加算期間TKにて遊技者が演出用スイッチ1056を所定時間押圧しなかった場合には、サブCPU1091aは、キャンセル回数加算期間TKの終了時点でRAM1091cに記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【0442】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて3D表示中止期間TSが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【0443】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間TKが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、1の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い3D表示中止期間TSが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してスロットマシン1001が非稼働になったことに応じて遊技制御基板1040から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【0444】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、3D表示中止期間TSの期間中である場合には、サブCPU1091aは、該3D表示中止期間TSを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【0445】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、3D表示中止期間TSがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い3D表示中止期間TS中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い3D表示中止期間TSが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してスロットマシン1001が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、3D表示中止期間TSを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【0446】
また、本実施例2では、演出用スイッチ1056を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057にて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057にて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるためのスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【0447】
尚、本実施例2では、示唆演出S1’において、サブCPU1091aは、演出期間T1’,T3’,T5’においてVDP262にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間T2’,T4’においてVDP262にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、VDP262が十分な処理能力を有しているのであれば、サブCPU1091aは、示唆演出S1’において、常時VDP262にVRAM領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【0448】
更に尚、本実施例2ではリール1002L,1002C,1002Rの上方に各演出動画を再生するための画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057を設けたが、図49(a)及び図49(b)に示すように、スロットマシン1001の前面に画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057を設け、リール1002L,1002C,1002Rをこれら画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057の後方に配置するようにスロットマシン1001を構成してもよい。この場合、CPU1091aは、リール1002L,1002C,1002Rの非回転時における画像用液晶パネル1051及び視差バリア用液晶パネル1057での立体画像の表示を特に制限無く行うが、リール1002L,1002C,1002Rの回転時においては、サブCPU1091aは、立体表示されるキャラクタ等がリール1002L,1002C,1002Rよりも遠方に見えるように、つまり、回転時においては立体表示がリール1002L,1002C,1002Rよりも前方に飛び出して視認されることがないように制御する。
【0449】
ここで、本実施例に用いた演出表示装置の駆動形態について、図50図52を用いて以下に説明する。
【0450】
本実施例に用いた演出表示装置は、前述したとともに図50に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とを表示可能とされた画像用液晶パネル1051と、該画像用液晶パネル1051の前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル1057とを有している。
【0451】
また、画像用液晶パネル1051の各表示領域には、右目用画像(R)と左目用画像(L)ではなく、図50に示すように、右目用画像(R)と左目用画像(L)の区別がない通常の非立体画像を成す非立体画像(2D画像)も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル1051に非立体画像(2D画像)を表示する場合には、サブCPU1091aの指示に基づいて表示制御部213により視差バリア用液晶パネル1057が視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、演出表示装置において非立体画像(2D画像)も表示できるようになっており、これら非立体画像(2D画像)と立体画像(3D画像)との切り替え表示が可能とされている。
【0452】
これら演出表示装置における表示を、非立体画像(2D画像)から立体画像(3D画像)に切り替えた場合には、図50に示すように、非立体画像(2D画像)の場合には各表示領域に同一の2D画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル1051の解像度による表示を実施できるものの、立体画像(3D画像)を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されるようになるため、非立体画像(2D画像)に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【0453】
このため、本実施例の演出表示装置においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図51図52に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像(2D画像)と同様の滑らかな表示を可能としている。
【0454】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル1057に表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル1051の立体画像(3D画像)の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル1051においても右目用画像(R)と左目用画像(L)とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル1051の立体画像(3D画像)の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル1057に表示される視差バリア画像として、第1の視差バリア画像と該第1の視差バリア画像の反転(ネガ)画像である第2の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル1051の立体画像(3D画像)の表示更新において、更新前に右目用画像(R)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像(L’)を表示し、更新前に左目用画像(L)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像(R’)を表示するように、表示制御部213が画像用液晶パネル1051並びに視差バリア用液晶パネル1057を駆動する。
【0455】
このように画像用液晶パネル1051並びに視差バリア用液晶パネル1057を駆動することにより、遊技者の右目からは、図52に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像R’1、R’2、R’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル1051の全面領域に右目用画像(R)と右目用画像(R’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル1051の解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【0456】
また、遊技者の左目からも、図52に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像L’1、L’2、L’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル1051の全面領域に左目用画像(L)と左目用画像(L’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル1051の解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【0457】
但し、このように画像用液晶パネル1051並びに視差バリア用液晶パネル1057を駆動すると、非立体画像(2D画像)を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が2倍(更新サイクル周波数が半分)となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、図51に示すように、非立体画像(2D画像)を表示する場合の更新サイクル周波数Nヘルツの倍の周波数(2Nヘルツ)にて画像用液晶パネル1051並びに視差バリア用液晶パネル1057を駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像(3D画像)についても、非立体画像(2D画像)の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【0458】
尚、本実施例では、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、バックライト1050の発光強度を、非立体画像(2D画像)を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像(2D画像)の表示と立体画像(3D画像)の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【符号の説明】
【0459】
1 パチンコ機
6 遊技盤
9 変動表示装置
9a 画像用液晶パネル
9b 視差バリア用液晶パネル
9c バックライト
10 普通図柄表示器
13 可動片
58 スライドモータ
59a シャッタ用モータ
59b シャッタ用モータ
60a シャッタ
60b シャッタ
61 昇降パルスモータ
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM(VRAM)
211 データ転送制御部
213 表示制御部
500 スライドユニット
500 昇降ユニット
516 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
600 操作レバー
1001 スロットマシン
1003 透視窓
1004 メダル投入部
1007 スタートスイッチ
1010 精算スイッチ
1011 クレジット表示器
1040 遊技制御基板
1041 メイン制御部
1050 バックライト
1051 画像用液晶パネル
1056 演出用スイッチ
1057 視差バリア用液晶パネル
1058 スライドモータ
1059a シャッタ用モータ
1059b シャッタ用モータ
1090 演出制御基板
1090’ 入出力ポート
1091 サブ制御部
1092 表示制御回路
1093 駆動回路
1094 音声出力回路
1095 リセット回路
1096 スイッチ検出回路
1097 時計装置
1098 電断検出回路
1099 モータ駆動回路
図1
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